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PLANO DA DISCIPLINA PARA 2014.2 Projeto 1 DESIGN | CCAE | UFPB Prof. Leandro L. Pereira PLANO DA DISCIPLINA 2014.2

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Gui da disciplina

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  • PLANO

    DA

    DISCIP

    LINA

    PARA 20

    14.2

    Projeto 1

    DESIGN | CCAE | UFPB

    Prof. Leandro L. Pereira

    PLANO DA DISCIPLINA 2014.2

  • i

    Direitos

    Este material didtico no uma publicao e foi elaborado apenas para utilizao em sala de aula como forma de reunir informaes importantes referentes apresentao, planejamento e temtica da disciplina Projeto de Produto 1, tendo sido alguns textos extrados diretamente das fontes referenciadas.

  • Apresentao

    Projeto de Produto 12014.2

    Projeto de produto de mdia complexidade e sua viabilidade para elaborao e execuo. Aprofundar o conhecimento no desenvolvimento de projetos de produtos ressaltando os aspectos metodolgicos, especialmente as anlises como ferramentas no processo de design.

    http://ww2.kqed.org/mindshift/wp-content/uploads/sites/23/2015/02/Alpha-2.gif

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  • No Curso de Design, o conjunto de disciplinas projetuais ganha considervel importncia uma vez que trata-se da atividade fim, com o a qual o estudante ir se deparar ao ingressar no mercado de trabalho.

    Este processo inicia-se no 2 perodo, com a disciplina de Projeto Bsico 1, que aborda essencialmente a metodologia projetual, suas relaes e aplicaes. Em Projeto Bsico 2, no 3 perodo, j so realizadas as primeiras prticas projetuais, com aplicao dos mtodos estudados.

    A partir do 4 perodo com a disciplina Projeto de Produto 1, os estudantes so expostos problemas projetuais de maior complexidade na medida em que os perodos letivos avanam at o Projeto de Produto 3, no 6 perodo.

    Este processo encerra-se com as disciplinas de Pesquisa Aplicada ao Design e Trabalho de Concluso de Curso, nas quais elaboram-se o projeto de pesquisa e o desenvolvimento de um produto seguindo critrios pr-estabelecidos.

    Cabe ressaltar que em cada perodo letivo, so ofertadas disciplinas obrigatrias e optativas que daro o aporte de conhecimentos para a formao e que sero importantes para as disciplinas projetuais, bem como para o Trabalho de Concluso de Curso.

    Parte 1

    Projeto de Produto 1

    Carga horria: 60h

    Crditos: 4

    Horrio: Qua (8-12h)

    Tema proposto

    Metodologia (etapas projetuais)

