o design atitudinal como acionador da comunicação corporal · acionador da comunicação corporal...

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PUC PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA Aluno: Suzana Suguimori Santos Orientadora: Christine Greiner O design atitudinal como acionador da comunicação corporal Mestrado em Comunicação e Semiótica SÃO PAULO 2016

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Page 1: O design atitudinal como acionador da comunicação corporal · acionador da comunicação corporal Mestrado em Comunicação e Semiótica ... NOTA: Imagens extraídas do site

PUC – PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM COMUNICAÇÃO

E SEMIÓTICA

Aluno: Suzana Suguimori Santos

Orientadora: Christine Greiner

O design atitudinal como

acionador da comunicação corporal

Mestrado em Comunicação e Semiótica

SÃO PAULO

2016

Page 2: O design atitudinal como acionador da comunicação corporal · acionador da comunicação corporal Mestrado em Comunicação e Semiótica ... NOTA: Imagens extraídas do site

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PUC – PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PROGRAMA DE ESTUDOS PÓS-GRADUADOS EM COMUNICAÇÃO

E SEMIÓTICA

Aluno: Suzana Suguimori Santos

O design atitudinal como

acionador da comunicação corporal

Mestrado em Comunicação e Semiótica

SÃO PAULO

2016

Dissertação apresentada à Banca Examinadora da

Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,

como exigência parcial para obtenção do título de

MESTRE em Comunicação e Semiótica, na área de

concentração de Signo e significação nos Processos

Comunicacionais, sob a orientação da Profa. Dra. -

Christine Greiner.

Page 3: O design atitudinal como acionador da comunicação corporal · acionador da comunicação corporal Mestrado em Comunicação e Semiótica ... NOTA: Imagens extraídas do site

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BANCA EXAMINADORA:

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

Page 4: O design atitudinal como acionador da comunicação corporal · acionador da comunicação corporal Mestrado em Comunicação e Semiótica ... NOTA: Imagens extraídas do site

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RESUMO: Com a regulamentação do designer como profissão, foi proposta uma série

de discussões a respeito da responsabilidade e do papel do designer com seus usuários. É

neste contexto que nasce o design atitudinal. O objetivo desta dissertação de mestrado é

analisar este gênero de design, chamando a atenção para os modos como os novos

profissionais da área lidam com a percepção e a comunicação do corpo. A hipótese

principal é que ao abandonar algumas dicotomias presentes nos estudos clássicos de

ergonomia, o design atitudinal passou a engendrar, de fato, novas atitudes não apenas a

partir das relações entre sujeito e objeto, mas acionando novos modos de vida. A

metodologia de pesquisa alia pesquisa bibliográfica a alguns estudos de caso. Como

fundamentação teórica reúne títulos específicos como a obra de Lucy Niemeyer (2008),

debates sobre “bom design” propostos por Rams (1970), sobre o “design bom”

desenvolvidos por Mizanzuk Portugal e Beccari (2013); e ergonomia afetiva a partir de

Claudia Mont’Alvão (2008). A teoria corpomídia de Katz e Greiner (2013) destaca as

pontes com o campo da comunicação e fundamenta o debate, sobretudo no que se refere

à problematização dos dualismos corpo-mente e razão-emoção, que rondam o tema e não

costumam ser associados entre si. O resultado esperado é colaborar com estes debates,

destacando a importância das teorias da comunicação, ainda pouco presentes nos debates

referentes ao design.

Palavras-chave: design atitudinal, corpomídia, comunicação

SUMMARY: With the regulation of the designer as a profession, it has been proposed a

series of discussions about the responsibility and the designer's role to its users. In this

context arises the attitudinal design. The purpose of this master thesis is to analyze this

design genre, drawing attention to the ways the new professionals deal with the perception

and communication of the body. The main hypothesis is that by abandoning some

dichotomies present in classic studies of ergonomics, attitudinal design began to

engender, in fact, new attitudes not only from the relations between subject and object,

but triggering new ways of life. The research methodology combines literature a few case

studies. As theoretical foundation meets specific titles as the work of Lucy Niemeyer

(2008), debates on "good design" proposed by Rams (1970), about the "design good"

developed by Mizanzuk Portugal and Beccari (2013); and emotional ergonomics from

Claudia Mont'Alvão (2008). The corpomídia theory of Katz and Greiner (2013) highlights

the bridges with the field of communication and underlies the debate, particularly with

regard to problematize the dualisms body-mind and reason-emotion, which surround the

subject and not usually associated with each itself. The expected result is to collaborate

with these debates, highlighting the importance of communication theories, little present

in discussions regarding the design.

Keywords: attitudinal design, corpomídia, communication

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1. INTRODUÇÃO 10

2. O DESIGN ATITUDINAL 14

3. ESTUDOS DE CASOS 28

4. CONCLUSÃO 49

REFERÊNCIAS 61

ANEXO 1 63

ANEXO 2 71

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LISTA DE FIGURAS:

Figura 1: Maneiras que o consumidor utiliza uma xícara de chá.

NOTA: Imagens extraídas respectivamente dos sites http://imgkid.com/tea-bag-in-cup.shtml e

http://www.artesanatonarede.com.br/utilidades-criativas-para-clipes-de-escritorio/.

Figura 2: Designs desenvolvidos para solucionar o uso dos sachês de chá.

NOTA: Imagens extraídas respectivamente dos sites http://www.studiorobot.pl/brekup,

https://eccentricbeauty.wordpress.com/2013/07/09/onde-encontrar-as-canecas-diferentes/ e

https://mudominhacasa.files.wordpress.com/2011/08/untitled-1.jpg.

Figura 3: Bule de chá de Marianne Brandt desenvolvido em 1924 em Bauhaus.

NOTA: Imagem extraída do site

http://www.bauhaus.de/en/ausstellungen/sammlung/206_metall/348.

Figura 4: Mesas de empilhar de Josef Albers, desenvolvidas em 1926 em Bauhaus.

NOTA: Imagem extraída do site

http://bauhaus-online.de/en/atlas/werke/stacking-tables.

Figura 5: Cadeira Oops! Do designer Jacob Cress exposta no Smithsonian American Art Museum.

NOTA: Imagem extraída do site

http://americanart.si.edu/collections/search/artwork/?id=71623

Figura 6: Saca rolha Anna G do designer Alessandro Mendini para a marca Alessi

NOTA: Imagem extraída do site

http://www.alessi.com/en/products/detail/am01-z-anna-g-corkscrew

Figura 7: Saca rolha Gourmet Mix (sem identificação do designer)

NOTA: Imagem extraída do site

http://www.americanas.com.br/produto/119285040/saca-rolha-inox-cromado-gourmet-mix

Figura 8: Magic Mouse Mac

NOTA: Imagem extraída do site http://www.apple.com

Figura 9: Demonstração de carregamento da bateria do mouse

NOTA: Imagem extraída do site http://www.geek.com/apple/design-before-function-apple-

magic-mouse-2-cant-be-used-while-charging-1636939/

Figura 10: Arte de Marija Tiurina da série “palavras intraduzíveis”: Do espanhol Duende; O

poder misterioso que uma arte tem de tocar profundamente uma pessoa

NOTA: Imagem extraída do site http://marijatiurina.com/?portfolio=untranslatable-words

Figura 11: Jerry, the Bear e seus acessórios

NOTA: Imagem extraída do site https://www.indiegogo.com/projects/jerry-the-bear-reinventing-

diabetes-education#/story

Figura 12: Quadro de vantagens no uso do Jerry, the Bear, para o tratamento de diabetes tipo 1.

