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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE
OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Artigos
PARANÁ
GOVERNO DO ESTADO
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS –
DPPE UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CENTRO–OESTE - UNICENTRO
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
Ficha de Identificação – Artigo Final Professor PDE 2013/2014
Título O Uso de Jogos na abordagem de Números Inteiros Autora Lucimara Colecha Escola de Atuação Colégio Estadual Padre José Orestes Preima Município da Escola Prudentópolis-PR Núcleo Regional de Educação Irati Professora Orientadora Izabel Passos Bonete Instituição de Ensino Superior UNICENTRO Disciplina/Área de ingresso no PDE
Matemática
Resumo O presente artigo apresenta uma reflexão sobre a implementação de uma proposta para o ensino de números inteiros, realizada em uma turma de 7° ano do ensino fundamental de um colégio estadual localizado no município de Prudentópolis – PR. A proposta foi idealizada e desenvolvida no programa PDE 2013/2014 e buscou abordar o referido tema, utilizando-se de uma metodologia alternativa motivada pelo uso de jogos matemáticos digitais e não digitais. Para tanto, foram elaboradas 05 (cinco) atividades, cada uma das quais contemplando uma variedade de situações matemáticas para serem discutidas e exploradas em sala de aula. Os jogos matemáticos são ferramentas metodológicas que permitem aos alunos perceber a Matemática como uma disciplina atraente, dinâmica, interessante e importante para a vida prática. A inserção de jogos em sala de aula desperta o gosto pela Matemática e propicia o desenvolvimento do raciocínio do aluno de forma prazerosa e diversificada. Assim, foram selecionados jogos digitais e não digitais, os quais foram levados para a sala de aula, para que os alunos pudessem resolver diferentes situações problemas. Os jogos digitais, quando articulados com situações que exploram conteúdos matemáticos podem ser considerados importantes instrumentos para a construção e compreensão de
conhecimentos.
Palavras-chave Ensino, Jogos, Ludicidade e Matemática.
O USO DE JOGOS NA ABORDAGEM DE NÚMEROS INTEIROS
Autora: Lucimara Colecha1
Orientadora: Izabel Passos Bonete2
RESUMO
O presente artigo apresenta uma reflexão sobre a implementação de uma proposta para o ensino de números inteiros, realizada em uma turma de 7° ano do ensino fundamental de um colégio estadual localizado no município de Prudentópolis – PR. A proposta foi idealizada e desenvolvida no programa PDE 2013/2014 e buscou abordar o referido tema, utilizando-se de uma metodologia alternativa motivada pelo uso de jogos matemáticos digitais e não digitais. Para tanto, foram elaboradas 05 (cinco) atividades, cada uma das quais contemplando uma variedade de situações matemáticas para serem discutidas e exploradas em sala de aula. Os jogos matemáticos são ferramentas metodológicas que permitem aos alunos perceber a Matemática como uma disciplina atraente, dinâmica, interessante e importante para a vida prática. A inserção de jogos em sala de aula desperta o gosto pela Matemática e propicia o desenvolvimento do raciocínio do aluno de forma prazerosa e diversificada. Assim, foram selecionados jogos digitais e não digitais, os quais foram levados para a sala de aula, para que os alunos pudessem resolver diferentes situações problemas. Os jogos digitais, quando articulados com situações que exploram conteúdos matemáticos podem ser considerados importantes instrumentos para a construção e compreensão de conhecimentos.
Palavras-chave: Ensino, Jogos, Ludicidade e Matemática.
1 Professora da Rede Estadual de Ensino do estado do Paraná, integrante do Programa de
Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná – PDE. 2 Professora Mestre do Departamento de Matemática da Universidade Estadual do Centro-
Oeste-UNICENTRO/Campus Irati, Pr.
