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AJES- INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUEMA CURSO: PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA E EDUCAÇÃO INFANTIL O LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL Marilene Pereira Alves Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo PRIMAVERA DO LESTE /2012

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Page 1: O LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTILbiblioteca.ajes.edu.br/arquivos/monografia_20131126180011.pdf · Fredrich Froebel . RESUMO A proposta desta monografia concentra-se no estudo da presença

AJES- INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUEMA

CURSO: PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA E EDUCAÇÃO INFANTIL

O LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Marilene Pereira Alves

Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo

PRIMAVERA DO LESTE /2012

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AJES- INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUEMA

CURSO: PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA E EDUCAÇÃO INFANTIL

O LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Marilene Pereira Alves

Orientador: Prof. Ilso Fernandes do Carmo

‘’ “Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Psicopedagogia e Educação Infantil.’’

PRIMAVERA DO LESTE/2012

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AGADECIMENTOS

Agradeço primeiramente á Deus, que fez tudo pelo mundo, me dando o

direito de viver para que eu possa fazer em prol de alguém.

Ao meu esposo e minha filha por seu apoio e incentivo para chegar até aqui.

Aos Mestres que primam pela qualidade e respeito por seus alunos

compartilhando seus conhecimentos e sua amizade, as crianças e aos colegas, em

fim, as pessoas que tanto me ajudaram e incentivaram.

Marilene Pereira Alves

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho ao meu marido Ermelino Vieira de Souza e minha filha

Ana Luisa de Souza, pela compreensão nos momentos em que não pude

acompanha em alguns lugares e por ficar com outras pessoas. A minha mãe Neuza

Pereira Alves exemplo de mulher que não mediu esforços para me ajudar nas horas

em que eu precisei.

Marilene Pereira Alves

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‘’Brincar é a maior expressão do desenvolvimento humano. Na infância e, por isso só a expressão livre do que está dentro

da alma de uma criança.’’

Fredrich Froebel

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RESUMO

A proposta desta monografia concentra-se no estudo da presença do lúdico

no cotidiano escolar da educação infantil. O estudo de como jogos e brincadeiras se

manifestam como uma estratégia presente nas ações educacionais das turmas de

educação infantil.

A brincadeira é ação intrínseca a vida infantil, por isso pode ser um

instrumento eficiente para ser utilizado no processo educacional de criança. Através

de uma pesquisa alicerçadas nos fundamentos de alguns autores e seguindo a

realidade escolar estudada e buscar-se identificar que a utilização do lúdico aliado a

atividades pedagógicas pode transformar o aprender numa ação prazerosa que

produz resultados positivos.

Palavra-chave: Educação infantil, Lúdico, Criança.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...........................................................................................................07

1. A importância do brincar na construção do conhecimento............................ 09

1.1 O jogo de regras.................................................................................................10

1.2 O jogo de regras e a aprendizagem ..............................................................12

2. O QUE É BRINCAR ?............................................................................................16

2.1 Brincar como experiência cultural e a importância dos jogos....................17

2.2 A importância dos jogos no desenvolvimento psicológico da criança........22

3. O BRINCAR LIVRE E O BRINCAR DIRIGIDO.....................................................25

CONSIDERAÇÕES FINAIS.......................................................................................28

REFERÊNCIAS..........................................................................................................29

ANEXOS....................................................................................................................32

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INTRODUÇÃO

O tema trata da utilização da atividade lúdica no ambiente escolar, a

importância de jogos e brincadeira O lúdico é conhecido como qualquer movimento

que tem como objetivo em si mesmo, produzir prazer quando a sua execução, ou

seja, divertir o praticante. A atividade lúdica também é conhecida como sendo

brincadeira e é este tema que iremos abordar mais especificamente o lúdico como

estratégia de ensino.

O jogo é uma característica do comportamento infantil e a criança dedica

maior parte do seu tempo a ele, o jogo tem um papel importante nas áreas de

estimulação da escola e é uma das formas mais naturais da criança entrar em

contato com a realidade, tendo o jogo de regras um papel especial para as crianças

da educação infantil.

Após presenciar inúmeras situações escolares em que existe a verdadeira

separação entre e aprender e o brincar, foi possível entrar em contato com uma

realidade em que as crianças eram estimuladas e educadas através de atividades

lúdicas. Surgiu, então ,o interesse de estudar essa realidade que trazia o lúdico

como elemento presente em sua proposta pedagógica.

O presente trabalho se constitui em estudo sobre a presença do lúdico no

cotidiano escolar da educação infantil. Iniciou-se o trabalho realizando-se um

levantamento bibliográfico e depois foi feito uma pesquisa bibliográfica buscando

encontrar autores que propiciassem o suporte teórico necessário para a abordagem

do tema proposto. Os estudos, avaliações e conceitos desses autores contribuíram

para embasar o desenvolvimento do trabalho.

E por fim, foi feito uma leitura e documentação do trabalho proposto, para

ficar com conhecimento na utilização das práticas lúdicas em sala de aula na

educação infantil, podendo colaborar no processo de aprendizagem das crianças.

O mesmo é composto por três capítulos. O primeiro fala sobre a importância

do brincar na construção do conhecimento, o jogo de regras e o jogo de regras e a

aprendizagem. O segundo capítulo faz uma definição sobre o brincar, o brincar com

experiência cultural , a importância dos jogos e brincadeiras , por último é abordado

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uma definição entre o brincar livre e o brincar dirigido. Assim valorizando a

importância do lúdico com crianças de dois e cinco anos. Contento um trabalho que

servirá para esclarecer dúvidas de como é empregado o cotidiano da educação

infantil.

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1. A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO

Ao abordar a brincadeira de forma histórica, segundo FRIEDMANN (1992, p.

71), pode-se ressaltar que o conteúdo social da mesma tem mudado através dos

tempos. Porém, a sua essência raramente se altera. Dentro de cada faixa etária, o

jogo da criança responde sempre às mesmas características lúdicas. Ao brincar e

jogar, a criança fica tão envolvida com o que está fazendo que coloque na ação seu

sentimento e emoção. A brincadeira na fase operacional concreta é um elo

integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Brincando e

jogando, a criança ordena o mundo à sua volta, assimilando experiências e

informações, incorporando atividades e valores. A atividade lúdica revela-se como

instrumento facilitador da aprendizagem, possuindo valores educacionais essenciais,

criando condições para que a criança explore seus movimentos, manipule materiais,

interaja com seus companheiros e resolva situações-problema

O brincar pode ser visto como um recurso mediador no processo de ensino-

aprendizagem, tornando-o mais fácil. O brincar, segundo RIZZI; HAYDT (1987, p.5)

enriquece a dinâmica das relações sociais na sala de aula. Possibilita um

fortalecimento da relação entre o ser que ensina e o ser que aprende.

As brincadeiras, segundo PIAGET (1973), fazem parte do patrimônio lúdico-

cultural, traduzindo valores, costumes, forma de pensamentos e aprendizagem. Os

jogos e as brincadeiras fornecem à criança de sete a dez anos a possibilidade de ser

um sujeito ativo, construtor do seu próprio conhecimento, alcançando progressivos

graus de autonomia frente às estimulações do seu ambiente.

A intervenção do professor, é indispensável no processo de ensino-

aprendizagem, e interação social para o desenvolvimento do pensamento e

raciocínio logico. As provocações do professor faz com que a criança busque

reflexão sobre suas próprias ações. Junto e com afeto, aluno e professor podem

transformar o conhecimento em um processo contínuo de construção. De acordo

com AQUINO (1996, p. 34), a relação professor-aluno é muito importante, a ponto de

estabelecer posicionamentos pessoais em relação à metodologia, à avaliação e aos

conteúdos. Se a relação entre ambos for positiva, a probabilidade de um maior

aprendizado aumenta. A força da relação professor-aluno é significativa e acaba

produzindo resultados variados nos indivíduos. O papel do professor, estimular ,

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provocar o raciocínio , criar condições e ambiente propicio para provocar curiosidade

na criança , assim estimular a construção de seu conhecimento. A tarefa essencial

do educador deve estar voltada para seduzir o aluno, para que ele deseje e,

desejando, aprenda. Os jogos também contribuem para o desenvolvimento do

pensamento lógico-matemático. Através deles, criam-se situações de aprendizagem

para a criança. “O ensino da matemática fundir-se-á à aprendizagem natural,

espontânea e prazerosa que as crianças experimentam desde o nascer.” (FAGALI E

DEL RIO DO VALE, 1993, p. 15). Os jogos desafiam o pensamento da criança,

provocando desequilíbrio, proporcionando descobertas e invenções, não a

memorização mecânica.

