os desafios da escola pÚblica paranaense na ......autor sara jane jean domingo al-ghadban...
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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE
II
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FICHA PARA IDENTIFICAÇÃO DA PRODUÇÃO DIDÁTICO – PEDAGÓGICA
TURMA - PDE/2014
Título: JOGOS: COMO ESTRATÉGIA DE REVISÃO DAS OPERAÇÕES NO ENSINO MÉDIO
Autor Sara Jane Jean Domingo Al-Ghadban
Disciplina/Área Matemática.
Escola de Implementação do projeto e sua localização
Colégio Estadual Cristovão Colombo – E.M.P.
Rua Santos, número 265, Centro.
Município da escola Jardim Alegre
Núcleo Regional de Educação Ivaiporã.
Professor Orientador Prof. Ms. Antonio Carlos Mastine.
Instituição de Ensino Superior Universidade Estadual de Londrina – UEL.
Relação interdisciplinar Língua Portuguesa
Resumo
A presente Proposta de Intervenção Pedagógica, será implementada no Colégio Estadual Cristovão Colombo – Ensino Médio e Profissional, sendo aplicada com os alunos do 1º do Ensino Médio, como uma proposta de revisão das operações básicas de matemática através do uso de jogos como metodologia de ensino, com intuito de investigar se com uma metodologia diferenciada é possível tornar as aulas de matemática agradáveis e atrativas para os alunos. Para o desenvolvimento do projeto serão utilizados jogos confeccionados pelos alunos e a maior parte com a utilização de recursos tecnológicos como computadores e internet. Após a realização de diversas atividades de implementação da presente proposta, será realizada uma análise minuciosa dos resultados obtidos e das experiências vivenciadas, finalizando com uma produção textual, com apoio da Professora da disciplina de Língua Portuguesa, fazendo a relação interdisciplinar com essa disciplina.
Palavras-chave: Matemática, jogos, revisão, operações.
Formato do Material Didático Unidade Didática.
Público Alvo Alunos do 1º. Ano do Ensino Médio.
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PARANÁ GOVERNO DO
ESTADO
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
SARA JANE JEAN DOMINGO AL-GHADBAN
JOGOS: COMO ESTRATÉGIA DE REVISÃO DAS
OPERAÇÕES NO ENSINO MÉDIO
LONDRINA/PR
2014
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SARA JANE JEAN DOMINGO AL-GHADBAN
JOGOS: COMO ESTRATÉGIA DE REVISÃO DAS
OPERAÇÕES NO ENSINO MÉDIO
Produção didático-pedagógica organi-zada na forma de unidade didática, elaborada como um dos requisitos necessários na participação do Programa de Desenvolvimento Educacional - PDE. IES: Universidade Estadual de Londrina - UEL. Orientador: Prof. MS. Antonio Carlos Mastine.
LONDRINA/PR
2014
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APRESENTAÇÃO
A presente Produção Didática Pedagógica tem como tema “Jogos como
estratégia de revisão das operações no Ensino Médio”, o objetivo é fazer a revisão
das operações com alunos do primeiro ano do Ensino Médio do Colégio Estadual
Cristovão Colombo – Ensino Médio e Profissional, com jogos matemáticos. Os jogos
que utilizam computadores conectados a internet serão realizados nos laboratórios
de informática do Colégio onde será implementada a presente Produção Didática
Pedagógica.
Pretende-se no desenvolvimento desse projeto propor quinze tarefas, a
primeira tarefa terá como objetivo diagnosticar o conhecimento prévio dos alunos,
analisando sua capacidade de raciocínio, em seguida serão propostas tarefas que
utilizam jogos matemáticos para revisão das operações e desenvolvimento da
capacidade de raciocínio lógico, a ultima tarefa os alunos realizarão uma produção
textual que terá como objetivo a descrição das atividades realizadas, as dificuldades
encontradas, a evolução da aprendizagem no decorrer da aplicação do projeto.
A dificuldade no ensino de matemática exige que os educadores fiquem
atentos que ensinar matemática, visando recuperar a aprendizagem de um mesmo
conteúdo, não assimilado no período adequado, é necessário abordar esse
conteúdo das mais diversas formas possíveis, entendendo que isso vai além de
mudar a prática pedagógica docente, consiste em entender as tendências
metodológicas como possibilidades de melhorar o processo de ensino
aprendizagem.
