o dicionÁrio escolar de alfabetizaÇÃo - foi...

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1 Brincando com as letras – Baralho das letras. Montando o baralho Seguindo as instruções do professor, vocês montarão baralhos para os jogos a seguir. Para fazê-los, vocês vão precisar de: - papel cartão (de embalagens, por exemplo); - régua; - tesoura; - cola. Como fazer: 1. O professor vai entregar a vocês as folhas com as cartas impressas. Sigam as linhas pontilha- das para cortar as imagens. 2. É hora de recortar o suporte dos baralhos. Usan- do a régua, o professor vai desenhar no papel cartão a mesma quantidade de cartas dos bara- lhos, todas com o mesmo tamanho. Depois que estiverem marcadas, cortem as cartas do papel cartão conforme a orientação do professor. 3. Para finalizar, colem as cartas impressas do baralho sobre as cartas de papel cartão. Ago- ra, é só brincar! Hora de jogar Baralhos prontos e embaralhados, vamos aos jogos. Formem grupos seguindo as instruções do professor. Vamos chamar de mesa o centro da roda de cada grupo. Quem vai embaralhar e dar as cartas? Pode ser o que tem o nome mais comprido; ou o mais curto; o que tem o nome com mais vogais… o grupo é que decide! O jogador à esquerda de quem embaralhou é o primeiro jogador. Como jogar: JOGO 1 – Montinho (1 baralho por grupo) As cartas devem ser distribuídas em número igual para todos os jogadores. Caso sobrem cartas, elas ficam num monte no meio da roda, com as letras viradas para baixo. O primeiro joga uma carta. Por exemplo, um B. Quem tiver a carta seguinte, que é o C, pega o B e faz um montinho com as duas cartas, bem na sua frente. Em seguida, joga qualquer outra carta na mesa. Por exemplo, um G. O próximo a jogar é quem tiver o H: pega a carta, faz o montinho e joga outra carta na mesa. E assim por diante. Quando ninguém mais tiver cartas, todos montam o alfabeto, juntando as sequências feitas e completando-as, se for o caso, com as cartas da mesa. @ ALFABETIZAÇÃO DICIONÁRIO DE LÍNGUA PORTUGUESA DICIONÁRIO EU GOSTO M@IS CADERNO DE ATIVIDADES Professor: como você bem sabe, para que seus alunos possam vir a trabalhar facilmente com o dicionário, é necessário que conheçam bem o alfabeto. Criamos várias alternativas lúdicas para que esse conhecimento seja prazeroso e não fique apenas na recitação ordena- da. Antes da execução, explique aos alunos o objetivo de cada atividade. Elas estão dispostas num crescendo quanto às dificuldades, mas você sempre pode determinar o melhor momento para a aplicação de cada uma, decidindo inclusive se vale a pena dividi-las em partes. Todas as palavras trabalhadas fazem parte do Dicionário Eu gosto m@is. Professor: as atividades abaixo devem ser jogadas em gru- pos de 2 a 4 jogadores. Elas requerem um baralho por gru- po, com exceção do Mexidinho, que requer dois baralhos. Para a confecção dos baralhos, calcule quantos grupos se- rão formados em sua sala de aula e quantos baralhos serão necessários – lembrando que serão dois baralhos por grupo. Professor: no site da Editora Ibep, no campo da Coleção Eu gosto m@is, você encontrará as cartas do baralho para imprimir. Distribua-as para os alunos, de modo que todos possam participar da confecção deste. Professor: cada grupo vai jogar independentemente dos ou- tros. Como é impossível precisar o número de alunos da sua turma, optamos por colocar sempre a possibilidade de sobra de cartas. Caso não sobrem, é só seguir com o jogo. Professor: antes de entregar os baralhos aos grupos, use um dos baralhos e trabalhe bastante com a turma as posi- ções anterior e posterior a cada letra. 1

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1 Brincando com as letras – Baralho das letras.