NOTA: Imagem extraída do site http://www.jerrythebear.com/diabetes-bear.html

Figura 13: Demonstrativo de uso e peças do Jerry, the Bear

NOTA: Imagens extraídas do site http://www.sproutel.com/#productline

Page 7: O design atitudinal como acionador da comunicação corporal · acionador da comunicação corporal Mestrado em Comunicação e Semiótica ... NOTA: Imagens extraídas do site

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Figura 14: Currículo das histórias planejadas entre médicos, educadores, pais e a Academy of

Nutrition and Diatetics no programa Diabetes Care and Education.

NOTA: Imagem extraída do site https://www.indiegogo.com/projects/jerry-the-bear-reinventing-

diabetes-education#/story

Figura 15: Testemunhos de famílias que utilizaram Jerry, the Bear

NOTA: Imagem extraída do site https://www.indiegogo.com/projects/jerry-the-bear-reinventing-

diabetes-education#/story

Figura 16: A luminária Lug em seu projeto final.

NOTA: Imagem extraída do Trabalho de Graduação Interdisciplinar da designer Geiziani Maria

de Matos: Lug – Uma luminária divertida: como utilizar a iluminação no combate ao medo do

escuro.

Figura 17: Prancha de desenvolvimento da luminária Lug

NOTA: Imagem extraída do Trabalho de Graduação Interdisciplinar da designer Geiziani Maria

de Matos: Lug – Uma luminária divertida: como utilizar a iluminação no combate ao medo do

escuro.

Figura 18: Prancha de desenvolvimento do livro-carregador de Lug

NOTA: Imagens extraídas do Trabalho de Graduação Interdisciplinar da designer Geiziani Maria

de Matos: Lug – Uma luminária divertida: como utilizar a iluminação no combate ao medo do

escuro.

Figura 19: Prancha de desenvolvimento de materiais e processos de produção de Lug

NOTA: Imagens extraídas do Trabalho de Graduação Interdisciplinar da designer Geiziani Maria

de Matos: Lug – Uma luminária divertida: como utilizar a iluminação no combate ao medo do

escuro.

Figura 20: Prancha de desenvolvimento de tonalidades e utilização de Lug

NOTA: Imagens extraídas do Trabalho de Graduação Interdisciplinar da designer Geiziani Maria

de Matos: Lug – Uma luminária divertida: como utilizar a iluminação no combate ao medo do

escuro.

Figura 21: Mother em seu projeto final. NOTA: Imagens extraídas do site https://sen.se/mother/

Figura 22: Ilustração do produto Mother e Cookies. NOTA: Imagens extraídas do site

https://sen.se/mother/

Figura 23 (a esquerda): Tipos de Cookies e suas funções: movimento, temperatura,

presença/ausência ou adaptativos (podem ser programados com qualquer função).

NOTA: Imagem extraída do site https://sen.se/store/cookie/

Figura 24 (a direita): Foto demonstra o tamanho dos Cookies com referência de uma mão humana

NOTA: Imagem extraída do site http://www.engadget.com/2014/01/05/sen-se-mother-ces-2014/

Figura 25: Interface explicativa dos aplicativos padrões dos Cookies. NOTA: Imagem extraída

do site https://sen.se/mother/

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Figura 26: Interface que resume o monitoramento diário através de Mother. NOTA: Imagem

extraída do site https://sen.se/mother/

Figura 27: Interface da atividade de consumo de líquidos através de Mother.

NOTA: Imagem extraída do site http://www.engadget.com/2014/01/05/sen-se-mother-ces-2014/

Figura 28: Simulação de Mother ao notar que uma atividade programada não foi realizada

NOTA: Imagem extraída do site https://sen.se/mother/

Figura 29: Após comunicar o usuário através do telefone ou mensagem de texto, simulação de

registro de atividade diária e horário registrado de Mother para a programação de medicamentos.

NOTA: Imagem extraída do site https://sen.se/mother/

Figura 30: Um dos primeiros conjuntos de bonecas Matryoshka desenvolvidos por Vasily

Zvyozdochkin e Sergey Malyutin em 1982

NOTA: Imagens extraídas do site https://en.wikipedia.org/wiki/Matryoshka_doll

Figura 31: Abertura do site da Sem.se para o produto Mother. NOTA: Imagem extraída do site

https://sen.se/mother/

Figura 32: Quadro que demonstra as principais preocupações de Mother. NOTA: Imagem extraída

do site https://sen.se/mother//

Figura 33: Montagem de imagens do vídeo publicitário de Silver Mother.

NOTA: Imagem extraída do site https://vimeo.com/140418904

Figura 34: W.W. Stool NOTA: Imagem extraída do site http://www.starck.com/

Figura 35: Juicy Salif NOTA: Imagem extraída site http://www.starck.com/

Figura 36: Exemplo de comparação de rostos humanos a visão frontal de veículos.

NOTA: Imagens extraídas da capa da revista Human Nature: An Interdisciplinary Biosocial

Perspective, volume 19, No 4 de Dezembro de 2008, que contém o artigo Face to Face: The

perception of automotive designs.

Figura 37: Montagem de imagens do vídeo publicitário de Hivelab.

NOTA: Imagens extraída do site http://www.hivelab.com.br/

Figura 38: Exemplo de prancha realizada para o curso de design thinking da Stanford University.

NOTA: Imagens extraída do site https://prezi.com/ywhogix0icx-/64-

solutions/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

Figura 39: Explicação de como o sistema do Wearable Sensor funciona.

NOTA: Imagens extraída do site http://www.businessinsider.com/kenneth-shinozuka-google-

science-fair-2014-8

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Não significa acreditar que “tudo é possível”, mas somente

que “o impossível acontece” através do design. E ainda que

a impossibilidade não tenha muito sentido, ela é o nosso

frágil dever de confrontar o real, o que implica obstinada e

necessariamente realizar conspirações

Marcos Beccari

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“Good design is making something intelligible and memorable.

Great design is making something memorable and meaningful”

Dieter Rams

1. INTRODUÇÃO:

Durante meus anos de graduação nas áreas de arquitetura, publicidade e design, deparei-

me diversas vezes com a questão de como o usuário se relaciona com o mundo. Como arquiteta,

preocupava-me com o conforto e a mobilidade do espaço; como publicitária com a comunicação

honesta dos produtos; e, como designer, com a recepção do consumidor e usabilidade do projeto.

Ocorreu-me que, nestes anos, o corpo sempre esteve ali, como princípio para acionar qualquer

projeto. Mas poucas vezes estudei o papel do corpo nestes processos e na universidade este foi

um tópico muito negligenciado. Sempre tratávamos da presença do corpo como uma medida, um

tamanho correto, um ponto para a linha do horizonte.

Nas minhas tentativas de entender que características um projeto poderia ter, além

daquelas relacionadas à sua estética e utilidade, deparei-me com o que seria a possibilidade de

gerar atitudes. E concluí que talvez esta fosse, de fato, a grande questão: quais atitudes um produto

tem a capacidade de gerar.

As questões tratadas nesta dissertação estão absolutamente relacionadas a este insight e à

descoberta daquilo que recentemente no design foi chamado de design atitudinal, cuja proposta é

desenvolver a percepção do corpo através de uma ergonomia afetiva cujos produtos criam uma

interação emocional com o usuário, acionando atitudes. O objetivo desta dissertação é, portanto,

apresentar alguns aspectos do design atitudinal e sua ergonomia afetiva, explicitar o papel do

corpo e analisar como projetos de produtos desenvolvem estas percepções, sugerindo que atitudes

podem ser decorrentes destes produtos. Como o conceito de design atitudinal tem sido ainda

pouco explorado, muitas vezes nem mesmo o designer tem consciência de que seu projeto pode

causar mudanças de atitude

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Figura 1: Maneiras que o consumidor utiliza uma xícara de chá e sachês de chá

Figura 2: Designs desenvolvidos para solucionar o uso dos sachês de chá.

