polyteck | edição especial utfgames 2015

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Distribuição Gratuita | Edição Especial UTFGames 2015 - 9 e 10 de Novembro de 2015 - ISSN: 2447-6900 EDIÇÃO ESPECIAL 2º WORKSHOP DE JOGOS DIGITAIS DA UTFPR REALIZAÇÃO: Anais do evento | Entrevistas com palestrantes | Concurso Game JAM PATROCÍNIO:

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O UTFGames 2015 ocorreu nos dias 09 e 10 de novembro na Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Câmpus Cornélio Procópio. Nesta edição especial da Polyteck você encontrará a publicação dos anais do evento e um resumo do que houve de melhor no evento por meio de entrevistas com os palestrantes e de resumos dos trabalhos apresentados.

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Distribuição Gratuita | Edição Especial UTFGames 2015 - 9 e 10 de Novembro de 2015 - ISSN: 2447-6900

EDIÇÃO ESPECIAL

2º WORKSHOP DE JOGOS DIGITAIS DA UTFPR

REALIZAÇÃO:

Anais do evento | Entrevistas com palestrantes | Concurso Game JAM

PATROCÍNIO:

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UTFGames 2015 - 2o Workshop de Jogos Digitais da UTFPR - ocorreu nos dias 09 e 10 de novembro na Universidade

Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), Câmpus Cornélio Procópio. Na primeira edição, realizada em 2014, tivemos minicursos, mesa-redondas, palestras, sendo que a principal atração foram os Irmãos Piologo.

Já nesta 2ª edição, além do enfoque em Jogos e Entretenimento Digital e da uma visão acadêmica, foi promovida uma discussão sobre o mercado de games, além dos esperados minicursos, palestras e mesas-redondas, com a presença de especialis-tas na área. Houve uma sessão de apresentação de trabalhos selecionados em formato de poster com premiação no encerramento do evento. Tam-bém ocorreu o UTFGame Jam, em parceria com o Hospital Universitário de Londrina e a empresa Oniria, que trouxe um problema na área de doação de sangue para ser resolvido pelos participantes.

As palestras que abordaram desde uma visão do mercado, monetização em games até como fazer jogos digitais. A programação incluiu especia-listas da área, keynotes, palestras, minicursos e mesa-redondas. Entre os especialistas convidados, tivemos: Túlio Severo - Investidor Anjo; Gerson de Sousa da Abragames; Marcus Imaizumi da Escola Brasileira de Games; Pérsis Duaik, um dos autores do jogo Aritana; e o Dr. Fausto Trigo, diretor do Hemocentro de Londrina.

Editora Polyteck Ltda - MECNPJ: 18.786.870/0001-01 Fones: 41 3011-6080 / 41 9269-4372 / 41 9622-3369

Revista Polyteck - Edição Especial UTFGames 2015 9 e 10 de Novembro de 2015

Informações sobre anúncios e parcerias estão disponíveis em: www.polyteck.com.br/anuncie

Envie sua crítica, elogio ou sugestão para: [email protected]

Diretor Executivo: André Sionek Diretora de Redação: Raisa Requi Jakubiak Diretor Comercial: Fábio A. S. RahalImagens: Shutterstock Impressão: Atualcard

Outra novidade é a publicação dos anais do evento nesta revista em parceria com a Polyteck. Buscamos resumir o que tivemos de melhor por meio de entrevistas com os palestrantes e através de resumos dos trabalhos apresentados.

Por fim, uma última novidade para este ano foi realização, em parceria com o SEBRAE e a Incu-badora da UTFPR, de uma rodada de negócios em tecnologia e games, com apresentação de pitchs.

Por fim, nós agradecemos o suporte finan-ceiro do CNPq via Chamada MCTI/CNPq No. 09/2015 - Processo: 441681/2015-8 e do SEBRAE para com o evento.