INTRODUÇÃO
A Matemática, por se tratar de uma ciência exata e permeada de
cálculos e regras, é vista pelos alunos como uma disciplina difícil e sem
importância. Por outro lado, professores e educadores consideram como uma
disciplina que necessita, constantemente, de discussões, reflexões e
investigações que visem à melhoria do processo de ensino e de aprendizagem.
Uma vez que as dificuldades encontradas por professores e alunos são
variadas, é fundamental que todo professor de Matemática desenvolva estudos
que busquem transformar a sua prática pedagógica, bem como promovam a
qualidade no ensino da Matemática e a aprendizagem significativa aos alunos.
As atuais propostas pedagógicas sugerem o uso de diferentes
metodologias de ensino que proporcionem aos alunos, oportunidades para
perceberem a Matemática como uma disciplina atraente, dinâmica,
interessante e importante para vida prática. Entre tais alternativas
metodológicas, sugerem o uso de jogos matemáticos articulados à resolução
de situações problemas contextualizados, o que permite ainda, que os alunos
aprendam matemática de modo divertido e prazeroso.
Diante de um mundo globalizado, em que a tecnologia avança
rapidamente, proporcionando novas formas de comunicação e aprendizagem,
a escola deve estar atenta e acompanhar esta evolução, utilizando
metodologias alternativas que visem contemplar o uso da tecnologia na
educação. Assim, cabe ao professor explorar mídias tecnológicas na sala de
aula, explorando o potencial e a criatividade de seus alunos. Os jogos digitais,
quando articulados com situações que abordem conteúdos matemáticos
também podem ser considerados importantes instrumentos de conhecimento.
Nessa perspectiva, buscou-se investigar a utilização de jogos
matemáticos digitais e não digitais, no ensino e na aprendizagem dos
conteúdos desta disciplina, em especial na abordagem de números inteiros, em
uma turma de 7° ano do Colégio Estadual Padre José Orestes Preima,
localizado no município de Prudentópolis – PR.
A proposta foi implementada no primeiro semestre de 2014, com carga
horária de 32horas/aulas, supervisionadas pela direção, orientação e equipe
pedagógica da escola mencionada.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O ensino de Matemática é um tema que está em constantes discussões
por educadores e profissionais da área. Neste sentido, as atuais propostas
pedagógicas apresentam fundamentos e alternativas metodológicas sugerindo
que o educador busque formas interessantes de ensinar para que os alunos
possam identificar-se com a disciplina e, deste modo, se sintam motivados a
aprendê-la.
Entre tais metodologias alternativas, recomendam o uso de tendências
metodológicas da Educação Matemática, como a resolução de problemas, a
modelagem matemática, as mídias tecnológicas, a etnomatemática, a história
da Matemática e as investigações matemáticas, as quais se complementam
entre si. Além dessas tendências, que podem ser articuladas umas as outras,
pode o professor utilizar materiais concretos e jogos no ensino da Matemática,
articulando às tendências metodológicas recomendadas.
Portanto, este artigo explora o uso de jogos digitais e não digitais
construídos em sala de aula, onde o aluno seja capaz de elaborar, manusear,
construir e fixar conceitos, buscando assim uma melhor compreensão sobre
números inteiros. Para tanto, pretende-se articular jogos com a resolução de
problemas contextualizados, de modo a despertar nos alunos a importância da
Matemática para o entendimento do mundo que os rodeia.
JOGOS NO ENSINO DA MATEMÁTICA
A Matemática é uma disciplina fundamental na vida de qualquer ser
humano, pois é através dela que se desenvolvem habilidades diversas,
principalmente, no que diz respeito ao raciocínio lógico dedutivo. A grande
preocupação de hoje é que, diante de um mundo em crescente avanço
tecnológico, a escola continue funcionando dentro de padrões tradicionais,
querendo que os alunos se mostrem motivados a aprendizagem, sem se
atualizar e explorar novas formas de ensinar.
