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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

Uma investigação do potencial educativo dos Jogos

Matemáticos aplicados aos alunos do 8º e 9º ano – Ensino

Fundamental.

Rosangela Aparecida dos Santos Cattelan1 Reinaldo Francisco2

Resumo: O presente estudo foi realizado no Colégio Estadual José Marcondes Sobrinho. E. F. M., no município de Laranjeiras do Sul, Paraná. O objetivo deste estudo foi explorar o potencial educativo dos jogos matemáticos e atividades lúdicas como uma forma de superar as dificuldades de aprendizagem na disciplina de Matemática, contribuindo para o desenvolvimento do pensar matemático, da criatividade e autonomia dos educandos. O estudo se insere no programa de desenvolvimento educacional (PDE), implementado pela Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Foi desenvolvido com um grupo de 20 alunos que frequentam o 8º e 9º ano do Ensino Fundamental, os quais apresentavam dificuldades na assimilação dos conteúdos de Matemática das referidas séries/anos, estendendo-se também a alunos com dificuldades em conteúdos básicos da Matemática, interpretação e raciocínio lógico. As aulas foram aplicadas em contraturno escolar. A prática foi realizada buscando oferecer aos estudantes possibilidades de trabalho com os conteúdos matemáticos, utilizando o jogo e atividades lúdicas como estratégia de ensino. Após a aplicação deste trabalho, verificou-se que tais atividades contribuíram para motivar os alunos à aprendizagem de conteúdos matemáticos, favorecendo o desenvolvimento do raciocínio lógico e da capacidade de resolver problemas, além de estimular o pensamento independente, a criatividade, a concentração, atenção, comunicação e a sociabilidade. O uso de jogos despertou o interesse dos alunos, possibilitando a aquisição de conceitos básicos da Matemática, reforçando e fixando conteúdos previstos para esta etapa da Educação Básica.

Palavras-chave: Jogos Matemáticos. Resolução de problemas. Raciocínio lógico. Ensino.

Aprendizagem.

1 INTRODUÇÃO

O presente artigo é resultado da aplicação de um projeto de intervenção

pedagógica que teve como base o ensino da Matemática através de uma proposta

voltada para a utilização de jogos e atividades lúdicas como estratégia de ensino,

incluindo atividades que facilitaram a interpretação e a aplicação de conteúdos

específicos propostos pelos conteúdos estruturantes do 8º e 9º ano do Ensino

Fundamental. As aulas foram aplicadas em contraturno escolar. A linha de estudos

Tendências Metodológicas em Educação Matemática, foi base para a produção do

¹ Professora Estatutária da Rede Pública Estadual do Paraná, lotada no Colégio Estadual José Marcondes Sobrinho. E.F.M. Graduada pela Universidade Estadual do Centro-Oeste UNICENTRO, Licenciatura Plena em Matemática e Pedagogia, Especialista em Pedagogia Escolar e Educação Matemática. ² Professor da Universidade Estadual do Centro-Oeste UNICENTRO. Mestre em Métodos Numéricos em Engenharia pela Universidade Federal do Paraná.

projeto de intervenção pedagógica, cuja intenção foi proporcionar aos 20 alunos

participantes do projeto uma aprendizagem significativa, utilizando uma abordagem

que motivasse os alunos e os auxiliasse para a compreensão de conceitos básicos

da Matemática no intuito de minimizar as dificuldades na aquisição de conteúdos

próprios da série. A proposta foi desenvolvida em 33 horas/aulas no Colégio

Estadual José Marcondes Sobrinho, no município de Laranjeiras do Sul - PR.

As atividades desenvolvidas enfatizaram a elaboração de metodologias

pedagógicas diferenciadas, buscando comprovar a contribuição dos jogos perante a

compreensão de importantes conceitos e métodos matemáticos, considerando

sempre os interesses específicos, o desenvolvimento do raciocínio lógico-

matemático e o ensino de determinados conceitos.

Optou-se pela utilização dos jogos nas aulas de Matemática, devido à

praticidade, utilidade e facilidade, pois os jogos podem ser aplicados em diferentes

contextos, situações, conteúdos e finalidades. Os jogos matemáticos são formas

diferentes, interessantes e agradáveis de fixar conceitos, revisar conteúdos e

desenvolver o pensamento lógico, além de favorecer a autonomia e a colaboração

entre o grupo de alunos.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 A Importância do Lúdico no Ensino da Matemática

O ensino da Matemática muitas vezes está centrado na transmissão de

conteúdos, aulas expositivas e resolução de lista de exercícios, de forma mecânica,

sem nenhum sentido para o aluno. Para que a prática pedagógica se torne mais

atrativa e significativa é importante que o professor atue como articulador no

processo ensino/aprendizagem fazendo uso de metodologias que venham de

encontro às necessidades atuais da Educação. O ensino da Matemática deve

possibilitar ao aluno reflexões quanto à aplicação dos conteúdos em seu cotidiano

de forma prática e adequada.

