livro do jogador

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Livro do Jogador

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  • SUMRIO

    PREFCIO 4

    INTRODUO 5

    Mundos de Aventura............................................................5

    Usando Este Livro ...............................................................6

    Como Jogar.......................................................................... 6

    Aventuras............................................................................. 7

    PARTE 1 9

    CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS.............11 Alm do 1 Nvel...........................................................15

    CAPTULO 2: RAAS......................................................17 Escolhendo uma Raa..................................................17

    Ano..............................................................................18

    Elfo................................................................................21

    Halfling.........................................................................26

    Humano........................................................................ 29

    Draconato..................................................................... 32

    Gnomo.......................................................................... 35

    Meio-Elfo...................................................................... 38

    Meio-Orc....................................................................... 40

    Tiefling......................................................................... 42

    CAPTULO 3: CLASSES..................................................45 Brbaro........................................................................ 46

    Bardo............................................................................ 51

    Bruxo............................................................................ 56

    Clrigo.......................................................................... 63

    Druida.......................................................................... 71

    Feiticeiro...................................................................... 77

    Guerreiro...................................................................... 83

    Ladino.......................................................................... 7 89

    Mago............................................................................. 94

    Monge......................................................................... 102

    Paladino..................................................................... 108

    Patrulheiro................................................................. 115

    CAPTULO 4: PERSONALIDADES E

    ANTECEDENTES........................................................... 121 Detalhes do Personagem............................................ 121

    Inspirao................................................................... 125

    Antecedentes.............................................................. 125

    CAPTULO 5: EQUIPAMENTO....................................143 Equipamento Inicial.................................................. 143

    Riqueza.......................................................................143

    Armaduras e Escudos................................................ 144

    Armas......................................................................... 146

    Equipamento de Aventura........................................ 148

    Ferramentas...............................................................154

    Montarias e Veculos..................................................155

    Comrcio de Bens.......................................................157

    Despesas.....................................................................157

    Bugigangas.................................................................159

    CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO......163 Multiclasse................................................................. 163

    Talentos...................................................................... 165

    PARTE 2 171

    CAPTULO 7: UTILIZANDO HABILIDADES............ 173 Valores de Habilidades e Modificadores................... 173

    Vantagem e Desvantagem.........................................173

    Bnus de Proficincia.................................................173

    Testes de Habilidade..................................................174

    Usando Cada Habilidade...........................................175

    Testes de Resistncia.................................................179

    CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE............................. 181 Tempo......................................................................... 181

    Movimento..................................................................181

    O Ambiente.................................................................183

    Interao Social.......................................................... 185

    Descanso.....................................................................186

    Entre Aventuras........................................................ 186

    CAPTULO 9: COMBATE.............................................. 189 A Ordem do Combate.................................................189

    Movimento e Posio..................................................190

    Aes em Combate..................................................... 192

    Realizando um Ataque...............................................193

    Cobertura................................................................... 196

    Dano e Cura................................................................ 196

    Combate Montado...................................................... 198

    Combate Submerso.................................................... 198

    PARTE 3 199

    CAPTULO 10: CONJURAO.................................... 201 O que uma Magia?................................................... 201

    Conjurando uma Magia............................................. 202

    CAPTULO 11: MAGIAS............................................... 207 Lista de Magias.......................................................... 207

    Descrio de Magias................................................... 213

    APNDICE A: CONDIES 289

    APNDICE B:

    DEUSES DO MULTIVERSO 292

    APNDICE C:

    OS PLANOS DE EXISTNCIA 299

    O Plano Material...........................................................299

    Alm do Material.......................................................... 300

    APNDICE D:

    ESTATSTICAS DE CRIATURAS 303

    APNDICE E:

    LEITURA INSPIRADORA 311

    FICHA DE PERSONAGEM 312

  • 4

    PREFCIO ERA UMA VEZ, H MUITO, MUITO TEMPO, EM UM REINO

    chamado Centro Oeste dos Estados Unidos

    especificamente nos estados de Minnesota e Wisconsin

    um grupo de amigos que se reuniu para alterar a histria

    dos jogos para sempre.

    No era a inteno deles fazer isso. Eles estavam

    cansados de apenas ler contos sobre mundos de magia,

    monstros e aventura. Eles queriam jogar nesses mundos,

    ao invs de apenas observ-los. Ento eles quiseram

    inventar DUNGEONS & DRAGONS, e foi ento que

    iniciaram a revoluo dos jogos que continua at os dias

    de hoje, demonstrando duas coisas.

    Primeiro, demonstra a ingenuidade e genialidade

    deles em perceber que os jogos so o meio perfeito de

    explorar mundos que no existiram de outra forma.

    Praticamente todos os jogos modernos, tanto os jogados

    em meios digitais quando os jogados em mesa, devem algo

    para D&D.

    Segundo, um testemunho do apelo inerente do jogo

    que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS espalhou um

    prspero fenmeno global. Ele o primeiro RPG e

    mantem-se como um dos melhores do seu gnero.

    Para jogar D&D, e para jog-lo bem, voc no precisa

    ler todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo ou

    dominar a fina arte de rolar dados estranhos. Nenhuma

    dessas coisas chega nem perto do melhor sobre esse jogo.

    O que voc precisa so duas coisas: a primeira ter

    amigos com os quais possa compartilhar o jogo. Jogar com

    seus amigos muito divertido, mas D&D mais que

    apenas entretenimento.

    Jogar D&D um exerccio de criao colaborativa.

    Voc e seus amigos criam historias picas cheias de

    tenso e tramas memorveis. Vocs criam piadas bobas

    que faro vocs rirem anos depois. O dado ser cruel com

    voc, mas voc ir dom-lo. A criatividade coletiva de

    vocs ir construir histrias que vocs iram contar de

    novo e de novo, que vo desde o completo absurdo at

    coisas lendrias.

    Caso voc no tenha amigos interessados em jogar,

    no se preocupe. Existe uma qumica especial que toma

    conta de uma mesa de D&D da qual nada se compara.

    Jogar com algum ser suficiente para que, ambos os

    dois acabem se tornando amigos. Esse um efeito

    colateral incrvel do jogo. Seu prximo grupo de jogo est

    to perto quanto a loja de jogos, frum online ou

    conveno de jogos mais prximos.

    A segunda coisa que voc precisa uma imaginao

    ativa, ou ainda mais importante, a vontade de usar tudo

    que vier na sua imaginao. Voc no precisa ser um

    contador de histrias fantstico ou um artista brilhante.

    Voc precisa apenas ter a aspirao para criar, ter a

    coragem de algum que quer construir algo e partilhar

    com outros.

    Felizmente, medida que D&D fortalece seus laos de

    amizade, ele ajuda voc a se tornar confiante em criar e

    partilhar. D&D um jogo que ensina voc a procurar a

    soluo mais perspicaz e instiga voc a imaginar o que

    poderia ser, ao invs de apenas aceitar o que .

    Os primeiros personagens e aventuras que voc criar

    provavelmente sero uma coletnea de clichs. Aconteceu

    o mesmo com todos, desde o maior Mestre da histria at

    o pior. Aceite essa realidade e v em frente para criar o

    segundo personagem ou histria, que ser melhor, depois

    o terceiro, que ser ainda melhor. Repita isso ao decorrer

    do tempo e, em breve, voc ser capaz de criar qualquer

    coisa, desde os antecedentes de um personagem at um

    mundo pico de aventuras fantsticas.

    Quando voc tiver essa percia, ela ser sua para

    sempre. Incontveis escritores, artistas e outros podem

    comear suas histrias com algumas pginas de notas de

    D&D, um punhado de dados e uma mesa de cozinha.

    Acima de tudo, D&D seu. As amizades que voc fizer

    ao redor da mesa sero nicas para voc. As aventuras

    que voc embarcar, os personagens que voc criar, as

    memrias que voc adquirir tudo isso ser seu. D&D o

    seu cantinho pessoal no universo, um lugar onde voc tem

    o poder de fazer tudo que desejar.

    V em frente agora. Leia as regras do jogo e as

    histrias dos mundos, mas sempre se lembre que voc a

    pessoa que d vida a elas. Elas no so nada sem a

    fagulha de vida que voc as concede.

    Mike Mearls

    Maio 2014

  • 5

    INTRODUO O RPG DUNGEONS & DRAGONS SOBRE CONTAR HISTRIAS

    em mundos de espadas e magia. Ele compartilha

    elementos de jogos infantis e faz de conta. Como aqueles

    jogos, D&D guiado pela imaginao. Trata-se de

    visualizar um grande castelo sob o cu de uma noite

    tempestuosa e imaginar como um aventureiro de fantasia

    poderia reagir aos desafios que aquela cena apresenta.

    Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada d

    uma guinada repentina para o leste e o Castelo Ravenloft aparece

    adiante. Torres em runas mantm uma viglia silenciosa sobre a

    aproximao de vocs. Elas parecem guaritas abandonadas. Alm

    delas, um abismo se mostra e desaparece em uma nvoa mais ao

    fundo. Uma ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,

    conduzindo o caminho at uma entrada em arco para o jardim do

    castelo. As correntes da ponte levadia rangem com o vento, o

    ao corrodo pela ferrugem est tensionado com seu peso. Do alto

    da forte muralha, grgulas de pedra encaram vocs com as rbitas

    vazias e sorrisos horrveis.

    Uma grade levadia de madeira apodrecida, coberta de musgo

    que cresceu ali, segue dependurada no tnel de entrada. Alm

    disso, as portas do castelo esto abertas, e uma luz quente e

    abundante chega at o jardim.

    Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar as grgulas. Eu

    tenho um sentimento que elas no so apenas esttuas.

    Amy (jogando com Riva): A ponte levadia parece precria? Eu

    quero ver quo resistente ela . D para passar, ou ela vai cair

    com o nosso peso?

    Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d estrutura

    s histrias, uma maneira de determinar as

    consequncias das aes dos aventureiros. Os jogadores

    rolam dados para resolver se seus ataques acertam ou

    erram, ou se seus personagens conseguem escalar um

    precipcio, se desviam do golpe de um relmpago mgico,

    ou fazem alguma outra tarefa perigosa. Tudo possvel,

    mas os dados fazem alguns resultados mais provveis que

    outros.

    Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, Gareth est olhando para

    as grgulas?

    Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser criaturas

    em vez de decorao?

    Mestre: Faa um teste de Inteligncia.

    Phillip: Por acaso minha percia Investigao se aplica?

    Mestre: Claro!

    Phillip (rolando um d20): P! Sete.

    Mestre: Elas parecem como decorao para voc. E Amy, Riva

    est checando a ponte levadia?

    No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador cria

    um aventureiro (tambm chamado de personagem) e se

    une a outros aventureiros (jogados por amigos).

    Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma

    escura masmorra, cidades em runas, castelos

    assombrados, um templo perdido nas profundezas de uma

    selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma montanha

    misteriosa. Os aventureiros podem resolver enigmas, falar

    com outros personagens, combater monstros fantsticos e

    encontrar itens mgicos fabulosos e outros tesouros.

    Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o condutor

    da histria do jogo e rbitro. O Mestre cria aventuras para os

    personagens que navegam por seus perigos e decidem os

    caminhos a explorar. O Mestre pode descrever a entrada do

    Castelo Ravenloft e os jogadores decidem o que eles querem

    que seus aventureiros faam. Eles iro atravessar a

    arriscada ponte levadia? Vo se amarrar a uma corda para

    minimizar a chance de algum cair se a ponte ceder? Ou vo

    conjurar uma magia que pode atravess-los pelo penhasco?

    Ento o Mestre determina os resultados das aes dos

    aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o

    Mestre pode improvisar uma reao para qualquer tentativa

    dos jogadores, D&D infinitamente flexvel e cada aventura

    pode ser excitante e inesperada.

    O jogo no tem um final real. Quando se finaliza uma

    histria ou misso, outra pode comear, criando um arco contnuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o

    jogam, mantm suas campanhas por meses ou anos,

    encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo,

    para retomar a histria do ponto em que pararam. Os

    aventureiros crescem em poder medida que a histria avana. Cada monstro derrotado, cada aventura completada,

    cada tesouro retomado no apenas se insere na histria que continua, mas tambm garante novas capacidades aos

    aventureiros. Esse aumento de poder refletido pelo nvel de

    um aventureiro.

    No h vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &

    DRAGONS, pelo menos no em termos que geralmente se tm em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam uma

    histria excitante de aventureiros ousados que enfrentam perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode ter um

    fim sinistro, sendo partido em pedaos por monstros ferozes

    ou finalizado por viles corruptores. Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar por magias poderosas que so

    capazes de reviver seus companheiros cados, ou o jogador

    pode escolher criar um novo personagem para continuar

    jogando. O grupo pode no conseguir completar uma

    aventura, mas se todos tiveram um bom tempo juntos e

    criaram uma histria memorvel, ento todos ganharam.

    MUNDO DE AVENTURAS Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS so

    lugares de magia e monstros, de bravos combatentes e

    aventuras espetaculares. Eles comeam com a base na

    fantasia medieval e depois s adicionar criaturas,

    localidades e magia para faz-los nicos.

    Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS existem em

    um cosmos chamado multiverso, conectados uns aos

    outros por caminhos estranhos e misteriosos, e tambm a

    outros planos de existncia, como o Plano Elemental do

    Fogo e as Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso

    existe uma variedade infinita de mundos. Muitos deles

    foram publicados como cenrios oficiais para jogos de

    D&D. As lendas dos cenrios os Reinos Esquecidos,

    Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron

    esto entrelaadas na estrutura do multiverso. Ao lado

    desses mundos esto outras centenas de milhares, criados

    por geraes de jogadores de D&D em seus prprios jogos.

    E com toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu

    prprio mundo.

  • 6

    Todos esses mundos compartilham caractersticas,

    mas cada um diferenciado por sua prpria histria e

    cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica,

    masmorras antigas e viles ardilosos. Algumas raas tm

    peculiaridades prprias em cada um dos mundos. Os

    halflings no cenrio de Dark Sun, por exemplo, so

    canibais que vivem nas selvas, e os elfos so nmades do

    deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so

    desconhecidas nos demais cenrios, como os forjados

    blicos, soldados criados e imbudos de vida para lutar na

    ltima Guerra. Alguns dos mundos so dominados por

    uma grande histria, como a Guerra da Lana que tem

    um papel principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos

    so mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse

    livro para criar personagens e jogar em qualquer um

    deles.

    Seu Mestre pode ambientar a campanha em um

    desses mundos ou em um que ele mesmo criar. Como h

    tanta diversidade entre os mundos de D&D, voc pode

    conferir com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas

    e adaptadas por vocs e que iro afetar o jogo. No fim das

    contas, o Mestre a autoridade sobre a campanha e o

    cenrio, mesmo se for ambientado em um mundo

    publicado.

    USANDO ESTE LIVRO O Livro do Jogador dividido em trs partes:

    A Parte 1 sobre a criao de personagens,

    fornecendo as regras e diretrizes que voc precisa para

    fazer o personagem que voc ir jogar. Inclui informaes

    sobre vrias raas, classes, antecedentes, equipamentos e

    outras opes para personalizao que voc pode escolher.

    Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se

    voc encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que voc

    no entender, consulte o ndice do livro.

    A Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, alm

    do bsico descrito nessa introduo. Essa parte aborda o

    tipo de rolagem de dados que voc faz para determinar o

    sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se

    envolve e descreve as trs categorias mais gerais de

    atividades do jogo: explorao, interao e combate.

    A Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da

    magia nos mundos de D&D, as regras para conjurar

    magias e a seleo tpica de magias disponveis para um

    personagem ou monstro que usa magia no jogo.

    COMO JOGAR O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de acordo

    com os seguintes passos.

    1. O Mestre descreve o ambiente. o que o Mestre

    diz aos jogadores, onde os aventureiros esto e os

    arredores, apresentando um escopo bsico de opes para

    eles (quantas portas os conduzem para fora do cmodo, o

    que est sobre a mesa, quem est na taverna e assim por

    diante).

    2. Os jogadores descrevem o que querem fazer.

    Algumas vezes, um jogador fala por todo o grupo, dizendo:

    "Ns seguimos pela porta leste", por exemplo.

    Aventureiros diferentes tomam aes diferentes, um

    aventureiro pode procurar por um ba do tesouro,

    enquanto que um segundo examina um smbolo esotrico

    cravado na parede e um terceiro mantm a viglia

    aproximao de monstros. Os jogadores no tm que agir

    em turnos, mas o Mestre escuta cada jogador e decide

    como resolver suas aes.

    Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se um

    aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a porta, o

    Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e

    descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar

    trancada, o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou

    pode haver alguma outra circunstncia mais desafiadora

    para que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o

    Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a

    jogada dos dados para determinar o resultado de uma

    ao.

    3. O Mestre narra os resultados das aes dos

    aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto

    de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o

    passo 1.

    Esse padro se mantm se os aventureiros esto

    cautelosamente explorando uma runa, conversando com

    um prncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal

    contra um poderoso drago. Em certas situaes,

    particularmente em combate, a ao mais bem

    estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para

    escolher e resolver aes.

    Mas na maior parte do tempo, o jogo fluido e flexvel,

    adaptando s circunstncias da aventura. Com

    frequncia, a ao em uma aventura se ambienta na

    imaginao dos jogadores e do Mestre, contando com as

    descries verbais do Mestre para imaginarem a cena.

