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Organizações Virtuais As pressões deste inicio de século tem suas raízes nas transformações tecnológicas, onde a maior vantagem competitiva passou a ser o tempo. Fatores positivos de comunicação de visualização de imagens. Organizações Fisicamente Distribuidas

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Organizações Virtuais. Organizações Fisicamente Distribuidas. As pressões deste inicio de século tem suas raízes nas transformações tecnológicas, onde a maior vantagem competitiva passou a ser o tempo. Fatores positivos de comunicação de visualização de imagens. Organizações Virtuais. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Organizações  Virtuais

Organizações Virtuais

As pressões deste inicio de século tem suas raízes nas transformações tecnológicas, onde a maior vantagem competitiva passou a ser o tempo.

Fatores positivos de comunicação de visualização de imagens.

Organizações Fisicamente Distribuidas

Page 2: Organizações  Virtuais

Organizações Virtuais

O conceito de virtual nas organizações

A física ótica explica o virtual definindo-o como sendo algo que se pode ver ou perceber mas não é palpável, ou seja, o virtual não é constituído por matéria mas existe . O virtual nada tem a ver com o ilusório, falso ou imaginário.

A virtualidade pressupõe como característica principal a desterritorialização. A desterritorialização significa a “não-presença”, ou de outra forma, temos uma quebra do “aqui e agora”.

http://3.bp.blogspot.com

Page 3: Organizações  Virtuais

Organizações Virtuais

O conceito de virtual nas organizações

A virtualização organizacional deve ser entendida sob pelo menos dois pontos de vista distintos: o do cliente e o da empresa.

O cliente percebe a virtualização como um atendimento instantâneo aos seus desejos.

Do ponto de vista da empresa, genericamente, virtual é todo o negócio baseado nas informações em tempo real, inclusive suas relações com o meio ambiente onde se insere o seu mercado global

Page 4: Organizações  Virtuais

O conceito de virtual nas organizações

Continua...

Page 5: Organizações  Virtuais

Redes Complexas

Redes

Uma rede é um conjunto de itens conectados entre si;

As redes estão em todos os lugares. Da internet até seu primo de primeiro grau o World Wide Web (www) até redes na economia, redes de transmissão de doenças, e até redes de terrorismo, as imagens das redes se difundem pela cultura moderna.

Mark Newmanwww.lsa.umich.edu

http://www.uniboyacavirtual.edu.com

Page 6: Organizações  Virtuais

Grafos

Grafos são definidos matematicamente como estruturas compostas por conjunto de vértices (nós) e por um conjunto de pares destes vértices (arestas). As arestas freqüentemente são usadas para indicar alguma espécie de relação entre os nós que ligam, em conformidade com o problema modelado. Questões de interesse incluem como caminhar na estrutura, se é possível e como fazer para, a partir de um nó, atingir outro, etc.

Redes Complexas

http://lia.ufc.br/~silveira/alg_grafos_trabalho_1/

EXEMPLO DE GRAFO

Page 7: Organizações  Virtuais

O estudo das redes tem uma longa história na matemática e na ciência. Em 1736, um grande matemático Leonhard Euler tornou-se interessado em uma charada matemática chamada O Problema da Ponte de Königsberg;

Redes Complexas

Introdução:

Leonhard Paul Euler

http://gl.wikipedia.org/wiki/Leonhard_Euler

Page 8: Organizações  Virtuais

http://matemateca.incubadora.fapesp.br/portal/matemateca/exposicao/koenigsberg/

Redes Complexas

Caso das Pontes de Königsberg

A cidade de Königsberg foi construída às margens do rio Pregel onde antigamente ficava a Prússia, e sobre duas ilhas que ficavam dos dois lados de um córrego. Sete pontes ligavam às massas da terra, como mostra a figura;

Page 9: Organizações  Virtuais

Redes Complexas

Caso das Pontes de Königsberg

Um problema bem popular que era perguntado na época, “Há algum caminho que cruza todas as sete pontes somente uma vez?

Na linguagem de teoria de grafos, dizemos que pode haver, no máximo, dois vértices com um grau ímpar, o grau de um vértice sendo o número de bordas conectadas a ele.