De acordo com os PCNs (BRASIL, 1998, p. 48-49), “é importante que os
jogos façam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se
deseja desenvolver”. No ensino da Matemática não existe um caminho único,
no entanto, para que o professor transforme sua prática pedagógica é preciso
conhecer diversas possibilidades de trabalho, tornando suas aulas mais
atrativas.
A criança precisa do brincar e do jogo como um equilíbrio entre ela e o
mundo. Para os povos egípcios, maias e romanos os jogos eram passados de
geração em geração. Por meio deles aprendia-se sobre valores e normas
sociais do padrão de vida, mas com o passar dos tempos estes costumes
foram se perdendo e acabaram sendo considerados profanos e imorais.
O jogo em sala de aula promove o desenvolvimento pleno de ensino
aprendizagem, pois aproxima os alunos do conhecimento cientifico de forma
prazerosa e diversificada, podendo despertar o gosto pela Matemática. Ribeiro
(2009) destaca que o jogo proporciona o desenvolvimento de estratégias de
resolução de problemas; requer a participação ativa do aluno na construção do
seu próprio conhecimento e favorece o desenvolvimento da criatividade, do
senso critico, da participação, da competição ‘sadia’, da observação, das várias
formas de uso da linguagem e do resgate do prazer de aprender.
O papel do professor e a qualidade pedagógica do jogo são elementos
fundamentais para o processo de ensino aprendizagem da Matemática. Cabe
ao professor conhecer o jogo, minuciosamente, e prever estratégias a serem
adotadas no decorrer do jogo. No entanto, não é qualquer jogo que estimula os
alunos a aprender. Smole, Diniz e Milani (2007, p. 14) salientam que:
um jogo pode ser escolhido porque permitirá que seus alunos comecem a pensar sobre um novo assunto, ou para que eles tenham um tempo maior para desenvolver a compreensão sobre um conceito, para que eles desenvolvam estratégias de resolução de problemas ou para que conquistem determinadas habilidades que naquele momento você vê como importantes para o processo de ensino aprendizagem.
De acordo com Macedo, Pretty e Passos (2005, p. 27), “um desafio ao
professor, na perspectiva da aprendizagem, é descobrir os motivos que geram
baixo rendimento em termos de notas e aquisições”. Nesse contexto, os jogos
podem ser considerados instrumentos para que o professor avalie o
desempenho do aluno, visto que alguns estudantes aprendem melhor através
do contato com o lúdico. Desse modo, o professor pode ajudar os alunos a se
envolverem mais em projetos e situações significativas, fornecendo, desta
forma, subsídios para a resolução de situações futuras.
Cabe também ao professor ficar atento ao tempo limite do jogo e a
quantidade de vezes que o aplica em sala de aula, pois um jogo repetitivo leva
os alunos ao desinteresse, deixando as aulas cansativas e sem graça.
Portanto, o que estimula os alunos é a dificuldade e os desafios que o jogo
proporciona.
Brenelli (1996, p. 21) salienta que, “para Piaget, por meio da atividade
lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade a si própria, atribuindo
então, ao jogo um valor educacional muito grande”.
Os jogos são estímulos aos alunos os quais buscam melhorar o
desempenho e se aperfeiçoar. Seguindo regras vão se familiarizando e
entendendo, buscando superar desafios. A utilização de jogos em sala de aula
aciona diversos mecanismos, proporcionando sentido imediato ao que antes
eram situações problemas. O jogar além de promover a aprendizagem pode
ser aplicado em diferentes situações, como na tomada de decisões, na
antecipação de resultados e na comunicação de ideias.
Smole, Diniz e Milani (2007, p.12) apresentam uma proposta para a
utilização de jogos baseada na perspectiva de resolução de problemas.
Nossa proposta de utilização de jogos está baseada em uma perspectiva de resolução de problemas, o que, em nossa concepção, permite uma forma de organizar o ensino envolvendo mais que aspectos puramente metodológicos, pois inclui toda uma postura frente ao que é ensinar e, consequentemente, sobre o que significa aprender.