Montando o baralho

• Seguindo as instruções do professor, vocês montarão baralhos para os jogos a seguir. Para fazê-los, vocês vão precisar de:

- papel cartão (de embalagens, por exemplo);

- régua;

- tesoura;

- cola.

• Como fazer:

1. O professor vai entregar a vocês as folhas com as cartas impressas. Sigam as linhas pontilha-das para cortar as imagens.

2. É hora de recortar o suporte dos baralhos. Usan-do a régua, o professor vai desenhar no papel cartão a mesma quantidade de cartas dos bara-lhos, todas com o mesmo tamanho. Depois que estiverem marcadas, cortem as cartas do papel cartão conforme a orientação do professor.

3. Para fi nalizar, colem as cartas impressas do baralho sobre as cartas de papel cartão. Ago-ra, é só brincar!

Hora de jogar

Baralhos prontos e embaralhados, vamos aos jogos. Formem grupos seguindo as instruções do professor. Vamos chamar de mesa o centro da roda de cada grupo. Quem vai embaralhar e dar as cartas? Pode ser o que tem o nome mais comprido; ou o mais curto; o que tem o nome com mais vogais… o grupo é que decide! O jogador à esquerda de quem embaralhou é o primeiro jogador.

• Como jogar:

JOGO 1 – Montinho(1 baralho por grupo)

As cartas devem ser distribuídas em número igual para todos os jogadores. Caso sobrem cartas, elas fi cam num monte no meio da roda, com as letras viradas para baixo. O primeiro joga uma carta. Por exemplo, um B. Quem tiver a carta seguinte, que é o C, pega o B e faz um montinho com as duas cartas, bem na sua frente. Em seguida, joga qualquer outra carta na mesa. Por exemplo, um G. O próximo a jogar é quem tiver o H: pega a carta, faz o montinho e joga outra carta na mesa. E assim por diante. Quando ninguém mais tiver cartas, todos montam o alfabeto, juntando as sequências feitas e completando-as, se for o caso, com as cartas da mesa.

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ALFABETIZAÇÃODICIONÁRIODE LÍNGUA PORTUGUESA

RI23043

9 788534 230438

ISBN 978-85-342-3043-8

O DICIONÁRIO ESCOLAR DE ALFABETIZAÇÃO - LÍNGUA PORTUGUESA foi especialmente

elaborado para crianças que estão iniciando o Ensino Fundamental, aprendendo a ler, escrever

e usar a linguagem em diversas situações.

São cerca de mil verbetes, acompanhados de ilustrações que facilitam o entendimento das palavras.

Com ele as crianças podem:• Tirar dúvidas sobre como se escreve uma palavra;• Aprender os signifi cados de palavras desconhecidas;

• Confi rmar usos de palavras já conhecidas;• Conhecer o emprego mais comum das palavras;

• Ampliar o vocabulário;• Descobrir relações entre as palavras.

ISBN 978-85-342-3043-8

• Confi rmar usos de palavras já conhecidas;• Conhecer o emprego mais comum das palavras;

• Ampliar o vocabulário;• Descobrir relações entre as palavras.• Descobrir relações entre as palavras.

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ALFABETIZAÇÃODICIONÁRIODE LÍNGUA PORTUGUESA

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AF•CAPA_Dic.Eugosto_P1.indd 1 9/15/11 11:19 AM

DICIONÁRIO EU GOSTO M@IS

CADERNO DE ATIVIDADESProfessor: como você bem sabe, para que seus alunos possam vir a trabalhar facilmente com o dicionário, é necessário que conheçam bem o alfabeto. Criamos várias alternativas lúdicas para que esse conhecimento seja prazeroso e não fi que apenas na recitação ordena-da. Antes da execução, explique aos alunos o objetivo de cada atividade. Elas estão dispostas num crescendo quanto às difi culdades, mas você sempre pode determinar o melhor momento para a aplicação de cada uma, decidindo inclusive se vale a pena dividi-las em partes. Todas as palavras trabalhadas fazem parte do Dicionário Eu gosto m@is.

