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Projeto de Pesquisa JOGANDO E APRENDENDO NOS MUNDOS VIRTUAIS: NARRATIVAS E POSSIBILIDADES EDUCATIVAS DOS VIDEOGAMES NO ESPAÇO ESCOLAR Dulce Márcia Cruz Universidade Federal de Santa Catarina 1. Apresentação Esta proposta de pesquisa tem por objetivo investigar as possibilidades educativas dos jogos eletrônicos (videogames) através da observação dos jogadores e da produção de narrativas sobre o jogo e o ato de jogar em situações escolares. A perspectiva do estudo é a da mídia-educação (ME) que propõe que educar com, sobre, para e através dos meios, são dimensões do fazer-refletir a educação para as mídias. Considerando que num processo de apropriação critica e criativa sempre se aprende através das mídias, seja com ou sobre elas, as práticas de mídia-educação dizem respeito à sua concepção como objeto de estudo, instrumento de aprendizagem e como forma de cultura. Como resume Fantin (2006), a contribuição da ME no campo da educação é o da recondução das mídias ao seu quadro de uso, colocando atenção às potencialidades e riscos da tecnologia e sua predisposição de ser um espaço de confronto e reflexão, buscando perspectivas pedagógicas e didáticas que teorizem sobre a prioridade do fazer e a relação com a linguagem, as técnicas de comunicação e educação. Neste sentido, as contribuições do pensamento de Paulo Freire e de Celestin Freinet para a ME visam permitir à intervenção educativa desenvolver habilidades e competências que objetivam adotar a comunicação como estilo e espaço de educação; utilizar as mídias como materiais e instrumentos de intervenção educativa; valorizar o fazer como oportunidade de aprendizagem; utilizar a desconstrução de mensagens como metodologia importante; e formar o pensamento crítico. Numa perspectiva mais geral, a midia-educação consiste num conjunto de ações e reflexões que visam contribuir para a formação de todos os cidadãos, especialmente os jovens, para que desenvolvam as competências necessárias à busca, seleção e compreensão da informação e à análise crítica, à utilização e produção de mensagens e conteúdos. Isto significa formar o usuário criativo e crítico, cidadão competente e participativo, ator indispensável para que “a sociedade da informação ou do conhecimento” seja uma sociedade plural, inclusiva e participativa (UNESCO, 2005). Um dos problemas fundamentais que se apresenta para pesquisas na área multidisciplinar da Comunicação e da Educação é justamente o de tentar entender se e como os games podem ser incluídos na rotina escolar, especialmente por suas qualidades narrativas, e verificar justamente se suas características atrativas (multinarrativas, interatividade, imersão, conexão com outros jogadores, alternância entre seguir as regras e exercer a criatividade, dentre outras) se prestam a estratégias de ensino e aprendizagem e como podem ser aplicadas por professores interessados. Neste sentido, o presente projeto se inscreve na Rede Brasileira de Jogos e Educação, RBJE, que tem como objetivo principal se constituir num espaço de intercâmbio de saberes e interesses de pesquisadores, profissionais e estudantes que desejam ampliar e socializar suas investigações e experiências nas relações que os jogos, em especial os eletrônicos, estabelecem com as áreas de Educação, Design, Comunicação, Letras e Informática. A RBJE também tem o objetivo de fomentar a

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Projeto de Pesquisa

JOGANDO E APRENDENDO NOS MUNDOS VIRTUAIS: NARRATIVAS E POSSIBILIDADES EDUCATIVAS DOS VIDEOGAMES NO ESPAÇO

ESCOLAR

Dulce Márcia Cruz

Universidade Federal de Santa Catarina

1. Apresentação

Esta proposta de pesquisa tem por objetivo investigar as possibilidades educativas dos jogos eletrônicos (videogames) através da observação dos jogadores e da produção de narrativas sobre o jogo e o ato de jogar em situações escolares.

A perspectiva do estudo é a da mídia-educação (ME) que propõe que educar com, sobre, para e através dos meios, são dimensões do fazer-refletir a educação para as mídias. Considerando que num processo de apropriação critica e criativa sempre se aprende através das mídias, seja com ou sobre elas, as práticas de mídia-educação dizem respeito à sua concepção como objeto de estudo, instrumento de aprendizagem e como forma de cultura.

Como resume Fantin (2006), a contribuição da ME no campo da educação é o da recondução das mídias ao seu quadro de uso, colocando atenção às potencialidades e riscos da tecnologia e sua predisposição de ser um espaço de confronto e reflexão, buscando perspectivas pedagógicas e didáticas que teorizem sobre a prioridade do fazer e a relação com a linguagem, as técnicas de comunicação e educação. Neste sentido, as contribuições do pensamento de Paulo Freire e de Celestin Freinet para a ME visam permitir à intervenção educativa desenvolver habilidades e competências que objetivam adotar a comunicação como estilo e espaço de educação; utilizar as mídias como materiais e instrumentos de intervenção educativa; valorizar o fazer como oportunidade de aprendizagem; utilizar a desconstrução de mensagens como metodologia importante; e formar o pensamento crítico.

Numa perspectiva mais geral, a midia-educação consiste num conjunto de ações e reflexões que visam contribuir para a formação de todos os cidadãos, especialmente os jovens, para que desenvolvam as competências necessárias à busca, seleção e compreensão da informação e à análise crítica, à utilização e produção de mensagens e conteúdos. Isto significa formar o usuário criativo e crítico, cidadão competente e participativo, ator indispensável para que “a sociedade da informação ou do conhecimento” seja uma sociedade plural, inclusiva e participativa (UNESCO, 2005).

Um dos problemas fundamentais que se apresenta para pesquisas na área multidisciplinar da Comunicação e da Educação é justamente o de tentar entender se e como os games podem ser incluídos na rotina escolar, especialmente por suas qualidades narrativas, e verificar justamente se suas características atrativas (multinarrativas, interatividade, imersão, conexão com outros jogadores, alternância entre seguir as regras e exercer a criatividade, dentre outras) se prestam a estratégias de ensino e aprendizagem e como podem ser aplicadas por professores interessados.

Neste sentido, o presente projeto se inscreve na Rede Brasileira de Jogos e Educação, RBJE, que tem como objetivo principal se constituir num espaço de intercâmbio de saberes e interesses de pesquisadores, profissionais e estudantes que desejam ampliar e socializar suas investigações e experiências nas relações que os jogos, em especial os eletrônicos, estabelecem com as áreas de Educação, Design, Comunicação, Letras e Informática. A RBJE também tem o objetivo de fomentar a

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criação, o desenvolvimento e a popularização de jogos que possam mediar os processos de ensino e aprendizagem nos seus diferentes níveis e modalidades.

