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Pitching de Multimídia – 3º semestre do bacharelado em audiovisual SENAC – Turma 10 Por André Bianchini São Paulo, SP 15/06/2012

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Pitching  de  Multimídia  –  3º  semestre  do  bacharelado  em  audiovisual  SENAC  –  Turma  10  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por  André  Bianchini                

São  Paulo,  SP  -­‐  15/06/2012  

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Storyline  

  O  jogador  assumirá  o  papel  do  montador  de  um  curta-­‐metragem.  Porém  assim  como  seu  personagem,  o  jogador  desconhece  o  roteiro  que  está  montando,  o  que  impede  seu  trabalho.  Deve-­‐se  procurar  respostas.  Explorar  o  estúdio  e  encontrar  colegas  de  equipe  que  estiveram  nas  filmagens  e  possam  contar-­‐lhe  sobre  o  roteiro.  

             Cada  membro  da  equipe  que  o  jogador  conversa  revela  de  modo  nada  objetivo  um  fragmento  da  história,  discursos  que  influenciam  direta  e  indiretamente  o  trabalho  de  montagem.  Ao  fim,  o  curta-­‐metragem  montado  será  um  reflexo  das  experiências  e  decisões  feitas  pelo  jogador.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Objetivo  e  Justificativa  

  Este  jogo  tem  como  premissa  demonstrar  o  potêncial  de  construção  narrativa  do  processo  de  montagem.  Há  também  a  intenção  de  romper  com  um  mito  recorrênte  que  desvaloriza  o  processo  de  montagem,  o  entendimento  errôneo  de  que  trata-­‐se  uma  etapa  desprovida  de  peso  criativo,  uma  etapa  simplesmente  necessária  à  finalização  de  um  filme.  

  Pretende-­‐se  mostrar  uma  situação  improvável  (um  montador  que  não  tem  acesso  ao  roteiro/decupagem)  e  um  cenário  cômico  (personagens  caricatas)  para  criar  um  modo  divertido  de  se  demonstrar  a  carga  narrativa  que  a  montagem  pode  assumir.  Ao  fim  do  jogo  o  jogador  terá  se  familiarizado  com  alguns  aspéctos  da  pós-­‐produção  de  um  filme,  com  algumas  funções  e  poderá  desfrutar  de  um  corte  único  proveniente  da  forma  como  jogou.  

   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Proposta  

  Pretende-­‐se  criar  um  Jogo  de  computador  do  gênero  “Point&Click”  (também  chamado  de  “Adventure  game”).  O  gênero  fora  escolhido  por  conta  de  seu  enfoque  nas  dinâmicas  de  exploração,  imersão  e  narratividade,  em  que  Player’s  Cut  é  pautado.  

• Exploração:  o  jogador  é  constantemente  incentivado  a  descobrir  novos  espaços  e  possibilidades  de  diálogos  (e  algumas  vezes  até  resolução  de  conflitos  entre  personagens  dentro  dos  diálogos)  que  aumentem  suas  opções  de  montagem,  seja  material  de  filmagem  ou  pontos  de  vista  dos  diferentes  personagens.  

• Imersão:  exige-­‐se  (e  faz-­‐se  com)  que  o  jogador  se  insira  no  contexto  de  uma  equipe  de  produção  cinematográfica,  que  se  familiarize  com  dinâmicas  específicas  de  tal  contexto.  Personagens  fortemente  caracterizados  serão  os  principais  responsáveis  pelo  caráter  imersivo  do  jogo,  não  só  trazem  elementos  específicos  de  sua  função  em  seu  discurso  (como  jargão  e  pontos  de  vista  condicionados)  como  apresentarão  personalidades  bem  distintas,  afim  de  divertir  e  convencer  o  jogador  de  seus  discursos.  

