projeto de curso de inglês on line

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EDV - 1 INGREDE – PROJETO DE UM CURSO DE INGLÊS ONLINE Antonio Sabariz 1 , Andrey Jardim 2 , Gustavo Reis 2 , e Jefferson Rodrigues 2 Fundação de Ensino Superior de São João del Rei 1 FUNREI Departamento de Engenharia Mecânica 36300-000 – São João del Rei – MG [email protected] Alunos de iniciação científica 2 FUNREI Curso de Engenharia Mecânica 36300-000 – São João del Rei – MG [email protected] Resumo. O INGREDE é um projeto de ensino e pesquisa sobre aprendizagem de inglês instrumental em ambiente virtual, via Internet, desenvolvido por um consórcio de 10 universidades federais. Este projeto faz parte das atividades da UNIREDE, primeira universidade virtual pública do país, que tem por objetivo potencializar o acesso ao ensino público universitário, mediante a otimização de recursos humanos e de infra-estrutura física, bem como contribuir para o aprimoramento do processo de ensino/aprendizagem em diversas áreas. O projeto INGREDE envolve uma equipe multidisciplinar, que fornecem conteúdo e metodologias de ensino/aprendizagem para uma equipe de alunos de iniciação científica da FUNREI, para que estes possam desenvolver applets Java e introduzi-los na forma de exercícios interativos na web. Utilizamos a linguagem Java de programação como algoritmo base, juntamente da linguagem de descrição HTML. Como primeira etapa dos resultados, oferecemos aos professores do consórcio uma idéia dos recursos que a linguagem de programação Java pode oferecer, tais como botões, caixas de textos, imagens, e eventos de mouse. Esta tecnologia pode ser amplamente utilizada para a prática do ensino à distância, pois proporciona uma ampla variedade de opções de interatividade com o usuário e por ser dinâmica, segura e flexível. Palavras-chave: Educação a distância, Ensino baseado na Internet, Educação virtual

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  • EDV - 1

    INGREDE PROJETO DE UM CURSO DE INGLS ONLINE

    Antonio Sabariz1, Andrey Jardim2, Gustavo Reis2, e Jefferson Rodrigues2

    Fundao de Ensino Superior de So Joo del Rei1FUNREI

    Departamento de Engenharia Mecnica36300-000 So Joo del Rei MG

    [email protected]

    Alunos de iniciao cientfica2FUNREI

    Curso de Engenharia Mecnica36300-000 So Joo del Rei MG

    [email protected]

    Resumo. O INGREDE um projeto de ensino e pesquisa sobre aprendizagem de inglsinstrumental em ambiente virtual, via Internet, desenvolvido por um consrcio de 10 universidadesfederais. Este projeto faz parte das atividades da UNIREDE, primeira universidade virtual pblicado pas, que tem por objetivo potencializar o acesso ao ensino pblico universitrio, mediante aotimizao de recursos humanos e de infra-estrutura fsica, bem como contribuir para oaprimoramento do processo de ensino/aprendizagem em diversas reas. O projeto INGREDEenvolve uma equipe multidisciplinar, que fornecem contedo e metodologias deensino/aprendizagem para uma equipe de alunos de iniciao cientfica da FUNREI, para queestes possam desenvolver applets Java e introduzi-los na forma de exerccios interativos na web.Utilizamos a linguagem Java de programao como algoritmo base, juntamente da linguagem dedescrio HTML. Como primeira etapa dos resultados, oferecemos aos professores do consrciouma idia dos recursos que a linguagem de programao Java pode oferecer, tais como botes,caixas de textos, imagens, e eventos de mouse. Esta tecnologia pode ser amplamente utilizada paraa prtica do ensino distncia, pois proporciona uma ampla variedade de opes de interatividadecom o usurio e por ser dinmica, segura e flexvel.