Este projeto tem a intenção de abrir uma frente de investigação desta pesquisadora, nessa área do conhecimento, no Departamento de Metodologia de Ensino do CED/UFSC, dando continuidade ao que vinha realizando em outras instituições de ensino e cuja trajetória pode ser conferida no Anexo 1. O objetivo é prosseguir a investigação sobre aspectos comunicacionais e educacionais das mídias eletrônicas, iniciada por esta pesquisadora no Curso de Comunicação Social da FURB, no ano de 2000, dentro do Grupo de Pesquisa do CNPq que liderava: o Formídia – Formação Docente, Mídia e Educação a Distância, que gerou três projetos de iniciação científica naquela universidade e vários artigos publicados em revistas e apresentados em congressos de forma completa ou resumida. Tal pesquisa teve seqüência na UNISUL no Mestrado em Ciências da Linguagem, com a orientação de duas dissertações de Mestrado e duas pesquisas de iniciação científica.

O presente projeto também busca dar continuidade às pesquisas realizadas pelo grupo Mídia-Educação e Comunicação Educacional (COMUNIC), credenciado pela UFSC no CNPq, coordenado pela profa. Maria Luiza Belloni, que também tem como objetivo promover o estudo e a pesquisa sobre temas relacionados ao uso pedagógico das diferentes tecnologias de informação e comunicação visando contribuir para o desenvolvimento do campo que surge da inter-relação entre educação e comunicação. Um dos temas mais importantes do COMUNIC (http://www.comunic.ufsc.br) vem sendo o estudo das formas de apropriação das TIC pelos públicos jovens, especialmente a partir das pesquisas coordenadas pela profa. Maria Luiza Belloni, consultora científica deste projeto.

Dentre as muitas perguntas que este projeto pretende responder, listamos as seguintes: qual é o potencial educativo dos videogames? Como eles podem ser utilizados na escola como enriquecimento do processo de ensino e aprendizagem? De que maneira as narrativas que compõem e formam os jogos e as narrativas criadas pelas crianças a partir da ação dentro dos jogos ajudam no seu desenvolvimento cognitivo? Que habilidades e percepções são privilegiadas no ato de jogar, interagir e narrar sobre o que foi jogado nos videogames? Podem os professores criar estratégias de incorporação dos games na escola? Quais seriam elas e de que maneira poderiam ser ensinadas em processos de formação continuada?

A partir desses pressupostos e indagações gerais, pretendemos realizar este estudo em escolas de ensino fundamental na cidade de Florianópolis, SC. O objetivo é realizar um levantamento exploratório das características e possibilidades de ação dos jogos eletrônicos, da participação dos jogadores dentro das narrativas multimídia, do modo como as crianças e adolescentes interagem com esses jogos e narram as histórias geradas pelo jogar na escola, as habilidades desenvolvidas e os novos modos de aprender gerados a partir dessas experiências. A partir desse conhecimento se pretende elaborar uma proposta de formação continuada para professores capacitando-os a incorporar os jogos eletrônicos dentro das atividades de ensino e aprendizagem em sala de aula.

Palavras-chave: mídia-educação, jogos eletrônicos, narrativas, aprendizagem, cibercultura.

2. Fundamentação teórica

A brincadeira e os jogos existem desde os primórdios da humanidade e se constituem num dos aspectos definidores de nossa própria existência. Isso porque, de acordo com Huizinga (1993, p.47), os jogos são importantes elementos da cultura: “o jogo é um traço essencial, talvez o mais importante das sociedades humanas. Diferentemente dos outros animais que brincam, o homem é o único que faz conscientemente e durante toda a vida para obter prazer”. Para Huizinga (1993), as raízes dos jogos estão ligadas a

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aspectos como religião, trabalho, mitos e rituais, sempre envolvendo um aspecto lúdico. Justamente por suas características lúdicas e atrativas, pedagogos, psicólogos e

filósofos têm associado o uso dos jogos ao cotidiano da escola, partindo do princípio de que eles facilitariam a aprendizagem e tornariam a escola um lugar melhor. Alguns educadores como Bruner (1983) ou Winicott (1975) acreditam que é na brincadeira que o desenvolvimento cognitivo acontece. Neste sentido, quando Piaget (1978) afirma que o processo de conhecer não consiste em olhar para o objeto e fazer uma cópia mental, mas sim agir sobre ele, modificando-o, transformando-o e compreendendo-o, os jogos são lembrados como uma solução educativa porque permitem que as crianças desenvolvam sua percepção e observem os resultados de sua ação ao jogar, inventando e reinventando situações a fim de aprender com elas. Num outro exemplo dessa linha de raciocínio, Kishimoto (1994) afirma que o jogo favorece o aprendizado pelo erro e, por ser livre de pressões e avaliações, cria um clima adequado para a investigação e a busca de soluções. O benefício do jogo segundo a autora está na estimulação dessa exploração, onde é permitido errar.

Brougére (1998) questiona essa relação imediata entre jogos e educação, mostrando que, na verdade, ela tem variado conforme a época e a concepção de infância e de escola predominante. Brougére (2004) afirma que é comum se dizer que o jogo é educativo em conseqüência das concepções românticas da infância do século XIX, enquanto o que se tenta fazer é aumentar o controle sobre a brincadeira, tentando domesticá-la e transformá-la para que pareça o que precisa parecer. Em um outro texto Brougére (2004) defende que os assim chamados jogos educativos surgem como um suporte material paradoxal, por serem ao mesmo tempo frívolos e sérios, constituindo-se numa construção social que vai de encontro e responde aos anseios de uma segmentação do mercado que busca um produto assim. De forma resumida, poderíamos dizer que, para Brougére (2004), jogo ou brinquedo educativo são aqueles que são produzidos para serem assim considerados pelos adultos que os compram e/ou adotam para que sejam jogados sob sua supervisão, já que as crianças por sua própria conta e espontânea vontade não o fariam. Ou seja, ao aceitarem e adotarem um determinado jogo como educativo, pais e professores estão justamente matando algumas das maiores qualidades do lúdico: a liberdade e o descomprometimento.