• Narratividade:  além  de  uma  construção  narrativa  flexível  dentro  do  jogo,  onde  a  história  assume  nova  forma  a  cada  decisão,  há  a  narratividade  subjetiva  construída  pelos  discursos  dos  personagens  sobre  a  “meta-­‐história”  (o  roteiro  a  ser  montado).  É  a  procura  por  esses  fragmentos  de  narrativa  que  resultam  em  progresso  no  jogo,  logo  a  necessidade  de  trabalhar-­‐se  extensivamente  com  o  discurso  narrativo  neste  jogo.  

 

   

 

 

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O  que  é  um  jogo  Point&Click  

  O  Point&Click,  ou  Adventure  game,  é  um  dos  mais  antigos  gêneros  dos  jogos  de  computador.  Seu  predecessor  foi  o  Adventure  text,  em  que  o  jogador  era  colocado  em  um  contexto  fantástico  por  meio  de  um  texto  narrativo,  apartir  daí  o  jogador  tinha  de  enviar  imputs  na  forma  de  textos  simples  como  “  avançar  para  o  norte”    para  se  deslocar  e  executar  outras  ações,  e  a  cada  ação  um  novo  texto  descritivo  descrevia  as  consequências  das  decisões  tomadas.  O  passo  óbvio  seguinte  era  a  adição  de  gráficos,  e  assim  nascia  o  Point&Click,  mantendo  o  caráter  narrativo  e  premissa  de  exploração/investigação  do  Adventure  text  o  agora  Adventure  game  adcionava  a  imersão  da  interface  gráfica  ao  jogo.    

  No  Point&Click  o  jogador  controla  um  personagem  visto  em  terceira  pessoa  e  utiliza  o  cursor  para  movimentá-­‐lo  através  do  cenário  e  comandar  ações  de  caráter  investigativo,  como  analisar  e  coletar  itens,  resolver  enigmas  e  interrogar  outros  personagens.  Um  exemplo  de  grande  sucesso  do  gênero  é  a  série  Monkey  Island,  da  LucasArts. No  jogo  você  assume  o  papel  de  Guybrush  Treepwood,  um  jovem  aspirante  a  pirata,  explora  o  continente  em  busca  de  um  navio  e  tripulação,  o  que  implica  em  dialogar  com  piratas  e  resolver  desafios  por  eles  impostos  como  favor  para  se  juntar  à  sua  tripulação.  

 

 

 

 

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Sinopse  

  O  Montador  é  o  personagem  principal  da  trama  e  o  papel  assumido  pelo  jogador  neste  jogo.  O  cenário:  um  estúdio  de  grande  escala.  Inicialmente  o  jogador  se  depara  com  a  tarefa  de  montar  um  curta-­‐metragem,  porém  em  momento  algum  a  história  do  curta  ou  roteiro  lhe  são  apresentados,  cabe  então  ao  jogador  procurar  o  Diretor  do  curta  para  esclarecimentos.  

  Ao  encontrar  o  Diretor  o  jogador  se  decepciona.  O  Diretor  está  arrasado  de  frustração  com  o  resultado  de  suas  filmagens  a  ponto  de  desistir  do  curta,  ele  se  mostra  relutante  em  cooperar  dizendo  que  não  há  porque  montar  já  que  o  filme  é  um  fracasso.  Em  seu  discurso  lamuriante  pouco  se  revela  sobre  o  roteiro.  

  Depois  de  se  conformar  que  o  próprio  Diretor  do  curta  não  será  de  grande  ajuda  o  jogador  deve  explorar  os  diferentes  espaços  do  estúdio  atrás  de  alguém  ao  algo  que  possa  guiá-­‐lo  na  história  do  filme.  Neste  processo  o  jogador  pode  encontrar  o  Produtor,  Captador  de  Som,  Atriz  Principal,  Ator  Coadjuvante  e  Assistênte  de  fotografia  do  curta,  assim  como  um  Diretor  que  está  gravando  um  comercial  em  um  estúdio  próximo.  Além  de  consultar  os  membros  da  equipe  há  a  possibilidade  (por  meio  de  exploração)  de  encontrar  material  incialmente  indisponível,  takes  que  já  haviam  sido  descartados  ou  que  se  perderam  durante  o  processo  de  gravação.  