[…] a aprendizagem da Matemática consiste em criar estratégias que possibilitam ao aluno atribuir sentido e construir significado às ideias matemáticas de modo a tornar-se capaz de estabelecer relações, justificar, analisar, discutir e criar. Desse modo, supera o ensino baseado apenas em

desenvolver habilidades, como calcular e resolver problemas ou fixar conceitos pela memorização ou listas de exercícios. (PARANÁ, 2008, p. 45).

A criança e o adolescente que brinca ou joga, desenvolve sua capacidade de

questionar, buscar soluções, avaliar atitudes, resolver situações problemas com

mais facilidade, além de desenvolver funções psicossociais, afetivas e intelectuais

básicas em seu desenvolvimento. O jogo também desenvolve a imaginação,

contribuindo para o desenvolvimento da abstração.

Um jogo desenvolvido pelo professor pode contemplar diferentes objetivos em relação ao ensino de Matemática, dentre os quais se destacam: Exercitar o domínio de determinados algoritmos, desenvolver habilidades de cálculo mental, construir determinadas ideias matemáticas, bem como explorar dificuldades encontradas em conteúdo específico. Paralelamente, o trabalho com o jogo, pode estimular a formação de atitudes pessoais, tais como respeito aos colegas, cooperação e iniciativa. (RIBEIRO, 2009, p. 38).

Ao optar pelo jogo como estratégia de ensino o professor deve intencionar a

proporcionalidade educativa. Ao fazer isto, ter como propósito o ensino de um

conteúdo ou de uma habilidade. Dessa forma, o jogo escolhido deverá permitir o

cumprimento destes objetivos.

O jogo para ensinar Matemática, deve cumprir o papel auxiliar no ensino do

conteúdo, propiciar a aquisição de habilidades, favorecer o desenvolvimento

cognitivo, estar perfeitamente localizado no processo que leva a criança do

conhecimento básico, para o conhecimento elaborado.

A utilização do jogo como estratégia de ensino nas aulas de Matemática traz

implicações bem amplas. Em primeiro lugar, por ser uma atividade livre e

espontânea implica possibilidades à criança ou adolescente de revelar o seu próprio

ser e exibir comportamentos sociais, cognitivos e afetivos, próprios da sua cultura.

Também a interação professor/aluno é alterada quando se utiliza jogos em sala de

aula e isto ocorre, principalmente, porque o professor perde seu papel de detentor

do saber, e passa a mediador, oportunizando a compreensão de que não existe

verdade pronta.

Os jogos exercem um papel importante na construção dos conceitos matemáticos por se constituírem em desafios aos alunos. Por colocar as crianças constantemente diante de situações-problema, os jogos favorecem as (re) elaborações pessoais a partir de seus conhecimentos prévios, pois na solução dos problemas apresentados pelos jogos, os alunos levantam hipóteses, testam sua validade, modificam seus esquemas de conhecimento e avançam cognitivamente. (STAREPRAVO, 2009, p. 19).

O jogo também proporciona um ambiente favorável à motivação do aluno, não

apenas pelos objetos que o constituem, mas pelos desafios das regras impostas por

uma situação imaginária. Em seu aspecto pedagógico, se apresenta produtivo ao

professor que busca nele um aspecto instrumentador e facilitador da aprendizagem

do aluno.

Em contraposição a um modelo de escola que privilegia atividades repetitivas e rotineiras sem qualquer estímulo a criação e a investigação, um trabalho com jogos matemáticos pode representar a mudança para uma nova configuração escolar, voltada ao desenvolvimento de sujeitos críticos, criativos, reflexivos, inventivos, entusiastas, num exercício permanente da promoção da autonomia. (RIBEIRO, 2009, p. 24).

Os jogos podem ser incluídos e adaptados a qualquer proposta pedagógica,

podendo servir tanto para promover a criatividade e o pensamento reflexivo do

aluno, quanto para reforçar atividades e conteúdos. Faz-se importante resgatar, da

própria história da Matemática determinados enigmas, desafios e jogos para explorá-

los dentro do ensino. Tais atividades enfatizam a elaboração de estratégias e

procuram mostrar que os jogos podem contribuir para a compreensão de

importantes conceitos e métodos matemáticos, considerando sempre os interesses e

especificidades do grupo de alunos, o desenvolvimento do raciocínio lógico-

matemático e o ensino de determinados conceitos.