Este trabalho está organizado em três capítulos. No primeiro, serão levantadas as

definições e origens do design atitudinal de Lucy Niemeyer, termo utilizado para explicar o design

que motiva atitudes de seu usuário. Ele surgiu baseado no conceito de design emocional (ligado

ao prazer, felicidade e divertimento de um produto) de Don Norman, que pode proporcionar

benefícios à criação de um produto e também ao usuário.

É preciso também compreender que o corpo, para o design, foi sempre ligado ao termo

ergonomia e a uma série de medidas e dados quantitativos e antropométricos. Atualmente o ensino

do design já não se foca tanto nas questões antropométricas e diversas universidades mantém uma

percepção de corpo além das medidas e conforto. Com relação a pesquisas dentro da área do

design, existem diversos artigos que trabalham a ergonomia além dos cálculos de média corpórea

e adaptação de produtos para o conforto de trabalho. Através do ergodesign, hedonomia e

ergonomia afetiva, termos apresentados por Claudia Mont’Alvão, é possível ver este corpo não

mais como um objeto de medida, e sim como um corpo consciente, acionador de experiências e

lembranças que não buscam somente o conforto e utilidade em um objeto como também a

produção de subjetividade.

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Realizaremos considerações sobre o que é considerado um “bom design” (os dez

princípios de Dieter Rams para um design efetivo e o conceito de funcionalismo no movimento

“Die Gute Form” na escola de Ulm) e um “design bom” proposto por Ivan Mizanzuk, Daniel B.

Portugal e Marcos Beccari.

Além de tratar dos assuntos relevantes a este novo modo de pensar e criar design,

apresentaremos a teoria corpomídia de Helena Katz e Christine Greiner, que analisa o corpo

sujeito - e não um sujeito que possui um corpo. Quando o corpo é entendido como corpomídia,

não há uma separação entre corpo, mente e ambiente, e o corpo deixa de ser entendido como um

instrumento. A hipótese principal desta dissertação é que a aproximação entre esta teoria,

concebida no campo da comunicação, e as discussões sobre design atitudinal são complementares

e chamam a atenção para a centralidade do corpo nestas discussões. A implicação deste debate

não é exclusivamente teórica, mas como será demonstrado nos casos analisados, tem uma ligação

muito íntima aos novos modos de testar as experiências de design, a partir da percepção do corpo.

É importante ressaltar que a atitude está ligada essencialmente as experiências que cada projeto

tem a capacidade de promover, sejam elas físicas ou subjetivas, e a teoria corpomídia ajuda a ler

e a compreender estas experiências.

No segundo capítulo, para ilustrar como o design atitudinal atua, faremos a análise de

estudos de casos de projetos de produto. Usamos o termo “projeto” porque não necessariamente

os casos analisados chegaram, até o presente momento, às suas conclusões. Isso não interfere na

potencialidade de seu design ou na sua capacidade de ser atitudinal. Os estudos de caso foram

escolhidos por demonstrarem preocupações além da estética e funcionalidade, mas também com

o desenvolvimento de seu usuário, a aprendizagem em seu manuseio e, através dele, uma mudança

de atitude que pode ser duradoura para a vida toda por meio de seu uso.

Realizaremos a análise de três projetos de produto. Em primeiro lugar, Jerry, the Bear,

um urso de pelúcia voltado para o público infantil com diabetes tipo 1 que, como qualquer urso

de pelúcia, tem a intenção de se tornar amigo do usuário, mas além disso ensinar os hábitos

alimentares, medicações, consequências e cuidados com a doença para ajudar crianças e suas

famílias a lidar com o diagnóstico e tratamento da diabetes. Também analisaremos a luminária

Lug, uma luminária infantil. Buscando o combate ao medo de escuro, o projeto de produto tem a

intenção de ensinar a criança a criar afeto com os hábitos na hora de dormir, transformando o

medo do escuro em um processo natural de lidar com o dia e a noite através de seu personagem

de hábitos noturnos. O projeto não busca somente iluminar o quarto, mas criar um envolvimento

de amizade e tranquilidade para substituir o medo. Por fim, o produto da empresa Sen.se, um

monitorador universal chamado Mother (mãe em inglês). Através de pequenos dispositivos

chamados Cookies (biscoitos em inglês) o aparelho monitora atividades de interesse do usuário,

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seja ela a regularidade de atividade física, o consumo de alimentos específicos ou água, a presença

da família ou de estranhos na casa e até mesmo a frequência com que se escova os dentes. Todo

este processo é recebido pelo usuário através de um divertido layout em seu computador ou

smartfone e tablet, permitindo melhorar o acesso remoto ao que acontece em sua casa ou a sua

família.

Para concluir, buscamos salientar alguns aspectos deste trabalho, visando às principais

mudanças de atitudes que os exemplos geram nos usuários e a relevância destas mudanças para o

bem-estar social, físico e psicológico que o projeto de produto é capaz de proporcionar. Além

disso traremos uma breve visão sobre as questões mercadológicas e educacionais que o design

atitudinal pode gerar.

É importante ressaltar que a discussão sobre o corpo é extremamente extensa, e não cabe

neste estudo discutir intensamente suas abordagens ou funções. Buscamos somente admitir que

existem novas maneiras de ver este corpo para apoiar o desenvolvimento do design atitudinal,

pois para existir, ele não necessita de um corpo embalagem, mas de um corpo imerso de sensações

que, ao interagir com um produto, altera sua percepção de mundo e de ambiente. Esta discussão

sobre de qual corpo falamos se mostrou, no decorrer deste trabalho, uma questão de grande

interesse e é necessário perceber que da mesma maneira que um design é capaz de alterar o corpo,

o corpo, indubitavelmente, altera o desenvolvimento de um design. No entanto, não houve tempo

hábil para tratar profundamente as teorias - que são inúmeras e de extrema complexidade - que

envolvem a percepção deste corpo. Aqui, apresentaremos a porta de entrada a uma futura

discussão que seguirá, como dois lados de uma moeda: como o corpo pode e deve afetar um

design que é criado para afetá-lo.

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2. O DESIGN ATITUDINAL:

Na década de 1960, deu-se início a uma série de encontros, concursos e palestras a

respeito do Desenho Industrial. Tais eventos contavam com a participação não somente de

arquitetos, mas também de outros profissionais admiradores do desenho industrial de diversas

instituições do Brasil, e culminaram em artigos publicados em revistas de arquitetura e a criação

do International Concil of Societies of Industrial Design (ICSID). Desta forma, foi possível que

as referências entre os profissionais brasileiros e internacionais fossem ampliadas e pudessem ser

aplicadas nos currículos das faculdades no Brasil. O design no país surgiu como disciplina dentro

das faculdades de arquitetura e urbanismo. A maioria das universidades traz em seus currículos o

design com nomenclaturas diversas como “programação visual”, “projeto de produto”, “desenho

e plástica”, com a finalidade de que o arquiteto pudesse “desenhar bem qualquer produto dentro

da metodologia da arquitetura, porém com uma visão de processos completamente diferente da

arquitetura”, como cita Esther Stiller (2011)1.

Em 1970, o curso desenho industrial já existia nas universidades como curso específico e

teve seu nome alterado para design em 2010, através de uma exigência do Ministério da Educação

e Cultura (MEC). A partir do reconhecimento do design como profissão em 20122, houve uma

preocupação com o papel do designer e sua responsabilidade com a sociedade.

