o lúdico e a criança

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Slide da Disciplina Recreação e Jogos do curso de Pedagogia (EAD).

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  • 1. Tudo o que hoje eu realmente preciso saber, aprendi no Jardim de Infncia... Robert FulghumTudo o que hoje preciso realmente saber, sobre como viver, o que fazer e como ser, eu aprendi no jardim de infncia. A sabedoria no se encontrava no topo de um curso de ps-graduao, mas no montinho de areia da escola de todo dia.Estas so as coisas que aprendi:1. Compartilhe tudo;2. Jogue dentro das regras;3. No bata nos outros;4. Coloque as coisas de volta onde pegou;5. Arrume sua baguna;6. No pegue as coisas dos outros;7. Pea desculpas quando machucar algum; mas pea mesmo !!!8. Lave as mos antes de comer e agradea a Deus antes de deitar; 9. D descarga; (esse importante)10. Biscoitos quentinhos e leite fazem bem para voc;11. Respeite o limite dos outros; 12. Leve uma vida equilibrada: aprenda um pouco, pense um pouco... desenhe... pinte... cante... dance... brinque... trabalhe um pouco todos os dias; 13. Tire uma soneca a tarde; (isso muito bom)14. Quando sair, cuidado com os carros;15. D a mo e fique junto;16. Repare nas maravilhas da vida;O peixinho dourado, o hamster, o camundongo branco e at mesmo a sementinha no copinho plstico, todos morrem... ns tambm. Pegue qualquer um desses itens, coloque-os em termos mais adultos e sofisticados e aplique-os sua vida familiar, ao seu trabalho, ao seu governo, ao seu mundo e vai ver como ele verdadeiro, claro e firme.Pense como o mundo seria melhor se todos ns, no mundo todo, tivssemos biscoitos e leite todos os dias por volta das trs da tarde e pudssemos nos deitar com um cobertorzinho para uma soneca. Ou se todos os governos tivessem como regra bsica, devolver as coisas ao lugar em que elas se encontravam e arrumassem a baguna ao sair. Ao sair para o mundo sempre melhor darmos as mos e ficarmos juntos. necessrio abrir os olhos e perceber que as coisas boas esto dentro de ns, onde os sentimentos no precisam de motivos nem os desejos de razo. "O importante aproveitar o momento e aprender sua durao, pois a vida est nos olhos de quem souber ver"...

2. O JOGO E O LDICO NA APRENDIZAGEM INFANTIL

  • Piaget(1978) nos esclarece que: o brincar implica umadimenso evolutiva. Crianas de diferentes idade, com caractersticas especficas, tem formas diferenciadas de brincar.

3. Pelo brincar, dizVygotsky(1991), a criana reorganiza suas experincias. Ofereceroportunidades para a criana brincar criar espao para a reconstruo do conhecimento (Jogo como elemento socializador). 4. Ao criar um jogo o educador deve ter em mente objetivos e estar atento aos desenveolvimentos da criana respeitando suas etapas, fazendo intervenes sempre que for necessrio. 5. importante que a criana faa suas prpias descobertas atravs da manipulao, observao e explorao da atividade proposta. 6. NOVOS TEMPOS, NOVAS CRIANAS Acultura de jogos ou brincadeiras vai se perdendo ou setransformando nos novos tempos?Como fica a curiosidade e acriatividade das crianas? No se perder partes importantes por entre meio da imaginao? 7. A brincadeira uma forma privilegiada de aprendizagem. Elas ficam mais interessantes quando as crianas podem combinar os diversos conhecimentos a que tiveram acesso. Nessas combinaes, muitas vezes inusitadas aos olhos dos adultos, as crianas revelam suas vises de mundo, suas descobertas. 8. RECREAO, LAZER E QUALIDADE DE VIDA

  • Escola , receao, lazer e projetos- Para HAETINGER, (2006) O brincar est relacionado ao prazer. Este autor sugere alguns passos para trabalhar a criatividade das crianas de forma mais ldica e espontnea.