Busca criar um ambiente estimulador, envolto num clima de respeito mútuo,

no qual o professor procura ajudar o seu aluno a estruturar sua personalidade,

autonomia, auto-estima, iniciativa própria e conhecimentos. É colocado por PIAGET

(1984, p.29), que aprender, realmente, é um processo de investigação pessoal em

que se formulam hipóteses como faz um pesquisador, o qual tem inspirações,

engana-se, avança e recua, sofre e se alegra sucessivamente.

As verdadeiras aprendizagens não se fazem copiando do quadro ou

prestando atenção ao professor. A audácia de abandonar as cartilhas e confrontar

os alunos com a riqueza do contato simultâneo com todas as letras, qualquer

palavra, frases e textos, é que, de forma significativa, têm revertido os insucessos

em muitas salas

1.1 O JOGO DE REGRAS

Estudiosos como PIAGET (1975, p. 30), estipulam um tipo de jogo para cada

idade, o autor propõe uma classificação genética dos jogos baseados na evolução

das estruturas mentais, classificando-os em três tipos: jogos de exercício (0 a 1 ano),

jogos simbólicos (2 a 7 anos) e jogos de regras (ápice aos 7anos).

A principal característica do jogo é a busca pelo prazer, a ação está

diretamente ligada a ele. Tem como finalidade o divertimento, fazendo funcionar e

exercitando estruturas já aprendidas pelo indivíduo, portanto, como a prática deste

jogo não está relacionada à aquisição de um novo conhecimento, satura-se logo.

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“Esse jogo de simples exercício, sem a intervenção de símbolos ou ficções

nem regras, caracteriza especialmente as condutas animais...” (PIAGET, 1975,

p.146).

Dos 4 aos 7 anos de idade este jogo vai perdendo o caráter de formação

lúdica da realidade se tornando cada vez mais uma imitação representativa da

realidade, dando lugar, aos poucos ao jogo de regras e às construções adaptadas à

realidade.

O jogo de regras é considerado por PIAGET (1978), como atividade lúdica

do ser socializado, pois as regras supõem relações sociais entre, pelo menos, dois

indivíduos.

Neste tipo de jogo o espaço e o tempo são limitados, porém o lúdico, o

prazer e o símbolo continuam existindo.

Para ser eficiente as regras do jogo devem especificar os objetivos deste e o

papel que cada indivíduo deve desempenhar no decorrer da atividade, estes papéis

podem ser interdependentes, opostos ou cooperativos, dependendo do jogo.

Os adultos, inclusive os professores, devem estimular a participação das

crianças na elaboração e cumprimento das regras em jogos competitivos, pois, de

acordo com ANDRADE (1996), isto ajudará

...no desenvolvimento da capacidade de pensar de modo ativo; a serem cada vez mais capazes de elaborar regras justas e eficientes para si mesmas, a se comandarem bem em grupo, desenvolvendo-se socialmente e intelectualmente, lidando com aspectos sociais, políticos, morais e emocionais. (p. 64).

Para ser considerado um jogo de regras, este necessita ter um objetivo claro

a ser alcançado, regras, intenções opostas e possibilidades de se levantar

estratégias. O levantamento de estratégias, a análise das jogadas, dos erros e

acertos e o replanejamento são características deste tipo de jogo e excelentes

instrumentos de desenvolvimento da inteligência na resolução de problemas.

Este tipo de jogo também proporciona às crianças momentos de vivência em

grupo, ao jogarem em grupos as crianças têm a oportunidade de conhecer o modo

de pensar e agir dos outros, de trocar opiniões, de entrar em confronto e em acordo.

Esta troca de idéias propicia o desenvolvimento da autonomia e da lógica na

criança, e o conflito provoca o raciocínio. Desta forma, a função destes jogos

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...é então muito maior do que ser um instrumento para motivar o aprendizado de conteúdos curriculares; ele desenvolve as habilidades de pensamento como a observação, a comparação, a dedução e principalmente, o raciocínio necessários para o ato de aprender, de aprender qualquer coisa na vida, inclusive valores como respeito, cooperação, fidelidade, justiça,etc. (ANDRADE, 1996, p. 65).

Para que a competição seja saudável, é necessário que se trabalhe desde

cedo com as crianças atitudes de naturalidade em relação à vitória e à derrota.

Na visão de PIAGET (1978), a habilidade para competir com jogos em

grupos, está ligada à maturidade dos indivíduos, não sendo apenas um traço da

personalidade ou apenas fruto do meio em que ele vive.

Como em nossa sociedade somos educados para competir a todo o

momento, com o passar dos anos vamos, nos focando somente na vitória deixando

de lado, o prazer pelo simples desenvolvimento de algumas atividades. A

competitividade em ambientes de trabalho é o exemplo mais forte desta sociedade

pautada na realização pessoal e na competição em detrimento do bem comum.

1.2 O JOGO DE REGRAS E A APRENDIZAGEM

Como foi descrito anteriormente o jogo de regras atinge seu ponto mais alto

com as crianças de sete anos, idade esta em que a criança se encontra no 1° ano

do ensino fundamental.

A criança, ao jogar, segundo PIAGET (1978), depara - se com uma situação-

problema gerada pelo jogo e tenta resolvê-la, a fim de alcançar o seu objetivo

(ganhar o jogo). Para tanto, cria procedimentos, organiza-se em formas de

estratégias e avalia-os em função dos resultados obtidos que podem ser bons ou

maus.

Caso os procedimentos empregados conduzam ao fracasso, a criança

poderá experimentar conflitos e contradições.

Sendo assim, a criança começa a fazer uma avaliação do jogo e de seus

resultados buscando razões que expliquem o porquê da vitória ou da derrota.

Desta forma a tomada da consciência torna - se inevitável, assim vão se

formando mecanismos de equilíbrio acionados regularmente, quando se fizer

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necessário para fazer escolhas, em conseqüência, novos e mais eficazes meios vão

sendo descobertos para alcançar o objetivo proposto pelo do jogo.

Os professores podem guiá-las proporcionando-lhes os materiais apropriados mais o essencial é que, para que uma criança entenda, deve construir ela mesma, deve reinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma criança estamos impedindo que ela descubra por si mesma. Por outro lado, aquilo que permitimos que descubra por si mesma, permanecerá com ela." (PIAGET, 1998, p. 42).

O Jogo de regras, segundo PIAGET (1998), possibilita desprender os

mecanismos de equilíbrio cognitivo, logo, constitui um poderoso meio para beneficiar

o desenvolvimento e a aprendizagem. Não é o jogo em si, mais a ação de jogar que

depende da compreensão das regras do jogo.

Por portar regras o jogo supõe organização e coordenação que inserem

dentro do quadro de natureza lógica.

Segundo PIAGET (1975) “... os jogos não são apenas uma forma de

desafogo ou entretenimento para gastar energias das crianças, mas meios que

contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual.”

Para PIAGET (1975), jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais

de exercício sensório-motor e de simbolismo, uma assimilação da real à atividade

própria, fornecendo a esta seu alimento necessário e transformando o real em

função das necessidades múltiplas do eu. Por isso, os métodos ativos de educação

das crianças exigem a todos que se forneça às crianças um material conveniente, a

fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais e que, sem

isso, permanecem exteriores à inteligência infantil.

Além disso, quando joga, para MACEDO; PETTY & PASSOS, 1996), a

criança dá outras informações a serem consideradas, tais como: que tipo de postura

adota, como se relacionam com os parceiros, quais as reações apresenta e como

lida com os materiais.

Através da postura da criança é possível observar se ela é passiva,

preferindo agir de acordo com o que o adulto espera, mesmo que isto a faça perder,

ou se reage, mostrando sua força, independente de quem seja o seu adversário.

Como já foi dito, jogar é fundamental para o desenvolvimento da criança, por

isso é imprescindível que o educador proporcione situações-problema a serem

solucionadas pela criança, para que estas situações sejam revistas e analisadas, e a

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mesma faça uma pausa para pensar sobre o jogo, o que colabora para melhorar o

seu desempenho. Por meio dessas intervenções, a criança vai percebendo,

gradativamente, que algumas de suas ações são inadequadas, sendo levada a

construir outros esquemas de ações superiores aos anteriormente adotados.