 

 

 

 

 

 

 

 

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A  Ferramenta  a  ser  utilizada  

Para  a  programação  do  jogo  será  utilizado  o  softaware  freeware  AGS  (Adventure  Game  Studio).  Um  software  especialmente  desenvolvido  para  a  programação  de  jogos  do  gênero  de  “Adventure  game”/”Point&Click”,  uma  plataforma  de  fácil  entendimento  até  mesmo  para  não-­‐programadores.  O  AGS  se  baseia  em  uma  linguagem  simplificada  (mais  próxima  do  inglês)  para  a  programação  de  variáveis  e  funções  e  uma  engine  gráfica  que  auxilia  na  visualização  em  tempo  real  do  desenvolvimento  do  jogo,  onde  se  pode  desenhar  cenários  e  posicionar  itens  e/ou  personagens  intuitivamente.  

Além  da  programação  serão  filmadas  as  cenas  que  seriam  editadas  dentro  do  jogo.  A  filmagem  seria  executada  ao  mesmo  modelo  do  exercício  do  semestres  de  ficção  (3o  semestre),  apenas  que  em  menor  escala  de  exigência  devido  a  proposta  de  roteiro  que  será    desenvolvida  tendo  em  mente  a  limitação  proveniente  da  produção  do  próprio  jogo  que  estará  ocorrendo  em  paralelo(em  termos  de  dublagem,  programação  e  produção  dos  visuais  gráficos).  

 

 

 

 

 

 

 

 

Interface  do  AGS  

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Projeto  de  roteiro  

  Devido  a  complexidade  presente  na  elaboração  do  roteiro  de  Player’s  Cut,  proveniente  da  necessidade  de  se  criar  um  roteiro  altamente  flexível  e  ambíguo  para  a  “meta-­‐história”  (que  seria  editada  “in-­‐game”),  apresento  aqui  uma  proposta  geral  de  roteiro  e  ambientações  a  serem  incorporadas  ao  roteiro  final  de  Player’s  Cut.  A  intenção    

Roteiro  da  meta-­‐história  

  Pretende-­‐se  criar  um  roteiro  de  suspense  aos  moldes  do  filme  Clue  (1985):  um  homicídio  ocorre  em  meio  a  uma  reunião  e  a  partir  de  então  todos  virão  suspeitos  e  ao  mesmo  tempo  possíveis  solucionadores  do  mistério.  O  próprio  roteiro  de  Clue  brinca  com  a  ambiguidade  de  suas  cenas  para  jogar  com  o  espectador  e  suas  próprias  conclusões  acerca  do  mistério.  O  filme  chega  até  a  propor  finais  alternativos  (contidos  no  DVD)  em  que  o  mistério  se  resolve  de  maneiras  bem  diferentes  com  a  mesma  progressão  anterior  do  filme.  

  Alcançado  tal  caráter  o  roteiro  poderia  assumir  várias  configurações  apartir  das  decisões  tomadas  pelo  jogador  ao  longo  do  jogo.  A  ambiguidade  seria  um  fator  que  auxiliaria  na  construção  de  diferentes  discursos  dos  personagens  sem  que  eles  se  contradissessem  entre  si.  

Roteiro  do  jogo  

  O  cenário  será  um  estúdio  de  uma  grande  produtora.  Desde  as  salas  dedicadas  aos  processos  de  pós-­‐produção  (incluindo  a  sala  em  que  se  poderá  montar  a  meta-­‐história)  até  espaços  como  estúdios  de  gravação,  cafeteria  e  simplesmente  os  corredores  entre  os  locais.  Por  estes  cenários  estarão  espalhados  os  personagens  e  enigmas  a  serem  resolvidos.  

  Quanto  aos  personagens  estes  são  seus  perfis:  

• Montador:  um  personagem  em  branco,  para  fins  de  facilitar  a  imersão  do  jogador  que  poderá  se  manifestar  de  modo  livre  por  meio  do  Montador.  Um  personagem  determinado  a  cumprir  seu  trabalho  da  maneira  que  for  preciso.  