    Alguns Mestres gostam de usar msica, arte ou efeitos de

    sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos

    jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os

    vrios aventureiros, monstros e outros personagens que

    vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor de

    um mapa e usar marcadores ou miniaturas para

    representar cada criatura envolvida na cena e ajudar os

    jogadores a acompanhar onde cada um est.

    DADOS DE JOGO

    O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros de

    lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de jogos

    e em livrarias.

    Nestas regras, os diferentes dados so referenciados

    pela letra d seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10,

    d12 e d20. Por exemplo, um d6 um dado de seis faces (o

    dado cbico tpico que muitos jogos utilizam).

    O dado percentual, ou d100, funciona um pouco

    diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar dois

    dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado

    (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as

    unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1, por exemplo, o

    nmero final 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados

    de dez faces so enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por

    a vai), facilitando a identificao entre dezenas e

    unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar

    00 e 0, tem-se 100.

    Quando voc precisar jogar os dados, as regras dizem

    quantos dados de um determinado tipo sero utilizados,

    bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo, "3d8

    + 5" significa que voc deve jogar trs dados de oito faces,

    adicion-los, e somar 5 ao total. A mesma notao aparece

    nas expresses "1d3" e "1d2". Para simular a jogada de

    1d3, jogue 1d6 e divida o resultado pela metade

    (arredondando para cima). Para simular "1d2", jogue

  • 7

    qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao resultado par ou mpar.

    (Outra maneira , se o nmero tirado mais da metade

    do nmero de lados do dado, tem-se um 2).

    O D20 A espadada de um aventureiro machuca o drago ou

    apenas resvala em suas escamas duras como ferro? O

    ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem

    consegue atravessar a nado um rio em fria? Um

    personagem consegue evitar a exploso de uma bola de

    fogo, ou ele sofre todo o dano das chamas? Em casos como

    esses, quando os resultados so incertos, o jogo

    DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um dado de

    20 lados, um d20, para determinar sucesso ou falha.

    Cada personagem e monstro no jogo tm suas

    capacidades definidas por seis habilidades. As

    habilidades so Fora, Destreza, Constituio,

    Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e elas esto

    tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos aventureiros

    (monstros podem ter valores to baixos quanto 1 ou to

    altos quanto 30). Essas habilidades e os modificadores

    derivados delas so a base para quase todas as jogadas

    com um d20 que um jogador faz para um personagem ou

    monstro. Testes de habilidades, jogadas de ataque, testes

    de resistncia so os principais tipos de jogadas feitas com

    o d20, formando a base das regras do jogo. Todos os trs

    seguem os seguintes passos.

    1. Jogue o dado e adicione os modificadores.

    Tipicamente, um modificador derivado de uma das seis

    habilidades, e algumas vezes soma-se o bnus de

    proficincia para refletir uma percia particular do

    personagem (veja o captulo 1 para maiores detalhes de

    cada habilidade e como determinar os modificadores das

    habilidades).

    2. Aplique bnus ou penalidades circunstanciais.

    Uma caracterstica de classe, uma magia, uma situao

    particular ou algum outro efeito pode fornecer um bnus

    ou penalidade para um teste.

    3. Compare o total com o nmero alvo. Se o total

    for igual ou exceder o nmero alvo, o teste de habilidade,

    jogada de ataque ou teste de resistncia um sucesso.

    Caso contrrio, um fracasso. O Mestre quem

    geralmente determina os nmeros alvos e diz aos

    jogadores se suas jogadas foram bem ou mal sucedidas.

    O valor alvo para um teste de habilidade ou teste de

    resistncia chamado de Classe de Dificuldade (CD). O

    valor alvo para uma jogada de ataque chamado de

    Classe de Armadura (CA).

    Essa simples regra governa a resoluo da maioria das

    atividades em um jogo de D&D. O captulo 7 fornece

    regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.

    VANTAGEM E DESVANTAGEM Algumas vezes, um teste de habilidade, jogada de ataque

    ou teste de resistncia modificado por uma situao

    especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma

    vantagem reflete uma circunstncia positiva que envolve

    uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem

    reflete o oposto. Quando voc tem uma vantagem ou

    desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a

    jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se voc

    tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.

    Por exemplo, se voc tem desvantagem e tira 17 e 5, voc

    usa o 5. Se em vez disso for vantagem e voc tira os

    mesmos nmeros, voc usa o 17.

    Regras mais detalhadas para vantagem e

    desvantagem so apresentadas no captulo 7.

    O ESPECFICO VENCE O GERAL Esse livro contm regras, especialmente nas partes 2 e 3,

    que governam como se joga. Dito isso, muitos traos

    raciais, caractersticas de classe, magias, itens mgicos,

    habilidades de monstros e outros elementos do jogo

    quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma

    exceo de como o resto do jogo funciona. Lembre-se disso:

    se uma regra especfica contradiz uma regra geral, a

    especfica vence.

    Excees s regras so geralmente mnimas. Por

    exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com

    arcos longos, mas todos os elfos da floresta tm por causa

    de um trao racial. Essa peculiaridade cria uma pequena

    exceo no jogo. Outros exemplos de excees s regras

    podem ser mais notveis. Por exemplo, um aventureiro

    no pode normalmente atravessar paredes, mas algumas

    magias fazem isso ser possvel. Magias contam como a

    maioria das excees s regras.

    ARREDONDE PARA BAIXO H mais uma regra geral que voc precisa saber de incio.

    Sempre que voc dividir um nmero no jogo, arredonde o

    resultado para baixo se ele terminar em frao, mesmo

    que a parte da frao seja maior que a metade.

    AVENTURAS O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um grupo

    de personagens embarcando em uma aventura que o

    Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz

    capacidades particulares para a aventura, na forma de

    um valor de habilidade e percia, caracterstica de classe,

    traos raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada

    personagem diferente, com vrias foras e fraquezas,

    ento, o melhor grupo de aventureiros aquele que os

    personagens so completamente diferentes de seus

    companheiros. Os aventureiros devem cooperar para

    completar a aventura com sucesso.

  • 8

    A aventura o corao do jogo, uma histria com um

    comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada

    pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada

    para se adequar s necessidades e desejos do Mestre.

    Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um

    cenrio fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um

    castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma cidade

    movimentada. Ela apresenta um rico elenco de

    personagens: os aventureiros criados e jogados pelos

    outros jogadores na mesa, bem como personagens do

    mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos,

    aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens

    extras na histria de uma aventura. Com frequncia, um

    PdM o vilo, cujos planos direcionam muitas das aes

    da aventura.

    Ao longo de suas aventuras, os personagens

    encontram uma variedade de criaturas, objetos e

    situaes que eles tm que lidar de alguma maneira.

    Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas fazem o

    seu melhor para matar ou capturar o outro em combate.

    Outras vezes, os aventureiros dialogam com essas

    criaturas (ou mesmo objetos mgicos) com um objetivo em

    mente. com frequncia que, os aventureiros passam o

    tempo tentando resolver algum enigma, vencer um

    obstculo, encontrar algo escondido ou resolver uma

    situao do momento. Enquanto isso, os aventureiros

    exploram o mundo, tomando decises sobre aonde ir e o

    que eles tentaro fazer a seguir.

    Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma

    aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e

    pode tomar apenas uma sesso de jogo para se completar.

    Uma aventura longa pode envolver centenas de combates,

    interaes e outros desafios, e durar dzias de sesses a

    serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em

    tempo real. Geralmente, o final de uma aventura

    marcado pelos aventureiros voltando para a civilizao

    para descansar e desfrutar dos esplios de seu trabalho.

    Mas isso no o fim da histria. Voc pode pensar que

    uma aventura apenas um episdio de uma srie de TV,

    feita de mltiplas cenas excitantes. Uma campanha

    toda a srie, um conjunto de aventuras em sequncia, com

    um grupo consistente de aventureiros seguindo a

    narrativa do comeo ao fim.

    OS TRS PILARES DA AVENTURA Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que seus

    jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fcil

    descrever suas aes em trs grandes categorias:

    explorao, interao e combate.

    A Explorao inclui os movimentos dos aventureiros

    pelo mundo, como suas interaes com objetos e situaes

    que pedem sua ateno. A explorao um momento de

    troca entre os jogadores, voc diz o que quer que seu

    personagem faa e o Mestre diz o que acontece como

    resultado daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso

    pode envolver os personagens gastando um dia na

    travessia de um morro acidentado ou uma hora ao

    atravessar o subterrneo de uma caverna. Em outra tica,

    pode significar um personagem puxando uma alavanca

    em uma masmorra para ver o que acontece.

    A Interao social caracteriza os aventureiros

    dialogando com algum (ou alguma coisa). Pode significar

    exigir de um batedor capturado a entrada secreta do covil

    goblin, obter informaes de um prisioneiro resgatado,

    clamar por misericrdia para um comandante orc, ou

    persuadir um espelho mgico tagarela a mostrar uma

    localizao distante para os aventureiros.