OrganizaçãoCoordenação Geral: Prof. Alexandre Rossi PaschoalChamada de Trabalhos: Prof. Silvio Ricardo Rodrigues Sanches e Prof. Paulo NardiOrganização Geral: Prof. Antonio Carlos Fernandes Silva e Prof. Claiton OliveiraRodada de Negócios: Felipe Haddad e Juliano OliveiraGame Jam: Paulo NardiAlunos: Guilherme Mattiello, Lucas da Cunha Bueno, Wagner Tamborin e do Lab. UTFGames

Patrocínio

UTFGames - 2ª EdiçãoPor Prof. Alexandre Rossi Paschoal

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Monetização em Games

Por Marcus Imaizumi - Escola Brasileira de Games

Monetização, como o próprio nome diz, é fazer com que um jogo mone-tize (gere receita) para o desenvolve-

dor. Mas o conceito moderno de monetização em games vai muito além da receita financeira gerada nas vendas. Leva em conta todo o cuidado desde o planejamento, do modelo de negócio, desenvolvimento, integração do modelo de monetização, promoção, canais de distribuição e pós-venda. Somente uma combinação equilibrada de toda essa cadeia de valor é que vai permitir que um dinheiro chegue de fato ao bolso do desenvolvedor.

Em games existem modelos de negócios variados, ou seja, formas diferentes de fazer o dinheiro chegar às mãos de um desenvolvedor. Os modelos mais comuns são:

Jogo Patrocinado ou “Advergame”: Uma empresa contrata um desenvolvedor para criar um jogo que servirá como promoção ou canal de relacionamento com os clientes.

Jogo Premium: Quando o jogador precisa pagar para ter acesso ao jogo completo. Ex: jogos de consoles ou PC vendidos em lojas de games.

Jogo Free-To-Play: Quando o jogador pode baixar ou acessar o jogo gratuitamente e vai gastando (se quiser) para adquirir mais

itens, desbloquear mais fase, ganhar mais vidas, etc. Ex: Candy Crush.

Monetização via Anuncios: Geralmente indicados para jogos totalmente gratuitos, o desenvolvedor faz um acordo com uma empre-sa de anúncios (Ex. Startapp ou Google) e passa a mostrar anúncios dentro do jogo. O desenvolvedor é remunerado pela empresa de anúncios sempre que os anúncios aparecem ou são clicados.

Independentemente de qual seja o modelo de negócio escolhido para seu jogo, a parte mais importante do processo de planejamento da monetização é a da definição de público-al-vo e das métricas de performance. A partir da definição do público-alvo é que será possível planejar, por exemplo, o gênero e mecânica do jogo mais adequados para esses jogadores. Isso ajuda também a definir os métodos de promo-ção e os canais de distribuição, que por sua vez podem determinar os tipos de pagamento adequados e mais acessíveis para esse público.

Já as métricas de performance são usadas para medir e avaliar se o jogo em si, a pro-moção, os canais de distribuição e as vendas estão funcionando de acordo com o que se esperava. Ou seja, será que as pessoas estão vendo os anúncios e entrando no jogo? Será que estão jogando tanto quanto se esperava? Estão jogando todos os dias? Por quais canais as vendas estão acontecendo mais? As vendas estão acontecendo mais por boleto bancário ou por cartão de crédito? Quantos cliques em banners são necessários para gerar R$ 100,00 de receita? Enfim, as perguntas são muitas e enquanto você não conseguir responde-las, não verá a cor de dinheiro algum.

Portanto, antes de pensar em ficar rico desenvolvendo jogos, lembre-se de que conse-guir para conseguir monetizá-lo, será neces-sário mais do que simplesmente “criar um joguinho”. As habilidades necessárias para transformar seu jogo em um produto e fonte

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de renda vão além de suas técnicas de design e programação.

Como está o mercado de

games

no BrasilPor Gerson de Sousa - Abragames

Os jogos para PC sempre lideraram o mercado brasileiro, tanto na produção quanto no consumo. Os modelos de

negócio das empresas desenvolvedoras ainda são: O desenvolvimento de produtos próprios, produtos sob encomenda, prestação de serviços

e parcerias com empresas que não são da indústria de games, mas têm marcas fortes ou oferecem canais de distribuição relevantes.

Porém, recentemente este quadro vem sofrendo grandes transformações. O consu-mo de consoles e jogos para consoles come-çou a conquistar mais espaço, e o mercado brasileiro de games passa a ganhar então um formato mais parecido aos grandes mercados mundiais, os quais são fortemente dominados pelos consoles.

Mas mesmo com este crescimento sig-nificativo no consumo dos consoles e games para consoles, as tendências atuais mostram que provavelmente o mercado brasileiro não chegará a ser completamente dominado pelos consoles, pois existem novas plataformas que estão crescendo com muito mais força, rapi-dez e dominância: As plataformas portáteis de última geração (os tablets e smartphones).