Como os graus de todos os vértices são impares, é fácil verificar que este grafo não apresenta nem uma trilha, nem um ciclo euleriano, visto que ele não satisfaz o teorema de Euler, nem tampouco é um grafo atravessável. Logo, a travessia proposta não é possível.

http://miltonborba.org/Algf/Pontes.htm

Page 10: Organizações  Virtuais

Redes Complexas

As redes complexas descrevem uma grande variedade de sistemas na natureza e na sociedade. O estudo das redes, através da teoria de grafos, é um dos pilares fundamentais da matemática discreta. Como a área de redes complexas é recente, ainda não existe uma definição precisa para o conceito de redes complexas, mas, de forma geral, pode-se dizer que as redes complexas são redes com propriedades topológicas não triviais ou diferentes do que seria esperado.

Redes Complexas

Albert-László Barabásihttp://barabasilab.com

Page 11: Organizações  Virtuais

Por mais de 40 anos, a ciência tratou todas as redes complexas como sendo completamente randômicas, seguindo o trabalho de 1959 de dois matemáticos húngaros: Paul Erdős e Alfréd Rényi.

Redes Complexas

Redes Complexas

http://blogs.dailypennsylvanian.com

http://www.educ.fc.ul.pt

Em uma rede randômica, os nós seguem uma distribuição de poisson e é muito raro encontrar um nó que tenha uma diferença significativa no número de relacionamentos em relação à média.

Paul Erdős

Alfréd Rényi

Page 12: Organizações  Virtuais

Redes Complexas

Então, em 1998, quando inicia-se um projeto para mapear a rede web, esperava-se encontrar uma rede randômica, visto que as pessoas fazem as conexões entre as suas páginas seguindo apenas o seu interesse pessoal e dada a diversidade de páginas disponíveis

Redes Complexas

http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/ No entanto, o mapeamento da web revelou que poucas páginas altamente conectadas eram quem mantinham a web interligada.

Page 13: Organizações  Virtuais

Redes Complexas

A análise dos resultados mostrou que a distribuição seguia uma lei de potência e não uma distribuição de poisson. Assim, observou-se que a web não é uma rede randômica.

Redes Complexas

Mais de 80% das páginas tinham menos de 4 relacionamentos, enquanto uma minoria, menos de 0,01% dos nós, tinha mais de 1.000 relacionamentos .

http://www.dcc.ufmg.br

Page 14: Organizações  Virtuais

Redes Complexas

Exemplos de Redes Complexas

Web:

Qualquer indivíduo ou instituição pode criar um site com documentos e links.

Esse crescimento irregular levou ao estabelecimento de uma rede enorme e complexa que atualmente representa a maior rede para a qual existem informações topológicas disponíveis. Os nós desta rede são os documentos ou páginas web e as arestas correspondem aos hiperlinks que apontam de uma página para outra formando um grafo direcionado.

http://jfborges.files.wordpress.com/2007/09/web_3_conceito.jpg

Page 15: Organizações  Virtuais

Redes Complexas

Internet:

A Internet é uma rede de links físicos entre computadores e equipamentos de comunicação.

No nível dos roteadores, onde os nós são os roteadores e as arestas correspondem as conexões entre eles.

No nível dos sistemas autônomos, cada domínio, composto por centenas de computadores e roteadores, é representado por um único nó e uma aresta só é estabelecida se existe um roteador conectando dois sistemas autônomos.

Exemplos de Redes Complexas

http://blog.ypsilon2.com

Page 16: Organizações  Virtuais

Redes Complexas

Redes Complexas: Da internet as Redes Sociais

Todos, provavelmente, já utilizámos ou já ouvimos a frase O MUNDO É PEQUENO!

Contudo foi só com os trabalhos do psicólogo Stanley Milgram, nos anos 60, que esta constatação aparentemente banal começou a ganhar o estatuto de fato experimental.