Dessa forma, a questão do erro que é tão difícil de ser trabalhada na escola,

pode, através do jogo, ser direcionada para análise e busca de um conjunto de

ações que podem ou não ser favoráveis à vitória. Quando a ação é desfavorável,

provoca um desequilíbrio, chamando a atenção do jogador para a mudança de tática

nesta situação. Portanto, a má jogada é percebida e há uma tentativa de superação;

dessa situação desfavorável gera-se uma compreensão do problema, levando o

jogador a escolher melhor as jogadas, diminuindo a freqüência de erros, sendo

capaz de justificar as suas ações. Portanto, a capacidade de jogar possibilita ao

indivíduo um espaço para a resolução de problemas que o rodeia.

Independente do nível em que a criança se encontre VYGOTSKY (1998,

p.97), jogar contribui para o seu desenvolvimento e favorece a passagem para níveis

superiores. Por isso, pode-se utilizar jogos para tornar os erros observáveis, ou seja,

a criança tem a oportunidade de exercitar a identificação de erros e tentar evitar

aquele grupo de ações que levam a uma jogada ruim ou à derrota. No contexto dos

jogos, é possível oferecer suporte para a criança que pode sentir-se desafiada a

jogar novamente, aproveitando as boas jogadas e eliminando aquelas que a afastam

da vitória.

Por todo o exposto, a utilização do lúdico na escola é fundamental para

promover atividades com jogos, buscando um meio de aprendizagem prazeroso

para a criança, ao mesmo tempo em que facilita o trabalho do educador, pois,

através dos jogos, pode ser feita facilmente uma investigação do modo de pensar

dos alunos, para ajudá-los a compreender os conteúdos escolares e superar suas

dificuldades.

Para LEONTIEV (2001, p.13), ‘’é o estabelecimento prévio das regras que

viabiliza as brincadeiras de grupo.’’ Além disso, ressalta que essas contribuem para

a modelagem da personalidade das crianças, uma vez que implicam em

subordinação a um determinado objetivo e oportuniza uma auto-avaliação. De modo

geral, a presença de crianças mais ágeis e outras mais lentas, possibilitam de

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acordo com o mesmo autor, que tanto umas como outras percebam suas limitações

e possibilidades concretas.

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2. O QUE É BRINCAR?

Sabendo que o conceito de brincar relaciona-se diretamente com a diversão,

esse conceito passou por diversas concepções na história da filosofia, da pedagogia

e das demais áreas das ciências e das artes. Brincar pode ser uma atividade mental,

uma forma de interpretar e sentir determinados comportamentos humanos. A noção

de brincar pode ser considerada como a apresentação e interpretação de

determinadas atividades infantis externadas pela linguagem num determinado

contexto social. O verbo brincar nos acompanha diariamente. Brincar sempre foi e

sempre será uma atividade espontânea e muito prazerosa, acessível a todo ser

humano, de qualquer faixa etária, classe social ou condição econômica. Brincar, é

segundo MALUF (2009,p.39):

- comunicação e expressão, associando pensamento e ação;

- um ato instintivo - voluntário;

- uma atividade exploratória;

- ajuda às crianças no seu desenvolvimento físico, mental, emocional e social;

- um meio de aprender a viver e não um mero passatempo

Ao relacionar-se com conteúdos do passado e do presente, através de sua

participação no grupo de brincadeiras, o indivíduo pode dar sentido ao seu mundo,

ao seu existir neste mundo. A brincadeira é uma forma privilegiada de

aprendizagem. Na medida em que vão crescendo, as crianças trazem para suas

brincadeiras o que vêem , escutam, observam e experimentam.

As brincadeiras, segundo CARVALHO e PEDROSA (2002); POLETTO

(2005), passam a se tornar mais interessantes, quando as crianças podem combinar

os diversos conhecimentos a que tiveram acesso.

Nessas combinações muitas vezes inusitadas aos olhos dos adultos as

crianças revelam suas visões de mundo, suas descobertas, e para o professor é a

oportunidade de inserir nas brincadeiras os objetos culturais e tem o espaço para

complementar essas brincadeiras.

Brincar, segundo MALUF (2003, p. 19) é tão importante quanto estudar,

ajuda a esquecer momentos difíceis. Quando brincamos conseguimos, sem muito

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esforço, encontrar respostas a várias indagações, pode sanar dificuldades de

aprendizagem, bem como interagimos com nossos semelhantes.

O brincar segundo MALUF (2003, p.21), é importante porque incentiva à

utilização de brincadeiras e jogos. Quando brincamos exercitamos nossas

potencialidades, provocamos o funcionamento do pensamento, adquirimos

conhecimento sem estresse e sem medo, desenvolvemos a sociabilidade,

cultivamos a sensibilidade, nos desenvolvemos intelectualmente, socialmente e

emocionalmente. Todo aprendizado que o brincar permite é fundamental para a

formação da criança em todas as etapas da sua vida.

Coordenando o movimento do corpo conforme o ritmo da música e do grupo,

provavelmente, a criança neste momento, desenvolveu, entre outros aspectos, a

socialização, as habilidades motoras e a organização do seu corpo no espaço. LIMA

(1991, p.22) afirma que: “Ao brincar, por exemplo, de roda, muito mais do que

prazer, a criança desenvolve os processos psíquicos, o conhecimento do próprio

corpo, a estruturação da linguagem.’’

Além disso, por meio da brincadeira a criança se insere na cultura que

pertence, constituindo sua socialização. Nesse sentido, nas palavras de OLIVEIRA

(2000, p.55.), enquanto brinca a criança integra corpo, símbolos e regras, sendo

essa combinação responsável por sua inserção no mundo histórico e cultural.

Brincar é diversão, é aprendizado, é cultura natural, é interação social; Nada

melhor para um professor ensinar com alegria o que a criança aprende brincando.

2.1. BRINCAR COMO EXPERIÊNCIA CULTURAL E A IMPORTÂNCIA DOS

JOGOS E BRINCADEIRAS

“Brincar é a nossa primeira forma de Cultura.” (OLIVEIRA, 2000, p. 21).

Partindo deste pressuposto podemos dizer que transmitir cultura a partir de

uma brincadeira é muito fácil , quando ensinamos as cantigas de roda , contamos

histórias do folclore Brasileiro, proporcionamos a eles jogos que simbolizem a forma

de viver de nossa sociedade ou quando ensinamos o que é certo ou errado.

Dessa mesma forma o contato com os valores das sociedades atuais,

voltadas para o mercado de consumo, onde existe a disposição de crianças,

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inúmeros artefatos e instrumentos que, adquiridos e colocados em uso por elas,

passam a constituir parte de um universo criador de uma cultura infantil, que, por sua

vez, faz-se acompanhar de um imaginário próprio. A indústria cultura voltada para o

mercado infantil coloca, a seu modo, essas crianças em sintonia com os valores e

significados de nossa época, preparando-as para, em breve, assumirem seus

lugares dentro da cultura maior.

“É através do brincar que a criança representa a realidade à sua volta, e com

isso vai construindo seus próprios valores idéias e conceitos.” (MAUÉS, 2000, p. 01).

Outro fato que se opõe à verdadeira vivência do lúdico e da produção da

cultura infantil, segundo MAUÉS (2000), é o consumo exacerbado de produtos

(brinquedos) que a sociedade contemporânea nos impõe, fazendo com que as

crianças muitas vezes deixem de lado o prazer e o gosto de criar, de fazer seus

próprios brinquedos, de descobrir seu potencial criativo, pois afinal os apelos da

mídia são fortíssimos, a cada dia surgem nos meios de comunicação brinquedos

eletrônicos, jogos cheios de detalhes, muitos totalmente vazios de conteúdo.

Também é verdade que muitos brinquedos são projetados para preparar a

criança para o mundo adulto.

Por isso é correto afirmar que o ato de brincar é indispensável para a saúde

física, intelectual e emocional da criança.

É um dom natural que , quando bem cultivado, segundo MRS de Souza

(2000), irá contribuir no futuro para a eficiência e o equilíbrio do adulto.

A criança que brinca, acostuma-se há ter seu tempo livre utilizado

criativamente. Esse hábito, se desenvolvido de forma saudável, além de trazer

satisfação, com o passar do tempo irá se transformando em atitudes de

predisposição para o trabalho.

Sabemos que as brincadeiras, os jogos, fazem parte do mundo infantil.

Toda criança brinca, de uma forma ou de outra tendo em vista que além de

ser uma atividade natural é espontânea. Além de desenvolver habilidades ajuda a

criança a construir seu próprio mundo.

Sabendo-se que todas as brincadeiras tem funções diversas. Dentre estas,

citamos como exemplo; A brincadeira de faz – de – conta, conforme KISHIMOTO

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(2002), ótima para desenvolver o cognitivo. Através dessa atividade a criança

assumirá vários papéis da vida tendo em vista o desenvolvimento mental e outros.

Essa brincadeira em primeira mão trabalha com o imaginário e posteriormente com o

concreto com o real.