    Trabalho em equipe

    Apresentaes parciais

    Relatrio final

    Disciplina

    3

  • Parte 1

    MATRIZ CURRICULAR

    4

    Legenda P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8

    Contedos Obrigatrios

    Bsicos

    Historia da Arte

    60 h - 4 crditos

    Linguagem Visual

    60 h - 4 crditos

    Historia do Design 60 h - 4 crditos

    Esttica 60 h - 4 crditos

    Estatstica aplicada ao

    Design 45 h 3 crditos

    Gesto da Produo

    60 h - 4 crditos

    Legislao e Normas

    45 h - 3 crditos tica Profissional 45 h - 3 crditos

    Contedos Obrigatrios

    Prticos-profissionais

    Desenho de Observao 1

    60 h - 4 crditos

    Desenho de Observao 2

    60 h - 4 crditos

    Desenho Projetivo 1

    60 h - 4 crditos

    Desenho Projetivo 2

    60 h - 4 crditos

    Modelagem Digital

    60 h - 4 crditos

    Marketing 60 h 4 crditos

    Gesto do Design e prtica

    profissional 60 h - 4 crditos

    Tpicos Especiais em

    Design 45 h 3 crditos

    Contedos Obrigatrios

    Estgio Curricular

    Teoria e Tcnica dos Materiais

    60 h - 4 crditos

    Geometria Descritiva

    60 h - 4 crditos

    Introduo a Computao

    Grfica 60 h - 4 crditos

    Ergonomia 60 h - 4 crditos

    Fotografia 60 h - 4 crditos

    Estgio Supervisionado 1 45 h - 3 crditos

    Estgio Supervisionado 2 60 h - 4 crditos

    Estgio Supervisionado

    3 165h - 11 crditos

    Contedos complemen-

    tares e obrigatorios

    Introduo Sociologia

    60 h - 4 crditos

    Introduo Filosofia

    60 h - 4 crditos

    Laboratrio de Representao

    Grfica 60 h - 4 crditos

    Optativa 60 h - 4 crditos

    Optativa 60 h - 4 crditos

    Optativa 45 h 3 crditos

    Pesquisa aplicada ao Design

    45 h - 3 crditos TCC

    45 h 3 crditos

    Contedos Obrigatrios flexveis

    Metodologia do Trabalho Cientifico 60 h - 4 crditos

    Laboratrio de Representao em Volume 1

    60 h - 4 crditos

    Laboratrio de Representao em Volume 2

    60 h - 4 crditos

    Laboratrio de Representao em Volume 3

    60 h - 4 crditos

    Teoria da Fabricao

    60 h - 4 crditos

    Design e Desenvolvimento

    Sustentvel 45 h - 3 crditos

    Optativa 45 h 3 crditos

    Contedos Obrigatrios Optativos

    Fundamentos da Geometria

    60 h - 4 crditos

    Projeto Bsico 1

    60 h - 4 crditos

    Projeto Bsico 2

    60 h - 4 crditos

    Projeto do Produto 1

    60 h - 4 crditos

    Projeto do Produto 2

    60 h - 4 crditos

    Projeto do Produto 3 PR PP2

    60 h - 4 crditos

    Empreende-dorismo

    45 h 3 crditos Atividades Complem. 120 h 8 crditos

    Total: 2.820 h

    360 h

    24 crditos

    360 h

    24 crditos

    360 h

    24 crditos

    360 h

    24 crditos

    345 h

    23 crditos

    315 h

    21 crditos

    300 h

    20 crditos

    300 h

    20 crditos

  • Universal design is the N 1 challenge to the field of design for the next decades! There are many differences between the worlds of the young and old, the healthy and the ill, of people with and without disabilities. [...] After all, functionality, ergonomics, the right choice of materials, visualization of intended use and user interfaces are just as firmly anchored in this discipline as aesthetics.

    [] Universal design is the design of products, environments, programs and services that can be used by all people to the greatest possible extent, without requiring any adaptation or customized design. Excerpt from the UN Charter on the Rights of the Disabled.

    (http://if-universaldesign.eu/resources/charta_ud-weimar-engl.pdf)

    Parte 2

    Tema | proposta

    5

    DESIGN UNIVERSAL

    foco principal no usurio, para todos os usurios, promovendo incluso.

    no apenas um tpico de design, uma atividade interdisciplinar.

    cria sistemas de servios.

    um processo, no uma padronizao.

    questiona o futuro.

    um pensar, uma responsabilidade.

    deve estar firmemente ancorado na educao, aprendizado e continuidade.

    contribui para os mundos da poltica e da indstria.

    contribui para o crescimento econmico.

    (Weimar Declaration from the universal design expert conference from November 12 to 14, 2009)

    http://if-universaldesign.eu/resources/charta_ud-weimar-engl.pdfhttp://if-universaldesign.eu/resources/charta_ud-weimar-engl.pdf
  • A expresso Universal Design (Desenho Universal) foi usada pela primeira vez nos Estados Unidos, em 1985, pelo arquiteto Ron Mace, que influenciou a mudana de paradigma no desenvolvimento de projetos urbanos, de arquitetura e design, inclusive de produtos. Para Mace, o Desenho Universal aplicado a um projeto consiste na criao de ambientes e produtos que possam ser usados por todas as pessoas, na sua mxima extenso possvel.

    O conceito de Desenho Universal surgiu em decorrncia de reivindicaes de dois segmentos sociais. O primeiro composto por pessoas com deficincia que no sentiam suas necessidades contempladas nos espaos projetados e construdos. O segundo formado por arquitetos, engenheiros, urbanistas e designers que desejavam maior democratizao do uso dos espaos e tinham uma viso mais abrangente da atividade projetual.

    A concepo desse grupo de profissionais baseava-se na preocupao com a oferta de ambientes que pudessem ser utilizados por todos, na sua mxima extenso possvel, sem depender, por exemplo, da necessidade de adaptao ou elaborao de projeto especializado para pessoas com deficincia, favorecendo, assim, a biodiversidade humana e proporcionando uma melhor ergonomia para todos.

    Embora nos Estados Unidos j houvesse normas tcnicas de acessibilidade em vigncia, antes do advento do Desenho Universal os espaos projetados e construdos no eram pensados para serem usados por todas as pessoas, com deficincia ou no. Havia somente locais alternativos ou reservados para indivduos com apresentavam algum tipo de limitao de mobilidade, de sentidos ou cognio.

