contributos para uma análise etnográfica do entretenimento imersivo fps
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Mário Ventura | FLUP Orientação: Professor Doutor José Azevedo | FLUP
VI Seminário Imagens da Cultura / Cultura das Imagens
Contexto geral do estudo: a importância dos jogos
• Os jogos de computador têm-se revelado uma das principaisactividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo(principalmente na faixa etária dos 30-40 anos).
• O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamentede 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008).
• Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaçossociais de interacção que se cruzam com outros média(convergência cultural).
Objectivos / motivação• A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos
para a produção multimédia.
• A importância da colaboração/partilha de informação entrejogadores e programadores.
• Para o presente trabalho escolhemos o tipo de jogos FPS porapresentar uma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.
Objectivos / motivação• Análise da publicidade dentro do espaço virtual dos jogos.
• Análise das preferências / necessidades dos jogadores em relaçãoao espaço virtual dos jogos, a fim de avaliarmos as motivações quelevam à permanência de determinados jogos no mercado.
• Investigar os meios de comunicação utilizados dentro dosvideojogos (chat ou microfone).
Os estudos sobre jogos/comunidades
• O FPS (First Person Shooter) tem como conceito jogos de tiros emprimeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muitosemelhante à sensação de imersão proporcionada pela RealidadeVirtual.
• Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D(que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software).
• Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da IdSoftware. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem ocódigo fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores emsimultâneo no mesmo espaço virtual.
Os estudos sobre jogos/comunidades
• As comunidades virtuais partilham os mesmo interesses sociais,culturas e actividades mas não ficam dependentes de um local outempo especifico (Dijk,1998).
• As comunidades de jogadores partilham informações, discutemsobre os jogos, estabelecem amizades, partilham o mesmo espaçovirtual e nas LANs dividem o mesmo espaço físico.
• Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacçãosocial da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-senum mundo social complexo, numa subcultura, que reflecte todosos problemas das relações sociais da vida real(Wright, Boria e Breidenbach, 2002).
• As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter umacomunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovemos jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou emencontros de LAN em cibercafés / escolas.
Os estudos sobre jogos/comunidades
• Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter-relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam amodificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD.
• Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta apermanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pelacomunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a sercomercializado.
• O MOD CS criado por Gooseman, obteve tanta popularidade nacomunidade online, que a Valve comprou essa modificação aojogador. Esta foi de acesso gratuito, mesmo assim a Valve vendeumais de um milhão de cópias do jogo na sua versão comercial.
Do FPS à etnografia: A cultura do MOD
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GameSpy Stat 28/08/09 pelas 17:43
Jogadores em simultaneo online em todo o mundo 2009
* no mod Counter-Strike estão 79318
Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009
Metodologia: métodos
• Os métodos tradicionais de recolha, característicos da abordagemetnográfica são: a observação participante, as entrevistas, o diáriode campo e o registo audiovisual.
• Breve descrição da nossa utilização destes métodos:
• a) Na observação participante, inserimo-nos numa comunidade dejogadores de forma a observar o seu comportamento, paracompreender a sua cultura, bem como a sua rede de significados.
• b) Registo audiovisual: Foi realizado um documentário, de forma apermitir visualizar o espaço, a actividade, os sujeitos, entre outrosaspectos. Incluímos ainda entrevistas e registos dos jogadoresdurante a partida.
• O objectivo foi retratar as relações sociais estabelecidas dentro efora do jogo tal como as ambições dos jogadores em relação aosjogos.
Metodologia: métodos
Metodologia: amostra
• No primeiro grupo de participantes temos uma comunidade dediversos jogadores que partilham o mesmo espaço físico numencontro de LAN.
• O jogo preferido desta comunidade de jogadores é o Call of Duty 2no caso de jogarem em LAN.
• No segundo grupo de participantes constam investigadores devideojogos e psicólogos.
Conclusões
• Os participantes relataram que as companhias deveriam baixar opreço dos videojogos, pois acham que o jogo é feito com base noseu feedback.
• Gostam de interagir dentro do mesmo espaço físico, tendo assimuma experiência de jogo mais “real” e próxima dos jogos colectivostradicionais.
• Os mais inexperientes preferem o CS por ser mais fácil de jogar.Revelaram que o Call of Duty 2 também devia ter um modosimplista de jogo.
• Dentro das LANs os participantes preferem comunicar através dochat, apesar de lhes afectar a performance (têm que imobilizar oavatar consequentemente ficam vulneráveis).
• Constatámos que para os jogadores o mais importante são osvideojogos independentemente da plataforma onde estes correm.
• Dentro deste espaço virtual de jogadores verificaram-sepersonalizações gráficas ao nível dos logótipos, com o uso deartefactos da cultura tradicional e do momento político.
Conclusões
• A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dosintervenientes, já que lhes permite divulgar os seusprojectos/produtos.
• As atenções da maioria dos intervenientes centravam-se nos sitesonde lhes era possível inserir vídeos e comentários aos jogos.
Conclusões
• Possibilitar a criação de publicidade ou produçõespessoais/profissionais dos jogadores (por analogia aos sprays doCS).
• Existir sempre as opções multiplayer online e em LAN.
• Modificar o sistema de comunicação em relação ao microfone, ouseja, utilizar um sistema on/off para não ser necessário ter umatecla pressionada.
• Ter uma opção para captar vídeos durante as partidas, de formaintuitiva. Além disto, o jogador ao sair do jogo poderia optar porexemplo inserir o vídeo da partida no youtube.
Possíveis alterações nos próximos FPS
• Optimizar melhor os videojogos (ao nível gráfico/sonoro), podendoassim aumentar a quantidade de adeptos (por consequência o jogopoderia levar mais tempo a ser desenvolvido).
• Manter a vertente single-player em qualquer FPS. Quando ojogador seleccionar a dificuldade de jogo, esta deveria aumentar onível de inteligência artificial.
• Inserir ferramentas de edição de mapas e objectos do jogo de formaintuitiva. O jogo deveria conter um ranking de melhor criador deMOD (para incentivar as personalizações dos jogos).
• Experimentar aliar o tipo de jogo de tiros na perspectiva da primeirapessoa com outro tipo de jogo por ex. o RPG (no Mirror's Edge issojá acontece).
Possíveis alterações nos próximos FPS