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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

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Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica Título

Jogos Cooperativos: Nova Tendência na Educação Física Escolar

Autor

Marizete Querini

Disciplina/Área

Educação Física

Escola de Implementação do Projeto e sua localização

Colégio Estadual D. Pedro II Rua: Vicente Nalepa, nº 3800 Colônia Dom Pedro

Município da escola

Campo Largo

Núcleo Regional de Educação

Área Metropolitana Sul

Professor Orientador

Fabio Mucio Stinghen

Instituição de Ensino Superior

UTFPR

Relação Interdisciplinar

Não

Resumo

Pesquisas recentes têm revelado uma progressiva evasão dos alunos do Ensino Médio nas aulas de Educação Física. Constata-se que as aulas não estão sendo atrativas, pois os alunos vêm recebendo sempre os mesmos conteúdos, a atividade e metodologia utilizada é pouco diversificada. Este estudo parte da ideia de que as aulas desta disciplina devem auxiliar o aluno no desenvolvimento corporal e introduzi-lo na prática das atividades físicas para um desenvolvimento integral e auxiliar na manutenção da saúde e bem estar, pois se ele apreciar a prática que lhe foi proporcionada na escola, provavelmente irá reproduzi-la depois. Os Jogos Cooperativos surgem como sendo a forma mais adequada para desmistificar o pouco interesse dos alunos nas aulas. Objetiva-se com isto tornar as aulas mais atrativas e interessantes e mostrar que os Jogos Cooperativos proporcionam solidariedade, amizade, lúdico, união e inclusão de todos. Devemos oferecer aos alunos a oportunidade de vivenciar atividades cooperativas, livres de qualquer padronização, das quais eles possam participar de maneira mais natural possível. Assim os alunos se sentirão mais confortáveis, confiantes, apreciarão e terão prazer de jogar, envolvendo-se e participando de forma

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livre, para construir um ambiente agradável, distante de qualquer pressão e desenvolvendo a sua criatividade.

Palavras-chave

Jogos -Cooperativos -Nova tendência

Formato do Material Didático

Caderno Pedagógico

Público Alvo Alunos do 3ª Série do Ensino Médio

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ – UTFPR

MARIZETE QUERINI

CADERNO PEDAGÓGICO - JOGOS COOPERATIVOS: NOVA TENDÊNCIA NA

EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR

CURITIBA

2013

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MARIZETE QUERINI

JOGOS COOPERATIVOS: NOVA TENDÊNCIA NA EDUCAÇÃO FÍSICA

ESCOLAR

Caderno Pedagógico apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE, sob a orientação do Prof. Ms. Fabio Mucio Stinghem, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná - Câmpus Curitiba

CURITIBA

2013

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INTRODUÇÃO

De acordo com as Diretrizes Curriculares da Educação Básica do Paraná

(DCE’s 2008), Jogos e Brincadeiras são objetos complementares e como conteúdo

estruturante possibilitam aos alunos ampliar a percepção e interpretação da

realidade. Assim, a Educação Física dentro do processo de escolarização tem a

finalidade de levar o aluno à reflexão deixando-o mais crítico aos modelos

dominantes, além de ser uma alternativa que permite a participação de todos os

alunos nas aulas.

Os Jogos Cooperativos surgem como sendo a forma mais adequada para a

motivação dos alunos nas aulas de Educação Física. Objetiva-se com isto tornar as

aulas de Educação Física mais atrativas e interessantes e mostrar que os Jogos

Cooperativos proporcionam a união dos alunos e a inclusão de todos, reforçar laços

de grupos. Os alunos nos jogos mostrando aumento da colaboração, da amizade,

do lúdico, facilitando assim, a inclusão na sociedade, sem competição exacerbada.

Com os Jogos Cooperativos, a Educação Física pode enxergar com muito

mais facilidade a integralidade do ser humano e a necessidade de trabalhar valores

tais como a solidariedade, a liberdade responsável e a cooperação. Conforme Soler

(2002), as aulas de Educação Física são espaços privilegiados para

desenvolverem-se relações desse tipo. Nesse sentido, os Jogos Cooperativos

podem ser um aliado fundamental, pois a cooperação pode ser aprendida assim

como a competição o foi. Esses jogos têm como característica integrar todos, e

ninguém se sentir discriminado.

Sendo assim este trabalho buscará refletir, mostrar caminhos e alternativas

para esta prática, oferecendo através dos Jogos Cooperativos perspectivas de

mudanças e metodologias diferenciadas para as aulas.

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APRESENTAÇÃO

O material elaborado em forma de Caderno Pedagógico tem o objetivo de

proporcionar ao professor uma fonte de consulta sobre os Jogos Cooperativos e aos

alunos uma oportunidade de vivência. Muitos jogos já são conhecidos, alguns

possuem autoria, outros são considerados de domínio público. Sendo assim o

material tem por objetivo listar algumas atividades que poderão ser realizadas e

experimentadas pelos alunos na escola onde a proposta será implementada.

Esta proposta metodológica será direcionada para os alunos do 3º ano A e B,

do Ensino Médio, do Colégio Estadual D. Pedro II, localizado na rua: Vicente

Nalepa, nº 3800 - Colônia Dom Pedro II, na cidade de Campo Largo – PR.

Na unidade 1 assistiremos o vídeo “Trabalhando em Equipe com Humor” e

reflexão sobre o mesmo. Em seguida, os alunos responderão a um questionário

sobre o conhecimento que tem sobre os Jogos Cooperativos. Na sequência, iremos

ao laboratório de informática para juntos pesquisarmos a origem dos Jogos

Cooperativos, suas características e sua função para os alunos do Ensino Médio.

Após a pesquisa, em grupos os alunos confeccionarão cartazes para afixarem no

mural do Colégio.

A unidade 2 refere-se às atividades práticas que constituem os Jogos

Cooperativos seguem a dinâmica da prática/reflexão, pois depois de cada jogo é

analisado de forma reflexiva qual o objetivo que fora alcançado no projeto.

Nesta unidade iniciaremos com os Jogos Semicooperativos, Jogos de

Inversão, depois os Jogos de Resultado Coletivo e finalmente os Jogos

Cooperativos Sem Vencedores. Divertindo-se, os alunos passarão pelas várias

atividades aprendendo e vivenciando o que é cooperação.

A unidade 3 traz uma coletânea sugestiva de atividades com Jogos

Cooperativos que pode ser utilizada tanto para os professores quanto pelos alunos.

Como suporte, para o desenvolvimento das atividades, serão utilizados

diferentes recursos didáticos, como vídeo, televisão/pendrive, cartazes, laboratório

de informática, questionário impresso, quadra e material adequado para cada

atividade.

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Os alunos serão avaliados durante o desenvolvimento das atividades nos

seguintes quesitos: participação, pesquisa, questionário e confecção de cartazes.

Jogando cooperativamente, os alunos serão levados a reconhecer que a

verdadeira vitória não depende da derrota de outros, mas compreender que ao

participar do jogo o principal valor está na oportunidade de conhecer um pouco

melhor as próprias habilidades e potenciais e, simultaneamente, cooperar para que

os outros também percebam as suas potencialidades.

Nesta perspectiva, busca-se enfatizar os Jogos Cooperativos como

alternativa para enfrentar o mundo competitivo, pois seus objetivos possuem um

caráter de solidariedade e não de exclusão.

Marizete Querini

Professora PDE

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UNIDADE I

ORIGEM DOS JOGOS COOPERATIVOS

Os Jogos Cooperativos não são uma manifestação cultural recente, nem

tampouco uma invenção moderna. A essência dos Jogos Cooperativos começou há

milhares de anos, quando membros das comunidades tribais se uniam para celebrar

a vida.

Portanto, os Jogos Cooperativos existem desde os primórdios da existência

do ser humano, de forma consciente ou inconsciente, sempre existiram, faltava

sistematizá-lo para fins educativos. Eles representam o início de jogos com

oportunidades, sem violações físicas ou psicológicas.

Um dos precursores dos Jogos Cooperativos é o Canadense Terry Orlink .

No Brasil, Fábio Otuzi Brotto inicia a divulgação dos Jogos Cooperativos.

Nos últimos anos os Jogos Cooperativos vêm sendo utilizados como

estratégia nos mais variados contextos, entre eles: o escolar, o organizacional , o

esportivo e o comunitário.

AFINAL O QUE SÃO JOGOS COOPERATIVOS?

Os Jogos Cooperativos são jogos divertidos onde a participação de todos é

primordial e não existe a eliminação ou exclusão dos alunos, ou seja, todos

ganham, desta forma pode-se afirmar que com este tipo de jogo elimina-se o medo

do fracasso que muitas vezes faz com que os alunos e alunas deixem de participar

das atividades propostas pelo professor com medo de errar ou mesmo de ser

ridicularizados pela falta de habilidade.