http://cftc.cii.fc.ul.pt

http://www.stanleymilgram.com

Page 17: Organizações  Virtuais

Redes Complexas

Redes Complexas: Da internet as Redes Sociais

Milgram enviou 160 cartas para pessoas escolhidas ao acaso em dois estados norte-americanos, pedindo-lhes que as procurassem fazer chegar a um destinatário alvo, cujo nome, profissão e zona de residência eram dados. Para isso, e caso não o conhecessem, deviam enviar a carta para algum amigo que achassem que pudesse eventualmente conhecer o destinatário. Das 160 cartas, 42 chegaram ao destino e nestas o número médio de intermediários foi... 6

http://1.bp.blogspot.com/

Page 18: Organizações  Virtuais

Redes ComplexasO jogo de Bacon, na comunidade de atores de Hollywood, consiste em atribuir a quem tenha participado num filme juntamente com este ator o número de Bacon 1, o número de Bacon 2 a quem tenha participado num filme com alguém que tenha participado num filme com Bacon, e por aí fora. O número de Bacon mede a distância a este ator no universo dos atores de Hollywood e pode não estar definido para um dado ator, se não for possível ligá-lo a Kevin Bacon por uma cadeia de atores que tenham contracenado juntos em algum filme. Da análise dos resultados deste jogo conclui-se que em geral o número de Bacon está definido e que o maior número de Bacon na comunidade cinematográfica americana é 8!

http://cftc.cii.fc.ul.pt/PRISMA/capitulos/capitulo5/modulo2/topico1.php

Page 19: Organizações  Virtuais

Redes Complexas

WWW: 19 “cliques”entre sites.

Distâncias (mínimas) médias entre nós II

Internet: média de 10 ligações entre servidores

Distâncias (mínimas) médias entre nós

AS REDES REAIS SÃO SMALLWORLDS !

Page 20: Organizações  Virtuais

Digital Broadcasting and Interactive Television

IntroduçãoA televisão em massa segue a tendência mundial do movimento de convergência digital;

Convergência Digital >>> Fusão entre os mercados de mídia e tecnologias da informação e comunicação;

Convergência Digital >>> Provoca grandes mudanças na cadeia de produção e consumo de mídias;

Mudança >>> Plataformas analógicas para digitais;

http://www.boogiesbc.ro/teme/artistic-one-eye.jpg

Page 21: Organizações  Virtuais

Introdução1ª Onda>> Redes de TV >>> Substituição de equipamentos de captura, edição e transmissão interna de áudio e vídeos analógicos para similares digitais;

2ª Onda >> Adoção de um Sistema >>> Adoção de uma padrão uniforme para codificação , transmissão, modulação,difusão e recepção digital de programas;

3ª Onda >> Sociedade >>> Criar novos modelos de negócios que:

I - estimulem a população a investir em equipamentos de TV de nova geração;

II – Permitam as redes de TV obterem o retorno sobre os investimentos efetuados;

Digital Broadcasting and Interactive Television

http://agenciageeks.files.wordpress.com/2009/03/tecnologia11.jpg

Page 22: Organizações  Virtuais

Digital Broadcasting and Interactive Television

1987 - Estudos nos EUA >>> Aprimorar serviço de televisão

ACATS (Adivisory Commitee on Advanced Television) >> Sem sucesso!!! Em 1990-1992 Seis propostas fracassadas!

Em 1993 , 7 grandes empresas e institutos (Phillips e MIT)desenvolveram o padrão MPEG-2;

1993 - Padrão Europeu : DVB Digital Video Broadcasting

1995 - Padrão Americano: ATSC Advanced Television System Commitee

1997 - Padrão Japonês : ISBD Integrated Services Digital Broadcasting;

Jorge Fernandes - Departamento de Ciência da Computação – Universidade de Brasília

http://img.blogs.abril.com.br/1/jornalsabaraemminas/avatar/tripe.gif

Page 23: Organizações  Virtuais

Digital Broadcasting and Interactive Television

http://hyperdeclarativo.files.wordpress.com/2009/02/meio_transmissao_digital21.jpg

Difusor >>> Responsável por gerar o conteúdo a ser transmitido

Canal de Difusão>>> Responsável por receber o sinal a serdifundido, realizar a devida modulação conforme o meio usado e transmitir o sinal para o receptor;

Receptor >>> Aparelho eletrônico, telespectador humano;

Canal de Interação >>> Responsável por receber o sinal a serinteragido , realizar a devida modulação conforme o meio usado e transmitir o sinal para o difusor;

Page 24: Organizações  Virtuais

Digital Broadcasting and Interactive Television

DVB - Digital Video Broadcasting

Projetado nos anos 80;

Utilizado em 15 países >> 270 milhões de receptores no mundo;

Padrão >> Resoluções de 1080 a 240 linhas;

Padrão trabalha com conteúdo audiovisual nas três configurações de qualidade de imagem: HDTV (1080 linhas), EDTV (480 linhas) e SDTV (480 linhas);