9. Passo 1 Todo projeto deve nascer de um tema socialmente relevante a aceito por toda comunidade escolar, no s pelos professores. 10. Passo 2 Devemos planejar os projetos de forma multidisciplinar, integrando professores das mais diversas areas. 11. Passo 3 Os projetos devem ter comeo, meio e fim bem desenvolvidos. 12. Passo 4 Na Educao Infantil e Fundamental, o projeto deve estar baseado no ldico. 13. Passo 5 O projeto requer dos participantes professores e alunos o gosto pela inovao, a pesquisa e o trabalho.

  • Recreao Pode ser livre ou dirigida. uma experincia em que participa-se por escolha ou satisfao pessoal.

14. Atividade recreativa Atividade que se participa por desejo ntimo. 15. Lazer Atividade onde se tema sensao de liberdade e prazer. 16. OS TIPOS DE JOGOS

  • Jogos artsticos Jogos que operam com competncias artsticas como: artes plsticas, atividades teatrais a musicais.

17. Jogos expressivos So aquelas que valorizam a esxpresso corporal e sensitiva como a dana, rtmo e movimento. 18. Jogos sensitivos So os referentes ao relaxamentoe no so valorizados pela Educao ocidental como a ioga, bio-dana, massagem. 19. Jogos recreativos e brincadeiras Jogos que fazem parte do cotidiano social como as brincadeiras de roda. 20. Jogos desportivos Tipos de jogos como o futebol, rabinho atrs, corridas, etc. 21. O DESENVOLVIMENTO DAS CRIANAS E SUAS CARACTERSTICAS Os professores devem trabalhar neste momento em dois nveis: A valorizao e a motivao.

  • Valorizao Apreciar cada trabalho a partir dele mesmo, dos pais e das crianas.

22. Motivao Esta deve partir a princpio do professor falando com as crianas e enfatizando o que fazer e como fazer. 23. O desenvolvimento da criana Vrias abordagens tericas para a ao pedaggica. (ver p.31 e 32) 24. Desenvolvimento cognitivo segundo Piaget Construo do conhecimento e suas relaes entre o sujeito, meio e o objeto. 25. A criatividade e o brincar-A emoo movimento, a imaginao d forma e densidade experinciade perceber, sentir e pensar, criando imagens internas que se combinam para representar essa experincia (PCN, 1997, p. 30).

  • Criatividade Capacidade de gerar novas idias, ser criativo.

26. Pensamento lateral ou divergente Resolues de problemas e pensar diferente. 27. Senso crtico Processode gerar auto-estima, identidade, auto-imagem sociabilizao em relao com o meio social. Sugestes para estimular acriatividade

  • Ajudar a criana a observar, Manter viva a curiosidade natural da criana, Criar um ambiente rico e diversificado;Incentivar a pesquisa, Permitir que a criana tome decises, Ser tolerante a erros, Estimular a produo de idias, etc.
  • O brincar de hoje e de ontem-Brincar com criana no perder tempo, ganh-lo.Se triste ver meninos sem escola, mais triste ainda v-los sentados enfileirados, em salas sem ar, com exerccios estreis, sem valor para a formao do homem. Carlos Drummond de Andrade

28. Jogo como fator imprescindvel para o conhecimento dos povose seus costumes. 29. A criana desde o nascimento necessita da mediao do outro para se desenvolver, portanto o meio sozinho no d conta de desenvolv-lo e a que entra o papel do educador e dos colegas atravs das relaes sociais. 30. O jogo educativo sem um rigoroso e cuidadoso planejamento no ser de interesse no processo da aprendizagem 31. FASES DO DESENVOLVIMENTO INFANTIL SEGUNDO PIAGET

  • Fase 1: Sensrio-motor - Neste estgio que dura do nascimento aos 2 anos, a criana busca adquirir controle motor e aprender sobre os objetos fsicos que a rodeiam. Aqui o beb adquire o conhecimento por meio de suas prprias aes que so controladas por informaes sensoriais imediatas. Fase 2: Pr-operatrio Esta fase vai dos 2 aos 7 anos e a criana busca adquirir a habilidade verbal conseguindo nomear objetos e raciocinar intuitivamente, mas ainda no consegue coordenar operaes fundamentais.
  • Fase 3: Operatrio concreto Dura dos 7 aos 11 anos e a criana comea a lidar com conceitos abstratos como os nmeros e relacionamentos. Esse estgio caracterizado por uma lgica interna consistente e pela habilidade de solucionar problemas concretos.