O Jogo Cooperativo é um conjunto de experiências lúdicas que possibilita

todos os envolvidos de avaliar, compartilhar, refletir sobre nossa relação com nós

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mesmos e com os outros segundo BROTTO (2002). A ideia básica da proposta pelo

Jogo Cooperativo é de permitir uma mudança de sentimentos e de entrar em

contato íntimo com as emoções para potencializar as habilidades humanas básicas

como: o amor, a alegria, a criatividade, a confiança, o respeito, a responsabilidade,

a liberdade, a autonomia, a paciência, a humildade, entre outros. Também SOLER

(2002) afirma que muitos valores surgem em situações de cooperação, assim como

a amizade, a sensibilidade, a ajuda mútua a intercomunicação de ideias e o orgulho

de pertencer ao grupo.

O Jogo Cooperativo é uma atividade essencialmente baseada na

cooperação, na aceitação, no envolvimento e na diversão, tendo como propósito

mudar as características da exclusão, seletividade, agressividade e de exacerbação

da competitividade predominantes na sociedade e nos jogos tradicionais.

BROTTO (2002) afirma que um dos objetivos principais dos Jogos

Cooperativos é gerar a harmonia nas diferenças, pois ao se respeitar os limites do

outro, superamos a barreira do individualismo e nos conscientizamos de que é

possível viver bem com as divergências. Os Jogos Cooperativos visam promover a

interação e a participação de todos, e deixar aflorar a espontaneidade e a alegria de

jogar.

A inclusão dos Jogos Cooperativos nas aulas de Educação Física promove e

busca a participação de todos sem excluir ninguém, independente de sua raça,

classe social, religião, competências motrizes, habilidades pessoais sempre dentro

de um clima prazeroso, cordial, amigo e feliz em que a meta do professor e dos

alunos está centrada na união da soma das suas competências individuais na busca

de resultados que tragam benefícios para todos. A atividade visa à participação de

todos para alcançar um objetivo comum, em que a motivação não é o ganhar ou o

perder, mas deve a motivação estar centrada na participação.

Os Jogos Cooperativos de acordo com SOLER (2005) são jogos que facilitam

a aproximação e a aceitação e onde a ajuda entre os membros da equipe torna-se

essencial para se alcançar o objetivo final.

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Busca-se então através dos Jogos Cooperativos, afastar o individualismo e o

competitivismo que permeiam as relações existentes entre os alunos e tentando

formar uma sociedade capaz de trabalhar coletivamente.

Sendo assim pode-se oferecer aos alunos uma alternativa rica em pré-

supostos e afastando das aulas a violência que o jogo competitivo gera ao trazer o

conceito de que, o aluno que tem mais habilidade tenta desmerecer os colegas

menos habilidosos, criando assim desmotivação e acomodação por parte destes

alunos.

Sabe-se que o jogo faz parte da cultura de praticamente todas as sociedades,

como afirma VAZ (2010), “Jogos são formas de expressão cultural de diversos

povos, um jogo expressa, como acontece com outros elementos da cultura, um

conjunto de concepções, valores e normas que se distinguem no tempo e no lugar

histórico em que surgem e são praticados”.

A situação cooperativa é aquela em que os objetivos dos indivíduos são de

tal ordem que, para que o objetivo de um deles seja alcançado, todos os demais

integrantes, deverão igualmente alcançar os seus respectivos objetivos.

PARA QUE SERVEM OS JOGOS COOPERATIVOS?

Os Jogos Cooperativos servem para trabalhar o aspecto da corporeidade no

seu real significado, ou seja, propiciando aos alunos oportunidade de vivenciarem

os mais diversos gestos, expressões e movimentos. Ter a possibilidade de se

relacionar com seus colegas e consigo mesmo através do corpo. Ensinar e aprender

diversas culturas corporais, sem a necessidade da padronização e ou classificação

de movimentos.

Através dos jogos as crianças e jovens vivenciam o seu cotidiano,

incorporando valores, conseguem planejar, aprendem conceitos e desenvolvem a

imaginação, além de incentivar a criatividade dos alunos.

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CARACTERÍSTAS DOS JOGOS COOPERATIVOS

Para Brown (1995) as principais características dos jogos cooperativos são a

confiança, a comunicação, a participação de todos e a não-exclusão. Algumas

dessas características são destacadas pelo autor da seguinte forma:

Libertam da competição, porque o interesse se volta para participação,

eliminado a pressão de ganhar ou perder produzida pela competição;

Libertam da eliminação, porque procura incluir e integrar todos, evitar a

eliminação dos mais fracos, mais lentos, menos habilidosos;

Libertam da agressão física, porque buscam evitar condutas de

agressão, implícita ou aceita, em alguns jogos;

Não valorizam o fato de ganhar ou perder;

Evitam a eliminação dos participantes, procurando manter todos

inclusos até o fim do jogo;

Procuram facilitar o processo criativo, com a flexibilização das regras;

Buscam evitar estímulos à agressividade e ao confronto individual ou

coletivo;

Incentivam a inclusão, trabalhar com as pessoas no sentido de ampliar

a participação e a integração delas no processo em curso;

Exigem coletividade, conquistas e ganhos que somente são atingidos

em grupos;

Promovem igualdade de direitos e deveres, responsabilidade de todos

pela decisão e gestão, como a repartição dos benefícios promovidos

pela atividade cooperativa;

Aprimoram o desenvolvimento do ser humano, enquanto sujeito social;

Despertam a empatia, pôr-se no lugar do outro;

Exigem cooperação, trabalhar em prol de uma meta comum;

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UNIDADE II

TIPOS DE JOGOS COOPERATIVOS

O objetivo é trabalhar gradualmente com os alunos o conceito de Jogos

Cooperativos, tendo em vista que o mesmo é pouco trabalhado.Temos uma

sociedade voltada para a competição exacerbada, desta forma, gradativamente, os

alunos vão absorvendo o conceito de cooperação .

O objetivo em trabalhar os Jogos Cooperativos é motivar os alunos nas aulas

de Educação Física buscando sair desta rotina que usa o gesto mecanizado e o

aluno robotizado o que não motiva parte dos alunos para a prática de Educação

Física. Desta forma os Jogos Cooperativos são uma excelente ferramenta para a

Educação Física Escolar.

A compreensão destas diferentes categorias de Jogos Cooperativos serve,

entre outras funções, para facilitar sua aplicação de forma coerente com o ritmo e as

características de um determinado grupo.

Orlick (1989), classifica os Jogos Cooperativos em categorias, onde em todas

elas existe a cooperação, mesmo que de diferentes formas, assim temos:

Jogos SemiCooperativos.

Jogos Cooperativos de Inversão.

Jogos Cooperativos de Resultado Coletivo.

Jogos Cooperativos sem Perdedores.

Jogos Cooperativos de Quebra-gelo e Integração.

Jogos Cooperativos de Toque e Confiança.

Jogos Cooperativos de Criatividade e Reflexão.

Jogos Cooperativos de Fechamento.

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JOGOS SEMICOOPERATIVOS:

Nestes jogos um time joga contra o outro, mas o resultado não é o mais

importante e sim, o envolvimento no jogo e na diversão. Estes favorecem a

cooperação do grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as

pessoas do time.

Temos seis tipos de jogos semicooperativos:

Todos Jogam: Todos os que querem jogar recebem o mesmo tempo de jogo,

tenta-se manter os times pequenos para que todos joguem durante o tempo de

atividade.

Todos Tocam/Todos Passam: Esse jogo é muito comum, mas antes que se

tente um chute a gol, a bola, é passada e tocada por todos os membros do time.

Uma vez marcado o gol, a bola passa novamente por todos os jogadores antes de

se tentar outro chute a gol. Isso funciona no futsal, futebol, handebol, basquetebol,

entre outros.

Todos Marcam Ponto: É um jogo comum, mas, para que um time vença cada

membro dele deve marcar gol pelo menos uma vez. Pode ser jogado com traves

grandes, que vão, por exemplo, de um lado ao outro da quadra, do campo. Tanto o

esquema todos passam como todos marcam gol estabelecem uma situação

cooperativa dentro do time, em que os companheiros “estimulam” um ao outro para

realizar o objetivo do jogo. Essas regras também permitem que cada aluno se sinta

importante e dá a todos a oportunidade de aperfeiçoarem suas habilidades.

Passe Misto: Jogado com alunos e alunas em que a bola precisa passar

alternadamente por todos.

Resultado Misto: Jogo com times mistos em que os pontos são marcados

alternadamente por alunos e alunas. Uma variação interessante é introduzir uma

regra que o menino e uma menina devem estar de mãos dadas para que qualquer

dos dois possa fazer um gol. O grau de aceitação destas regras mistas depende da

idade e da maturidade do grupo. Entretanto, em qualquer idade o Passe Misto e o

Resultado Misto servem para integrar meninos e meninas em ação.

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Todas as Posições: Todos os jogadores passam por todas as posições do jogo.