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• Diretor:  perfeccionista,  condena-­‐se  por  qualquer  errinho  em  suas  gravações,  ríspido  com  sua  equipe.  Muitas  vezes  se  mostra  um  “intelectualóide”  das  artes,  sempre  citando  pensadores  e  grandes  nomes  do  cinema  de  modo  apaixonado  e  muitas  vezes  incômodo,  um  elitista  sem  medidas.  Frustrado  com  o  resultado  do  seu  último  curta  (o  que  deve  ser  montado  no  jogo),  ele  se  nega  a  dar  qualquer  tipo  de  auxílio  ao  montador,  diz  que  o  curta  está  arruinado  e  não  há  motivos  para  montá-­‐lo.  O  jogador  só  conseguirá  extrair  informações  desconexas  dele,  de  discursos  lamuriantes  de  como  sua  visão  foi  arruinada.  

• Captador  de  som:  um  sujeito  antissocial,  evita  se  comunicar  com  as  pessoas,  está  sempre  de  fones  e  quando  se  comunica  exibe  uma  linguagem  própria  pautada  em  sons  onomatopeicos  e  interjeições.  Ele  perambula  o  estúdio  com  seu  microfone  a  procura  de  sons  a  serem  utilizados  no  curta.  Para  extrair  informações  deste  personagem  o  jogador  deve  ser  insistente,  mas  quando  o  consegue  ele  revela  aspectos  importantes  do  ponto  de  vista  da  construção  sonora  do  curta,  como  sons  que  ainda  não  foram  incorporados  mas  que  dão  novo  sentido  a  trama.  O  jogador  conseguirá  até  mesmo  extrair  dele  uma  pré-­‐edição  de  uma  sequência  que  ele  fez  para  ilustrar  um  conceito  de  som.  

• Produtor:  um  cara  pragmático  e  de  difícil  acesso,  a  maioria  das  informações  extraídas  deste  personagem  são  por  meio  de  trechos  de  uma  conversa  que  ele  está  tendo  ao  celular,  negociando  termos  com  uma  distribuidora.  Ele  não  dá  muita  bola  para  o  Montador,  diz  que  ele  que  deve  se  entender  com  o  diretor  e  que  faça  seu  trabalho  bem  já  que  já  existe  negociações  para  uma  sequência  do  filme.  

• Atriz  principal:  encontrada  gravando  um  outro  filme.  Devido  a  experiência  de  desentendimento  que  teve  ao  longo  das  gravações  do  curta  com  o  diretor  (mencionado  anteriormente)  ela  falará  do  curta  com  rancor,  sobre  aspectos  ruins  que  eventualmente  revelarão  as  intenções  das  cenas.  Ela  também  falará  sobre  sua  interação  com  outros  atores,  o  que  revela  as  relações  entre  personagens.  

• Diretor  alternativo:  encontra-­‐se  o  Diretor  alternativo  no  mesmo  set  em  que  a  Atriz  está  gravando,  dirigindo  a  produção  que  lá  acontece.  Ele  é  o  diretor  que  foi  originalmente  escalado  pelo  produtor  mas  no  último  segundo  dispensado,  e  por  isso  ele  guarda  rancor  da  produção.  Sendo  um  personagem  não  óbvio  a  ser  abordado  dependerá  de  certa  insistência  do  jogador  em  explorar  o  espaço  para  desencadear  uma  conversa  com  este  personagem.  Ele  dirá  sobre  suas  idéias  inicialmente  elaboradas  para  a  direção  do  curta,  e  como  estas  idéais  são  supostamente  melhores  que  as  do  atual  diretor,  deste  modo  o  Montador  descobrirá  intenções  de  construção  narrativa  tanto  planejadas  para  o  curta  como  novas  idéias  para  a  mesma.  

• Ator  coadjuvante:  um  ator  de  “menor  calibre”  que  a  Atriz  principal  e  admirador  desta.  Ele  se  refere  com  orgulho  sobre  a  oportunidade  de  ter  trabalhado  com  

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ela,  sempre  fazendo  menção  ás  cenas  em  que  ela  interpretou  o  roteiro  melhor.  Dele  pode-­‐se  extrair  informações  mais  objetivas  (apesar  que  carregadas  de  juízo  de  valor)  de  como  as  cenas  foram  escritas.  