Na escola, as crianças muitas vezes perdem o direito a brincadeira, pois,

segundo se sabe, a escola é um lugar para estudar e não para brincar. Acredita-se

que quem pensa dessa maneira pode estar errado, pois com certeza perde um

elemento de grande ajuda no processo de ensino aprendizagem: o lúdico. Se

observarmos como a criança valoriza a brincadeira iremos ver o quanto esta lhe é

relevante, pois faz parte do seu mundo.

Há muito tempo já havia sido descoberta a importância das brincadeiras e

dos jogos, onde “entre os egípcios, romanos e maias, o lúdico se destacava em

importância, pois era através dos jogos que as gerações mais jovens aprendiam com

os mais velhos os valores e conhecimento de sua cultura.” (SOUZA, 1996, p.343).

Nos dias atuais não vemos mais isto acontecer, pois ninguém mais tem

tempo para brincar com seus filhos, o que se vê é cada vez mais um número maior

de escolinhas de esportes, escolas de línguas, de computação, de danças, entre

outras e o tempo de brincar fica cada vez mais escasso.

Mesmo sabendo que o lúdico facilita a aprendizagem, as brincadeiras e o

jogo na escola ainda são marginalizados, pois, apesar de serem reconhecidos

como meios de comunicação e expressão, é ainda bastante sutil a sua legitimidade enquanto elementos educativos dentro da escola, possivelmente, por obterem ainda uma conotação sem significado, voltados para a não seriedade. (SOUZA, 1996,p.343).

Fica difícil dar um caráter mais sério às brincadeiras sem descaracterizá-las,

sem que percam o efeito que objetivam sobre os alunos. Não são as brincadeiras ou

os jogos que devem mudar arriscando perder seu caráter lúdico, o que deve mudar,

segundo RM Alves (2004), é a forma como os pais e alguns professores encaram a

entrada destas atividades na escola.

Quando o aluno entra na escola já estamos afirmando que ele está exposto

a prática pelo rendimento, sendo que entendemos por rendimento atividades

humanas bem sucedidas em relação a um objetivo proposto, como aprender a ler e

escrever.

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A perspectiva que vemos o rendimento é diferente da sociedade, pois não

objetivamos preceder etapas, ou seja, tornar a criança um adulto precoce, mas sim

em aproveitar ao máximo o que cada etapa do desenvolvimento natural da criança

pode oferecer.

É necessário dizer que como seres humanos que somos diferentes uns dos

outros, tanto em capacidade intelectual tanto em capacidades motoras, sendo

preciso respeitar os limites de cada indivíduo mesmo estando estes na mesma fase

de desenvolvimento.

Não há mais como ausentar o lúdico do processo pedagógico, pois ele é o

agente de um ambiente motivador e coerente. Ao se separar as crianças do

ambiente lúdico, estamos automaticamente ignorando seus próprios conhecimentos,

pois quando a criança entra na escola ela já possui muitas experiências que lhes

foram proporcionadas através das brincadeiras e do jogo.

As crianças envolvidas pela atividade lúdica sentem se mais livres para

criticar, argumentar e criar. Mas quando estão expostas aos métodos tradicionais de

educação onde o aluno nada mais é do que um consumidor de informações prontas,

ou como cita FREIRE apud SOUZA (1996, p.390), “o que se adapta, ou seja, mero

objeto do processo” ela se torna apática ao conhecimento, como se o que estivesse

aprendendo não tivesse relevância para o seu mundo.”

O jogo segundo SCHWARTZ (1998, p.30), possui duas funções, sendo uma

delas, o lúdico quando propicia a diversão e o prazer e, a outra, quando educacional

servindo para complementar o conhecimento do indivíduo.

É necessário então que o educador entenda os anseios das crianças para

compreender a importância do lúdico, quando tiver feito isso terá uma tarefa muito

mais difícil que é o de associar o lúdico ao conteúdo a ser ministrado, sem que os

dois percam suas essências sendo sacrificados o menos possível. Mas quando há o

equilíbrio entre as duas funções conseguisse o jogo educativo. (SCHWARTZ, 1998,

p.36).

Não devemos nos iludir e transformar todas as brincadeiras e o jogo em

processos educativos metódicos e repetitivos, pois ao fazer isso podemos perder as

características próprias de recreação, diversão e uso da imaginação do lúdico e com

isso ainda afastar o interesse da criança da aula.

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A conseqüência disso segundo LEBOVICI e DIATKINE apud SOUZA (1996,

p.436), seria que a criança "apesar de brincar com estes jogos educativos, num

determinado momento ela interrompe indagando: ‘bem, agora vamos brincar?"

A criança vive em um mundo diferente do adulto e para que tenhamos

acesso a esse mundo brincar é fundamental, pois, através de vivências lúdicas até

nós mesmos podemos voltar a imaginar como realmente é brincar quando criança e

o que esperam as mesmas das atividades que as ocupam.

A exploração de atividades lúdicas em estreita relação com o

desenvolvimento afetivo e intelectual da criança, caracterizar-se-á, segundo RM

Alves 2004), em excelente recurso pedagógico na busca de valorizar o movimento, o

imediato, o natural, a relação, a intensidade, a solidariedade e a autogestão, não

representando com isto, desvencilhar o papel da escola na difusão da cultura erudita

em função da cultura popular, mas, sim, a conciliação destes dois pólos essenciais à

emancipação do ser humano, como um ser histórico e que busca, a partir de suas

raízes, transformarem o mundo e ao mesmo tempo preservar a sua identidade.

Ao utilizamos o lúdico na escola estamos buscando também um resgate

cultural da criança onde ela traz à escola vivências aprendidas em casa, com os

amigos, na sua comunidade, ou seja, resgatando movimentos muitas vezes

passados e modificados no decorrer de gerações. É necessário darmos valor a estas

vivências, pois se não dermos estamos desvalorizando a história e a cultura do

indivíduo no contexto escolar.

Fica claro para nós a importância do lúdico na escola durante a infância,

pois, percebemos que quando o interesse da criança é levado a sério podemos dar

estímulos importantes no desenvolvimento dela. Afinal, trabalhamos mais e melhor

se fizermos isso nos divertindo.

Os jogos constituem um fator indispensável para o desenvolvimento

intelectual, motor e afetivo da criança. Eles são a sua via natural de auto -

expressão.

Os jogos permitem lhe explorar e entender o mundo que a rodeia através de

todos os seus sentidos e proporcionam lhe os meios para expressar as suas ações,

sentimentos e idéias.

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Segundo BROTTO (1999), por meio dos jogos, a criança aprende a dominar

e conhecer as partes do seu corpo e as suas funções, a orientar - se no espaço e no

tempo, a amar a arte, a natureza, a manipular e a construir, a desempenhar os

papéis necessários para as futuras etapas da sua vida, a elaborar as suas fantasias

e seus temores, a sentir emoções, a competir, a cooperar e a solidarizar-se com os

outros, a avaliar as suas tensões, a saber, perder e ganhar, em suma ela pode

desenvolver as suas múltiplas inteligências. Todas essas aprendizagens ocorrem

num nível consciente e, durante o processo, a criança só experimenta prazer. Os

jogos permitem-lhe expressar o seu impulso de auto - realização, a crescer e

amadurecer num ambiente de aceitação.

Hoje os pais se referem às brincadeiras na escola como secundárias para o

desenvolvimento dos filhos, por não considerarem essas atividades “sérias”,

valorizando como forma de produção e aprendizagem os “trabalhinhos” arquivados

em pastas (pinturas, colagens, recortes, desenhos e escrita).

Esses mesmos pais por estarem ansiosos com o futuro de seus filhos em

relação ao ingresso em boas faculdades, mercado de trabalho competitivo,

supervalorizam a aprendizagem da leitura e escrita, e os ocupam com atividades

extra-escolares, suprimindo o tempo do lúdico na vida da criança.

Atualmente, em casa, a criança passa horas do dia em frente ao

computador, à TV e ao vídeo-game, geralmente, brinca sozinha e prioriza poucos

tipos de brinquedos, como “lego” e “miniaturas”, apesar, da diversidade e quantidade

de brinquedos que dispõe. Tanto na escola quanto em casa, passam horas paradas,

sem atividades e brincadeiras corporais; as atividades e os brinquedos enfocam os

aspectos áudios-visuais.

Desta forma existe uma perda intelectual dos jogos de movimento e

brincadeiras corporais.

2.2. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NO DESENVOLVIMENTO PSICOLÓGICO DA

CRIANÇA

Cabe ao professor se integrar no momento em que for necessário.