Frente aos desafios encontrados atualmente no ensino da matemática,
essa Produção Didática Pedagógica propõe atividades que utilizam jogos para
enfrentar tais desafios e, superar a defasagem na aprendizagem, entretanto não
pressupõe-se que a utilização de jogos como estratégias de revisão das operações
seja capaz de solucionar todos problemas no ensino desse conteúdo, mas como
uma inovação metodológica que contribui no processo de ensino aprendizagem.
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2 MATERIAL DIDÁTICO
2.1 ATIVIDADE 1
Os alunos do Ensino Médio tem apresentado muitas dificuldades na
aprendizagem de matemática, essas dificuldades estão diretamente relacionadas a
defasagem na aprendizagem das quatro operações básicas. Com a finalidade de
verificar o nível de defasagem será proposto aos alunos que façam atividades com
exercícios envolvendo as quatro operações, assim o caráter dessa atividade é de
diagnosticar uma possível defasagem na assimilação do conteúdo. Segue abaixo as
atividades que serão utilizadas para verificação do nível de aprendizagem dos
alunos que participarão da implementação desse projeto:
Fonte: https://marcoasr.files.wordpress.com/2008/04/exercicios-basicos-
de-matematica.pdf
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Após a realização dessas tarefas a professora fará alguns
questionamentos acerca das dificuldades encontradas na resolução das operações
apresentadas.
Quais as principais dificuldades encontradas na resolução das
operações?
Qual das operações você possui maior dificuldade para solucionar?
Você adotou qual critério para a solução das operações? (Exemplo
resolveu as operações que julgava mais fácil para depois solucionar as mais difíceis,
utilizou algum macete ou regra que já conhecia para solucionar a operação)
Os critérios estabelecidos contribuíram para a solução das operações?
Duração prevista: 4 aulas (200 minutos).
2.2 ATIVIDADE 2
A partir dos dados obtidos nas atividades de verificação do conhecimento
prévio dos alunos a professora irá desenvolver seu trabalho adotando a metodologia
do uso de jogos online, com o intuito de sanar a defasagem apresentada pelos
alunos. O primeiro jogo a ser utilizado é um jogo denominado “Calculadora
quebrada”. Com esse jogo espera-se desenvolver o conteúdo das quatro operações
e ainda desenvolver o raciocínio lógico. O jogo é caracterizado por uma calculadora
em que faltam algumas teclas, tem como objetivo conseguir formar alguns números
indicados pelo jogo, mesmo com as teclas faltantes, para isso os alunos terão que
fazer cálculos que envolvem as quatro operações. As dificuldades vão aumentando
com o passar de níveis, exigindo cada vez mais a capacidade de raciocínio dos
alunos, envolvendo as quatro operações. Nessa primeira etapa para entender as
regras e processo do jogo os alunos deverão resolver os níveis I, II e III. A maioria
das teclas caíram, no primeiro nível os alunos terão quatro minutos para encontrar
os números 6,7,8,10, 12, 15, 20 e 50, no segundo nível os alunos terão três minutos
para encontrar os resultados -10, 1,3,10, 24, 32, 100, 625, no nível três os alunos
terão cinco minutos para encontrar os seguintes números -5, 3, 5, 13, 20, 33, 82 e
100. Os alunos só poderão avançar para o próximo nível quando conseguirem
solucionar o primeiro, considerando que alguns não consigam obter algum resultado
será proposto um trabalho de ajuda coletiva, sendo que, os alunos que
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apresentarem maior facilidade e conseguirem resolver antes que os demais,
poderão auxiliar os que não obtiverem êxito.
Nível I Nível II
Nível III
Fonte: www.rachacuca.com.br/calculadoraquebrada
Duração prevista: 2 aulas (100 minutos).
Com essa atividade será possível desenvolver a capacidade de raciocínio
lógico, além de propiciar atividades com cálculos de adição, subtração e
multiplicação. O uso de jogos para ensino de matemática é visto por BRENELLI,
1996, p. 30 de três formas:
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a) jogos estratégicos: onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso; b) jogos de treinamento: os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais; c) jogos geométricos: que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos. (BRENELLI, 1996, p. 30).