• Assistente  de  fotografia:  um  membro  da  equipe  determinado  e  satisfeito  com  seu  desempenho  no  curta.  Este  personagem  comenta  de  aspectos  do  enquadramento,  sempre  muito  descritivo  em  termos  imagéticos.  Dele  se  extrai  informações  sobre  continuidade.  

 

Jogabilidade  

Esta  sessão  se  divide  em  dois  modos  básicos:  Exploração  e  Montagem.  Essa  divisão  é  necessária  uma  vez  que  a  jogabilidade  tem  alterações  drásticas  (em  questão  de  interface  e  contexto)  dependendo  do  modo  apresentado.  

 

Modo  Montagem  

  O  jogo  entra  em  Modo  Montagem  a  qualquer  momento  que  o  jogador  interagir  com  seu  “computador  de  montagem”  a  partir  do  Modo  Exploração.  

Neste  modo  o  jogo  estará  restrito  a  uma  representação  de  um  monitor  de  computador,  no  monitor  uma  interface  de  um  software  de  edição  (aos  moldes  do  FinalCut)  é  exibida.  O  jogador  então  assume  o  controle  do  cursor  (por  meio  do  mouse)  do  “computador  de  montagem”.  A  partir  daí  o  jogador  tem  duas  ações  possíveis:  analisar  o  material  ou  montar.  

• Analisar  material  captado:  assim  como  no  software  FinalCut,  há  um  espaço  destinado  a  exibir  uma  lista  de  “source  material”.  Ao  clicar  em  algum  dos  nomes  (cena  e  take)  desta  lista  o  respectivo  vídeo  é  executado  para  que  o  jogador  assista.  Ao  fim  da  execução  do  vídeo  o  Montador  faz  um  comentário,  seja  um  juízo  de  valor  do  personagem  ou  uma  informação  (dica)  do  que  fazer  (seja  na  montagem  ou  na  exploração).  O  comentário  do  Montador  dependerá  das  decisões  tomadas  ao  longo  do  jogo.  

• Montar:  ainda  pensando  na  estrutura  (e  agora  função)  de  um  software  como  o  FinalCut,  esta  ação  se  desenrolará  na  “timeline”  da  interface.  Neste  modo  um  esquema  de  opções  de  como  montar  o  filme  aparecerá,  diversas  idéias  (representadas  por  ícones)  sobre  o  mesmo  trecho  sendo  montado  são  apresentadas  para  serem  escolhidas  (sendo  que  a  disponibilidade  de  qualquer  idéia  é  relativa  às  decisões  tomadas  no  jogo  até  então).  Durante  este  processo  de  escolha  o  jogador  pode  clicar  uma  única  vez  sobre  um  ícone  de  idéia  para  ouvir  (e  ler)  um  comentário  do  Montador  sobre  a  origem  desta  idéia,  deste  

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modo  o  jogador  pode  julgar  qual  idéia  faz  mais  sentido  à  sua  intenção  de  montagem  e  então  escolhe-­‐la  com  um  duplo  clique  no  ícone  em  questão.  A  partir  daí  o  filme  começa  a  tomar  forma  na  timeline  e  pode  ser  executado  sempre  que  o  jogador  quiser.  

 

A  qualquer  momento  o  jogador  pode  sair  do  Modo  Montagem  para  voltar  ao  Modo  Exploração  clicando  em  um  ícone  específico.  

Modo  exploração  

Este  é  o  modo  em  que  o  jogo  começa  e  predomina,  e  também  é  o  modo  responsável  por  enquadrar  este  jogo  no  gênero  de  Point&Click/Adventure.    

A  jogabilidade  deste  modo  se  assemelha  ao  funcionamento  da  maioria  dos  jogos  da  LucasArt  do  gênero,  em  especial  destacarei  Full  Throttle.  