A produção de games para os tablets e smartphones custa muito menos, pois não exige licenças e ferramentas extremamente caras, como aquelas exigidas na produção de jogos para consoles, e isto oferece uma incrível oportunidade às pessoas que possuem talento e capacidade de produzir jogos eletrônicos. Além disso, os jogos produzidos para essas plataformas podem chegar aos consumidores de uma maneira muito mais direta, rápida e econômica.

Esta facilidade de produção, de acesso às ferramentas de trabalho adequadas, e aces-so facilitado ao público, está impulsionando a produção de games no mercado nacional, de uma maneira jamais vista antes em nossa história.

UTFGames: Qual é a tendência da nossa indústria de games?

Gerson de Sousa: Intensificação da distri-buição digital, a medida que a base de smart-phones e tablets cresce e a velocidade de cone-xão a Internet aumenta. Os consoles de última

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geração também se utilizam da distribuição digital, assim como os PCs; Continuidade do processo de migração dos aparelhos celulares tradicionais para smartphones e forte cresci-mento da base instalada de tablets; Migração do processamento local (dispositivo onde o jogador interage) para a nuvem (servidor). Uma das possíveis consequências positivas desse processo é a maior viabilidade técnica para o desenvolvimento de jogos multiplata-forma; Apesar da ideia de que a distribuição digital através de plataformas como App Store, Facebook ou Steam eliminou a necessidade de uma empresa de publicação (pubisher) para que os jogos produzidos por estúdios inde-pendentes chegassem ao consumidor final, na prática a realidade é mais complexa. Tais plataformas rapidamente ficaram repletas de jogos e conseguir um local de destaque para um produto é praticamente impossível sem pesados investimentos em marketing.

UTFGames: O que ainda falta no desen-volvimento dessa indústria aqui no Brasil?

Gerson de Sousa: Atualmente, o ponto fraco da nossa indústria de desenvolvimento (calcanhar de aquiles) é o lado business da produção, ou seja, a negociação e as estratégias de marketing e monetização. Felizmente, estão surgindo algumas ações importantes foca-das em business, o que está estimulando com uma boa margem de sucesso, as habilidades de negócio dos desenvolvedores nacionais. Exemplo disso, é o BIG Festival.

Desde que cheguei ao Brasil em 2012, notei um gap muito grande entre as empresas desen-volvedoras e os profissionais da área. Então, para diminuir essa distância e aprimorar o canal de conexão entre a indústria e o mercado de trabalho, lancei neste ano o website GAMES JOB (www.gamesjob.com.br). O Games Job veio para facilitar o ingresso de estudantes, desenvolvedores independentes e profissionais de outras áreas à indústria de games, e ao

mesmo tempo, ajudar as empresas desenvol-vedoras a encontrar profissionais qualificados.

O foco de seus serviços é conectar a indús-tria de games com os profissionais e futuros profissionais da área, diminuindo o gap exis-tente entre eles e apoiando com informações relevantes ao desenvolvimento da carreira profissional e ao amadurecimento dos estúdios desenvolvedores.

Além de criar um canal efetivo entre a indústria e seus profissionais, o site oferece um serviço de coaching para profissionais independentes e consultoria para os estúdios de desenvolvimento.

Como criar o meu próprio jogo

Por Pérsis Duaik - Responsável pelo jogo Aritana (X-box)

Essa é uma pergunta frequente que muitos alunos se fazem ao escolher a carreira de desenvolvimento de jogos.

São inúmeros os caminhos disponíveis na área, mas o sabor de colocar no mercado sua própria criação ainda é o maior desejo destes profissionais em formação.

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Ao iniciar minha carreira de jogos eu tam-bém possuía este desejo. Depois de 6 anos de luta, um jogo publicado no Xbox One e vários prêmios recebido com a minha produ-ção, consegui desvendar alguns dos maiores problemas encontrados hoje no Brasil. Em outras palavras, os estudantes que mergu-lham no desenvolvimento independente irão, em quase sua totalidade, passar pelos mesmo problemas que passei.

Por esse motivo, o livro “Jogos Digitais: Como Fazê-los” foi criado. Sua principal linha de raciocínio é o desenho de um modelo brasi-leiro de criação de jogos. Chamei o padrão de produção de jogos atual de Modelo Incompleto Brasileiro (MIB). Ao longo do livro, propus ações que completam o modelo e ajudam a empresa a entender o mercado de jogos.

