164 mágicas com baralhos e outras especiais - 2005

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ATENO:NOMENCLATURA MGICACertos termos usuais em cartomagia podem ser desconhecidos, aos que entram em contato com os mesmos, pela primeira vez. Razo porque, damos a seguir, esclarecimentos sobre os termos mais usados no presente texto. CARTAS: Em todos os efeitos mgicos reunidos neste manual, usado o baralho ou cartas francesas. O mao completo compe-se de 52 cartas. Existem quatro naipes num baralho. Ouras, Copas, Paus e Espadas e cada naipe 13 cartas. Sendo dez numerados de 1 a 10 e trs figuras: Valete (11), Dama, (12): e Rei, (13). Alm de dois Coringas, CARTA DA BOCA: a ltima carta do mao, estando este com as cartas ou topo voltado para cima. (teto) ou para baixo (solo), BOCA DO BARALHO: No mao, entende-se a face em que ficam os naipes das cartas. O que normalmente fica voltado para a mesa ou palma da mo. CORTE: (CORTAR AS CARTAS OU O MAO) o ato de dividir o mao em duas partes para inverter suas posies. Isto assegura que as cartas tanto da boca como do topo, sejam desconhecidas. EMBARALHAR: a ao de mesclar, (intercalar) as cartas do baralho. ESPECTADOR; (ES): Aquele ou aqueles que assistem as exibies do mgico. (EMPALMAR): Ocultar uma ou vrias cartas na palma da mo para realizar determinado jogo. DUAS COMO UMA, ("DOUBLE LIFT"): Isto significa que o mgico toma duas carias e mostra como se fosse uma s. um passe muito importante ensinado mais adiante. FORCE, (FORAR): Induzir o espectador a escolher ou tomar uma carta que o mgico necessito fazendo aquele acreditar que a escolha foi livre. MAO: Designa-se o jogo completo de cartas. NAIPE: Um baralho constitudo de 4 naipes. Ouros, Copas, Paus e Espadas. COSTAS DAS CARTAS OU TOPO: a face das cartas, cujos desenhos so todos iguais. REGRAS E SUGESTES BSICAS PARA O APRENDIZADO DA ARTE DE FAZER MAGICAS COM CARTAS 1 - No queira aprender todos os truques de uma s vez. Leia com ateno a discrio de cada jogo e faa uma avaliao geral, anotando os que mais lhe agradar. 2 - Comece a praticar as mgicas que mais gostou tendo em mos o baralho e elementos solicitados. 3 - Releia cada instruo quantas vezes forem necessrias, para entend-las bem e execute todos os movimentos passo a passo. 4 - Ensaie at estar convencido de que pode execut-lo a princpio para uma assistncia

imaginria e depois a um amigo ou pessoas presentes. 5 - Procure adornar suas mgicas com uma estria fantasiosa. Seja de mistrio, pseudocientfica ou a seu gosto pessoal. 6 - Uma demonstrao mgica deve ser alegre, descontrada, porm impregnada de certa dose de mistrio, domnio e percia no trato com as cartas. 7 - No anuncie com antecedncia o desfecho da mgica que est executando. Seria o mesmo que anunciar o final de uma piada antes de cont-la. 8 - Evite atribuir a poderes pessoais as maravilhas de suas mgicas. O mgico um artista e no um impostor. A modstia ser sempre melhor apreciada. 9 - Em cada apresentao, seja de uma ou vrias mgicas, ver suas qualidades e aptides aumentarem. No leve a srio pequenos erros ou falhas. Aos poucos sua segurana e capacidade de convencer aumentar at ao domnio total de suas exibies. 10 - No se limite em saber executar automaticamente os seus nmeros. Aprenda a comportarse adequadamente diante de sua assistncia. Uma conversao brilhante, desenvoltura nos movimentos, segurana e estar sempre em condies de responder educadamente a objees mesmo quando embaraosa. O mgico um ator que interpreta o papel de mgico. 1 - O FORCE CRUZADO A carta que ser forada est na boca do baralho (ltima carta de baixo). Oferea o baralho para o espectador e deixe-o cort-lo. Pea para ele colocar o macete que ele cortou na mesa, e voc coloca o outro macete em cima do macete dele formando uma cruz. Fale sobre o truque que voc ir fazer, para retirar a ateno do espectador das cartas que esto na mesa. Depois pea para ele erguer o macete de cima e olhar na carta que ele cortou. Naturalmente essa na verdade a carta original da boca do mao, mas ele pensa que escolheu uma carta livremente. 2 - DUPLO CORTE CRUZADO O corte cruzado pode ser usado para forar 2 cartas Coloque uma das cartas ser forada na boca e a outra no topo de baralho. Use o mesmo procedimento do corte cruzado. Diga que a cruz marca as 2 cartas cortadas, e pea para o espectador retirar e memorizar estas 2 cartas. Elas sero as cartas foradas. 3 - FORCE 10 - 20 A carta ser forada colocada na nona posio do topo do baralho pea ao espectador para dizer um nmero qualquer entre 10 e 20, depois somar os dgitos, subtrair do nmero escolhido e contar no baralho at chegar na carta que est nessa posio. Exemplo: se o nmero escolhido for 15, 1 + 5= 6 - 15 - 6 = 9. 0 resultado ser sempre 9. 4 - APLICAES PARA 0 FORCE Uma vez que voc aprendeu o force (fazer o espectador escolher uma carta que interessa ao mgico crendo que o fez livremente) o nmero de truques que voc poder executar com ele s limitado por sua imaginao. Existem muitas aplicaes nesta coletnea. Damos a seguir alguns exemplos. 5 - FORA DA MENTE Escreva num papel: ''Minha fora mental prev que voc escolhera o 4 de espadas". Coloque a predio num envelope, de o envelope para um espectador e force o 4 de espadas como aprendido. 6 - PODER DO OLHAR Force a Dama de Copas. Pea para o espectador se concentrar na carta, depois olhe nos olhes do espectador e diga qual fel a carta que ele escolheu.

7 - ULTRAVISO O mgico pede que lhe vendem os olhos e ainda assim encontra a carta escolhida. Se voc conhecer a carta da boca de mao, antes de ter os olhos vendados, poder for-la facilmente usando o corte cruzado. A venda no interfere mas proporciona muito mais dramaticidade. 8 - LOCALiZAO PELA "CARTA CHAVE" Se voc marcar uma carta no baralho e coloca-ia prxima de uma carta escolhida que voc desconhece, poder achar a carta escolhida, no importando quantas vezes o mao for cortado. A carta que voc marcou mentalmente chamada de "Carta Chave". Note a carta da boca do mao. Pea para algum escolher uma carta, recoloc-la no topo do mao e cort-lo. Isto colocar a carta "chave" diretamente em cima da carta escolhida. 9 - MAGNETISMO PESSOAL Uma carta escolhida, recolocada no mao e este cortado. As cartas so abertas na mesa faces para cima (veja a ilustrao). Um lpis dado para um espectador e voc diz que a personalidade dele magnetizou a carta escolhida e o lpis de modo que um atrair o outro. Pegue o lpis e finja que uma fora invisvel puxa-o at que toque na carta escolhida. Naturalmente voc conhece a carta escolhida pois que, ela est unto com a carta "chave". 10 - A CARTA CHAVE MGICA D o baralhe para o espectador embaralhar e quando o devolver anote secretamente a carta da boca. Memorize essa carta, digamos que seja o 5 de Copas. Essa ser a carta chave. Agora faa com as catas quatro ou cinco montes e pea para algum olha, em qualquer um dos montes. e recoloc-la no lugar dos montes com as faces para baixo). Pegue n monte que tem a carta chave (5 de Copas) e coloque em cima do monte contendo a carta escolhida, e depois coloque os outros montes em qualquer ordem em cima. Voc sabe que a carta escolhida est junto da carta chave e o mao pode ser cortado vrias vezes sem separar as 2 cartas. Pegue o mao e v passando as cartas at chegar na carta chave, a carta escolhida estar junto com ela, na sua frente. 11 - A DAMA QUE MURMURA Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e memorize as 2 cartas que esto juntas da carta da boca do mao. Deixe a Dama na mesa, e pea para algum, cortar o mao em 2 montes. Pea para o espectador contar a metade inferior do baralho, e aps isto ser feito, a carta da boca estar no topo do mao, e as 2 cartas seguintes que voc memorizou estaro na ordem invertida. Pea ao espectador para colocar a carta do tope no meio do baralho, colocar a carta seguinte do topo fique e a primeira carta que voc memorizou no bolso. Outro espectador coloca tambm a carta seguinte no bolso (que a primeira carta que voc memorizou). Pegue a Dama e pergunte a ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a Dama no ouvido e finja que ela est dizendo o nome das cartas. Diga em voz alta o nome das duas cartas que voc memorizou no incio. 12 - A PRXIMA CARTA Uma carta escolhida e colocada no mao diretamente sob a carta chave. Vire as cartas uma a uma faces para cima na mesa (note mentalmente quando a carta chave aparecer e a carta que vier a seguir a carta escolhida), mas continue virando mais algumas cartas depois que aparecer a carta escolhida. Diga ao espectador que a prxima carta que voc pegar ser a escolhida. Ele pensar que voc est se referindo carta seguinte do topo do mao, o que ser impossvel pois ele j viu a carta dele passar. Ao invs pegue a carta escolhida que j est na mesa. 13 - AS COSTAS COMO CHAVE Urna desvantagem da carta chave a necessidade de olhar nas faces das cartas. Isso pode ser eliminado marcando as costas de uma carta e usando-a como carta chave. O modo melhor colocar um ponto de lpis nos cantos superior direito e inferior esquerdo da carta. Isso no ser notado pelo espectador, mas pode ser visto facilmente pelo mgico. Essa carta usada exatamente do mesmo modo que a chave da face, j explicado.

14 - CARTA CHAVE CURTA Cortando rima ponta de uma carta, de modo que ela fique uma frao menor que o resto do baralho. Passando o dedo na ponta do baralho, essa carta poder ser sentida facilmente. Com prtica voc poder cortar essa carta para o topo ou para a boca do mao. Voc tem agora uma carta chave que poder sentir sem precisar olhar nela. 15 -- CARTA CHAVE COM O CANTO CORTADO Parecida com a carta curta, s que desta vez s um canto da carta cortado. O canto cortado requer mais prtica para controlar, mas existe menos chance de ser percebido pelos espectadores. 16 - CHAVE DUPLA Colocando 2 cartas juntas, fazendo uma carta mais grossa que as outras, faz-se um excelente carta chave. Uma chave dupla fcil de ser sentida e cortada para o topo ou para a boca do mao. 17 - CHAVE PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA O TOPO A carta chave muito til para passar secretamente uma carta escolhida para o topo do mao. Se a carta chave estiver diretamente em cima da carta escolhida, simplesmente corte a chave para a boca do mao e automaticamente a carta escolhida ficara no topo. 18 - PARA CONTROLAR UMA CARTA PARA A BOCA A carta escolhida est em cima da carta chave, ento ela pode ser controlada para a boca do mao cortando a carta chave para o topo. 19 - CARTAS GMEAS O mgico mostra a Dama de Ouro e a Dar-na de Espadas Uma colocada na boca do mao, a outra em qualquer lugar no meio. Uma carta escolhida colocada no topo do mao. O mao cortado e a carta escolhida encontrada no meio das Damas. Coloque qualquer carta face para cima na mesa. Em cima dessa carta coloque a da Dama de Ouro (as 2 cartas devem parecer s uma). Em cima dessa(s) carta(s) coloque a Dama de Espadas sobreposta de modo que parte da outra Dama fique aparecendo. Algum escolhe uma carta do baralho. Pegue as 2 Damas (na verdade 3 cartas) mostre-as e coloque-as no topo do mao. Coloque a carta de cima no meio do mao e coloque a carta seguinte na boca do mao. Pea para a carta escolhida ser colocada no topo do mao e corte-o. Abra as cartas e mostre a carta escolhida entre as Damas. 20 - CONTAGEM DE QUINZE Trs cartas so escolhidas do baralho. Um s vale 11, uma figura vale 10, e as cartas restantes valem de acordo com seus pontos normais. Essas 3 cartas so colocadas faces para baixo na mesa e sobre elas so colocadas tantas cartas quanto os pontos forem precisos para somar 15. Vamos supor que o 8 de Espadas, o s de, Ouros e o Rei de Paus sejam escolhidos, 7 cartas vo sobre o primeiro, 4 cartas no segundo e 5 ;partas no terceiro. O espectador entrega a voc as cartas que sobraram e voc diz a ele a soma total das cartas ocultas. O segredo que voc usa s 32 cartas. Quando o espectador lhe d as cartas que sobraram, conte-as e adicione 16 ao nmero. Neste exemplo ele d a voc 13 cartas, adicione 16, e ter 29, o nmero das cartas ocultas desde que o s vale 11 . 21 - CARTA TRANSFORMISTA O mgico mostra uma carta que, por exemplo, o 6 de Ouros. Ela mostrada frente e costas. 0 mgico coloca essa carta rio cho face para cima e coloca o p sobre ela, de modo que a sola cio seu sapato oculte totalmente a carta. Quando o mgico ergue o p, a carta transformou-se no, digamos, 5 de Espadas. Essa carta ento dada exame. Duas cartas so usadas e so seguras firmemente juntas. Mostradas como urna s carta, elas so colocadas no cho, face para cima. O mgico tem um pouco de chicletes na sola do sapato. Quando ele coloca o p sobre a carta, ela adere sola do seu sapato. Quando erguer o p, a carta de cima gruda na sola do sapato e no pode ser vista.