    Parte 2

    DESIGN UNIVERSAL

    6

  • Os sete princpios do Desenho Universal

    Na dcada de 1990, um grupo de arquitetos e defensores de uma arquitetura e design mais centrados no ser humano e sua diversidade reuniu-se no Center for Universal Design, da Universidade da Carolina do Norte, nos Estados Unidos, a fim de estabelecer critrios para que edificaes, ambientes internos, urbanos e produtos atendessem a um maior nmero de usurios. Esse grupo definiu os sete princpios do Desenho Universal, que passaram a ser mundialmente adotados em planejamentos e obras de acessibilidade:

    1. Uso equitativo

    2. Uso flexvel

    3. Uso Simples e Intuitivo

    4. Informao Perceptvel

    5. Tolerncia ao Erro

    6. Esforo fsico mnimo

    7. Tamanho e Espao para Aproximao e Uso

    Classificao do pblico-alvo

    Para a elaborao das diretrizes do Desenho Universal, considerou-se como pblico-alvo a totalidade da populao, contemplando sua diversidade e dificuldades permanentes ou provisrias. Os tipos de restrio de mobilidade e dificuldades mais significativas foram agrupados e classificados da seguinte forma:

    1. Pessoas com mobilidade reduzida ou com deficincia;

    2. Usurios de cadeira de rodas;

    3. Pessoas com deficincias sensoriais;

    4. Pessoas com deficincia cognitiva

    7

  • Categorias de Tecnologia Assistiva

    Fonte: http://www.fazenda.gov.br/institucional/legislacao/portarias-interministeriais/2012/portaria362.pdf/view

    Trata-se de Portaria Interministerial No 362, de 24 de outubro de 2012 que dispe sobre o limite de renda mensal dos tomadores de recursos nas operaes de crdito para aquisio de bens e servios de Tecnologia Assistiva destinados s pessoas com deficincia e sobre o rol dos bens e servios.

    Neste documento, consta uma relao de bens e servios que no necessitam de recomendao de profissional de sade para facilitar o acesso e a aquisio.

    Na disciplina de Projeto de Produto 1, estas categorias sero tomadas como referncia para auxiliar a deciso dos estudantes quanto ao tipo de produto com a ser desenvolvido/redesenhado.

    Ainda que o termo deficincia aparea com certa frequncia no documento, cabe ressaltar que o Design Universal ser tratado em seu sentido mais amplo, promovendo-se o entendimento de que uma determinada restrio no seja vista apenas como uma deficincia, mas sim uma condio, a qual pode ser permanente, temporria ou momentnea. Nesse sentido pode-se exemplificar o caso de pessoas enfermas (em tratamento), pessoas desempenhando alguma atividade (trabalho, deslocamento, etc.), crianas, idosos, obesos, entre outros.

    1. Auxlios para a vida diria e vida prtica

    2. Comunicao Aumentativa e Alternativa

    3. Recursos de acessibilidade ao computador

    4. Sistemas de controle de ambiente

    5. Projetos arquitetnicos para acessibilidade

    6. rteses e prteses

    7. Adequao postural

    8. Auxlios de mobilidade

    9. Auxlios para qualificao da habilidade visual e recursos que ampliam a informao a pessoas com baixa viso ou cegas

    10. Auxlios para pessoas com surdez ou com dficit auditivo

    11. Mobilidade em veculos

    12. Esporte e Lazer

    8

    http://www.fazenda.gov.br/institucional/legislacao/portarias-interministeriais/2012/portaria362.pdf/viewhttp://www.fazenda.gov.br/institucional/legislacao/portarias-interministeriais/2012/portaria362.pdf/viewhttp://www.fazenda.gov.br/institucional/legislacao/portarias-interministeriais/2012/portaria362.pdf/viewhttp://www.fazenda.gov.br/institucional/legislacao/portarias-interministeriais/2012/portaria362.pdf/view
  • O designer enxerga como um problema tudo aquilo que prejudica ou impede a experincia (emocional, cognitiva, esttica) e o bem-estar na vida das pessoas (considerando todos os aspectos da vida, como trabalho, lazer, relacionamentos, cultura etc.). Isso faz com que sua principal tarefa seja identificar problemas e gerar solues. (p.13)

    Parte 3

    Mdodo

    10

    Design Thinking

    Imerso: Captura, Transformao, Preparao. O que as pessoas falam Como agem? O que pensam? Como se sentem? Anlise e sntese.