Isso pode ser feito por um tempo determinado, conforme o resultado ou a cada

tempo de jogo. Por exemplo, as posições podem ser trocadas depois de 3 minutos

de jogo, depois de três lançamentos, depois de cada gol ou no fim de cada tempo

de jogo. O rodízio de posições pode ser feito no futebol, futsal, entre outros da

mesma forma que se faz atualmente no voleibol. Os jogadores podem também ser

revezados ao fazer frente, ao fazer a bola quicar, quando ela sai do campo, quando

volta para o jogo ou quando eles correm com ela. Uma forma modificada de todas

as posições tem sido usada com êxito no rúgbi amador. No decorrer de cada jogo,

cada aluno joga em três posições diferentes, e pelo menos em uma que lhe permita

manobrar a bola. Isso garante que todos tenham oportunidade de atirá-la, correr

com ela ou apanhá-la.

ATIVIDADE 01

MUILTIESPORTE

Objetivo do Jogo: Marcar ponto e defender, aperfeiçoar a habilidade de se

organizar em grupo.

Material: Uma quadra poliesportiva ou similar (ex: um pátio com gols, cestas e rede

improvisados), uma bola de handebol, basquetebol, voleibol e futsal.

Descrição: É uma combinação de várias modalidades dentro de uma mesma

atividade. Reúnem o basquetebol, o voleibol, o futsal e o handebol para estimular a

inclusão de todos, respeitando individualidades, competências e a liberdade de

escolha. É um jogo onde a atenção de todos está mais focalizada no processo e

nem tanto no resultado final.

É praticamente, um jogo que se utiliza da forma e regras convencionais das

modalidades envolvidas.

A ideia é fazer circular as quatro modalidades sucessivamente durante o tempo

todo. Isto é, começam a jogar basquete, em seguida o futsal, depois o vôlei e por

último o handebol.

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O primeiro passo, depois de estabelecida a ordem das modalidades em conjunto

com os participantes, é incentivar cada time a se organizar internamente para definir

a composição dos pequenos times e se prepararem, o melhor possível, para o

momento da troca da modalidade.

O MULTIESPORTE começa e assim que um ponto é convertido (cesta, gol,

dependendo da modalidade), realiza-se a troca de modalidade. Para isto, basta

trocar a bola (tirar a de basquete e colocar em jogo a bola de futsal, por exemplo).

Os dois times devem se reorganizar rápido (promover a troca do pequeno time),pois

o jogo não pode parar.

Dicas: É muito comum, ao final do jogo, que os participantes não se lembrem do

placar, uma vez que, existiram tantos outros desafios pessoais e grupais

(mudança de modalidades, organização dos pequenos times).

ATIVIDADE 02

CORRENTE

Objetivo do Jogo: A importância da cooperação para o sucesso da atividade.

Material: Espaço amplo.

Descrição: Alunos espalhados pela quadra, o professor escolhe um aluno, que será

o pegador (para tornar a atividade mais dinâmica, o professor poderá ser o

pegador).

Ao sinal, o aluno escolhido ou o professor corre atrás dos colegas, aquele que for

pego, deverá pegar na mão do pegador e de mãos dadas perseguir os demais de

um em um, até formar uma grande corrente. A atividade prossegue, até que todos

façam parte dessa corrente.

A corrente não pode se quebrar, os únicos que podem ser os pegadores são os

alunos que estão na ponta da corrente.

Dicas: Corrente de duplas. Após terminar a atividade, o professor e os alunos

fazem várias indagações e reflexões sobre a importância da cooperação para o

sucesso da atividade e para outros projetos de vida.

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ATIVIDADE 03

CABEÇOBOL

Objetivo do Jogo: Fazer gols de cabeça. Muitas vezes, falamos em jogar com a

cabeça. Que tal fazermos isto acontecer? Neste jogo podemos experimentar uma

maneira divertida de realizar metas e explorar jeitos diferentes de fazer a uma

mesma coisa.

Material: Uma quadra ou pátio com gols adaptados, 2 bolas de voleibol ou similar.

Descrição: Pratica-se este jogo baseado no jogo de handebol convencional, porém

podendo incluir a participação de duas equipes com números mais ampliados de

jogadores.,

A diferença principal é o uso da cabeça para fazer o gol. Só será válido o gol feito

de cabeça quando for resultante de um passe. Isto é, não será permitido lançar a

bola para o próprio jogador cabecear.

Os jogadores do time que defendem, quando dentro da área, somente poderão

interceptar um passe ou uma cabeçada para o gol, sem o uso das mãos ou braços.

A defesa dentro da área defende apenas usando outras partes do corpo que não

braços e mãos. Não há goleiro.

Dicas: É importante incentivar a construção de algumas regras para o contato físico

acontecer de modo sadio ( não tirar a bola das mãos do outro, ou seja, somente é

permitido interceptar passes e não roubar a bola).

É muito divertido e desafiante colocar mais que uma bola e mais que dois gols, no

mesmo jogo.

ATIVIDADE 04

SALVE-SE COM UM ABRAÇO

Objetivo do Jogo: Desenvolver através do jogo fatores ligados a afetividade,

contato com o outro e companheirismo entre os participantes.

Material: Espaço amplo, balão ou bola.

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Descrição: Participantes dispostos na quadra ou em outro espaço, um dos

jogadores será escolhido para ser o pegador, o qual ficará com uma bola na mão. O

pegador perseguirá os outros jogadores, tentando tocar a bola na barriga de alguém

do grupo, tentando passar assim a função para outro. Os jogadores fugitivos

poderão ficar imunes momentaneamente, se conseguirem abraçar um outro colega

no momento da fuga. Em um certo momento do jogo, o professor acrescenta um

pegador a mais no jogo ( ou mais de um ), com uma bola nas mãos, tornando o jogo

mais movimentado.

Dicas: Pode se fazer em forma de pega-pega ao invés de usar bolas, os alunos

(pegador) podem usar balões ou coletes de cor diferente dos demais.

Conforme a dinâmica do grupo o professor pode sugerir mais de um pegador, e

abraços em trios, quartetos.

JOGOS COOPERATIVOS DE INVERSÃO:

São jogos que também envolvem equipes, em que brincam com o conceito

tradicional de vencer e perder, porque fica difícil após o término, reconhecer os

vencedores e perdedores devido ao troca-troca de resultados ou de jogadores ou

ambos. Eles deixam a maioria dos jogadores achando que venceram ou incertos a

respeito da vitória, pois ninguém diz que seu time perdeu. O conceito rígido de times

é derrubado, uma vez que os jogadores se alternam nos dois times. O método da

inversão parece diminuir a preocupação exagerada com o resultado, pois tanto o

resultado numérico quanto os times não são definitivos. Um time pode ter o maior

número de pontos, mas o outro pode ter dado esses pontos. Além disso, qualquer

jogador pode participar do outro time por 5 ou 10 minutos. Num certo sentido, todos

são um grande time em que um ajuda o outro, e vice-versa, de modo a desfrutar a

atividade e o processo do jogo. Estes jogos certamente obterão um resultado muito

interessante, em geral de completa aceitação. Os jogos de inversão que envolvem

rodízio de jogadores entre os times são relativamente conservadores se

comparados aos jogos de inversão de resultado. O que mais se distancia da

tradição é o conceito de “inversão total”.

Temos quatro tipos de jogos de inversão:

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Rodízio de Jogadores: Os jogadores mudam de time após a execução de um

lance ou jogada predeterminada; pode ser após um saque, um lateral, um tiro de

meta ou outras opções;

Inversão de Goleador: Quando um jogador marcar um ponto ou gol, ele

passará a jogar no time que sofreu o gol ou ponto;

Inversão do Placar: O ponto conseguido passa para o outro time;

Inversão Total: Tanto o jogador que fez o ponto, como o ponto conseguido,

passa para o outro time;

ATIVIDADE 01

UM TIME ZONEADO

Objetivo do Jogo: Marcar gols e defender. Todos jogam dentro de uma zona

determinada e conforme o desenrolar da atividade, promovem uma interação muito

dinâmica, com participação total e sem fronteiras. Todos percebem que é um só

time.

Material: Uma quadra de handebol ou similar (ex: um pátio com gols improvisados),

divididos em 8 “zonas” A e B, demarcadas na quadra, alternadamente.

Descrição: Os participantes são distribuídos nas 8 “zonas”, ficando 2 ou 3 em cada

uma delas.

Somente poderão jogar dentro da “zona” que ocupa no momento.

O time A deve tentar fazer gol no time B e vice-versa.

A bola deve ser passada para a zona seguinte mais próxima, correspondente ao

respectivo time.

Feito o gol, promove-se um rodízio e todos trocam de “zona” passando a ocupar a

próxima “zona” (ex: a dupla que estava no gol da “zona” B, vai para o gol da “zona”

A, empurrando a dupla que estava no gol da “zona” A para a próxima “zona” B, esta

por sua vez, empurra a dupla que ocupava essa “zona” B para a próxima “zona” A, e

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assim sucessivamente até completar a troca lá na “zona” do gol B). E reinicia-se o

jogo.