De forma resumida, o MIB mostra como quase todos os desenvolvedores brasileiros pensam e quais são seus principais ímpetos na hora de iniciar a produção de jogos. O traço mais marcante é o foco excessivo no produto. Muitos ignoram o mercado e suas necessida-des. Poucos conhecem sobre administração ou marketing. Isto significa que as empresas em formação logo nos seus primeiros anos de vida já se encontram defasadas. Isto é, não são empresas competitivas.

De maneira mais profunda, todas as equi-pes, focadas na produção, ignoram o fator administrativo e dificilmente são capazes de desenhar planos e métricas para a área finan-ceira. Enquanto muitas sonham em receber investimentos, poucas são aquelas que real-mente entendem o que tal captação significa. Em última instância, enquanto o investidor quer saber do lucro, o produtor quer falar do jogo.

Game Jam é um evento em que diversas equipes se reúnem para desenvolver jogos, protótipos de jogos ou demos.

Dado um tema, o objetivo é desenvolver algum demo/game (solução) para tal. Além disso também é a diversão, a possibilidade de inter-agir com outros desenvolvedores de jogos e trocar experiências.

Foi realizado, nos dias 09/11 e 10/11,o I UTFGAME JAM. Foram 13 horas corridas para quatro equipes de cinco pessoas criarem jogos cujo tema é Doação de Sangue. O evento contou com a participação do Dr. Fausto Tri-go, diretor do Hemocentro de Londrina, que apresentou o tema e conscientizou os grupos da importância da doação de sangue. O Dr. Fausto também apresentou características que seriam interessantes estarem presentes em um jogo para motivar doações.

Com base nas características dadas pelo Dr., três membros julgadores externos ao even-to avaliaram os resultados finais. Os quatro grupos foram premiados com as seguintes colocações:

1º lugar: equipe do Lab. UTFGames2º lugar: equipe Noobs Games3º lugar: equipes Team Focus e Over-Power 2D

GAME JAM

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Utilização de realidade virtual em jogos para intervenções odontológicas

Elisangela E. M. Silva, Jordy H. Pereira, Paulo A. Nardi, Dilson C. DevidesFaculdade de Tecnologia de Lins – Prof. Antônio Seabra

Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio

Contato dos autores:Elisangela E. M. Silva - [email protected] H. Pereira - [email protected]

ResumoA realidade virtual é uma tecnologia muito versátil e permite a abertura de um extenso leque

de aplicações. Dentre essas possibilidades o ramo da saúde vem aproveitando estes recursos e funcionalidades para realização de procedimentos, como, diagnósticos e tratamentos. Tendo este panorama em vista, foi então detectada a carência de aplicações na área de odontologia, já que esta se depara com a recorrente evasão de pacientes em suas intervenções. Vários são os fatores que contribuem para esse fato, como: ansiedade, tensão, falta de estimulo. Portanto, diante de tal problema, o jogo “Kantu” será desenvolvido para que os pacientes possam imergir em um mundo virtual durante os procedimentos odontológicos, com o objetivo de reduzir a tensão e a indisposição existente nos tratamentos.

O jogo categorizado como serious-game se encaixa no gênero “aventura/exploração”, e conta a historia de Kantu um jovem cego, que é abandonado em um mosteiro ainda quando bebê. O garoto cresce entre os monges e ajuda nos afazeres do local, sua rotina muda logo após um acidente onde ele se depara com um mundo diferente, e descobre que sua visão foi reesta-belecida. Porém neste local, a flora não possui cores e tudo está cinza e sem vida, assim, diante do progresso durante o jogo, o garoto pode adicionar uma quantidade de cores diferentes em seu arsenal para que possa assim colorir o cenário livremente.

Em desenvolvimento na plataforma Unity3D e com o software de modelagem Blender, designado para dispositivos Android com sistema operacional com versão igual ou superior a 4.1. O jogo utilizará periféricos como o Google CardBoard (óculos de realidade virtual de bai-xo custo compatível com dispositivos Android), fones e joystick com conexão Bluetooth, para melhorar a experiência e imersão, assim o jogador/paciente pode jogar de maneira confortável e ao mesmo tempo sem interferir ou dificultar o procedimento odontológico.

Com a conclusão deste projeto, espera-se através de pesquisas de campo comprovar o propósito do jogo, de diminuição na percepção de dor e redução das tensões proporcionadas pelos tratamentos, alem de tornar os mesmos mais interativos e convidativos para os pacientes.