    Palavras-chave: Educao a distncia, Ensino baseado na Internet, Educao virtual

    mailto:[email protected]:[email protected]
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    1. INTRODUO

    Ao longo da histria, os avanos tecnolgicos tm potencializado mudanas paradigmticas no campo daeducao. Exemplo disso a inveno da imprensa e sua repercusso nas sociedades modernas e, atualmente, odesenvolvimento da rede Internet com as mudanas epistemolgicas que esta vem gerando. Nesse contexto, a utilizaodas novas tecnologias de ensino/aprendizagem apresenta-se como forma de explorar alternativas de construo edisseminao do conhecimento.

    A educao, como todos sabemos, representa um processo que acontece dentro e fora do mbito escolar, naforma de atividades planejadas e no planejadas. Por sua insero na sociedade atual, as novas tecnologias e recursos dehipermdia desempenham um papel expressivo nos diversos contextos educacionais, caracterizando-se por suaflexibilidade quanto utilizao pelo usurio. Tendo em vista a flexibilidade de utilizao e pluralidade deoportunidades de aprendizagem, as novas tecnologias favorecem amplamente o desenvolvimento da autonomia doaluno, o exerccio de seu estilo prprio de aprendizagem e a criao de um ambiente que propicia a motivao e atransferncia de conhecimentos e experincias.

    A metodologia de educao a distncia possui um enorme potencial para pesquisa, ensino e extenso, sobretudoa partir do contexto das novas tecnologias de ensino, baseadas na Comunicao via Computadores (CMC - ComputerMediated Communication) e os recursos da hipermdia. Dentre os aspectos relevantes dessa nova abordagem, podemossalientar o papel das redes computacionais de ensino na expanso do contexto de sala de aula, dando ao aprendizoportunidades de interagir e pensar em situaes nunca encontradas anteriormente. Do ponto de vista social, ametodologia do ensino a distncia permite oferecer oportunidades de aprendizagem individualizada, atendendo a maispessoas e respeitando o ritmo de cada aprendiz. A utilizao de recursos de comunicao via computador atravs darede Internet possibilita a maximizao de recursos financeiros e o acesso do aprendiz a fontes de informao variadas emltiplas, transnacionais e transculturais.

    A utilizao das novas tecnologias de ensino/aprendizagem permite ao aprendiz criar seu prprio roteiro deaprendizagem, conforme sua necessidade, estilo, interesse e limitaes de tempo e espao. No entanto, autonomia nodeve ser confundida com isolamento ou trabalho individual no-cooperativo. Longe de representarem um processo nointerativo, os cursos via rede computacional podem representar uma experincia de aprendizagem colaborativa,envolvendo a interao do aprendiz com o instrutor e com os outros aprendizes atravs de comunicao entre mltiplosinterlocutores. A construo do conhecimento e a produo de experincias de aprendizagem respondem a um processode negociao e discusso. Nesse sentido, os cursos via rede computacional propiciam o desenvolvimento de estratgiasde socializao, to relevantes quanto as habilidades de raciocnio lgico, pesquisa, e criao envolvidas no processoeducacional que utiliza essas novas tecnologias.

    Hoje em dia, existem vrios softwares para desenvolvimento de cursos virtuais, bem como especificaes deequipamentos necessrios. Tais softwares so denominados softwares de autoria e so verdadeiras plataformas dedesenvolvimento para cursos distncia. O planejamento de um curso virtual depende de uma pesquisa minuciosa dosrecursos necessrios em softwares e hardwares. Os softwares existentes no mercado ou so caros, ou so proprietrios,ou no permite uma integrao adequada com o controle acadmico e o controle administrativo para o cumprimento dalegislao vigente (DL n 9.394/96 (LDB), art. 80; DL n 2.494 que regulamenta a LDB, DL n 9.609/98 - PropriedadeIntelectual e DL n 9.610/98 - Direitos Autorais).