22 - A CARTA VIRADA Aps levar uma carta escolhida para o topo do mao pela maneira que voc quiser, empurre-a mais ou menos uns 2cm para um lado do baralho, de moda que ela fique sobressaindo sobre as outras cartas. Segure as cartas acima da mesa e deixe-as cair. A resistncia do ar far a carta do topo virar e cair face para cima sobre o baralho. 23 - NOMEANDO AS CARTAS O mgico anota secretamente a carta da boca do mao. Segurando o mao atrs das suas costas por um instante, ele vira a carta do topo face para cima no topo do mao; ento segurando o mao com a carta de boca para os espectadores, ele diz o nome da carta que havia notado no incio. Da posio que ele segura o mao, a carta do topo, que ele virou, est voltada para ele. Levando novamente as mos atrs das costas, ele passa a carta nomeada para a boca do mao, vira a carta seguinte, e assim por diante de igual modo. 24 - MENTALISMQ COM CARTAS Coloque 6 cartas no bolso do palet, que voc tenha previamente memorizado sua ordem. D o resto do mao para um espectador embaralhar. Quando ele devolver o mao coloque-o dentro do bolso do palet, em frente das cartas memorizadas, e lentamente retire uma a uma, as 6 cartas, dizendo o nome de cada uma delas, dando provas de seu poder mental. 25 - LOCALIZANDO CARTAS Descarte todas as cartas com figuras e divida as restantes em duas partes, as cartas pares numa parte e as mpares em outra. Isso feito secretamente. D as duas metades para dois espectadores e cada um escolhe uma carta da sua metade e coloca-a na metade do outro. Aps receber as cartas que eles trocaram, s retirara carta par que est na metade de cartas mpares, e a carta mpar que est entre as cartas pares. 26 - DUAS COMO UMA ("DOUBLE LIFT") Tomar duas cartas como se fosse uma s carta, um passe muito importante. Pratique muito bem antes de us-lo. Esse passe consiste em, erguer 2 cartas do baralho e mostr-las como sendo uma s carta. Primeiro preciso estar apto para pegar 2 cartas do topo do mao, usando presso do polegar contra a borda do baralho. Aps as 2 cartas estarem separadas das outras (veja o desenho) segure-as entre o polegar e os dedos indicador e mdio para vir-las e mostraIas Como sendo uma s carta. 27 - ERRADO E CERTO Quando voc tiver a carta escolhida no topo do mao, pode executar o passe "Duas como uma" e dizer que essa a carta que o espectador escolheu, mostrando a segunda carta, ele dir que voc errou. Retire a carta do topo e diga "eu estou certo que esta". D a carta para ele verificar e provar que voc est certo. 28 - LIMPANDO O NAIPE O 4 de Copas est no topo do mao, com o 5 de Copas sendo a segunda carta. Execute o passe "Duas como uma" como foi ensinado no passe n 25, mostrando o 5 como a carta de cima, e recoloque-o no topo do mao, face para baixo. Retire o 4, esfregue-o na sua manga e mostre que voc transformou a carta limpando o naipe do centro. 29 - BRINCADEIRA DE ANIVERSRIO Coloque uma na mesa e diga ao espectador que voc tem o dia do aniversrio dele na face da carta. Voc no pode errar, desde que no outro lado da carta voc colocou um calendrio de bolso que tem todas as datas Simples brincadeira... 30 - FAZER SUMIR UMA CARTA Fazer sumir uma carta escolhida do mao muito fcil usando fita adesiva de dupla face. A fita adesiva colocada secretamente na carta do topo do mao, nas costas da carta. Tenha cuidado para que quando a carta estiver sendo escolhida no aparea a fita. Coloque a carta escolhida no topo do mao, diretamente sobre a fita adesiva e corte o mao. A carta escolhida est agora grudada na carta embaixo dela. O baralho pode ser cortado e manejado livremente. Agora s

ir mostrando as cartas uma a uma para provar que a carta escolhida sumiu. 31 - A CARTA NA CARTEIRA Combinando o force com a desapario, voc pode criar verdadeiros milagres. Coloque uma carta de outro baralho ria sua carteira. Force a duplicata dela e faa-a sumir. Depois mostre a carta duplicada que de forma mgica passou para sua carteira. 32 - CARTA NO BOLSO Em vez de colocar a carta duplicata na carteira coloque-a no bolso. Force a outra duplicata, faaa sumir do baralho e reaparecer no bolso. 33 - TRANSMISSO DE PENSAMENTO Escreva o nome de uma carta com giz em letras grandes nas costas de uma lousa comum escolar. Pea para um espectador ajud-lo e force a duplicata da carta escrita na lousa. Pea para o espectador ficar de frente para o pblico e d a ele a lousa, pedindo que ele escreva o nome da carta na mesma. O pblico est vendo o nome na parte de trs da lousa. Pea para o espectador perguntar a qualquer pessoa do pblico, qual o nome da carta que ele escreveu no quadro e essa pessoa certamente dir o nome da carta. O espectador o nico que ser enganado. 34 - REAPARIO DA CARTA Coloque uma carta dentro do seu sapato e calce-o. Durante uma srie de truques com cartas, force uma duplicata dessa carta e depois faa-a desaparecer (Veja truque n 29) Retire o sapato e ela estar ali. 35 - CARTA NA TESTA Pea para algum escolher uma carta e leve-a para o topo do mao. Empalme essa carta e segure-a escondida. Enquanto voc abre todo mao face para cima na mesa na frente do espectador Diga para olhar bem e ver se acha a carta que ele escolheu. Enquanto isso voc pressiona a palma da mo contra a testa, o que far a carta ficar grudada ali. Naturalmente ele no achar a carta na mesa e olhar para voc. Ento ver com surpresa a carta escolhida na sua testa. 36 - EMBARALHAMENTO HINDU Este embaralhamento no s um meio efeito para misturar as cartas, mas tambm um timo floreio e um excelente controle de carta. Segure o mao na mo direita, o polegar num lado, o indicador no topo e os outros dedos no outro lado. A palma da mo est para baixo. A mo esquerda puxa pequenos macetes de cartas, segurando a ponta livre do mao com o polegar num lado, indicador no meio e os outros dedos no outro lado, e separando as mos (a mo esquerda fica com a palma para cima). Repita esse movimento at todas as cartas terem sido passadas para a mo esquerda (Veja o desenho). 37 - CHAVE HINDU A carta da boca do mao no sai do lugar at o fim de um embaralhamento Hindu. Os espectadores nunca percebem isso. Com a carta chave na boca do mao, pea para algum o embaralhamento Hindu como descrito acima. Aps ter puxado mais ou menos metade do mao, estenda o macete da mo esquerda para o espectador e pea para ele colocar a carta escolhida em cima desse macete. Coloque o macete da mo direita em cima da carta do espectador. Parece que a carta escolhida foi misturada no meio do mao. Na verdade a carta chave est em cima da carta escolhida, torrando-se fcil a localizao dessa carta sempre que se quiser. 38 - OLHADELA HINDU possvel olhar uma carta chave enquanto estiver executando c embaralhamento Hindu, dispensando assim a necessidade de comear cora uma carta conhecida na boca do mao. Enquanto executa o embaralhamento Hindu, simplesmente incline o macete da mo direita para voc, de modo que possa secretamente dar uma olhada na carta da boca do macete. Esta ser a chave Hindu oferecendo a oportunidade para muitas e interessante mgicas, como teremos

ocasio de aprender. 39 - FORCE HINDU Enquanto executa o embaralhamento Hindu, pea para o espectador dizer pare em qualquer ponto. Quando ele disser para parar, erga o macete da mo direita para que o espectador possa ver a carta da boca desse macete, e pea para ele memorizar essa carta. Desde que essa a carta original da boca do mao, voc sempre saber qual a carta escolhida. 40 - TODAS IGUAIS O embaralhamento Hindu tambm pode ser usado, para criar a iluso que todas as cartas do baralho so iguais. Toda vez que um macete puxada pela mo esquerda s virar para cima. Naturalmente, voc est s mostrando repetidamente a carta de baixo, mas parece que todas as cartas so iguais. 41 - A CARTA QUE SOME E REAPARECE O mgico passa o dedo pela ponta do baralho, correndo as cartas e pede para algum pensar numa das cartas. Aps correr o dedo novamente pela ponta do baralho, a carta pensada desapareceu e quando o mgico passa novamente o dedo pelo mao a carta reaparece. SEGREDO: Antes de executar o truque, o mgico coloca as cartas, uma sobressaindo sobre a outra, faces para cima e depois as empurra, quase as enquadrando, mas deixando uma pequena parte das pontas sobressaindo. As cartas estaro como longas e curtas em rotao, no mao todo. Se voc correr o dedo pela ponta do mao, apenas a metade delas poder ser vistas, que a metade mais comprida, a metade curta (ou empurrada para trs) fica invisvel. O mgico agora corre o dedo pelo lado inverso, mostrando assim as cartas curtas, e naturalmente, a carta escolhida sendo uma carta longa, estar agora visvel. 42 - TRUQUE DAS 25 CARTAS Coloque na mesa 25 cartas, 5 montes de 5 cartas cada. Uma pessoa pensa numa carta e diz em que monte ela est. Junte os montes, colocando o monte que tem a carta escolhida no meio dos outros. Coloque as cartas novamente na mesa, uma uma, e pergunte em qual monte est a carta escolhida. Rena as cartas novamente com o monte que tem a carta escolhida ficando no meio dos outros. A carta escolhida ser sempre a 13 carta do monte. 43 - FLOREIO Este um belo floreio e requer dois ou trs minutos para aprend-lo. O segredo curvar metade do mao, de forma convexa e a outra metade cncava, isto ao inverso. Depois coloque as cartas alternadamente, uma sobre a outra segurando o mao na palma da mo. segurando a parte de baixo do mao com o polegar, deixe o polegar relaxar lentamente para cima... as cartas atuaro como um acordeo e podem ser balanadas para trs e para a frente, numa bela maneira. 44 - TRS LADRES Os 3 Valetes so mostrados, representando 3 ladres. Um Rei tambm usado representando um detetive, enquanto o baralho representa uma casa. A estria segue assim: "Era uma vez 3 ladres que decidiram roubar uma casa, assim um entrou pela porta da frente. (Um Valete colocado na boca do mao). Outro entrou pela porta de trs. (Outro Valete colocado no topo do mao). O terceiro entrou pela janela (O terceiro Valete enfiado no meio do baralho). O detetive vendo isso, entrou pela porta de trs tambm. (O Rei colocado no topo) Os ladres ouvindo o detetive, correram pela casa". (O mao cortado trs vezes) O mao aberto em leque, e no meio dele esto os 3 ladres, cada um guardado por detetives. Isto , no meio do baralho, 6 cartas esto juntas nesta ordem: Rei, Valete, Rei, Valete, Rei, Valete. Antes de comear o truque, coloque, secretamente, o quarto Valete entre dois Reis na boca do mao. Quando um Valete "entra pela vidraa", enfie-o no mao um pouco acima do meio. Coloque as outras cartas como foi descrito. Um corte suficiente, mas, dois cortes adicionais aumentam o efeito. 45 - A CARTA E A MOEDA Voc pode equilibrar uma carta, em cima da qual est uma moeda, na ponta do dedo indicador e retirar a carta sem derrubar a moeda Um truque fcil quando voc souber como faz-lo. D uma

