pesquisa "jogos eletrônicos e violência"

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Jogos Eletrônicos e Violência

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Page 1: Pesquisa "Jogos Eletrônicos e Violência"

Jogos Eletrônicos e Violência

Page 2: Pesquisa "Jogos Eletrônicos e Violência"

A dupla responsável por este trabalho é formada por dois alunos da turma Stones, Stéfano Lopes e Victor Vidigal, cujos números da chamada são, respectivamente, 33 e 36.

A partir do tema sugerido pelo professor, ambos os integrantes da dupla chegaram a uma conclusão: acreditam que os jogos eletrônicos não são responsáveis por despertar violência e agressividade nas pessoas, desde que elas não sejam crianças, já que essas possuem uma mentalidade mais influenciável, podendo acreditar que um jogo violento represente o que ocorre na vida real e como ela deve ser ou que a pessoa não possua a mente sã.

Um argumento válido é que o jogo GTA V bateu um recorde mundial, vendendo 16 milhões de unidades do jogo, e esse número não é o mesmo do de pessoas que saem de suas casas e viram criminosos como as personagens de GTA V, evidenciando uma não existência de relação entre jogos e violência.

Outro argumento bastante consistente é dado pela socióloga Karen Sterheimer, que fez uma pesquisa sobre o assunto e descobriu que 10 anos após o lançamento de vários jogos com conteúdo violento, o índice de prisão de menores de idade por homicídios caiu 77% nos EUA. Ela acrescenta ainda que para compreender o que leva os jovens a cometer atos homicidas, temos que observar mais do que os jogos que eles jogam, ou acabaremos perdendo algumas das mais importantes peças do quebra-cabeça.

O caso do menino Marcelo Pesseghini, de 13 anos, é um desses incidentes, cujo fundamento não está baseado apenas no fato de que o garoto jogava Assassin’s Creed, como muitos andam dizendo por aí. De acordo com a psicóloga jurídica Vera Jacometi, foram várias peças de um quebra-cabeça que acarretaram o fato – uma doença, a superproteção da família, a moradia (local de banalização da morte, onde os pais, policiais, falavam de morte naturalmente e diariamente) e uma psicose. Logo, conclui-se que o jogo não é a única influência que levou o garoto a tornar-se um homicida.

Nossos jogos preferidos são ... E Resident Evil, e as únicas características desses jogos que podem liga-los à realidade são o fato de serem bastante convincentes (gráficos e enredos) e o conceito de que para sobreviver, é necessário matar. Todavia, como anteriormente citado, é necessário que o jogador possua ou uma mente muito influenciável ou algum distúrbio para que possa acreditar que a vida real é como o jogo, ou possa confundir a realidade virtual com a qual está inserido.

Portanto, o problema dos casos em que jogos levam pessoas a cometer homicídios e violência não está no jogo, mas sim no jogador, que deve possuir problemas de saúde ou pessoais que o levam a confundir as realidades. E essa não é só a opinião da dupla; há fatos que comprovam essa linha de raciocínio.