Permite até 4 transmissões de programas por canal;

Introdução à Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Padrões e Práticas – Guido Lemos – UFRN - 2004

http://pt.wikipedia.org/wiki/Tv_digital

http://www.esf-globaleuronet.org/var/globaleuronet/storage/images/media/images/sxc_hu/europe_flag.jpg

Page 25: Organizações  Virtuais

Introdução à Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Padrões e Práticas – Guido Lemos – UFRN - 2004

Digital Broadcasting and Interactive Television

ATSC – Advanced Television Systems Commitee

Projetado em 1987;

Utilizado nos EUA e Canadá >> 267 milhões de receptores no mundo;;

Padrão trabalha com conteúdo audiovisual HDTV (1080 linhas)

Permite apenas a transmissão de um programa por canal;

http://pt.wikipedia.org/wiki/Tv_digital

http://memoriavirtual.net/wp-content/uploads/bandeira-eua2.JPG

Page 26: Organizações  Virtuais

Digital Broadcasting and Interactive Television

Introdução à Televisão Digital Interativa: Arquitetura,Protocolos, Padrões e Práticas – Guido Lemos – UFRN - 2004

ISDB – Integrated Services Digital Broadcasting

Entrou em operação em 2003;

Utilizado no Japão (Tóquio) >> 100 milhões de receptores no mundo;

Adotado no território brasileiro;

Versátil >> Transmissão de dados, receptor para recepção parcial em um PDA e em um telefone celular; recepção com a utilização de um computador ou servidor doméstico; acesso aos sites dos programas de televisão; serviços de atualização do receptor por download; sistema multimídia para fins educacionais;

Não é o mais eficaz pois não reduz o consumo de bateria em dispositivos móveis;

Não permite cópia da mídia transmitida;http://pt.wikipedia.org/wiki/Tv_digital

http://www.etftrends.com/wp-content/uploads/2009/02/japanese-flag-640.jpg

Page 27: Organizações  Virtuais

Digital Broadcasting and Interactive Television

Modelos de TV Digital no mundo

http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:TelevisionDigital-Septiembre.png

Page 28: Organizações  Virtuais

Digital Broadcasting and Interactive Television

TV Interativa

Engajar telespectadores com pessoas que fazem o canal de televisão, programa ou serviço;

Mudança de paradigma;

Levar o telespectador além da experiência passiva de assistir e permitir aos mesmos fazer escolhas e tomar ações;;

TV Interativa e TV Digital >>> Coisas diferentes;

Compras pela TV (SKY - Shoptime)

TV Banking

EPG’s ( Eletronic Program Guide

http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI65956-15220-1,00-A+INTERNET+CHEGOU+A+TELEVISAO.html

Page 29: Organizações  Virtuais

Digital Broadcasting and Interactive Television

Comparativo >>> TV Tradicional versus

TV Interativa

Fonte : ADAMS et A1,2001,pág.03

http://televisual.files.wordpress.com/2009/02/tv3d.jpg

Page 30: Organizações  Virtuais

HENRY JENKINSHenry Jenkins é professor de Ciências Humanas e fundador e diretor do programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT – Massachusetts Institute of Tecnology

É mestre em estudos de comunicação e doutor da comunicação em artes

Autor e co-autor de mais de 11 livros na área da tecnologia

Colunista das revistas Tecnology Review e Computer Games

Consultor de grandes empresas sobre relações com os consumidores.

JENKIN’S BLOG

www.henryjenkins.org

Page 31: Organizações  Virtuais

BETO É DO MAL

Dino Ignacio – estudante secundarista filipino americano.

Circulou no mundo por meio de comunicação tradicionais e alternativos.

Do quarto de Dino para uma gráfica em Bangladesh, criou-se uma controvérsia internacional.

A sua colagem apareceu na cobertura da CNN de protestos antiamericanos , logo após o 11 de Setembro.

Page 32: Organizações  Virtuais

CULTURA DA CONVERGÊNCIA

“...Bem vindos à cultura da convergência,onde velhas e novas mídias colidem, onde mídia corporativa e mídia alternativa se cruzam, onde o poder do produtor de mídia e o poder do consumidor interagem de maneiras imprevisíveis...”