É função da escola ensinar o aluno a gostar de aprender, a transformar

informação em conhecimento, ensinar a escolher e a organizar-se, ensinar ter

capacidade de concentração, integridade social e equilíbrio emocional, além de

adquirir novos conhecimentos e mudar atitudes. Para isto o professor deve também

estar disposto a aprender, pesquisar e buscar novas metodologias que aproximem o

conhecimento e as informações, despertando o interesse e motivando o aluno para a

aprendizagem.

2.2 O Jogo e a Resolução de Problemas

Dentre muitos objetivos da Matemática, um certamente é consensual: ensinar

a resolver problemas. As discussões em torno da resolução de problemas referem-

se à possibilidade de ensinar o conteúdo por meio de resolução de problemas.

Pode-se mostrar ao aluno como o conhecimento é construído e também se pode

refletir sobre a possibilidade de desenvolver habilidades para solucionar problemas

semelhantes ou de gerar estruturas para a solução de problemas futuros.

[…] um dos desafios do ensino da Matemática é a abordagem de conteúdos para a resolução de problemas. Trata-se de uma metodologia pela qual o estudante tem oportunidade de aplicar conhecimentos matemáticos adquiridos em novas situações, de modo a resolver a questão proposta. (PARANÁ, 2008, p. 63).

Não existe um único método de resolver um problema e a melhor maneira de

agir quando uma criança erra é levá-la a refletir sobre as inúmeras possibilidades de

análise deste erro, e a partir destas análises, incentivá-la a encontrar o caminho para

resolver o problema.

[…] atividades com jogos podem representar um importante recurso pedagógico, pois representam uma forma interessante de propor problemas ao aluno, pelo seu modo atrativo e pelo favorecimento da criatividade na elaboração de estratégias do jogo. Concebe o jogo como um simulador de situações-problemas, que exigem o planejamento de ações a fim de vencê-lo. (GRANDO, 2008, p. 14).

Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs) da disciplina de Matemática

evidenciam a relevância dos jogos no ensino, considerando-os como desafios que

geram interesse e prazer.

[…] um aspecto relevante nos jogos é o desafio genuíno que eles provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, é importante que os jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja desenvolver. (BRASIL, 1998, p. 35).

Ribeiro (2009) afirma também que a exploração de jogos no contexto

educativo das aulas de Matemática apresenta-se como um dos caminhos para o

desenvolvimento de atividades de resolução de problemas. A atividade com jogos

possibilita a resolução de problemas, pois envolve o aluno num processo de

reflexão, análise e busca por uma solução, além disso, ele levanta hipóteses, testa

conhecimentos já adquiridos e estabelece conexões. Todo jogo, portanto, pode ser

considerado como um problema, e o objetivo principal é encontrar formas de

solucioná-lo, analisando os erros e acertos, prevendo e antecipando jogadas.

Segundo Polya (2006), o processo para resolver um problema segue os seguintes passos: 1º é preciso compreender o problema; 2º é preciso criar um plano para a resolução do problema; 3º deve-se executar o plano e 4º deve-se examinar a solução obtida. Esses passos também podem ser seguidos durante um jogo, isto é, deve-se: 1º compreender o jogo; 2º é preciso criar um plano para realizar as jogadas; 3º executa-se o plano e, por fim, examina-se a solução obtida, ou seja, a estratégia escolhida permitiu ganhar ou perder o jogo. (SOUZA, 2013, p. 02).

Para isto, o professor precisa incentivar a análise da resolução de problemas,

propondo discussões que possibilitem ao educando desenvolver capacidades,

verificar estratégias distintas, estabelecer hipóteses e buscar soluções.

3 APLICAÇÃO DO PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA

No desenvolvimento das aulas notou-se o envolvimento dos alunos nas

atividades propostas, evidenciaram-se dificuldades individuais dos alunos em

cálculos básicos, interpretação e raciocínio. Em todas as atividades desenvolvidas

houve a participação assídua dos alunos.

Algumas vezes a sequência das aulas foi modificada, em função da falta de

espaço físico na escola, pois no período matutino não há nenhuma sala de aula

vaga e foi necessário fazer adaptações dos espaços utilizando o laboratório de

informática e a biblioteca da escola para aplicação do projeto.

Os alunos foram organizados em grupos para desenvolver as atividades, o

que foi muito proveitoso, pois houve interação entre os alunos das duas séries, um

auxiliando o outro, orientando em suas dúvidas, aprendendo coletivamente.