O professor também pode renovar suas aulas utilizando-se de recursos
como o software, a televisão, as calculadoras, os aplicativos da internet,
principalmente dos jogos digitais, os quais segundo as Diretrizes Curriculares
da Educação Básica do Paraná – DCEs (PARANÁ, 2008) têm beneficiado as
experimentações matemáticas e intensificado as formas de resolução de
problemas. Considerando que, a maioria dos alunos está inserida digitalmente,
é natural que o professor aproveite e explore a “moda do momento”: a
computação.
Todavia, para os que ainda não tiveram acesso a informática, é a
oportunidade de vivenciar uma experiência inovadora e fundamental para a sua
transformação social e cultural. No entanto, é preciso que todas as escolas
estejam equipadas com laboratórios de informática e que os professores
saibam fazer uso destes.
É imprescindível ainda que, nos dias atuais, se estabeleça uma
educação transformadora e ousada, que promova uma reflexão a respeito das
atitudes e ações pedagógicas. Os computadores e as mídias contribuem para
reeducar estas ações, revertendo e revendo as transformações nas práticas
escolares.
Com a utilização desses recursos, a sala de aula transforma-se em um espaço de investigação, discussão, experiência, partilha e documentação de significados, contando com diferentes tecnologias auxiliares no trabalho exploratório desenvolvido pelo professor (LORENZATO, 2006, p. 110).
Carvalho (1992, p. 103), “o saber matemático não pode continuar sendo
privilégio de poucos alunos, tidos inteligentes”, o professor deve ir à busca de
novos suportes para auxiliar e motivar a compreensão dos conteúdos. Sendo
que os jogos são ferramentas essenciais para que os alunos sintam-se
estimulados a aprender.
Segundo Sadovsky (2010), para ensinar Matemática hoje, é preciso
desafiar o aluno, propor situações que o leve a investigar, questionar e
construir significados. Situações estas, que o aluno considere difícil, mas não
impossível.
DESCRIÇÃO DAS AÇÕES
A unidade didática foi aplicada em uma turma de 7° ano do Colégio
Estadual Padre José Orestes Preima – Ensino Fundamental e Médio – da
localidade de Linha Esperança, Município de Prudentópolis – PR. As atividades
foram desenvolvidas no primeiro semestre de 2014, com carga horária de
32horas/aulas, as quais foram suficientes para implementação da proposta.
Simultaneamente a implementação da proposta na escola, ocorreu o
Grupo de Trabalho em Rede – GTR/2014, em que participaram professores da
Rede Pública Estadual do Paraná – os quais tiveram a oportunidade de
conhecer o projeto de intervenção pedagógica, analisar textos e aplicar
atividades da Unidade Didática a seus alunos. Assim, contribuíram com relato
de suas experiências, sugerindo também atividades através dos fóruns e
diários.
Foram elaboradas 05 (cinco) atividades, sendo que cada uma delas
tinha sua especificidade, porém no conjunto, visavam à exploração do conjunto
dos números inteiros.
A avaliação foi realizada de forma gradativa, de acordo com a
mobilização dos alunos e a participação dos mesmos na confecção e
apresentação dos jogos, bem como na desenvoltura dos mesmos ao jogar e
resolver as atividades propostas.
A 1ª atividade discutiu o conceito de números inteiros. Foram previstas
e utilizadas 04 h/a para o desenvolvimento desta atividade. Nas duas primeiras
aulas, foram apresentadas 11 (onze) situações problemas, conforme FIGURA
1, no intuito de investigar o conhecimento prévio dos alunos sobre o tema.
Figura 1 – 1ª Atividade
Tais situações exigiram atenção e concentração dos alunos. Verificou-se
que grande parte da turma possuía conhecimento sobre o conteúdo
apresentado, porém, para uma pequena parte da turma, fez-se necessário
intervir para que os mesmos compreendessem e pudessem acompanhar os
demais colegas. Alunos que dominavam os conhecimentos investigados,
ajudaram os outros, tornando a aula cooperativa.