batida seca lateralmente na carta e ela voar deixando a moeda na ponta do seu dedo indicador. 46 - OUTRO MODO DE ENCONTRAR A CARTA ESCOLHIDA O mgico deixa o espectador embaralhar as cartas, que depois devolve ao mgico. Isto prova que elas esto bem misturadas. O espectador ento solicitado a dizer um nmero pequeno, o Mgico coloca tantos montes quanto for o nmero dado ficando com o restante das cartas na mo. Das cartas restantes o mgico vai dando do topa do mao uma carta em cada monte at chegar no nmero designado e essa carta dada para um espectador memorizar. Depois a carta colocada de volta em qualquer monte e todas as cartas so embaralhadas. O mgico diz qual foi a carta escolhida ou encontra-a pela maneira que preferir. SEGREDO: Quando as cartas aps tiver sido embaralhadas e dadas de volta para voc prova de que elas esto bem misturadas pegando algumas cartas do topo do mao, jogue-as faces para cima na mesa. Repita isso algumas vezes ressaltando que elas esto bem misturadas. Tudo o que voc tem a fazer memorizar a quarta carta do toco do mao. Agora um nmero pequeno solicitado, e geralmente o nmero dado 3 ou 4. Voc faz um nmero de montes correspondente ao nmero dado, digamos 3... Voc faz trs montes e coloca uma carta no monte 1, depois no monte 2 e no monte 3, agora deixe o espectador olhar a carta seguinte, na verdade a quarta carta, a carta que voc previamente tinha memorizado. Para o nmero 4 o mesmo mtodo usado. Nota: Ao fazer os montes retire os da parte de baixo do mao, retendo o monte do topo que, tem a carta memorizada. 47 - A CARTA ENFEITIADA O mgico faz qualquer carta escolhida ficar em p num chapu emprestado. O mgico tem um fio de cabelo loiro de uns 30cm de comprimento amarrado no boto do seu palet. Na outra ponta desse fio de cabelo est uma pelotinha de cera. Quando o espectador d ao mgico a carta escolhida, ele gruda secretamente a pelotinha de cera nas costas dela. Segurando um chapu emprestado, na altura da cintura, o mgico coloca a carta escolhida em p em cima do chapu e inclinada ligeiramente para fora do seu corpo. Nessa posio a carta escolhida, parece ficar em p por alguma fora misteriosa, e mesmo que o mgico esteja perto dos espectadores, eles no vero o fio de cabelo. 48 - PARE! Segure o baralho face para baixo na mo esquerda com a mesma por baixo do mao e segurando os lados Depois coloque os dedos da mo direita no topo do mao e o polegar por baixo, e comece deslizar as cartas do topo do mao, uma por uma, na sua direo e diga. "Digame quando eu devo parar e eu direi qual a carta que voc escolheu". Quando ele disser para parar puxe as cartas fora do mao e as entregue, para exame, dizendo qual foi a carta escolhida. O segredo simples Quando o mgico pega o baralho, ele nota secretamente a carta da boca, e quando o espectador mandar parar, ele puxa essa carta d\fora com as outras, apertando o polegar nela. 49 - O CORINGA MISTERIOSO Arrume 8 cartas, incluindo o Coringa, faces para baixo em dois grupos, de modo que elas formem 2 cruzes. Pea para algum escolher uma cruz. Isso feito e as 4 cartas so retiradas. Das 4 cartas restantes, 2 so separadas, e finalmente das 2 que restaram, 1 escolhida. A carta escolhida virada e todos vem que o Coringa. O mgico sabe a posio do Coringa entre as 8 cartas. Se o Coringa est junto com as 4 cartas que foram primeiro escolhidas, o mgico pega as 4 cartas que no foram escolhidas. Se o Coringa no estiver junto com as primeiras 4 cartas escolhidas, o mgico retira as 4 cartas escolhidas. 0 mgico repete esse procedimento com as 4 cartas que sobraram, deixando ou pegando as 2 cartas que forem escolhidas. Quando a escolha final feita, o mgico pega a carta se ela no for o Coringa mas se ela for o Coringa, ele retira a outra carta e deixa o Curinga na mesa. 50 - CARTOMAGIA MENTAL Coloque vrias cartas embaixo da caixinha de um baralho, que devem ser memorizadas na ordem que esto. Retire o baralho da caixa e d ele para ser embaralhado. Quando o baralho for devolvido, d a caixa ao espectador e deslize as cartas memorizadas na face do mao, sem que o pblico perceba. Segure o baralho ria sua frente e v retirando lentamente as cartas, uma por

uma, dizendo o nome de cada uma delas ao fazer isso. 51 - A CARTA QUE APARECE Leve unia carta escolhida para a boca do baralho secretamente. D o mao para uni espectador segurar. Diga para colocar os dedos por baixo do mao mais ou menos a uns 3cm, e o polegar por cima, segurando firmemente. Bata no topo das cartas com fora com os dedos e todas elas cairo na mesa menos a carta escolhida, que ficar presa na mo do espectador. 52 - PAR E MPAR D as 13 cartas de um naipe para um espectador pergunte se ele pode arrumar essas cartas, de modo que ele consiga dar toda a carta mpar face para cima, e toda a carta par indo para a boca do baralho, de modo que as cartas faces para cima quando forem dadas caiam em ordem do S ao Rei. SEGREDO: Arrume as cartas na seguinte ordem: S, no topo, depois Dama, Dois, Trs, Valete, Quatro, Nove, Cinco, Rei, Seis, Dez e o Sete na boca do macete. Aps ter arrumado assim as cartas tudo fcil. Coloque a carta do topo (S) face para cima na mesa e a carta seguinte vai para baixo do baralho face para baixo, isso significa que toda a carta mpar vai para a mesa, e toda carta para vai para baixo do baralho. Quando voc terminar, as cartas que esto faces para cima na mesa estaro em ordem do S at o Rei. 53 - O SETE MSTICO O mgico retira algumas cartas do mao coloca-as na mesa, e depois faz o mesmo com mais algumas cartas. Mostra um pedao de papel e escreve algo nele, dobra-o e d para um espectador segurar, mas sem deixar ele ver o que foi escrito. Depois deixa o espectador escolher um dos dois montes de cartas que esto na mesa. O monte escolhido, o mgico coloca o outro monte de volta no baralho e pede para o espectador ler o que ele havia escrito previamente. A mensagem est nomeando as cartas do monte escolhido. SEGREDO: No deixe o espectador ver que cartas voc retira no baralho, nem a quantidade. Pegue primeiro os quatro 7 e coloque-os num monte na mesa. Depois pegue 7 cartas quaisquer e faa outro monte deixando-as tambm na mesa. Agora escreva a mensagem que ser: Voc escolher o monte do sete". E naturalmente no importa que monte seja o escolhido, sua mensagem de qualquer forma estar correta. 54 - REJEITADOS Retire os 4 Valetes do baralho e coloque-os em fila na mesa, Diga que eles representam quatro aspirantes do servio milhar, dois dos quais foram rejeitados por problemas fsicos. Pea para os espectadores dizerem quais foram os rejeitados. Ningum notar que s dois Valetes tem dois olhos, os outros tm um s olho. 55 - 0 BARALHO EQUILIBRADO O mgico coloca um baralho nas costas da sua mo nas pontas dos dedos e faz ele ficar em p. 0 baralho todo fica equilibrado at ele retir-lo. Uma carta extra segura entre os dedos indicador e mdio. 0 mao colocado em p nas pontas dos dedos e fica encostado na carta extra. Ao retirar o baralho da mo, leve a carta extra com ele. 56 - A CARTA VIAJANTE Uma carta colocada no meio do baralho viaja magicamente para o topo do mesmo. Duas cartas, o 8 e o 9 de Paus, so colocadas secretamente no topo do mao. Pegue ambas, como sendo uma s carta, mostrando o 9, e recoloque-as no topo do mao. Agora pegue a carta do topo (o 8) e coloque no meio do mao. Isso deixa o 9 no topo do mao, embora o espectador pense que ele foi colocado no meio do mao. Faa um passe mgico sobre o baralho e retire a carta do topo mostrando-a. Aparentemente o 9 de Paus viajou do meio para o topo do baralho. 57 - A 13 CARTA O mgico mostra aos espectadores a carta de boca do mao que , por exemplo, o Re! de Copas. Depois pede a um espectador para colocar os dedos no Rei de Copas, com o polegar no topo do baralho, e contar at 20. Logo que a contagem concluda, o mgico pergunta ao

espectador se ele est certo que est segurando o Rei de Copas. Para surpresa do espectador ele contra outra carta, o 10 de Espadas na boca do mao. O espectador solicitado a contar 13 cartas do baralho e encontra o Rei de Copas. O mgico previamente pegou um Rei de Copas de outro baralho e cortou-o ao meio. Ele coloca o Rei de Copas do baralho completo no 13 lugar a partir da boca do baralho e o 10 de Espadas na boca do baralho. Metade do 10 de Espadas fica coberta pelo pedao, ou metade do Rei de Copas. O mgico segura o mao entre o polegar e o indicador da mo direita, de modo que s o Rei fique aparecendo. Inverte o mao face para baixo e oferece ao espectador a metade do 10 de Espadas. Enquanto o espectador conta, o mgico empalma a metade do Rei e coloca-a secretamente no bolso. 58 - A CARTA ADIVINHADA O mgico coloca um baralho na mo esquerda e um espectador corta-o, pondo a metade superior ao lado da metade inferior. O espectador ento solicitado a retirar e memorizar a carta do topo do macete mais prximo dele. O mgico ento pega a carta do topo da outra metade, olha nela, e diz imediatamente qual a traria que o espertado est segurando. Antes de colocar o baralho na mo, o mgico olha secretamente na Carta do topo. Essa a carta que o espectador pega inocentemente e memoriza. Quando o mgico pega a carta na outra metade, s para confundir o espectador e tornar o truque mais enigmtico. 59 - ENGANANDO O SABIDO D o baralho para um espectador embaralhar. Receba-o de volta e leve-o para trs das costas. Retire a carta do topo, olhe nela e recoloque-a no topo do mao. Agora quando voc fica de frente para o espectador, finja virar secretamente a cata do topo do mao face para cima, mas o espectador percebe a manobra. Traga o mao para frente com a face voltada para o espectador, dizendo para ele marcar a carta da boca. Isso deixa a carta do topo no mao, de frente para voc, recoloque o mao atrs das costas, virando a carta novamente e diga o nome dessa carta. Naturalmente ele sabe como voc deu uma olhada na carta e dir que sabe como voc fez, ou que poder fazer igual. D o baralho para ele tentar fazer. Quando voc olhar na carta do topo do baralho atrs das suas costas voc recoloca-a face para cima no mao, portanto quando ele virar a carta trazer o baralho para frente, a carta escolhida no estar de frente para ele. Olhe a surpresa no rosto dele. 60 - COM O NARIZ Uma carta escolhida e voc leva-a secretamente para o topo do mao, depois coloque o mao na frente do seu rosto. Ao fazer isso, encoste a ponta do nariz na carta das costas do mao e quando o baralho abaixado, a carta escolhida vista subir fora do baralho com a ajuda do seu nariz. Isso muito engraado se feito rapidamente. 61 - S PARA AMIGOS... Trs cartas so escolhidas e depois embaralhadas de volta ao mao. Pergunte a uma pessoa se ela prefere as trs cartas todas juntas, ou uma por vez. Se ela disser todas juntas, jogue todo o baralho nele. Se ela preferir uma carta por vez, jogue todo o baralho nela, jogando uma carta por vez. uma bela gozao. Faa isso s com amigos. 62 - A CARTA QUE SOBE Uma carta escolhida livremente, do baralho por um espectador. O mgico ento pede que o espectador empurre a carta dentro de um copo cnico. O espectador faz isso e nada acontece, a carta continua no copo. O mgico retira a carta e aps fazer uns passes mgicos sobre ela, empurra-a para dentro do copo novamente. Desta vez a carta sobe lentamente por alguma fora misteriosa. O mgico passou secretamente sabo nos lados opostos do interior do copo. Quando ele enfia a carta no copo, ele toma cuidado para que a carta toque as superfcies com sabo, ela subir. 63 - DESCOBRINDO A CARTA Retire secretamente do mao os azes e os setes (menos os de ouros) e arrume essas seis cartas, de modo que o naipe central de cada uma delas fique apontado todos na mesma direo e depois as coloque no meio do baralho. Segurando o mao aberto em leque, deixe o espectador escolher uma dessas cartas. Feche o baralhe, vire-o de modo que a outra ponta dele fique

voltada para o espectador e pea para o mesmo enfiar a certa no meio do baralho. Embaralhe o mao e depois retire a carta escolhida. O segredo est no fato de que o naipe central da carta escolhida, estar apontado na direo oposta dos naipes das outras 5 cartas.