Ser desenhista industrial significaria atuar e optar pela construção de um papel

social que envolveria os aspectos éticos e morais internalizados durante a

formação acadêmica e a crítica sobre a atuação de “pares”. Esta construção do

ser Designer é parte da construção do “eu” social da pessoa. Tornou-se

importante para aquela geração de formandos, a partir de meados dos anos

1970, buscar construir e consolidar uma identidade social a partir de uma

profissão, de nível superior, considerada “nova”. Recente era a sua

institucionalização na sociedade brasileira, embora o campo já existisse há

décadas. Essa busca procurava resguardar a posição e o papel social, no

mercado existente, para aqueles que decidiram continuar a investir no ser

desenhista industrial como um fator importante na construção de sua

identidade social, após a conclusão da graduação. (BRAGA, 2005, p.5)

1 Esther Stiller é arquiteta, formada pela Universidade Presbiteriana Mackenzie em 1969 e foi aluna em uma das primeiras turmas a ter contato com a disciplina de Desenho Industrial através do Professor Lívio Levi. Levi foi o responsável pelo curso de Desenho Industrial se tornar independente nesta universidade. A citação foi feita durante uma entrevista a Ana Paula Coelho de Carvalho para a sua dissertação de Mestrado.

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O design surgiu com a Revolução Industrial e sua capacidade de produção em massa. Na

Europa, entre os séculos XVIII e XIX, em meio às transformações das capacidades de fabricação

e a maior consumo, desenvolveram-se produtos para serem produzidos repetidamente através de

uma linha de montagem - sempre iguais e em maior velocidade. Em 1919, o arquiteto Walter

Gropius fundou a Bauhaus, considerada a primeira escola voltada para o design. A escola de

Bauhaus possuía um grupo de colaboradores e assistentes preocupados em impedir a escravização

do homem pela máquina:

Nosso alvo era o de eliminar as desvantagens da máquina, sem sacrificar

nenhuma de suas vantagens reais. Procuramos criar padrões de qualidade, e

não novidades transitórias. (...) Nossa ambição consistia em arrancar o artista

criador de seu distanciamento do mundo e restabelecer sua relação com o

mundo real do trabalho, assim como relaxar e humanizar, ao mesmo tempo, a

atitude rígida, quase exclusivamente material, do homem de negócios. (...)

Estandardização da maquinaria prática da vida não significa robotização do

indivíduo, mas, pelo contrário, alívio de um lastro supérfluo de sua existência,

para que ele possa desenvolver-se mais livremente em um nível superior.

(GROPIUS, 1977, p. 32).

A escola de Bauhaus aliou a produção em massa à produção de artistas e artesãos, com

experimentos sobre proporção e escala, luz e sombra, e objetos do dia-a-dia, que deveriam sempre

ser pensados para a beleza e também para a grande produção. Os artistas planejavam seus

produtos e acompanhavam sua criação desde o projeto em papel à todas as suas etapas

construtivas. Diferente do que pregava a Revolução Industrial em sua linha de montagem, em que

cada indivíduo fazia somente uma etapa de construção, Gropius se preocupava com a interação

entre o criador do objeto e sua criação, ao conhecer todas as fases do trabalho e perceber o seu

papel como criador.

Figura 3: Bule de chá de Marianne Brandt desenvolvido em 1924 em Bauhaus

Figura 4: Mesas de empilhar de Josef Albers, desenvolvidas em 1926 em Bauhaus

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É preciso compreender o momento histórico em que se encontra a Bauhaus para entender

o seu propósito. Criada após a Primeira Guerra Mundial, Gropius acreditava que os arquitetos

tinham um grande papel a cumprir na reconstrução de uma nova Alemanha e na demarcação do

campo de atuação desta nova profissão. Até então, a construção era responsabilidade de arquitetos

e engenheiros, enquanto que o embelezamento dos edifícios era responsabilidade das belas artes.

Mas Gropius acreditava que uma cooperação entre estes profissionais traria riqueza não só aos

objetos, mas aos seus desenvolvedores, mestres e alunos, compartilhando experiências e

desenvolvendo os sentimentos de colaboração e satisfação pessoal por ver os projetos em sua

totalidade, do papel ao objeto real. Ao unir a arte a indústria, Gropius entende que a produção em

série de objetos industriais para o uso cotidiano não necessariamente precisa ser rígida e

padronizada com o mesmo significado, mas seus usuários e criadores poderiam interpretá-los de

diferentes maneiras. Este posicionamento está ligado ao pensamento do design sensível e

atitudinal, em que a satisfação de desejos além das necessidades é a base para o produto.

O arquiteto Mies van der Rohe, terceiro e último diretor da Bauhaus em 1930, tinha um

ideal de “menos é mais”2, desenvolvendo projetos em que a estrutura aparente era sinônimo de

beleza, e não necessariamente deveria permanecer escondida. Neste momento, já é possível notar

uma completa fusão entre o arquiteto e o artesão, com obras funcionais e estéticas, e o início do

que se tornaria o “bom design”.

Design atitudinal é um termo proposto pela autora Lucy Niemeyer (2008). No entanto,

ele tem sua origem ligada ao Emotional Design, criado por Donald Norman. Escritor do livro The

Design of Everyday Things (1988), Don Norman introduziu o termo affordance3 e popularizou o

termo user-centered design4. O autor se preocupava com a utilidade do design e sua utilização

2 Ludwig Mies van der Rohe, arquiteto alemão naturalizado americano, ao apresentar diversos desenhos da fachada da fábrica de turbinas Allgemeine Elektrizitats-Gesellschaft (AEG) para Peter Behrens com colunas de quase 6 metros, ouviu a frase “less is more”. A partir de então, diversos trabalhos foram justificados com o famoso “menos é mais”, em que suas obras apresentavam linhas simples, estruturas limpas de aço e vidro e grandes vão abertos. 3 Affordance é um termo intraduzível, mas pode ser compreendido como a capacidade de um objeto em ser instintivamente utilizado. O design com um bom affordance deve ter seu projeto aperfeiçoado para melhorar o uso e não exigir que o usuário se adapte ao objeto. Posteriormente, Don Norman, substituiu o termo por “perceived affordance” em seu livro “Affordance, Conventions and Design” (1999) por acreditar que o termo não estava sendo bem compreendido, uma vez que ele depende de cada usuário e não pode ser generalizado para todos os indivíduos. 4 User-centered design é o design centrado no usuário. Don Norman utiliza este termo para explicar a relação entre o objeto e o indivíduo, e como o objeto se comunica com o usuário para que ele cometa ou não uma determinada ação. O objeto deve ser projetado com o seu usuário em mente, incluindo seus sentimentos, experiências prévias e instintos.

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correta e intuitiva, dissertando sobre a satisfação do cliente, a ação do usuário e a necessidade de

um design funcional. Em 2005, Norman publicou o livro Emotional Design: why we love (or

hate) everyday things, que apresenta o termo Emotional Design e o conceito de que as emoções

são essenciais para que o Homem entenda o mundo e adquira novos conhecimentos, e que um

design que produza estas emoções e aprendizados são tão importantes quanto a funcionalidade.

Este design emocional é baseado na felicidade e divertimento, o fato de que nem sempre o objeto

precisa ser útil para gerar apego, emoções e pensamentos inovadores. O divertimento é parte das

emoções que o design deve acionar.

“Então Jake Cress é este fabricante de móveis, e ele fez

este inacreditável conjunto de móveis. E esta é a sua

cadeira com garra, e a pobre cadeirinha perdeu sua bola

e ela está tentando recuperá-la antes que alguém

perceba. E o que há de tão interessante sobre isso é

como você aceita essa história. E isso é o que é

agradável sobre emoção. ”

Donald Norman

Figura 5: Cadeira Oops! Do designer Jacob Cress exposta no Smithsonian American Art Museum.