Palavras-chave: realidade virtual, serious-games, procedimentos odontológicos, games para saú-de, jogos digitais.

MENÇÃOHONROSA

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Desvendando os padrões de rosto humanoVinícius P. Teruel¹, Alexandre P. Rossi²

Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Programa de Pós-Graduação em Informática

Contato dos autores:Vinícius P. Teruel - [email protected] P. Rossi - [email protected]

ResumoEm relação às técnicas usadas para desenhar a face humana, a literatura descreve onde

e como posicionar os elementos da face (por exemplo, olhos, nariz, boca, cabeça, orelha). No entanto, não descreve qual o padrão (forma, tamanho e simetria) utilizado para definir cada um destes elementos da face. Sendo assim, faces de personagens/avatares de jogos digitais são criadas de maneira aleatórias, podendo gerar insatisfação ou não identificação com o perso-nagem do jogo por parte dos jogadores. Este trabalho visa a criação de uma metodologia para definir um conjunto de padrões que representam as características da face humana por meio de técnicas de reconhecimento de padrões. A partir dessa metodologia, será criada uma base com as características humanas, assim como um sistema para reconhecimento dessas carac-terísticas, e posteriormente, a partir dessa base, gerar faces mais próximas da realidade para os personagens de jogos digitais. O procedimento do trabalho segue dividido em duas etapas principais: estudo das técnicas para processamento das imagens e extração das características, assim como a criação da base de características, e desenvolvimento do software para geração de avatares para personagens de jogos digitais. A partir da revisão de literatura já realizada, foram identificados 24 conjuntos de dados de imagens faciais, totalizando aproximadamente 225 mil imagens a serem analisadas. Destes, seis são passíveis de utilização direta, sem aplicar qualquer tratamento na imagem para o projeto. Espera-se que, posteriormente, os padrões que serão gerados possam ser utilizados na criação de personagens mais realistas para jogos digitais, avatares para impressão em 3D, filme, melhoria no processo de detecção e reconhecimento de pessoas, bem como aplicação em segurança.

Palavras-chave: reconhecimento facial, padrões faciais, criação de avatar, base de padrões faciais.

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IronMan Mark VII: protótipo da armadura do Homem de Ferro

Alessandro Zaguini. Queiroz 1,2, Alexandre Rossi Paschoal 1,2

1Dept. De Computação, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio2FabLab – Área 42, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio

Contato dos autores:Alexandre Rossi Paschoal - [email protected]

ResumoQuem não gosta de ver ao vivo uma armadura do Homem de Ferro? Este trabalho apre-

senta justamente os resultados preliminares da construção da Armadura Iron Man Mark VII como forma de projeto do futuro TCC – Trabalho de Conclusão de Curso do curso Eng. De Computação. Com o uso do TLC 5940 para a multiplexação dos servos motores que consiste em 74 motores de acionamento do sistema de abertura para facilitar o processo de vestimenta do protótipo. O controle está sendo feito por Arduíno usando comandos de voz, por celular ou sequencia préprogramada.

O protótipo obedece a uma série de controles para realizar a abertura das partes laterais e das costas, facilitando o processo de vestimenta, além de motores responsáveis pelas partes moveis que realizam eventuais correções, com: o sistema de sensores instalado corrigi a postura, temperatura interna, tempo de descarga e recarga, controle de corrente dos servos individuais, conexões sem fio, bem como de realizar a movimentação de peças separadas equiparados a armadura em CGI dos filmes.

Este projeto está sendo realizado em plataforma Arduino, Appinventos e Unity 3D usando a biblioteca desenvolvida para facilitar o uso dos tlcs e lançando um aplicativo mobile para controle do protótipo o código esta voltado na performance dos servo motores e facilidade de reprogramação dos subsistemas.

Palavras-chave: fablab, homem de ferro, arduíno, comandos de voz.