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Através do diálogo o professor compreenderá o que a criança quer

reproduzir e a maneira como ela está avançando em sua aprendizagem.

Faz-se necessário que o professor estimule o raciocínio da criança,

questionando – a sobre tudo que está relacionado ao jogo.

Segundo muitos estudiosos, o professor pode formar perguntas dirigidas

para o tema da brincadeira, para os papéis sociais desempenhados, para as funções

e atributos como: cor, forma, textura dos objetos desde a seleção dos materiais.

O brinquedo lúdico desenvolve a compreensão real do mundo em que a

criança vive.

Segundo PIAGET (1975) e WINNICOTT (1975) , conceitos como jogos,

brinquedos e brincadeira são formados ao longo de nossa vivencia . É a forma que

cada um utiliza para nomear o seu brincar. No entanto , tanto a palavra jogo como a

palavra brincadeira pode ser sinônimo de divertimento.

Compete aos profissionais de educação, respeitar a maneira como a criança

encara as situações lúdicas sem impor modelos, ela deve sentir – se livre para

ampliar sua imaginação criadora.

Neste contexto a função do professor é contribuir para o desenvolvimento

biopsicomental e social da criança , dando ênfase ao questionamento da atividade

lúdica fazendo a criança refletir , questionar, compreender a realidade que a cerca

para um dia poder transformá-la .

Dominar o corpo é um processo gradativo de aprendizagem , passando por

vários processos dentre eles podemos incluir a pratica de jogos de movimento , para

facilitar o desenvolvimento moto da criança.

Para conseguir acertar um alvo distante, enfiar contas miúdas , rasgar tiras

de papel, recortar etc. São atividades onde os jogos de faz de conta também

contribuem para a aprendizagem.

Há diferenças entre jogos de saltar, pular amarelinha, jogar bola onde o que

predomina é o controle sensório – motor dos movimentos e nos jogos de faz – de -

conta o que sobressai é a imaginação lúdica.

Os jogos de saltar são indispensáveis para o desenvolvimento sensório –

motor. Enquanto que as brincadeiras de faz de conta são de grande relevância e

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não pode ser deixada de lado, pois além de enriquecer o desenvolvimento sensório

– motor , tem o fator relacionamento com a ficção. A imaginação faz com que a

criança reflita sobre a ação e, sobretudo sobre a realidade na qual está inserida,

também contribui para os progressos da socialização.

Quanto maior for a aproximação entre o lúdico e as experiências vividas pela criança, menor será a fantasia mais e mais os pormenores do cotidiano vividos por ela. Essa aproximação inclui distribuição e incorporação pertinentes de papéis sociais; complementaridade entre as tarefas ; maior coerência na ordenação das ações, construções detalhadas dos arranjos que acompanham a brincadeira; imitação dos ruídos próprios dos objetos; reprodução da fala e da entonação dos personagens representados;combinação antecipada e detalhada do que será desenvolvido como tema do grupo. (SEBER, 1997, p.62).

Além dos jogos de ficção e os movimentos amplos, existem outros tipos de

jogos que contribuem para o desenvolvimento motor e de aprendizagem, dentre eles

damos ênfase, segundo SEBER (1997), aos jogos de construção. As crianças

apreciam muito esse tipo de atividade e despertam a criatividade para construir

vários objetos a partir do uso de sucata, encaixes, quebra – cabeças, recortes.

Através dos diversos tipos de jogos a criança se aprimora nos movimentos

melhorando sua coordenação, durante as brincadeiras que envolvem pequenas

histórias, cantigas, danças de roda etc. A criança usa alguns artifícios que

enriquecem seu vocabulário e desenvolvem a linguagem, brincando de combinar

palavras, fazendo perguntas, inventando suas próprias histórias.

Os jogos são situações em que a criança revela maneira própria de ver e pensar o mundo, aprender a se relacionar com os companheiros, a trocar seu ponto de vista com outras perspectivas possíveis, a raciocinar sobre o dia - a - dia, a aprimorar coordenação de movimentos variados indispensáveis às aprendizagens. Sem o respaldo teórico, corre – se o risco de realizar observações e avaliações pouco afetivas. (SEBER, 1997, p.68).

Estudos feitos comprovam que os jogos são de grande importância para o

desenvolvimento de todas as habilidades relacionadas à vida infantil, desperta o

gosto pela escola além de contribuir significativamente na formação da

personalidade e nas aprendizagens.

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3. O BRINCAR LIVRE E O BRINCAR DIRIGIDO

O professor deve proporcionar aos alunos situações de brincar livre e de

brincar dirigido, auxiliando assim, significativamente na aprendizagem destes,

desempenhando para isso o papel de mediador, observador e avaliador deste

processo.

O brincar livre num primeiro momento, segundo MOYLES (2002), é

essencial para que a criança possa explorar tudo a sua volta e experimentar por ela

mesma o pensar, o falar e o agir. É através de este brincar, que o educador pode

observar a manifestação da aprendizagem da criança, também é neste momento

que pode perceber os interesses reais dos educandos e assim planejar e avaliar

com mais eficiência seu trabalho pedagógico.

Contudo, estes momentos devem ser combinados com atividades

orientadas, para que aprendizagem seja cada vez mais ampliada. Quando o

professor passa a orientar certa atividade, em concordância com MOYLES (2002,

p.56.), “canaliza a exploração e a aprendizagem do brincar livre levando as crianças

a um estágio mais avançado de entendimento.”

Diante do exposto, podemos citar como exemplo atividades com os

chamados blocos lógicos. Num primeiro momento, durante o brincar livre, as

crianças podem perceber de antemão as formas que rolam, que não rolam,

relacioná-las com objetos conhecidos por elas, espessuras diferentes, cores etc.

Num segundo momento, orientados pelo professor, podem sistematizar

alguns destes conceitos, avançando desta forma na aprendizagem.

A intervenção, segundo MOYLES (2002), se dá através da seleção dos

brinquedos e demais materiais colocados à disposição das crianças, de sua

arrumação num determinado espaço e da participação na brincadeira, quando é

convidado. Todas essas ações são delicadas e complexas e exigem que os adultos,

em especial os professores, conheçam muito bem a especificidade da brincadeira,

depois de a terem observado muito. Conhecer bem cada criança, sua cultura, como

brinca, de que maneira, do que e de que jeito é a chave para uma boa atuação

nesse terreno.

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Os professores não devem hesitar em organizar e propor atividades dirigidas

e construídas em função de objetivos pedagógicos, mas que tenham uma lógica

completamente diferente da brincadeira. A relação entre a brincadeira e as

atividades dirigidas, segundo MOYLES (2002), é também interessante, visto que as

duas formas podem se enriquecer mutuamente.

As atividades dirigidas podem sugerir idéias, oferecer oportunidades de as

crianças ampliarem sua visão de mundo. As crianças podem, depois, transferir suas

descobertas para suas brincadeiras. Reciprocamente, o professor pode observar o

conteúdo cultural da brincadeira para desenvolver outras atividades que, desse

modo, vão partir dos interesses demonstrados pelas próprias crianças. Quando a

brincadeira é valorizada em todas as fases da vida, as crianças aprendem com os

adultos e estes aprendem com as crianças, como nos versos dessa canção.

Brincando se aprende a viver

Michael Sullivan e Dudu Falcão

No final do arco-íris mora uma criança, que pintou no céu as cores da esperança, para fazer do mundo um lugar feliz. O sopro de uma brisa sopra o cata-vento, cada coisa tem seu tempo e seu momento: um dia do mestre, um dia do aprendiz. Refrão: É, brincando se aprende a viver, cantando para não esquecer que adulto também é criança. É, brincando se aprende a crescer, e o adulto não pode perder a doce magia da infância. Na estrela mais brilhante a luz da alegria, tudo no mundo tem o dom da fantasia, é só procurar dentro do coração. O planeta Terra gira pelo universo. O poeta gira em torno do seu verso,escrevendo a vida em forma de canção.

Esta música também deixa implícita a importância da interação do adulto,

com a criança.

Por isso as atividades dirigidas favorecem a aproximação do professor com

o aluno, de uma forma que ambos possam se beneficiar das decisões tomadas de

maneira compartilhada, sendo este um papel de interação positiva.