O livro trata de 3 conceitos:

I – Convergência dos meios de comunicação;

II – Cultura Participativa;

III – Inteligência Coletiva;

Page 33: Organizações  Virtuais

CONVERGÊNCIA DOS MEIOS DE COMUNICAÇÃO

Page 34: Organizações  Virtuais

CULTURA PARTICIPATIVA

The Daily Prophet >>> www.dprophet.com

Equipe de 102 crianças do mundo inteiro;

Irmãos Wachowshi >>> Era da convergência

Quadrinhos na Web

Anime antes do 2º filme

Game para PC lançado simultaneamente

MMOG – Massively Multiplayer Online Game

Page 35: Organizações  Virtuais

CULTURA PARTICIPATIVA

Fóruns Online;

Download de episódios inéditos;

ARGs (Alternate Reality Games) “Lost Experience“;

OUTROS EXEMPLOS >>>>>>

Page 36: Organizações  Virtuais

CULTURA PARTICIPATIVA

Baixa obrigação de conteúdo

Forte suporte para criação compartilhada com outros

Criação independente

Membros sabem que seus assuntos são relevantes

Cuidam de ouvir as opiniões e os trabalhos dos outros

“ Não é todo membro que contribui, mas todos acreditam que são livres para contribuir quando estiverem preparados e que quando contribuírem isto será completamente valorizado”

Henry Jenkins

Page 37: Organizações  Virtuais

INTELIGÊNCIA COLETIVA

Pierre Lévy

Filósofo da Informação Tunisiano;

Linha de Pesquisa : Interação entre a internet e a sociedade;

Mestrado em História da Ciência;

Doutorado em Sociologia e Ciência da Informação e da Comunicação na Universidade de Sorbonne na França;

Atualmente titular da cadeira de pesquisa em inteligência coletiva na Universidade de Ottawa no Canadá

“... Nenhum de nós pode saber tudo; cada um de nós sabe alguma coisa e podemos juntar as peças se associarmos nossos recursos e unirmos nossa habilidade...”

Page 38: Organizações  Virtuais

INTELIGÊNCIA COLETIVA

A humanidade tende a se organizar cada vez menos em padrões formais e hierárquicos e a valorizar mais o aprendizado cooperativo e a inteligência coletiva como nova forma de organização. Nesse sentido, a Internet tem papel fundamental como palco para essa democratização do saber, através de sua diversidade e pluralismo.

A Internet é a grande metrópole mundial, que reúne todas as outras, na qual o amplo acesso à informação resulta na democratização do saber e na conseqüente emancipação do ser humano;

O mundo de informações da rede mundial faz com que nos sintamos em uma espécie de segundo dilúvio, impossibilitados de abraçar o todo e definir o essencial. Por isso, é necessário que cada grupo ou indivíduo faça sua própria seleção, de modo a dar um sentido às informações

Page 39: Organizações  Virtuais

CULTURA DA CONVERGÊNCIA

Participação dos consumidores na produção e na difusão de informação

Discussão em fóruns online

Baixar fotos de capítulos de séries e filmes inéditos;

Escrever histórias que você mesmo escreveu com personagens conhecidos para todo mundo ler;

Graças a Era da Internet

Page 40: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

True Majority Action (Movimento pela Verdadeira Maioria);

Ben Cohen (dos Sorvetes Ben and Jerry’s)

Aumentar a participação do eleitor nas eleições de 2004*;

Arregimentar apoio para um projeto progressista;

Obteve apoio de mais de 300 mil pessoas que receberam comunicados e participam de campanhas de carta;

www.truemajority.org

Vídeo “ Trump Demite Bush” – Youtube

Page 41: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

Mudança no papel público no processo político;

Aproximar o mundo do discurso às experiências de vida dos cidadãos;

Mudar a maneira como as pessoas pensam sobre comunidade e poder;

Mobilizar a inteligência coletiva e transformar o governo;

Mudança de cidadão individualmente informado pelo cidadão monitor;

Page 42: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

A VELHA POLÍTICA CONDUZIDA POR NOVAS FORMAS

Tentativa de moldar a opinião pública;

Mobilizar apoio e enfatizar o lado negativo de um candidato rival;

Imagens alteradas no Photoshop;

Paródias nos programas de notícias;

Jogos online no interior de mundos virtuais;

Page 43: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

THE REVOLUTION WILL NOT BE TELEVISED

Dean >> candidato obscuro e rebelde;