Após a resolução dos jogos dos níveis um, dois e três a professora fará
questionamento acerca das dificuldades para a resolução e quais foram os critérios
adotados para a resolução. Estimulando o interesse e propondo desafios para que
os alunos continuem participando da aula para resolver os próximos níveis do jogo.
2.3 ATIVIDADE 3
Considerando a necessidade de aprofundar as dificuldades dos cálculos, será
dada continuidade no jogo “Calculadora Quebrada”. Tendo entendido as regras do
jogo, os alunos após conseguirem resolver os cálculos exigidos nos níveis I, II e III
do jogo “Calculadora Quebrada”, os alunos resolveram as questões dos níveis IV, V
e V desse jogo. As regras são as mesmas dos níveis I, II e III, porem os três níveis
subseqüentes exigem maior capacidade de raciocínio lógico. A maioria das teclas
caíram, no quarto nível os alunos terão três minutos para encontrar os números 1, 2,
3, 4, 5, 6, 8, 9 e 10, no quinto nível os alunos terão cinco minutos para encontrar os
resultados 1, 14, 24, 32, 93, 100, 196 e 300, no sexto nível os alunos terão três
minutos para encontrar os seguintes números 1, 5, 6.5, 11, 24, 32, 100 e 512. Os
alunos só poderão avançar para o próximo nível quando conseguirem solucionar o
anterior, considerando que alguns não consigam obter algum resultado será
proposto um trabalho de ajuda coletiva, sendo que, os alunos que apresentarem
maior facilidade e conseguirem resolver antes que os demais, poderão auxiliar os
que não obtiverem êxito.
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Nível IV Nível V
Nível VI
Fonte: www.rachacuca.com.br/calculadoraquebrada
Duração prevista: 2 aulas (100 minutos).
Na resolução dessa atividade serão inseridos cálculos de divisão, espera-
se que com aumento do grau de dificuldade nos jogos os alunos sintam-se
desafiados a procurar novos métodos para a solução de problemas. Ao final da
atividade a professora fará considerações sobre as dificuldades e os critérios
adotados para a solução da situação problema apresentada no jogo.
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2.4 ATIVIDADE 4
Outro jogo que será utilizado para implementação desse projeto
denomina-se “Calculando”, também encontrado no site www.rachacuca.com.br,
nesse jogo o site disponibiliza uma equação, os alunos devem fazer realizar o
cálculo que envolve as quatro operações básicas, existe um teclado numérico e os
alunos devem clicar nos números formando o resultado, em seguida devem clicar no
botão enviar, enquanto isso um cronometro é ligado, quanto mais os alunos
demoram para resolver a equação menor a pontuação, assim os alunos que
resolvem as equações em um tempo menor tem uma pontuação menor. Esse jogo
além de contribuir para o ensino das quatro operações básicas, desenvolve o
raciocínio lógico e estimula o interesse e participação na aula por meio da
competitividade.
Fonte: www.rachacuca.com.br/calculando/
Duração: 2 aulas (100 minutos).
Para solucionar esse jogo os alunos já deverão ter assimilado quais são
as regras para resolução de uma equação, cabe a professora indicar quais são elas
para os alunos antes do inicio da atividade.
São diversas equações apresentadas pelo jogo para os alunos
resolverem, assim após realizar a atividade a professora deverá utilizar algumas
dessas equações para explicar aos alunos o processo para solucionar as equações,
abrindo espaço para a discussão acerca das dificuldades encontradas.
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2.5 ATIVIDADE 5
O objetivo dessa atividade é tornar a aula atraente e desafiadora, para
tanto será utilizado o jogo “Aritmética”. Com o jogo proposto para essa atividade os
alunos deverão resolver as equações envolvendo as quatro operações, os alunos
terão um determinado tempo para resolver as equações e a pontuação é maior ou
menor dependendo do tempo que os alunos usarem para resolver as equações,
uma dificuldade a mais é que os alunos devem usar os números que são expostos,
assim como a figura abaixo, depois que utilizam o numero ele fica bloqueado, por
isso é preciso analisar a quantidade de vezes que o numero se repete, pois a cada
equação resolvida a dificuldade aumenta, por isso quanto maior a opção de números
disponíveis melhor. Nesse jogo os alunos terão o resultado e precisam completar a
equação para chegar ao determinado resultado.
Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/aritmetica/
Duração: 2 aulas (100 minutos).
http://rachacuca.com.br/jogos/aritmetica/
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2.6 ATIVIDADE 6
Nessa atividade espera-se envolver os alunos por meio do jogo
“aritmética com cartas” que utiliza cartas de baralho para a solução de uma
determinada equação. A regra do jogo é que sabendo o valor de cada carta do
baralho, os alunos devem dispor as cartas em ordem determinada na equação para
chegar ao resultado de número 24. As cartas tem o seguinte valor Ás= 1, J(valete)=
11, Q(dama)= 12 e K(reis)= 13. O jogo apresenta somente os sinais de operação em
determinada ordem, assim a professora deverá atuar como mediadora, explicando
qual é a ordem para resolução da equação. Os alunos devem dispor as cartas e os
sinais das operações na ordem correta, os sinais disponíveis são +, -, :, x e (),
formando uma equação correta que o resultado seja 24, o tempo para resolução é
de 60 segundos.
Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/aritmeticacomcartas/
Duração: 2 aulas (100 minutos).
http://rachacuca.com.br/jogos/aritmetica/
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2.7 ATIVIDADE 7
Nessa atividade será proposto aos alunos a confecção de um jogo
denominado “dominó dos números inteiros”, o processo de construção junto com os
alunos propiciará um momento de interação entre os alunos e a professora e ainda
na confecção dos jogos os alunos poderão assimilar as regras do jogo. Os materiais
utilizados para a confecção do jogo serão folhas em borracha E.V.A. e caneta para
escrever em CDs. As regras do jogo são as mesmas do dominó tradicional,
entretanto as pedras do jogo dominó dos números inteiros oferecem cálculos e
respostas que devem ser colocadas na ordem correta, a pedra “branca” substituirá
qualquer resultado ou operação. Podem jogar dois, três ou quatro alunos, por isso
será confeccionados vários dominós para todos os alunos da turma possam jogar.
Assim se dois alunos, jogarem serão distribuídas sete pedras para cada e
catorze pedras constituirão o monte, caso algum alguém não tenha a pedra para
jogar deverá comprar no monte, se três alunos jogarem serão distribuídas sete
pedras para cada um, sete pedras ficarão no monte , caso algum alguém não tenha
a pedra para jogar deverá comprar no monte, se quatro alunos jogarem são
distribuídas sete pedras para cada um, nesse caso não teremos pedras no monte,
aquele que não obter o resultado para jogar passa a vez para o próximo.
A finalidade desse jogo é de expressar os cálculos de adição, subtração,
multiplicação, divisão, jogo de sinais na multiplicação e divisão e propriedades das
operações entre números com mesmo sinal e sinais diferentes, referentes aos
números inteiros. Espera-se com esse jogo que alunos assimilem os conceitos das
quatro operações matemáticas. Segue abaixo o modelo do dominó de números
inteiros a ser confeccionados pelos alunos com auxilio da professora:
+1 -6 -22 +2 -28 -100
(+3) x (-2) -10 -12 (-8) : (-4) (-7) x (+4) -99 -11 +37+4
+41 -50 0 +11 +7 -1
http://educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/domino-dos-numeros-inteiros.htm
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(+100) : (-
2) -1+1 -20+31 (-7) x (-1) (+3) : (-3) (-5) x (-3)
15 -51 +9 +3 -9 +51
-11 -40 +2 +7 +15 - 12 (+81) : (-9) +11 + 40 (-7) x (+1)
--7 +3 +4 -36 -200 -71
(-3) : (-1) (+20) :
(+5) (+9) x (-4) -100 -100 -1 -70 +22 +7
+29 +21 +40
-9
+30
(+10) x
(+4)
(+144) : (-
12)
Esse jogo foi retirado da postagem do professor Marcos Noé, disponível
no seguinte endereço eletronico: http://educador.brasilescola.com/estrategias-
ensino/domino-dos-numeros-inteiros.htm.