64 - O FAMOSO TRUQUE DAS 21 CARTAS D 21 cartas, faces para cima, em trs montes. Pea rara algum escolher qualquer carta em qualquer um dos trs mortes e dizer a voc em qual monte est a carta. Junte os trs montes, de modo que monte que tem a carta escolhida fique no meio. D novamente as 21 cartas formando trs montes. Diga para u espectador dizer em qual monte est a carta escolhida. Junte as cartas como antes, o monte que tem a carta escolhida ficando no meio dos outros. D as cartas em trs montes outra vez e pea para o espectador dizer em qual monte a parta dele caiu desta vez. Repita isso pela terceira vez, exatamente armo antes. Junte os trs montes de 21 cartas. V dando cartas rio tope caces para cima, a 11 carta do topo ser a carta escolhida. 65 - UMA PONTE E... UMA MGICA Para descobrir uma carta escolhida Aps embaralhar o mao, do baralho para baixo rio meio, serra deixar perceber que voc tal essa. Pea para o espectador escolher uma carta, enquanto ele est olhando na carta escolhida inverte a dobra do mao, curvando-a para cima agora. Quando a carta do espectador devolvida ao mao, voc poder encontr-la facilmente, pois a dobra dela est em sentido contrrio do resto do mao. 66 - UMA PIADA Uma pessoa escolhe uma carta, diga para ela multiplicar por 2 o valor da carta, adicionar 6 e depois subtrair 4. Pea o resultado final da operao. Concentre-se e depois diga o come de qualquer carta. Naturalmente voc errar Meio louco, mas bem engraado. 67 - RPIDO! Para fazer rapidamente. Pea para uma pessoa pensar numa carta. Depois pea para ela dizer o nmero da carta pensada e diga: Correto! 68 - A CARTA NA JANELA Se voc for casa de algum e pretender fazer algumas mgicas, coloque no lado de fora da vidraa uma carta. Depois mais tarde quando estiver fazendo as mgicas, force uma duplicata da carta que est na janela e faa-a sumir. Depois pea para os espectadores irem para a janela, e ali estar a carta pelo lado de fora da vidraa de frente para eles. 69 - ALGUM EST BATENDO Deixe uma carta face para cima no cho, no lado de fora da casa. Force uma duplicata dessa carta. Diga ao dono da casa que voc ouviu algum bater na porta, quando ele for olhar ele v que a carta escolhida est na porta. 70 - TODOS SABEM, MENOS ELE! Quando fazendo mgicas para amigos, pea para algum deles escolher uma carta e leve-a secretamente para o topo do mao. Pea para o amigo que escolheu a carta ficar em p, e enquanto o ajuda a se posicionai, enfie a carta escolhida no colarinho do palet dele, no lado de trs. Mais tarde quando ele andar pela sala todos vem a carta, menos ele. 71 - MENTALISMO INSTANTNEO Uma carta escolhida livremente, devolvida ao baralho e, levado o baralho atrs das costas. Antes de traz-lo para frente, rasgue um cantinho da carta escolhida e fique cora ele na mo. Convide outra pessoa a vir para frente e diga que fazendo uns passes, voc ir transmitir telepaticamente o nome da carta escolhida para ela. Quando voc fizer passes na frente dessa pessoa, ela ver o cantinho da carta na sua mo e saber o nome dela, impressionando a todos. 72 - OUTRO MENTALISMO INSTANTNEO Escreva o nome de uma carta na parte interna de uma caixa de fsforos de papel. Force essa carta para algum. Peca para outra pessoa abrir a caixinha de fsforos e retirar um palito.

Quando ele o fizer, ver o nome da carta escrito ali e poder dizer qual foi a carta escolhida. 73 - IMPRESSO DIGITAL Molhe o seu dedo polegar em sumo de limo. Depois o pressione ria face de urna carta e deixe a impresso secar. Depois de seca nada aparecer. Force essa carta a algum e deixe a carta ser embaralhada de volta no mao. Pegue o baralho e retire vrias cartas, uma delas sendo a carta escolhida. Para aparentemente descobrir qual foi a carta escolhida, voc segura-as perto de uma lmpada acesa Quando chegar na carta escolhida, o calor da lmpada revelar a impresso digital na carta. Voc diz que a impresso digital da pessoa que escolheu a carta. 74 - A CARTA NA LMPADA Com um pincel firo escreva o nome de uma carta com sumo de limo numa lmpada eltrica. Force essa carta uma pessoa. D a lmpada para exame, coloque-a no soquete e acenda-a Q calor far a escrita na lmpada aparecer e revelar o nome da carta escolhida. 75 - NO OLHEM PARA CIMA! Uma boa mgica para fazer no seu escritrio. Cole uma carta no forro e ver que ningum notar essa carta ali. Quando, for fazer a mgica, force uma duplicata dessa carta e pea que ela seja devolvida ao mao. Subitamente jogue o baralho para cima contra o teto no ponto onde est a carta colada. Todos olharo para cima e vero a carta escolhida grudada ali. 76 - ACABOU A BANANA Uma carta e escolhida, devolvida ao mao e voc leva-a para o topo. D uma barrara um espectador e diga que ir fazer a carta passar para dentro da banana. Pea para ele descascar a banana, depois comer a ponta dela e ele, achar a carta. Ele faz isso, mas a carta no aparece. Pea para ele comer mais um pedacinho, etc. At sobrar s um pedacinho da banana, diga para ele procurar nesse pedacinho e ainda a carta no aparece. Isso muito engraado. Finalmente voc empalma secretamente a carta escolhida que est no topo do mao e retira-a do bolso do palet dele. 77 - VERMELHO NO AZUL Na boca de um baralho de dorso azul, coloque um 5 de copas. Pegue o 5 de Copas de um baralho de dorso vermelho e coloque-o na frente do 5 de Copas do baralho Azul. Pelo force Hindu, force a carta da boca do mao (o 5 de Copas de dorso vermelho. Depois abra o mao costas para cima e mostre que existe ali uma carta vermelha, vire-a e mostre que a carta escolhida. 78 - CORINGA MGICO EFEITOS: O mgico usando um lpis emprestado pede que um espectador segure-o pelas pontas deixando o meio do lpis livre. Ele mostra ento o Coringa e depois dobra essa carta ao meio longitudinalmente, pede para o espectador segurar um lpis firmemente e com a borda dobrada da carta, ele d uma batida firme no meio do lpis. O lpis parte-se ao meio. O mgico imediatamente d a carta mgica para exame. A carta no tem nenhum preparo. SEGREDO: A carta e o lpis no tm preparo algum s voc segurar a carta dobrada na mo direita entre os dedos polegar e indicador, e colocar o dedo mdio embaixo do indicador, a carta ocultar isso. Quando a carta bater no lpis, quem o partir ser na verdade o dedo mdio. 79 UM TRUQUE ANTIGO um detalhe pouco conhecido, mas a margem num dos extremos de cada carta com figuras um pouco mais estreita do que as outras. Coloque na mesma umas 6 cartas com figuras, lado a lado, com as margens mais estreitas todas na mesma direo. Diga para um espectador virar uma dessas cartas ponta a ponta, enquanto voc sai fora da sala. Quando voltar poder ver facilmente qual a carta que foi virada. A diferena na largura das margens imperceptvel, s vendo-a quem sabe da sua existncia. 80 - O SISTEMA MESTRE Consiste de um arranjo, ou prepara no baralho todo, habilitando o mgico a localizar as cartas

escolhidas. As cartas, assim arrumadas, no se misturam mesmo que o mgico as corte. PARA PREPARAR: Primeiro coloque o s de Paus face para cima na mesa, em cima dele coloque a carta seguinte o 4 de Ouros, e assim por diante com todo o baralho. Prepare o baralho de acordo com a tabela a seguir: PAUS OUROS ESPADAS COPAS s 4 7 10 Rei 3 6 9 Dama 2 5 8 Valete s 4 7 10 Rei 3 6 9 Dama 2 5 8 Valete s 4 7 10 Rei 3 6 9 Dama 2 5 8 Valete s 4 7 10 Rei 3 6 9 Dama 2 5 8 Valete NORMA 1 - Toda carta tem um valor numrico. Exemplo o s vale 1, etc., o Valete 11, a Dama 12 e o Rei 13. NORMA 2 - Cada carta esta separada da outra por trs nmeros, como voc poder ver estudando bem o sistema, exemplo 6 - 9 - Dama - 2 - 5 - 8 - Valete. NORMA 3 Todas as cartas do mesmo valor esto separadas por 13 cartas na mesma ordem de naipes do sistema, exemplo: Paus, Ouros, Espadas e Copas 81 - PARA DIZER QUE. CARTA O ESPECTADOR PEGOU Abra o baralho em leque e deixe uma carta ser escolhida. Quando a carta for retirada voc separa o baralho nesse ponto, levando e colocando a parte de cima do baralho para baixo do mesmo. Com isto voc pode ver a carta de baixo. Voc sabe que a carta escolhida estava aps a carta que agora est na boca do mao, adicionando 3 e chamando o naipe que segue aps a carta da boca, saber qual foi a carta escolhida. EXEMPLO: O espectador escolheu uma carta, voc corta o mao nesse ponto, como explicado acima, e v que a carta de baixo o 9 de Ouros. Adicione 3 ao 9, n que dar 12, ou a Dama de Espadas. O naipe que vem aps Ouros Espadas. A carta escolhida a Dama de Espadas. A carta recolocada no lugar dela, de modo que o baralho fique pronto para o prximo truque. 82 - PARA DIZER QUANTAS CARTAS FORAM RETIRADAS DO MAO O espectador retira um macete de cartas do baralho. Separe o mao no ponto onde saram as cartas, e veja qual a carta de baixo. Veja tambm a carta do mesmo valor mais prxima do topo do mao Subtraia o nmero do naipe da carta do topo, dessa do mesmo naipe que est em baixo. Multiplique o resultado por 4, subtraia o numero de cartas e o resultado ser o nmero de cartas retiradas. EXEMPLO: As cartas so retiradas. Faca a separao e passe a parte de cima do baralho para baixo. Voc viu que a carta de baixo a 12 ou Dama de Paus. Olhando no topo do mao. V que a 3 carta o 8 de Paus. Subtraia 8 de 12, o que d 4. A carta em srie de cima da parte de baixo. Multiplique 4 por 4, que d 16. O resultado acima multiplicado por 4. Subtraia 3 de 16, clara 13, o nmero das cartas do topo, dos resultados acima, dando a voc o nmero de cartas que furam retiradas 13. No caso da carta de baixo seja menor que a de cima do mesmo naipe, adicione 13 para a carta de baixo e depois prossiga como no exemplo. 83 - COM AS CARTAS ATRS DAS COSTAS Coloque o baralho atrs das castas, tendo primeiro visto qual a carta da boca. Adicione 3 para a carta da boca, depois chame o naipe que segue. Comece com a carta do topo e enquanto voc vai passando as cartas de uma mo outra, saber qual a carta que est segurando. Quando algum pedir para parar. Voc estar naturalmente nomeando as cartas mentalmente enquanto as vai passando.