Ao final foi realizada uma discussão com o grande grupo sobre as
atividades desenvolvidas, momento em que foi possível perceber que os
alunos compreenderam a abordagem sobre os números inteiros e sua utilidade
na vida prática, permitindo a continuidade da proposta.
Na 2ª atividade foram apresentadas aos alunos 06 (seis) situações,
para as quais foram utilizadas 08 h/a. Cada situação foi elaborada no formato
de um jogo, buscando estimular a aprendizagem e o gosto pela Matemática.
A FIGURA 2 apresenta as situações 1 a 4, em que os estudantes tiveram
a oportunidade de desenvolver o raciocínio mental e elaborar as regras para a
adição e subtração de números inteiros.
Figura 2: 2ª Atividade, situação 1 a 4 Fonte: A autora
Na primeira situação, constatou-se que os alunos conseguiram
desenvolvê-la plenamente, sem necessidade de intervenções, pois já tinham
conhecimento sobre números negativos e suas aplicações.
A segunda situação, o “Círculo Zero” simulou um quebra-cabeça, em
que os alunos deveriam colocar dentro de cada círculo, três dos números
espalhados fora da figura, de modo que a soma deles tivesse resultado zero. O
que os alunos deveriam verificar nesta atividade é que a disposição dos
números para que a soma resultasse zero em cada círculo, poderia ser
realizada de diversas maneiras, mas somente existe apenas uma maneira de
combinar os números dados para que todos os círculos somassem zero. Os
alunos não tiveram grandes dificuldades para resolver esta questão, porém
quando necessário houve intervenção por parte dos próprios colegas ou da
professora para melhor esclarecer as dúvidas.
A terceira situação foi um caça números, com o objetivo de exercitar as
regras da adição, subtração e multiplicação de números inteiros. Os alunos
deveriam encontrar os resultados na tabela. Esta atividade foi realizada
tranquilamente pelos alunos, pois era uma atividade fácil e que despertava o
interesse em encontrar os resultados corretos.
Com relação à quarta situação, percebeu-se que os alunos encontraram
algumas dificuldades, pois esta envolvia as quatro operações com números
inteiros. A grande maioria da turma necessitou de mais explicações para
resolver esta atividade, pois consideraram difíceis as operações que envolviam
a divisão e multiplicação com números inteiros.
Na quinta situação foi possível perceber uma maior concentração por
parte dos alunos. Em seguida, os alunos desvendaram, por meio de
operações, quais eram os números que faltavam para compor o quadrado
mágico. Esta atividade foi prazerosa, pois os alunos puderam sentar-se em
duplas para discutirem possíveis caminhos na busca da solução. Sempre que
necessário intervia-se para esclarecer as dúvidas dos alunos.
A quinta e sexta situação buscou explorar, respectivamente, o quadrado
mágico e o segredo da pirâmide de números (FIGURA 3).
Figura 3: 5ª e 6ª situação da 2ª Atividade
A última situação apresentada teve por objetivo buscar o segredo da
pirâmide de números. Os alunos deveriam descobrir o segredo para então
resolver a questão. A dica dada aos alunos foi observar o número de um bloco
e os números dos blocos que o apoiam. Esta foi uma atividade que dedicou um
tempo maior que o previsto, pois os alunos tiveram dificuldades em descobrir
apenas com essa dica, sendo necessária a intervenção por meio de mais
dicas.
A 3º atividade teve como objetivo investigar e explorar por meio da
resolução de problemas, a leitura e construção de tabelas e gráficos (FIGURA
3). Para tanto, foram utilizadas 6h/a e foram desenvolvidas 10 (dez) situações
problemas que envolveram números negativos e tratamento da informação,
utilizando-se de diferentes estratégias de resolução.