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Para isto, é preciso incluir materiais pertinentes e adequados, espaços

agradáveis e planejados para a circulação de todos de maneira que possam ter

acesso ao necessário para apresentar suas idéias, intenções e planos, ter diálogos

esclarecedores entre todos os envolvidos para que acima de tudo, seja a base para

um currículo adequado, as faixas etárias e as atividades oferecidas.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Resume-se, então, deste trabalho que as atividades lúdicas são uma mídia

privilegiada para a aplicação de uma educação que vise o desenvolvimento pessoal

e a cooperação. Aprovada sempre na qualidade do suporte de como planejar,

preparar e dirigir atividades lúdicas e também na qualidade da mensagem,

procurando transmitir para as crianças um contéudo educacional adequado e

desejável. Podendo assim, entrelaçar suporte e mensagem, de forma a produzir um

veículo adequado a formação de cidadãos plenos, autoconfiantes, éticos e

construtivos. O jogo representa sempre uma situação-problema a ser resolvida pela

criança, e a solução deve ser construída pela mesma, senão, portanto, uma boa

proposta o jogo na sala de aula, pois propicia a relação entre parceiros e grupos.

Diante da pesquisa e do embasamento teórico utilizado, pode-se concluir

que o jogo é uma ferramenta de trabalho muito proveitosa para o educador, pois

através dele, o professor pode introduzir os contéudos de forma diferenciada e

bastante ativa e o aluno nem perceberá que está aprendendo.

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ANEXOS

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Sugestão: Prof. Maurício Leandro (Choquito)

Jogos de Quadra

Atividades pré - desportivas e lúdicas que são de grande utilidade com crianças da

faixa etária entre 03 a 05 anos.

1. Gato e rato

As crianças estarão espalhadas pelo espaço na posição sentada. Haverá um

pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do monitor, o rato deve fugir e o

gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um

que estiver sentado e este será o novo RATO e a criança que era o rato agora se

senta. No decorrer da brincadeira aumentar o número de gatos e ratos

gradativamente.

Uma variação desta brincadeira é fazer com que a criança (sentada) que for tocada

na cabeça, transforme-se em um novo GATO e não um novo rato, como descrito

anteriormente. Conseqüentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.

2. Fugi-Fugi

Existe um pegador, que ficará no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um

lado da quadra e terão que atravessá-la, fugindo do pegador.Mas só poderão

atravessar quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os fugitivos responderem

"FUGI - FUGI". Após responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos.

Quem for pego ficará parado no lugar (como um obstáculo), mas tornar-se-á também

um pegador, embora não possa se locomover.

Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.

3. Pacman

Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O

"pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.

Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo

para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular

as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não

podem pular esses obstáculos. Quem for o último que a ser pego será o vencedor.

Existem algumas variações para esse jogo. São alguns exemplos de variações:

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colocar 2 "pacmans", os fugitivos não podem cruzar o caminho uns dos outros

fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variações.

4. Gruda Aranha

Um pegador (aranha) no centro de um círculo formado pelos outros fugitivos

(mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritará "GRUDA ARANHA", as moscas

devem fugir até um local pré-determinado e a aranha deve tentar pegá-las. As

moscas que forem pegas transformar-se-ão em aranhas também (pegadores). É

considerada a "mosquinha" campeã, a ultima a ser pega.

5. 20 passes

Duas equipes espalhadas pelo espaço tendo o objetivo de realizar 20 passes entre

seus integrantes sem que ocorra a interceptação da equipe adversária. A cada toque

dado a equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o número de toques

efetuados. Se a bola é roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.

Material: bola.

6. Cara e Careta

Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas

linhas de 3m da quadra de vôlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar

"CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA,

eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr

atrás da equipe CARA, para pegá-los.

Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando,

não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego

também.

Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo

para que seu time vença.

Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.

7. Carimba Ameba

Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham

pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os

outros; ao ser queimado, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a

chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé - gritando

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"AMEBA" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou

pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue a brincadeira e pode-se

acrescentar - no decorrer do tempo - o número maior de bolas, deixando o jogo mais

divertido.

Material: Bola(s).

8. Vôlei-Pega

Regras e divisões do desporto voleibol (com exceção do número de participantes de

cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e

mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.

O diferencial, que por sua vez dá nome ao jogo é que: o time q marca ponto, deverá

pegar o time adversário, e esse deverá fugir até o final de sua quadra. (sempre

utilizando apenas a quadra de voleibol).

Atenção: caso o time "A" erre um saque, é ponto do time "B", portanto, "B" tem que

pegar "A" .

A marcação dos pontos se da seguinte maneira:

O time "A" errou.

Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".

TOTAL de pontos: 3 (três) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A".

Soma-se aos pontos do jogo, o número de pessoas que foram pegas.

Material: Bola(s).

9. Númerobol

Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,

divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança será

numerada, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra

equipe.

No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por

exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - que corresponderem ao

número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma

cesta, etc. E assim por diante.

Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem

tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.

Material: Bolas.

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10. Alerta

Cada criança será uma fruta, animal, número... E o monitor terá uma bola nas mãos.

Os participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma

fruta, por exemplo, jogar a bola para cima, as crianças devem tentar ficar o mais

distante possível da criança que "tinha o nome da fruta", que será a única que não

correrá e pegará a bola, gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criança pode mais se

mover). Ela terá então o direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de alguém

e queimá-lo com a bola.

Material: bola

11. Caçadores de ursos

Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um

espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de

fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-

estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o

fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.

Material: bolas.

12. Sabonetobol

Duas equipes e dois baldes com água até a metade. Um em cada extremidade do

campo. Somente a pessoa que está com o sabonete não pode andar. Objetivo é

colocar o sabonete dentro do balde adversário. Algumas regras básicas são: não é

permitido agarrar e dar rasteiras.

Material: 2 baldes com água e sabonetes.

13. Corrida Pô

Divisão por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra

(pontos "A" e "B"). O campo de jogo é delimitado por uma linha, por exemplo:

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Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direção do

adversário até que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rápida partida de "Jó-

quei-pô" é disputada. O perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor continua

correndo sobre a linha, na direção da outra equipe, até encontrar o segundo

integrante adversário (que também virá correndo na sua direção) para, novamente,

disputar mais uma partida. Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo)

chegar até o ponto "b", este marcará um ponto para sua equipe. Pode-se variar e

enriquecer o percurso da corrida, com obstáculos, curvas etc.

Material: giz ou fita adesiva.

14. Corre que a bola é sua!

Divisão por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve

chutar a bola e dar o maior número de voltas possíveis ao redor de sua própria

equipe, enquanto a equipe adversária (B) corre na direção da bola. Quando a equipe

adversária (B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta já esteja

parada!) encerra-se a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que

correu atrás da bola num primeiro momento, agora, deverá chutá-la, invertendo os

papéis das equipes. Quem chuta vai para o final da própria coluna e ao final de um

determinado tempo (ou depois de todos terem chutado a bola), soma-se o número

de voltas de todos os integrantes e vence a equipe que, logicamente, tiver mais

voltas completadas. Uma variação, que deixa a atividade mais dinâmica, é fazer com

que a primeira pessoa da equipe de "defesa", após o chute do adversário, AGARRE

a bola o mais rápido possível. E não fique ESPERANDO que a bola, simplesmente,

pare.

Material: bola.

15. Artilharia

Divisão por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em

comum: proteger seu tripé (bandeira) e derrubar o do adversário.

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Para cada criança, existirão duas bolas de borracha (pequenas), porém, não é

permitido TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mão. Os jogadores só

podem ser queimados quando invadem o campo do adversário (atacantes não

podem queimar jogadores da defesa, que estejam em seu próprio campo). Quando

queimado, o jogador deixa sua bola e o jogo naquela rodada. A equipe que

conseguir derrubar o tripé adversário primeiro marca um ponto. Os jogadores de

defesa não podem invadir a área de ataque (círculo que está dentro de seu próprio

campo). ATENÇÃO: a estratégia, neste jogo, faz a diferença entre a vitória e a

derrota. Ataques individuais, em muitos casos, não representam ameaça ao time

adversário, pois o atacante será queimado facilmente. Ataques em duplas, trios ou

até mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, são mais eficazes. Um

defensor contra dois atacantes é, praticamente, um ponto no placar! Esta atividade

fica muito mais dinâmica e divertida quando os jogadores arriscam e se expõem

mais ao ataque. Variação: ao invés de bolas, pode-se utilizar bexigas com água.

Material: bolas pequenas de borracha, tripés de madeira.

16. Quem pega a bola carimba

Formação em dois grupos, sentados ao fundo da área de jogo, em lados opostos. O

professor vai ao centro da área de jogo, de posse da bola, e lança-a para o alto. Os

alunos levantam-se e correm em direção à bola, tentando pegá-la. Caso tenha êxito,

sua equipe terá trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversário, usando

passes e arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o número de "carimbos",

construindo, a partir daí, o placar do jogo.

Material: bola (s).