32. Fase 4: Operatrio formal - Neste estgio o desenvolvido ocorre dos 11 anos de idadeem diante e a criana comea a raciocinar lgica e sistematicamente. Produz raciocnio abstrato e as dedues lgicas podem ser feitas sem o apoio de objetos concretos. Neste estgio, a criana inicia sua transio para o modo adulto, sendo capaz de pensar sobre idias abstratas. 33. AVALIAO: UM DESAFIO MUDANA

  • As mltiplas possibilidades de autoconhecimento possibilitadas pelas brincadeiras contribuem para tornar a criana mais segura, autoconfiante, consciente de seu potencial e de suas limitaes. As experincias ldicas da meninice sero lembradas por toda a vida, pelo prazer e pela alegria que proporcionaram ao corpo e ao esprito.

34. Os jogos e brincadeiras realmente contribuem para a construo da inteligncia, desde que sejam usados em atividade ldica prazerosa e com questionamentos do professor, respeitando as etapas de desenvolvimento intelectual da criana.

    • Para Rombaldi (1996), a avaliao importante tanto para o professor quanto para o aluno: para esse importante conhecer os resultados de seu esforo e desempenho, no somente pela satisfao da aprendizagem, mas especialmente pelo significado do conhecimento de suas capacidades para futuras aprendizagens; j para quele, a avaliao torna-se uma anlise reflexiva de sua ao pedaggica. como noscoloca Sacristn (1998), qualquer processo didtico intencionalmente guiado implica uma reviso de suas conseqncias, uma avaliao do mesmo. A avaliao serve para pensar e planejar a prtica didtica.

35. COMPARAO, ENTRE O JOGO COMPETITIVO E O COOPERATIVO-"a diferena principal entre Jogos Cooperativos e competitivos que nos Jogos Cooperativos todo mundo coopera e todos ganham, pois tais jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. Eles tambm reforam a confiana em si mesmo, como uma pessoa digna e de valor." Terry Orlick

  • JOGO COMPETITIVO
  • Divertido para alguns

36. Alguns sentem-se perdedores 37. Alguns so excludos por falta de habilidade 38. Estimula a desconfiana e o egosmo 39. Cria barreiras entre as pessoas 40. Os perdedores saem e observam 41. Estimula o individualismo e o desejo que o outro sofra 42. Reforam sentimentos de depreciao, rejeio, incapacidade, inferioridade, etc. 43. Fortalece o desejo de desistir frente s dificuldades 44. Poucos so bem sucedidos

  • JOGO COOPERATIVO
  • Divertido para todos

45. Todos sentem-se ganhadores 46. Todos envolvem-se de acordo com as habilidades 47. Estimula o compartilhar e confiar 48. Cria pontes entre as pessoas 49. Os jogadores ficam juntos e desenvolvem suas capacidades 50. Ensina a ter senso de unidade e solidariedade 51. Desenvolvem e reforam os conceitos de nvel AUTO (auto-estima, auto-aceitao, etc.) 52. Fortalece a perseverar frente s dificuldades 53. Todos encontram um caminho para crescer e se desenvolver 54. OS JOGOS COOPERATIVOS E EDUCAO INFANTIL: LIMITES E POSSIBILIDADES.

  • O ldico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo. Se se achasse confinado a sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontneo. A sua definio deixou de ser o simples sinnimo de jogo. As implicaes da necessidade ldica extrapolaram as demarcaes do brincar espontneo. (ALMEIDA)

55. Segundo PIAGET, o desenvolvimento da criana acontece atravs do ldico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibrao com o mundo (BARROS). 56. A diferena principal entre jogos competitivos e cooperativos que nos jogos cooperativos todo mundo coopera e todos ganham e estes jogos eliminam o medo e o sentimento de fracasso. O principal objetivo seria criar oportunidades para o aprendizado cooperativo e prazeroso (ORLICK, 1989, p. 123).