As três primeiras e a quinta situação envolviam análise e interpretação
de dados do jornal diário sobre a previsão do tempo, leitura de gráficos
financeiros de duas empresas e leitura de uma tabela sobre pontuações de um
campeonato de basquete entre três equipes. Tais questões foram resolvidas
sem dificuldades e foram de fácil assimilação para os alunos.
A quarta situação em que foi proposta a resolução de uma situação
problema, sobre a variação de altitude e temperatura externa de um avião,
desde a decolagem até o momento em que este atingiu a sua altitude máxima,
conforme dados no problema, constatou-se que os alunos encontraram
dificuldades para resolver por depender de interpretação do texto do problema,
embora tenha sido disponibilizado tempo aos alunos para leitura e
interpretação da questão.
Figura 4: 3ª Atividade
Constatou-se que à medida que os alunos resolviam as questões,
encontravam menos dificuldades para solucionar as situações apresentadas.
Na décima e última situação, os alunos realizaram uma pesquisa em casa, na
qual coletaram dados dos três últimos meses referentes aos gastos financeiros
da família. Na sequencia, analisaram a diferença de gastos obtidos entre cada
mês e escolheram um dos meses para confeccionarem um gráfico com os
dados obtidos.
A 4ª atividade contemplou a confecção e o desenvolvimento da prática
de jogos não digitais em sala de aula. Tais jogos tinham por objetivo
desenvolver o raciocínio mental por meio do cálculo de operações simples.
Para esta atividade foram utilizadas 7h/a e construídos quatro jogos: o Jogo do
Alvo, a Caixinha dos Inteiros, o Jogo da "Velha...Tabuada" dos Números
Inteiros e o Pega Varetas-adaptado.
Para a construção do jogo Tiro ao Alvo foram utilizadas cartolinas,
compasso, régua, tinta guache e pincel. Utilizando-se do compasso os alunos
traçaram um conjunto de quatro circunferências concêntricas na cartolina, com
raios iguais a 2 cm, 5 cm, 10 cm e 15 cm, pintando com as cores azul e
vermelho e, para as bordas do alvo, traçaram uma faixa em cartolina de 95 cm,
conforme FIGURA 6. Cortaram a faixa, dobraram na marcação de 1 cm e
fixaram ao redor do alvo.
Figura 6 – Modelo para construção do Jogo Tiro ao Alvo e alunos construindo o jogo em sala de aula
Construído o jogo, os alunos dividiram-se em duplas e começaram a
jogar, seguindo as regras estipuladas, conforme segue:
* Cada aluno, na sua vez, joga 15 ou quantos feijões forem estabelecidos pelo
grupo. Cada feijão que cair em uma faixa azul corresponde a um ponto ganho.
Cada feijão que cair em uma faixa vermelha corresponde a um ponto perdido.
* Após cada um jogar, fazem-se as operações e anota-se o número obtido.
* Ao final de certo número de rodadas, quantas definidas pelo grupo, faz-se a
soma de todas as rodadas e ganha o jogo quem conseguir o maior número de
pontos. A FIGURA 7 apresenta o momento do jogo de uma das duplas.
Figura 7 – Desenvolvimento do jogo Tiro ao Alvo em sala de aula
Constatou-se que os alunos apreciaram a atividade e ao mesmo tempo
assimilaram as noções básicas da adição e subtração de números inteiros.
O segundo jogo confeccionado com os alunos foi a Caixinha dos
Inteiros. Para este jogo foram utilizadas uma cartolina de 36cm x 36cm, pincel
atômico, régua, tinta guache azul e vermelho ou lápis de cor. Para as bordas,
foram medidos 2cm dos 36cm para cada lado. Dividiu-se o quadrado interno,
de 32cm x 32cm, em quadradinhos de 4cm x 4cm, os quais foram coloridos em
azul e vermelho. Na sequencia, os alunos escreveram os números
aleatoriamente nos quadradinhos e dobraram as bordas, fechando as laterais
da caixinha (FIGURA 8).