    O INGREDE um projeto de ensino e pesquisa sobre aprendizagem de ingls instrumental em ambiente virtual,via Internet, desenvolvido por um consrcio de 10 universidades federais. Este projeto faz parte das atividades daUNIREDE, primeira universidade virtual pblica do pas, que tem por objetivo potencializar o acesso ao ensino pblicouniversitrio, mediante a otimizao de recursos humanos e de infra-estrutura fsica, bem como contribuir para oaprimoramento do processo de ensino/aprendizagem em diversas reas. O projeto INGREDE envolve uma equipemultidisciplinar, que fornecem contedo e metodologias de ensino/aprendizagem para uma equipe de alunos deiniciao cientfica da FUNREI, para que estes possam desenvolver applets Java e introduzi-los na forma de exercciosinterativos na web.

    2. METODOLOGIA

    Esse projeto est sendo desenvolvido em duas vertentes metodolgicas. Uma voltada ao aspecto tecnolgico dagerao e administrao de cursos online e outra voltada para o desenvolvimento do projeto pedaggico e conseqenteanlise da nova cultura de aprender mediada pela Internet.

    2.1 Aspecto pedaggico

    Pretende-se utilizar uma metodologia interpretativa que, segundo Erickson (1996), abrange as diferentespossibilidades de pesquisa de observao participante, da etnografia ao estudo de caso e tem como fator preponderanteo ponto de vista dos atores envolvidos no fenmeno em anlise. Erickson (1996) esclarece que a pesquisa interpretativase interessa pela relao entre significado e perspectivas dos participantes e as circunstncias ecolgicas da ao naqual se encontram devido ao enfoque no aspecto social. Erickson (1996) acrescenta que a pesquisa interpretativatambm busca identificar a realidade das diferenas individuais em termos de aptido e motivao para a

