profa. cynara carvalho [email protected] engenharia de usabilidade faculdade de ciências...

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  • Profa. Cynara Carvalho [email protected] Engenharia de Usabilidade Faculdade de Cincias Aplicadas e Sociais de Petrolina- FACAPE Cincia da Computao
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  • Engenharia de Usabilidade Prope o envolvimento ativo dos usurios e um claro entendimento dos requisitos dos usurios e da tarefa. Implica em especificar medidas quantificveis acerca do desempenho de um produto, document-las em uma especificao de usabilidade e avaliar o produto com relao a essas medidas. Abordagem iterativa para solues de projeto Projeto multidisciplinar Interao Humano Computador
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  • Engenharia de Usabilidade Conhecimentos de base: Ergonomia Semitica Psicologia cognitiva Sociologia Engenharia de Software Interao Humano Computador
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  • Ciclo de desenvolvimento com o usurio Sucessivos ciclos de anlise, concepo e testes, assegurando o feedback dos resultados dos testes de um ciclo a outro.Sucessivos ciclos de anlise, concepo e testes, assegurando o feedback dos resultados dos testes de um ciclo a outro. Aps cada ciclo -> Verses intermediriasAps cada ciclo -> Verses intermedirias Sucessivos ciclos de anlise, concepo e testes, assegurando o feedback dos resultados dos testes de um ciclo a outro.Sucessivos ciclos de anlise, concepo e testes, assegurando o feedback dos resultados dos testes de um ciclo a outro. Aps cada ciclo -> Verses intermediriasAps cada ciclo -> Verses intermedirias Interao Humano Computador
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  • Engenharia de Usabilidade Abordagem iterativa para solues de projeto Minimiza os riscos de que o sistema no venha ao encontro com as expectativas dos usurios Apresentar as solues intermedirias aos usurios e permitir que eles realizem tarefas com estas solues Alterar o projeto em resposta s observaes dos usurios Interao Humano Computador
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  • Envolvimento ativo do usurio O usurio quem melhor realiza seu trabalho! Justificativa Melhor qualidade Maior aceitao Quem Usurios do sistema atual Usurio representativos da populao alvo do produto Interao Humano Computador
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  • Envolvimento ativo do usurio Formas de envolvimento Informativo: entrevistas e questionrios Consultivo: validao de verses Participativo: co-autor de decises de projeto Autoria: usurio autor do projeto. Interao Humano Computador
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  • Envolvimento ativo do usurio Organizao para o envolvimento Representantes dos usurios Domnios: da tarefa, da plataforma e do sistema Grupos de usurios Projetistas Especialistas no domnio Interao Humano Computador
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  • Engenharia de Usabilidade Projeto multidisciplinar Representantes de Usurios finais Gerentes/compradores Especialistas no domnio Engenheiro de software Designer grficos Equipe de marketing Especialistas em IHC Especialistas em ergonomia /fatores humanos Pessoal de suporte/treinamento Interao Humano Computador
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  • Engenharia de usabilidade de Nielsen Interao Humano Computador Engenharia de Usabilidade um conjunto de atividades que devem ocorrer durante todo o ciclo de vida do produto, ressaltando que muitas delas ocorrem nos estgios iniciais do projeto, antes que a interface com o usurio em si seja projetada.
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  • Atividades do ciclo de vida (Nielsen) Interao Humano Computador Nielsen props o seguinte conjunto de atividades em seu ciclo de vida: 1- Conhea seu usurio 2 Realize uma anlise competitiva 3 Defina as metas de usabilidade 4 Faa designs paralelos 5 Adote o design participativo 6 Faa o design coordenado da interface como um todo. 7 Aplique diretrizes e anlise heurstica 8 Faa prottipos 9 Realize testes empricos 10 Pratique design iterativo
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  • Ciclo de vida (Nielsen) Interao Humano Computador Estudar os usurios e os usos pretendidos do produto; Caractersticas de usurios individuais e variabilidade nas tarefas so fatores de maior impacto na usabilidade. Nielsen utiliza o termo USURIO, incluindo todos aqueles cujo trabalho afetado de algum modo pelo produto, isto , usurios diretos e demais stakeholders.