    As regras dos captulos 7 e 8 lidam com explorao e

    interao, bem como vrias caractersticas de classes no

    captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.

    O Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens

    e outras criaturas brandindo armas, conjurando magias,

    movimentando-se taticamente e por a vai todos em um esforo para derrotar seus inimigos, seja com a morte de

    cada um deles, fazendo-os refns ou forando uma

    debandada. Combate o elemento mais estruturado em

    uma sesso de D&D, com criaturas usando turnos para

    ter certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no

    contexto de um campo de batalha, so muitas

    oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias

    malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,

    examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca

    misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo

    aliados, inimigos e grupos neutros.

    AS MARAVILHAS DA MAGIA Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo mgico

    acontea. Seja por bem ou por mal, magia aparece

    frequentemente na vida dos aventureiros, e o foco dos

    captulos 10 e 11.

    Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS, praticantes de

    magia so raros, diferenciados do povo por seus talentos

    extraordinrios. O povo comum pode at ver evidncia de

    magia no dia a dia, mas geralmente pequena, como

    monstros fantsticos, uma prece pedida e visivelmente

    atendida, um mago caminhando nas ruas com um escudo

    animado como guarda-costas e por a vai.

    Para os aventureiros, no entanto, magia a chave

    para a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos clrigos e

    paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos

    ferimentos. Sem o revigorante suporte mgico dos bardos

    e clrigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por

    oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a

    versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa seria dez

    vezes pior.

    Magia tambm a ferramenta favorita dos viles.

    Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes dos

    conjuradores e que so muito empenhados em us-las

    para algum fim doentio. O lder de um culto busca

    despertar um deus adormecido sob o mar, uma bruxa

    monstruosa sequestra jovens para magicamente drenar o

    vigor de suas vtimas, um mago louco trabalha para dar

    vida a um exrcito de autmatos, um drago comea um

    ritual mstico para se elevar a deus da destruio. Essas

    so algumas das ameaas mgicas que os aventureiros

    podem enfrentar. Com suas prprias magias, na forma

    conjurada e em itens mgicos, os aventureiros podem

    prevalecer!

  • 9

    PARTE 1

  • 10

  • 11

    CAPTULO 1: CRIAO DE PERSONAGENS SEU PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA AVENTURA EM DUNGEONS & DRAGONS imaginar e criar um personagem para voc. O personagem uma combinao de estatsticas de jogo, ganchos de interpretao e imaginao. Voc escolhe uma raa (como humano ou halfling) e uma classe (como guerreiro ou mago). Voc tambm inventa a personalidade, a aparncia e os antecedentes do personagem. Depois de concludo, o personagem serve como seu representante no jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS & DRAGONS.

    Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clrigo fervoroso, ou um mago extravagante. Ou voc pode estar mais interessado em um personagem nada convencional, como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a-corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos distncia. Se voc gosta de histrias de fantasia com anes e elfos, voc pode construir um personagem de uma dessas raas. Se voc quer que seu personagem seja o aventureiro mais resistente na mesa de jogo, voc pode considerar usar a classe guerreiro. Se voc no sabe por onde comear, voc pode dar uma olhada nas ilustraes desse livro para ver o que desperta seu interesse.

    Uma vez que voc tenha um personagem em mente, siga estes passos em ordem e tome as decises que refletem seu desejo. A concepo do personagem pode evoluir a cada escolha que voc faz. O importante que voc venha para a mesa com um personagem que o anime a jogar.

    Ao longo deste captulo, usaremos o termo ficha de personagem para se referir a tudo aquilo que voc utiliza para controlar seu personagem, desde uma ficha de personagem formal (como aquela que se encontra no fim desse livro), alguma forma de registro digital ou uma folha de caderno. Uma ficha de personagem oficial de D&D um bom lugar para comear, at que voc saiba quais as informaes que ele precisa e como us-las durante o jogo.

    CONSTRUINDO BRUENOR Cada passo do processo de criao de personagens inclui

    um exemplo dele, com um jogador chamado Bob

    construindo seu personagem, o ano Bruenor.

    1. ESCOLHA UMA RAA Cada personagem pertence a uma raa, uma das muitas espcies humanoides inteligentes do mundo de D&D. As raas mais comuns entre os personagens dos jogadores so anes, elfos, halflings e humanos. Algumas raas tambm tm sub-raas, como o ano da montanha ou o elfo da floresta. O captulo 2 fornece mais informaes sobre essas raas, assim como das raas menos difundidas como draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings.

    A raa que voc escolher contribui para a identidade de seu personagem de uma forma importante, estabelecendo sua aparncia geral e os talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. A raa de um personagem garante certos traos raciais, tais como sentidos especiais, proficincia com certas armas ou ferramentas, a proficincia em uma ou mais percias, ou a capacidade de usar magias menores. Esses traos, s vezes, se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por

    exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves tornam-nos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser magos poderosos. s vezes, jogar contra essa tendncia tambm pode ser divertido. Halflings paladinos e anes da montanha magos podem ser personagens incomuns, mas memorveis.

    Sua raa tambm aumenta um ou mais valores de habilidade, que voc determina no passo 3. Voc deve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los mais tarde.

    Voc deve registrar os traos concedidos por sua raa na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus idiomas iniciais e seu deslocamento base tambm.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1 Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu que

    um rude ano da montanha se encaixa bem no

    personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos os

    traos raciais dos anes em sua ficha de personagem,

    incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que

    ele conhece: Comum e Ano.

    2. ESCOLHA UMA CLASSE Todo aventureiro membro de uma classe. A classe descreve de modo geral a vocao de um personagem, quais aptides especiais ele possui e as tticas mais comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra, lutar contra monstros ou a realizar uma negociao tensa. As classes de personagens so descritas no captulo 3.

    Um personagem recebe uma srie de benefcios a partir da escolha de uma classe. Muitos desses benefcios so caractersticas de classe um conjunto de habilidades (inclusive de conjurar magias) que torna um personagem diferente dos membros de outras classes. Um personagem tambm ganha uma srie de proficincias: armaduras, armas, percias, testes de resistncia e, algumas vezes, ferramentas. As proficincias definem muitas das coisas que o personagem pode fazer muito bem, desde o uso de certas armas, at a maneira de contar uma mentira muito convincente.

    Voc deve anotar na ficha de personagem todas as caractersticas que sua classe proporciona a voc no 1 nvel.

    NVEL Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe de nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes.

    Comear no 1 nvel marca a entrada do personagem em uma vida de aventuras. Se voc j est familiarizado com o jogo, ou est entrando em uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode decidir que voc comece em um nvel superior, pressupondo que o personagem j tenha sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

    CONSTRUO RPIDA Cada classe descrita no captulo 3 inclui uma seo que oferece sugestes para construir rapidamente um personagem daquela classe, incluindo onde colocar seus maiores valores de habilidade, um antecedente interessante para a classe e magias iniciais.

  • 12

    Anote seu nvel em sua ficha de personagem. Se voc

    partir de um nvel mais alto, voc deve anotar os

    elementos adicionais de sua classe alm do 1 nvel.

    Registre tambm seus pontos de experincia. Um

    personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um personagem de

    nvel superior geralmente comea com a quantidade

    mnima de XP necessria para chegar quele nvel (veja

    "Alm do 1 Nvel" mais adiante nesse captulo).

    PONTOS DE VIDA E DADO DE VIDA Os pontos de vida de um personagem definem o quo

    resistente ele em combate e em outras situaes

    perigosas. Os pontos de vida so determinados pelo Dado

    de Vida (tipo de Dado de Pontos de Vida).

    No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o

    tipo de dado determinado por sua classe. O personagem

    comea com uma quantidade de pontos de vida iguais

    jogada mais elevada possvel para aquele dado, tal como

    indicado na descrio da classe (voc tambm adiciona

    seu modificador de Constituio, que ser determinado no

    passo 3). Esse ser o seu valor mximo de pontos de

    vida.