Através dos jogos buscou-se despertar a motivação dos participantes em

conhecer seus limites e as possibilidades de superação, adquirindo confiança e

coragem para arriscar-se. Ao jogar, o educando busca solução de problemas testa e

refuta hipóteses, apura o desenvolvimento da capacidade de observação, de

raciocínio e das relações de trocas de experiências. O trabalho em grupo permite

colocar em conflito diferentes pontos de vista, problematizando, construindo e

reconstruindo o conhecimento matemático.

3.1 Questionário inicial

Foi aplicado um questionário inicial, objetivando investigar a opinião dos

alunos em relação à disciplina de matemática e aos jogos. O resultado está

expresso no gráfico 1.

Gráfico 1: Questionário inicial

Em relação ao questionário inicial, descrevem-se as justificativas dadas

pelos alunos referentes às suas respostas:

Questão 1: Você gosta de estudar matemática? Por quê?

Alguns alunos justificaram que não gostam de Matemática porque não

conseguem compreender os conteúdos, que não aprenderam a realizar as

operações matemáticas básicas, que tem dificuldade em entender os enunciados

dos exercícios, dificuldade de concentração, pois consideram uma disciplina muito

complicada.

Os que responderam que “Sim”, justificaram que apesar de terem dificuldade

em aprender Matemática, consideram que é uma disciplina importante, que gostam

de realizar cálculos e resolver problemas.

Questão 2: Você tem dificuldade em Matemática? Por quê?

Os alunos que responderam “Não”, justificaram que conseguem

compreender os conteúdos com a explicação individual do professor, embora no

coletivo, tenham dificuldade. Que estudam em casa e solicitam ajuda de outros

colegas.

Os alunos que responderam “Sim”, argumentaram que não conseguem

realizar os cálculos básicos em Matemática, têm dificuldade na tabuada, que é uma

matéria complexa e que não se dedicam o suficiente.

Questão 3: Você considera a Matemática importante?

Em relação à resposta “Sim”, os alunos responderam que sem a Matemática

é impossível realizar cálculos, fazer compras, contar dinheiro. Que a Matemática é

importante porque está presente na engenharia, na computação, na medicina. Que é

importante para o futuro, independente da profissão que deseje seguir. Que é uma

disciplina que exige a capacidade de raciocinar e que desenvolve o pensamento.

Dos alunos que responderam “Não”, dois alunos não justificaram a resposta

e um aluno respondeu que alguns conteúdos estudados na disciplina de Matemática

não são usados no dia a dia.

Questão 4: Você gosta de jogos? Por quê?

Os alunos que responderam “Sim”, justificaram que os jogos ajudam a

aprender os conteúdos, que possibilitam maior envolvimento com os colegas, que os

deixa mais motivados a aprender e participar das aulas.

Os alunos que responderam “Não”, argumentaram terem receio de errar e

serem criticados pelos colegas, que não gostam de participar de atividades em

grupos, que tem vergonha de manifestar sua opinião perante a classe.

Questão 5: Você joga nas aulas de Matemática?

Os alunos que responderam “Sim”, explicaram que quando estavam nas

séries iniciais e no sexto ano, participavam de vários jogos na disciplina de

Matemática. Outros participaram da sala de apoio, e nestas aulas também foram

disponibilizados vários jogos pelo professor e que também utilizavam jogos online no

laboratório de informática. Comentaram em suas respostas que nas séries

posteriores raramente foram utilizados jogos.

Os alunos que responderam “Não”, disseram não se lembrar de terem sido

utilizados jogos nas aulas de Matemática.

Outro questionário foi aplicado objetivando verificar a opinião dos alunos em

relação à forma mais fácil de aprender Matemática. Verificam-se os resultados de

suas respostas no gráfico 2.

Gráfico 2: Qual é a melhor forma de aprender Matemática?

A maioria dos alunos considera a explicação do professor a forma mais

eficiente de aprender Matemática, no entanto estes mesmos alunos justificam que

quase sempre necessitam de orientação individual do professor, que não

conseguem realizar as atividades de forma autônoma e raramente pedem orientação

para algum colega de classe. Os que responderam que a melhor forma de aprender

Matemática é por meio de exercícios individuais dizem que aprendem melhor ao se

concentrarem para realizar as atividades, mas que dependendo da agitação e

conversa dos colegas de classe, acabam cometendo erros, os quais comprometem

os resultados. Os que escolheram a opção por meio de jogos e exercícios em

grupos justificaram que no coletivo aprendem melhor, pois um aluno ajuda o outro no

que tem maior facilidade, que através da observação e interação com o outro, fica

mais fácil de realizar as atividades propostas pelo professor.