 

• O  jogador  está  restrito  a  controlar  o  Montador  e  sempre  o  vê  em  uma  perspectiva  em  terceira  pessoa.  

• O  cursor  do  mouse  é  suficiente  para  todas  as  ações  exigidas  para  o  progresso  do  jogo.  

• Teclas  são  apenas  utilizadas  como  funções  de  “meta-­‐game”  (exemplo:  pausar,  alterar  certa  configuração,  sair  do  jogo).  

• O  cursor  do  mouse  é  sensível  a  contexto,  o  que  significa  que  sua  aparência  (ícone  de  ponteiro)  e  função  (clique)  é  variável  em  diferentes  situações  ou  em  contato  com  objetos  diferentes.  § A  função  básica  do  cursor  é  locomoção,  o  clique  em  espaços  de  navegáveis  

(como  áreas  desobstruídas)  faz  com  que  o  Montador  se  desloque  na  direção  do  ponteiro.    

§ O  clique  em  objetos  ou  personagens    desencadeia  um  comentário  breve  do  montador  sobre  o  item  em  questão,  normalmente  trata-­‐se  de  uma  descrição  como  “Este  é  José,  e  ele  é  o  produtor”  (no  caso  de  personagens)  ou  “Esta  é  a  câmera  que  usaram  para  gravar”  (no  caso  de  objetos).  

§ Se  executado  um  clique  prolongado  em  cima  de  objetos  ou  personagens  uma  um  “anel  de  interação”  aparece.  O  anel  é  uma  interface  que  permite  o  jogador  escolher  uma  ação  específica  para  interagir  com  objetos  e  personagens.  

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   A  partir  deste  anel  pode-­‐se  escolher  três  modos  de  interação:    o FALAR:  usado  exclusivamente  com  personagens.  Esta  ação  desencadeará  

um  diálogo.  o USAR:  desencadeia  uma  ação  contextual  com  objetos,  como  por  exemplo  

acionar  um  interruptor  ou  o  coletar  um  item.  Quando  utilizado  em  personagens,  se  o  contexto  permitir,  interação  física  ocorre,  como  um  abraço  ou  aperto  de  mão.  

o EXAMINAR:  assim  como  o  clique  simples  em  objetos  ou  personagens  executa  um  comentário  do  Montador  só  que  em  maior  profundidade,  eventualmente  revelando  dicas  ou  informações  obtidas  referente  ao  objeto/personagem.  

 

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   o INVENTÁRIO:  permite  que  o  jogador  selecione  um  item  que  esteja  no  

inventário  do  Montador  (obtido  em  algum  momento  do  jogo)  para  ser  usado  em  combinação  com  um  objeto  ou  personagem.    

 

• O  diálogo  desencadeado  por  meio  da  interação  FALAR  usada  em  personagens  funcionará  a  partir  de  uma  árvore  de  decisões.  As  respostas  dadas  (no  caso  escolhidas)  têm  efeito  permanente  nos  diálogos,  levando  a  ramificações  irreversíveis.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Visão  de  direção  

Quanto  ao  visual:  

•    Para  o  visual  in-­‐game  pretende-­‐se  usar  a  técnica  de  rotoscópio.  Tal  opção  serve  tanto  como  um  facilitador  da  produção  extensa  de  ciclos  de  animação  e  cenários  que  jogo  exige  e  ao  mesmo  como  opção  estética  que  apela  tanto  ao  público  “gamer”  quanto  proporciona  um  visual  de  animação  fluído  o  suficiente  para  atrair  o  público  não  familiarizado  com  jogos  eletrônicos.      Utiliza-­‐se  também  uma  palheta  de  cores  vivas  e  primárias  afim  de  permitir  uma  caracterização  de  tom  cômico  dos  personagens,  usando  cores  temas  para  cada  perfil.  A  palheta  vívida  também  serve  a  destacar  objetos  ou  personagens  relevantes  dentro  de  um  cenário.  