84 - PARA DIZER EM QUE POSIAO DO TOPO DO MAO SE ENCONTRA QUALQUER CARTA Um espectador diz o nome de uma carta. Primeiro ache a carta do mesmo valor que est mais perto da boca do mao. Subtraia o nmero da carta chamada pelo nmero do mesmo valor mais prximo da boca. Multiplique o resultado por 4. Subtraia o nmero de cartas que esto abaixo da carta do mesmo naipe que est na boca do mao e o resultado ser o nmero que a carta citada ocupa no baralho a partir do topo. EXEMPLO: O 4 de Ouros a carta nomeada pelo espectador. Voc olha na carta da boca e v que o 9 de Ouros a 3 carta de baixo. Subtraia 4 de 9, o que dar 5. Multiplique 5 par 4 que d 20. O resultado acima multiplicado por 4. Subtraia 2 de 20, d 18. O nmero de cartas que esto abaixo da carta da srie em baixo. O resultado que o 4 de Ouros a 18 carta do topo do mao. No caso da carta do mesmo naipe que est mais prxima da boca do mao ser menor, adicione 13 ela e prossiga como no exemplo. 85 - D A VOC MESMO TODA A CARTA DO TRUNFO Pea para algum cortar as cartas. Coloque a carta sempre para baixe do mao. A carta da boca do mao mostrada ramo senda a cara do trunfo. D quatro mos de cartas, a quarta mo ficar para voc. Quando as cartas so viradas voc estar com todas as cartas trunfo do mao. 86 - DAR UMA MO EM "FLUSH" DE QUALQUER NAIPE ESCOLHIDO Esse truque s pode ser feito dando quatro mos de cartas. Primeiro pergunte ao espectador que naipe e em que mo ele quer que caia as cartas vencedoras. Ento leve a carta do naipe escolhida para a boca do baralho, cortando o mesmo e d as cartas normalmente. EXEMPLO: A pessoa quer um "Flush" de copas, e na terceira mo. Corte as cartas at ficar uma carta de Paus na baa de mao. Isso deixar a terceira carta do topa sendo de copas. Ento toda a quarta carta que seguir ser de copas. As cartas que carem na terceira mo sero todas de copas. 87 - O TRUQUE DO Q Algumas cartas so colocadas em crculo com uma cauda formando um desenho parecido com a letra Q. Um espectador pensa numa das cartas. Enquanto o mgico fica de costas. O mgico adivinha a carta. SEGREDO: Pea a um espectador para pensar em um nmero contar esse nmero comeando da cauda do Q (letra B no desenho) e ir contando em crculo. Quando ele terminar de contar, ele deve contar o nmero para trs novamente, mas em vez de contar a cauda do Q ele deve seguir o crculo, e voc diz a ele sempre que carta ele deixou de contar. Vamos dizer que ele escolheu a carta no nmero seis. Ele comea a contar na letra B, deixa C sem contar, e conta novamente deixando A sem contar, agora a quantidade de cartas que tiver na cauda do Q, diz a voc que ele sempre parar em A se existirem trs cartas na cauda, quando repetir o truque ponha mais ou menos cartas na cauda e o resultado ser sempre diferente, pois a quantidade de cartas na cauda ser a mesma quantidade contada no crculo. 88 - ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS O mgico pega o mao e carta-o em dois montes. Ele deixa o espectador n 1 escolher uma carta da metade que estava em cima e deixa um segundo espectador pegar uma carta da metade que estava em baixo, pedindo para eles memorizarem suas cartas, ele deixas recolocarem as cartas nas seus montes. O mgico adivinha qual foram as cartas escolhidas. SEGREDO: Prepare o mao assim: todas as cartas vermelhas devem ficar juntas, separadas das pretas. O espectador que escolher uma carta era metade vermelha, quando ele for recolocar a carta d a ele a metade preta e vice-versa. Naturalmente s abrindo o mao voc pode ver instantaneamente quais as cartas que foram escolhidas. Depois s embaralhar o mao e dizer quais foram as c cartas escolhidas. 89 - O S QUE SOME Cubra o s de Copas no lado esquerdo e no direito com o s de Paus e o s de Espadas, de modo que o naipe do meio do s de copas fique parecendo o s de Ouros. Coloque secretamente a s de Ouro verdadeiro no seu bolso. Mostre os trs Ases desse modo para os

espectadores e coloque-os no topo do baralho. Agora coloque as trs cartas do topo, uma por vez, em partes diferentes do mao e d este tara ser embaralhado. Pea para o espectador retirar os trs Ases que foram mostrados fora do baralho. Ele no encontrar o s de Ouros. Retire o s de Ouro do seu bolso. 90 - A MGICA DOS TRS MONTES As cartas so dadas formando trs montes em qualquer rotao. Trs cartas so escolhidas e colocadas, uma no topo de cada monte. Os montes so ento reunidos em qualquer ordem. O mao cortado quantas vezes os espectadores quiserem. Ainda assim o mgico descobre quais foram as cartas escolhidas. SEGREDO: O mgico olha secretamente nas trs cartas do topo do mao. Essas trs cartas so dadas, primeiramente na mesa, para formar os trs montes. O resto do mao colocado sobre essas trs cartas em qualquer ordem. O espectador escolhe qualquer um dos montes e escolhe uma carta do mesmo recolocando-a no topo do monte. Dois espectadores fazem o mesmo com os outros dois montes. Os montes so ento colocados uns em cima do outro e os espectadores cortam o mao quantas vezes quiserem. As trs cartas escolhidas estaro sempre embaixo das trs cartas previamente memorizadas pelo mgico. Tudo o que o mgico faz virar o mao com a face para ele, procurar as suas trs cartas chaves e as trs cartas que estiveram embaixo delas sero as escolhidas. 91 - A CARTA INVERTIDA Uma carta escolhida colocada no meio do mao, misteriosamente ela aparece virada ao contrrio das outras. SEGREDO: O mgico, antes de comear o truque, inverte a carta da boca do mao deixando-a face para cima, e depois quando uma carta for escolhida ele toma cuidado para no deixar ver a carta da boca.. Enquanto o espectador est olhando a carta escolhida, o mgico inverte o mao todo, virando o lado de baixo para cima. Tomando cuidado em manter o mao bem enquadrado. O espectador enfia a sua carta no mao. O mgico fazendo um movimento largo com o brao vira o baralho novamente e deixa cair a carta da boca do mao (a carta virada) acidentalmente. A carta recolocada no topo do mao na posio normal. Isso deixar a carta escolhida invertida no meio do mao. 92-RAIO-X O mgico corta o baralho em trs montes, depois pega uma carta enrola-a fazendo um tubinho com a mesma. Olhando atravs do seu tubo mgico de Raro-X, o mgico diz quais as cartas que esto no topo de cada monte. SEGREDO: Olhe secretamente qual a carta do topo do mao. Corte o mao em trs montes, o ltimo monte tem a carta conhecida por voc. Diga que em cima do primeiro monte est... (diga o nome da carta que voc havia visto antes, a do ltimo monte), pegue a carta do primeiro monte olhe nela e diga que est certo, sem deixar o pblico ver a face dessa carta. Agora diga o nome da carta do topo do segundo monte (na verdade dizendo o nome da carta que voc est segurando). Repita isso com o terceiro monte. Aps isto, diga o nome das trs cartas novamente, ainda sem deixar os espectadores verem as trs cartas. Depois coloque as trs cartas na mesa na ordem que voc nomeou elas, provando as maravilhas do tubinho de Raio-X. 93 - O MISTRIO DA CARTA E DO OVO O mgico d um ovo cozido para ser examinado, provando que ele est sem preparo. O ovo colocado na mesa onde fica vista de todos. Algum escolhe uma carta, memoriza-a seu valore depois a devolve ao mao. O ovo dado para um espectador a quem solicitado quebrar a casca. Aps isso ter sido feito, o nome da carta escolhido aparece escrito na clara do ovo. SEGREDO: Neste efeito voc dever forar uma carta. Dissolva meio ona de Alumem em vinagre, e com um pincel fino, escreva o nome da carta que voc ir forar no ovo. Deixe o ovo secar, e quanto qualquer trao do escrito sumiu, coloque o ovo na gua e deixe ferver por 10 minutos. O ovo estar pronto para oferece esse maravilhoso efeito. 94 - CINCO E DEZ Um espectador escolhe uma carta, coloca-a de volta pio mao, e diz um nmero entre 5 e 10. A carta encontrada no nmero dado pelo espectador. SEGREDO: Pegue um 6 e um 7 e coloque-os no topo do magro, o 7 ficar em cima e o 6 como

segunda carta. Pegue um 8 e um 9 e coloque o 9 na boca do baralho com o 8 acima dele. Abra o mao e deixe algum tirar uma carta. Enquanto ele olha a carta conte mentalmente sete cartas do topo do mao. Quando a carta escolhida for devolvida ao mao, faa com que ela fique embaixo dessas sete cartas. Agora a carta escolhida est no oitavo lugar do topo do mao. Pea para o espectador um nmero entre cinco e dez. Se ele disser seis, erga as duas cartas do topo como sendo uma s e mostre-a ao espectador, ele ver que um 6, correspondendo ao nmero que ele escolheu. Coloque essa carta(s) na boca do mao, e comece contando em voz alta retirando uma carta para cada nmero: um, dois, trs, quatro, cinco. A sexta carta ser a que o espectador escolheu, pea para ele dizer o nome dela, vire-a e mostre que realmente a carta escolhida. Se o espectador disser o nmero sete: Pegue a carta do tope do mao e mostre a ele o sete, coloque-a para baixo do mao e naturalmente a carta escolhida estar em stimo lugar. Se ele escolher o nmero oito: retire duas cartas como sendo uma s da boca do baralho e mostre o oito, depois a(s) recoloque na boca do mao e conte do topo, e naturalmente a oitava carta ser a dele. Quando o nmero nove for escolhido retire o nove da boca do mao, mostre-a como sendo o nmero escolhido e comece a contar usando a carta nove como a primeira carta contada. 95 - TROCA MISTERIOSA Mostre, ao pblico, duas cartas e coloque-as no meio do mao. Enquadre o mao, deixe-o na mesa. Bata no topo do mesmo com os dedos e diga "Passe". Vire o mao boca para cima, as cartas que voc mostrou ao pblico esto agora na boca do mao. SEGREDO: Antes de comear coloque c 7 de Paus e o 8 de Espadas na boca do baralho. Depois coloque o 8 de Paus e o 7 de Espadas no topo do mao. Para apresentar retire as duas cartas do topo do mao P mostre-as rapidamente ao pblico. Coloque essas duas cartas no meio do baralho. Faa o passe mgico, vire o mao e mostre o 7 de Paus e o 8 de Espadas para o pblico. Eles no notaro que os naipes foram trocados. 96 - A CARTA QUE SOBE NO DEDO