Temos claro que não podemos transpor diretamente para os jogos eletrônicos as considerações sobre o brinquedo em geral, que supõe interação entre crianças, mais ou menos livres da vigilância adulta, durante a qual elas podem inventar, discutir e aceitar ou rejeitar as regras do jogo (PIAGET,1973; CORSARO,1997; SIROTA,2006; MONTANDON E LONGCHAMP,2003). Mas como muitas pesquisas têm mostrado, estes jogos desenvolvem habilidades cognitivas e de coordenação visual-motora muito importantes para o desenvolvimento das crianças e que devem ser consideradas e integradas pela escola (PERRIAULT,1989; PERRIAULT, 1996). Também é importante lembrar que mesmo crianças menores (5/6 anos) com experiência com as TIC são capazes de driblar as qualidades coercitivas dos jogos e inventar novos passos, novas regras, experimentando outros caminhos que favorecem a construção de sua autonomia, o que pode ocorrer no uso de jogos eletrônicos educativos ou não (BELLONI e GOMES, 2007).

Como principal tecnologia presente na vida dos jovens com menos de trinta anos, o computador permite agregar informação, divertimento, comunicação e educação a partir dos mesmos comandos. Tapscott (1999) explica que o computador é um brinquedo que as crianças podem utilizar para estimular a imaginação, explorar o mundo, conhecer outras pessoas e ganhar experiências que podem rejuvenescer seus sentidos e personalidades. Para ele, o computador criou um ambiente no qual as atividades da infância estão mudando de forma radical. Isso porque, se a televisão privou as crianças de muitas horas de brincadeira, diz Tapscott, a mídia digital está disponibilizando novamente este tempo para o público infantil. O autor considera que as horas gastas com o computador não são passivas mas sim ativas, uma parcela de tempo onde as crianças desenvolvem habilidades, solucionam problemas e se divertem.

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Essa qualidade interativa dos computadores, segundo Greenfield (1988), impele as crianças a gerarem estímulos e informações e não meramente a consumi-los, o que proporciona liberdade e opção de escolha para a criança. Para Greenfield (1988), os videogames são o primeiro meio que combina dinamismo visual com uma participação ativa por parte da criança. Para Turkle (1997), eles apresentam ambientes hipermidiáticos que podem ser explorados em vez de exigirem regras que devem ser aprendidas. Não é necessário usar os códigos abstratos dos antigos programas tecnológicos, pois existe presença de imagens, formas, cores e sons que possibilitam a manipulação pela criança. Raramente se aprende a jogar um game lendo um manual de instruções, mas sim através de uma exploração lúdica, num comportamento típico da bricolage descrita por Lévi Strauss, no qual o indivíduo usa o que tem à mão e constrói seus artefatos por erro e acerto ( TURKLE, 1997). A partir dessa exploração, o ser humano entra em diálogo com a máquina, estabelecendo com a tecnologia uma interação semelhante à que entabula com outras pessoas (TURKLE, 1997). Com isso, o computador deixa de ser apenas comandado, como ocorria com os brinquedos comuns, e passa a responder aos estímulos vindos da criança ao mesmo tempo em que a motiva a agir. Assim, diferente da televisão, os videogames permitem uma participação ativa do jogador.

Para alguns autores, essas características dos jogos são suas principais qualidades. Johnson (2005), por exemplo, defende que os jogos eletrônicos trazem uma contribuição para o desenvolvimento cognitivo das crianças, ao forçar o jogador a tomar decisões, a escolher e a priorizar, a partir de um trabalho intelectual fundamental baseado no que ele chama de sondagem e investigação telescópica. A sondagem está relacionada ao fato de que as regras raramente são estabelecidas na íntegra antes que se comece o jogo, o que quer dizer que literalmente se aprende jogando. Segundo Johnson, o fascínio do jogo se deve mais ao desafio de decifrar as regras e menos no manuseio dos comandos. A investigação telescópica por sua vez, se refere ao trabalho mental de gerenciar simultaneamente todos os objetivos (as “coisas a fazer”), desde os mais imediatos (as habilidades e aquisições necessárias para ir progredindo por etapas) até os objetivos finais que vão “fechar” o jogo. Johnson considera que a maior parte do jogo é consumida em solucionar problemas menores de modo progressivo, hierárquico e agrupado, uma habilidade de concentrar-se no que é urgente resolver e, ao mesmo tempo, manter a atenção naquilo que ainda está por vir. A sondagem também envolve a exploração (através da imersão) das características do mundo virtual, um processo que Gee (2004) chama de ciclo de “sondagem, hipótese, nova sondagem, novo pensamento”: o jogador tem que sondar o mundo virtual (olhando e clicando ou seja, agindo); enquanto sonda, reflete e cria hipóteses sobre o que os eventos em que se envolve podem significar (ou seja, decide o que fazer a cada momento para ter um resultado positivo); a partir dessas hipóteses, sonda novamente, agindo para ver o que acontece; o jogador recebe esse feedback como uma resposta à sua ação e aceita ou repensa sua hipótese original. Com isso, aprende por tentativa e erro, a partir de desafios vencidos pouco a pouco. Essa seria, segundo Johnson (2005), a aprendizagem colateral possibilitada pelos jogos eletrônicos, definida por ele como a que vai “além do conteúdo explícito da experiência”. Nesse processo, o importante não é simplesmente o que se pensa quando se está jogando, mas sim como se joga ou o modo como pensa o jogador enquanto joga. Dessa maneira, mais relevante é o aprender a pensar, pois, enquanto joga, o jogador aprende a aprender, a pensar e a refletir em torno da narrativa e dos acontecimentos do jogo. Por essa razão, a narrativa ou o roteiro do jogo adquire uma importância muito grande para a aprendizagem, ao possibilitar um engajamento através da ação do jogador através dos personagens nos ambientes virtuais. E é por essa razão que as narrativas nascidas do ato de jogar (contar o que aconteceu ou imaginar histórias baseadas no jogo, por exemplo) ou as próprias narrativas que estruturam os jogos (entendidas aqui como seus roteiros), terão papel fundamental nesta pesquisa.

A sensação de estar dentro do jogo, muitas vezes é enfatizada por uma técnica

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cinematográfica chamada de “câmera subjetiva”, na qual a visão do jogador é a mesma do personagem a partir de seu ponto de vista. Essa aproximação dos games com o cinema não se baseia apenas na qualidade das imagens, mas vem acontecendo com a incorporação de

narrativas mais complexas, que introduzem técnicas e modelos discursivos cinematográficos – tipos de planos, enquadramentos, montagem, ritmo, foco narrativo, elaboração de personagens, narrativas em primeira pessoa etc. –, nos quais os jogos se transformam em histórias interativas, construídas pelos próprios usuários, obviamente dentro dos limites permitidos pelos dispositivos (ALVES, 2005, p.47).