Nesse jogo, assim como no dominó normal, o objetivo é encaixar as
peças com números iguais, um jogador por vez até que suas peças se acabem, a
diferença desse jogo é que ao invés das peças terem pontinhos de zero a seis,
nesse jogo existem números naturais e expressões numéricas que tem o mesmo
valor e essa deverá ser a regra para encaixar as peças.
Duração: 4 aulas (200 minutos), Sendo 2 aulas (100 minutos) para a
confecção do jogo e, 2 aulas (100 minutos) para a prática do jogo.
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2.8 ATIVIDADE 8
O objetivo dessa atividade, com o jogo “matemágica”, é revisar as quatro
operações, contribuindo com o processo de ensino aprendizagem, o jogo tem a
seguinte seqüência de execução primeiramente mostra uma expressão numérica, os
alunos deverão escolher a operação (divisão, multiplicação, adição ou subtração)
correta para completar a equação. O jogo propõe ao final de 30 expressões
numéricas a possibilidade que os alunos vefiquem qual é a sua idade mental
atribuída em relação a quantidade de acertos, o aplicativo disponível no site indica
simbolicamente a idade mental das pessoas que resolvam o teste, avaliando a
dificuldade das expressões numéricas que acertaram/erraram, criando assim um
estimulo a mais para que os alunos resolvam as expressões.
Duração: 2 aulas (100 minutos).
2.9 ATIVIDADE 9
Nessa atividade será utilizado o jogo “bingo matemático” o jogo é
composto por fichas com equações matemáticas, cujo os resultados são números
inteiros de um até setenta e cinco, que serão colocadas dentro de um saco, a
professora retira uma operação e fala aos alunos que deverão resolver a equação,
obtendo o resultado deverão procurá-los pois estarão em algumas cartelas, que
foram distribuídas aos alunos, aquele que possuir o resultado marca com um
marcador, vence o que marcar todos resultados de sua cartela. Esse jogo exige dos
alunos raciocínio rápido para resolução da equação, como estimulo para
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participação e interesse dos alunos na atividade a professora ofertará alguns
prêmios para os ganhadores do bingo. Segue a tabela de expressões:
5/5=1 110/55=2 33/11=3 32/8=4 35/7=5
42/7=6 13-6=7 72/9=8 81/9=9 1000/100=10
26+5-20=11 (45+3)/4=12 65/5=13 20-6=14 6+9=15
9+7=16 12+5=17 3x6=18 95/5=19 200/10=20
63/3=21 3x8-2=22 92/4=23 8+16=24 5x5=25
10+16=26 81/3=27 4x7=28 14+15=29 6x5=30
61-30=31 18+14=32 11+22=33 19+15=34 27+8=35
3x12=36 19+18=37 19x2=38 60-21=39 8x5=40
164/4=41 21x2=42 86/2=43 72-28=44 15x3=45
9+37=46 141/3=47 32+16=48 7x7=49 100-50=50
22+29=51 20+32=52 265/5=53 9x6=54 100-45=55
30+26 15+42=57 29x2=58 40+19=59 46+14=60
122/2=61 75-13=62 7x9=63 8x8=64 16+49=65
33+33=66 201/3=67 17x4=68 23x3=69 7x10=70
568/8=71 8x9=72 40+33=73 100-26=74 15x5=75
Fonte: http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo
.php?conteudo=224
Nesse jogo a professora sorteia em um saco a expressão os alunos
deverão fazer o cálculo e marcar na cartela o numero sorteado. Se em algum
momento o aluno disser que ganhou o bingo é tiver marcado o número diferente do
sorteado a professora deverá explicar como resolver a equação proposta.
Esse jogo tem uma proposta de relacionar o conteúdo matemático com
um momento de distração e diversão para os alunos, o bingo é um jogo comum e
muitos alunos jogam facilitando assim a aprendizagem, por meio de jogo que já do
gosto dos alunos.
Duração: 2 aulas (100 minutos).