    SUMRIO DE VALORES DE HABILIDADE Fora Caractersticas: Atletismo natural, poder corporal Importante para: Brbaro, guerreiro e paladino Aprimoramentos Raciais:

    Ano da montanha (+2) Humano (+1) Draconato (+2) Meio-orc (+2)

    Destreza Caractersticas: Agilidade fsica, reflexos, equilbrio Importante para: Ladino, monge e patrulheiro Aprimoramentos Raciais:

    Elfo (+2) Humano (+1) Halfling (+2) Gnomo da floresta (+1)

    Constituio Caractersticas: Sade, vigor, fora vital Importante para: Todos Aprimoramentos Raciais:

    Ano (+2) Gnomo das rochas (+1) Halfling robusto (+1) Humano (+1)

    Meio-orc (+1)

    Inteligncia Caractersticas: Acuidade mental, recordar informaes, percia analtica Importante para: Mago Aprimoramentos Raciais:

    Alto elfo (+1) Gnomo (+2) Humano (+1) Tiefling (+1)

    Sabedoria Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia Importante para: Clrigo, druida Aprimoramentos Raciais:

    Ano da colina (+1) Elfo da floresta (+1) Humano (+1)

    Carisma Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana Importante para: Bardo, bruxo, feiticeiro Aprimoramentos Raciais:

    Meio-elfo (+2) Draconato (+1) Drow (+1) Humano (+1) Halfling ps-leves (+1) Tiefling (+2)

    Voc deve anotar os pontos de vida do seu personagem em sua ficha de personagem. Voc tambm deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu personagem e o nmero de Dados de Vida que ele possui. Depois de um descanso, voc pode gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida (veja "Descanso", no captulo 8).

    BNUS DE PROFICINCIA A tabela que aparece na descrio da classe mostra o bnus de proficincia, que de +2 para um personagem de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos dos nmeros que voc vai anotar na sua ficha de personagem:

    Jogadas de ataque com armas que voc proficiente Jogadas de ataque com magias que voc conjura Testes de habilidade usando percias que voc

    proficiente Testes de habilidade usando ferramentas que voc

    proficiente Testes de resistncia que voc proficiente CD dos testes de resistncia das magias que voc pode

    conjurar (explicado em cada classe conjuradora de magias)

    A classe determina as proficincias com armas, as proficincias em testes de resistncia, e algumas das proficincias em percias e ferramentas (percias so descritas no captulo 7, ferramentas no captulo 5). Os antecedentes de um personagem concedem proficincias adicionais em percias e ferramentas, e algumas raas concedem mais proficincias. Voc deve certificar-se de anotar todas essas proficincias, bem como seu bnus de proficincia, na sua ficha de personagem.

    Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado mais de uma vez a uma nica rolagem de dado ou outro nmero. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser modificado (como usar o dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstncia sugerir que o bnus de proficincia se aplica mais de uma vez na mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de uma vez, em vez disso voc o adiciona apenas uma vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas uma vez.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2 Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um machado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficincias de classe do guerreiro de 1 nvel na sua ficha de personagem.

    Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1 Dado de Vida um d10 e comea com pontos de vida iguais a 10 + seu modificador de Constituio. Bob toma nota disso e vai anotar o valor final depois que determinar a Constituio de Bruenor (passo 3). Bob tambm anota o bnus de proficincia para um personagem de 1 nvel, que de +2.

    3. DETERMINANDO VALORES DE

    HABILIDADE Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de personagem.

    As seis habilidades e sua utilizao no jogo so descritos no captulo 7. A tabela Sumrio de Valores de Habilidade fornece uma referncia rpida sobre quais

  • 13

    qualidades so medidas com cada habilidade, quais raas aumentam certas habilidades e quais classes consideram certa habilidade particularmente importante.

    Voc gera os seis valores de habilidade do personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs resultados mais altos. Voc deve repetir este processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis nmeros no final das jogadas. Se preferir economizar tempo ou no gosta da ideia do acaso determinar seus valores de habilidade, voc pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

    Agora, voc deve atribuir cada um dos seis nmeros jogados para cada uma das seis habilidades de seu personagem: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Depois, voc deve fazer as alteraes de seus valores de habilidade a partir da sua escolha de raa (raa e sub-raa, quando houver).

    Depois de atribuir os valores de habilidade, voc deve determinar seus modificadores de habilidade usando a tabela Valores e Modificadores de Habilidade. Para determinar um modificador de habilidade sem consultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor de habilidade e ento dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote os modificadores ao lado de cada um dos valores.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3 Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14, 13, 12, 10, 8) para as habilidades de Bruenor. Por ser um guerreiro, ele coloca o maior nmero, 15, em Fora. Sua prxima habilidade mais alta, 14, vai para Constituio. Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide que quer o ano mais velho, mais sbio e um bom lder, ento ele coloca pontuaes decentes em Sabedoria e Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais (aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor em 2), os valores e modificadores de habilidades de Bruenor ficam assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituio 16 (+3), Inteligncia 8 (1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).

    Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 + modificador de Constituio (+3 para Constituio 16), chegando a um total de 13 pontos de vida.

    VARIAO: PERSONALIZANDO OS VALORES DE

    HABILIDADE A critrio do Mestre, voc pode usar esta variao para determinar seus valores de habilidade. O mtodo descrito aqui permite que voc crie um personagem com um conjunto de valores de habilidade escolhido individualmente.

    Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de habilidade. O custo de cada valor de habilidade mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades. Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este mtodo, 15 ser o valor de habilidade mais alto que voc pode conseguir inicialmente, antes de aplicar as melhorias raciais. Voc no pode ter uma habilidade menor que 8.

    CUSTO DE PONTOS DE HABILIDADE Valor Custo Valor Custo

    8 0 12 4 9 1 13 5

    10 2 14 7 11 3 15 9

    VALORES E MODIFICADORES DE HABILIDADES Valor Modificador Valor Modificador

    1 5 1617 +3 23 4 1819 +4 45 3 2021 +5 67 2 2223 +6 89 1 2425 +7

    1011 +0 2627 +8 1213 +1 2829 +9 1415 +2 30 +10

    Esse mtodo de determinar os valores de habilidade permite a criao de um conjunto de trs nmeros elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de nmeros acima da mdia e quase iguais (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre esses extremos.

    4. DESCREVA O SEU PERSONAGEM Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu personagem, hora de voc transform-lo em uma pessoa. Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns minutos pensando sobre como o personagem se parece e como ele se comporta, em termos gerais.

    Usando as informaes do captulo 4, voc pode detalhar a aparncia fsica e os traos de personalidade de seu personagem. Voc deve escolher uma tendncia (a bssola moral que orienta suas decises) de seu personagem e seus ideais. O captulo 4 tambm ajuda a identificar as coisas mais queridas para o personagem, chamadas de vnculos, e os defeitos que um dia podero min-lo.

    Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele vem, a sua ocupao original e o lugar dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais alm dos includos no captulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com voc para criar um antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de personagem.

  • 14

    Um antecedente concede ao personagem uma caracterstica de antecedente (um benefcio geral) e proficincia em duas percias, e pode tambm proporcionar outros idiomas ou proficincia com certos tipos de ferramentas. Voc deve anotar essas informaes, juntamente com a personalidade que desenvolveu para o personagem na sua ficha de personagem.

    AS HABILIDADES DO SEU PERSONAGEM Voc deve levar em conta os valores de habilidade e a raa de seu personagem para criar sua aparncia e personalidade. Um personagem muito forte, com baixa Inteligncia deve pensar e se comportar de forma muito diferente de um personagem muito inteligente e com pouca Fora.

    Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente corresponde com um corpo musculoso ou atltico, enquanto um personagem com um baixo valor de Fora pode ser magro ou gordo, porm fraco.

    Um personagem com Destreza alta provavelmente gil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza baixa pode ser tanto desengonado e desajeitado ou pesado e com dedos grossos.

    Um personagem com Constituio alta geralmente parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia abundante. Um personagem com baixa Constituio pode estar sempre adoentado ou fragilizado.

    Um personagem com Inteligncia alta pode ser altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem com Inteligncia baixa pode falar de maneira simples ou facilmente esquecer detalhes.

    Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso, empatia e uma conscincia geral do que est acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distrado, imprudente ou esquecido.

    Um personagem com Carisma alto exala confiana, que normalmente misturado com uma presena graciosa ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo pode parecer bronco, desarticulado ou tmido.

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4 Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor: seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso e sua tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e Constituio sugerem um corpo atltico e saudvel, e sua baixa Inteligncia sugere um grau de esquecimento.

    Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal quando ele era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do Vale do Vento Glido. Mas Bruenor tem um destino heroico reivindicar sua terra natal assim Bob escolhe o antecedente Heri do Povo para seu ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica especial que esse antecedente concede.

    Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade de Bruenor em mente, ento ele ignora os traos de personalidade sugeridos no antecedente de Heri do Povo, observando que algumas vezes Bruenor um ano carinhoso, sensvel, que realmente ama seus amigos e aliados, mas ele esconde esse corao mole atrs de um comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal de justia a partir da lista em seu antecedente, observando que Bruenor acredita que ningum est acima da lei.

    Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor bvio: ele aspira recuperar algum dia o Salo de Mitral, sua terra natal, do domnio do drago das sombras que expulsou os anes de l. Seu defeito est ligado ao seu carinho, sua

    natureza sensvel ele tem uma fraqueza por rfos e as almas desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia, mesmo quando ela no pode ser garantida.