17. Bombardeio

Grupo livre pela área de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentarão

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queimar os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio. Utilizar trocas

de passes e arremessos.

Material: bola (s).

18. Quem é vivo corre

Os alunos serão organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo

espaço. Ao sinal de início do professor, que gritará um número (1, 2 ou 3) o

correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variações são:

que o número dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num

segundo momento, quando o professor gritar um número, todos correspondentes

serão pegadores de todos os demais.

Material: Nenhum.

19. Bruxinho ou Bruxinha

Formação em um "grupão". Localizar todo o grupo no fundo da área de jogo.

Solicitar dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores)

que deverão estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo,

numa quadra de futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas

LATERAIS). Ao sinal de início do professor, todos devem trocar de lado na quadra,

sem serem pegos pela bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento poderão

invadir o campo, quadra!). Quem for pego senta no lado correspondente ao seu

pegador (bruxinho ou bruxinha). Depois de todos serem pegos, o professor faz uma

contagem para ver o vencedor. Os dois últimos a serem pegos serão os novos

"bruxinho" e "bruxinha".

Material: Nenhum.

Atividades para Salão (ou dias de chuvas)

Essas atividades são próprias para espaços fechados, sendo muito úteis naquele dia

chuvosos.

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Lembrem-se sempre de adequar à faixa etária com quem vão trabalhar.

Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaços.

1. O enigma da Ilha

Há uma ilha no centro do salão (a "ilha perdida"). E nela um tesouro! Haverá equipes

que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o

animal? , forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais... Para

alcançarem a "ilha perdida".

A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que

será um grande quebra-cabeça - comprido - da cor da equipe. A equipe que

completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.

Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos

de perguntas, etc.

2. Caos

Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).

É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se

um dado para se locomover.

Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-

vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº. de monitores é igual ao

nº. de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas

respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação destas, uma

tarefa relâmpago para a equipe cumprir.

Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu "pino" (da cor da

sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem

para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e

encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, por exemplo "06-

CARRO".

Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela

palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar

outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova

final (nº. 50).

Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa,

ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a

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casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no

dado.

Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas

número-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.

3. Estourar Bexigas ou Explosão

Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da

brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger

as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei). O último

que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.

Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça", como por exemplo, fazer

com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com

suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.

Material: bexigas e linha.

4. Caçadores de ursos

Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um

espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de

fora do círculo, tendo em mãos algumas "bolas". Num determinado tempo (pré-

estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o

fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.

Material: bolas.

5. Númerobol

Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,

divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança receberá uma

numeração, na ordem da fileira, de "1" até "10" por exemplo. O mesmo para a outra

equipe.

No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por

exemplo "7", as duas crianças - uma de cada equipe - devem sair da fileira e ambas

tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.

Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem

tentar marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.

6. Pega o rabo do Macaco

Cada criança possuirá um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de

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arrancar o rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um

espaço restrito, como um salão). Não é permitido qualquer tipo de toque, como

agarrar partes do corpo do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as

mãos, no bolso, etc.

A crianças que tiver o seu rabinho pego, formará um círculo para diminuir o espaço

dos participantes.

Material: rabinho de fita ou papel.

7. Corrida das Estátuas

Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc.) e

um monitor do outro lado, de costas para eles.

O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de

tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor -

já que este é o objetivo.

No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianças devem parar em estátua, e

quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão

fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará

várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima,

continuará correndo de onde estava.

O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e

esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

8. O Caçador, o Pardal e a Abelha.

Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3participantes,

que serão o caçador, a abelha e o pardal.

Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a

abelha. E a abelha deve correr atrás do caçador.

Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.

Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.

9. A Caçada

Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está

o caçador, como mostra o esquema:

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leão caçador

cobra

gato foca

Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro

grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece

ao centro.

Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos

representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e

todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!

Faremos isso várias vezes, algumas com mais de um caçador, e ao final contaremos

os pontos de cada equipe.

10. OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso)

Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá

lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um

pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em

nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde

estará o monitor).

O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.

Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de

preferência de utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo de um pano (os

monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao

redor do pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para que elas

observem os objetos que são, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar

um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar

distraí-los e confundi-los;

Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos,

saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam a entrar e terão

um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira

variação citada, ocorrer uma divisão por equipes.

Esta atividade pode ser também uma "etapa" de alguma gincana, etc.

Material: objetos (vide descrição acima).

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11. Nunca Três

Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu

respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o

fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve

fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por traz

das duplas, que estarão sentadas.

O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando

isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada

(a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.

Material: nenhum

12. Jóquei-pô-gigante

Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de

frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são

"caçador", "leão" e "espingarda". O monitor dará um tempo para que a equipe

escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as

outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a

representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.

Obs. Lembrando que o "leão" ganha do "caçador" que domina a "espingarda" que

mata o "leão" e assim por diante.

13. Forma letras e números

As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente. Ao comando

do monitor, como por exemplo: "grupo de 3", as crianças devem formar trios e assim

por diante ("dupla", "4", "7", "2 com as mãos na parede", "5 com a mão no ombro", "7

com a mão no pé", etc.).

Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.

14. Entre as pernas

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo

a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.

O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se

das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola

com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.

Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de

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costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de

bolas durante o jogo é interessante.

Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido

aquecimento, etc.

15. Nó Maluco

Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda

se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada

mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas

por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento

algum as mãos.

16. Apito escondido

Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não

escutarão a explicação inicial do monitor.

Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um

apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias

tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas

costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava

levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

17. Sincronismo

Em duplas. Os alunos segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O

professor irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar,

girar, etc.) sem que se rasgue o jornal. Pode-se inclusive, determinar um pegador e

iniciar um "pega".

Material: jornal.

18. Mãe da rua

Existe um pegador (mãe da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar a rua

(espaço demarcado na quadra, por exemplo) de um lado para outro pulando num pé

só. Quem for pego, transforma-se na nova mãe da rua. Algumas variações, como

atravessar em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas.

Material: Nenhum.

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19. Que horas o João volta?

As crianças formam um círculo de mãos dadas e o professor, que conduzirá a

atividade, entre elas. Sendo que existirá um fugitivo - João - que estará fora do

circulo e um pegador, que estará dentro do mesmo (aguardando). O pegador

pergunta aos demais: O João está? Os demais (em círculo) respondem: Não! Foi

fazer compras! O pegador pergunta novamente: Que horas ele volta? Os demais: às

5 horas, por exemplo; O pegador pergunta mais uma vez: E que horas são? Assim,

as crianças em círculo, contarão em voz alta: 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5

horas". Neste momento as crianças do círculo (relógio) soltam as mãos e o pegador

deve tentar pegar o fugitivo (João) num tempo determinado pelo professor. As

crianças que estavam em círculo podem proteger "um pouco" o "João", colocando-

se no caminho do pegador.

Material: se o professor desejar, pode utilizar giz para desenhar um relógio no chão,

etc.

20. Tu falas e eu retruco

Formação em círculo, onde cada participante será numerado. O professor inicia uma

visita a um parque ecológico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara.

O aluno com o número UM retruca, uma arara não, SEIS macacos. O aluno

correspondente ao número seis retruca, seis macacos não, QUINZE tartarugas... E

assim por diante. Quando alguém errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia

uma nova rodada, porém, visitando outro lugar.

Material: Nenhum.

21. Barreira do Som

Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira

do som. A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados

receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra

parte da equipe aos berros, já que a barreira do som - também aos gritos - tentará

impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto

tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o

sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.

Material: apito.

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Músicas Recreativas

MÚSICAS PARA PRÉ-ESCOLA

1. FORMIGUINHA

Fui ao mercado comprar café

Veio à formiguinha e subiu no meu pé

EU sacudi, sacudi, sacudi

Mas a formiguinha não parava de subir

(trocar as palavras sublinhadas por objetos e partes do corpo que rimem. Ex:

panela/canela; espelho/joelho. A cada parte do corpo devemos mexer ao cantarmos

"sacudi").

2. BARCO LIGEIRO (PRA FRENTE, PRA TRÁS)

Pra frente, pra traz (4 vezes)

Meu barco é bem ligeiro e vai

Correndo pelo mar

Trazendo mil peixinhos que eu

Pesquei pro meu jantar

Pra frente, pra traz (4 vezes)

3. AH!HUM! FAZ UM LINDO SAPINHO

Ah!Hum! Faz um lindo sapinho (3 vezes)

Mexe seus olhinhos e faz AH!HUM! HUM! (esse último arregalando os olhos e

mostrando a língua)

4. PIRULITO

_ Mamãe, acho que vou dar um grito!