Por essas razões, a experiência com os games é bastante diferente da vivida quando da fruição do cinema, da televisão ou outras formas de arte. Essa possibilidade de criar e interagir no lugar de personagens que têm objetivos a realizar tem levado os críticos a enxergar nos games uma nova forma narrativa, diferente das outras já existentes (CRUZ, 2005). Os altos investimentos financeiros e tecnológicos na produção dos jogos eletrônicos possibilitam o desenvolvimento de videogames com narrativas ricas e de grande poder de imersão do jogador, com personagens bem elaborados e estórias lineares baseadas no clássico sistema começo, meio e fim; a possibilidade de interação na estória é um desafio para os designers, que precisam criar momentos de livre ação do jogador e organizá-las de forma linear, para não perderem o controle da narrativa e manterem um alto fator de diversão (fun factor) no jogo (CRUZ; FOITTE, 2006, 2001).

A simulação da realidade está presente em muitos tipos de jogos eletrônicos e se constitui num dos seus grandes atrativos justamente por conta dos avanços tecnológicos que permitem cada vez uma maior semelhança com o real. Tori (2005) cita como um exemplo do grande potencial educativo da simulação os chamados Mod-Games, que permitem que os jogadores modifiquem o jogo original, desde a adição de novos cenários até a criação de um jogo totalmente diferente. Isso é possível graças à disponibilidade dos chamados engines, que podem ser definidos como “um conjunto de componentes de software integrados e reutilizáveis projetados para facilitar o desenvolvimento de jogos de computadores” (NAKAMURA, apud TORI, 2005), de alta qualidade técnica, de fácil uso e acesso que os produtores anexam no próprio CD do game. Segundo Tori (2005), a justificativa para as empresas cederem ao usuário ferramentas que custaram milhões de dólares é a de que, “entre outros benefícios para o produtor, com uma comunidade de desenvolvimento de novos Mod-Games a vida útil de um título aumenta, assim como sua popularidade. Quem quiser jogar um Mod-Game deverá possuir o game original, o que garante os direitos autorais ao produtor original”. Com isso, o potencial criativo de usar jogos eletrônicos pode ir desde a sua utilização pura e simples até a modificação de um game existente ou mesmo da criação de um novo, sem os altíssimos custos do mercado. Se se pensar que esta alternativa inclui jogos de muito sucesso entre crianças e adolescentes, tais como os shooters, ou jogos de tiro e luta, poderíamos incorporar à problemática desta pesquisa também um estudo sobre a violência nos games, suas narrativas e possibilidades (porque não?) educativas.

Além dessas características, são as qualidades lúdicas dos jogos eletrônicos que vêm trazendo a idéia de que eles seriam os próximos brinquedos incorporados na escola para facilitar a aprendizagem. No entanto, como se viu nesta breve revisão teórica, por se constituirem num artefato híbrido ainda em construção (brinquedo, jogo ou narrativa?), os games não têm se prestado com facilidade a uma assimilação por parte da escola. Um problema é que, segundo Kücklich (2003), apesar de parecer óbvio que são jogos, alguns games transcendem essa categoria pela sua habilidade de contar uma história. Uma das características dos games (e talvez um de seus maiores atrativos) é justamente seu roteiro não-linear, ou seja, que não segue uma seqüência de começo,

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meio e fim, sendo o mais importante a existência de conflitos e como eles podem dar dinâmica e movimento e envolver os personagens e o ambiente. Geralmente as narrativas multimídia prevêem uma coleção de começos, meios e fins para a estória, porque assim, conforme o usuário, ela será contada de um jeito ou de outro. Para conseguir prender a atenção do usuário, os autores escrevem e expandem suas histórias incluindo múltiplas possibilidades para quem está agindo poder assumir um papel mais ativo (ALVES, 2005). Esse modo de contar estórias lembra o contador que nos convida a adivinhar as escolhas que ele ou ela elaboraram. Um bom exemplo dessa relação narrativa/jogos/educação é o caso dos jogos de simulação da realidade como o The Sims (que permite a criação de personagens e gerenciar suas vidas) (CRUZ; KRÜGER, 2004, 2007) ou o SimCity (que consiste em construir cidades e administrar a vida de seus habitantes), que vêm sendo usados com sucesso em algumas experiências educacionais (CRUZ; ILHA, 2007).

Como o Brasil é um dos países no mundo com maior número de jogadores juntamente com a China e o Japão, talvez já exista por aqui o que poderia ser chamado (ampliando o conceito de “cultura lúdica” de BROUGÉRE, 2004) de uma cultura lúdica digital, que facilitaria a adoção dos jogos eletrônicos na escola e que ainda está por ser devidamente estudada. Por outro lado, uma pesquisa sobre jogos eletrônicos em Santa Catarina se justifica pelo alto nível de informatização das escolas públicas e particulares do estado, que proporcionam um contexto propício para o uso generalizado dos games em diferentes disciplinas.

A questão fundamental, pois, nesta pesquisa, é buscar compreender as lógicas de uso desenvolvidas pelas crianças ao se apropriarem das mensagens e produtos disponiveis nas TIC e que poderão se constituir em indicadores preciosos e precisos de novos modos de aprender que poderão, por sua vez, ser mobilizados na construção de novos modos de ensinar, a serem desenvolvidos na formação de professores e na produção de materiais pedagógicos. Não podemos esquecer que os jogos eletrônicos, como as mensagens das mídias, povoam o universo infantil e adolescente e fazem parte integrante de seu processo de socialização, gerando novos modos de perceber, de aprender e de se expressar, que nos são ainda desconhecidos e que a instituição escolar tende a ignorar.

As narrativas geradas durante a observação de nossa pesquisa poderão ajudar a mostrar como as crianças aprendem e apreendem a cultura lúdica digital que vivenciam nos ambientes virtuais dos jogos eletrônicos. A pesquisa tem assim a finalidade de contribuir para a construção deste conhecimento indispensável à formação de professores, lembrando que a razão principal da necessidade de integrar as mídias eletrônicas à educação escolar é o fato incontestável de que elas já são parte integrante da vida cotidiana das crianças, sujeitos do processo educativo, e que não podem continuar sendo ignoradas.