Dicas: Ao final do jogo, todos os participantes terão passado tanto pela “zona’ A

como pela “zona” B. Portanto , quem é o time A e o time B? E quem venceu o jogo?

Todos são um só time.

ATIVIDADE 02

REDE HUMANA

Objetivo do Jogo: Voleibol adaptado, passes, manchete e toque. Incentivar os

alunos a se expressarem em relação ao jogo coletivo, a solidariedade e a

cooperação para com os colegas, as facilidades e as dificuldades encontradas na

atividade.

Material: Bolas de voleibol

Descrição: Separe a turma em três grupos iguais, sendo que dois deles participam

do jogo, tendo o 3º grupo entre eles, com os braços estendidos acima da cabeça

como se fosse a rede de voleibol.

Os dois grupos que se confrontam passam a bola através de manchete ou toque por

cima da rede humana até que a bola seja interceptada por algum componente da

rede. O grupo que perde a posse da bola passa a função de rede humana e assim

sucessivamente.

Pode-se contar um ponto para o grupo toda vez que ele ganhar a posse de bola e

aquele que somar mais pontos será o vencedor.

Dicas: Faça uma abordagem das recriações sociais do jogo para possibilitar a

participação de muitos, para poder jogar em lugares diversos e para tornar o jogo

mais emocionante.

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ATIVIDADE 03

FUTPAR

Objetivo do Jogo: Trabalhar limites físicos e cooperação com o outro. Fazer gols

em par sem soltar as mãos. Sem goleiro.

Material: Quadra de esportes, bola de futsal

Descrição: Turma dividida em equipes A e B ( em círculo numerar os alunos e

dividir em pares e impares, Equipe A = pares e Equipe B = ímpares).

Dentro da equipe escolher um aluno para ser seu parceiro.

O jogo deve acontecer com as duplas de mãos dadas, ou com camisetas da mesma

cor ou as duplas amarradas com uma corda.

A dupla que faz gol, marca ponto para sua equipe, mas em seguida, muda de lado,

indo para o outro time.

Ao final do jogo todos terão jogado nas duas equipes.

Após um tempo de jogo, reunimos as duas equipes para proporem uma nova forma

de jogar com inversão. Podemos durante o jogo usar mais de uma bola

simultaneamente.

Dicas: . O jogo é como futebol tradicional, só que com algumas adaptações.

ATIVIDADE 04

CAÇADOR COM 6 BASES

Objetivo do Jogo: Acertar os jogadores da equipe adversária com a bola.

Material: Quadra de esportes, bola de voleibol e fita crepe.

Descrição: O professor divide o grupo em duas equipes de no mínimo sete

jogadores, marca as bases e numera de 1 a 6 com a fita crepe, deverá ficar um

jogador em cada base.

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A bola deverá ser arremessada em direção á outra equipe, ou ainda, poderá ser

passada para qualquer jogador da mesma equipe, que esteja dentro do campo ou

nas suas bases.

Será considerado morto, o jogador que for atingido pela bola, este então pegará a

bola e deverá se posicionar na base de número 1 do campo adversário, neste

momento acontece um rodízio entre os jogadores, quem estava na base 1 vai para

a base 2, dá 2 para 3 e assim sucessivamente até a base 6 que deverá entrar no

campo de sua equipe.

O jogador que é queimado deverá passar por todas as bases antes de entrar no seu

campo.

Dicas: O professor deverá esperar que o rodízio aconteça antes de dar início ao

jogo novamente.

JOGOS COOPERATIVOS DE RESULTADO COLETIVO:

São jogos em que existe a divisão em duplas ou mais equipes, em que uma

joga contra a outra e dependem do esforço de participação coletiva de cada equipe,

e o objetivo é alcançado com todos jogando juntos.

ATIVIDADE 01

VOLEI INFINITO

Objetivo do Jogo: Realizar o maior número de lançamentos consecutivos. É um

jogo de voleibol para promover o respeito, confiança mútua, a harmonização de

ritmos pessoais, e a coordenação de esforços para realizar uma meta comum.

Material: Uma quadra de voleibol e rede ou similar (ex: um pátio com uma corda, 2

bolas de voleibol 1 bola gigante).

Descrição: Joga-se como um jogo de voleibol convencional, porém com o objetivo

de realizar o maior número de passes possíveis sobre a rede, dentro de um tempo

determinado. Dependendo do grupo, permitir que a bola toque uma vez no chão.

Para manter o desafio e estimular o interesse em grupos mais experientes, pode-se

utilizar mais que uma bola, ao mesmo tempo. E bolas com tamanhos variados.

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Realizar “inversões”, por exemplo: aquele que lançar a bola para o outro lado da

quadra troca de lado, também.

Dicas: Jogando o Voleibol Infinito exercita-se a liderança grupal e aprende-se a

realizar objetivos comuns, com muito mais eficiência, economia e alegria.

ATIVIDADE 02

VOLENÇOL

Objetivo do Jogo: Voleibol. Cooperação e trabalho coletivo.

Material: Lençóis e bola de voleibol ou outra bola disponível.

Descrição: Amarre um elástico, cordinha ou rede a aproximadamente 1. 80m de

altura, de forma a dividir o espaço em dois lados iguais. Aproveite a ocasião para

esclarecer sobre a altura oficial da rede de voleibol, que na categoria feminina

possui 2.24m de altura e no masculino 2.43m. Separe a turma em 4 grupos, sendo

que dois grupos ficarão em quadra e outros dois ficarão na reserva, para entrar em

seguida. A escolha dos dois grupos iniciantes poderá ser feita pela sorte ou

utilizando alguma dinâmica, da forma como você professor, achar melhor.

Os grupos da reserva podem observar o comportamento dos colegas e dialogar

sobre as melhores maneiras de se organizarem neste jogo.

Cada um dos grupos deverá segurar o lençol estendido, com a participação de

todos os integrantes do grupo. A bola será lançada pelo grupo iniciante, através da

organização coletiva, no intuito de arremessar a bola para o outro lado da quadra,

como se fosse um saque. O grupo do outro lado deverá receber a bola com o lençol,

sem deixá-la cair no chão, como acontece no voleibol. Se conseguirem receber a

bola com o lençol, devem lançá-la de volta sempre por cima da rede ou corda,

visando fazer com que a bola toque o chão do lado oposto. Qualquer um dos dois

grupos que não conseguir receber a bola, e deixar que a mesma toque seu lado da

quadra, trocará de lugar com o grupo da reserva, e assim sucessivamente, os

grupos irão trocando de lugar. Aqueles que forem conseguindo cooperar com os

colegas e trabalhar em equipe para atingir o objetivo do jogo vão permanecendo em

quadra.

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Dicas: Ao final da brincadeira, convide os alunos para avaliar coletivamente o jogo

realizado, direcionando algumas perguntas:

- Em algum momento vocês sentiram dificuldades nessa prática?Por quê?

- Houve a presença dos princípios éticos, como por exemplo: companheirismo,

solidariedade e respeito?

- Qual grupo permaneceu mais tempo em quadra? Por quê?

ATIVIDADE 03

LIMPAR O LAGO

Objetivo do Jogo: Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano

despeja nele. Comunicação para encontrar uma estratégia coletiva orientada para a

solução de um problema, compreensão dos problemas do meio ambiente e sua

inter-relação com a nossa vida, respeito com as decisões dos outros, paciência para

aceitar os erros e limitações pessoais dos companheiros, trabalho em equipe para

superar um desafio comum.

Material: Bolas, aproximadamente uma para cada três jogadores. Material

descartável variado: garrafas de plástico, latas, potes de tetra-brik e fita adesiva

para delimitar o espaço do lago.

Descrição: Com a fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro

dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas capacidades e

habilidades. Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas,

bacias de plástico, potes de iogurte. Os participantes situam-se no exterior do

círculo. O organizador do jogo reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que

se encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelos detritos que o ser

humano jogou em seu interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos

peixes, por isso o objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O

problema é que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará

arremessando as bolas contra os detritos que flutuam no lago para tratar de levá-los

até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.

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Dicas: É interessante refletir sobre quais estratégias o grupo utilizou para chegar ao

seu objetivo, que problemas surgiram e como foram solucionados. Pode-se falar

também da contaminação do meio ambiente e as consequências para o ser humano

e para a vida animal e vegetal. Aumenta-se o desafio e a cooperação introduzindo a

regra de que só é possível lançar contra os detritos do lago uma bola que nos tenha

sido passada por outro participante. Não se permite, portanto, lançar uma bola

recolhida do chão.

Pode-se aumentar ainda mais o desafio, e também a diversão, se os participantes

jogarem em pares, unidos pelas mãos.

ATIVIDADE 04

TROCA DE PALAVRAS

Objetivo do Jogo: Encontrar soluções para os problemas recebidos pelos grupos.