Figura 8- Jogo da Caixinha dos Inteiros confeccionado em sala de aula
Confeccionados os jogos, os alunos foram divididos em duplas e deu-se
início as partidas. Para marcar os pontos os alunos utilizaram feijões. Também
foram definidas as regras do jogo, o que permitiu que os alunos aprendessem
não somente as questões matemáticas, mas também a respeitar os colegas.
Assim, as regras definidas para o jogo foram:
* Decidido o primeiro a jogar, cada jogador na sua vez joga três ou mais feijões,
tantos quantos forem estipulados. Feijões nas casinhas azuis correspondem a
pontos ganhos e nas casinhas vermelhas a pontos perdidos.
* Registram-se os pontos de cada rodada informando se são pontos ganhos ou
perdidos e o resultado da rodada.
*No final de 5 rodadas, por exemplo, ganha quem tiver mais pontos ganhos.
O Jogo da "Velha...Tabuada" dos Números Inteiros teve por objetivo
propiciar a fixação da tabuada e as regras dos sinais da multiplicação e divisão
dos números inteiros. Para este jogo os alunos utilizaram uma tabela com 36
números positivos e negativos e, confeccionaram dois dados para a partida, um
com bolinhas para representar as quantidades e outro com os sinais para as
quantidades (FIGURA 9).
As regras para o jogo foram as seguintes:
* Na sua vez, cada participante joga duas vezes os dois dados, o de bolinhas e
o dos sinais, considerando assim o produto obtido e a regra correta dos sinais.
* Se constar o produto na cartela de números, coloca-se uma ficha sobre ele.
* Vence o jogo quem preencher uma fileira (linha, coluna ou diagonal).
Figura 9 – Tabela para o Jogo “Velha...Tabuada” dos Números Inteiros e confecção dos dados pelos alunos
Figura 10- Alunos jogando o Jogo da "Velha...Tabuada" dos Números Inteiros
O último jogo confeccionado foi o Pega Varetas-adaptado que teve por
objetivo propiciar aos alunos melhor compreensão na operacionalização com
números inteiros, através da adição e subtração. Para construir este jogo os
alunos utilizaram palitos de churrasco, os quais foram coloridos com tinta
guache, nas cores amarela, vermelha, azul, verde e preta.
Para cada cor foi estipulado um valor: amarelas, 10 pontos, vermelhas, 5
pontos, azuis, 1 ponto, verdes, 5 pontos e a preta, 10 pontos. Divididos em
duplas os alunos jogavam as varetas sobre a mesa (FIGURA 11) e, cada um, a
sua vez, retirava um palito sem mexer os demais e somava-se o ponto de
acordo com a cor da vareta. Neste jogo, foram atingidos todos os objetivos
propostos.
Figura 11 – Alunos jogando a Pega Varetas adaptadas
A 5ª atividade contemplou jogos digitais, com a realização de três
jogos efetivados por meio do software JClic, para o qual foi elaborado um
tutorial com as informações necessárias, de acordo com PARANÁ (2010). Tais
jogos tinham por objetivo desenvolver hábitos produtivos como autodisciplina,
confiança, responsabilidade, criatividade e interesse na aprendizagem;
desenvolver a capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno
domínio da leitura, escrita e do cálculo; dar suporte para alunos com
dificuldade, desenvolvimento de habilidades avançadas e preparo de futuros
cidadãos que irão viver numa sociedade altamente envolvida em mundos
virtuais. Para a aplicação desta atividade foram utilizadas 7h/a e foram
realizados 3 jogos: Sopa de Letras ou Cata-palavras, Associação Complexa e
Preencher Lacunas, os quais foram desenvolvidos no Laboratório de
Informática da escola.