Professor: as atividades abaixo devem ser jogadas em gru-pos de 2 a 4 jogadores. Elas requerem um baralho por gru-po, com exceção do Mexidinho, que requer dois baralhos. Para a confecção dos baralhos, calcule quantos grupos se-rão formados em sua sala de aula e quantos baralhos serão necessários – lembrando que serão dois baralhos por grupo.

Professor: no site da Editora Ibep, no campo da Coleção Eu gosto m@is, você encontrará as cartas do baralho para imprimir. Distribua-as para os alunos, de modo que todos possam participar da confecção deste.

Professor: cada grupo vai jogar independentemente dos ou-tros. Como é impossível precisar o número de alunos da sua turma, optamos por colocar sempre a possibilidade de sobra de cartas. Caso não sobrem, é só seguir com o jogo.

Professor: antes de entregar os baralhos aos grupos, use um dos baralhos e trabalhe bastante com a turma as posi-ções anterior e posterior a cada letra.

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JOGO 2 – Quem me segue? Quem vem lá?(1 baralho por grupo)

As cartas devem ser colocadas, embaralhadas, em um monte e com as letras viradas para baixo. O primeiro jogador pega uma carta qualquer, “canta” a carta e pergunta: “Quem me segue? Quem vem lá?”. O segundo jogador (à esquerda do primeiro) deve dizer a letra anterior àquela cantada, isto é, a que vem antes, e também a posterior, isto é, a que vem em seguida. Depois de dizer cada letra, deve repetir a sequência. Exemplo: a carta tirada foi o P. O segundo jogador deverá dizer: O, Q e OPQ. Se ele não souber, passa a vez. Se acertar, procura no monte as cartas que falou e coloca a sequência na mesa, na sua frente, reembaralhando depois as cartas do monte. Cada sequência vai sendo colocada na mesa, diante do jogador que as montou. O jogador seguinte tira outra carta e repete o processo. O jogo segue desse modo até acabarem as cartas. Ganha o jogador que tiver feito mais sequências. No final todos juntam as sequências na ordem certa para montar o alfabeto.

JOGO 3 – Mexidinho(2 baralhos por grupo)

O objetivo desse jogo é ficar sem nenhuma carta da mão. São distribuídas 14 cartas para cada jogador. As cartas restantes são postas na mesa, viradas para baixo, formando o monte de compra.

Primeira fase Determina-se quem será o primeiro jogador.

O segundo será a pessoa que estiver à esquerda dele, o terceiro o que estiver à esquerda do segundo e assim por diante.

Para começar o jogo, o primeiro jogador organiza suas cartas tentando formar o máximo de sequências em ordem alfabética possíveis. Se tiver sequências de no mínimo três cartas (por exemplo, ABC), ele baixa todas na mesa. Se não tiver nenhuma sequência, ele compra uma carta do monte e passa a vez para o segundo jogador fazer o mesmo.

Depois que todos tiverem completado essa etapa, vem a Fase de Manobras.

Fase de ManobrasNessa fase, as sequências baixadas na mesa

pertencem a todos os jogadores, e não somente àquele que a baixou. Cada jogador, na sua vez, usa as cartas que tem nas mãos para completar as sequências já existentes ou formar novas. Os movimentos possíveis na Fase de Manobras são:

- adicionar carta a sequência já existente: se você tem um A na mão, por exemplo, e na mesa há uma sequência BCD, você pode acrescentar sua carta e formar uma sequência ABCD.

- quebrar sequência já existente para formar uma nova: se você tem um A e um C na mão, por exemplo, e na mesa há uma sequência BCDE, você pode separar o B da sequência já existente e formar uma nova: ABC. Assim, ficam duas sequências na mesa: ABC e CDE.