Quando voc passa o indicador sobre a carta escolhida sobe misteriosamente do mao. Para executar, leve a carta escolhida para o topo do mao Segure o mao em p com a frente dele voltada ao pblico. A carta sobe pela presso exercida nela pelo dedo mnimo (veja o desenho). Se o ngulo estiver certo o movimento do dedo mnimo no ser percebido. 97 - O TRUQUE DA TELEPATIA O mao embaralhado. O mgico d um nmero de cartas na mesa, uma por uma, faces para cima, ao mesmo tempo pede para um espectador marcar uma das cartas, e tambm anotar em que numero essa carta cai no monte que o mgico est dando. O mgico coloca esse monte de cartas rio meio do resto do mao, pede para o espectador dizer em que nmero estava a carta que ele pensou. Ele pede para o espectador dizer mentalmente: "Pare", quando ele vir a carta escolhida. Quando o mgico der novamente as cartas, ela as d com a face para baixo, mas olha, e deixa o espectador olhar tambm em cada carta quando ela retirada do mao. O Mgico para na carta escolhida. SEGREDO: s memorizar a primeira carta que voc colocou na mesa, porque quando as cartas so recolocadas no meio do mao, usando essa carta como chave, voc conta at o nmero que o espectador diz que a carta dele est. O que confunde o pblico que o primeiro monte de cartas (umas 20 cartas) colocado no meio do baralho. 98 - A CARTA ESCOLHIDA QUE DESAPARECE Uma carta escolhida, depois devolvida ao mao, que cortado vrias vezes. O espectador diz qual foi a carta que ele escolheu, depois a procura no baralho, mas para seu espanto ela sumiu. SEGREDO: Coloque um pedacinho de fita adesiva de dupla face na carta do topo do mao. O espectador escolhe uma carta, memoriza a e coloca-a no topo do mao. O mao cortado fazendo a carta escolhida ir para o meio do mesmo. Agora as cartas podem ser todas mostradas

e a escolhida no aparecer, pois est grudada nas costas da carta com a fita adesiva. 99 - CARTAS NO CHAPU Um baralho e misturado, o espectador fica com metade dele e d ao mgico a outra metade que colocada num chapu, o chapu sacudido para que as cartas fiquem bem misturadas. Quando isso foi feito, algumas cartas so escolhidas da metade do mao segura pelo espectador por outras pessoas. O mgico vai de uma pessoa outra recolhendo as cartas escolhidas e ao mesmo tempo sacudindo o chapu para que as cartas fiquem bem misturadas. Quando todas as cartas escolhidas foram colocadas no chapu, o resto das cartas seguras pelo espectador descartado. Um espectador agora sacode bem o chapu. O chapu devolvido ao mgico, que enfia a mo dentro do mesmo e sem olhar vai tirando as cartas escolhidas uma a uma. SEGREDO: Quando voc colocar suas cartas no chapu no comeo do truque, deve dobr-las ao meio, o chapu cobre essa manobra. As cartas escolhidas pelos espectadores sero colocadas no chapu sem dobras, enquanto as do mgico estaro curvadas. Assim fica fcil distinguir uma das outras. Aps retirar as cartas escolhidas do chapu, no esquea de endireitar as outras as dobrando no sentido contrrio. 100 - OUTRA CARTA INVERTIDA Uma carta escolhida e levada secretamente para o topo do baralho. Erga as duas cartas do topo como uma s carta (Double Lift) e vire-as face para cima sopre o topo do baralho. Pergunte se essa a carta escolhida. Depois vire o baralho boca para cima e retire a carta que est sob o baralho (a que eles acabaram de ver) use-a para apontar para a carta da boca do mao e perguntar se essa carta a escolhida. (isso deixar secretamente a carta escolhida invertida em baixo do baralho). Corte-o complete o corte e vire-o com o dorso para cima. Abra o mao e a carta escolhida encontra-se invertida, no meio do baralho. 101 - A CARTA QUE SOBE NO COPO Um fio e um pouco de cera o material usado neste truque. A carta escolhida levada para o topo mao. Quando o baralho colocado no co, a pelotinha de cera que deve estar presa na ponta do fio, e fixada secretamente nas costas da carta escolhida. Puxando o fio a carta subir. O fio pode ser de nylon, ou um fio de linha preta. 102 - SENTADO NA CARTA Uma pessoa escolhe uma carta do baralho. A carta devolvida ao mao e levada secretamente para o topo do mesmo. Agora fique ao lado da cadeira em que a pessoa est sentada e diga ela que voc far trs tentativas para achar a carta. Retire trs cartas de varias partes do mao e mostre-as para a pessoa. Ela dir que nenhuma das cartas a escolhida. Voc coloca as trs cartas faces para baixo no cho, na frente da pessoa, depois volta a ficar ao lado da cadeira. Diga que qualquer uma das cartas do cho que ela pegar ser a carta escolhida. Quando ela sair da cadeira para pegar uma das cartas, voc deixa cair secretamente a carta do topo do mao (a carta escolhida) no assento da cadeira. A pessoa ao voltar a sentar-se na cadeira, sentar na carta escolhida sem perceber. Voc finge ficar desapontado porque a carta que ela pegou do cho no se transformou na escolhida. Finalmente pea para ela levantar-se da cadeira e olhar no assento da mesma. Ver que estava sentado em cima da carta escolhida. 103 - O ESPECTADOR ACHA A CARTA ESCOLHIDA Uma carta escolhida e voc leva-a secretamente para o topo do mao. Depois execute a Levantada Dupla para erguer as duas cartas do topo do mao juntas como sendo uma s carta. Diga para a pessoa que escolheu a carta, que quer que ele pegue a carta que voc est segurando e enfie-a em algum lugar do mao para ver se ele pode localizar a carta que escolheu. Enquanto diz isso, recoloque as cartas no topo do mao, depois retire aparentemente a mesma carta novamente, mas desta vez s ergue a carta do topo, que sem que o espectador saiba a carta que ele escolheu. Espectador enfia a carta em qualquer lugar do mao, mas continua segurando-a. Voc corta o mao nesse ponto e pergunta se a carta que est ali a que ele escolheu; ele dir que no . Deixe-o tentar outra vez, finalmente pea para virar a carta que ele est segurando, e olhe a surpresa que e!e ter ao ver que segura a carta escolhida.

104 - UM TRUQUE COM POUCOS PONTOS Pegue um 9 de Ouros e rasgue um pedao dele, de modo que fique s cinco pintas do naipe (veja o desenho) Coloque essa carta no bolso interno do palet. Pegue um baralho e Force o 5 de Ouros para um espectador, depois embaralhe .o de volta no mao. Diga que ir fazer a carta sumir do baralho e aparecer no seu bolso. Faa um gesto mgico, depois retire a carta rasgada parcialmente do bolso, deixando s parte dela para fora e pergunte se essa foi a carta escolhida. O espectador dir que no. Ento pergunte se o naipe dela Ouros, ele dir que sim. Pergunte quantos pontos ela tem. O espectador dir 5 pontos. Ento voc retira a carta rasgada do bolso dizendo: "Bem, esta s tem 5 pontos". 105 - POR FAVOR ASSINE SUA CARTA Uma carta escolhida e pea para o espectador que a escolheu, assinar o nome na face dela e depois embaralh-la de volta ao mao. Diga dramaticamente que vai achar a carta escolhida. Pegue o mao olhe rias faces das cartas e retire a carta que ele escolheu. A princpio muitos no entendero, depois daro risadas quando perceberem que estando assinada, fcil achar a carta escolhida. 106 - O TRUQUE DO HOTEL Retire todas as cartas com figuras do mao, tambm os Azes. Conte uma estria sobre um dono de hotel que s tinha quatro quartos vagos, quando chegaram quatro senhores (os Reis), que ocuparam um quarto cada. Mais tarde, quatro rapazes (os Valetes) chegaram e cada um foi colocado num quarto com os senhores (Reis). Quatro policiais (os Ases) chegaram depois e foram colocados um em cada quarto. Finalmente quatro moas (as Damas) chegaram e foram colocadas nos mesmos quartos. O dono do hotel colocou um biombo nos quartos para as moas. O mgico rene as cartas e para surpresa dos espectadores, os hospedes esto arrumados assim: 4 Reis num quarto, 4 Damas num quarto, 4 valetes num quarto, 4 Ases num quarto. SEGREDO: O truque funciona automaticamente quando colocar as cartas na mesa pegue, digamos os 4 Reis primeiro e coloque os 4 em fila, em cima de cada um deles coloque uma Dama, sobre as Damas os Valetes e depois os Ases. A ordem ir fazer diferena. Junte os quatro montes e quanto voc colocar novamente as cartas na mesa, uma uma, formando 4 montes como antes, ver que os Reis esto juntos, as Damas juntas, os Ases juntos e os valetes tambm esto juntos. 107 - CARTAS ESCOLHIDAS ATRS DAS COSTA DO MGICO O mgico deixa algum retirar algumas cartas do mao, este estando atrs das suas costas. Depois diz quantas cartas foram retiradas, virando uma s carta. SEGREDO: Antes de fazer o truque, arrume cartas no topo do mao em seqncia numrica do 10 at o Az. 0 10 estar no topo do mao, depois o 9 e assim por diante at chegar ao Az. Quando o espectador retirar cartas do meio do mao (s poucas cartas sero retiradas), pea para ele contar essas cartas e recoloca-Ias no topo do mao, enquanto voc segura-o atrs das suas costas. Mas assegure de que ele retire cartas abaixo da 11? carta. Abra o mao na mesa faces para baixo, e conte mentalmente da carta do topo at a 11 carta. A 11 carta sempre mostrar, de acordo com o seu valor, quantas cartas foram escolhidas e colocadas no topo do mao. 108 - CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 1 Trs cartas so mostradas. Um espectador solicitado a pensar numa das trs cartas. O mgico coloca as trs cartas no bolso. Ento retira uma das cartas do bolso olha nela e diz: "No, esta no a carta que voc pensou", e coloca-a de volta no baralho, ele retira outra carta do bolso e diz: "Esta tambm (to ", e coloca-a tambm no baralho. O mgico ento pergunta ao espectador qual foi o nome da carta que ele escolheu, o espectador diz o nome e o mgico regra essa carta do bolso. SEGREDO: Antes de fazer o truque, coloque duas cartas quaisquer no bolso Pegue qualquer trs cartas do baralho, mostre-as e pea para um espectador pensar numa delas. Coloque as trs cartas no seu bolso, mas memorize a ordem delas antes. Ao enfiar a mo no bolso para retirar a primeira carta, voc retira uma das cartas que voc havia colocado de antemo ali. Depois retire do mesmo modo a segunda carta que j estava no bolso. Pergunte ao espectador qual foi a carta que ele pensou. Aps ele revelar o nome da carta, como voc memorizou a ordem das trs cartas, s enfiar a mo no bolso e retirar a carta pensada pelo espectador.