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    aprendizagem e a realidade de diferenas culturais e seu significado micropoltico que varia dependendo do contextoonde a comunidade de aprendizagem se insere. Nossa proposta metodolgica se encaixa na descrio de pesquisa qualitativa feita por Crosley & Vulliamy(1997). A pesquisa qualitativa descreve os processos e interaes sociais em ambiente natural, com base, geralmente,em uma combinao de observao e entrevista com os participantes para compreender suas perspectivas. Enfatizam-seos processos e significados em vez de variveis, resultados e produtos. Em vez de se testar hipteses pr-concebidas, apesquisa qualitativa tem por objeto gerar teorias e hipteses a partir dos dados, evitando-se assim a imposio prvia, epossivelmente inadequada, de um quadro de referncias sobre os sujeitos da pesquisa. Pretende-se ter como foco oprocesso de aprendizagem online, ou seja, a construo da cultura de aprender por seus participantes, course designers,professores e alunos, investigando questes que emergem do prprio contexto criado pelo ambiente virtual. Para umlevantamento mais completo sobre o impacto da falta/presena de informao tecnolgica na aprendizagem via Internet,haver insero de pesquisadores no curso de Ingls Instrumental como pesquisadores participantes (Spradley, 1980)para extrair deste contexto as categorias utilizadas pelos alunos e demais participantes para representarem, por exemplo,dados sobre a falta/presena de informao tecnolgica. Em primeiro lugar, ser feito um levantamento sobre pesquisas interpretativas que tenham focalizado a interaona aula presencial e virtual de leitura de modo a se estabelecer um estado da arte na rea de ensino de leitura em ingls.Em seguida, haver uma etapa de observao detalhada no nosso contexto universitrio brasileiro de forma a descreverquais os padres recorrentes de questes levantadas pelos alunos no ensino presencial em relao a sua aprendizagem,seja em relao ao conhecimento sistmico da lngua (fonolgico, lexical, gramatical) ou ao conhecimento discursivo(pragmtico, discursivo ou sociocultural) atravs de gravaes em vdeo e anotaes de campo. Por ltimo, fazer umacompanhamento sistemtico de alunos fazendo atividades de leitura online de forma a observar sua interao com ocomputador, o ambiente do curso e as atividades de leitura propriamente ditas. O objetivo final cotejar o que apesquisa bibliogrfica aponta, o que se observou na aula presencial e na aula virtual, de forma a se obter uma idia maisprecisa das necessidades e vantagens do ensino de Leitura Instrumental em Ingls a distncia via Internet. A concepodas atividades de leitura basear-se- no conceito de gnero discursivo (Dias, 1994) de maneira a desenvolver, nosparticipantes, habilidades gerais e especficas de leitura e redao para fins acadmicos para seu engajamento maisefetivo no discurso corrente da cincia. Para avaliar os resultados dos cursos virtuais, consideraremos categorias geraisde interao e motivao (Small, 1999) a partir da crena de que preciso haver motivao do aluno a interagir como meio eletrnico atravs da linguagem, para que a aprendizagem acontea (Light, 1993; Moran, 1997; Lvy, 1998). As atividades online sero avaliadas pelo aluno e pela professora em relao s dimenses de: 1) Por parte doaluno - motivao, satisfao, novidade e atendimento s necessidades (Small, 1999), e 2) Por parte do professor emrelao ao aluno - motivao (na soluo de tarefas), autonomia (na pesquisa de material de seu prprio interesse),interao (via redao, leitura e intercmbio de textos com um interlocutor virtual). Essa avaliao ser feita poranotaes de campo do professor na forma de dirios e de anotaes do aluno na forma de respostas a questionrios noincio e ao final do curso. Apesar da predominncia qualitativa nas vrias vertentes da nossa investigao, no serodesprezados dados quantitativos tais como anlise de fluxo de mensagens, de percentuais de participao e de interaesprofessor/aluno e aluno/aluno. Para se obter um maior espectro de dados sero utilizados instrumentos de pesquisa tais como: anlise quantitativae qualitativa de corpos de email gerados pelos organizadores do curso e arquivados no sitehttp://www.egroups.com/group/ingrede , corpora de email, chat e fruns gerados pelos alunos, observaes, notas decampo, dirios (do pesquisador e de sujeitos voluntrios), entrevistas e observaes etnogrficas (Spradley, 1980) esurveys (Babbie, 1999), questionrios, entrevistas semi-estruturadas (gravadas em udio) com alunos, entrevistacoletiva semi-estruturada com grupos de aprendizes atravs de chat, protocolos e questionrios.

    O somatrio de vrios instrumentos de pesquisa possibilitar a triangulao dos dados e vises de diferentesparticipantes: alunos, professores e course designers. O conceito de pesquisa aqui utilizado difere da pesquisatradicional onde professores e alunos so observados pelo pesquisador em ambientes controlados e o professor setransforma em mero consumidor dos resultados de pesquisa.

    2.2 Aspecto tecnolgico

    A distribuio dos cursos ser viabilizada pela Rede Internet, atravs dos pontos de presena da RNP em cadainstituio participante. Os cursos sero desenvolvidos, basicamente, em ambiente WEB, utilizando-se a linguagem dedescrio HTML, com extenses quando for o caso. Os servidores e a estao de desenvolvimento devero operar comsoftwares com licena de domnio pblico --- GNU Public License (GPL), Free Software Foundation (FSF) eXconsortium --- tanto no que diz respeito ao sistema operacional como nos servios distribudos (Servidores HTTP,Acesso, Chat, e-mail, etc.). Entretanto, o desenvolvimento dever prever a portabilidade para que softwares clientes dequaisquer outros sistemas operacionais tenham acesso. Tambm deve ser previsto o acesso de software cliente parapessoas portadoras de deficincia. Os documentos utilizados devero estar em formatos padro ISO/ANSI, bem comoem formatos especficos, como Postscript, Adobe PDF, Microsoft Word, etc. devendo ser, entretanto, produzidosem software distribudo sem custo (StarOffice da Sun Microsystems, LaTeX, etc.). As imagens sero processadasem ambientes portveis para qualquer sistema operacional, utilizando-se formatos de domnio pblico ou de licenapblica (GPL, FSF, etc.).