  • JOGO COOPERATIVO SEM PERDEDORES:so os jogos plenamente cooperativos, pois todos jogam juntos para superar um desafio comum e no h perdedores.

57. JOGOS COOPERATIVOS DE RESULTADO COLETIVO:so formadas duas ou mais equipes, mas o objetivo do jogo s alcanado com todos jogando juntos, por um objetivo ou resultado comum a todos. 58. JOGO DE INVERSO:esses quebram o padro de times fixos, em que dependendo do jogo, os jogadores trocam de times a todo instante, dificultando reconhecer vencedores e perdedores. 59. JOGOS SEMI-COOPERATIVOS:esses jogos favorecem o aumento da cooperao do grupo, e oferece as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do time, mesmo um com menor habilidade, pois existem regras para facilitar a participao desses. os times continuam jogando um contra o outro, mas a importncia do resultado diminuda, pois a nfase passa ser o envolvimento ativo no jogo e a diverso. 60.

  • BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS DO TEMPO DA VOV

61. BRINCANDO TAMBM SE APRENDE! 62. COMO AVALIAR?

  • Avaliao inicial: situa o ponto de partida de cada uma das crianas para realizar novas aprendizagens;

63. Avaliao formativa: proporciona a ajuda pedaggica mais adequada em cada momento, adequando o ensino realidade concreta do grupo. Esta prtica traduz-se na observao sistemtica do processo de aprendizagem da criana, mediante indicadores ou fichas de observao e registro das informaes obtidas. 64. Avaliao cumulativa: possibilita o conhecimento e aferio dos resultados da aprendizagem de cada uma das crianas. A sua finalidade no consiste na valorao quantitativa do xito ou do fracasso da criana na realizao das aprendizagens, mas ao contrrio, no grau de xito ou fracasso do processo educativo em relao s intenes iniciais. 65. A AVALIAO DO PROCESSO DESENVOLVIDO NA ESCOLA INFANTIL ENVOLVE O REGISTRO E ACOMPANHAMENTO DO TRABALHO PEDAGGICO, DE UMA FORMA PERMANENTE. SEMESTRALMENTE, OS PROFESSORES AVALIAM O TRABALHO REALIZADO COM AS CRIANAS, ELABORANDO UMA CAMINHADA DO GRUPO, QUE RESGATA OS PROJETOS/AES EFETIVADAS DURANTE ESTE PERODO, BEM COMO UM PARECER INDIVIDUAL PARA CADA CRIANA. O FECHAMENTO DESTE PROCESSO ACONTECE COM UMA REUNIO ENTRE PAIS, PROFESSORES E TCNICOS DOS SETORES, PARA DISCUTIR QUESTES PERTINENTES AO GRUPO.

  • A avaliaoconstitui-se em fonte permanente de consulta no mbito da escola, pois atravs dele possvel obter informaes sobre o processo vivenciado por cada criana, transformando-se, assim, num valioso instrumento que subsidia as intervenes pedaggicas por parte dos professores, bem como orienta os pais no acompanhamento da aprendizagem das crianas.

66. A avaliao da aprendizagem deve pautar-se nas habilidades definidas para a Educao Infantil, considerando os contedos desenvolvidos e a faixa etria das crianas. Ressalta-se que nesta etapa da Educao Bsica a Avaliao no tem fins de promoo. 67. O BRINCAR UM DIREITO DA CRIANA, DIREITO RECONHECIDO EM DECLARAES, CONVENES E LEIS, COMO OS DIREITOS DA CRIANA DE 1989, ADOTADA PELA ASSEMBLIA DAS NAES UNIDAS, A CONSTITUIO BRASILEIRA DE 1988 E O ESTATUTO DA CRIANA E DO ADOLESCENTE DE 1990.