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Simulador de Remo RiverRushLucas da Cunha Bueno 1,2, Alexandre Rossi Paschoal 1,2

1Dept. De Computação, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio2FabLab – Área 42, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio

Contato dos autores:Lucas da Cunha Bueno - [email protected] Rossi Paschoal - [email protected]

ResumoCom a aproximação dos jogos olímpicos Rio 2016 e com novo nicho do mercado de tipos

jogos digitais como os chamados S erious Games , iniciouse a pesquisa de uma solução onde o esportista pudesse realizar seu treino de remo sem ter a necessidade de sair de casa, o que se torna ainda mais interessante em situações adversas como um dia chuvoso ou em casos em que não fosse possível chegar até um rio. Como solução, iniciouse o desenvolvimento do simulador modificando um remo de treinamento comum adicionando a ele sensores capazes de ler os movimentos realizados pelo atleta e mandalos para um computador onde os dados são processados e aplicados em um simulador que coloca jogador em primeira pessoa, ou seja, a pessoa tem a sensação próxima de estar em uma verdadeira competição mesmo estando na sala de casa. Com o avanço das pesquisas e da tecnologia, foi possível adicionar ao projeto um óculos de realidade virtual, o Oculus Rift DK2, possibilitando uma imersão ainda maior, onde movimentos como virar a cabeça ou movela para frente e para trás também são reproduzidos pelo simulador, proporcionando um aumento significativo a realidade.

Palavras-chave: simulação de remo, treinamento, realidade virtual.

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The Cleaners – Jogo sobre SustentabilidadeJoão V. Alves, Renan A. Pelogia, Rogério L. Pelizzon

Universidade Tecnológica Federal do Paraná, UTFGamesContato dos autores:João V. Alves - [email protected] Renan A. Pelogia - [email protected]ério L. Pelizzon - [email protected]

ResumoThe Cleaners é um jogo mobile produzido pelo laboratório de jogos UTFGames da UTFPR

Câmpus Cornélio Procópio que tem por objetivo conscientizar seus jogadores sobre a importân-cia da sustentabilidade. Atualmente o problema do lixo é algo que não pode mais ser deixado de lado. Milhares de toneladas de resíduos são descartados da forma errada considerando que poderiam ser reciclados, e para amenizar todo esse problema medidas devem ser tomadas para combater a agressão ao meio ambiente. Um importante método para isso é a conscientização para o problema, demonstrando seus agravantes e citando dados para causar impacto. Pensando por esse lado, o jogo The Cleaners inicia uma campanha de conscientização lúdica, colocando o jogador como principal atuante para o sucesso do objetivo do jogo: separar o lixo. Durante toda a partida, resíduos de diferentes tipos aparecerão dos canos, devendo o jogador separá-los corretamente ao monstro respectivo, preocupando-se sempre com o tempo e erros cometidos. Além disso, junto ao jogo há uma cartilha com dados do processo de reciclagem e os recursos economizados com a prática, um ponto forte da campanha. Com uma metodologia simples e visual leve, o jogo convida o jogador a participar de desafios cada vez mais complexos, com novas mecânicas e dinâmicas, tornando a jogabilidade progressivamente mais difícil. Cada novo estágio possui novos problemas e soluções, estando presentes quinze fases além de outras três fases especiais únicas. Lançado recentemente, o jogo superou todas as expectativas previs-tas e conseguiu aliar muito bem o problema proposto junto a campanha com a jogabilidade.

Palavras-chave: The Cleaners, sustentabilidade, lixo, meio ambiente, reciclagem, jogo.

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Impressão 3D FDMJean César Hilário1, 3, Alessandro Zaguini Queiroz2, 3,

Lucas da Cunha Bueno2, 3, Alexandre Rossi Paschoal2, 3 1Dept. Mecânica, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio

2Dept. De Computação, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio 3FabLab – Área 42, Universidade Tecnológica Federal do Paraná – Câmpus Cornélio Procópio

Contato dos autores:Alexandre Rossi Paschoal - [email protected]

ResumoA área da impressão 3D está em constante evolução, o que inicialmente era uma tecnologia

limitada as grandes empresas, atualmente pode ser utilizada por pessoas em suas residências. A impressão parte de um modelo 3D produzido em um software no computador, o que se traduz em projetar desenhos para ter uma ideia do protótipo. No início da era da impressão 3D pode--se resumir em três formas bases de impressão: modelagem por fusão e depósito, sinterização seletiva a laser e estereolitografia. Hoje, existem pesquisas focadas em impressão 3D utilizando vidro como matéria prima.

A pesquisa nesta área, inicia-se na montagem de uma impressora 3D, pois desta forma é possível conhecer a impressora em sua íntegra e a forma básica de funcionamento da mesma, tanto em quesito de estrutura e hardware quanto em software.