Trippi >> autor, criou blog para arrecadar doações para a campanha de Dean;

Canção de 1960 de Gil Shott Heron;

Comunicação alternativa com eleitores;

Sistema que sonegava informação para um sistema distribuído democraticamente e compartilhado por

todos nós;

“...Enquanto a TV é um meio que nos emburrece, que não nos envolve e nos deixa desconectados, a internet nos deixa mais espertos, mais envolvidos e mais bem

informados...”Joe Trippi

Page 44: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

Push Media “Mídia Empurrada” – As mensagens vão ao público, quer estes a procure ou não;

Pull Media “Mídia Puxada” – Que serve aos que tem interesse ativo em buscar informações sobre determinado assunto.

A internet atinge os militantes e a televisão os indecisos.

Page 45: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

Culture JammingAutor e Crítico Cultural americano;

Escreve sobre mídia,visual de marcas e cultura impopular;

Interceptar e se contrapor aos meios de comunicação em massa;

Introduzir ruídos no sinal enquanto ele passa do transmissor para o receptor;

Mark Dery

Page 46: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

BloguismoO termo blog é a abreviação de “Weblog” (diário na web);

Nova forma de expressão alternativa pessoal e subcultural, envolvendo resumo de conteúdos/idéias e link para outros sites;

Bloguismo >>> Convergência Alternativa;

Divulgar ideias e alavancar pensamentos;

Possível postagem de terceiros;

Blogosfera >> mais de 62 milhões de blogs.

A cada dia mais de 175 mil novas páginas e 1,6 novos milhões de posts são criados = taxa de 18 posts por segundo!

http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,AA1387184-6174,00.html

Page 47: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

SpoilerO verbo “to spoil” significa estragar ou seja, “spoiler” estragador de prazer;

Divulgar mídias e informações antes que elas sejam divulgadas pelos meios de comunicação em massa;

Mostrar informações que se receia estar sendo filtrada pela mídia comercial;

SURVIVOR >>> Fãs tentando descobrir o ganhador antes que a final fosse ao ar;

FOTOS SOLDADOS AMERICANOS >>> Fotos de soldados mortos no Iraque escaparam da mão de Daniel Rumsfeld

FOTOS DE ABUSO AMERICANO>>> Presos abusados em Abu Ghraiab

Page 48: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

Kerry X Bush

Bloguistas divulgaram resultados de boca de urna;

Vitória apontava Kerry, mas a contagem “real” apontava modesta vitória de Bush;

Canais de notícias não divulgavam resultados >>>medo de influenciar os eleitores

Blogueiro : “...Nossa abordagem era : nós postamos , você decide...”

Page 49: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

SPINTentativa de campanhas políticas de direcionar as notícias ao seu favor;

As campanhas desenvolvem uma lista de argumentos,repetidos por cada porta voz associado à campanha;

Tais argumentos sugerem uma interpretação dos fatos;

Vídeos alternativos >> Circulam de modo viral pelos partidários;

Caso recente >>> Marta Suplicy X Kassab

Page 50: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIADo entretenimento para a política

Mecanismos que buscam ampliar a participação popular na campanha;

Mecanismos que aprenderam com a cultura dos fãs;

Criado por Scott Heiferman com o intuito de trocar bichos de pelúcia Beanie Baby;

Mostrou força em 1993 com fãs do Arquivo X tentando manter a série no ar;

Em 2004, existiam mais usuários no grupo de Trippi chamados de “Deanie Babies” do que outros grupos;

Ativismo Social

Criado com objetivo abertamente político;

Concurso em 2003 “ Bush em 30 segundos”, incentiva pessoas fazerem vídeos caseiros explicando por que Bush não merecia um segundo mandato;

www.meetup.com

Page 51: Organizações  Virtuais

PHOTOSHOP PELA DEMOCRACIA

Benefício da Cultura Popular

Preferência de mídia de entretenimento ao invés do jornalismo tradicional; Telespectadores do The Daily Show tem mais conhecimento da campanha do que espectadores dos noticiários tradicionais e leitores de jornal;

Aumento de 9,3% dos eleitores em 2004, em relação aos que votaram em 2000;

Jovens eleitores >>> Aumento de 13%

Pessoas que receberam informação sobre a campanha eleitoral em 2000 por meio de rádio e tele jornais >>>39%

E em 2004 >>>somente 23%

SIM! A CULTURA DA CONVERGÊNCIA ESTÁ PRESENTE NA DEMOCRACIA!