Lembrem-se: o jogador só pode mexer no jogo se for acrescentar alguma carta. Também não pode formar uma sequência nova com a carta que tem e deixar a outra sequência com menos de três cartas ou fora de ordem!

Se na sua vez o jogador não acrescenta carta nenhuma às sequências da mesa, ele compra do monte e passa a vez.

FinalQuando um jogador ficar sem cartas na mão,

o jogo termina e ele é declarado o vencedor.

JOGO 4 – Trenzinho-bala(1 baralho por grupo)

Uma carta é colocada na mesa, virada para cima, e as outras são distribuídas em número igual para cada participante. Caso sobrem cartas, elas ficarão num monte à parte. Quem tiver a carta anterior ou posterior à carta virada deve jogá-la o mais rápido possível, para ganhar ponto. Se dois jogadores tiverem cartas que valem, ou seja, um jogador tem a carta anterior e outro jogador tem a posterior, ambos descartam, mas só ganha ponto quem jogou primeiro a carta na mesa. Se existir um monte, pode ser que ninguém tenha essas cartas. Nesse caso, joga-se a carta com a letra mais próxima àquela virada, valendo sempre a mesma regra de que só ganha ponto o mais rápido. O segundo jogador deve jogar a carta posterior ou anterior a uma das cartas viradas na mesa ou, se não a tiver (ela pode estar no monte), a carta mais próxima . E assim por diante. Muita atenção, é preciso ser rápido! Quando ninguém mais tiver cartas, somam-se os pontos e ganha quem tiver mais! No fim, todos colocam as cartas na ordem certa. Se houver monte, o jogador seguinte ao último que jogou pega uma carta dele, encaixa-a na posição correta entre as cartas da mesa e dá a vez ao próximo, até que se forme todo o alfabeto.

JOGO 5 – Que palavra começa com…? (1 baralho por grupo)

As cartas são distribuídas em número igual

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Tênis ( )

Tapete ( )

Tribo ( )

Talher ( )

Tarefa ( )

Tatu ( )

Tempero ( )

Trazer ( )

Torneira ( )

Tomate ( )

Trânsito ( )

Troféu ( )

Tucano ( )

Tubarão ( )

Túnel ( )

para cada participante. Se sobrarem cartas, elas são colocadas como monte na mesa, mas viradas para cima. O primeiro jogador apresenta uma carta e os jogadores seguintes, um de cada vez, devem dizer uma palavra que comece ou que termine com a letra dessa carta. Cada carta usada deve ser descartada na mesa, virada para baixo. Se alguém não souber, passa a vez ao seguinte. Quando todos da mesa tiverem falado uma palavra (ou pulado), é a vez do jogador seguinte ao último que falou tirar uma nova carta. E assim por diante. Quando as cartas acabarem, o jogador da vez pega uma carta do monte, se houver monte, e recomeça. Se não houver monte, esse mesmo jogador passa o jogo para a etapa seguinte: lembrar, cada um na sua vez, as palavras que foram ditas com cada letra. Quem se lembrar de mais palavras é o campeão.

2 Lista de palavras para quem quer ser “o Bom” no dicionário! Você deve numerar as palavras seguindo a

ordem em que elas aparecem no seu dicionário.

LisTa 1

LisTa 2

LisTa 3

LisTa 4

LisTa 5

3 Como procurar no seu dicionário as palavras a seguir?

Polegar ( )

Mulher ( )

Nariz ( )

Gangorra ( )

Louro ( )

Néctar ( )

Helicóptero ( )

Grande ( )

Descalço ( )

Rastro ( )

Quibe ( )

Órfão ( )

Ingresso( )

Fábrica ( )

Grão ( )

Garrafa ( )

Gato ( )

Guarda ( )

Geleia ( )

Garganta ( )

Garra ( )

Garfo ( )

Gaiola ( )

Galinha ( )

Gordo ( )

Gema ( )

Gigante ( )

Gesto ( )

Gorila ( )

Golfinho ( )

Professor: as listas preparam para um estágio mais avan-çado de conhecimento do alfabeto. Essa atividade, bem como as seguintes, podem ser feitas em grupo. Você pode ainda, nas atividades a seguir, pedir que as crianças: procurem o significado das palavras que não conheçam no dicionário; dividam as palavras em sílabas; marquem sua sílaba tônica etc.