_ Não grita não, que eu te dou um pirulito.

_ Mamãe o que é um pirulito?

_ É uma bala enfiada num palito.

_ Mamãe o que é um palito?

_ É um "pauzinho" que segura o pirulito.

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_ Mamãe o que é um pirulito?

_ Ai!Ai!Ai! Acho melhor cê dá um grito!!!

5. TCHIBUM! TCHIBUM!

Tchibum! Tchibum! Chalalalalalalala (2 vezes)

Eufridia, Eufridia é uma "braboleta" azul (2 vezes)

Ela é azul e voa assim

Mexe as anteninhas piscando para mim!

Mas eu amo! (se amo!)

E gosto dela assim:

De asas abertas, de asas fechadas sorrindo para mim!

( trocar o nome da "braboleta" e fazer uma rima com ele. Ex. Eufrélha/ braboleta

velha; Eufresca/braboleta fresca)

6. SOM DO MOSQUITINHO

Para ouvir o som do mosquitinho

E as batidas do coraçãozinho

Pego fecho à chave e fecho minha boquinha

HUMHUMHUM HUM HUM HUM HUM .....

7. MARRECO

Eu tenho um marreco lá em casa

Que me ensinou a dançar

Um passinho pra lá um passinho pra cá

Um bamboleio e um Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM! REFRÃO

Tchá Tchá Tchá QÜEIM QÜEIM!

O meu marreco eu não vendo

Não empresto e não dou

Repetir refrão

Músicas de Memorização

1. MEU BURRO

Meu burro, meu burro ficou com dor de cabeça

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Mamãe mandou comprar... Chapéu para a cabeça

Chapéu para cabeça e tem sapato azul

(bate duas palmas )

Meu burro, meu burro ficou com dor nos olhos

Mamãe mandou comprar... Colírio para os olhos

Colírio para os olhos e tem sapato azul (bate duas palmas e vai acrescentando

outras partes do corpo e os remédios correspondentes)

2. POLENTA

Quando se planta la bela polenta

La bela polenta se planta cosi

Se planta cosi ô ô ô

La bela polenta cosi tchá tchá pum, tchá tchá pum

Tchá tchá pum pum pum pum!

(acrescentar o que vai acontecendo com a polenta. EX. brota, floresce, cresce, etc.).

3. LOJA DO MESTRE ANDRÉ

Foi na loja do Mestre André que eu comprei um violão

Blão! Blão! Blão! Um violão

Aiolè! Aiolè! Foi na loja do mestre André REFRÃO

Foi na loja do Mestre André que eu comprei um pianinho

Plin! Plin! Plin! Um pianinho

Blão! Blão! Blão! Um violão

Repetir REFRÃO

( ir acrescentando instrumentos e seus sons. Ex.: Corneta/Fon! Fon! Fon!;

Pandeirinho/Pan! Pan! Pan! )

4. A MOSCA NA VELHA

Estava à velha em seu lugar duas vezes

Veio à mosca lhe atentar

A mosca na velha e a velha a fiar

Estava à mosca em seu lugar duas vezes

Veio à aranha lhe atentar

A aranha na mosca, a mosca na velha e a velha a fiar

(ir acrescentando animais na música)

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Músicas para Coordenação Motora

(todas as músicas envolvem gestos)

1.TÓKI PATOKI

Toki Patoki

Patoki Taki

Tikete Tikete Tumba! Tumba! Tumba! Tumba!

2. CABEÇA BOCA MELO 1 2 3

Cabeça boca melo 1 2 3 ( duas vezes )

Mano colo melo 1 2 3 ( duas vezes )

(Junta tudo) Cabeça boca mano colo melo 1 2 3

Pé rodília melo 1 2 3 ( duas vezes )

(Junta tudo) Cabeça boca mano colo pé rodília melo 1 2 3

(acrescentar meio passo, passo inteiro, etc.).

3. TIO DE PARIS

Quando meu tio

Chegou de Paris

Trouxe pra mim......

(colocar objetos realizando movimentos. EX. lindo leque; uma tesoura; etc.).

4. CRUZANDO O PÉ NA FRENTE

Cruzando, o pé na frente ( três vezes, na última vez cantar: )

e não cruzando mais.

Pulando pra direita ( três vezes, na última vez cantar: )

E não pulando mais

Pra cima e pra baixo ( três vezes, na última cantar: )

E não descendo mais

Pra frente e pra traz ( três vezes, e na última cantar: )

Parando no lugar

5. CHAPÉU TEM TRÊS PONTAS

O meu chapéu tem três pontas

Tem três pontas o meu chapéu

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Se não tivesse três pontas

Não seria o meu chapéu

6. JIBÓIA

Tava de bota passeando numa bóia

Tava jóia, tava jóia

Aí apareceu uma jibóia

Não ficou jóia, não ficou jóia

Aí eu bolei uma tramóia

Peguei um pau e dei nos zóio da jibóia

Agora que a jibóia já não zóia

Ficou jóia, ficou jóia

Músicas para grandes grupos

1. ROCK POP

Eu danço Rock Pop REFRÃO ( três vezes )

Rock Pop que legal!

Eu ponho a mão direita dentro,

Eu ponho a mão direita fora,

Eu ponho a mão direita dentro,

E balanço assim agora!

Refrão

(acrescentar partes do corpo).

2. RAICH

Raich! Raich!

OHHH! OHHH!

Tchem! Tchem! Cole!

Tchem! Coliza!

Alisa alisa mantchem!

Ô mantchem tchem!

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3. DANÇA TROPICAL ( TCHUTCHUAU )

Tchutchuau Tchutchuau

É uma dança tropical

Tchutchuau Tchutchuau

Ela é muito legal.

4. SAPO NA LAGOA

OH! Que coisa boa

A gente ver o sapo

na beira da lagoa

Batendo com o papo!

Foi Foi Não Foi

Foi Não Foi

Foi Foi Não Foi!

Músicas com Brincadeiras

1. PINTINHO NO TELHADO

O Pintinho em cima do telhado

Escorregou e caiu no chão

Quebrou a asa quebrou o bico

Foi pro hospital tomar injeção

Cuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavião (duas vezes).

(Uma criança é escolhida para ser o gavião e os demais serão os pintinhos. No

momento da música que diz... "cuidado muito cuidado..." o gavião deve pegar os

pintinhos que para não serem pegos deverão fazer algum comando. Ex. deitar no

chão e dar um rolamento lateral, agachar com a mão na cabeça, etc. O Pintinho que

for pego pelo gavião tornar-se-á gavião também.).

2. FESTA NA FLORESTA

Hoje finalmente vai haver a festa na floresta - REFRÃO - ( duas vezes )

Bom dia senhor! Sou caçador!

Continência! Continência! Continência!

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REFRÃO

Olha quem chegou! O seu Leão!

Leão Bravão! Leão Bravão! Leão Bravão!

REFRÃO

Ai que susto! Foi um tiro!

Espingarda! Espingarda!

Espingarda! Espingarda! Espingarda!

(Inicia-se aí o JO-QUEI-PO GIGANTE composto por três elementos. São eles:

caçador, leão e espingarda, cada um com seu movimento. As equipes devem

escolher um desses elementos e quando o monitor disser JO-QUEI-PO deverá fazer

o que escolheu. O caçador ganha da espingarda, que ganha do leão que ganha do

caçador).

3. EU SOU O CAÇADOR

Eu sou o caçador

E a onça vou caçar

Eu vou comer

Eu vou devorar

Epa!

A porta!

CANTA A MÚSICA NOVAMENTE

A árvore!

CANTA A MÚSICA NOVAMENTE

O lago!

(Acrescentar lugares até chamar):

A onça! (neste momento o monitor lembra que esqueceram a espingarda e têm que

fugir e voltar para casa passando por todos os lugares que atravessaram. Quando

chegam os caçadores dormem e na jaula há uma onça presa. Toda vez que o

monitor gritar "Eu vou soltar a onça" os caçadores deverão fugir. Aquele que for

pego pela onça se se transformará em outra e ajudará a caçar os caçadores. Cada

onça só poderá pegar um caçador).

Músicas Integrativas

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1. ELEFANTE NA TEIA

Um elefante dependurado numa teia de aranha

Mas quando viu que a teia resistiu

Foi chamar outro elefante

Dois....

Três...

Segue cantando acrescentando mais elefantes na teia.

2. PIPOCA NA PANELA

Uma pipoca puxa assunto na panela

Outra pipoca vem correndo conversar

Aí começa um tremendo falatório

E ninguém mais consegue escutar

É tal de Ploc!

Ploc. Ploc. (duas vezes)

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