Page 52: Organizações  Virtuais

Wiki

O FENÔMENO DO COMPARTILHAMENTO

Uma coleção de documentos criados de forma coletiva no ambiente da internet;

Derivada de uma expressão havaiana wiki-wiki, que significa muito rápido.

Sistema que não necessita que o conteúdo tenha que ser revisto antes da sua publicação.

É possível corrigir erros ,complementar idéias e inserir novas informações;

Problemas >>> Edição por pessoas não especialistas no assunto e até mesmo vandalismo;

http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia

Page 53: Organizações  Virtuais

Wiki

Wiki tradicionalExistem 3 representações para cada página;

HTML

Página resultante do código de edição pelo web browser;

Código editado em HTML que o servidor produziu;

http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia

Page 54: Organizações  Virtuais

Wiki

Edição em mecanismos recentes WikiEdição “WYSIWYG" - "What You See Is What You Get",

Suporte de um controle Active X ou um plug-in que traduz instruções graficamente introduzidas como "negrito" ou "itálico" nas tags correspondentes de HTML;

Salvar uma edição corresponde ao envio de uma nova versão HTML da página ao servidor, embora o usuário seja preservado desse detalhe técnico, uma vez que o código é gerado automaticamente, de forma transparente;

Suporta imagens, gráficos , tabelas fórmulas e até elementos interativos como votações e jogos;

Cada página geralmente contém um grande número de ligações para outras páginas;

http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia

Page 55: Organizações  Virtuais

Wikipédia

Compartilhamento mundialEnciclopédia multilíngüe online colaborativa;

Originada de um projeto chamado “ Nupedia”;

Não tem fins lucrativos >>> gerida e operada pela Wikimedia Foundation

Disponível em 257 idiomas ou dialetos, com um total de 7,5 milhões de artigos

Entre os 15 sites mais visitados no mundo;

Cada página geralmente contém um grande número de ligações para outras páginas;

http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia

Page 56: Organizações  Virtuais

Wikipédia

Comparativo com duas das maiores enciclopédias

http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia

Page 57: Organizações  Virtuais

Wikipédia

Gigante da informação

Acervo compete com a biblioteca do Congresso Americano;

Exemplo de wiki mais bem sucedido da história, se fosse explorado comercialmente valeria milhões;

a Wikipédia desafia o modo convencional de lidar com propriedade intelectual, pois não há qualquer cobrança de direito autoral. Informação não tem dono, dizem os arautos dos novos tempos;

Jimmy Wales

“... Tenho orgulho do site, mas tenho interesse em desenvolver nosso trabalho em países menos desenvolvidos. Creio que tornar o conhecimento livre muda a forma como o mundo funciona. Enfim, nosso trabalho é acabar com a exclusão digital...”

http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia

Page 58: Organizações  Virtuais

Wikipédia x Inteligência Coletiva

Colaboração coletiva;

Interação do conhecimento

Troca de informações

Busca pelos mesmos interesses;

Conteúdo duvidoso.

http://help.wikia.com/wiki/Help:About_Wikia

http://secondlife.wikia.com/wiki/Main_Pagehttp://pt.lostpedia.wikia.com/wiki/Pagina_Principal

http://pt.wikia.com/wiki/P%C3%A1gina_principal

Page 59: Organizações  Virtuais

Mudando a realidadeMUD

As quatro tecnologias

1.MMOG

2.Web

3.Realidade virtual

4.Mundo dos avatars

Criando com as quatro tecnologias

Page 60: Organizações  Virtuais

As quatro tecnologiasWeb - sites, blogs, wikis –

Perda de localização, movimento e manipulação de objetos, o que pode causar erros e mal entendidos

Page 61: Organizações  Virtuais

As quatro tecnologiasRealidade virtual

Início das pesquisas em 1960 – meios de permitir interação com cenas virtuais

Objetivo: permitir visualização e manipulação de espaços virtuais.

Page 62: Organizações  Virtuais

As quatro tecnologiasMundo dos avatares

Lucasfilm’s Habitat (1986)- 1º ambiente gráfico virtual

-Representação gráfica do jogador

- Capacidade de interação e customização de mais de 20.000 lugares no “Mundo do Habitat”.