109 - CARTAS NO BOLSO - N 2 O mgico pede o nome e a cor de urna carta. Por exemplo, digamos que o 10 de Espadas foi escolhido. O mgico primeiro retira do bolso um 2 de Espadas, que a cor da carta escolhida, e depois um 8. Oito mais dois dar dez, e assim por diante com qualquer carta escolhida. SEGREDO: Antes de realizar o truque, o mgico coloca no bolso nesta ordem. Um s de Ouros, um 2 de Espadas, um 4 de Copas e um 8 de Paus. No importa qual carta ser escolhida, o mgico acertar sempre. 110 - O ESPECTADOR DESCOBRE A CARTA O mgico d o mao para o espectador, e pede para ele coloc-lo no bolso interno do palet. O mgico agora diz o nome de uma carta e pede para o espectador enfiar a mo no bolso e retirar uma carta. O espectador retira sua carta do bolso e v que a carta citada pelo mgico. SEGREDO: A carta que ser citada pelo mgico colocada no topo do baralho e dobrada um pouco, ficando um pouco convexa. Quando o baralho dado ao espectador para ps no bolso, assegure que o mao fique com a boca para fora. Conte 1, 2, 3 e ao chegar no trs o espectador deve enfiar rapidamente a mo no bolso e retirar a primeira carta que vier na sua mo. Se o espectador fizer isso rapidamente, a carta citada ser a nica que estar em contato com a sua mo, e essa ser a carta que ele retirar. 111 - FIGURAS MGICAS Pegue um baralho e retire as 16 cartas que so figuras. Divida as cartas restantes em dois montes Pea para algum cortar o mao vrias vezes. Depois v dando as cartas na mesa e as 16 figuras seguiro uma s outras. 112 - RASGAR UM BARALHO O segredo total est no mgico pegar o mao e enquadr-lo perfeitamente. Segurando o mao na mo esquerda com a boca do mao voltada para ele e segurando firmemente coma mo esquerda. A mo direita aproxima-se do mao, a ponta do polegar fica na boca do mao e os outros dedos ficam na parte de trs do mao, o polegar no usado. Segurando o mao nessa posio, o mgico com a mo direita, d nas cartas (comeando por cima) um tipo de empurro, que faz o lado de cima do mao rasgar, e depois (mantendo ainda a mo esquerda na mesma posio) o mgico vira a mo direita totalmente para baixo, rasgando o mao ao meio. Isso no difcil, mas as cartas no podem escorregar, e em vez de tentar rasgar de uma vez, o primeiro movimento na verdade quebra a parte de cima do mao e d incio para rasgar o resto. Pratique com meio mao no incio. Use um mao de cartas fora de uso, para este truque. 113 - ADIVINHANDO AS CARTAS DO TOPO DE TRS MONTES 0 mgico embaralha as cartas e corta o mao em trs montes. A seguir adivinha a carta do topo de cada monte. SEGREDO: 0 mgico deve, antes de cortar o mao, ver qual a carta do topo do mao. Depois quando as cartas so cortadas em trs montes, ele retira qualquer das cartas do topo que ele no conhece, dizendo o nome da carta que ele havia visto previamente. Depois olhando na carta que ele retirou, ele diz que est correto. A carta seguinte que ele pegar ele nomeia-a com o nome da carta que pegou antes dela. Faz o mesmo com o terceiro monte. 114 - VALETES MGICOS O mgico, dando cartas faces para baixo, uma para o espectador e uma para si mesmo, depois outra para o espectador e uma para ele, e uma terceira para o espectador e uma terceira para si, pede para o espectador olhar quais as cartas que ele recebeu. 0 espectador recebeu trs valetes e o mgico pode repetira operao e cada vez o espectador recebe trs Valetes, o que praticamente impossvel pois s existem quatro valetes no mao, e contudo, o mgico sempre d a mesma mo para o espectador. SEGREDO: Abrindo o mao, o mgico mostra que s existem 4 Valetes ali, e coloca esses quatro Valetes no topo, secretamente, sem que o espectador saiba, ele tem uma carta qualquer entre o terceiro e o quatro Valete. Dando uma carta para o espectador e uma para si mesmo, outra carta para o espectador e outra para si, essa quarta carta a carta qualquer, depois uma terceira carta para o espectador e uma terceira para si mesmo. Mas, essa terceira carta que ele

d para si mesmo, em vez de coloc-la em cima das suas duas cartas que esto na mesa, ele coloca a em baixo das duas cartas da mesa e pega o macetinho, coloca-o no topo do baralho, depois pega os trs Valetes do espectador e coloca-os no topo do mao tambm. Isso deixa o mao preparado novamente para repetir o truque, que pode ser feito vrias vezes. 115 - FINAL PARA UMA SRIE DE TRUQUES COM CARTAS Para o final de vrios truques com cartas. Diga para a pessoa pegar as cartas, junt-las e coloc-las na caixa do baralho, depois colocar a caixa no bolso do seu palet. Eles esperam que voc faa um truque. Em vez disso voc diz: "Obrigado pela ajuda, assim termino minhas mgicas!

116 - AJUDANDO A ELIMINAR O VI-CIO DO FUMO Uma carta escolhida e devolvida para o baralho. Pea para algum, emprestar um mao de cigarros, dizendo que far a carta passar para dentro de um cigarro. Parta um dos cigarros sem sucesso. Continue partindo mais cigarros at o dono do mao perceber a piada. As vezes voc rasga todos os cigarros do mao antes que ele perceba a brincadeira. Ento voc diz que sente muito mas que o truque no funciona. 117 - CARTAS DO DIABO Mostre 3 cartas; um s, um dois e um trs. Diga ao pblico que essas cartas so "Cartas Diabo" 0 s a carta diabo n 1, o dois a carta diabo n 2 e o trs e a carta diabo n 3. Deixe algum embaralhar o mao, depois pergunte a ele qual a carta diabo que ele quer ver, a primeira, a segunda ou a terceira. No importando o que ele disser; diga que ele ter de ir para o inferno para ver. 118 - ALO! QUAL A MINHA CARTA? Uma tima piada para fazer com os amigos. Uma carta escolhida e depois d a algum dos amigos um nmero de telefone, e diga que seu assistente no outro lado da linha dir o nome da carta escolhida. Quando ele liga e um estranho atende e ele comea a perguntar qual foi a carta escolhida, veja a cor da sua face quando ele desligar. 119 - ALO! QUAL A MINHA CARTA (N 2) Outra boa piada combinar com uma pessoa, cujo nmero de telefone voc dar ao amigo, para que ele finja no saber de nada e dar uma bronca na pessoa que ligar, ameaar de chamar a polcia. Etc. 120 - A EMPALMAO A Empalmao, consiste em apoderar-se de uma ou mais cartas de um baralho sem ser notado por ningum. Como proceder: Digamos que cobre macete existe uma carta que o prestidigitador vai necessitar para concluir determinada prova. Como se apoderar dela sem que os presentes notem? A) O mao de cartas deve estar na mo esquerda. B) A mo direita cobrindo o baralho, faz leve presso sobre as cartas, fazendo a primeira escorregar para fora cimo mostra a Fig. A. C) Nesta posio torna-se fcil curvar levemente os quatro dedos, (leve meno de fechar a mo), e prender a carta, (ou cartas), a. D) retira-se a mo com naturalidade. Levando a carta empalmada, fig. B. Pode-se disfarar, ficando com a palma da mo voltada para o corpo, ou se a sorte assim o permitir, poder ser abandonada na servente, bolso, ou voltar para o baralho dando o restante do baralho para ser baralhado. Todos os movimentos sejam deste ou daquele passe, devem ser feitos sem a menor afetao para no dar lugar a suspeitas por parte dos que assistem. 121 - O CLSSICO RELMPAGO Uma das mais belas e brilhantes habilidades de prestidigitao e o relmpago. No se trata de um truque, mas sim, de um floreio, uma habilidade. Por seu efeito invulgar, serve como, prembulo de um ato de cartomagia, onde o prestmano faz uma demonstrao de suas qualidades artsticas.

EFEITO: Estando o baralho na mo direita, o prestidigitador faz num fluxo, passar todas as cartas para a mo esquerda, num perfeito e harmonioso movimento. EXECUO: 1) A mo direita toma o baralho na posio que est mostrando a figura comprimindo as cartas para que se dobrem levemente, 2) A mo esquerda posta-se aberta, frente e a certa distancia da direita. 3) Aumentando a presso da mo direita sobre as cartas para que se dobrem mais ainda, automaticamente estas se libertaro em fluxo, passando para a mo esquerda. 4) Como trata-se de uma habilidade, sua execuo depende unicamente de prolongados treinos. No difcil, mas, requer pacincia e continuidade. 122 - A CASCATA DE CARTAS Consiste este floreio em fazer as cartas despencarem em ordenada cascata como se v na figura. Para produzir este feito toma-se um baralho em bom estado, segurando a pouca distncia da mo esquerda, que ficar a frente a algo abaixo da direita. Comprimindo levemente as cartas em seu comprimento e soltando-as aos poucos da frente para trs, estas cairo em torrente. Com um pouco de ensaio, pode-se regular esse fluxo, para que a sada seja controlada e conseqentemente, produzir a cascata da mxima altura possvel. VARIANTE: O operador querendo dar ainda mais realce a prova, pode, depois de efetuar a reviravolta, baixar o brao esquerdo e fazer todas as cartas escorregarem para a palma da mesma mo. E o nico meio de consegu-lo, ensaiar! 123 - A REVIRAVOLTA EFEITO: Estende-se o brao esquerdo, e a me direita, numa s passada, espalha ordenadamente as cartas por todo o brao at mais ou menos a altura da dobra do mesmo, A. Esta mesma mo se dobra como se quisesse fechar e tombar as primeiras cartas, B. Porm, estas formaro uma seqncia de tombamento e conseqentemente a reviravolta de todas as cartas, C. COMO PROCEDER: Pouco h acrescentar as explicaes acima. Pois muito fcil estender as cartas sobre o brao. Basta usar o mesmo princpio ensinado para o RELMPAGO, comea-se pela palma da mo at a altura da dobra do brao. Num movimento de fechar a mo, as cartas faro a reviravolta automaticamente. No comeo, sempre surgem inconvenientes; as cartas caem, etc. mas, o aluno compenetrado, saber vencer as dificuldades iniciais, observe as fig. A, B e C. 124 - O LEQUE Um leque de cartas bem feito, poucos so os que conseguem fazer. (fig- A;. E isto faz parte do declogo do bom prestidigitador, pois sempre causa boa impresso a execuo rpida e perfeita do mesmo. O desenho B mostra o modo correto de se fazer o leque com um s movimento de mos. Nota se que a mo direita curvou levemente as cartas que esto na mo esquerda, e num movimento de circular, forma o leque. Ensaie, no difcil. importante que se use um baralho novo ou seja tratado com uma leve camada de Estearato de Zinco, produto que pode ser adquirido em qualquer drogaria. 125 - REVELAO EM VERMELHO E PRETO(AL BAKER) EFEITO: Um mao embaralhado por um espectador e cortado por ele em 2 metades. Ele escolhe uma carta de um macete, anota-a e coloca-a em qualquer parte do outro macete. Depois ele embaralha cada macete, junta-os e embaralha todas as cartas. Sob essas impossveis condies, o operador acha a carta escolhida. MATERIAL: Um baralho normal. APRESENTAO: O operador d o baralho para um espectador, diz para embaralhar totalmente as cartas, depois coloca-Ias na mesa e corta o mao em 2 partes iguais. Enquanto o operador fica de costas, o espectador convidado a pegar uma carta de um macete, anotar o seu valor, coloca-Ia no outro macete e embaralhar essas cartas, finalmente pr as 2 partes juntas e embaralhar o mao todo. Isso feito, o operador volta-se e toma as cartas. Ele olha-as cuidadosamente, falando sempre. Parece estar inquieto, tira varias cartas e recoloca-as, tendo

aparentemente dificuldade em achar a carta. Finalmente diz: - Eu acho que uma carta preta, (ou vermelha, isso no faz diferena) estou certo?. Qualquer que seja a resposta no far diferena. Se ele responder "Est", o operador calmamente pega as cartas e diz: - Eu sei que uma carta preta. E continua a pegar cartas e estuda-Ias, finalmente pe uma carta face para baixo e diz: - Eu acho que tenho ela. E continua a correr as cartas nervosamente. - Ela uma carta preta? - Ele continua - No, eu no a consegui ainda. Ele pega as cartas de novo, retira outra e coloca o mao na mesa. - Qual a sua carta? - Ele pergunta. Existem 51 chances contra 1 dela ser a carta certa. Se, como pode acontecer por muita sorte, o operador acertou, ento ele fez um milagre. Mas ns no estamos procurando milagres, estamos fazendo um truque. O espectador nomeia a carta e o operador vira a carta separada antes tristemente, por que, naturalmente, ela no a mesma. Ele est contrariado e quando repe a carta no baralho diz: - Estranho eu raramente engano-me com este truque. Vou experimentar novamente. Corte o mao em 2 montes to iguais quanto possvel. A mesma rotina feita e o operador triunfantemente tira a carta certa E por que no? Ele usou a mais velha de todas as localizaes, a diviso do mao em vermelho e preto. Correndo as cartas na primeira vez ostensivamente para achar a carta do espectador, ele tranqilamente separa os naipes vermelhos dos pretos, tornando assim a sua segunda tentativa infalvel. 126 - ASSOMBROSO SENTIDO DE TATO Truque de pequenssimo segredo, porm de assombroso efeito, podendo ser exibido numa reunio social ou mesmo no palco, com igual sucesso. O ilusionista pe se de frente para a assistncia, sustenta na mo direita um baralho bem a frente e a altura de sua cabea Os dedos da mo esquerda so passados sobre as figuras das cartas, serra que seus olhos possam v-ias, pois estas esto voltadas para o pblico. No entanto, inexplicavelmente, o artista vai ditando o valor das cartas, rima a urna, at o final do baralho. EXPLICAO: Cada vez que o ilusionista eleva o baralho com a mo direita at afronte, passando este pelo rosto ou estando ainda mais abaixo, como se pode observar no desenho, fora as cartas fazendo-as curvarem-se um pouco. dessa forma que ele consegue divisar com o olhar dissimulado, o naipe e o valor de cada carta, antes de elevar o mao at a testa. Faa algumas provas prticas e encontrar o melhor ngulo para isso, ou seja, divisar no toda a superfcie da carta, mas sim, o canto inferior, onde est o nmero e o naipe. Na boca do baralho, deslizam-se os dedos da mo esquerda como que tateando as figuras da primeira carta. Nunca dever ele ditar logo o valor Dever antes, divagar o olhar de um lado para outro, como se estivesse captando as impresses da carta. Ento, teatralmente, dita o seu valor, que logo posta de lado, dando lugar seguinte. Com esta encenao, ganha se um tempo mais longo no transcorrer de toda a adivinhao. NOTA: Para no levantar a eventual suspeita de que tenha decorado todos os valores das cartas dispostas numa ordem, embaralhe vrias vezes as cartas bem vista cio pblico, com os olhos fechados. Ou ainda melhor. Pea a urna pessoa que embaralhe.