1313

9

10

3

8

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1

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6

2

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1

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15

6

7

15

8

4

5

3

1

2

13

9

11

10

14

12

15 11

Silêncio ( )

Separar ( )

Sensação ( )

Saliva ( )

Skate ( )

Seringa ( )

Sobremesa ( )

Sereia ( )

Surpresa ( )

Suar ( )

Substância ( )

Sofá ( )

Sorvete ( )

Segredo ( )

Sabão ( )

8

5

4

2

9

7

10

6

13

14

12

3

1

feios:

enxutos:

bebia :

bateram:

balões:

abaixaram:

abanou:

abriu:

amiga:

comi:

falei:

falaram:

molhadas:

quintais:

velhinho:

bonitas:

Úmido ( )

Xarope ( )

Vasilha ( )

Unha ( )

Xingar ( )

Unicórnio( )

Xerife ( )

Vértebra ( )

Vela ( )

Zíper ( )

Tribo ( )

Tinta ( )

Zangado ( )

Zebra ( )

Toca ( )

4

10

7

5

12

6

11

9

15

3

1

13

14

28

feio

enxuto

beber

bater

balão

abaixar

abanar

abrir

amigo

comer

falar

falar

molhado

quintal

velho

bonito

Professor: além dessas atividades sugeridas, juntando dois ou quatro baralhos vocês podem jogar rouba-monte, memória... e também inventar vários outros jogos.

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4 Olho vivo!

Nos diagramas a seguir, existem oito palavras para você encontrar.

• No primeiro diagrama, as quatro palavras lis-tadas estão na horizontal ( ). Encontre-as e circule-as de laranja.

( ) SALIVA ( ) ARMADILHA ( ) DIA ( ) CARRAPATO

Encontrou todas? Agora numere as palavras na ordem em que elas aparecem no seu dicionário.

• No segundo diagrama, as quatro palavras estão na vertical ( ). Encontre-as e circule-as de amarelo.

( ) PIA ( ) REI ( ) PILHA ( ) DOURADO

Agora, faça o mesmo que você fez no diagrama anterior: coloque as palavras em ordem alfabética.

5 A hora e a vez de quem aparece primeiro… no dicionário! Preste atenção na leitura do seu professor.

A história foi reescrita abaixo. Complete-a com as opções em destaque no quadro acima que aparecem primeiro no dicionário!

Era uma vez… um_____muito trapalhão! Todo dia ele queria comer _____. Quando não tinha, ele fazia o maior barulho: _______ na maior altura. Seu dono não entendia e trazia _____. Ele não queria

e saía _______ enquanto gritava na língua dele: detesto quando não me entendem!

Agora conte a história do outro animal, usando as opções que sobraram!

Era uma vez… um _____ muito trapalhão! Todo dia ele queria comer _______. Quando não tinha, ele fazia o maior barulho: _____ na maior altura. Seu dono não entendia e trazia _______. Ele não queria e saía _______ enquanto gritava na língua dele: Detesto quando não me entendem!

6 Corrida maluca

a) Numere as palavras de cada grupo a seguir na ordem em que aparecem no dicionário. Depois essas palavras vão participar de uma corrida maluca!

GRUPO 1

GRUPO 2

GRUPO 3

GRUPO 4

N M s a L i V a PF R H X B T L Y ia R M a D i L H aZ G V a J K Q C BY D W D i a i s MC a R R a P a T OC a P s D T O i a

M K L i V a W W Da Y a W Y K O P OW M W P E R M i UY E a i a E Y L Ra M M a W i W H aM i M K a K N a DW K a Y M W a K O

Era uma vez… um pinto/pato muito trapalhão! Todo dia ele queria comer melancia/açaí. Quando não tinha, ele fazia o maior barulho: grasnava/piava na maior altura. Seu dono não entendia e trazia milho/arroz. Ele não queria e saía nadando/pulando enquanto gritava na língua dele: detesto quando não me entendem!