Mesmo na arquitetura existia a preocupação da relação entre a aparência exterior e o

significado interior de cada projeto. Em 1844 o arqueólogo alemão especializado em arquitetura,

Karl Botticher, elaborou o termo “tectônica”:

“A noção de tectônica seria útil para explicar a relação entre a forma essencial

do edifício (Kernform, ou literalmente, “forma-grão”) e sua forma artística

(Kunstform). O primeiro termo, “Kernform” referia-se a algo invisível, à forma

interior e oculta do objeto. O segundo termo, “Kunstform”, remetia à sua

aparência externa. A palavra “tectônica” exprimiria a tensão dialética entre

esses dois aspectos da forma, referindo-se ao modo como a aparência traduz a

essência”. (CARDOSO, 2011, pg. 34)

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A autora Lucy Niemeyer, em seu artigo “Design Atitudinal: uma abordagem projetual”

(2008), tratou do relacionamento que ocorre entre o destinatário do produto e o produto em si,

dando um passo além do Emotional Design, e conciliando a relação entre emoção e atitudes que

um design pode proporcionar:

“Tradicionalmente, os produtos são projetados só com vista a seu apelo

estético, a sua usabilidade e/ou funções e possibilidades tecnológicas. Porém,

esses atributos não conferem, necessariamente, ao produto características de

fato aspiradas pelo destinatário do projeto – o que o produto “diz” para o

usuário e o que o usuário “fala” de si por meio dele. ”

Assim, tanto produto quanto usuário não devem ser compreendidos como meros objetos

e utilizadores, mas sim deve existir uma comunicação entre eles, um vínculo de experiência que

pode modificar tanto o produto quanto ao indivíduo. O design utiliza-se da semiótica como uma

teoria para analisar o design e eventualmente auxiliar no processo de criação. Niemeyer cita na

introdução de seu livro “Elementos de semiótica aplicados ao design” (2007) qual a serventia da

semiótica ao design e por que seu emprego não é habitual no projeto de design:

“A semiótica aplicada ao projeto introduz aportes para resolver as questões

decorrentes da preocupação da comunicação do produto do design. Essa teoria

fornece base teórica para os designers resolverem as questões comunicacionais

e de significação e tratar do processo de geração de sentido do produto – a sua

semiose. (...) Além de outros fatores, podemos apontar como razão para a

palavra semiótica não ser ainda recorrente no vocabulário de designers a falta

de aprofundamento teórico nos cursos de design e a deficiente fundamentação

teórica de profissionais em design. Há também a questão da percepção da

profissão em si pelos próprios designers: a superficialidade da sua atuação,

cujo único objetivo se constitui, muitas vezes, em inconsistente busca de

‘embelezamento’ do projeto. ”

É através da semiótica que se obtém para os produtos um sistema de significação. O

produto é portador dessas representações, comunica-se com o destinatário, permite que o

destinatário se comunique consigo mesmo e com os outros através do produto.

Para os designers, aplicar semiótica não significa projetar com tratados de

semiótica debaixo do braço ou ao lado do teclado do computador, mas sim

considerar as implicações semióticas do que quer que seja que eles projetem.

Importa a compreensão de que os designers devem conhecer para quem eles

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projetem- o destinatário, o interpretador, não seu contratante. (NIEMEYER,

2008, pg. 54).

Diversas vezes escutamos que objetos de design podem indicar um alcance de status, o

que implica em questões subjetivas e emocionais. Pertencer a um grupo, alcançar a sensação de

reconhecimento vai além do status econômico ou social do indivíduo. Trata-se também de ser

reconhecido como indivíduo. O design atitudinal, além deste reconhecimento, sob a perspectiva

de Niemeyer, leva ao indivíduo sensações e emoções não provocadas pelo produto em si, mas

pelos significados que se constituem no processo de uso do objeto. Esses atributos agregados não

podem ser projetados pelo designer, afinal, ele próprio não tem a experiência ou emoções de seu

destinatário final.

O design atitudinal pode e deve ser muito mais do que fazer designs agradáveis

ou divertidos. Segundo os seus princípios, o objetivo é elaborar um produto

que promova a expressão da heterogeneidade humana e o exercício de uma

identidade individual, que, manifesta e atualizada, articule o ser com a sua

cultura material, de modo sensível e prazeroso. (NIEMEYER, 2008, pg. 62).

Como explicamos anteriormente, para que o design atitudinal seja possível, é necessário ver

o corpo além da antropometria. Em 1984, durante o primeiro congresso de Ergodesign em

Montreux, Etienne Grandjean definiu a ergonomia como uma nova ciência que estuda o

comportamento e reação do homem em relação ao seu trabalho, à maneira que ele opera a ao

ambiente da estação de trabalho. Ou seja, ela deve adaptar o trabalho e a máquina às capacidades

humanas. A ergonomia inicia sua caminhada com a produção em massa. A partir do momento em

que foi necessário produzir produtos em grande escala necessitou-se de uma medida base para

que as máquinas e objetos satisfizessem a maior parcela da população. Assim, cadeiras, máquinas,

bancos, carros e até mesmo tesouras e grampeadores possuem, por trás de sua construção uma

lógica ergonômica, baseada na média populacional que utilizará o objeto. Estes cálculos

descartam a variação antropométrica e exclui os extremos, como pessoas muito altas ou muito

baixas, com qualquer deficiência, peso e, muitas vezes, contradizendo seus princípios, excluindo

até mesmo o conforto. A ergonomia busca, em suas premissas, certo conforto que, por vezes,

pode não ser o suficiente, como é o exemplo do padrão de cadeiras de colégios e universidades,

com medidas rígidas e nem sempre compatíveis com as curvas anatômicas.

É a ergonomia que caracteriza o chamado “bom design”, aquele que é atrativo e funcional.

Todavia já percebemos que o design é mais do que isso.

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Existe uma cronologia da utilização da ergonomia e de seus profissionais aliadas ao design.

Em 1996, Stanton e Baber resumiram os principais fatores para o conceito de usabilidade da

ergonomia: a fácil aprendizagem, a efetividade, o desempenho, a flexibilidade, a utilidade

percebida do produto, as características do usuário, a adequação à tarefa e também sua frequência.

Assim, é possível notar que o foco da ergonomia é pautar o produto na utilização do usuário. Esta

percepção já havia ido além da mera medição matemática ao tamanho e medidas do corpo

humano. Desta forma desenvolveu-se, por exemplo, tesouras e apontadores de lápis para

canhotos, que antes eram excluídos das medições do “bom design”.

Jordan (2000) analisou três momentos distintos do uso da ergonomia: a primeira fase, quando

os profissionais eram contratados para tomar parte do projeto; a segunda fase, quando os

profissionais eram convocados com o projeto já em andamento para melhorar a interface do

produto; e a terceira fase, quando a ergonomia passa a ser vista inseparável do processo do projeto.

A partir destes estudos, é possível notar a preocupação com o termo usabilidade que, a princípio,

tratava simplesmente da facilidade de utilizar um objeto. Mas Santos e Maia (2005) definem ainda

a usabilidade em três aspectos distintos: a efetividade, a eficiência e a satisfação5.

A satisfação colocada nesta última equação traz uma complexidade não só mercadológica

para o design mas altera a percepção da ergonomia como era antes compreendida. Não se trata

mais somente da medida, mas do que o produto provoca e, de fato, cria em seu usuário. Torna-se

uma via de mão dupla: o usuário modifica o produto através de seu uso e o produto altera a

satisfação do usuário. Aqui iniciou-se a busca para a obtenção de um projeto ergonomicamente

sensível.

O ergodesign, de acordo com YAP et al (1997):

“É um importante conceito desenvolvido para construir uma ponte e tornar

mais eficiente uma interação entre as duas disciplinas. Ergodesign apaga

efetivamente as barreiras artificiais entre as duas disciplinas e,

consequentemente, melhora sua aplicabilidade no processo de design”.

Em 2004, surge o termo “projeto ergonômico afetivo” (KHALID) e uma nova disciplina para

entender como é possível medir, prever e satisfazer essa questão da afetividade com a ergonomia

denominada hedonomia. Como cita Mont’Alvão (2008) do grego “hedonomos”, (prazer) e

“nomos” (leis ou princípios), a hedonomia se concentra em promover o prazer na relação com os

5 A satisfação sempre esteve ligada ao design. Já citamos isso anteriormente quando falamos sobre a escola de Bauhaus: Gropius se preocupa com a satisfação pessoal de designers e artistas. Este sentimento, no caso da Bauhaus, é a satisfação que o criador alcança ao ver concretizada suas ideias, que antes estavam somente representadas no papel. Ao conhecer todo o processo de montagem, materiais e acabamento, todos os objetos da Bauhaus deveriam alcançar nos designers e em seus usuários o prazer de reconhecer estas etapas no objeto concretizado.