Pensar, juntos, sobre a importância de soluções viáveis para as questões

ambientais e sociais, trabalhar os valores humanos e a cooperação intra e

intergrupal. Alguns valores humanos trabalhados: respeito para com a opinião do

outro; comunicação para a resolução dos conflitos; flexibilidade e abertura para

ouvir o outro e entendê-lo; não violência para que os conflitos possam ser resolvidos

de maneira pacífica; ética para encontrar a solução melhor para o grupo e não só

para si.

Material: Tiras de papel e caneta.

Descrição: As tiras de papel são previamente preparadas com palavras-solução de

questão ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema poluição,

desmatamento, miséria, entre outras. Os participantes são divididos em grupos e

recebem as palavras-problemas. São distribuídas até que todas acabem. Em

seguida os grupos recebem as palavras-solução, da mesma maneira. O objetivo é

que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem

solucionadas. Usarão, então, depois as palavras-solução. Em seguida o grupo

escolherá um relator que comentará a experiência. Há possibilidade dos grupos

tocarem palavras-solução para melhor adequação e resolução do problema.

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Dicas: Este é um jogo de reflexão que pode ter inúmeras variantes de acordo com o

grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o professor pode dispor das

palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discussão destes

conflitos e suas causas.

Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, é a troca de palavras

ou mesmo de participantes que funcionarão como conciliadores, podendo

experimentar outra situação. O importante é o exercício da discussão, da reflexão e

da co-operação para solução de conflitos.

JOGOS COOPERATIVOS SEM PERDEDORES:

São jogos que podem ser considerados plenamente cooperativos, porque

todos jogam juntos e todos ganham juntos. O jogo só é vencido se todos os

participantes vencerem.

ATIVIDADE 01

PESSOA PRA PESSOA

Objetivo do Jogo: Despertar a atenção e tempo de reação. Diminuir a distância

entre as pessoas. Desfazer preconceitos e incentivar a criatividade. Exercitar a

Liderança Circular. Este jogo trata de dois aspectos fundamentais da cooperação,

toque e liderança. Trabalha a questão do poder de um modo lúdico e muito eficaz,

propondo exercitar a aproximação e a empatia num ritmo gradativo e que respeita a

integridade pessoal e grupal.

Material: Nenhum material é necessário.

Descrição: Inicia-se incentivando as pessoas a caminhar livre e criativamente pelo

ambiente (andar com passo de gigante, de formiguinha, andar como se o chão

estivesse pegando fogo, com um tique nervoso).

Depois de alguns poucos minutos, fala-se em voz alta, duas partes do corpo (mão

na testa, dedo no nariz, orelha com orelha, cotovelo na barriga).

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A este estímulo, todos deverão formar uma dupla e tocar, um no outro, as partes

faladas pelo professor, o mais rápido possível. Por exemplo: “mão na testa”. Cada

pessoa deverá encontrar um par e tocar sua mão na testa do outro e vice-versa.

Quando todos estiverem em duplas e tocando as partes faladas, o professor reinicia

o processo, propondo a caminhar livre e criativamente.

Após duas ou três dessas combinações o professor pode dizer em voz alta o nome

do jogo: Pessoa pra Pessoa.

Nesse momento, todos, inclusive o professor, devem formar uma nova dupla e

abraçar um ao outro, bem agarradinho para garantir o encontro.

Com a entrada do professor diretamente no jogo, haverá um desequilíbrio numérico:

alguém irá ficar sem par. “E o que fazer com quem sobra?” Diferente dos jogos

tradicionais, aquele que sobra não será castigado nem excluído. Quem sobrou vira

professor e reinicia o jogo servindo ao grupo, ao invés de ser servido por ele.

Dicas: Propor trabalhar em trios, quartetos ou em grupos maiores, pode tornar o

jogo mais desafiante e muito divertido.

ATIVIDADE 02

AMIGOS DE JÓ

Objetivo do Jogo: Cantando a música “Amigos de Jó”, todo o grupo tem que

deslocar-se na cadência e realizar os movimentos propostos formando uma espécie

de balé brincalhão. O propósito é fazer do jogo-dança um momento de união do

grupo e proporcionar um espaço de adequação do ritmo grupal. Podem ser

trabalhados valores humanos como:

- Alegria e entusiasmo pela brincadeira do grupo (diversão entre erros e acertos).

- Harmonia na busca do ritmo grupal.

- Parceria e respeito para caminhar junto como o outro.

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Material: Espaço físico mínimo de 35m, círculos no chão (bambolês, círculos

desenhados de giz ou barbantes) em número igual ao de participantes dispostos em

um grande círculo.

Descrição: Cada participante ocupa um bambolê ou círculo desenhado no chão. A

música tradicional dos “Escravos de Jó” é cantada com algumas modificações:

“amigos de Jó jogavam caxangá, tira , põe,

deixa ficar, festeiros com festeiros fazem zigue, zigue, zá (2x)”

O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta música

“amigos de Jó jogam caxangá” : são 4 passos simples em que cada um vai

pulando nos círculos que estão à sua frente.

“tira”: pula-se para o lado de fora do círculo

“põe”: volta-se para o círculo

“deixa ficar”: permanece no círculo, agitando os braços erguidos

“festeiros com festeiros”: dois passos para frente nos círculos

“fazem zigue, zigue, zá”: começando com o primeiro passo à frente, o segundo

voltando e o terceiro novamente para frente.

Quando o grupo já estiver sincronizado o seu ritmo, o professor pode propor que os

participantes joguem em pares. Neste caso, o número de círculos no chão deve ser

igual à metade do número de participantes, as pessoas ocupam um círculo e ficam

uma ao lado da outra com uma das mãos dadas. Além disso, quando o grupo cantar

“tira...” o par pula para fora do círculo, um para cada lado e sem soltar as mãos.

E por que não propor que se joguem em trios e quartetos?

Dicas: Este jogo-dança é uma brincadeira que exige certa concentração do grupo

para perceber qual é o ritmo a ser adotado. É prudente começar mais devagar e se

o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da velocidade.

O respeito ao parceiro ao lado e a atenção para não machucar os pés alheios são

toques interessantes que o professor pode dar.

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Quando o grupo não está conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o professor

pode oferecer espaço para que as pessoas percebam onde está a dificuldade e

proponham soluções. Da mesma forma, quando o desafio já tenha sido superado e

o grupo queira continuar jogando, há espaço para criar novas formas de

deslocamento e também há abertura para outras coreografias nesta ou em outras

cantigas do domínio popular.

O jogo pode acompanhar reflexão sobre temas de interesse específico ou

simplesmente ser jogado pelo prazer de jogar-dançar.

ATIVIDADE 03

SENTAR EM GRUPO

Objetivo do jogo: Todo o grupo deve sentar em círculo, de uma só vez, mantendo

o equilíbrio. Perceber a importância e a força do trabalho em equipe e da

cooperação.

Material: Sala grande, quadra ou ao ar livre.

Descrição: O professor pede para que os participantes em pé formem um círculo

estando voltados para dentro dele. Solicita então, que todos virem para a direita, de

modo que cada um fique de frente para as contas do colega, como numa fila

circular. Cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega à sua

frente, colocando as mãos na cintura dele. O professor contará até três

pausadamente, e os alunos devem sentar-se nos joelhos de quem está atrás,

vagarosamente e todos ao mesmo tempo. Se alguém perceber que vai perder o

equilíbrio deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que

consigam atingir o objetivo. Quando houver um equilíbrio e coesão no grupo, o

professor solicitará que todos soltem a mão direita e a levantem para o alto. Em

seguida, a mão esquerda. Finalmente pede-se a todos que coloquem a mão na

cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do professor,

levantam-se todos juntos, vagarosamente. Repete-se então o mesmo processo,

porém de olhos fechados.

Dicas:O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia no

chão. É importante distribuir os alunos de acordo com peso e altura proporcionais,

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para que possam sentar-se com tranquilidade. Também se deve levar em

consideração as características de idade e capacidade para a realização do jogo.

ATIVIDADE 04

NÓ HUMANO

Objetivo do Jogo: Estimular o raciocínio, o trabalho em equipe, desmanchar um nó

feito com alunos.

Material: Nenhum.

Descrição: Divida a classe em grupos de nove alunos.

Todos os alunos formam um círculo dando as mãos. Cada um verifica quem está à

sua direita e à sua esquerda. Isto é muito importante, pois pode haver confusão

depois, portanto, peça que cada um fale alto para si e para os outros: “João está à

minha direita e Ana, à minha esquerda”. Diga para soltarem as mãos e caminharem

pelo espaço, aleatoriamente, até ouvirem um sinal (palma ou assobio). Ao ouvi-lo,

todos param exatamente onde estão. Agora, sem sair de suas posições, deverão

dar sua mão direita para quem estava à sua direita e sua mão esquerda para quem

estava à sua esquerda. Vai se formar um nó de alunos, e deverá ser desfeito

voltando o círculo à posição inicial, sem que ninguém solte as mãos.