  • BRINCADEIRA COISA SRIA!
  • Para Vygotsky (1991), a criana ao brincar reorganiza suas experincias e cria espao para a reconstruo do conhecimento

68. Piaget (1978) nos esclarece que:o brincar implica umadimenso evolutiva. Crianas de diferentes idade, com caractersticas especficas, tem formas diferenciadas de brincar. 69. Segundo Tizuko (1997, p: 38)As brincadeiras tradicionais infantilfiliada ao folclore, incorpora a mentalidade popular, expressando-se, sobre tudo, pela oralidade. Considerada por arte da cultura popular, essa modalidade de brincadeira quando a produo espiritual de um povo em certo perodo histrico. 70. A IMPORTNCIA DO LDICO NA APRENDIZAGEM DE EDUCAO INFANTIL O ldico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo. Se se achasse confinado a sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontneo. O ldico deixou de ser o simples sinnimo de jogo. As implicaes da necessidade ldica extrapolaram as demarcaes do brincar espontneo. (ALMEIDA)

  • As atividades ldicas correspondem a um impulso natural da criana, e neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendncia ldica;

71. O ldico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforo espontneo. 72. As situaes ldicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade fsica e mental, a ludicidade aciona e ativa as funes psico-neurolgicas e as operaes mentais, estimulando o pensamento. 73. O ldico possibilita o estudo da relao da criana com o mundo externo, integrando estudos especficos sobre a importncia do ldico na formao da personalidade. Atravs da atividade ldica e do jogo, a criana forma conceitos, seleciona idias, estabelece relaes lgicas, integra percepes, faz estimativas compatveis com o crescimento fsico e desenvolvimento e, o que mais importante, vai se socializando. 74. PULA CORDA-O ato de pular corda to antigo que se torna praticamente impossvel descobrir sua origem. Sabe-se apenas que praticado em todos os cantos do mundo. E a brincadeira evoluiu tanto que existe at campeonato mundial de pular corda

  • Altura-Duas crianas esticam a corda bem pertinho do cho. Enquanto as outras saltam, vo subindo aos poucos a altura da corda. Vence quem conseguir pular mais alto.

75. Chicotinho-Uma criana dobra a corda segurando as duas pontas e comea a gir-la no cho. As outras ficam em fila para pular. Quem pisar na corda sai da brincadeira. 76. Subi na Roseira-Enquanto duas crianas batem a corda, outras duas entram, cada uma vindo de um lado. Comeam a saltar e, ao mesmo tempo, vo falando uma para a outra: Ai, ai.., O que voc tem?, Saudades, De quem?, Do cravo, da rosa e de mais ningum, Subi na roseira, desci pelo galho, fulano (fala um nome) me acuda, seno eu caio, O ltimo que falou sai e entra quem foi chamado. 77. Cobrinha-Duas crianas sacodem a corda, bem perto do cho, fazendo ondulaes como se fosse uma cobra. Enquanto as outras pulam, comeam a sacudir bem rpido, criando ondulaes mais altas. Quem esbarrar na corda, cai fora. Vence aquele que pular mais tempo. 78. 79. O LDICO E A CRIANA O LDICO E O JOGO

  • A AMARELINHA, TAMBM CONHECIDA COMO "PULAR AMARELINHA", UMA BRINCADEIRA QUE ESTIMULA A CRIANA A TER NOES DOS NMEROS, TRABALHANDO A ORDEM DAS CASAS NUMRICAS DO NMERO UM AO NMERO DEZ, ALM DE ESTIMULAR HABILIDADE DO EQUILBRIO, POIS AS CRIANAS NAS REAS QUE NO EXISTEM ASSOCIAES DE CASAS, OU SEJA NOS QUADRADOS 1 - 4 -7-10, AS CRIANAS APENAS PODEM COLOCAR UM P, E NAS DEMAIS COM CASAS JUNTAS 2 E 3 -5 E 6-8 E 9 E CU PODEM E DEVEM COLOCAR OS DOIS PS.

80. CANTOS DE ATIVIDADES DIVERSIFICADAS NAEDUCAO INFANTIL

  • Canto dos jogos;

81. Canto do faz-de-conta; 82. Canto das Artes Visuais; 83. Canto de Leitura; 84. Canto do Soninho, etc ;