projeto de recreaÇÃo na educaÇÃo infantil
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7/28/2019 PROJETO DE RECREAO NA EDUCAO INFANTIL
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CURSO DE PEDAGOGIA
PROJETO DE RECREAO NA EDUCAO INFANTIL
LUCIANE BENEDITA DA SILVA
ROSANGELA DENISE DRABIK
FOZ DO IGUAU PR
NOVEMBRO - 2011
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TTULO
Recreao na Educao Infantil
INTRODUO
Neste Projeto de recreao selecionamos brincadeiras para serem aplicadas na
instituio de Educao Infantil, a qual, ns escolhemos por conhec-la e pelo fato de haver
estagiado na mesma.
O Projeto visa proporcionar momentos de alegria e descontrao para as crianas, pois
a ludicidade e o brincar so essenciais nessa faixa etria. Atravs da brincadeira observa-se o
desenvolvimento emocional sua personalidade, agressividade, domina a angustia, aumenta as
experincias e estabelece contatos sociais.
Objetivo Geral
Objetivo Especfico
METODOLOGIA
O Centro Municipal de Educao Infantil Trs Lagoas est localizado na Rua Camorim
s/n no Bairro Trs Lagoas.Para desenvolver as brincadeiras propostas escolhemos a turma do pr I com 23
alunos, sendo 13 meninos e 10 meninas. Sero trs dias de atividades recreativas, no perodo
diurno.
No primeiro dia sero aplicadas cinco brincadeiras, no segundo dia sero aplicadas seis
brincadeiras e no ultimo dia sero aplicadas seis brincadeiras, no total sero dezessete
atividades.
RECURSOS
Fsicos: saguo
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Financeiros: fita crepe, bolas de tnis, laranjas, tecido TNT, jornal, cadeira, anel, latas
de refrigerante, giz, aparelho de som, bolas de papel, objetos nas cores; vermelho, azul,
amarelo e verde.
CRONOGRAMA DAS ATIVIDADES
Segunda-feira
Dia 21/11/2011
Horrio Atividade
08:00 Incio das atividades
08:15 Corrida da Centopeia
08:45 Passa anel
09:15 Coelhinho na toca
09:45 Vira-latas
10:30 Intervalo
10:50 Elefantinho colorido
11:20 Encerramento das atividades
Tera-feira
Dia 22/11/2011
Horrio Atividade
08:00 Corrida de jornal
08:30 Dana da laranja
09:00 Corrida dos sacis
09:30 Bola em cima
10:00 Corrida do bonde
10:30 Intervalo
10:50 Tatu quer sair
11:20 Encerramento das atividades
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Quarta-feira
Dia 23/11/2011
Horrio Atividade
08:00 Esttua
08:30 Dana das cadeiras
09:00 A corrente que pega a gente
09:30 Acertar a lata
10:00 Corrida de sacos
10:30 Intervalo
10:50 Guerra de bolas
11:20 Encerramento das atividades
ANEXOS
Desenvolvimento das atividades
Corrida da Centopeia
Dado o sinal para comear, todas as equipes devem estar formadas, por exemplo, em
grupos de cinco crianas.
Cada equipe deve formar uma fila (um atrs do outro), estando cada criana com a
mo na cintura do colega da frente.
Deve ir em direo linha de chegada, sem ser desfeita a fila, esta linha ser marcada
no cho com fita crepe.
Caso a corrente se rompa (se uma das crianas soltar o colega da frente), a equipe
deve voltar ao lugar de partida e recomear o trajeto.
Vencer a equipe que chegar primeiro a linha de chegada sem romper a fila.
Passa anel
O grupo deve estar sentado em circulo.
Um participante ser o passador, que ter nas mos um anel ou um objeto pequeno
qualquer.
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O passador vai passando de mo em mo at deixar o anel com um dos participantes.
Todos os demais participantes ficaro com as mos juntas e no abriro at que se identifique
com quem est o anel.