Isto proporciona uma ampla área de pesquisa, pois a estrutura da impressora influência de forma direta na impressão final, pois se ela não tiver uma boa fixação na mesa, consequentemente irá gerar vibração desnecessária no momento de funcionamento. Além disto, o hardware dela pode ser estudado de forma ampla, como a melhor forma de trabalhar a leitura dos sensores e o acionamento dos motores. Por fim, o software que é utilizado deve ser configurado de forma correta, para que assim não haja surpresas no momento da impressão.

De certa forma, este trabalho apresenta uma visão geral sobre a área e o estudo de monta-gem de uma impressora 3D FDM. Entretanto, há muito a ser pesquisado e desenvolvido, porém a impressão 3D se tornará uma ferramenta presente no cotidiano, devido a sua imensa gama de funções disponível não somente para profissionais, mas para aqueles que buscam aprender. Além da capacidade de se configurar uma através de uma plataforma Arduino, o que facilita muito na hora de montar a própria impressora 3D.

Palavras-chave: impressão 3D, inovação tecnológica, arduino, prototipagem, modelagem.

MENÇÃOHONROSA

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Tecnologias non-touch aplicadas para reabilitação

Marcos Dias Vendramini, Alexandre Rossi Paschoal Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR PPGI – Programa de Pós-Graduação em Informática

Contato dos autores:Alexandre Rossi Paschoal - [email protected]

ResumoDiversas novas formas de tecnologias non-touch ou de controle por gestos tem surgido

na última década, e assim, aumentando o potencial de suas aplicações em várias áreas como a atividades terapêuticas, psicomotoras, e reabilitação fisioterápica. Por meio desta tecnologia é possível capturar os movimentos do corpo, fornecendo em tempo real o que está acontecendo para criar aplicações que tornem um fator motivacional e desafiador ao jogador/paciente nas suas atividades físicas. Desta forma, quer-se usar dispositivos non-touch, para que se tenha um Seriou Game que seja o mais próximo da realidade e interessante possível, aplicado ao trata-mento de pacientes de fisioterapia, tendo como finalidade a promoção de alternativas digitais multimídias que possam expressar resultados positivos em um tratamento de reabilitação.

Este projeto visa criar um Serious Game para auxiliar no tratamento fisioterapêutico, bem como na reabilitação de pacientes. O sistema será desenvolvido com dispositivos non-touch que permitem a construção de modelo 3D do paciente para a simulação de diversos exercícios da fisioterapia. Assim, será possível monitorar e gerar relatórios sobre a evolução do paciente, o que auxiliará o fisioterapeuta em sua avaliação.

O resultado deverá trazer benefícios para o processo de reabilitação do paciente, bem como no apoio para prevenção de possíveis doenças motoras relacionadas a repetições de movimen-tos, fornecendo mais um motivador para a realização das seções, pois os pacientes poderão se divertir enquanto se reabilitam.

Do ponto de vista computacional está envolvido técnicas de inteligência computacional para reconhecimento e monitoramento correto do exercício, a utilização de tecnologias non-touch que servirão como ferramenta para esta proposta. A análise dos movimentos do jogador duran-te a execução do programa será feita através da comparação dos ângulos de cada movimento, com isso, será possível oferecer informações relevantes para o fisioterapeuta, demonstrando a evolução ao longo do tratamento, podendo-se adotar medidas corretivas e preventivas.

O Game permitirá que o fisioterapeuta cadastre exercícios que será validado a partir de um padrão de ângulos dos movimentos fornecidos durante o cadastro. Com a utilização des-ta tecnologia, o jogo poderá ser utilizado em residências, servindo como uma ferramenta de prevenção, desde que indicada e orientada por um fisioterapeuta.

Palavras-chave: serious game, non-touch, controle por gestos, fisioterapia, reabilitação.