3.2 ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO DA IMPLEMENTAÇÃO

3.2.1 Etapa 1: Apresentação do projeto de intervenção pedagógica na escola.

A aplicação do projeto de intervenção pedagógica iniciou-se com a

apresentação para a comunidade escolar do Colégio Estadual José Marcondes

Sobrinho E.F.M. Neste momento, expuseram-se aos alunos, pais, responsáveis,

equipe pedagógica e direção da instituição de ensino os objetivos do projeto, a

problemática que motivou seu desenvolvimento, as etapas de implementação, o

cronograma de realização e as estratégias de ação.

3.2.2 Etapa 2: Jogos envolvendo adivinhações aritméticas e desafios

matemáticos.

Montagem de painel sobre a Matemática: Os alunos empenharam-se na

realização desta atividade, expuseram suas dificuldades e facilidades em relação à

disciplina, alguns alunos escreveram que gostam de Matemática, mas que tem

dificuldade em compreender alguns conteúdos. Todos os alunos compreendem a

importância da Matemática em seu cotidiano, que a mesma está presente em outras

áreas do conhecimento e que é necessário ter domínio dos conceitos básicos da

Matemática para se obter sucesso nas séries seguintes, bem como em outras

disciplinas que utilizam a Matemática como ferramenta de estudo. O painel ficou

exposto no mural do saguão da escola.

Desafios numéricos: Os alunos gostaram muito desta atividade, ficaram

curiosos para descobrir como adivinhar o número escolhido. Quando foi revelado o

segredo, imediatamente solicitaram se poderiam levar a folha para fazer em casa

com os pais e outros colegas.

3.2.3 Etapa 3: Jogos antigos.

Os alunos ficaram bastante interessados no assunto e gostaram de aprender

estes jogos. Devido ao tempo, foi disponibilizado apenas o jogo de Mancala e Bozó.

Percebeu-se que os alunos aprenderam mais facilmente jogar Mancala, pois

as regras são menos complexas. No entanto, alguns rapidamente já se adaptaram

as regras do Bozó, analisando as jogadas mais apropriadas. Outros, no entanto,

limitavam-se aos resultados obtidos nos dados, sem levar em consideração as

estratégias possíveis para conseguir melhor pontuação no jogo.

Foram realizadas várias intervenções objetivando a reflexão dos alunos

sobre os resultados obtidos e possíveis jogadas.

3.2.4 Etapa 4: Matemática Lúdica: Brincadeiras que ajudam a aprender

Matemática.

Feche a caixa e labirinto da tabuada: Primeiramente foi apresentado aos

alunos o jogo Feche a Caixa online, pois assim seria mais fácil aprenderem as

regras. Os alunos jogaram inicialmente sozinhos, depois formaram duplas.

Alguns alunos apresentaram bastante dificuldades em realizar cálculos

simples mentalmente, havia alunos montando a “continha”, rabiscando com os

dedos sobre a mesa, o que evidencia que necessitam do algoritmo para resolução e

não realizam o cálculo mental. Dois alunos do 8º ano solicitaram se poderiam pegar

uma folha e lápis para fazer os cálculos, os mesmos foram orientados a realizar o

cálculo mentalmente e depois utilizar a folha para comprovar o resultado obtido.

Na sequência jogaram o Labirinto da Tabuada (online) e muitos tiveram

dificuldade, principalmente nos números mais altos. Após, foi disponibilizado o

tabuleiro do jogo Feche a Caixa, para que jogassem. Verificou-se que os alunos

gostaram mais do jogo de tabuleiro do que do jogo online. Ao realizar as atividades

online, o acesso a internet tornou-se lento e muitas vezes os jogos travavam, mas

mesmo com estes entraves a atividade obteve resultados proveitosos.

3.2.5 Etapa 5: Números inteiros.

Tabuleiro dos números inteiros: Os alunos apresentaram dificuldade no

desenvolvimento deste jogo, verificou-se claramente que não conseguem realizar

adequadamente as operações quando estas envolvem números negativos,

confundem as regras de sinais e precisam registrar constantemente as operações,

dificilmente realizando cálculo mental.

Questionavam a todo instante se o colega estava calculando corretamente e

várias vezes foram necessárias intervenções, questionando-se a respeito dos

resultados obtidos. Foram então adaptadas as regras do jogo para que este

obtivesse melhor aproveitamento. Sugeriu-se aos alunos que jogassem uma partida

utilizando apenas as operações de adição e subtração, depois a multiplicação e

divisão, deveriam também registrar os cálculos e resultados obtidos, para serem

analisados pelos colegas.