4 1 3 2

2 4 3 1

( ) lâmpada

( ) lanterna

( ) janela

( ) panela

( ) abajur

( ) abelha

( ) máscara

4

5

3

7

1

2

6

4

( ) relógio

( ) réptil

( ) vela

( ) sorvete

( ) tigre

( ) zebra

( ) mamadeira

2

3

6

5

7

1

( ) balão

( ) palito

( ) dinossauro

( ) fantoche

( ) fantasma

( ) ovelha

( ) gato

( ) camarão

1

8

3

5

4

7

6

2

( ) soldado

( ) vassoura

( ) xale

( ) homem

( ) zoológico

( ) trem

( ) ônibus

3

5

6

1

7

4

6pato

açaígrasnava

arroz

nadando

pintomelância

piavamilho

pulando

4

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GRUPO 5

Agora, hora de correr! Diga quem chega primeiro entre:

• as palavras de número 1 de cada grupo:

( ) abajur ( ) mamadeira ( ) balão ( ) homem ( ) baleia

• as palavras de número 2:

( ) abelha ( ) relógio ( ) camarão ( ) ônibus ( ) envelope

• as palavras de número 3:

( ) janela ( ) réptil ( ) dinossauro ( ) soldado ( ) enxada

• as palavras de número 4:

( ) lâmpada ( ) sorvete ( ) fantasma ( ) trem ( ) gaiola

• as palavras de número 5:

( ) lanterna ( ) tigre ( ) fantoche ( ) vassoura ( ) hipopótamo

• as palavras de número 6:

( ) máscara ( ) vela ( ) gato ( ) xale ( ) pandeiro

• as palavras de número 7:

( ) panela ( ) zebra ( ) ovelha ( ) zoológico ( ) xícara ( ) palito

• as palavras de número 8:

Como não tem palavras concorrentes, a palavra “palito” corre sozinha!

b) Sua vez de montar uma lista para seus co-legas! Solte sua criatividade e imagine um jei-to diferente de organizar as palavras da cor-rida. Depois, peça para um colega organizar as palavras de acordo com a regra que você criou. Pode ser por ordem alfabética da se-gunda ou da última letra; pode ser ordem al-fabética de palavras que formam grupos (ani-mais, objetos de cozinha, meios de transporte etc.); pode ser o que você quiser . Divirta-se inventando!

c) Coloque as palavras da corrida na ordem em que aparecem no seu dicionário!

LisTas DE PaLaVRas

( ) xícara

( ) gaiola

( ) envelope

( ) enxada

( ) baleia

( ) pandeiro

( ) hipopótamo

lâmpada

lanterna

janela

panela

abajur

abelha

máscara

relógio

réptil

vela

sorvete

tigre

zebra

mamadeira

balão

palito

dinossauro

fantoche

fantasma

ovelha

gato

camarão

soldado

vassoura

xale

homem

zoológico

trem

ônibus

xícara

gaiola

envelope

enxada

baleia

pandeiro

hipopótamo

7

4

2

3

1

6

5

1 5 2 4

3

1 5 2 4

3

3 4 1 5

2

3 4 1 5

2

3 4 1 5

2

2 4 1 5 3

3 5 1 6

4 2

Abajur; abelha; balão; baleia; camarão; dinossauro; en-velope; enxada; fantasma; fantoche; gaiola; gato; hipo-pótamo; homem; janela; lâmpada; lanterna; mamadeira; máscara; ônibus; ovelha; palito; pandeiro; panela; relógio; réptil; soldado; sorvete; tigre; trem; vassoura; vela; xale; xícara; zebra; zoológico.

4 5

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