2 CARD MONTE

EFEITO: O mgico coloca 2 ases na mo dos espectadores. As cartas so colocadas de face para baixo, e se transformam em 2 damas. PREPARAO:

O mgico separa dois ases e duas damas e os coloca na seguinte ordem: 1 as , duas damas e outro as (no topo do baralho). ETAPA 1: Mostre ao espectador a carta superior do baralho que um s. Mande o espectador examinar a carta e segurar entre o polegar e o primeiro dedo (a carta deve estar com a face para baixo). ETAPA 2: Agora voc tem que mostrar o outro as como se fosse a carta do topo, para isso segure as 3 primeiras cartas como se fosse uma. ETAPA 3: Traga o as devolta ao baralho com as 2 damas escondidas atras dele. ETAPA 4: Diga ao espectador que voc ira trocar a primeira carta do baralho que todos pensam que o as(mas tem 2 damas antes) pelo o que ele tem na mo. Ao fazer isso, coloque o as que voc pegou no fundo do baralho sem que os outros percebam (desvie a ateno da platia) e pegue a primeira carta do baralho, que ser a segunda dama, e coloque na mo do espectador. ETAPA 5: Pea para o espectador virar as cartas e ele se surpreender quando vir as 2 damas.

CARD SWITCH

EFEITO: O magico mostra a carta do topo do baralho, que um valete de copas, e d para um espectador segurar. Mostra a nova carta do topo, que um valete de paus, e d para outra pessoa segurar. Aps isso o magico pede aos 2 espectadores para virarem sua cartas, e eles esto com as cartas trocadas. SEGREDO: Voc dever ter 2valetes de copas PREPARAO: Ponha as cartas na seguinte ordem no topo do baralho: valete de copas, valete de paus e outro valete de copas. APRESENTAO: Faa um double-lift ( segurar 2 cartas como se fosse uma) e mostre a suposta carta do topo(que na verdade a segunda)e ser um valete de paus. Retorne essa carta ao baralho e pegue a primeira carta(verdadeira),que ser um valete de copas, e de para um espectador segurar. Repita esse processo, faa um double-lift mostrando a segunda carta do baralho(agora o valete de copas) que todos pensam que a primeira. Retorne-a ao baralho e de para outro espectador segurar a primeira carta do baralho(que ser o valete de paus). Pea para os dois virarem as cartas e elas estaro trocadas.

CARTA NA GARRAFA

EFEITO: Um espectador assina uma carta e ela reposta ao baralho. O magico joga as cartas sobre uma garrafa atras do espectador e ela aparece dentro da garrafa. SEGREDO: Antes dessa apresentao, tem que ser feita uma outra magica onde a pessoa assine uma carta. A carta assinada no primeiro truque dever ser forada nesse truque. Quando o espectador pega a carta forada, um assistente coloca a carta usada no truque anterior(que seria a mesma) e a coloca no interior da garrafa. Depois, o magico joga o baralho sobre a garrafa e a carta "aparece" dentro dela.

MGICAS COM OBJETOS COMO FAZER SUMIR UMA CHAVE

Voc vai precisar de: Uma chave Uma tira de elstico ou pedao de corda fina Um prendedor Uma jaqueta ou blusa de manga longa

1 - Amarre a chave numa das pontas da tira do elstico e, na outra, o prendedor. 2 - Fixe o prendedor na etiqueta da jaqueta, vestindo-a. 3 - Segure a chave escondendo o elstico com a palma da mo. 4 - Finja colocar a chave na outra mo. 5 - Solte a chave. Mantenha a mo fechada. O elstico puxa a chave para dentro da manga. 6 - Abra a mo e mostre a todos que no existe mais nada l.

A CAIXINHA ANTIGRAVIDADE

Pegue um objeto de bom peso e prenda-o com esparadrapo no canto de uma caixa de fsforos. Feche a caixa. Depois, diante dos amigos, tire a caixa do bolso, diga uma frmula mgica e coloque-a na beira da mesa, como no desenho, afirmando que voc aprendeu a dominar a lei da gravidade... Mas, tome cuidado para colocar sempre sobre a mesa o lado da caixa onde est o pesinho.

O OLHAR FURA ENVELOPES

Pegue um envelope timbrado e cinco folhas de papel, de cores diferentes, porm recortadas nas dimenses de um envelope. Pea a algum para colocar dentro do envelope uma folha de papel colorido enquanto voc estiver de costas, e esconder as folhas restantes. Vire-se, olhe o envelope e diga, com voz tranqila, a cor da folha de papel que ele contm. difcil? No, se voc tiver feito antes, com um alfinete, dois furos minsculos que vo permitir ao seu olhar atento identificar cada cor.

O MGICO E A PGINA

Pegue um dicionrio volumoso e dois palitos de dente. Introduza um palito entre duas pginas do livro, anotando (sem ningum ver) a numerao. Vire o livro na sua direo de modo a esconder o palito. Pea a um espectador que introduza o outro palito entre as pginas do livro. Enquanto voc passa uma conversa, vire-se e nesse meio tempo, com um gesto rpido, empurre para dentro do livro o palito fincado pelo espectador. Agora, d o dicionrio a um outro espectador e diga-lhe que abra na pgina indicada pelo palito - o seu claro. Anuncie o nmero da pgina em questo. O efeito vai ser melhor se voc citar alguns trechos da pgina...

MGICA DO CORDO E DO LPIS

O mgico entrega a um dos espectadores um pedao de barbante, de cerca de um metro de comprimento, pedindo-lhe que amarre as pontas do cordo em torno dos pulsos do prprio ilusionista. Uma vez amarrado o barbante, o mgico torna emprestado um anel, de posse de tal objeto, volta as costas mesma, por uns instantes. Ao tornar de frente aos espectadores, o anel est firmemente atado, no meio do barbante, ao qual tem que ser cortado ou desamarrado! Explicao: Faz-se passar o centro do barbante, isto , a parte que fica pendente entre os pulsos, atravs do anel, assim formando uma laada. Passa-se tal laada por sobre a mo direita e o pulso, levando-a a um ponto abaixo do cordel que j est em volta do pulso direito. A seguir, puxa-se a laada por sob o barbante, passando-a em torno do pulso e levando-a para trs, por sobre a mo direita, passando-a da parte traseira para a dianteira da mo. Assim, o anel ficar firmemente atado.

A FACA MAGNTICA

Uma faca comum gruda na sua mo! Itens Usados: Uma faca de mesa. Cruze seus dedos, mas no pegue a faca ainda. Quando voc estiver cruzando os dedos, secretamente deixe o dedo do meio solto. Se voc cruzar os dedos certo, ningum ser capaz de dizer que um dos dedos est escondido! Agora pegue a faca, mas para isso, ponha secretamente o dedo solto sobre a faca. Vagarosamente levante a mo mostrando que a faca est conectado com a sua mo.

O GARFO QUE VIRA FACA

Efeito: Um garfo colocado sobre um leno, onde enrolado. Depois de uns passes mgicos o garfo se torna uma faca. Preparao: Coloque uma faca em baixo do leno antes da apresentao. Coloque o garfo sobre a faca ( por cima do leno ). Enrole o garfo junto com a faca at sobrar duas pontas do leno. Inverta as pontas para fazer a troca do garfo com a faca e puxe-as. O garfo trocar de lugar com a faca.

A LIGUINHA QUE PULA

O Efeito: O mgico coloca uma liginha envolta entre os dedos indicador e o dedo do meio. Ele fecha a mo e quando abre, a liginha passa para os dois ltimos dedos. O Segredo: Para voc entender com mais facilidade este truque, pegue uma liginha e v seguindo os passos conforme as instrues. 1 - Ponha a liginha entre o dedo indicador e o dedo do meio da mo esquerda. Se a liginha estiver muito solta, voc poder dar duas voltas. A palma da mo deve estar virada para a platia. 2 - Feche sua mo esquerda colocando os dedos na palma da mo. Ao mesmo tempo, secretamente use seu dedo indicador da mo direita para esticar a liginha para que voc possa colocar todos os dedos dentro da liguinha. 3 - Agora abra a mo, e automaticamente a liginha ir pular para uma nova posio entre os dois ltimos dedos.

O DESAFIO DA LIGINHA QUE PULA

Este truque deve ser feito somente depois de ter feito o truque acima. O Efeito: O mgico ento coloca outra liginha, torcendo nas pontas dos dedos! Ento ele novamente faz o truque de cima. O Segredo: 1 - Coloque uma liginha adicional, torcendo entre os dedos da mo esquerda. 2 - Ento faa o mesmo processo do truque de cima.

A CAIXA MGICA

No tem nenhum truque na caixa, por isso qualquer caixa de madeira pequena servir para este truque. Pegue uma caixa vazia que tenha uma tampa que seja fixa a caixa. O mgico deve ser capaz de segurar a caixa facilmente com o dedo xxxxxxx e o dedo, e quando ele estiver segurando a caixa ele deve ter os outros dedos livres para poder segurar a bola ou qualquer outro objeto desejado. Agora o segredo: Segure a caixa e mostre o interior para a audincia. A tampa deve estar para baixo. A bola deve ficar atrs da caixa, para que ningum da audincia veja a bola. A bola segurada com o dedo mindinho e o dedo indicador. O espao que fica na mo permite que voc segure uma bola, ou um leno, uma flor, qualquer coisa pequena que voc desejar. O truque deve ser feito rapidamente. O mgico diz: "Aqui eu tenho uma caixa vazia, nada dentro da caixa e nada fora dela". Com isso ele fecha a caixa empurrando para baixo com a fora do brao, fazendo com que a tampa levante-se. Isso ir fazer a tampa levantar. A mo da esquerda ento pega o fundo da caixa e levanta. Ao mesmo tempo que a tampa cai fechando a caixa, ponha a bola dentro dela. Ele ento pega a caixa com a mo esquerda e mostra para a audincia todos os lados da caixa, provando que no ha nada de errado com ela. A nica coisa agora a fazer mostra a bola que est dentro da caixa.

O PENTAGRAMA

Minhas senhoras e meus senhores! Vejam bem este disco de carto com o pentagrama! O "P do Druda" era considerado na Antigidade como um smbolo de sade e na Idade Mdia as pessoas o usavam como talism contra os demnios. Mas este sinal ainda hoje mantm o seu poder mgico. E agora vou emitir um fludo magntico atravs do meu indicador. Concentrao! Est provado, o fsforo de cima acompanha o dedo com rapidez! experimente tambm! No resulta? Que pena! Explicao: Este pequeno truque muito simples. Basta um certo atrevimento e um sopro leve no pode soprar com fora. O indicador serve apenas para disfarar a manobra!

2 BARALHOS

Efeito: O mgico e o espectador cada um tem um baralho. O espectador copia todos os movimentos que o mgico faz