No jogo Sopa de Letras ou Cata-palavras, a partir de um conjunto de
operações matemáticas contemplando adição, subtração, multiplicação e
divisão de números inteiros, os alunos foram orientados a efetuar os cálculos e
encontrar a resposta, por extenso, em um quadro na tela do JClic, conforme
FIGURA 12. Devido à falta de computadores, os alunos foram divididos em
grupos.
Figura 12- Jogo Sopa de Letras ou cata-Palavras Fonte: Software JClic
No jogo Associação Complexa, os alunos foram orientados a efetuar
as operações visualizadas na tela do JClic (FIGURA 13) associando a
operação na primeira coluna com o resultado na segunda coluna. Em seguida,
cada equipe foi orientada a elaborar novas operações, encontrar as soluções e
utilizar o tutorial do JClic para elaborar um jogo de Associação Complexa para
que as outras equipes pudessem jogar.
Figura 13 - Jogo Associação Simples Fonte: Software JClic
O terceiro e último jogo Preencher Lacunas (FIGURA 14), permitiu
discutir e fixar conceitos relativos aos números inteiros, bem como resolver
situações problemas.
Figura 14 - Jogo Preencher Lacunas Fonte: Software JClic
Neste jogo os alunos foram orientados a completar os espaços vazios,
com palavras selecionadas no texto, e que estavam ‘escondidas’. Para cada
lacuna, foram oferecidas três alternativas de resposta. O aluno escolhia a
opção correta, de acordo com o texto e com seu conhecimento. Esta atividade
precisou de muita intervenção, pois os alunos sentiram um pouco de
dificuldades para realizá-la.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A implementação desta proposta permitiu o desenvolvimento de uma
prática diferenciada, motivadora e produtiva, pois possibilitou que os alunos
aprendessem com mais facilidade e interesse, apresentando melhor
desempenho na execução das atividades.
De acordo com Carvalho (1992, p. 103), “o saber matemático não pode
continuar sendo privilégio de poucos alunos, tidos inteligentes”, o professor
deve ir à busca de novos suportes para auxiliar e motivar a compreensão dos
conteúdos. Por meio dos jogos, os alunos foram capazes de assimilar
conceitos e práticas aprendendo de maneira satisfatória. No decorrer dos jogos
ou conforme as jogadas, o processo de assimilação do conhecimento ocorria
de forma natural, os erros eram revistos, proporcionando novas tentativas aos
alunos. Assim, o aluno identificava seus erros e buscava acertar suas falhas
nas próximas jogadas.
Tal prática promoveu habilidade social e aprendizagem coletiva e
auxiliou na aprendizagem dos alunos com dificuldades de compreender a
Matemática escolar. A implementação da proposta ocorreu de acordo com o
previsto e os objetivos foram alcançados.
REFERÊNCIAS
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BRENELLI, R. P. O jogo como espaço para pensar: a construção de noções lógicas e aritméticas. Campinas, SP: Papirus, 1996.
CARVALHO, D. L. de. Metodologia do ensino da matemática. 2. ed. rev. – São Paulo: Cortez, 1992.
LORENZATO, S. (org.); O laboratório de ensino de matemática na formação do professor. Campinas, SP: Autores Associados, 2006.
MACEDO, L. de; PRETTY, A. L. S.; PASSOS, N. C.; Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
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PARANÁ. Manual para uso do Jclic. Secretaria de Estado da Educação. CURITIBA, SEED/PR, 2010.
RIBEIRO, F. D.; Jogos e modelagem na educação matemática. São Paulo: Saraiva, 2009.
SADOVSKY, P. O ensino de matemática hoje: Sentido e desafios. Trad.: Antonio de Pádua Danesi. São Paulo: Ática, 2010.
SMOLE, K. S.; DINIZ, M. I.; MILANI, E.; Cadernos do Mathema: Jogos de matemática de 6º a 9º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007.