Peça que os alunos do grupo fiquem em círculo. Eles devem dar as mãos uns aos

outros, entrelaçando-as. Não pode dar as mãos para o colega que está ao lado nem

dar as duas mãos para a mesma pessoa.

A tarefa é desfazer o nó humano sem soltar as mãos, formando um círculo.

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UNIDADE III

COLETÂNEA DE ATIVIDADES COOPERATIVAS

ATIVIDADE 01

PEBOLIM HUMANO

Objetivo do Jogo: Integrar-se ao meio social, desinibir e descontrair o grupo,

desenvolver habilidades motoras tais como: correr, saltar, desviar, etc.

Material: Duas cordas finas e compridas e bola. Quadra ou pátio.

Descrição: O grupo dividido em duas equipes, cada equipe segurando ao longo da

corda, menos os dois goleiros. O objetivo de cada equipe será fazer gols na equipe

contrária que tentará evitar. Só que ninguém poderá soltar das cordas. Caso isto

ocorra, será falta para a outra equipe.

ATIVIDADE 02

JOGO DOS AUTÓGRAFOS

Objetivo do Jogo: É conseguir o maior número de autógrafos possíveis, numa

folha de papel. Este jogo pode nos ajudar a descobrir as alternativas para uma nova

forma de abordar conflitos e realizar metas grupais.

Material: Papel e caneta e barbante.

Descrição: Ele é jogado em dois tempos de 1 minuto, é um jogo simples. Basta

coletar assinaturas uns dos outros, não vale autógrafo repetido.Consiste num jogo

cujo resultado depende da percepção que os participantes têm: do jogo em si, do

objetivo e dos outros participantes. Em 90% dos jogos realizados, constata-se que

no 1º tempo o padrão percepção ação dominante foi o de competição.

Durante o 1º e 2º tempo, em todos os jogos realizados, o padrão percepção ação

predominante, manifestado foi o de cooperação. Em 95% dos jogos.

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ATIVIDADE 03

JOGO DOS IGUAIS

Objetivo do Jogo: Integrar todos os participantes.

Reconhecer as pessoas. Proporcionar um ambiente seguro e onde as pessoas

possam se identificar.

Material: Fita crepe.

Descrição: O professor divide o espaço com uma fita crepe no chão.

Fará algumas perguntas, e quem responder SIM, passa para o lado oposto,

utilizando a linha de fita crepe como referência. Os demais, permanecem no local.

Sugestões de perguntas:

1) Quem tem cachorro vai para o outro lado da sala.

2) Quem tem irmãos.

3) Namorados.

4) Avós vivos.

5) Experiência na área do esporte.

6) Outros assuntos , que podem ter relação direta com a aula proposta. Para

terminar abrir para compartilhar sensações, ideias.

Dicas: Esse jogo é muito importante na identidade do grupo. Os integrantes se

sentem iguais, e encontram seus iguais, e se descobrem. Isso é importante para o

inter-relacionamento de todos.

ATIVIDADE 04

PAR E IMPAR

Objetivo do Jogo: Integrar todos os participantes. Trabalhar o raciocínio, agilidade

e iniciativa.

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Material: Linha ou fita crepe para marcar o chão.

Descrição: Formam-se duas fileiras de pessoas. Uma de costas para a outra. Uma

fileira é PAR e a outra é IMPAR.

O professor faz contas em voz alta que os participantes têm que adivinhar o

resultado. Por exemplo 2x2.

Se der par, a fileira PAR tem que sair correndo para frente até atingir a linha limite.

E a fileira IMPAR, deve correr atrás dos pares, para pegá-los. Se atingirem a linha,

não vale mais ser pego e vice-versa.

Quem for pego passa a ajudar o outro grupo.

Dicas: Esse jogo pode ser trabalhado com outros assuntos como resposta positiva

(sim) ou negativa (não).

ATIVIDADE 05

BOLA SALVADORA

Objetivo do Jogo: Fazer gols. Descontração, quebra de paradigmas, cooperação,

respeito aos limites do outro.

Material : Bola e campo grande.

Descrição: Dividir dois times, de preferência com o mesmo número de cada lado.

Colocar várias bolas, de vários tamanhos, cores e pesos.

O jogo acaba quando algum time completar 3 gols ( ou o que for definido por eles).

Porém o campeão, é o time que mais se divertiu e não o que fez os gols.

ATIVIDADE 06

SEGUINDO O CHEFE

Objetivo do Jogo: Fazer um desenho em grupo no qual cada participante esteja

em uma situação especial.

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Trabalhar a cooperação, a comunicação, planejamento, raciocínio lógico, confiança

e a empatia.

Material: Papel, canetas, tecido para vendar os olhos.

Descrição: Dividir a turma em grupos de cinco alunos, colocando-os sentados no

chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de

papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez, passando

em seguida o desenho para o outro participante e assim por diante, passando por

todos, realizando um traço de cada vez até que o desenho esteja concluído ou o

tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um traço, para e a próxima

ação é de outro participante. Os participantes terão também de obedecer às

seguintes características individuais:

Participante 1 – é cego e só tem o braço direito;

Participante 2 – é cego e só tem o braço esquerdo;

Participante 3 – é cego e surdo;

Participante 4 – é cego e mudo;

Participante 5 – não tem os braços.

Portanto, para desenvolverem esses papéis, o professor pede que os grupos

escolham quem será o participante com as características 1,2,3,4 e 5 entregando

vendas para os olhos e tiras de pano para amarrar os braços que não deverão

utilizar.

Quando os grupos estiverem prontos, o professor começa a contar o tempo,

deixando que os grupos façam a atividade sem interrupção. Neste momento, ele fica

em silêncio, apenas observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou

informações, ele reforça as instruções já ditas sem dar novas orientações. Caso

algum participante faça perguntas do tipo “Está certo?” “Posso fazer assim?” Ele

deixa o grupo decidir, não interferindo. Essas situações poderão ser retomadas no

momento de debate, para análise e como ilustração para outros comentários.

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Após o término do jogo, o professor dever realizar o CAV (ciclo de aprendizagem

vivencial), abordando as dificuldades encontradas, os desafios superados e as

formas de cooperação colocadas em prática.

Dicas: Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixando que os participantes

sintam o jogo que a princípio parece fácil e depois normalmente vão percebendo as

dificuldades. Após os 5 minutos, alguns poderão não ter terminado a tarefa e muitos

poderiam certamente tê-la realizado com melhor qualidade. Por isso, deixe que os

grupos discutam como poderiam melhorar sua “performance” e depois peça que

joguem novamente para colocar em prática as alternativas encontradas. Após todo

o processo o professor deve abrir uma discussão geral na qual todos os grupos

poderão expor dificuldades, soluções e impressões. Considerar as características

da idade quando da realização e análise do jogo.

ATIVIDADE 07

VOLEIBOL DIVERTIDO

Objetivo do Jogo: Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo

cooperativo.

Este jogo permite o exercício da visão sistêmica, do voleibol, da cooperação e da

alegria.

Material: Uma corda elástica ou uma corda feia com tiras de tecido colorido e uma

bola que poderá ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.

Descrição: O professor e um auxiliar,ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda

atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.

Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um jogo de voleibol,

respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos

(como no voleibol infinito).

Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o professor e o auxiliar devem

movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou

seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar

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atentos às mudanças físicas que a quadra vai sofrendo à medida que a corda vai

sendo movimentada.

Dicas: Pode-se aumentar a pontuação, fazendo com que a meta seja maior a cada

jogo. Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo,

todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola

alternadamente, ou outras regras que permitam a participação de todos.

ATIVIDADE 08

QUEIMADA MALUCA

Objetivo do Jogo: Queimar, não ser queimado e salvar seus colegas. Os alunos

terão oportunidades de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso poderão ou não

manter os colegas jogando.

Material: Uma bola de meia e giz.

Descrição: Todos os alunos deverão ficar em um espaço suficientemente grande

para que todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque. Eles

receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a letra Q

(queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor joga a bola de meia para

o alto e está dado o inicio. Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. O

aluno que pegar a bola, poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos

colegas. Caso ela queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará

sentado no lugar. O aluno que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar

o colega. Para salvar bastará que o aluno deixe de JOGAR NO OUTRO e passe

para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO). Está então poderá levantar e

continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura

análise e discussão em grupo.

Dicas: Este jogo é muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento

real de eu aluno. É possível detectar alunos mais cooperativos (salvam mais), mais

competitivos (salvam menos), alunos que fazem parcerias, e trazendo com isso a

oportunidade de fazê-los VER. É necessário que o professor proporcione o

momento de debate, com tranquilidade para ouvir os comentários e fazer as

possíveis colocações. O professor poderá fazer o jogo sem a marcação e depois

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colocá-la para que eles possam avaliar. É importante colocar que existem diferentes

alunos jogando e eles têm a liberdade de serem verdadeiros. Não impor as atitudes

e sim, mostrar os diversos caminhos que elas podem seguir.