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2.10 ATIVIDADE 10
O quadrado mágico será confeccionado pela professora com os alunos
em sala de aula, para isso será utilizado os seguintes materiais, papel cartão para
fazer peças com números de 1 a 9 e folha em borracha E.V.A. para confeccionar o
quadrado mágico. O objetivo do jogo é dispor as peças de forma aleatória se repetir
nenhum número de forma que o resultado da soma de todas linhas e colunas seja
igual a 15. Abaixo segue o modelo do quadrado mágico:
Fonte: http://www.testonline.com.br/qmag.htm.
Esse jogo despertar nos alunos o raciocínio lógico, ainda promove o
interesse pelo difícil, pois essa atividade requer atenção e persistência nas
tentativas.
Outra atividade a ser utilizada nessa aula será o triangulo mágico, para
resolução dessa as regras são as seguintes: Coloque os números sem repetí-los
1,2,3,4,5,6 nos círculos da figura,de modo que a soma e em cada lado seja 10.
Fonte: http://www.rpedu.pintoricardo.com/Problemas_com_numeros/
triangulo_ magico.php
Coloque dentro dos círculos números de 1 a 9,sem repetí-los.A soma em
cada lado do triângulo deve ser 17.
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Coloque dentro dos círculos, números de 1 a 9, sem repetí-los. A soma
em cada lado do triângulo deve ser 20.
Fonte: http://clubes.obmep.org.br/blog/problema-triangulo-magico/
Duração: 2 aulas (100 minutos)
2.11 ATIVIDADE 11
A utilização de jogos para o ensino de matemática desperta nos alunos o
interesse e a motivação, propor desafios para os alunos instiga a curiosidade o
desejo pelo conhecimento e o desejo de chegar ao resultado. Pensando nisso essa
atividade vai propor aos alunos que descubram qual é a regra utilizada para
completar a “Torre mágica”, abaixo segue o modelo de torre que será utilizada na
aula:
Torre a ser completada:
Torre completa, tente descobrir qual regra foi utilizado para completar
todos espaços e utilize a mesma regra para completar o triângulo acima.
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A regra utilizada para construção dessas torres é adição dos números da
base formam o número de cima, exemplo:
Para solucionar a primeira torre completando como os números faltantes
os alunos utilizaram operação inversa da adição que é a subtração. Essa torre
mágica poderá ser utilizado da mesma forma com multiplicação e divisão.
Duração: 2 aulas (100 minutos).
Assim como no exemplo indicado ao lado das torres a serem completadas
na resolução dessa atividade os alunos, assim que compreenderem qual é a regra
para completar a torre, deverão fazer a operação matemática contraria, portanto nas
torres em que a operação para formar a torre é adição, para resolução os alunos
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farão a subtração iniciando do topo da torre ate conseguir formar a torre, na torre
onde utiliza-se multiplicação para formar a torre, a operação utilizada para resolver o
problema será a divisão também iniciando do topo da torre.
Esse jogo é baseado no jogo “Triangulo Mágico” da professora Daniela
Miranda, disponível no seguinte endereço eletrônico: http://educador.brasilescola.
com/estrategias-ensino/triangulo-magico.htm.
2.12 ATIVIDADE 12
Nessa atividade a professora tenciona criar diversos desafios
matemáticos com os alunos, os desafios serão realizados verbalmente pela
professora, que de forma dinâmica apresentará diversas perguntas e o alunos terão
que responder, para estimular a participação a turma será dividida em quatro
equipes, a equipe que tiver mais acertos será a vencedora.
1- Eu tenho o dobro da idade que tu tinhas quando eu tinha a tua idade.
Quando tu tiveres a minha idade, a soma de nossas idades será de 45 anos. Quais
são as nossas idades?
2- Determine o menor número natural cuja:
Divisão por 2 tem resto 1;
Divisão por 3 tem resto 2;
Divisão por 4 tem resto 3;
Divisão por 5 tem resto 4;
Divisão por 6 tem resto 5;
Divisão por 7 tem resto 0.
3- Um pequeno caminhão pode carregar 50 sacos de areia ou 400 tijolos.
Se foram colocados no caminhão 32 sacos de areia, quantos tijolos pode ainda ele
carregar?
4- Adivinhe qual operação e qual número natural está faltando para
chegar ao determinado resultado e, seguindo a lógica, qual é o resultado da última
conta?