Desta maneira, percebeu-se uma melhor aplicação das regras das

operações dos números negativos. O jogo foi avaliado pelos alunos como difícil, mas

que contribuiu para compreenderem melhor as operações com números inteiros.

Feche a caixa – Números negativos, jogo do sobe e desce e Matix: Como os

alunos já tinham superado as dificuldades iniciais com o jogo anterior, não houve

problemas na aplicação destes, os alunos apresentaram mais facilidade em resolver

as operações, conseguiam questionar os colegas em suas jogadas e houve um bom

desenvolvimento das atividades.

3.2.6 Etapa 6: Revisando Equações do 1º Grau e expressões algébricas.

Baralho das equações e corrida algébrica: Foi uma atividade muito

gratificante, percebeu-se que os alunos gostaram muito de realizá-las, pois com

ambas as turmas foram conteúdos trabalhados e revisados neste ano. Com o oitavo

ano tínhamos iniciado o conteúdo de expressões algébricas e foi feita uma revisão

das equações do 1º grau, o jogo contribuiu para aprofundar os conceitos estudados

em sala de aula, motivando os alunos para a aprendizagem do conteúdo.

Com os alunos do 9º ano, também foi feita uma revisão das equações do 1º

grau, antes de iniciar o conteúdo de equações do 2º grau. Mesmo nas expressões

que envolviam cálculos mais complexos, verificou-se o empenho dos alunos em

resolvê-los.

Acompanhando os grupos e o desenvolvimento da atividade, avaliou-se que

o nível de compreensão e realização foi excelente, pois os alunos conseguiram

compreender a importância do valor numérico em uma expressão algébrica, além de

aplicar corretamente as operações com números inteiros.

3.2.7 Etapa 7: Geometria plana.

Atividades com o tangram: Foi apresentada a lenda do tangram e realizada

a dramatização por um grupo de alunos. Em sala de aula já haviam sido realizadas

atividades de cálculos das áreas das formas geométricas planas. Foi disponibilizado

um tempo apenas para os alunos se familiarizarem com o software Geogebra,

explorando livremente as ferramentas e representação de algumas figuras.

Posteriormente não houve grandes problemas, os alunos foram orientados a

desenvolverem a atividade em duplas, seguindo o tutorial disponibilizado. Na

sequência os alunos jogaram o jogo online Tangram 32. Os desenhos do tangram

produzidos no Geogebra foram impressos para que os alunos pudessem compor

diversas figuras, as quais foram expostas no mural da sala de aula.

3.2.8 Etapa 8: Pesquisa e confecção de jogos pelos alunos.

Durante o desenvolvimento das etapas anteriores, os alunos foram

orientados a realizar uma pesquisa sobre jogos para uso em aulas de Matemática.

Após a pesquisa os alunos receberam os materiais necessários para a confecção

dos jogos.

A confecção foi realizada em casa (individualmente ou em duplas) e neste

dia foi realizada a socialização dos materiais produzidos. A produção dos jogos

pelos alunos foi uma atividade muito interessante, pois os mesmos além de

confeccionarem, também apresentaram o jogo aos demais colegas, expondo as

regras, os objetivos e os conteúdos matemáticos envolvidos.

3.2.9 Etapa 9: Exposição dos jogos, materiais e demais atividades

desenvolvidas para a comunidade escolar.

Foi organizada uma exposição em sala de aula com todos os jogos, onde os

alunos participantes do projeto repassaram aos colegas o que aprenderam,

valorizando desta forma a participação e a aprendizagem.

Foi feito um cronograma para que todas as turmas pudessem conhecer,

manipular e jogar, sob orientação dos alunos participantes do projeto de intervenção

pedagógica. A exposição também foi aberta para visitação da comunidade escolar.

Foi uma atividade muito significativa para os alunos, os quais se sentiram

muito importantes por estarem repassando aos demais o que aprenderam, sendo

este, um momento de avaliação de todos os trabalhos realizados.

4 RESULTADOS DA IMPLEMENTAÇÃO

Após a implementação foi aplicado um questionário intencionando verificar

se a opinião dos alunos em relação à disciplina de Matemática e ao uso de jogos

havia se modificado. No questionário inicial ao serem questionados se gostavam de

Matemática 7 alunos responderam que “Sim” e 13 alunos responderam que “Não”.