ATIVIDADE 09

CADEIRA LIVRE

Objetivo do Jogo: Cooperação, criatividade, integração grupal.O grupo precisa

ocupar todas as cadeiras, não deixando cadeiras livre.

Material: Local espaçoso, cadeiras conforme número de participantes e um

aparelho de som com músicas.

Descrição: Arrumem todas as cadeiras em forma de bloco, de maneira que os

participantes possam correr em volta delas.

Explique que todos correrão em volta das cadeiras enquanto a música estiver

tocando, assim que o som parar, os participantes terão que sentar nas cadeiras

mais próximas. Na primeira rodada todos sentarão, pois terão cadeiras suficientes.

A partir da segunda rodada as cadeiras serão retiradas, uma ou duas por vez. A

ideia é que o grupo possa criar estratégias para que todos possam se sentar, sem

que ninguém fique em pé.

Dicas: Este jogo é um clássico dos Jogos Cooperativos. Explore-o bastante para

conversar com os participantes sobre a cooperação e os benefícios de sua prática

nas relações entre as pessoas.

ATIVIDADE 10

BASQUETINHO

Objetivo do Jogo: Fazer o maior número possível de pontos em um determinado

tempo através de conversão de cestas .

Este jogo permite encaminhar reflexões, procurando resgatar valores humanos

como:

- União do grupo em torno de um objetivo comum.

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- Respeito pela dignidade das duas funções (arremessadores e recolhedores) no

todo do grupo;

- Comunicação para delineamento de estratégias:

- Flexibilidade e abertura nas discussões:

- Criatividade para construções de estratégias satisfatórias:

- Disponibilidade e coragem para vencer desafios e ir além do imaginado:

- Honestidade e ética no cumprimento das regras.

Material: Espaço físico de ao menos 7X7m, 4 ou 5 cestas de diâmetros e alturas

diferentes ( caixas de papelão, cestos de lixo, baldes), 90 bolas (pingue-pongue,

frescobol, plástico, fita crepe, giz ou algo para demarcar o espaço do jogo) e flip

chart, quadro branco, lousa ou chão para marcar os pontos.

Descrição:Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas serão

distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de

dificuldades de acerto (por exemplo, cestas mais difíceis de se acertar valem 200

pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis).

Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para

recolher as bolas.

Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de

bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às

cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e

as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cestas. Ao final

do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo.

O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais

interessar ao professor e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca

de funções entre arremessadores e recolhedores.

Dicas: Este jogo é bem divertido e motiva bastante. O tempo, espaço, número e tipo

de bolas, os pontos, objetivo específico, número de participantes podem variar.

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O professor deve estar atento às manifestações dos participantes para poder

encaminhar as discussões e aproveitar os acontecimentos como ganchos de

reflexão.

O objetivo é melhorar a pontuação a cada tempo de jogo. Caso isto não aconteça, o

professor deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razão da queda no

desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma

próxima tentativa. Ao invés de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma

reflexão.

ATIVIDADE 11

DOMINÓ TODOS NÓS

Objetivo do Jogo: Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o

menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.

Alguns valores humanos podem ser trabalhados: responsabilidade para agir de

maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo; comunicação para

delineamento de estratégias; liberdade para trabalhar o desapego de regras

anteriores e oferecer espaço para a criatividade e disponibilidade para o novo;

parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.

Material: Jogos de dominó, papel e caneta para anotar.

Descrição: Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam

alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no

jogo tradicional.

O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de

nenhuma peça de qualquer jogador. Anotam-se quantas peças sobraram e inicia-se

outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças.

Dicas : O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma? Não!

Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os dominós de modo

que os lados das peças unidas somem os números 3,5, ou múltiplos de 3 e 5. Ou

então jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma peça 4-2 inicia o jogo, o

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próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para

colocar ao lado do 2). Lados em branco das peças podem ser coringas

correspondendo a qualquer número designado a eles.

Contando quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar

com menos peças.

A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é possível

colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em

grupo e desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e discutir sobre estas

questões durante o jogo e ou ao final de várias rodadas.

ATIVIDADE 12

A VIAGEM

Material: Cadeiras ou bambolês

Descrição: Organize os alunos em círculo cada um na sua cadeira. O professor

deve falar aos alunos que existem duas palavras importantes nessa brincadeira:

VIAGEM...(os alunos trocam de lugar) e DESASTRE...(eles devem dar uma volta na

própria cadeira).

A atividade começa com o professor de pé contando uma pequena história...Ex:

Hoje os alunos de nossa escola sairão para um passeio...foram visitar alguns

lugares importantes da cidade quando alguém viu um DESASTRE....(fazer voltas na

cadeira) mais tarde os alunos viram um ônibus de VIAGEM..(trocar de lugares) o

professor pode ser quiser ocupar uma cadeira e um aluno ficará de pé...este então

deverá continuar a história com grande imaginação.

ATIVIDADE 13

CAMPO MINADO

Objetivo do Jogo: Cruzar um campo minado, representado por uma matriz de

linhas e colunas, cujas células podem conter uma “bombo”. Caso a pessoa que faz

a tentativa de travessia pise em uma célula que contêm uma mina explosiva, será

informada pelo professor. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho

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correto e todos conseguem atravessar. Desenvolver o trabalho em equipe, a

comunicação e a habilidade de planejar.

Material: Fita crepe,, folha contendo o mapa do campo minado , apito.

Descrição: O professor conduz o grupo para o local onde o chão foi

antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo são

convidados a ficar após uma linha que marca o inicio do campo minado. São

passadas as seguintes instruções ao grupo:

Vocês deverão atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez. Quando a

pessoa que está na travessia pisar em uma mina. O professor irá soar o apito, que

simboliza a explosão da mina. A pessoa que “sofreu” a explosão, deverá voltar para

junto do grupo e oportunamente tentar novamente a travessia. Durante o jogo, o

grupo não poderá falar, podendo entretanto emitir sons. É permitido andar uma

célula de cada vez, e sempre para uma célula adjacente. O grupo terá cinco minutos

iniciais, quando poderão falar, para elaborar a estratégia a ser adotada durante a

travessia. O grupo terá quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os

integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:

O caminho correto neste exemplo é dado pelas células: A1,B2,B3,C4 e B5.

Dicas: O jogo dever ser conduzido em silêncio, podendo o grupo utilizar sinais

físicos ou sonoros previamente combinados. Entretanto, é normal que as pessoas

deixem escapar algumas palavras. Neste momento o professor deve paralisar o

jogo e relembrar a regra. Não é aconselhável instituir uma punição para o caso de

pessoas que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o professor deve

novamente paralisar o jogo e colocar a questão para o grupo, pedindo que eles

resolvam a questão.

ATIVIDADE 14

BUZZ

Objetivo do Jogo: Contar até 100 ou mais substituindo os múltiplos de cinco pela

palavra BUZZ. Desenvolver a inteligência lógica-matemática, a inteligência

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interpessoal, a cooperação e o trabalho de equipe. Pode ser um bom vitalizador ou

atuar bem no aquecimento.

Material: Um espaço adequado para o número de participantes.

Descrição: Para o BUZZ marca-se o número 5 (cinco). Os jogadores contam em

voz alta, sendo proibido dizer cinco e os múltiplos de cinco. O primeiro jogador

começa dizendo “um”. O segundo diz “dois”. O terceiro continua a contagem: “três”.

E assim vai até o quatro, quando em vez do seguinte dizer “cinco”, ele dirá BUZZ.

Os jogadores deverão dizer BUZZ no lugar de 5,10,15,20,25,30 e assim por diante.

Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do BUZZ é “Vamos ver se

conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar”? Em vez de competir, os

jogadores estarão unidos em torno de mesmo propósito e permanecerão unidos nas

risadas quando alguém errar.

ATIVIDADE 15

REDE DE PESCA

Objetivo do Jogo: Capturar todos os participantes. Cooperação, comunicação,

socialização, interação meninos e meninas.

Material: Quadra de esportes.

Descrição: Delimita-se o espaço, por exemplo, a quadra de voleibol, então o

professor escolhe um ou dois alunos que deverão pegar os outros, cada colega

pego com um toque deverá dar as mãos e correr juntos para pegar os outros,

conforme vão pegando a rede aumentará de tamanho e ficará mais fácil capturar

todos.

Aqueles que saírem do limite estarão automaticamente pegos e a rede não poderá

se dividir ou não poderão soltar as mãos para correrem atrás de colegas diferentes.

Dicas: O professor poderá orientar o grupo para que combinem o objetivo comum,

pois se cada ponta da rede correr para um lado acontecerá à divisão e isso não

pode acontecer.

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ATIVIDADE 16

DOMINÓ COOPERATIVO

Objetivo do Jogo: Construir uma trilha de dominós (com as peças em pé) com

variados graus de dificuldades, incluindo retas, curvas e bifurcações, de forma a

atingir um determinado alvo e derrubá-lo (copos de plástico empilhado, por

exemplo).