    1. ESCOLHENDO O EQUIPAMENTO A classe e os antecedentes determinam o equipamento inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e outros equipamentos de aventura. Voc deve anotar esses equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses itens so detalhados no captulo 5.

    Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe e os antecedentes, voc pode comprar o seu equipamento inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro (po) para gastar baseado em sua classe, como mostrado no captulo 5. Extensas listas de equipamentos, com preos, tambm esto nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela Bugigangas no final do captulo 5).

    O valor da sua Fora limita a quantidade de equipamento que o personagem pode transportar. Voc deve tentar no comprar equipamento com um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Fora. O captulo 7 tem mais informaes sobre a capacidade de carga.

    CLASSE DE ARMADURA A sua Classe de Armadura (CA) representa quo bem o personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos.

    Sem armadura e escudo, a CA de um personagem igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o personagem usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule a CA usando as regras do captulo 5. Voc deve anotar sua CA na sua ficha de personagem.

    O personagem precisa ser proficiente com armaduras e escudos para vesti-los e us-los de forma eficaz, e a proficincia em armaduras e escudos determinada pela classe. Existem restries em usar armaduras ou escudos se o personagem no tiver a proficincia necessria, conforme explicado no captulo 5.

    Algumas magias e caractersticas de classe fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. Se voc tem vrios recursos que o concedem diferentes formas de calcular a CA, voc escolhe qual usar.

    ARMAS Para cada arma que seu personagem portar, voc deve

    calcular o modificador que ele ir usar quando atacar ou

    causar dano quando acertar com ela.

    Quando voc realizar uma jogada de ataque com uma

    arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de

    proficincia (somente se voc possuir proficincia com a

    arma) e o modificador de habilidade apropriado.

    Para ataques com armas corpo-a-corpo, voc usa seu modificador de Fora nas jogadas de ataque e

    dano. A arma que possuir a propriedade acuidade,

    como uma rapieira, permite usar seu modificador de

    Destreza ao invs disso.

    Para ataques com armas distncia, voc usa seu modificador de Destreza para jogadas de ataque e

    dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso,

    como uma machadinha, permite usar seu modificador

    de Fora ao invs disso.

  • 15

    CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5 Bob anota o equipamento inicial da classe guerreiro e do antecedente Heri do Povo. Seu equipamento inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que combinados concedem a Bruenor uma Classe de Armadura de 17.

    Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha uma arma corpo-a-corpo, assim Bruenor usa seu modificador de Fora para as jogadas de ataque e de dano. Seu bnus de ataque o seu modificador de Fora (+3) alm de seu bnus de proficincia (+2), resultando em +5. O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano cortante e Bruenor adiciona seu modificador de Fora ao dano quando ataca, resultando em 1d8 + 3 de dano cortante. Quando arremessar uma machadinha, Bruenor tem o mesmo bnus de ataque (machadinhas, como armas com a propriedade arremesso, usam a Fora para ataques e danos distncia), e a arma causa 1d6 + 3 de dano cortante quando acerta.

    2. RENA UM GRUPO A maioria dos personagens de D&D no trabalha sozinho. Cada personagem desempenha um papel dentro de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha em conjunto com um objetivo comum. Trabalho em equipe e cooperao melhoram muito as chances de um grupo sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Voc deve interagir com os outros jogadores e com o Mestre para decidir o que seus personagens sabem uns dos outros, como eles se conheceram e que tipos de misses o grupo pode realizar juntos.

    ALM DO 1 NVEL medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire experincia, representada por pontos de experincia. Um personagem que atinja um determinado nmero de pontos de experincia aprimora suas capacidades. Esse avano chamado de subir de nvel.

    Quando um personagem sobe um nvel, sua classe muitas vezes o concede caractersticas adicionais, conforme detalhado na descrio da classe. Algumas dessas caractersticas permitem que voc aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto ou aumentando um nico valor de habilidade em 2. Voc no pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Alm disso, o bnus de proficincia do personagem aumenta em determinados nveis.

    Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1 Dado de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado de Vida e adicionar seu modificador de Constituio ao resultado, adicionando-o ao seu valor mximo de pontos de vida. Em vez disso, voc pode usar o valor fixo indicado na sua classe, que o resultado mdio da rolagem de dado (arredondado para cima).

    Quando o modificador de Constituio do personagem aumentar para um valor par, o mximo de pontos de vida do personagem aumentam em 1 ponto para cada nvel que voc tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8 nvel de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio de 17 para 18, o que aumenta seu modificador de Constituio de +3 para +4. Em seguida, seu mximo de pontos de vida aumenta em 8 pontos.

    A tabela Avano de Personagem mostra a quantidade de XP que voc precisa para subir de nvel, do 1 ao 20, e o bnus de proficincia para personagens desses nveis. Consulte as informaes da descrio da classe do seu personagem para ver quais as outras melhorias que voc adquire a cada nvel.

    ESTGIOS DE JOGO A rea sombreada na tabela Avano de Personagem

    mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no

    possuem quaisquer regras associados a eles, so apenas

    uma descrio geral de como a experincia de jogo muda a

    medida que os personagens sobem de nvel.

    No primeiro estgio (nveis 14), os personagens so efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto

    estudando sobre as peculiaridades que os definem como

    membros de uma classe em particular, incluindo as

    principais escolhas que identificam suas caractersticas

    de classe medida em que elas avanam (como a

    Tradio Arcana do mago ou o Arqutipo Marcial do

    guerreiro). As ameaas que eles enfrentam so

    relativamente menores, geralmente representando perigo

    para chcaras locais ou aldeias.

    No segundo estgio (nveis 510), os personagens j esto por conta prpria. Os conjuradores ganham acesso

    ao 3 nvel de magia no incio desse estgio, alcanando

    um novo limiar de poder mgico com magias como bola de

    fogo e relmpago. Nesse estgio, muitas classes que utilizam armas adquirem a habilidade de realizar mais

    de um ataque por rodada. Esses personagens tornaram-se

    importantes, enfrentando perigos que ameaam cidades e

    reinos.

    No terceiro estgio (nveis 1116), os personagens atingem um nvel de poder que os coloca muito acima da

    populao em geral e os torna especiais at mesmo entre

    os aventureiros. No 11 nvel, muitos conjuradores

    passam a ter acesso a magias de 6 nvel, algumas das

    quais criam efeitos antes impossveis de alcanar para os

    personagens dos jogadores. Outros personagens ganham

    benefcios que os permite realizar mais ataques ou fazer

    manobras impressionantes com tais ataques. Esses

    aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaas

    em regies e continentes inteiros.

    No quarto estgio (nveis 1720), os personagens esto no auge de seus benefcios de classe, tornando-se

    arqutipos heroicos (ou vis) por seus prprios mritos. O

    destino do mundo ou at mesmo a ordem fundamental do

    multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.

    AVANO DE PERSONAGEM Pontos de Experincia Nvel Bnus de Proficincia

    0 1 +2 300 2 +2 900 3 +2

    2.700 4 +2 6.500 5 +3

    14.000 6 +3 23.000 7 +3 34.000 8 +3 48.000 9 +4 64.000 10 +4 85.000 11 +4

    100.000 12 +4 120.000 13 +5 140.000 14 +5 165.000 15 +5 195.000 16 +5 225.000 17 +6 265.000 18 +6 305.000 19 +6 355.000 20 +6

  • 16

  • 17

    CAPTULO 2: RAAS UMA VISITA S GRANDES CIDADES DOS MUNDOS DE

    DUNGEONS & DRAGONS guas Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou at mesmo a misteriosa Sigil, a

    Cidade das Portas sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rpido em inmeros idiomas. Os aromas de

    dzias de cozinhas se misturam com os odores de ruas

    tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em uma

    mirade de estilos arquitetnicos exibem as diversas

    origens de seus habitantes.

    E os prprios habitantes pessoas de diferentes tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro

    deslumbrante de estilos e tons representam muitas raas diferentes, desde os diminutos halflings e os

    robustos anes, at os majestosamente belos elfos,

    misturando-se entre uma grande variedade de etnias

    humanas.

    Espalhados entre os membros dessas raas mais

    comuns existem verdadeiras espcies exticas: um

    poderoso draconato, abrindo caminho entre a multido, e

    um tiefling astuto, espreita nas sombras, com malcia

    em seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto um deles

    ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move

    por conta prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e

    trabalham ao lado de humanos, sem pertencer totalmente

    raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe da

    luz do sol, um solitrio drow um fugitivo da profunda extenso do Subterrneo tenta ganhar a vida em um mundo que teme a sua espcie.

    ESCOLHENDO UMA RAA Os humanos so a raa mais comum nos mundos de D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de anes, elfos, halflings, e inmeras outras espcies fantsticas. Seu personagem pertence a um desses povos.