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    Para a criao dos softwares interativos baseados na WEB ser utilizada a linguagem de programao Java(Kossis, 1999). Java uma linguagem de programao orientada a objeto e derivada do C++. Por ser orientada a objeto,permite o desenvolvimento de aplicativos de forma mais rpida, significando em termos prticos uma economia detempo e de mo de obra. As vantagens de se usar objetos como blocos para a construo de aplicaes so muitas(Rumbaugh, 1994; Shlaer, 1990). Podemos citar:

    Simplicidade: os objetos escondem a complexidade do cdigo. Pode-se criar uma complexa aplicao grfica usandobotes, janelas, barras de rolamento, etc., sem conhecer a complexidade do cdigo utilizado para cri-los.

    Reutilizao de cdigo: Um objeto, depois de criado, pode ser reutilizado por outras aplicaes, ter suas funesestendidas e serem usados como blocos fundamentais em sistemas mais complexos.

    Incluso Dinmica: objetos podem ser includos dinamicamente no programa, durante a execuo. Isso permite quevrios programas compartilhem os mesmos objetos e classes, reduzindo o seu tamanho final.

    Mais do que uma linguagem de programao orientada a objeto, Java permite ao programador desenvolver umaplicativo que pode rodar em qualquer plataforma, seja Unix, Windows NT, AIX, Macintosh, dentre outras (Lemay,1999). apenas necessrio que o computador em que ser executado o programa escrito em linguagem Java tenha uminterpretador que far a interface entre o usurio e a aplicao. Todos os browsers atuais possuem este interpretador.At pouco tempo, toda informao que era colocada na WEB tinha que ser moldada para caber nos padres HTML queso fixos e finitos. Com o Java, isso no ocorre. Ao contrrio, h total liberdade de programao. Portanto, abre-se umespectro de poder criar ambientes interativos, sem a necessidade de pagar por usurios pois o software gratuito. Alinguagem de descrio HTML no foi concebida para competir com ferramentas desenvolvedoras de softwaremultimdia, tais como AUTHORWARE, HYPERCARD, DIRECTOR E TOOLBOX , mas a combinao de html coma linguagem de programao JAVA permite a produo de pginas www interativas. A linguagem JAVA em www nosubstitui a linguagem html, ela apenas inserida no cdigo html atravs de applets, que so pequenos programasescritos em JAVA embutidos nas pginas www para produzir os efeitos multimdia interativos desejados.

    3. RESULTADOS PRELIMINARES

    Aps uma pesquisa mais detalhada em programao JAVA, desenvolvida pelo grupo de alunos de iniciaocientfica da FUNREI interessados em pesquisar a eficincia de novas tecnologias da informtica aplicadas emeducao (Equipe Javali - http://virtual.funrei.br), eresponsveis pela etapa de desenvolvimento tecnolgico desteprojeto, foram obtidos os seguintes resultados:

    Figura1 - Portal de entrada da INGREDE

  • Figura 2 - Este applet JAVA, utilizam dois recursos: Imagem e boto. Ao clicar no boto, as imagens somostradas seqencialmente. A figura acima se refere a uma das imagens.

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    Figura 3 - Este applet JAVA contm funes de mouse, imagens, botes e recursos grficos como linhas. Utilizando omouse, o usurio deve ligar as caixas coloridas de acordo com o contexto do enunciado.

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    4. DISCUSSO

    Com base nos applets ilustrados acima, nota-se que a escolha pela linguagem JAVA deve-se ao seu potencialde aplicao na web. Atravs de testes com vrios usurios, a linguagem JAVA tem demonstrado ser multiplataforma,isto , um aplicativo escrito em Java, funciona em qualquer sistema operacional: Solaris, Windows, Linux, Unix ouMacintosh. A nossa opo por Linux se deve ao fato de ser um sistema operacional gratuito e de cdigo aberto. O appletJAVA requer pouca memria, ou seja, sua execuo rpida, gratuito e orientado a objetos, facilitando oreaproveitamento de cdigos. Na prxima etapa de desenvolvimento deste projeto, os applets JAVA estaro sendoassociados a outras ferramentas de desenvolvimento web, como a linguagem de script PHP e o sistema de banco dedados mySQL, incrementando o nvel de interatividade com o usurio.