Depois de ter passado em todas as mos, ele pergunta: - com quem est o anel? E
todos, sem abrirem as mos, devem tentar descobrir, inclusive, aquele que estiver com o
anel, para tentar confundir os companheiros.
Quem descobrir ser o prximo passador.
Coelhinho na toca
O grupo dividido em subgrupos de trs para brincar. Um participante deve sobrar.
Desenham-se cinco crculos no cho. Em cada crculo (toca) devem ter trs
participantes.
Dois fazem a toca e um o coelhinho.
Quando estiverem nas tocas e preparados dizem juntos:
- coelhinho na toca um, 2,3...!
Imediatamente todos os coelhinhos que estiverem dentro da toca devem sair e trocar
de toca.
Nessa movimentao, o coelhinho que estava sobrando deve tentar encontrar uma
toca. Assim que um coelhinho entrar, as mos so abaixadas indicando que no pode entraroutro coelhinho.
A brincadeira recomea e novamente o coelhinho que sobrou deve tentar encontrar sua
toca.
Vira latas
O ideal organizar as latas num local mais alto que a cintura da criana (mureta, mesa
ou at cadeira).
Organize as latas em cima da mesa, formando uma pirmide.
O grupo deve combinar a distancia a ser respeitada para jogar (mais ou menos 5
metros) e marcar o cho para que ningum ultrapasse.
Cada participante arremessa a bola procurando derrubar todas as latas.
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Quem arremessa deve deixar as latas arrumadas para o prximo companheiro.
Ganha quem conseguir derrubar todas as latas com o menor nmero de arremessos.
Elefantinho colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em
pique.
A atividade exige ateno e agilidade para correr e no ser pego.
LOCAL: Ambiente espaoso e colorido.
PARTICIPANTES: no mnimo trs.
COMO BRINCAR: uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das
demais e diz: Elefantinhocolorido! O grupo responde: Quecor? O comandante escolhe umacor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de algum. Se o pegador encostar em uma
criana antes de ela chegar cor, capturada. O comandante tem de escolher uma cor que
no est num local de fcil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem ficar por ultimo.
Corrida de jornal
Cada criana deve estar com duas folhas de jornal nas mos. Ao sinal de incio, devem
colocar no cho, a sua frente, uma das folhas de jornal, pisar sobre ela.
Depois colocar a outra, dar um passo frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou
atrs, para tornar a coloca-la no cho sua frente e pisar sobre ela e assim sucessivamente.
Faro a troca de jornal at atingir a chegada.
Vencer quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.
Dana da laranja
Formam-se os pares para a dana. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos
dois integrantes de cada par. Ao comear a msica, os pares devem danar procurando ao
mesmo tempo evitar que a laranja caia. proibido usar as mos para manter o equilbrio. Se a
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laranja cair no cho, a dupla desclassificada. A msica deve prosseguir at que s reste um
par com a laranja.
Corrida dos sacis
O professor risca uma linha no cho, que ser considerada a linha de partida e, alguns
metros a frente risca outra linha que ser a linha de chegada.
Os alunos so divididos em duas equipes, que se colocam em filas, uma ao lado da
outra, atrs da linha de partida.
O professor d um sinal de incio, e dois alunos, um de cada equipe, sairo pulando
num p s, at a linha de chegada.
O campeo de cada dupla ficar na espera. Depois que todas as duplas tiverem
participado haver a disputa dos campees de cada equipe; e assim sucessivamente, at
sobrar somente um aluno.
Bola em cima
No ptio, o professor divide a turma em duas equipes. Os alunos se colocam
assentados, um atrs do outro. O professor entrega uma bola ao primeiro aluno de cada
equipe.Ao sinal de incio, o primeiro aluno de cada equipe passa a bola por cima da cabea,
entregando-a para o de trs, at que chegue ao ultimo.