Posteriormente a aplicação das atividades todos os 20 alunos foram unânimes em

afirmar que gostam de Matemática, que embora ainda tenham dificuldade em

aprender alguns conceitos referentes à disciplina consideram ser desafiador e

interessante aprender Matemática.

Ao serem questionados se tem dificuldade em Matemática, 15 alunos

responderam que “Não”, 3 alunos responderam que “tem alguma dificuldade” e 2

alunos relataram que “Sim”, apresentam dificuldade nos exercícios em sala de aula,

no entanto, os alunos que afirmaram ainda ter dificuldade na disciplina, justificaram

que estão se empenhando mais, estudando em casa, participando melhor das aulas,

atitudes estas que estão contribuindo para um melhor rendimento na disciplina.

Em relação à questão se consideram a Matemática importante todos os 20

alunos afirmaram que a Matemática é importante, pois está presente em tudo a

nossa volta, faz parte do nosso cotidiano, em praticamente todas as nossas ações e

também em outras áreas do conhecimento e profissões. Ao serem questionados se

gostaram de aprender Matemática através de jogos e atividades lúdicas, todos os

alunos afirmaram que esta é uma forma muito prazerosa e eficiente de aprender,

que gostaram muito de todas as atividades desenvolvidas. Afirmaram que

conseguiram aprender conceitos básicos da Matemática os quais tinham muita

dificuldade, que as atividades despertaram a vontade e o gosto em aprender os

conteúdos, tornando a Matemática menos complexa e abstrata, além de possibilitar

a interação com os colegas do grupo.

Em relação à forma que consideram mais fácil de aprender Matemática,

verifica-se uma mudança significativa nas opiniões no gráfico 3.

Gráfico 3: Questionário final – Qual é a melhor forma de aprender Matemática?

Verifica-se que a maioria dos alunos considera os jogos como a melhor

forma de aprender Matemática. Justificaram a opção escolhida, pois os jogos

possibilitam um maior envolvimento e participação, desperta o interesse e

desenvolve a capacidade de concentração.

Na avaliação realizada pelos alunos das atividades desenvolvidas,

comprovou-se que tais atividades despertaram a curiosidade e prazer, motivando os

alunos a aprendizagem.

Os depoimentos elencados foram escritos pelos alunos que participaram do

projeto de implementação pedagógica:

“Eu não sabia que aprender Matemática poderia ser tão legal e

divertido”. J. R.

“Eu gostei de participar porque é muito legal e melhorou muito

meu desenvolvimento da memória e concentração.

Aprendemos as regras e nos divertimos muito. Espero que ano

que vem tenha esse projeto de jogos novamente.” G. D S.

“Eu gostei muito das aulas, pois tem jogos muito legais, mas

tiveram outros bem difíceis. Eu também gostei dos jogos no

computador, pois são muito legais, divertidos e nos ajudam a

aprender Matemática.” L.S.

“Eu aprendi que tem que ter paciência para estudar. Eu aprendi

a calcular as operações de Matemática que eu tinha

dificuldade.” M. A. L.

“Eu aprendi a fazer contas que eu tinha dificuldade, aprendi de

uma maneira muito legal e divertida através dos jogos.” A. J. A.

“Eu gostei deste projeto de Matemática, porque nos ensinou a

ter melhor raciocínio, calcular mentalmente e sobre conteúdos

que eu tinha dificuldade. Alguns jogos eu gostei muito, outros

tive mais dificuldade em compreender, mas mesmo assim

valeu à pena.” T.B

“Eu gostei muito dos jogos, das aulas, etc. Eu agradeço muito a

professora por ter me dado a oportunidade de participar do

projeto de Matemática. Eu tive algumas dificuldades, mas

mesmo assim a professora me ajudou e não desistiu de me

ensinar.” P. S.

“Foi muito interessante, pois além de melhorar minha

aprendizagem também pude interagir com meus colegas, um

ajudando o outro a superar as dificuldades.” M.E.A.

5. CONTRIBUIÇÕES DO GRUPO DE TRABALHO EM REDE (GTR)

O grupo de trabalho em rede (GTR) foi um momento muito importante para

discussão e reflexão sobre o tema escolhido, bem como análise de todas as

atividades desenvolvidas. O grupo foi composto por 10 professores da rede estadual

de educação de diversas regiões do estado do Paraná. A totalidade dos

participantes afirmou que utiliza jogos nas aulas de Matemática, seja para introduzir

ou reforçar conteúdos. Enfatizaram em seus depoimentos, que quando um jogo

aplicado é bem planejado viabilizará ao professor intervenções e questionamentos

aos alunos relacionados à determinada jogada ou estratégia utilizada por ele,

criando assim um ambiente favorável a aprendizagem.