3. Objetivos

O objetivo principal desta pesquisa é investigar as possibilidades educativas dos jogos eletrônicos (videogames) através da observação dos jogadores e da produção de narrativas sobre o jogo e o jogar em situações escolares. Em outras palavras, este projeto pretende realizar um levantamento exploratório das características e possibilidades de ação dos jogos eletrônicos, da participação dos jogadores dentro das narrativas hipermidiáticas e do modo como as crianças e adolescentes interagem (e contam como interagiram) com esses jogos no ambiente escolar.

Objetivos específicos Fazer um levantamento bibliográfico e teórico sobre os estudos relacionados às

características narrativas e lúdicas dos jogos e brinquedos de modo geral e dos jogos eletrônicos especificamente;

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Identificar experiências narradas na literatura sobre as possibilidades educacionais dos jogos eletrônicos aplicadas na realidade escolar;

Realizar uma decupagem dos games escolhidos a partir do levantamento bibliográfico acima buscando demarcar a estrutura de ação e de interação possíveis dentro desses jogos;

Testar essas possibilidades em escolas de ensino fundamental a ser contatadas durante a pesquisa, em oficinas criadas para observação do ato de jogar e para a produção de narrativas pelas crianças e jovens jogadores;

Desenvolver um website com os dados levantados pela pesquisa, com espaços interativos para levantamento de dados e divulgação dos resultados; exemplos de como usar games e links para jogos gratuitos disponíveis na internet para servir de referência aos docentes que queiram usar games na sala de aula;

Testar a possibilidade de se modificar os jogos estudados a partir do uso de engine, de modo experimental, visando modificar a narrativa dos games nos estudos realizados nas escolas e colocando os resultados encontrados no website do projeto, como exemplo de uso de Modgame na educação;

Estabelecer um conjunto de recomendações que orientem professores e demais agentes educacionais para a utilização de games na sala de aula desenvolvida sob a forma de workshop a ser desenvolvido futuramente para professores da rede pública;

Elaborar um manual básico indicativo de estratégias de uso educacional dos games, “Como usar os videogames na sala de aula”, a ser publicado no website do projeto.

4. Hipóteses

As duas hipóteses principais do projeto são:

1. Ao interagir com os jogos eletrônicos as crianças e os jovens desenvolvem novos modos de aprender e novas habilidades cognitivas desconhecidas dos professores que as ensinam (autodidaxia). 2. Por essa razão, os jogos eletrônicos têm um grande potencial educativo e podem ser utilizados pelos professores para enriquecimento do processo de ensino e aprendizagem, especialmente através do aproveitamento das narrativas geradas pelas crianças sobre sua experiência lúdica dentro dos ambientes hipermidiáticos.

5. Descrição da pesquisa e Metodologia

O estudo que nos propomos realizar torna necessária uma grande criatividade metodológica, pois o objeto de pesquisa é complexo e multifacetado. De modo geral, os métodos e metodologias da mídia-educação são baseados no campo da Comunicação, que por sua vez se constrói a partir da Sociologia, Antropologia e Lingüística, enquanto seus instrumentos de análise vêm da semiótica, Estudos Culturais e Pragmática e as técnicas são geralmente de animação, de produção, de simulação. Por essa razão, os procedimentos metodológicos aqui utilizados serão resultado de uma combinação de diferentes técnicas qualitativas de caráter etnográfico, com objetivo de compor um conjunto de informações mais amplo e genérico sobre as experiências e os comportamentos recorrentes dos alunos no uso dos jogos eletrônicos e de aprofundar o estudo de certos aspectos cognitivos, sócio-culturais e afetivos desenvolvidos na relação com estas técnicas.

Pretendemos observar atividades desenvolvidas na escola, sempre tendo como situação de pesquisa a sala de aula. Além da observação das crianças em situação coletiva de aprendizagem (oficinas) e da produção das narrativas geradas pelos jogos, o outro pilar metodológico desta pesquisa serão as entrevistas semi diretivas com os jovens

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envolvidos nas oficinas. A “oficina” é uma técnica etnográfica que se aparenta à “pesquisa-ação” no sentido em que intervém na realidade a ser estudada propondo uma atividade nova e inovadora, que mobiliza os sujeitos em estudo, exigindo sua participação ativa e intensa em todas as fases da pesquisa. Por isso, trata-se de um procedimento bastante apropriado para estudar situações de aprendizagem, muito especialmente situações de integração de uma inovação pedagógica e tecnológica.

As observações, produção de narrativas e as entrevistas serão realizadas ao longo de três semestres (2009 e 2010) e terão como objetivo principal estudar as seguintes variáveis:

• observar indicadores dos modos de jogar e das estratégias desenvolvidas (por exemplo, autodidaxia) no uso dos jogos; • identificar referenciais cognitivos e culturais mobilizados (representações, opiniões, aspirações) através das narrativas criadas durante e após o jogo; • observar o papel dos pares e atitudes de colaboração.

Tais variáveis estão construídas a partir de dois eixos teóricos :

1) O primeiro refere-se à compreensão de como as crianças se apropriam, utilizam e aprendem com as tecnologias de informação e comunicação, o que significa realizar estudos de recepção nos moldes das teorias da comunicação, acrescido de um «ponto de vista» (no sentido weberiano) educacional, que orienta a análise para as formas de aprender mais do que simplesmente para as formas de uso. Estas formas de aprender são antes de mais nada as próprias formas de aprender a utilizar as máquinas. Este é o ponto de vista da autodidaxia, que tenta identificar as formas espontâneas de lidar com estas técnicas e a transposição destas formas para outras aprendizagens (por exemplo, conteúdos de matemática, desenho ou música).

2) O segundo eixo teórico diz respeito às mediações: em primeiro lugar, da escola, do professor, enquanto intervenção sistemática e fundamentada cientificamente; mas também as mediações ocorridas na família e, sobretudo, as interações entre os pares no espaço escolar e nos grupos de pares, são variáveis muito importantes que, embora não sejam observadas diretamente nesta pesquisa, estão presentes como variaveis de contextualização. É preciso ressaltar que a intervenção da escola (incluindo o papel do professor) não será objeto de análise, funcionando apenas como contexto no qual ocorre (quando ocorre) certo tipo de uso (às vezes bem restrito) destas máquinas e nosso ambiente de pesquisa. Nossa metodologia inclui a participação do professor em alguns casos, como a realização de oficinas para observação e entrevistas, mas não inclui o estudo da atuação do professor como variável de análise.