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Adaptação da lenda do Curupira a um jogo eletrônico

Fernando J.M. Silva, Mateus L. Neri, Dílson César DevidesFaculdade de Tecnologia de Lins – Prof. Antonio Seabra

Contato dos autores:Fernando J.M. Silva – [email protected] L. Neri – [email protected]

ResumoEm “A Lenda do Curupira”, uma grande floresta cai nas mãos de um poderoso empresário

que está cansado de investir nas cidades, e disposto a abrir seu próprio negócio e enriquecer, ele tem como objetivo extrair todos os recursos naturais e para isso, conta com a ajuda de seus aliados que não irão poupar esforços para concluir seus planos malignos; porém eles não ima-ginavam que nas profundezas da mata um ser poderoso se escondia, o lendário Curupira, que está pronto para defender a natureza das garras do homem, será um jogo de gênero plataforma onde o jogador deve saltar entre obstáculos, coletar itens e enfrentar inimigos, tendo como plataforma de jogo os computadores, o usuário assumirá o controle do personagem Curupira e terá como objetivo salvar a floresta, devendo percorrer cinco capítulos divididos em três fases cada e sendo a última um confronto contra um dos cinco vilões (caçador, lenhador, minerador, cientista maluco e o empresário), o game tem como objetivo proporcionar entretenimento a seus jogadores, além de apresentar uma trama que envolve um personagem do folclore nacional sendo apresentado por meio de uma narrativa descontraída e com elementos cômicos, terá como público-alvo crianças e adolescentes, com relação ao desenvolvimento do jogo proposto o motor Unity 3D será utilizado, as animações dos personagens serão feitas com a ferramenta Spriter e todo o level design construído com o software Tiled, com relação à história do jogo, esta será baseada na lenda do Curupira, tratando-se de uma nova visão do personagem adaptado para os dias atuais; alguns elementos físicos, como os pés ao contrário e o cabelo vermelho serão mantidos, este projeto tem como meta adaptar o conto do Curupira para um jogo eletrônico, visto o potencial que o folclore brasileiro possui e a escassez de games que se utilizam de nossa cultura; portanto, pode-se concluir que o desenvolvimento deste jogo se torna justificável devi-do à originalidade em aplicar esta temática a um jogo digital voltado para o entretenimento.

Palavras-chave: jogos digitais, adaptação, entretenimento, plataforma, folclore brasileiro, curupira.

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Virtualização e Gamification no EaDP. A. Nardi1, N. Lino1, W. C. R. Bregagnoli2

1Universidade Tecnológica Federal do Paraná – UTFPR/Cornélio Procópio2Centro Universitário Eurípides de Marília – UNIVEM/Marília

Contato dos autores:Paulo A. Nardi - [email protected]

ResumoO Ensino a Distância (EaD) é uma modalidade da Educação que provê o acesso ao conhe-

cimento por intermédio de tecnologias, auxiliando o processo de ensino-aprendizagem. Ainda, viabiliza a troca de informação entre professores e alunos que estão separados espacial e/ou temporalmente. Um recurso didático do EaD é o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), ambiente composto por ferramentas multimídias que funcionam no ciberespaço promovendo dinamismo e personalização à metodologia de ensino-aprendizagem. O AVA oferece interação e colaboração entre os atores envolvidos no processo de Educação a Distância. Em ambientes de ensino tradicionais, a motivação do aluno pode ser influenciada pelo professor e colegas. Porém, o uso de AVA no Ensino a Distância promove uma forma diferente de interação entre aluno, professor e colegas em relação ao ensino tradicional, dada a separação física e/ou temporal entre estes atores. Neste caso, tal separação não deveria interferir negativamente na motivação do aluno. A falta de motivação pode ocasionar consequências como redução do aprendizado e evasão. Gamification é o conceito de aplicar mecânicas de jogos e técnicas de design de jogos para motivar pessoas a atingirem seus propósitos. Neste projeto, é proposta a definição de um AVA integrado à estratégia de Gamification. O objetivo é prover ferramentas motivacionais ao aluno de EAD. No atual estágio do projeto, três estudos estão sendo realizados em paralelo: tecnologias para desenvolvimento do AVA; aplicação de Gamification em EaD; e interface entre aluno, professor e colegas em AVA. As tecnologias escolhidas permitem um amplo espectro de plataformas de uso: celulares, tablets, computadores, consoles de videogames e uso de realida-de virtual. A aplicação de Gamification envolve um estudo da eficácia do conceito e de como aplicá-lo em EaD. O estudo da interface envolve a definição de um meio para que o professor possa elaborar suas aulas e executá-las no AVA, a forma de interação do aluno com o conteúdo e professor, o mecanismo de questionamento do aluno em face ao conteúdo elaborado pelo professor e a interação entre aluno e colegas no espaço virtual.

Palavras-chave: jogos digitais, gamification, ensino a distância, ambiente virtual de aprendizagem, dispositivo de realidade virtual.

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