    Ideao: gerar ideias inovadoras, ferramentas de sntese, brainstorming, Ideias ousadas, Combinar e aprimorar ideias, selecionar ideias.

    Prototipao: validao das ideias, tica da equipe e do usurio.

  • Assistir ao vdeo De onde vm as boas ideias? https://www.youtube.com/watch?v=zmj1lX2TMxc

    https://www.youtube.com/watch?v=zmj1lX2TMxchttps://www.youtube.com/watch?v=zmj1lX2TMxc
  • Parte 3

    Mtodo

    12

  • A primeira fase do processo de Design Thinking chamada Imerso. Nesse momento a equipe de projeto aproxima-se do contexto do problema, tanto do ponto de vista da empresa (o cliente) quanto do usurio final (o cliente do cliente). (VIANA, 2012, p.22). A imerso Preliminar, portanto, tem como finalidade definir o escopo do projeto e suas fronteiras, alm de identificar os perfis de usurios e outros atores-chave que devero ser abordados. [...] A etapa de imerso em Profundidade inicia-se com a elaborao de um Plano de Pesquisa, incluindo protocolos de pesquisa primria, listagem dos perfis de usurios e atores-chave para recrutamento e mapeamento dos contextos que sero estudados. (VIANA, 2012, p.23)

    Parte 4

    Plano de curso

    13

    UNIDADE 1 - 32h

    Problematizao/ Objetivos/ Justificativas: Pesquisa e descrio do cenrio e a necessidade de desenvolver o produto (demanda). Definio dos objetivos e justificativas. Mtodo.

    Anlise do pblico-alvo: perfil (segmentao de mercado), produtos utilizados, estilo de vida. Desenvolver Painel semntico. Fundamentao terica. Definio dos assuntos a serem pesquisados.

    Anlises: Pesquisar produtos concorrentes (diretos/indiretos). Anlise dos Sistemas Funcionais. Anlise de Uso. Anlise dos Materiais e dos Processos de fabricao. Anlise da Configurao Visual.

    Elaborar Requisitos e Parmetros do Projeto: mercado, estruturais, ergonmicos, visuais e seus parmetros.

  • Essa fase tem como intuito gerar ideias inovadoras para o tema do projeto e, para isso, utilizam-se as ferramentas de sntese criadas na fase de anlise para estimular a criatividade e gerar solues que estejam de acordo com o contexto do assunto trabalhado. (VIANA, 2012, p.100)

    A fase de ideao geralmente se inicia com a equipe de projeto realizando Brainstormings (uma das tcnicas de gerao de ideias mais conhecidas) ao redor do tema a ser explorado e com base nas ferramentas. Em seguida, monta-se uma ou mais sesses de cocriao com usurios ou equipe da empresa contratante, dependendo da necessidade do projeto. (VIANA, 2012, p.101)

    Parte 4

    Plano de curso

    15

    UNIDADE 2 - 12h

    Gerao de Conceitos usando tcnicas de criatividade: desenvolver conceitos por meio de referenciais e sketches. Avaliao dos Conceitos.

    Desenvolver Alternativas e Solues. Seleo do conceito e solues.

    Refinamento e croquis tcnicos.

    Estudo de cor e Ilustraes/Rendering manuais da soluo final.

  • 16

  • A Prototipao tem como funo auxiliar a validao das ideias geradas e, apesar de ser apresentada como uma das ltimas fases do processo de Design Thinking, pode ocorrer ao longo do projeto em paralelo com a Imerso e a Ideao. (VIANA, 2012, p.122). O prottipo a tangibilizao de uma ideia, a passagem do abstrato para o fsico de forma a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validaes. um instrumento de aprendizado sob dois aspectos: a tica da equipe e do usurio. (VIANA, 2012, p.123). Prottipos reduzem as incertezas do projeto, pois so uma forma gil de abandonar alternativas que no so bem recebidas e, portanto, auxiliam na identificao de uma soluo final mais assertiva. O processo de Prototipao inicia-se com a formulao de questes que precisam ser respondidas a respeito das solues idealizadas. (VIANA, 2012, p.124).

    Parte 4

    Plano de curso

    17

    UNIDADE 3 - 16h

    Detalhamento Tcnico: Detalhamento dos sistemas Funcionais. Estudo sobre as solues estruturais do produto em desenvolvimento. Estudo sobre os materiais e processos adequados para fabricao do produto. Execuo do desenho tcnico do conjunto e componentes com perspectiva explodida.