Todas as atividades da pesquisa, inclusive as entrevistas, serão propostas aos jovens como atividades pedagógicas, integradas às atividades escolares, podendo ser atividades extra-classe, mas no quadro escolar, sendo por isto fundamental assegurar a participação ativa dos professores das escolas envolvidas. Estas atividades serão elaboradas a partir de uma perspectiva construtivista de aprendizagem, que considera o aprendente como o centro deste processo e integra disciplinas e meios técnicos.

6. Equipe

A equipe de pesquisadoras faz parte do grupo de pesquisa Mídia-Educação e Comunicação Educacional (COMUNIC), cadastrado no CNPq. O Comunic é vinculado ao Laboratório de Novas Tecnologias (LANTEC) do CED/UFSC e tem por objetivo refletir e discutir sobre temáticas do campo Educação e Comunicação, reunindo professores, funcionários e estudantes de graduação e da pós-graduação da linha de pesquisa

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Educação e Comunicação do PPGE/UFSC.

7. Coordenadora

Dulce Márcia Cruz

8. Pesquisadores

Maria Luiza Belloni – consultora científica – CPF 31010644734 Carla Cristiane Loureiro – pesquisadora – Colégio Aplicação – UFSC - CPF

13527841814 Tiago Krum Cardoso da Silva – IC – voluntário – Bolsista EAD/LANTEC – CPF

05318523935 Dois alunos de IC que serão escolhidos a partir de projetos de pesquisa que serão

submetidos na próxima chamada PIBIC/UFSC – 2008/2009.

9. Cronograma

2008 julho/novembro: início da preparação da pesquisa e do contato com as escolas. Em paralelo, durante todo o projeto: revisão bibliográfica e teórica sobre os

aspectos lúdicos e narrativos, bem como de experiências de uso dos games na educação presencial e a distância.

novembro/fevereiro 2009: Preparação/planejamento/elaboração dos

instrumentos de pesquisa e coleta. Pré-testes das oficinas e dos roteiros de entrevistas.

2009

março/junho: Realização e observação das oficinas e realização de entrevistas com crianças, pais e professores; inclusão das propostas e resultados da pesquisa no website do grupo COMUNIC. Relatório Parcial e submissão de pedido de renovação dos Projetos PIBIC em andamento.

Julho: avaliação do primeiro semestre de pesquisa e replanejamento e reelaboração dos intrumentos de pesquisa e coleta.

agosto/novembro: Realização e observação das oficinas e realização de entrevistas com crianças, pais e professores; testes da possibilidade de se modificar os jogos estudados a partir do uso de engine, de modo experimental, visando acrescentar dados sobre elementos das narrativa dos games jogados nas escolas.

Dezembro/janeiro 2010 – redação do relatório parcial da pesquisa/planejamento da próxima etapa.

2010 fevereiro a junho – Observação das oficinas e realização de entrevistas com as

crianças; início do tratamento e análise dos dados coletados nas oficinas e nas entrevistas até este momento; criação do piloto da proposta de um workshop de formação continuada para docentes, relacionada ao uso educativo dos games; início da redação das recomendações de estratégias de uso dos games na escola. Tratamento e análise dos dados coletados. Redação do relatório final e dos textos propostos, inclusive no website.

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10. Resultados esperados

1. Editoração: publicação no website do grupo de pesquisa Comunic de todo o material resultante da pesquisa elaborada;

2. Iniciação Científica: orientação de dois projetos de pesquisa de Iniciação Científica.

3. Relatório de Pesquisa: produção de dois relatórios de pesquisa de Iniciação Científica.

4. Relatório de Pesquisa Final;

5. Artigo publicado em periódico: Publicação de um artigo em revista na área de Educação, ou Comunicação;

6. Participação em eventos: apresentação das conclusões que resultaram da pesquisa em uma edição do SBGames e em congressos nacionais de Educação ou Comunicação com publicação de dois papers em anais de ventos das duas áreas;

7. Desenvolvimento de material didático ou instrucional: elaboração de um manual a ser disponibilizado no site do grupo de pesquisa para uso de professores, com dicas e informações sobre jogos eletrônicos e suas possibilidades narrativas e educacionais;

8. Desenvolvimento de material didático ou instrucional: Elaboração de uma proposta de um workshop de formação de docentes para projetos relacionados ao uso educativo dos games.

11. Orçamento

Total geral: R$ 20.000,00

Custeio total (menos diárias): R$ 5.000,00

a) material de consumo, componentes e/ou peças de reposição de equipamentos, software, instalação, recuperação e manutenção de equipamentos:

Toner para impressora, papel para impressora, 100 DVDs graváveis, material de informática em geral - R$ 1.000,00 15 softwares de games R$ 100,00 cada – total R$ 1.500,00 Cota de fotocópias - R$ 1.000,00 Licença do Windows Vista Professional - R$ 500,00 sub total: R$ 4.000,00

b) passagens e diárias:

Diárias para cobrir despesas com trabalho de campo nas escolas ou vinda das crianças para a UFSC - R$ 1.000,00

sub total: R$ 1.000,00

c) serviços de terceiros:

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Pagamento para terceiros (instalação e manutenção dos computadores durante dois anos)- R$ 1000,00.

sub total: R$ 1.000,00 Capital total (menos material bibliográfico): R$ 12.000,00

a) equipamentos e material permanente, incluídas as despesas com instalações necessárias ao adequado funcionamento de equipamentos:

1 computador para produção/modificação de jogos: Processador Intel® Pentium® 4 Dual Core, 3.4 GHz, 2Gb de memória RAM, HD serial ATA 120Gb, DVD R/W, Monitor flat panel 17’’. Placa Gráfica nVidia 7800 XP, placa de rede, placa de som com captura 5.1, 640Mb. Mouse / webcam / Teclado USB - R$ 3.300,00

1 placa de captura e saída de vídeo - R$ 500,00

1 Impressora Laser (preto e branco) - R$ 850,00

1 roteador wireless para 10 máquinas (para jogos em rede) - R$ 420,00

1 mesa digitalizadora - R$ 350,00

1 Máquina fotográfica digital – R$ 1.200,00

1 Gravador de áudio PenDrive 2 GB com microfone – R$ 350,00 Atualização de laboratório de informática já existente no LANTEC:

7 Monitores para computadores LCD R$ 600,00 - R$ 4.200,00

7 Memórias para computador DDR 2 GB R$ 190,00 - R$ 1.330,00 sub total: R$ 12.500,00

b) material bibliográfico:

Livros (nacionais e importados) - R$ 1.500,00

sub total: R$ 1.500,00

12. Contra-partida do Lantec/CED/UFSC

As oficinas serão realizadas nos laboratórios com computadores do LANTEC, das escolas envolvidas e do grupo Comunic.

a) Laboratório Didático (Informática) Sala equipada com 07 computadores Pentium IV 2.40 GHz, 512 MB de memória

RAM, Placa de vídeo NVIDIA marca GFORCE 4MX4000; HD 40 GB com acesso à Internet; televisão 29 polegadas. Projetor Multimídia.

b) Laboratório de Vídeo

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Ilha de edição digital equipada com computadores com placa de captura de vídeo, mesa de corte, mixadores, gerador de caracteres, mesa de som, mod. SRP-V316, c/16 canais, com microfone de comunicação, c/saída para áudio e vídeo.

