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o DESIGN como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

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Design


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Apresentação para graduação integrada.Sob o tema convergência, a apresentação apresentou o design no papel de gestor de experiência do consumidor, onde foi proposto o desenvolvimento e administração de um ARG (Alternate Reality Game) como campanha promocional fictícia para o lançamento do The Sims 3 - Volta ao Mundo.

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Page 1: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

o DESIGN como ferramenta paracampanha de entretenimento narrativo

Page 2: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Troca de informações, dados e pesquisas

discussão de ideias

brindes!

Page 3: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

The SimsUma franquia de sucesso!

Série de jogos eletrônicos de simulação de vida

Lançado em fevereiro de 2000

“Simplicidade” e objetividade

Diversas plataforma

Duas gerações com 28 títulos

Sua terceira geração (junho / 2009)

PC, Mac, Nitendo DS, Playstation, XBox, Celular

ganhou como game do ano no

Page 4: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

The Sims 3 - Volta ao MundoUma vida de aventura!

Lançado dia 20 de novembro (última sexta-feira)

Aventura!(Egito: Al Simhara - China: Shang Simla - França: Champ Les Sims)

Contato com culturas diferentes (jogo multicultural)

Caça ao tesouro - novas habilidades - monumentos famosos

Page 5: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo
Page 6: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Jogadores do The Sims

Todas as idades! - 14 a 30 anos

Ambos os gêneros - 74% mulheres

Jogadores fieisJogo original, eventos, brindes e produtos

Redes sociais - CompartilhamentoTroca de informações, dicas e eventos

Geração de conteúdo para o jogo

CARACTERÍSTICAS da GERAÇÃO Y

Page 7: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Campanha PromocionalThe Sims 3 - Volta ao Mundo

Design = “contador de histórias”

Universo fictício

Visão holística e narratividade

Alternate Reality Game (ARG)

Aproximar os consumidores do universo da marca

Interação e colaborativismo

Mundo digital Mundo real

Experiência diferencia e marcante

Vivência do universo da marca / produto

Page 8: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

ARG (Alternate Reality Game)

Conceitualização

Campanha promocional

Vantagem

Abord

agem

Gestão de design / Design Estratégico

Esfera Social

Mídia digital

Relacionamento digital

C.G.C.

Colaborativismo

Inteligência Coletiva

Representação

Esfera Marketing

Guerrilha

Buzz e mídia expontanea

Viralidade

Comunicação 360o

Maior aproximação

Comunicação integrada

Experiência de marca

Mailling atualizado

Aumento das vendas

Pesquisa de mercado

Proposta de parceria

Pesquisa do Jogo

Definição do público

Demanda do ARG

Roterização da história

Desenvolvimento gráfico

Experiência diferenciada

“Dentro do jogo“

Aventura real/virtual

Nova abordagem

Visão holística

Reconhecimento

Esfera Narrativa

Design narrativo

Interatividade

Branding experience

Imersão e Presença

Narrativa transmidiática

O Design como ferramenta para

campanha de entretenimento narrativo

Page 9: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

o Tesouro de Verisimilitude

Mundo virtual Mundo real

Blog

Sites

Interferências

Realidade Aumentada

Documentos

Intervenções

Perseguição

Anúncio

Page 10: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo
Page 11: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Um mundo virtual precisa ser explorado.Uma aventura pela realidade será o caminho 

e este diário o buraco do coelho!

Mas antes, deve-se saber muito bem o essencial desse mundo, para não entender nada errado!

“Sul Sul”

Page 12: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Intervenção em três shoppings (PR-Stand)

Morumbi Ibirapuera Eldorado

Page 13: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Verisimilitude

Page 14: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Verisimilitude

Page 15: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Verisimilitude

Page 16: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Verisimilitude

Page 17: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Verisimilitude

Page 18: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Verisimilitude

Page 19: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Grupo Dupis-Tupis

Page 20: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Grupo Dupis-Tupis

Page 21: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Grupo Dupis-Tupis

Page 22: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Colecionadores

Page 23: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Colecionadores

Page 24: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Intervenção no Hopi Hari

Page 25: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Intervenção em uma escola de artes marciais - Kung Fu

Site da escola

Site da The Sims 3

Revista de Games

Page 26: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Intervenção na Avenida Paulista e no bistrô Paris 6

Rua Haddock Lobo, 1240

Page 27: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Evento de encerramento – Fun-Day

Page 28: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

Premio de participação

Page 29: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

DESIGN

diferencialcompetitivo

visãoholística

contandohistórias

para entretenimento

Page 30: O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativo

SulSul!

Obrigado!