    Nem toda raa inteligente do multiverso apropriada para ser um aventureiro controlado por um jogador. Anes, elfos, halflings e humanos so as raas mais comuns em um grupo de aventureiros tpico. Draconatos, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings so aventureiros menos comuns. Drow, uma sub-raa dos elfos, tambm so incomuns.

    Sua escolha da raa afeta muitos aspectos diferentes de um personagem. Estabelece qualidades fundamentais que existem ao longo da carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar essa deciso, tenha em mente o tipo de personagem que voc quer jogar. Por exemplo, um halfling poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo, um ano faz um guerreiro resistente e um elfo pode ser um mestre da magia arcana.

    A raa do seu personagem no s afeta seus valores de habilidade e traos raciais, mas tambm fornece sugestes para a construo da histria do seu personagem. A descrio de cada raa nesse captulo inclui informaes para ajudar voc a interpret-la como um personagem, incluindo personalidade, aparncia fsica, caractersticas da sociedade e as inclinaes de tendncias raciais. Esses detalhes so sugestes para ajudar voc a pensar sobre seu personagem, embora aventureiros possam divergir bastante dos padres da raa. Vale a pena levar em considerao o porqu do seu personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a escolher os antecedentes e os traos da personalidade de seu personagem.

    TRAOS RACIAIS A descrio de cada raa inclui traos raciais que so

    comuns aos membros daquela raa. Os tpicos seguintes

    aparecem entre os traos da maioria das raas.

    APRIMORAMENTO DE VALOR DE HABILIDADE Cada raa aumenta um ou mais valores de habilidade de

    um personagem.

    IDADE A idade mostra com quantos anos um membro daquela

    raa considerado adulto, bem como a expectativa de

    vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a decidir

    com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo.

    Voc pode escolher qualquer idade para seu personagem,

    o que pode explicar alguns de seus valores de habilidade.

    Por exemplo, se voc interpretar um personagem muito

    jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor

    de Fora ou Constituio particularmente baixo,

    enquanto que a idade avanada pode explicar um alto

    valor de Inteligncia ou Sabedoria.

    TENDNCIA A maioria das raas tem predisposio para certas

    tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so

    obrigatrias para os personagens, mas considere qual o

    motivo de seu ano ser catico, por exemplo, em

    desacordo com a sociedade an que leal, pode ajud-lo a

    definir melhor seu personagem.

    TAMANHO Os personagens da maioria das raas so Mdios, uma

    categoria de tamanho que engloba criaturas entre 1,20 e

    2,40 metros de altura. Membros de algumas poucas raas

    so de tamanho Pequeno (entre 0,60 e 1,20 metro de

    altura), o que significa que certas regras do jogo afetam

    eles de forma diferente. O mais importante dessas regras

    que personagens Pequenos tem problemas ao empunhar

    armas pesadas, como explicado no captulo 5.

    DESLOCAMENTO Seu deslocamento determina quo longe voc pode mover-

    se quando viajar (captulo 8) ou em combate (captulo 9).

    IDIOMAS Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e

    escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos

    idiomas comuns no multiverso D&D.

    SUB-RAAS Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de uma sub-raa tm os traos da raa parente em adio queles especificados para a sua sub-raa. As relaes entre as sub-raas variam significativamente de raa para raa e de um mundo para outro. No cenrio de campanha de Dragonlance, por exemplo, os anes da montanha e os anes da colina vivem juntos como diferentes cls do mesmo povo, mas nos Reinos Esquecidos, eles vivem distantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de anes do escudo e anes dourados, respectivamente.

  • 18

    ANO

    "EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O TOM SPERO DE

    uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu

    pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o fato

    de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico.

    Apesar desse novo desconforto, o nariz grande, pontudo e

    vrias vezes quebrado do ano bem como sua barba vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo surgiu como uma viso agradvel para Drizzt. "Eu sabia

    que ia te encontrar encrencado se sasse para te procurar!"

    R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal

    Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos nas

    razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas

    minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso

    com o cl e a tradio, e um dio impetuoso contra goblins

    e orcs essas linhas comuns unem todos os anes.

    BAIXOS E ROBUSTOS Audazes e resistentes, os anes so

    conhecidos como hbeis guerreiros,

    mineradores e trabalhadores em pedra e

    metal. Embora tenham menos de 1,50 metro

    de altura, os anes so to largos e

    compactos que podem pesar tanto quanto

    um humano 60 centmetros mais alto. Sua

    coragem e resistncia compete facilmente

    com qualquer povo mais alto. A pele dos

    anes varia do marrom escuro a um matiz mais plido,

    tingido de vermelho, mas os tons mais comuns so o

    castanho claro ou bronzeado, como certos tons terrosos. O

    cabelo longo, mas de estilo simples, geralmente negro,

    cinzento ou castanho, embora anes mais plidos

    frequentemente possuem cabelos ruivos. Anes machos

    valorizam altamente suas barbas e preparam-nas com

    cuidado.

    LONGA MEMORIA, LONGO RANCOR Anes podem viver mais de 400 anos, ento os anes mais

    antigos ainda vivos muitas vezes lembram-se de um

    mundo muito diferente. Por exemplo, alguns dos anes

    mais velhos que vivem na Cidadela de Felbarr (nos

    Reinos Esquecidos) lembram-se do dia, h mais de trs

    sculos, que os orcs conquistaram sua fortaleza, forando-

    os a um exlio que durou mais de 250 anos. Essa

    longevidade concede aos anes uma perspectiva sobre o

    mundo que falta s raas de menor longevidade, como os

    humanos e os halflings.

    Anes so slidos e duradouros como suas amadas

    montanhas, resistindo passagem dos sculos com

    estoica resistncia e poucas mudanas. Eles respeitam as

    tradies de seus cls, traando a histria de seus

    ancestrais a partir da fundao de suas mais antigas

    fortalezas, na juventude do prprio mundo, e no as

    abandonam facilmente. Uma parte dessas tradies

    envolve a devoo aos deuses dos anes, aqueles que

    defendem os ideais anes de ser trabalhador, hbil em

    combate e devoto forja.

    Os anes so determinados e leais, fiis sua palavra

    e decididos quando agem, s vezes a ponto de serem

    teimosos. Muitos anes tm um forte senso de justia e

    demoram a se esquecer de erros cometidos contra eles.

  • 19

    Uma injustia cometida contra um ano uma ofensa

    para todo seu cl. O que comea como uma busca por

    vingana de um nico ano, pode se tornar a ambio de

    todo um cl.

    CLS E REINOS Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos, e forjam itens admirveis. Eles amam a beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e, em alguns anes, esse amor transforma-se em avareza. O que no pode ser encontrado em suas montanhas, eles adquirem atravs do comrcio. Eles no gostam de barcos, embora os comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente com o comrcio de bens anes por rotas martimas. Membros de confiana de outras raas so bem-vindos em assentamentos anes, embora algumas reas dessas cidades sejam vetadas at mesmo para eles.

    A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os anes valorizam altamente o status social. Mesmo anes que vivem longe de seus prprios reinos valorizam suas identidades e filiaes de cls, reconhecem os anes parentes, e invocam os nomes de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. No possuir um cl o pior destino de um ano.

    Anes em outras terras so tipicamente artesos, geralmente ferreiros, armeiros e joalheiros. Alguns so mercenrios ou guarda-costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por seus servios.

    DEUSES, OURO E CL Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser

    motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio, para um propsito especfico ou mesmo a partir do desejo

    altrusta de ajudar os outros. Outros anes so guiados

    pelo comando ou pela inspirao de uma divindade, um

    chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glria

    a um dos deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano

    tambm so motivaes importantes. Um ano pode

    buscar restaurar a honra perdida de um cl, vingar uma

    antiga ofensa sofrida pelo cl ou reconquistar um lugar no

    cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode buscar

    por um machado empunhado por um poderoso ancestral,

    perdido no campo de batalha h sculos.

    DIFCEIS DE CONFIAR Anes convivem razoavelmente bem com a maioria das outras raas. "A diferena entre um conhecido e um amigo cerca de cem anos", um ditado ano que pode ser uma hiprbole, mas certamente demonstra o quanto difcil ganhar a confiana de um ano para o membro de uma raa de vida curta, como os humanos.

    Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a cabea do orc, eles podem tanto comear a cantar ou sacar uma espada, ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas coisas a serem ditas sobre os elfos: eles no tm muitos ferreiros, mas os que tm fazem muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins avanam pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu lado. Talvez no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles odeiam os orcs tanto quanto ns."

    Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre um heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. At mesmo um tesouro conquistado pelas mos de um halfling. Nada. Como voc pode lev-los a srio?"

    Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e ento ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ela ter descendentes talvez uma filha ou neta que tm mos e corao to bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o corao em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de um drago ou o trono de um imprio. Essa dedicao digna de admirao, mesmo que ela os ponha em apuros com muita frequncia."