Estúdio e 03 Câmeras de vídeo, mod.GYDV300U, digital, c/ lente 3-CCD de 14X, com zoom/AF 14X, c/ microfone acoplado.

13. Bibliografia

ALVES, L. R. G. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo: Futura, 2005.

BELLONI, M.L. ,GOMES,N.G. “Caracterização do publico jovem das TIC: representações, usos e aprendizagens”, Relatorio Técnico ao CNPq, 2007.

BROUGÈRE, Gilles. Brinquedos e Companhia. SP: Cortez, 2004.

BROUGÈRE, Gilles. Jogo e Educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

BRUNER, Jerome. Juego, pensamiento y lenguaje. Conferencia en Preschooll Playgroups Association of Great Britain, 1983. Disponível em http://www.reduc.cl/raes.nsf/0/411 acesso em 20 de abril de 2006.

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FOITTE, V., CRUZ, Dulce Márcia. O universo dos jogos eletrônicos: a evolução dos seus personagens, sua narrativa e a fascinação infantil. In: XXIV Congresso Brasileiro da Comunicação, 2000, Campo Grande. INTERCOM 2001 - XXIV Congresso Brasileiro de Ciência da Comunicação, 2001.

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ILHA, Paulo Cesar Abdalla, CRUZ, Dulce Márcia. Brincando e aprendendo nos mundos virtuais: O potencial educativo dos games de simulação. (aceito para publicação Revista Comunicação & Educação, 2007).

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KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1994.

KRÜGER, F. L., CRUZ, Dulce Márcia. O fascínio da simulação da vida: porque as crianças jogam (e gostam) do game The Sims. Revista da FAMECOS, Porto Alegre, v. 23, n. abril, p. 59-69, 2004.

KRÜGER, Fernando Luiz ; CRUZ, Dulce Márcia. Jogos (virtuais) de simulação da vida (real): o The Sims e a geração Y. Ciberlegenda (UFF), v. 9, p. 1-19, 2007

KÜCKLICH, J. Perspectives of Computer Game Philology. Game Studies the international

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MONTANDON, C., LONGCHAMP, P. L’expérience de l’autonomie chez l’enfant. Une question récurrente dans la socialisation de l’enfant, Génève, Rapport FNRS, 2003.

PERRIAULT,J. La logique de l’usage, Paris, Flammarion, 1989;

PERRIAULT,J. La communication du savoir à distance, Paris, L’Harmattan, 1996.

PIAGET, J. Mes idées, Paris, Denoël-Gonthier, 1973.

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Anexo 1 - Produção acadêmica sobre games da coordenadora do projeto Artigos completos publicados em revistas KRÜGER, Fernando Luiz ; CRUZ, D. M. . Jogos (virtuais) de simulação da vida (real): o

The Sims e a geração Y. Ciberlegenda (UFF), v. 9, p. 1-19, 2007. FOITTE, V. ; CRUZ, D. M. . A narrativa dos jogos eletrônicos: criando estórias para

entretenimento interativo. Letras (Campinas), v. 25, p. 23-43, 2006. CRUZ, D. M. . Tempos (pós-) modernos: a relação entre o cinema e os games.

Fronteiras - Estudos Midiáticos, São Leopoldo - RS, v. 7, n. 3, p. 175-184, 2005. CRUZ, D. M. ; KRÜGER, Fernando Luiz . O fascínio da simulação da vida: porque as

crianças jogam (e gostam) do game The Sims. Revista da FAMECOS, Porto Alegre, v. 23, n. abril, p. 59-69, 2004.

CRUZ, D. M. ; KRÜGER, Fernando Luiz . The Sims e crianças: a perspectiva do real e do imaginário. Revista de Divulgação Cultural, Blumenau, v. 25, n. 80, p. 24-31, 2003.

KRÜGER, Fernando Luiz ; CRUZ, D. M. . Os jogos eletrônicos de simulação e a criança. Fronteiras - Estudos Midiáticos, Sao Leopoldo - RS, v. IV, n. 1, p. 65-80, 2002.

CRUZ, D. M. ; KRÜGER, Fernando Luiz . Os jogos eletrônicos de simulação e a crianca. Verso e Reverso (São Leopoldo), UNISINOS - SAO LEOPOLDO - RS, v. 2, n. XV, p. 7-23, 2001.

Artigos completos publicados em congressos MOREIRA, C. ; CRUZ, D. M. . As narrativas dos jogos eletrônicos e suas possibilidades

educacionais. In: VI Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital, SBGAMES 2007 - Trilha Jogos e Cultura, São Leopoldo - RS.

CRUZ, D. M. ; ILHA, Paulo Cesar Abdalla . Jogos eletrônicos na educação: uma pesquisa aplicada do uso do SimCity4 no ensino médio. In: XII Workshop de Informática na Escola - WIE 2006, 2006, Campo Grande. Anais do XXVI Congresso da Sociedade Brasileira de Computação 2006, 2006.

CRUZ, D. M. . A intertextualidade entre os games e o cinema: criando estórias para entretenimento interativo. In: I Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas, 2005, Salvador. I Seminário Jogos eletrônicos, Educação e Comunicação - construindo novas trilhas, 2005. p. 01-13

CRUZ, D. M. ; KRÜGER, Fernando Luiz . Jogos (virtuais) de simulação da vida (real): a geração Y e o The Sims. In: Congresso Brasileiro de Pesquisadores da Comunicação, 27, 2004, Porto Alegre. Anais ... Comunicação, acontecimento e memória. São Paulo : Intercom, 2004. p. 1-15.