Evidenciou-se que os professores têm a preocupação em utilizar os jogos

matemáticos como facilitadores da aprendizagem, possibilitando através destes que

os alunos desenvolvam métodos de resolução de problemas, minimizem bloqueios

em relação a dificuldades na compreensão de conteúdos, tornando a aprendizagem

mais eficiente e significativa.

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao final deste estudo verificou-se que os objetivos traçados no Projeto de

Intervenção Pedagógica “Uma investigação do potencial educativo dos Jogos

Matemáticos aplicados aos alunos do 8º e 9º ano – Ensino Fundamental” foram

alcançados, pois através das atividades desenvolvidas confirmou-se que é possível

utilizar o potencial educativo dos jogos matemáticos e atividades lúdicas, como uma

forma de minimizar as dificuldades de aprendizagem na disciplina de Matemática,

contribuindo para o desenvolvimento do pensar matemático, da criatividade e

autonomia dos educandos.

Os alunos demonstraram interesse e envolvimento em todas as atividades

desenvolvidas. Foram convidados a refletir sobre vários conteúdos da disciplina de

Matemática, por meio de atividades lúdicas e desafiadoras, que contribuíram para o

desenvolvimento do raciocínio lógico, além de oportunizar a compreensão de

conceitos matemáticos, de maneira mais eficiente e significativa. Incluíram-se

atividades que motivaram os alunos a participação, favorecendo a resolução de

problemas, o desenvolvimento da abstração, a revisão de conteúdos e a interação

entre os participantes.

Através dos questionários aplicados fica evidente uma mudança significativa

na opinião dos alunos em relação à disciplina de Matemática, os quais, após o

término do projeto de intervenção pedagógica, demonstraram maior motivação para

a aprendizagem dos conteúdos matemáticos. Verificou-se que as atividades

desenvolvidas contribuíram para motivar os alunos à aprendizagem de conteúdos

matemáticos, favorecendo o desenvolvimento do raciocínio lógico e da capacidade

de resolver problemas, além de estimular o pensamento independente, a

criatividade, a concentração, atenção, comunicação e a sociabilidade.

Todos os jogos foram aplicados posteriormente nas turmas regulares de 8º e

9º ano, sendo possível desta forma, explorar ainda mais suas potencialidades. Os

alunos participantes do projeto atuaram como monitores, orientando os colegas de

sua classe quanto às regras dos jogos e aplicabilidade.

Destaca-se a importância do desenvolvimento deste trabalho neste nível de

ensino, pois geralmente os jogos matemáticos são utilizados com maior frequência

nas séries iniciais e no sexto ano do ensino fundamental, sendo reduzida sua

utilização nas séries posteriores. Verificou-se que também nas séries finais do

ensino fundamental, os jogos podem indicar possibilidades altamente significativas

de aprendizagem.

É papel da escola a preparação do discente para a vida, permitindo a

construção de uma postura ética e crítica. Nesta perspectiva, o trabalho

desenvolvido buscou alternativas metodológicas de ensino no intuito de expandir os

conteúdos matemáticos no ideário do aluno, efetivando o verdadeiro saber ao

proporcionar a ligação das teorias com a práxis cotidiana.

Assim, busca-se que os conteúdos explanados sejam vivenciados além da

vida escolar, que haja de fato a apropriação dos saberes por parte do aluno, onde

este unifique a teoria à prática, atingindo progressivamente o desenvolvimento de

suas capacidades intelectuais.

7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. (3º e 4º ciclos do ensino fundamental). Brasília: MEC, 1998. GRANDO, Regina Célia. O jogo e a Matemática no contexto da sala de aula. São

Paulo: Paulus, 2008. 2ª ed.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares de Matemática para os anos finais do Ensino Fundamental e para o Ensino Médio.

Curitiba: SEED, 2008. RIBEIRO, Flavia Dias. Jogos e Modelagem na Educação Matemática. São Paulo: Saraiva 2009. SOUZA, Mônica Menezes de. Mancala: A Resolução de problemas num jogo de origem africana. In: VII CIBEM, 2301, 2013, Montevideo, Uruguai. Actasdel VII CIBEM. São Paulo: Cibem, 2013. P. 8090 - 8095. Disponível em: <http://www.cibem7.semur.edu.uy/7/actas/pdfs/251.pdf>. Acesso em: 04 de maio de 2014. STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogando com a Matemática, números e operações.

Curitiba: Aymará: 2009.