 •    Para  o  visual  da  meta-­‐história  pretende-­‐se  usar  uma  fotografia  voltada  para  o  

gênero  do  suspense,  com  grandes  contrastes  de  sombra  e  luz  e  ampla  variação  de  tons  de  uma  palheta  de  cores  limitada.  Tudo  isto  serve  para  enfatizar  o  próprio  caráter  de  mistério  e  ambiguidade  (da  estrutura  do  roteiro  em  si)  da  história.  

Quanto  ao  som:  

•    Quando  in-­‐game  o  som  figura  uma  parte  importante  da  experiência  de  jogabilidade,  sempre  funcionando  como  um  “feedback”  da  exploração  do  personagem.  Pode-­‐se  utilizar  o  som  para  caracterizar  áreas  muito  específicas,  

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para  simbolizar  dicas  de  enigmas  a  serem  resolvidos  e  por  fim  haverá  a  dublagem,  parte  fundamental  do  jogo.      Tratando-­‐se  de  uma  experiência  pautada  principalmente  no  diálogo  entre  personagens,  a  dublagem  é  um  ponto  trabalhado  afim  de  dar  vida  aos  personagens  da  trama  e  servir  de  atrativo  para  que  o  jogador  se  motive  a  dialogar  ao  máximo  com  todo  personagem  que  encontrar.  A  dublagem  assumiria,  assim  como  outros  aspectos  do  jogo,  um  tom  de  comédia,  contando  com  sotaques  e  vozes  pensadas  dentro  do  perfil  de  cada  personagem.    

• Na  construção  das  cenas  da  meta-­‐história  o  som  exigirá  um  trabalho  incomum  da  produção  de  um  curta  de  ficção,  pois  não  só  se  registra  o  conteúdo  do  roteiro  como  uma  simulação  da  gravação  da  cena  (como  se  fossem  os  takes  brutos  que  chegam  até  o  montador),  precisando  de  uma  construção  sonora  convincente  de  set  de  filmagens  que  ainda  fará  parte  da  experiência  do  jogo.  

Quanto  à  concepção  de  personagens:  

•    O  Montador  seria  um  personagem  desprovido  de  muita  identificação,  um  recurso  que  serve  a  aumentar  a  imersão  do  jogador,  uma  vez  que  ele  pode  se  colocar  no  lugar  do  personagem.  Esta  ausência  de  perfil  também  contribui  à  discussão  geral  do  jogo,  que  se  beneficiaria  do  fato  de  um  personagem  em  branco  que  é  construído  gradativamente  pela  interação  com  o  ambiente  e  a  influência  de  outras  pessoas,  assim  como  o  curta-­‐metragem  que  será  montado.      Uma  vez  que  o  jogo  é  pautado  fortemente  no  diálogo  entre  personagens,  os  NPC  (personagens  que  não  são  controlados  pelo  jogador)  são  fortemente  trabalhados  quanto  à  sua  personalidade  e  seu  modo  de  trabalho  na  função  que  desempenha  na  equipe  de  filmagem.  Os  personagens  influem  o  Montador  por  meio  de  discursos  sobre  suas  áreas  porém  altamente  subjetivos,  revelando  juízo  de  valores  de  suas  personalidades.  E  por  fim  vale  ressaltar  que  todos  os  personagens  terão  um  tom  de  comédia  em  seus  discursos,  para  fins  de  entretenimento  e  para  exacerbar  em  suas  caracterizações.  

• A  meta-­‐história  é  povoada  de  personagens  ambíguos  e  sutis,  algo  que  auxilia  na  construção  do  clima  de  suspense  da  história  e  ao  mesmo  tempo  permite  uma  maior  flexibilidade  de  mudança  no  roteiro  (que  ocorre  na  montagem  in-­‐game).  

 

 

 

 

 

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Produção  

  Pretende-­‐se  dividir  o  grupo  em  duas  equipes,  uma  dedicada  a  programação  e  produção  dos  recursos  do  jogo  e  outra  dedicada  à  gravação  da  “meta-­‐história”.  Imagina-­‐se  esta  configuração.  Sendo  que  os  membros  responsáveis  pela  realização  do  jogo  serão  capazes  de  desempenhar  mais  de  uma  função.  