KRÜGER, Fernando Luiz ; CRUZ, D. M. . The Sims e crianças - a percepção do real e do imaginário. In: Congresso Brasileiro de Pesquisadores da Comunicação, 25, 2002, Salvador. Anais do 25. Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Comunicação para a Cidadania, p. 1-15.

CRUZ, D. M. ; FOITTE, V. . O universo dos jogos eletrônicos: a evolução dos seus personagens, sua narrativa e a fascinação infantil. In: INTERCOM 2001 - XXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2001, Campo Grande, MS.

Resumo publicado em congresso SILVA, R. D. ; CRUZ, D. M. . Música, efeitos sonoros, paisagem sonora e jogos

eletrônicos. In: II JUNIC 2007- II Jornada de Iniciação Científica - Universidade do Sul de Santa Catarina,Palhoça, 2007.

DELLAGIUSTINA, C. ; CRUZ, D. M. . Uma viagem ao mundo dos games: análise das narrativas dos jogos eletrônicos educativos. In: IV Semana Integrada das Licenciaturas - Caderno de Resumos das Comunicações do Curso de Mestrado em Ciências da

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Linguagem e do Curso de Graduação em Letras. Tubarão - SC : Unisul, 2005. CRUZ, D. M. ; ILHA, Paulo Cesar Abdalla . Reality simulation in education: a case

study of the use of Sim City in a Brazilian High School. In: IAMCR 2004 Communication and Democracy: Perspectives for a New World: Perspectives for a New World, 2004, Porto Alegre.

CRUZ, D. M. ; FOITTE, V. . O universo dos jogos eletrônicos: a evolução dos seus personagens, sua narrativa e a fascinação infantil. In: VII Seminario Integrado de Iniciacao Cientifica, 2001, Blumenau. Anais do VII Seminário Integrado de Iniciação Científica. Blumenau : FURB: UNIVALI: UNOESC, 2001. p. 219-219.

Artigo aceito para publicação em revista Qualis A ILHA, Paulo Cesar Abdalla ; CRUZ, D. M. . Brincando e aprendendo nos mundos

virtuais: O potencial educativo dos games de simulação. Comunicação & Educação, 2008.

Orientações Dissertações de mestrado DELLAGIUSTINA, Carina. Uma viagem ao mundo dos games: análise das narrativas

dos jogos eletrônicos educativos. 2006. Dissertação (Mestrado em Ciências da Linguagem) - Universidade do Sul de Santa Catarina.

MOLINA, William Fernandes. Análise das características narrativas e do ambiente digital dos jogos em rede: um estudo de caso do jogo Priston Tale. 2006. Dissertação (Mestrado em Ciências da Linguagem) - Universidade do Sul de Santa Catarina.

Iniciação Científica MOREIRA, Cristiano. As narrativas dos jogos eletrônicos e suas possibilidades

educacionais na educação presencial e a distância. 2007. Iniciação Científica. (Graduando em Letras) - Universidade do Sul de Santa Catarina, Fundação de Apoio à Pesquisa Científica e Tecnológica do Estado de Santa Catarina.

SILVA, Rafael Duarte da. Possibilidades e funções da música e efeitos sonoros dentro das narrativas dos jogos eletrônicos. 2007. Iniciação Científica. (Graduando em Letras) - Universidade do Sul de Santa Catarina.

ILHA, Paulo Cesar Abdalla. Videogames no Ensino de Segundo Grau: Uma Proposta de Pesquisa Aplicada na ETEVI. 2004. Iniciação Científica. (Graduando em Comunicação Social) - Fundação Universidade Regional de Blumenau.

KRÜGER, Fernando Luiz. Os jogos eletronicos de simulacao e a crianca. 2002. 192 f. Iniciação Científica. (Graduando em Comunicação Social) - Fundação Universidade Regional de Blumenau.

FOITTE, Vanessa. O universo dos jogos eletrônicos: a evolução dos seus personagens, sua narrativa e a fascinação infantil. 2001. Iniciação Científica. (Graduando em Comunicação Social) - Universidade Regional de Blumenau, CNPq.

Trabalho de conclusão de curso de graduação Fernando Luiz Krüger. A geração Y e o jogo The Sims. 2002. Trabalho de Conclusão

de Curso. (Graduação em Comunicação Social) - Universidade Regional de Blumenau. Vanessa Aparecida Foitte. A narrativa de jogos eletrônicos :criando estórias para

entretenimento interativo. 2001. Trabalho de Conclusão de Curso. (Graduação em Comunicação Social) - Universidade Regional de Blumenau.

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Resumo

O objetivo principal desta pesquisa é investigar as possibilidades educativas dos jogos eletrônicos (videogames) através da observação dos jogadores e da produção de narrativas sobre o jogo e o jogar em situações escolares. Em outras palavras, este projeto pretende realizar um levantamento exploratório das características e possibilidades de ação dos jogos eletrônicos, da participação dos jogadores dentro das narrativas multimídia e do modo como as crianças e adolescentes interagem (e contam como interagiram) com esses jogos no ambiente escolar. Pretendemos observar atividades desenvolvidas na escola, sempre tendo como situação de pesquisa a sala de aula. Além da observação das crianças em situação coletiva de aprendizagem (oficinas) e da produção das narrativas geradas pelos jogos, o outro pilar metodológico desta pesquisa será constituído pelas entrevistas semi diretivas com os envolvidos nas oficinas. As observações, produção de narrativas e as entrevistas serão realizadas ao longo de três semestres (2008 e 2010) e terão como objetivo principal estudar as seguintes variáveis: observar indicadores dos modos de jogar e das estratégias desenvolvidas no uso dos jogos; identificar referenciais cognitivos e culturais mobilizados; observar o papel dos pares e atitudes de colaboração. Tais variáveis estão construídas a partir de dois eixos teóricos: o primeiro consiste na compreensão de como as crianças se apropriam, utilizam e aprendem com as tecnologias de informação e comunicação, que são antes de mais nada as próprias formas de aprender a utilizar as máquinas. Este é o ponto de vista da autodidaxia, que tenta identificar as formas espontâneas de lidar com estas técnicas e a transposição destas formas para outras aprendizagens (por exemplo, conteúdos de matemática, desenho ou música). O segundo eixo teórico diz respeito às mediações: em primeiro lugar, da escola, do professor, enquanto intervenção sistemática e fundamentada cientificamente; mas também as mediações ocorridas na família e, sobretudo, as interações entre os pares no espaço escolar e nos grupos de pares.