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sistemas cotidianos, enquanto a ergonomia promove a prevenção das dores e sofrimentos destes

mesmos sistemas. Ou seja, ambas caminham para o mesmo objetivo: melhorar a interação

humano-objeto. Este prazer pode ser observado na satisfação de saber lidar com o produto, no

prazer de uma lembrança ou memória do objeto, ou na vontade de utilizar aquele produto

específico cuja função pode ser a mesma do que muitos outros, mas seu design e hedonomia,

através dos profissionais do ergodesign, criam um afeto com o objeto.

Figura 6: Saca rolha Anna G do designer Alessandro Mendini para a marca Alessi

Figura 7: Saca rolha Gourmet Mix (sem identificação do designer) no site da Americanas.com

Dieter Rams, um desenhista industrial alemão da empresa Braun, ao final de 1970, junto

a sua equipe, definiu os dez princípios de um “bom design”6:

Ele deve ser inovador e caminhar junto às inovações tecnológicas. Um produto

deve ser útil, e também ser estético, pois objetos bem executados devem ser

bonitos. Deve ajudar a entender o produto, ser autoexplicativo e intuitivo para

o uso. Produtos não devem ser obras de arte, precisam ser neutros e contidos.

Precisa ser honesto e não prometer um uso que não é capaz de prover. Precisa

ser durável, e não deve seguir tendências de moda ou não parecer antiquado.

Precisa ser meticuloso, possuir cuidado e precisão, demonstrando respeito ao

consumidor. O design deve ser ambientalmente correto, e economizar e

minimizar recursos durante a vida do produto. E, finalmente, o “bom design”

é o “menos design” possível.

6 Os princípios do design de Dieter Rams são citados por ele em diversas entrevistas, mas não existe nenhum documento oficial publicado do desenhista.

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Rams, em seu último princípio, determina que o design deve ser “menos”, porém melhor;

deve se concentrar nos aspectos essenciais, não carregados de detalhes: um retorno à pureza e à

simplicidade. Da mesma maneira que Mies van der Rohe utiliza as estruturas aparentes, Rams

acreditava que não era preciso esconder o processo de construção de um objeto. O consumidor,

sendo capaz de reconhecer como aquele objeto foi estruturado, seria capaz manuseá-lo com maior

facilidade. Assim, quanto mais simples for o objeto, melhor compreendido e utilizado ele será.

O funcionalismo desenvolvido na Escola Superior da Forma em Ulm, na Alemanha produziu

o movimento chamado “die gute form” (a boa forma) traz o que se conhece como o “bom design”

introduzido pelo designer gráfico Max Bill, professor da Escola de Ulm. Seus conceitos incluíam

a alta presteza de uso dos produtos, as necessidades ergonômicas e psicológicas, a funcionalidade,

o desenho dos pequenos detalhes, o visual harmonioso e o desenho baseado em necessidades,

comportamentos do usuário e tecnologias inovadoras (Burdek, 2006).

Estas duas definições de “bom design” ligados a boa forma e funcionalidade ainda hoje são

utilizados para verificar a utilidade de um design que está presente nos produtos, por exemplo, na

marca Apple. A marca em questão produz desde computadores a smartphones e aplicativos

exclusivos para seus produtos. No entanto seus carregadores também são exclusivos,

impossibilitando a utilização de carregadores genéricos ou de qualquer outra marca em seus

aparelhos.

O Magic Mouse, periférico da linha Mac da marca é esteticamente agradável e visualmente

interessante, no entanto a ausência de botões e o fato de ao ser conectado a uma fonte de energia

para carregar a bateria através da parte de baixo do mouse, dificultam sua utilização ou mesmo

compreensão sobre do que se trata este dispositivo. Imagine uma pessoa que não é familiarizada

a tecnologia atual e lhe apresentamos o Magic Mouse. Poderíamos dizer que ele é qualquer outro

aparelho eletrônico, um telefone, uma caixa de som, ou qualquer outro aparelho eletrônico da

Apple. Sua forma, apesar de inovadora e bonita, não deixa claro seu uso, suas linhas limpas,

apesar de embelezarem o produto, impedem a compreensão de sua funcionalidade.

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Figura 8: Magic Mouse Mac. Figura 9: Demonstração de carregamento da bateria do mouse.

Mas o que questionamos aqui se refere se realmente é essencial um “bom design” ou devemos

pensar também em um “design bom”.

O termo “design bom” e a discussão sobre a bondade do design está presente no texto de

Mizanzuk, Portugal e Beccari. Trata-se de um julgamento já abordado na filosofia por Nietzche:

“não existem fenômenos morais, somente uma interpretação moral dos fenômenos”; ou seja, o

design em si é neutro, o que vai determinar seu valor moral é sua utilização. Em um capítulo

denominado “O design é bom? ”, discute-se a relação moral e os valores éticos que caracterizam

como um projeto de design que busca o bem. Este bem trata-se do bem-estar social/coletivo: o

que é melhor para a sociedade, em si é bom:

“Se partirmos de uma definição bem simples de design, uma que solicite do

profissional grande atenção, planejamento e coerência projetual, podemos

claramente perceber que o crítico que aponta sua insatisfação em algum

trabalho também assume um posicionamento claro: além de não gostar, ele

pode aceitar que determinado projeto é design justamente por não acreditar que

o responsável não efetuou o trabalho de maneira correta. Para este crítico, o

design é, em si, bom. A ausência de design é o que torna o trabalho ruim. ”

(MIZANZUK, 2013, p. 76).

O design não é em si bom ou mal, mas proporciona ao seu usuário a oportunidade de

utilização de seus projetos para o bem ou não (como por exemplo a energia nuclear, que pode ser

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utilizada para fontes de energia hospitalar ou bombas atômicas). Portanto, “design bom” é um

design que permite ao usuário sua utilização para um bem-estar maior do que somente a si mesmo,

um design preocupado não só com a sua utilidade, mas com as consequências subjetivas da

criação de seu produto. Ao questionarmos esta ordem do “bom design” ao “design bom”, na

verdade, questionamos a origem do design, a sua existência e a sua permanência. Se o design

existe, ele deve ser necessário, deve ser benéfico e, portanto, não deve ser perene. Há uma questão

reincidente que discute bondade versus utilidade no design e que constrói uma base para

compreender o que faz do design uma ferramenta que pode se tornar sensível e, possivelmente,

atitudinal.

“Sob este viés, design é bom? Sim e não. Ou melhor: o design somente existe

na tensão permanente entre bom e mau. Se design é uma forma (entre tantas

outras) do homem conhecer e criar a si mesmo, é necessária uma abertura ao

erro, à incerteza, ao acaso, ao que pode ser bom ou mau (ou que sequer venha

a ser objeto de juízo). Esta aposta no desconhecido tem mais a ver com

desconfiança constante ou dúvida insaciável do que com fé messiânica (a vida

deve ser boa) ou negação irrestrita (a vida sempre foi má). Antes de solucionar

um problema, design implica entender o que nos levou a julgar algo como

‘problema’. ” (BECCARI, 2013, p. 93).

Para compreender melhor esta discussão, tornou-se fundamental analisar o papel do

corpo. A teoria corpomídia proposta por Katz e Greiner (2013) propõe reconhecer o corpo sem o

dualismo corpo/mente. Corpo e ambiente trocam informações o tempo todo e, quando falamos

em ambiente, tratamos de objetos, pessoas, momentos, sensações táteis ou psicológicas que

atingem o corpo. Não se trata de uma troca no sentido de receber a ação e devolvê-la a este

ambiente, mas contaminar a ambos: ambiente e corpo. Estas trocas não têm um momento finito.