    5. CONCLUSO

    Como concluso preliminar dos primeiros resultados obtidos, observa-se a linguagem JAVA como umatecnologia que pode ser amplamente utilizada para a prtica do ensino distncia, por ser dinmica, segura e flexvel.Como o JAVA pode ser associado a vrias outras ferramentas da informtica, como PHP e mySQL, escolheu-se esteavano tecnolgico para a implementao do projeto. Alm das linguagens de programao o sistema operacionalLINUX foi pesquisado e aprovado pelos membros do projeto. Trabalhar com softwares e sistemas gratuitos um dosprincipais objetivos desse projeto, que se espera concluir no inicio de 2002. Atravs do Projeto estamos despertando ointeresse de outros professores para a prtica do ensino a distncia, criando uma equipe multidisciplinar e incentivandoa pesquisa de novas tecnologias de informtica aplicadas a educao.

    Agradecimentos

    Um dos autores (A S) gostaria de agradecer o apoio financeiro da FAPEMIG para poder apresentar estetrabalho no XXIX Congresso Brasileiro de Ensino de Engenharia.

    6. REFERNCIAS

    BABBIE, Earl. Mtodos de Pesquisas de Survey. Belo Horizonte: Editora da UFMG, 1999.

    CROSSLEY, M. & VULLIAMY, G. Second language classroom research traditions. How does CALL fit? In PENNINGTON, M. The power of CALL. Houston:

    Figura 4 - Este applet JAVA contm funes de mouse, recursos grficos, Labels e Threads (Interaes com tempo).Utilizando o mouse, o usurio deve arrastar as palavras do ou does para suas respectivas posies.

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    Athelstan, 1996.

    DIAS, P. (1994) Initiating students into the genres of discipline-based reading and writing. In A. Freedman & P.Medway. Learning and teaching genre. Portsmouth, NH:Boynton/Cook Publishers, Heinemann. p.193-206.

    ERICKSON , F & LINN, R. Quantitative and qualitative methods. New York: Macmillan, 1996.

    FERES, L. M. C. (1998). Novas tecnologias no processo educacional. http://www.eca. usp.br/prof/moran/chein.htm

    KOOSIS, Donald J. Programao com JAVA. Traduo. Rio de Janeiro: Campus. 1999.

    LEMAY, Laura; Aprenda em 21 dias, JAVA 2. Traduo. Rio de Janeiro: Campus, 1999.

    LVY, P. (1998) A mquina universo: criao, cognio e cultura informtica. Porto Alegre: Artmed.

    LIGHT, P. (1993) Collaborative learning with computers. In: SCRIMSHAW, P. (ed.). Language, classrooms andcomputers. Routledge: London. p. 40-56.

    MORAN, J. M. (1997) Como utilizar a Internet na educao.Revista Cincia da Informao,26(2).

    ROSS, H. Brian "An Integrated Approach to Concept Learning in Humans and Machines", Tech. Rep. National Science Foundation, University of Illinois, Urbana-Champaign, http://www.ehr.nsf.gov/lis/ross.htm.

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    SPRADLEY, James P. Participant Observation. Ed. Holt, Rinehart and Winston, USA, 1980.

    RUMBAUGH, J. et alli. Modelagem e projetos baseados em objetos. Traduo. Rio de Janeiro. Ed. Campus, 1994.

    SHLAER, Sally, Anlise de sistemas orientados a objetos. Traduo. So Paulo. MacGraw-Hill, 1990.

    http://www.eca. usp.br/prof/moran/chein.htm