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Mayhew (1999), props a metodologia, composta por 3 grandes etapas: Anlise dos Requisitos Projeto, testes e implementao Instalao. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Anlise do perfil do usurio: Para cada tipo de usurio previsto, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais (faixa etria, sexo, limitaes, motivao) e suas habilidades e competncias (na tarefa, na organizao e com sistemas informatizados). Anlise do contexto da tarefa: Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a durao, as dependncias, os custos, a carga mental, as interrupes, os incidentes etc. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Anlise das capacidades e restries da plataforma: Devem ser examinadas as possibilidades e restries em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede etc. Anlise de princpios gerais para o projeto: Pesquisa e catalogao do conhecimento ergonmico disponvel para a concepo da interface no tipo de contexto de uso (usurio, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema est inserido. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Especificao dos objetivos da usabilidade: Contexto de uso: Usurio, tarefa, condies ambientais (software, equipamento, ambiente fsico e organizacional. Especificao dos objetivos da usabilidade: Contexto de uso: Usurio, tarefa, condies ambientais (software, equipamento, ambiente fsico e organizacional. Exigncias para a usabilidade: Exigncias qualitativas para a interface - Requisitos em termos de funes e de caractersticas de interface que devem ser implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usurio, tarefa e plataforma especificados. Exigncias quantitativas para a usabilidade - Nvel de usabilidade esperado para o sistema. Essa especificao feita nos termos de valores mnimos admissveis para os fatores bsicos de usabilidade: eficcia, eficincia e satisfao do usurio principalmente. Exigncias para a usabilidade: Exigncias qualitativas para a interface - Requisitos em termos de funes e de caractersticas de interface que devem ser implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usurio, tarefa e plataforma especificados. Exigncias quantitativas para a usabilidade - Nvel de usabilidade esperado para o sistema. Essa especificao feita nos termos de valores mnimos admissveis para os fatores bsicos de usabilidade: eficcia, eficincia e satisfao do usurio principalmente. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Guias de Estilo do Projeto: Registra todas as decises tomadas nesta e nas demais fases do desenvolvimento e devem ser registradas em um documento oficial. Guias de Estilo do Projeto: Registra todas as decises tomadas nesta e nas demais fases do desenvolvimento e devem ser registradas em um documento oficial. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 1 Projeto essencial - Reengenharia do trabalho Levando em considerao as especificaes realizadas na etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um novo nvel de automao da tarefa (nova repartio de tarefas entre o homem e a mquina) e uma nova organizao do trabalho. Nvel 1 Projeto essencial - Reengenharia do trabalho Levando em considerao as especificaes realizadas na etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um novo nvel de automao da tarefa (nova repartio de tarefas entre o homem e a mquina) e uma nova organizao do trabalho. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 1 Projeto essencial Modelo Conceitual Modelagem de alternativas de projeto, nas quais os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da interface, bem como a navegao entre elas. Nvel 1 Projeto essencial Modelo Conceitual Modelagem de alternativas de projeto, nas quais os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da interface, bem como a navegao entre elas. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 1 Projeto essencial Modelo Conceitual concretizado em forma de Maquete (lpis e papel): Desenhos abstratos de janelas ou caixas de dilogo contendo apenas os componentes essenciais para a tarefa. O importante nesta etapa que as representaes no sejam detalhadas, o que evita que se gaste um tempo importante de projeto em definies precoces. Nvel 1 Projeto essencial Modelo Conceitual concretizado em forma de Maquete (lpis e papel): Desenhos abstratos de janelas ou caixas de dilogo contendo apenas os componentes essenciais para a tarefa. O importante nesta etapa que as representaes no sejam detalhadas, o que evita que se gaste um tempo importante de projeto em definies precoces. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 1 Projeto essencial Testes de Interface Simulao dupla Por um lado, os representantes de usurios simulam a realizao das tarefas fundamentais do sistema (imaginando que as maquetes sejam o prprio sistema). Por outro lado, os projetistas simulam o comportamento do sistema, tipicamente apresentando novas telas em papel em resposta a uma ao do usurio. Nvel 1 Projeto essencial Testes de Interface Simulao dupla Por um lado, os representantes de usurios simulam a realizao das tarefas fundamentais do sistema (imaginando que as maquetes sejam o prprio sistema). Por outro lado, os projetistas simulam o comportamento do sistema, tipicamente apresentando novas telas em papel em resposta a uma ao do usurio. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 2 Padres de Telas e Dilogos Estabelecer regras para a escolha de controles, para a definio de seu formato e localizao, para a terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de fontes etc. Nvel 2 Padres de Telas e Dilogos Estabelecer regras para a escolha de controles, para a definio de seu formato e localizao, para a terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de fontes etc. uma adaptao do guia de estilo (guidelines) do ambiente de janelas (Windows, Mac, Swing Java...) no qual o sistema ser executado. A adaptao deve ser feita com base nos resultados da etapa de anlise de requisitos (principalmente as definies sobre o contexto de uso e as exigncias para a usabilidade) e das definies do modelo conceitual da interface. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 2 Padres de Telas Prottipo de baixa fidelidade Ser capaz de dialogar com o usurio, mas no estar ligado a uma base de dados. Em conseqncia, o projetista poder ter de simular as telas de apresentao do sistema. Nvel 2 Padres de Telas Prottipo de baixa fidelidade Ser capaz de dialogar com o usurio, mas no estar ligado a uma base de dados. Em conseqncia, o projetista poder ter de simular as telas de apresentao do sistema. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 2 Padres de Telas Testes Simulaes mais realistas do uso do sistema. Torna-se possvel nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados, produzindo medidas objetivas sobre a eficcia, a facilidade de aprendizado e a taxa de erros do usurio na tarefa, por exemplo. Nvel 2 Padres de Telas Testes Simulaes mais realistas do uso do sistema. Torna-se possvel nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados, produzindo medidas objetivas sobre a eficcia, a facilidade de aprendizado e a taxa de erros do usurio na tarefa, por exemplo. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 3 Projeto Detalhado O projetista integra ao projeto os aspectos no essenciais at ento desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da interface quanto aos padres de telas. Janelas, caixas de dilogo e de mensagens at agora no previstos; Caminhos entre estes componentes; Contedo no essencial de cada janela, caixa de dilogo, formulrio e caixa de mensagem; Opes no essenciais de menus e de caixas de ferramentas. Nvel 3 Projeto Detalhado O projetista integra ao projeto os aspectos no essenciais at ento desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da interface quanto aos padres de telas. Janelas, caixas de dilogo e de mensagens at agora no previstos; Caminhos entre estes componentes; Contedo no essencial de cada janela, caixa de dilogo, formulrio e caixa de mensagem; Opes no essenciais de menus e de caixas de ferramentas. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Nvel 3 Projeto Detalhado Testes Simulaes ainda mais prximas da realidade, na medida em que o usurio estar empregando o sistema final para realizar suas tarefas. Aferir a integrao de diferentes interfaces, at agora consideradas individualmente, alm de aspectos no essenciais dessas interfaces. Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissveis especificados na etapa de anlise de requisitos esto sendo alcanados. Nvel 3 Projeto Detalhado Testes Simulaes ainda mais prximas da realidade, na medida em que o usurio estar empregando o sistema final para realizar suas tarefas. Aferir a integrao de diferentes interfaces, at agora consideradas individualmente, alm de aspectos no essenciais dessas interfaces. Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissveis especificados na etapa de anlise de requisitos esto sendo alcanados. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Projeto essencial; Padro de telas e dilogo; Projeto detalhado. Devem ser repetidos nesta seqncia para cada grupo de funcionalidades essenciais da interface do sistema com o seu usurio! Projeto essencial; Padro de telas e dilogo; Projeto detalhado. Devem ser repetidos nesta seqncia para cada grupo de funcionalidades essenciais da interface do sistema com o seu usurio! Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Instalao Feedback do usurio: Depois de algum tempo de uso o usurio j est acostumado com o sistema e pode ser considerado especialista. Nessa condio o seu feedback sobre a usabilidade do produto ser mais fidedigno e extremamente valioso. Instalao Feedback do usurio: Depois de algum tempo de uso o usurio j est acostumado com o sistema e pode ser considerado especialista. Nessa condio o seu feedback sobre a usabilidade do produto ser mais fidedigno e extremamente valioso. Interao Humano Computador
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  • Ciclo da Engenharia de Usabilidade Instalao Feedback do usurio: Detectar e eliminar problemas de ltima hora e preparar um novo release do produto; Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova verso do produto; Detectar oportunidades para melhoria de novas verses do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares. Instalao Feedback do usurio: Detectar e eliminar problemas de ltima hora e preparar um novo release do produto; Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova verso do produto; Detectar oportunidades para melhoria de novas verses do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares. Interao Humano Computador
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