Desenvolver o espírito de organização e interação de uma equipe, de forma a

produzir desde o projeto do caminho que será construído, até a programação das

etapas do trabalho. Serão, desenvolvidos as seguintes competências:

Comunicação, liderança, planejamento, criatividade, julgamento, espírito critico e

visão do todo.

Material: Vinte jogos de dominó no mínimo (560 peças) para um grupo de 20

pessoas.

Quanto mais peças melhor. Vinte copos descartáveis de plástico. Local espaçoso

(dois metros por participantes), fechado, com piso liso (sem carpete) sem correntes

de vento.

Descrição: Colocar no centro da sala os jogos de dominó e propor ao grupo que

partindo de um ponto A em uma extremidade da sala, atinjam um ponto B na

extremidade oposta, utilizando exclusivamente as peças de dominó, que deverão

ser colocadas em posição vertical, uma seguida da outra, de forma que quando uma

primeira peça for derrubada, provoque um processo em cadeia, onde as peças vão

sendo derrubadas pelas anteriores, até que o alvo seja atingido . O professor pode

colocar vários copos de plástico no chão em pontos aleatórios, pedindo que a trilha

passe por todos aqueles pontos.Pode-se pedir que o grupo produza um mínimo de

5 bifurcações, durante o trajeto. É dado um tempo de 20 minutos para o

planejamento preliminar e em seguida é iniciado o jogo. Sugere-se que se jogue em

quatro tempos, sendo que cada tempo pode ser de 30 minutos a 1 hora. Entre um

tempo e outro, as atividades do grupo são paralisadas, nenhuma peça pode ser

movimentada e o grupo tem o tempo de 15 minutos para avaliar sua estratégia e

seu desempenho, podendo efetuar reformulações para o próximo tempo. O ultimo

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tempo é decisivo para o sucesso do trabalho do grupo. Fim do último tempo, e tudo

preparado para ser disparada a reação em cadeia, reúne-se todo o grupo para

eleger a pessoa que terá a honra de iniciar o processo. Após o disparo são

momentos emocionantes, onde todo o grupo está torcendo para que tudo funcione a

contento. Finalizando o jogo, tendo o alvo sido derrotado.

ATIVIDADE 17

A FUGA DOS QUADRADOS

Objetivo do Jogo: Trabalhar a comunicação não verbal e inter-relacionamento do

grupo.

Material: Fita crepe, vendas e tapete.

Quanto mais peças melhor. Vinte copos descartáveis de plástico. Local espaçoso

(dois metros por participantes), fechado, com piso liso (sem carpete) sem correntes

de vento.

Descrição: Marcar 3 quadrados com a fita crepe no chão, separados com uma

distância de mais de dois metros entre um e outro.

Dividir o grupo nos três quadrados, posicionem-se dentro dos quadrados.

Grupo 1: cegos (com faixa nos olhos).

Grupo 2: pouca locomoção (pernas amarradas).

Grupo 3: mudos (com faixa na boca).

Somente o Grupo 3 saberá qual é o desafio, e a folha com as instruções só poderá

ser entregue a eles, quando os grupos 2 e 1 estiverem devidamente posicionados e

amarrados.

Fazer com que no tempo determinado pelo professor todo o grupo esteja no seu

quadrado. Só que para isto existem algumas regras que vocês têm que seguir. Ao

lado do quadrado dos Cegos, devem ter dois tapetes (um de cada lado)

posicionados no chão, sem que os mesmos percebam.

Instruções:

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Você está no quadrado número 3, os cegos estão no quadrado número 1 e os “pés

amarrados” no quadrado número 2.

A sua missão é, sem falar nada, fazer com que no tempo determinado pelo

professor todo o grupo esteja no seu quadrado. Só que para isto existem algumas

regras que vocês têm que seguir:

1) Esta folha não pode, jamais, sair do quadrado em que está.

2) A única maneira de atravessar de um quadrado para outro é fazendo-se uma

ponte com os tapetes que estão ao lado dos cegos.

3) Ninguém pode sair de dentro dos quadrados, a não ser quando estiver nos

tapetes, atravessando de um para outro.

4) Só os cegos podem pegar e manipular os tapetes.

5) O pé amarrado só pode atravessar a ponte se fizerem dupla com um

cego(um pé amarrado – um cego), que servirá de apoio para que este possa

pular.

6) Tanto os cegos quanto os pés amarrados só podem passar para o seu

quadrado (3) se todos já estiverem no quadrado 2.

7) A cada vez que alguém não seguir uma das regras acima o professor vai falar

“quebra de protocolo”, a pessoa tem que voltar para onde estava.

ATIVIDADE 18

BOLA AO CAPITÃO

Objetivo do Jogo: Estimular a cooperação, desenvolver habilidades motoras e

aprimorar o trabalho em grupo

Material: Bola e dois aros, quadra ou pátio.

Descrição: Formando duas equipes com o mesmo número de participantes.

Colocar um aro em cada lado da quadra ou pátio e cada equipe escolhe um de seus

integrantes para ficar dentro dos aros. Numa distância de três metros distante do

aro, desenha-se uma linha onde não poderão passar defesa e ataque. O objetivo de

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cada equipe será conseguir passar a bola três vezes e arremessar a bola para o seu

capitão dentro do aro. Este deverá pegar a bola sem deixar cair e nem poderá sair

do aro.

ATIVIDADE 18

HANDEBOL TAPA-CONE

Objetivo do Jogo: Estimular a cooperação, reforçar o trabalho em equipe,

desenvolver habilidades motoras, tais como: lançar, defender, passar, receber,etc.

Material: Cones e bolas de borracha. Quadra ou pátio.

Descrição: O grupo deve ser dividido em dois times: defensores dos cones e

atacantes de cones. O professor divide a quadra ou pátio com uma linha central. De

um lado ficam os cones, com os seus respectivos defensores; do outro, os

atacantes de cones com bolas de borracha nas mãos. O objetivo de quem tem as

bolas é tentar derrubar os cones e quem defende deve evitar que o cone seja

atingido, pegando a bola, tentar queimar algum atacante. Se conseguir, o atacante

passa a ser defensor de cone. O jogo continua até que os atacantes consigam

derrubar todos os cones ou até que os defensores queimem todos os atacantes.

ATIVIDADE 19

JOGO DOS DEZ PASSES

Objetivo do Jogo: Estimular a cooperação, reforçar o trabalho em equipe,

desenvolver habilidades motoras, tais como: passar, lançar, receber e rebater.

Material: Uma bola de borracha ou de basquete. Quadra ou pátio.

Descrição: Duas equipes, com aproximadamente 15 integrantes. Uma bola de cada

lado da quadra, como se fosse jogar basquete. O objetivo de cada equipe é atingir

a marca de dez passes consecutivos, sem que a equipe contrária tome a bola ou

que a mesma caia no chão. O professor, a cada ponto, passa um integrante para a

equipe contrária. Outra alteração que pode ser proposta é a de que , quando o jogo

fica fácil para as duas equipes, sugerir que só se use a mão direita, por exemplo.

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REFERÊNCIAS

BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos cooperativos: se o importante é competir, o

fundamental é cooperar. 4ª edição. Santos, SP: Projeto Cooperação, 2003. Ed.

Renovada.

BROTTO, Fábio Otuzi. Jogos cooperativos: o jogo e o esporte como um

exercício de convivência . 2.ed. Santos: Projeto Cooperação, 2002.

ORLICK, Terry. Tipos e Categorias de Jogos Cooperativos. Disponível em :

<http://www.projetocooperacao.com.br/2010/10/26/tipos-e-categorias-de-jogos-

cooperativos-terry-orlick/>. Acesso em: 25 de maio de 2013.

ORLICK, Terry. Vencendo a Competição. São Paulo: Círculo do Livro, 1989.

PARANÁ, Secretária de Estado da Educação. Diretrizes Curriculares da Rede

Pública de Educação Básica do Estado do Paraná. Curitiba, 2008.

PIEROTTI, Juliana Assef. Caderno de Jogos Cooperativos . 2006.

Revista Jogos Cooperativos. Disponível em:< www.jogoscooperativos.com.br>.

Acesso em: 15 de agosto de 2013.

SOLER, Reinaldo. Educação Física. Uma abordagem cooperativa. Rio de Janeiro: Sprint, 2006. VAZ, Alexandre F. Caderno de Formação RBCE, Jogos, Esportes: Desafios para a

Educação Física Escolar. Disponível em:

<www.rbceonline.org.br/revista/indexphp/caderno/article/viewFile/986/558>. Acesso

em: 15 de setembro de 2013.

Vídeo Trabalhando em Equipe com Humor. Disponível em:

www.youtube.com/watch?v=PKc_xBD4Cyo>. Acesso em: 20 de outubro de 2013.