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Mário Ventura | Doutoramento em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais | FLUP 2009 Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS

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Page 1: Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS

Mário Ventura | Doutoramento em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais | FLUP 2009

Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS

Page 2: Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS

Contexto geral do estudo: a importância dos jogos

• Os jogos de computador têm-se revelado uma das principaisactividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo(principalmente na faixa etária dos 30-40 anos).

• O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamentede 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008).

• Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaçossociais de interacção que se cruzam com outros média(convergência cultural).

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Problemática / motivação

• A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogospara a produção multimédia.

• A importância da colaboração/partilha de informação entrejogadores e programadores.

• Para o presente trabalho escolhi o tipo de jogos FPS por apresentaruma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.

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GameSpy Stat 28/08/09 pelas 17:43

Jogadores em simultaneo online em todo o mundo 2009

* no mod Counter-Strike estão 79318

Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009

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Os estudos sobre jogos/comunidades

• O FPS (First Person Shooter) tem como conceito jogos de tiros emprimeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muitosemelhante à sensação de imersão proporcionada pela RealidadeVirtual.

• Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D(que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software).

• Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da IdSoftware. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem ocódigo fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores emsimultâneo no mesmo espaço virtual.

Page 6: Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS

• As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter umacomunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovemos jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou emencontros de LAN em cibercafés / escolas.

Os estudos sobre jogos/comunidades

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• Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter-relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam amodificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD.

• Au (2002) e Nieborg (2005), comparam esta relação de colaboraçãoe criação que outros média (a televisão e cinema) têm com os fãsonde, não existe a possibilidade destes modificarem o teor seja dosfilmes ou de séries televisivas e não existe criação nemcolaboração.

FPS: A cultura do MOD

Page 8: Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS

• “O maravilhoso da tecnologia é que as pessoas acabam por utiliza-la para algo completamente diferente do seu destino original. É esteo valor do inesperado que está subjacente à criatividade nasociedade e inovação na empresa” (Castells, 2007: 230).

• Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta apermanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pelacomunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a sercomercializado.

FPS : A cultura do MOD

Page 9: Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS

Os estudos sobre jogos/comunidades

• As comunidades de jogadores partilham informações, discutemsobre os jogos, criam amizades, partilham o mesmo espaço virtuale nas LAN's dividem o mesmo espaço físico.

• Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacçãosocial da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-senum mundo social complexo, uma subcultura, que reflecte todos osproblemas das relações sociais da vida real(Wright, Boria e Breidenbach ,2002).

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51%

53%

40%

25%

63%

67%

68%

Mulheres que utilizam a consola Wii

Mulheres jogadoras da consola portátil DS

Mulheres com mais de 18 anos

Jogadores com mais de 50 anos de idade

Pais com filhos menos de 18 anos consideram que os jogos são positivos para os filhos

Pais jogadores, metade partilha as experiências virtuais com os seus filhos

Lares americanos jogam jogos electrónicos

Videojogos entretenimento para a família

Dados analisados pela ESA – Entertainment Software Association 2009

Page 11: Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS

• Dentro do espaço virtual de jogadores verificam-se personalizaçõesgráficas ao nível dos logótipos, com o uso de artefactos da culturatradicional e do momento político (no CS).

• Tem vindo a notar-se um desinteresse progressivo pelo CS. Osjogadores preferem jogos actuais (melhores gráficos, som, física deobjectos e realismo).

Algumas conclusões

Page 12: Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS

• A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dosjogadores, já que lhes permite divulgar os seus projectos/produtos.

• As atenções da maioria dos jogadores centram-se nos sites ondelhes é possível inserir vídeos e comentários aos jogos.Possivelmente aliar os vídeos dos jogos com o site youtube deforma intuitiva.

Algumas conclusões