Para  o  jogo:  

• 1  diretor  que  coordenará  a  equipe  para  que  todas  as  áreas  mantenham  uma  coerência  entre  si  para  que  quando  implementadas  na  programação  se  encaixem  de  forma  efetiva.    

• 3  programadores  dedicados  ao  desenvolvimento  da  estrutura  do  jogo.  Os  membros  que  efetivamente  usarão  o  Adventure  Game  Studio.  

• 2  pessoas  dedicadas  à  arte,  desenvolvimento  de  gráficos  e  animações  implementadas  na  programação.  

• 1  designer  de  som,  responsável  por  produzir  os  sons  utilizados  em  conjunto  com  as  animações  do  jogo.  

• 1  produtor  de  dublagem.  Sendo  a  dublagem  dos  diálogos  uma  parte  essencial  da  experiência  do  jogo,  necessita-­‐se  que  uma  pessoa  esteja  dedica  a  realizar  tais  dublagens.  

• 1  roteirista  (trabalhando  em  conjunto  com  o  outro  roteirista).    -­‐  9  membros  ao  todo,  podendo  ser  executada  em  6  membros  se  consideradas  o  desempenho  de  multi-­‐função.  

Para  a  meta-­‐história:  

• 1  diretor.  • 1  captador  e  editor  de  som.  • 1  produtor.  • 1  montador.  • 1  fotógrafo.  • 1  diretor  de  arte.  • 1  roteirista  (trabalhando  em  conjunto  com  o  outro  roteirista).  

 -­‐ 7  membros  ao  todo.  

 

 

 

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Estimativa  de  produção  

   

 

 

 

 

 

 

            JUNHO              DOM   SEG   TER   QUA   QUI   SEX   SAB                       1   2  3   4   5   6   7   8   9  10   11   12   13   14   15   16  17   18   19   20   21   22   23  24   25   26   27   28   29   30  

            JULHO              DOM   SEG   TER   QUA   QUI   SEX   SAB  1   2   3   4   5   6   7  8   9   10   11   12   13   14  15   16   17   18   19   20   21  22   23   24   25   26   27   28  29   30   31                  

            AGOSTO              DOM   SEG   TER   QUA   QUI   SEX   SAB               1   2   3   4  5   6   7   8   9   10   11  12   13   14   15   16   17   18  19   20   21   22   23   24   25  26   27   28   29   30   31      

            SETEMBRO              DOM   SEG   TER   QUA   QUI   SEX   SAB                           1  2   3   4   5   6   7   8  9   10   11   12   13   14   15  16   17   18   19   20   21   22  23   24   25   26   27   28   29  30                          

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            OUTUBRO              DOM   SEG   TER   QUA   QUI   SEX   SAB       1   2   3   4   5   6  7   8   9   10   11   12   13  14   15   16   17   18   19   20  21   22   23   24   25   26   27  28   29   30   31              

            NOVEMBRO          DOM   SEG   TER   QUA   QUI   SEX   SAB                   1   2   3  4   5   6   7   8   9   10  11   12   13   14   15   16   17  18   19   20   21   22   23   24  25   26   27   28   29   30      

            DEZEMBRO              DOM   SEG   TER   QUA   QUI   SEX   SAB                           1  2   3   4   5   6   7   8  9   10   11   12   13   14   15  16   17   18   19   20   21   22  23   24   25   26   27   28   29  30   31                      

 

 

 

    Resultado  do  pitching       Recrutamento  de  equipe       Estudo  do  software  AGS  pelos  membros  programadores  e  desenvolvimento  do  roteiro       Seções  de  dublagem  e  produção  dos  recursos  gráficos/animação  do  in-­‐game       Programação  do  jogo  integração  dos  recursos  produzidos       Filmagem  da  Meta-­‐História    

    Pós-­‐produção  das  filmagens       Pré-­‐produção  da  meta-­‐história  e  casting  de  dublagem       Pós-­‐produção  do  jogo  (apresentação  e  distribuição)