  • 20

    NOMES ANES O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl, de

    acordo com a tradio. Todos os nomes prprios anes tm

    sido utilizados e reutilizados atravs de geraes. O nome

    de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um ano

    que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao cl tem

    seu nome retirado e est proibido por lei de usar qualquer

    outro nome ano em seu lugar.

    Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd,

    Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,

    Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran,

    Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin,

    Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit,

    Vondal.

    Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn,

    Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis,

    Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred,

    Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.

    Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,

    Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek,

    Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln,

    Torunn, Ungart.

    TRAOS RACIAIS DOS ANES Um personagem ano possui uma variedade de

    habilidades inatas, parte integrante da natureza dos

    anes.

    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de

    Constituio aumenta em 2.

    Idade. Anes tornam-se maduros na mesma

    proporo que os humanos, mas so considerados jovens

    at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, eles vivem

    350 anos.

    Tendncia. A maioria dos anes leal, pois acreditam

    firmemente nos benefcios de uma sociedade bem

    organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso

    de honestidade e uma crena de que todos merecem

    compartilhar os benefcios de uma ordem social justa.

    Tamanho. Anes esto entre 1,20 e 1,50 metro de

    altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho Mdio.

    Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada

    de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzido quando

    estiver usando armadura pesada.

    Viso no Escuro. Acostumado vida subterrnea,

    voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra.

    Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse

    luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc

    no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

    Resilincia An. Voc possui vantagem em testes de

    resistncia contra venenos e resistncia contra dano de

    veneno (explicado no captulo 9).

    Treinamento Ano em Combate. Voc tem

    proficincia com machados de batalha, machadinhas,

    martelos leves e martelos de guerra.

    Proficincia com Ferramentas. Voc tem

    proficincia em uma ferramenta de arteso sua escolha

    entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro

    ou ferramentas de pedreiro.

    Especializao em Rochas. Sempre que voc

    realizar um teste de Inteligncia (Histria) relacionado

    origem de um trabalho em pedra, voc considerado

    proficiente na percia Histria e adiciona o dobro do seu

    bnus de proficincia ao teste, ao invs do seu bnus de

    proficincia normal.

    Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever Comum e

    Ano. O idioma Ano repleto de consoantes duras e sons

    guturais, e essa caracterstica influencia, como um

    sotaque, qualquer outro idioma que o ano falar.

    Sub-raa. Existem duas sub-raas principais de

    anes nos mundos de D&D: anes da colina e anes da

    montanha. Voc deve escolher uma dessas sub-raas.

    ANO DA COLINA Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,

    maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados de

    Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do

    continente, so anes da colina, assim como os exilados

    Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de

    Dragonlance.

    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de

    Sabedoria aumenta em 1.

    Tenacidade An. Seu mximo de pontos de vida

    aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe um

    nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

    ANO DA MONTANHA Como um ano da montanha, voc forte e resistente,

    acostumados a uma vida difcil em terrenos difceis. Voc,

    provavelmente tem a descendncia daqueles mais altos

    (para um ano) e tende a possuir uma colorao mais

    clara. Os anes do escudo do norte de Faern, bem como o

    cl governante Hylar e os cls nobres Daewar de

    Dragonlance, so anes da montanha.

    Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de

    Fora aumenta em 2.

    Treinamento Ano com Armaduras. Voc adquire

    proficincia em armaduras leves e mdias.

    DUERGAR Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os duergar, ou anes cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de escravos invadem o mundo da superfcie para fazer prisioneiros, ento vendem suas presas para outras raas do Subterrneo. Eles tm habilidades mgicas inatas para tornarem-se invisveis e crescerem temporariamente at o tamanho de um gigante.

  • 21

    ELFO

    "EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA EXISTISSE," LUA

    Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido

    difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de

    seus sonhos. Os companheiros estavam em um alto

    rochedo sobre a lendria cidade de Qualinost.

    Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da

    cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas

    reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante.

    Arcos graciosos, ligando um pinculo a outro, se elevavam

    no ar. Construdos por antigos ferreiros anes, eles eram

    fortes o suficiente para suportar o peso de um exrcito, no

    entanto, eles pareciam to delicados, que um pssaro

    pousado sobre eles, poderia lhes tirar o equilbrio. Estes

    arcos cintilantes eram as nicas fronteiras da cidade. No

    havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A cidade

    lfica abria seus braos de forma amorosa para a

    imensido.

    Margaret Weis & Tracy Hickman, Drages do Crepsculo do Outono

    Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural, vivendo

    no mundo sem pertencer inteiramente ele. Eles vivem

    em lugares de beleza etrea, no meio de antigas florestas

    ou em torres prateadas brilhando com luz ferica, onde

    uma msica suave ecoa atravs do ar e fragrncias

    suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a

    magia, a arte e o estudo, a msica e a poesia, e as coisas

    boas do mundo.

    ESBELTOS E GRACIOSOS Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os elfos

    parecem assustadoramente belos para os humanos e os

    membros de muitas outras raas. Em mdia, eles so

    ligeiramente mais baixos do que os humanos, variando de

    pouco menos de 1,50 metro at pouco mais de 1,80 metro

    de altura. Eles so mais delgados que os humanos,

    pesando entre 50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as

    fmeas so quase da mesma altura, mas os machos so

    um pouco mais pesados do que as fmeas.

    A colorao da pele dos elfos varia da mesma maneira

    que os humanos, e tambm incluem peles em tons de

    cobre, bronze, at o branco-azulado, os cabelos podem ser

    de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como

    piscinas douradas ou prateadas. Elfos no possuem pelos

    faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas

    elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples,

    mas belas.

    UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso d a eles

    uma ampla perspectiva sobre eventos que possam

    perturbar profundamente raas que vivem uma vida mais

    curta. Eles so normalmente mais divertidos do que

    animados, e provavelmente mais curiosos do que

    gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e no

    se incomodam com uma pequena dose de acaso. No

    entanto, quando perseguem um objetivo, seja

  • 22

    aventurando-se em uma misso ou aprendendo uma nova

    habilidade ou arte, os elfos podem ser focados e

    implacveis. Eles so lentos para fazer amigos e inimigos,

    e ainda mais lentos para esquec-los. Eles respondem

    insultos mesquinhos com desdm e insultos graves com

    vingana.

    Assim como os galhos de uma rvore jovem, os elfos

    so flexveis em face do perigo. Eles confiam

    primeiramente na diplomacia para resolver as diferenas

    antes de partir para a violncia. Eles so conhecidos por

    recuar para suas casas na floresta perante os intrusos,

    confiantes de que podem simplesmente esperar os

    invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade,

    os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando

    habilidade com a espada, o arco e a estratgia.

    REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais

    escondidas entre as rvores. Elfos caam, coletam e

    cultivam seus alimentos, e sua percia e magia os permite

    sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra.

    Eles so artesos talentosos, criando roupas e objetos de

    arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros

    geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa

    vida negociando itens artesanais por metais (pois eles no

    tm interesse na minerao).

    Os elfos encontrados fora de suas terras so em geral

    menestris viajantes, artistas ou sbios. Humanos nobres

    costumam contratar elfos para o servio de tutores, para

    que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos.

    EXPLORAO E AVENTURA Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.

    Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de

    sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam do

    ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo

    rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao

    longo das dcadas, e por isso, eles procuram carreiras que

    os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam de

    exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus

    poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.

    Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a represso

    injusta, enquanto outros podem ser campees de causas

    morais.

    NOMES LFICOS Elfos so considerados crianas at declararem-se

    adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e

    durante este perodo eles so chamados por nomes de

    criana.

    Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm seleciona

    um nome de adulto, embora aqueles que o conheciam

    quando jovem possam continuar a cham-lo pelo nome de

    criana. O nome adulto de cada elfo uma criao nica,

    embora possa refletir os nomes de respeitados indivduos

    ou outros membros da famlia. H pouca diferena entre

    nomes masculinos e femininos, os grupos aqui refletem

    apenas tendncias gerais. Alm disso, cada elfo tem um

    nome de famlia, normalmente uma combinao de outras

    palavras lficas. Alguns elfos que viajam entre os

    humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma

    comum, enquanto outros continuam usando a verso

    lfica.

    Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,

    Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin,

    Thia, Vall.

    Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil,

    Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,

    Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,

    Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,

    Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,

    Varis.

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    ORGULHOSOS, PORM GENTIS Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente so graciosos mesmo para aqueles que no correspondem s suas expectativas normalmente aqueles no elfos. Ainda assim, eles podem encontrar o bem em qualquer um.

    Anes. "Anes no so nada espertos, broncos desajeitados. Mas o que os falta em humor, sofisticao e boas maneiras, sobra em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem arte que se aproxima da qualidade lfica."