    Desenvolver modelo volumtrico ou mock-up para simulaes de uso.

    Demonstrar o uso do produto atravs de registros fotogrficos.

    Rendering do produto em diversos ngulos: rendering final para apresentao.

    Relatrio final em formato TCC: entrega do relatrio final seguindo a mesma estrutura e contedo dos TCCs do curso. Apresentao final.

  • Os trabalho sero desenvolvidos em duplas que aplicaro um mtodo para desenvolvimento de produtos com a abordagem do design universal.

    Para tanto, sero promovidas discusses sobre o tema design universal, sobre os mtodos, com especial destaque ao Design Thinking, que poder ser combinado com etapas e ferramentas de outros mtodos/autores.

    O processo de pesquisa e desenvolvimento do produto ser apresentado em um relatrio em formato de TCC, estando adequado s normas de metodologia cientfica.

    O produto, enquanto resultado final, dever estar adequado ao mercado com potencial para concursos e/ou outras formas de promoo e visibilidade.

    Parte 5

    Atividades para o semestre

    19

    Trabalhos em duplas

    Utilizao do mtodo para redesign

    Design Thinking

    Lbach, Bonsiepe, Munari...

    Princpios do Design Universal

    Kick Starter / concursos

    Patente

    Relatrio

    Publicao

  • 1 aula

    Design Universal - conceitos e reflexes.

    Possibilidades para interveno de design (categorias).

    Para a prxima aula...

    Pesquisa e descrio do cenrio e a necessidade de desenvolver o produto (demanda). Formulrio de briefing.

    Definio dos objetivos e justificativas. Estruturao e definio do mtodo a ser adotado (Design Thinking).

    3 aula

    Anlise do pblico-alvo: Pesquisar sobre pblico-alvo verificando o perfil (segmentao de mercado - marketing), produtos utilizados, estilo de vida (painis semnticos).

    Parte 6

    Atividades

    20

  • Bibliografia Bsica:

    BAXTER, Mike. Projeto de Produto - Guia Prtico para o Desenvolvimento de Novos Produtos. So Paulo: Edgard Blcher Ltda, 1998.

    GOMES FILHO, Joo. Design do objeto: bases conceituais.So Paulo: Escritura. 2006.

    PETROSKI, Henry. Inovao: Da idia ao produto. Porto Alegre: Edgard Blcher, 2008.

    Bibliografia Complementar:

    BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Joo Pessoa: Editora Universitria/UFPB, 1995.

    BONSIEPE, Gui (coord.), KELLNER, Petra, POESSNECKER, Holger. Metodologia experimental: desenho industrial. Braslia: CNPQ/Coordenao Editorial, 1984.

    BRDEK, B. E. DESIGN - Histria, Teoria e Prtica do Design de Produtos. So Paulo: Edgard Blcher Ltda. 2006.

    DIAS, Sergio Roberto (coord.). Gesto de marketing. So Paulo: Sraiva, 2003.

    FIALHO, Francisco; SANTOS, Neri dos. Manual de anlise ergonmica. Curitiba: Gnesis, 1995.

    JULIAN, Fernando. Desenho para designers industriais. So Paulo: Estampa. 2006.

    KAMINSKI, Paulo Carlos. Desenvolvimento de produtos, planejamento, criatividade e qualidade. Rio de Janeiro: LTC, 2000.

    LAKATOS, E. M.; MARCONI, . Fundamentos da metodologia cientfica. So Paulo: Atlas, 1995.

    LBACH, Bernd. Design Industrial: bases para a configurao de produtos industriais. So Paulo: Edgard Blcher, 2001.

    MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

    SASSAKI, Romeu K. Incluso: Construindo uma sociedade para todos. Rio de Janeiro: WVA, 1997.

    SCHULMANN, Denis. O desenho industrial. Campinas, So Paulo: Papirus, 1994. (coleo ofcio de arte e forma).

    SIMES, Jorge Falcato, BISPO, Renato. Design Inclusivo: acessibilidade e usabilidade em produtos, servios e ambientes. Manual de apoio s aes de formao do projeto de Design Inclusivo. 2. ed. Lisboa: Centro Portugus de Design, 2006.

    VIANA, Maurcio. [et al.]. Design thinking: inovao em negcios. Rio de Janeiro : MJV Press, 2012.

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

    21