-Provou a Impossibilidade de criar lugares grandes e complicados

-Insucesso de vários outros mundos digitais, é necessário mais que interação, os residentes precisam de mais coisas pra fazer.

-Active Worlds (1995) – ferramentas para criar.

-Habitat através do Active Worlds, mostrou que os mundos onlines precisam ser baseados em Dungeons and Dragons.

-Os usuários podem ser fontes de criatividade e inovação

Page 63: Organizações  Virtuais

MUD MMOG 1977: O primeiro jogo Multi-User Domain (MUD) baseado em texto surge: Oubliette. Eram jogados via BBS, também eram conhecidos como "Multi-Undergrad Destroyer" devido a sua popularidade entre os estudantes universitários e o grande tempo gasto por eles nesses jogos. 1981: Surge o primeiro MUD baseado em texto comercial: Islands of Keimai. O custo para jogar era bem elevado: U$12,00 por hora de jogo. Este era jogado via !CompuServe. 1985: Habitat surge, nesse ambiente já era possível uma interação maior entre os jogadores, como a conversação e a troca de itens. Apesar de não ser um jogo foi algo revolucionário na época. 1991: O primeiro MMORPG basado em gráficos surge: Neverwinter Nights. Era necessário um pagamento de U$6,00 por hora. 1997: Ultima Online, foi o MMORPG que popularizou o gênero, principalmente devido a baixa mensalidade de U$10,00. Foi um dos primeiros jogos que utilizou e disseminou o termo "massively multiplayer".  1998: Lineage, atingiu a marca de um milhão de jogadores na Coréia do Sul e Taiwan. 1999: Everquest, foi o games mais bem-sucedido comercialmente nos Estados Unidos durante 5 anos.

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MMGORPG – Role-Playing Game

MMORTS – Real Time Strategy

MMOFPS – First Person Shooter

MMOSG – Social Games

MMOBG – Browser Game

MMOG (Massive Multiplayer Online Games)

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MMOG

A MAIORIA DOS MMOG’s

Laços com o mundo real

Possuem todo o conteúdo no seu mundo, e poucos gerados pelos usuários

Negam os direitos de ganhar rendimento no mundo real enquanto utiliza o mundo digital

Requerem contínuos pagamentos mensais

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MMOG

Dinheiro no jogo

Outros MMOG utilizam moedas dentro do corrente, que permitem a compra de novos itens (adornos, armas mais potentes.

Ex. moedas de ouro (Gunbound e Diablo)

Lei da oferta e procura também é valida.

Movimentação de 880 milhões de dólares por ano.

Sony e Blizzard reclamaram sobre a propriedade intelectual das criações no mundo virtual.

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Second Life

O que é o Second Life.

Diferenças dos outros jogos MMOGs.

Economia.

Empreendedores digitais.

Capitalistas digitais.

evolução do modelo de negócios do Second Life e a sua economia interna, as suas atividades empresariais, bem como o impacto dessas

atividades nos residentes e na comunidade do Second Life.

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Criado pela Empresa Linden Lab, fundada por Philip Rosedale em 1999.

Second Life foi lançado em junho de 2003

Mundo digital que depende de uma combinação única de rede informática e tecnologia, que permite praticamente que todo o seu conteúdo possa ser criado pelos seus moradores.

Fortes ligações legais e econômicas com o mundo real.

Second Life

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Second Life

Abordagem do Second Life

Reconhecimento da propriedade intelectual

Permissão de gerar renda no mundo real

Venda de objetos criados

MMOG’s e links econômicos com o mundo real

Venda de terras – eficiente e igualitária distribuição de recursos – especulação

Page 70: Organizações  Virtuais

Second LifeEducação

http://delphi.louisville.edu/faculty/technology/second_life.htm

http://mundolinden.blogspot.com/2007_03_18_archive.html

Faculdade Porto Seguro – curso de

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Second LifeEconomia

http://slfix.com

http://mundolinden.blogspot.com

http://www.vwbr.com.br

Page 72: Organizações  Virtuais

Second Life

Propriedades

Aprendizado

Educação e expressões

O mundo como eles querem

Page 73: Organizações  Virtuais

Second LifeProblemas com o ambiente

Criações reais