Quando o ultimo aluno de cada equipe estiver de posse da bola, dever retornar com a
bola da mesma maneira. Ser marcado um ponto para a equipe que retornar primeiro,
vencendo a que fizer maior numero de pontos.
Corrida de bonde
Providencie algumas cadeiras e arrume-as assim.
Coloque-as uma ao lado da outra formando a primeira fila;
Forme a segunda fileira de cadeira (uma ao lado da outra) de frente para a primeira
fileira.
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Deixe um espao de dois ou 3 metros entre as duas fileiras.
Deve haver uma cadeira a menos que o numero de participantes.
Cada criana deve sentar-se numa cadeira, com exceo de uma que permanece em
p no espao entre as duas fileiras.
A criana que ficar em p deve contar uma historia, e no meio da histria deve gritar:
Olha o bonde! Quando esta frase for pronunciada, as crianas que esto sentadas trocam de
lugar, mudando de uma fileira para outra.
A criana que estava em p tambm deve correr para tentar se sentar.
Quem ficar em p deve continuar a historia da criana anterior ou contar outra.
Para haver um vencedor, necessrio retirar uma cadeira a cada troca.
Tatu quer sair
O grupo faz uma roda. Todos de mos dadas.
Um grupo participante ser o tatu e ficar no centro da roda. O objetivo do tatu sair de
qualquer jeito.
Ele deve tentar romper as mos dadas e ganhar a liberdade. A cada tentativa, segurar
firme as mos, para impedir a sada do tatu.
Antes de forar, o grupo pergunta:
Tatu quer sair?
Quero
Tem chave para abrir?
Tenho... (a chave imaginaria)
Estatua
Para essa brincadeira bom ter mais de trs pessoas
Voc vai precisar de um aparelho de som
Todos os jogadores fazem um circulo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz estatua!
Os jogadores devem ficar em posio de estatua, sem se mexer e o mestre vai tentar
fazer caretas e brincadeiras, para ver quem se mexe primeiro.
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No vale fazer cocegas
Quem se mexer ou rir primeiro, paga uma prenda e vai para o lugar do animador.
Dana das cadeiras
Crianas em fila , longe das cadeiras. As cadeiras ficam em duas filas de costas umas
para as outras, sero tantas cadeiras quanto as crianas, menos uma. Usar-se- um aparelho
de som.
Ao comear a msica, as crianas comeam a danar em volta das cadeiras. Quando a
musica para, todos se sentam, menos uma ; a que fica sem cadeira sai do jogo
temporariamente, retira-se uma cadeira, e o jogo continua at restarem duas crianas e uma
cadeira.
A corrente que pega a gente
Dividir a turma em dois grupos. Uma parte a corrente. A outra a que vai correr da
corrente.
A corrente formada por alunos de mos dadas, segurando firme para no soltar.
A corrente segue em direo dos outros alunos que esto soltos pelo ptio. A corrente
canta assim:La vem a corrente
Que pega a gente
Quem tem medo
Sai da frente
Todos os alunos que forem pegos viraro corrente tambm
Acertar a lata
Material: seis latas de alumnio, trs bolas de tnis, giz.
Colocar seis latas iguais numa superfcie a 1 metro do cho. Formar com elas um
tringulo, colocando assim as trs latas na base, dois em cima e uma no topo. Traar uma linha
no cho com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianas lanaro as bolas.
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Cada jogador recebera trs bolas para tentar derrubar as latas.
Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E trs pontos a mais para quem conseguir
derrubar todas.
Corrida de sacos
Cada corredor devera entrar em um saco, que ser bem preso a sua cintura, e tentar
correr, ou melhor, pular at a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
Guerra de bolas
Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe ir ocupar uma metade da quadra.Cada aluno ter nas mos uma bola de papel, ao sinal comearo a lanar as bolas de papel
na quadra adversaria, juntando as que esto na sua quadra enviando novamente para o outro
lado. Terminado o tempo, o professor dar um sinal e os alunos, ficaro posicionados na linha
de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra.
Ganhar a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.