Trata-se de um movimento contínuo de contaminação. Por isso, o corpomídia não pode ser

compreendido como pronto e reativo, que recebe uma ação e tem em si uma reação programada.

Esta compreensão de corpo refuta a ideia de um corpo objetificado ou de um corpo recipiente,

previsível e que produz atitudes, mas um ser inédito, acionado e que aciona objetos à sua volta e

que, com ele, se comunica com o ambiente e com outros corpos. Reconhecer que o corpo não está

pronto, passível de intervenções e somente aguardando para reagir, mas que é capaz de agir por

si só, modificando subjetivamente as ações que são colocadas sobre ele. Para o design atitudinal,

esse pensamento é a premissa que reúne as atitudes à sensibilidade. Cada corpo possui suas

experiências e interage com objetos e ambientes de maneira única e exclusiva; não podem e não

devem ser determinados ao uso planejado de objetos. Como no primeiro exemplo de imagem que

citamos, uma xícara de chá pode criar interpretações diversas de maneiras de uso, e isso depende

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da compreensão de corpo como corpomídia, a imprevisibilidade de ação e reação de cada

indivíduo perante um objeto.

O corpo, de acordo com a teoria de corpomídia, não é passivo, mas agente de

interpretações. É também ativador de mediações de um corpo em movimento de comunicação

consigo si próprio, com outros corpos e com o ambiente. Desta forma, cria um corpo sujeito, e

não um sujeito que possui um corpo. A teoria corpomídia busca refutar a interpretação de que o

corpo é um recipiente, argumentando que ele é permeável, e não meramente divisor do que está

dentro ou fora de si.

O semioticista Thomas Sebeok (1991) salienta que o contexto onde tudo isso

acontece é muito importante e que o “onde” tudo ocorre nunca é passivo.

Assim, o ambiente no qual toda mensagem é emitida, transmitida e admite

influências sob a sua interpretação, nunca é estático, mas uma espécie de

contexto-sensitivo. (KATZ e GREINER, 2013, Edição Kindle, posição 1882-

2293)

Entender o corpo como não somente antropométrico é o princípio de compreender o corpo

como agente sensitivo. Outro conceito interessante é a da contaminação. O corpo não é

atravessado pelo ambiente sem ser modificado, mas também não absorve o ambiente e devolve a

cada experiência um novo corpo. O corpo é contaminado pelo seu ambiente e, consequentemente,

contamina a si próprio e a outros corpos.

O corpo não é um meio por onde a informação simplesmente passa, pois toda

informação que chega e entra em negociação com as que já estão. O corpo é

resultado desses cruzamentos, e não um lugar onde as informações são apenas

abrigadas. É com esta noção de mídia de si mesmo que o corpomídia lida, e

não com a ideia de mídia pensada como veículo de transmissão. (KATZ e

GREINER, 2013, Edição Kindle, posição 1906-2293)

Este entendimento de corpomídia é relevante pois um design atitudinal depende de um

corpo disposto não só a agir conforme o esperado, mas a absorver o propósito do objeto e seu

design. Mesmo que a intenção exista no projeto, um corpo inerte não serviria ao propósito de

modificar suas atitudes a partir de um objeto ou mudaria suas ações por serem ativadas através de

um design. Da mesma maneira que o design precisa estar aberto aos erros e às alterações, o corpo

precisa ser reconhecido como capaz de modificar-se e ser capaz de modificar o objeto.

Percebemos aqui que a ergonomia jamais saciaria o corpomídia, que não se aterá ao mero

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conforto, mas à experiência como um todo, ao prazer de uso, de lembrança e de contaminação

com o meio.

Figura 10: Arte de Marija Tiurina da série “palavras

intraduzíveis”: Do espanhol Duende; O poder misterioso

que uma arte tem de tocar profundamente uma pessoa.

As experiências dos usuários com relação ao uso também podem ser analisadas com a

ajuda da teoria corpomídia. Um design que ativa experiências, sejam elas boas ou ruins, pode ser

analisado através da compreensão que o indivíduo produz, não através de corpo ou mente, mas

de ambos ativados juntamente, seja esta resposta uma atividade, uma expressão ou um

pensamento. A experiência com o objeto, a maneira como ele será utilizado, independente da

especificação de seu criador, ou as ações físicas e emocionais que ele implicará são a resposta de

corpo/mente inseparáveis, reagindo e repercutindo em ambiente, indivíduos e até mesmo em

outros objetos:

“A experiência de uso de um produto começa antes mesmo do primeiro contato

direto. Já existe uma carga de conhecimento prévio, oriunda de todo o histórico

do usuário com experiências anteriores seja com produtos similares ou com as

percepções de mundo de modo geral. ” (NORMAN, 2006).

Ou seja, a experiência não se trata somente do uso do objeto, mas quais memórias,

lembranças e ações futuras ele pode acionar; este conhecimento prévio de corpo/mente que

reconhecem ou exploram um objeto que pode não ser familiar para determinado uso, mas remete

a lembranças de outras referências que cada usuário possui, fazendo com que cada um

compreenda o mesmo objeto de maneira singular.

Quanto ao ensino do design e ergonomia, é preciso ressaltar que existem novas

abordagens com relação aos conceitos ergonômicos, estudos do corpo (e mente) inseridos no

design. Durante a pesquisa para este trabalho foram analisadas nove matrizes curriculares de

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disciplinas de design (sejam eles design de produto, moda, gráficos, entre tantas outras

ramificações atualmente presentes) de universidades brasileiras com curso de graduação. Destas,

seis apresentam em sua ementa a aproximação de conceitos de ergonomia além da antropometria

e medições ou conforto físico, introduzindo os temas de emoção e novos rumos ergonômicos,

incluindo em suas bibliografias de referência o livro Design Ergonomia Emoção (Mont’Alvão)

aqui abordado7.

Enfim, o que cabe discutir entre todos estes temas é sua ligação entre o objeto e o corpo.

O design atitudinal propõe um design capaz de mudanças de atitudes. Produtos que são abertos a

interpretações, interações humanas, dispostos a aprender com seu uso e a ensinar através dele.

Não se trata de mera aparência, de desenvolver objetos coloridos e rechonchudos para crianças,

escuros e sóbrios para executivos, ou somente úteis para afazeres domésticos e tecnológicos. Isso

recai sobre o meio-termo entre o “bom design” e o “design bom”. É através desta percepção de

por que fazer design, para quem e como fazer estes produtos que alcançamos o que chamamos de

“sensível”.

Se formos além da questão ergonômica/antropométrica, percebemos que o corpo tem uma

série de outras preocupações que demonstram a importância em compreender que um produto

não deve servir a um corpo invólucro. O corpo é sensível ao ambiente, a si mesmo e a outros

corpos. O corpo é permeável, mutante, padece de consciência, carece de interação, é alimentado

por experiência. Uma ergonomia afetiva, preocupada com o conforto, mas visando uma

experiência única, retira do projeto o peso de ser útil, e lhe dá a graça de ser memorável e

apaixonante. É necessário compreender este como um corpomídia, pois todo corpo o é - essencial

aos designers. Academicamente, os cursos de design possuem estudos restritos com relação ao

corpo sem ser o corpo visto ergonomicamente. Estas teorias de novas compreensões do corpo

como corpomídia, ergonomia afetiva e design atitudinal apresentam-se como porta de entrada

para um novo conhecimento de um corpo que habita um “onde”, como este “onde” contamina

suas experiências e como isso pode afetar no uso de um produto ou no entendimento de um design.