2+3???=10
8+4???=96
7+2???=63
6+5???=66
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9+5???=???
Para descontrair a professora irá fazer algumas charadas, onde os alunos
chegaram a um determinado número, a intenção dessa atividade é criar um
momento de descontração e despertar no alunos o interesse por matemática.
Pense em um número natural, não pense em um número muito grande
para facilitar a conta, some com seu consecutivo, some ao número natural treze,
divida por dois, subtraia pelo primeiro número que você pensou, divida novamente
por dois, o resultado foi três e meio?
Pense em um número de um a nove, multiplique-o por nove, com o
resultado some os algarismos (exemplo 8x9= 72; 7+2= 9) desse resultado subtraia
5, com o resultado atribua uma letra ( exemplo se 1= a, 2= b, 3= c, 4= d e assim
consecutivamente), agora pense em um país com essa letra, pegue a primeira vogal
desse país e pense em um animal com essa vogal. A professora então diz “acho que
não tem iguanas na Dinamarca”, considerando que o resultado da equação proposta
independentemente de qual número foi pensado o resultado é 4 a letra atribuída
será “D” e a maior parte dos alunos logo pensará no país Dinamarca, pois ser o país
mais conhecido que inicia com a letra “D”, a primeira vogal do país é “I” e são
poucos animais que iniciam com essa vogal, provavelmente os alunos pensarão em
iguanas, quando a professora pronunciar a frase “acho que não existem iguanas na
Dinamarca” terá sido a escolha da maior parte dos alunos.
Duração: 2 aulas (100 minutos).
2.13 ATIVIDADE 13
Nessa atividade, baseado no trabalho de EVANGELISTA, MENDES,
SANTOS e SILVA (2013), será realizada uma tarefa que tem o objetivo de construir
empregando peças de dominó, sem repetir, sete quadrados de 4 peças cada um,
desde que em cada uma as somas dos números indicados em cada lado de um
mesmo quadrado sejam iguais (conexão de peças livres). Portanto, é utilizado 4
peças em cada quadrado, dispostas na forma de um quadrado e sempre dando
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resultado igual nos lados horizontais e verticais, como é mostrado na figura abaixo:
Outro exemplo, consiste em construir, empregando as peças de dominó,
sem repetir, sete multiplicações, cada uma com quatro dominós de fatores dados por
uma unidade, tendo por produto uma milhar. Como mostrado na figura a seguir,
dispondo quatro peças, uma horizontal ao lado de outra vertical e acima de duas
horizontais, formando a milhar na horizontal acima, multiplicando pelo número do
meio e dando o resultado na horizontal abaixo.
Duração: 2 aulas (100 minutos).
2.14 ATIVIDADE 14
Para conclusão da implementação desse projeto será proposta como
atividade final uma produção textual, a partir das atividades realizadas, será feita
uma analise pela professora e pelos alunos, com a colaboração da professora
Língua Portuguesa os alunos farão uma produção textual, contemplando todos os
aspectos relacionados ao projeto. Essa produção textual será considerada como
parte da avaliação do projeto, nela os alunos deverão relatar as experiências
vivenciadas, as dificuldades encontradas, os resultados obtidos, a aquisição de
novos conhecimentos. A produção textual é de responsabilidade da professora de
matemática, com o auxilio da professora de Língua Portuguesa, visando a
integração das áreas de conhecimento.
Duração: 2 aulas (100 minutos).
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
__________, Aritmética, Disponível em: http://rachacuca.com.br/jogos/aritmetica/,
Acesso em: 13/10/2014.
__________, Calculadora quebrada, Disponível em: http://rachacuca.com.br/jogos/
calculadora-quebrada/, Acesso em: 13/10/2014
__________, Calculando, Disponível em: http://rachacuca.com.br/jogos/calculando/,
Acesso em: 13/10/2014.
_________, Aritmética com cartas, Diponível em: http://rachacuca.com.br/jogos
/aritmetica-com-cartas/, Acesso em: 13/10/2014.
__________, Desafios Matemáticos, Disponível em: http://www.somatematica.com
.br/desafios.php, Acesso em: 04/11/2014.
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Acesso em: 13/10/2014.
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