Deve-se entender que o corpo em questão é capaz de reinventar o uso do objeto. Se

conseguirmos aceitar esta questão como afirmativa, será mais fácil perceber a viabilidade de um

design atitudinal e bom (em ambos os contextos de “bom design” e “design bom”), que este design

é capaz de alterar atitudes, criando uma reação em cadeia entre usuários preocupados com o

design de seus consumos e de desenhistas preocupados com seus consumidores.

7 Ver anexo 1: levantamento de matizes curriculares envolvendo a disciplina ergonomia

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3. ESTUDOS DE CASOS

Jerry, the Bear:8

Figura 11: Jerry, the Bear e seus acessórios

O projeto do produto Jerry, the Bear, da empresa Sproutel, desenvolvido por uma equipe

composta de especialistas nas áreas de medicina, design e engenharia clínica (Brian Oley, Hannan

Chung, Aaron Horowitz e Joel Schwartz) não é um simples urso de pelúcia. Ele é o melhor amigo

de crianças com o diagnóstico de diabetes tipo 1 (não adquirido e genético, com necessidade de

aplicação de insulina diária). O projeto tem a intenção de prover ao paciente, ao médico, às escolas

e às famílias entendimento e como cuidar das crianças com diabetes, ensinando os cuidados

diários com a doença. De acordo com a empresa, os processos apreendidos com Jerry são de:

engajamento, pois é necessário que todos tenham consciência de como lidar com a doença;

educação, para que a criança aprenda a como contar carboidratos e a monitorar seu nível de açúcar

e suas doses de insulina; e o processo de suporte, pois Jerry também possui a doença e precisa

dos cuidados da criança.

8 As informações contidas no texto foram fornecidas pela própria empresa Sproutel e seus colaboradores e desenvolvedores do projeto de produto Jerry, the Bear.

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Compromisso:

Controlar a diabetes é um trabalho

que requer muita gente. Jerry

ajuda a explicar o tratamento para

os tios, avós, colegas de classe,

amigos e até mesmo professores.

Educação:

Jerry ajuda as crianças a ganhar

experiência na contagem de

carboidratos, monitoramento de

açúcar no sangue e doses de

insulina.

Apoio:

As crianças não estão sozinhas.

Cuidar de outros pode ser

terapêutico, então ajude sua

criança a cuidar de Jerry e se sentir

habilitada

Figura 12: Quadro de vantagens no uso do Jerry, the Bear, para o tratamento de diabetes tipo 1.

Figura 13: Demonstrativo de uso e peças do Jerry, the Bear

Jerry é feito de pelúcia, possui uma mochila com dez cartões de alimentos com

quantidades de carboidratos e açúcares, uma caneta de insulina (comumente, a insulina é injetada

através de canetas de aplicação ao invés de seringas para crianças), pontos sensíveis para a

aplicação de insulina (nádegas, pernas e braços - os mesmos pontos em que a criança aplicaria

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em si mesma), dedos para a checagem dos níveis de glicose, um monitor que indica diariamente

a quantidade de açúcares e carboidratos ingeridos e histórias e atividades interativas para a

criança, além de quatro pontos secretos para fazer cócegas em Jerry. O ursinho também fala sobre

sua condição física, narrando, inclusive, os sintomas que sente ao ultrapassarem as quantidades

de alimentos permitidos para que a criança reconheça os sintomas em si mesma, como dores de

cabeça e enjoo. Na tela sensível ao toque em seu peito, Jerry possui vinte e uma histórias

interativas onde a criança precisa, ao fim de cada história, completar uma série de tarefas para

abrir o conteúdo da história seguinte. As informações seguidas pela história têm como base um

currículo elaborado junto à médicos, educadores e pais.

Figura 14: Currículo das histórias planejadas entre médicos, educadores, pais e a Academy of Nutrition

and Diatetics no programa Diabetes Care and Education.

O currículo das histórias visa primeiramente articular o que é a diabetes e a sua correlação

entre os alimentos ingeridos e a insulina, seguido da importância da checagem dos níveis de

açúcar no sangue e a rotina das aplicações das injeções de insulina. Em seguida, as crianças

aprenderão sobre comidas livres de carboidratos, reconhecimento dos sintomas de hiperglicemia

e hipoglicemia, como lidar com os dias em que não se sentem bem e, por fim, planejamento das

refeições diárias.

Jerry, the Bear é um projeto que está em andamento há quatro anos e meio e está

atualmente em fase de testes reais, com famílias e hospitais que têm crianças recém-

diagnosticadas com diabetes tipo 1. No Brasil, cerca de 0,02% das crianças podem desenvolver

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diabetes tipo 1 a cada ano. Nos Estados Unidos esta porcentagem sobe para 0,12% e estima-se

um crescimento anual de 3% no aumento destas taxas em âmbito mundial.

A criança diagnosticada com diabetes não compreende completamente em termos

médicos o funcionamento de seu corpo e como a diabetes interfere em seu modo de viver,

alimentar-se e brincar. As famílias que colaboram com o projeto de Jerry contam em vídeos suas

histórias após o diagnóstico, ressaltando o mal-estar da criança com relação a si mesma e aos

outros, sentindo-se diferente e “anormal”. Além disso, precisa lidar com rotinas de alimentação e

medicamentos que não só podem ser difíceis de seguir como muitas vezes são motivo de vergonha

entre os amigos, que a consideram doente e fazem muitas perguntas a respeito do diagnóstico.

Figura 15: Testemunhos de famílias que utilizaram Jerry, the Bear.9

Jerry não é um ursinho de pelúcia que cuida da criança. É, na verdade, um ursinho que

possui diabetes e precisa da criança para cuidar dele, controlar sua alimentação, medir seu nível

de açúcar e cumprir com toda a rotina da diabetes. Assim, não só a criança aprende a lidar com a

rotina, mas entende a doença em si, ajudando e esclarecendo a familiares e amigos do que se trata

a diabetes, como cuidar e como lidar com pacientes infantis. A criança se torna o indivíduo ativo,

e não mais o paciente.

A escolha deste projeto como exemplo de design atitudinal deu-se devido à importância

da mudança de atitude que ele ativa com relação a diabetes, não só na criança, mas em todos à

sua volta e na maneira do aprendizado sobre uma doença. Para o público infantil, pode ser

complicado explicar o funcionamento de seu corpo e reações que não são fisicamente visíveis

como machucados ou hematomas. A doença está dentro do corpo e seus sintomas parecem reais

9 “Nós demos Jerry para nossa filha há duas semanas. Ela já aprendeu como entender seus altos e baixos baseada nos altos e baixos de Jerry. Ela agora quer testar seus níveis de açúcar no sangue sozinha e faz muitas perguntas a respeito. ” – Crista Gibbons, mãe orgulhosa de Nyla. “Algumas crianças não conhecem mais ninguém com diabetes no prazo de um ano. Sabendo que outra coisa possui diabetes (como Jerry) é um conforto imediato. ” – Jewels Doskics, mãe orgulhosa de Emma.

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somente aos pacientes, mas a compreensão do funcionamento de como ingerir açúcares e

carboidratos, injeções de insulina e planejamento de refeições são essenciais para a qualidade de

vida do paciente e de seus familiares. Com Jerry, a criança entende o funcionamento da doença e

de seu próprio corpo quando se trata de sintomas, mal-estar ou dores, melhorando sua

comunicação com seus cuidadores. Através do design de Jerry, a criança também aprende como

verificar sua taxa de sangue e aplicar as injeções, pois tudo no projeto foi elaborado para ser

similar à criança, como é o caso dos pontos de aplicação e medição, que são os mesmo em ambos,

fazendo com que a criança entenda Jerry como seu similar. Reconhecer Jerry como diabético

também traz um benefício psicológico às crianças portadoras de diabetes: elas não estão mais

sozinhas. A porcentagem de diabetes tipo 1 em crianças é relativamente baixas, e muitos

familiares dizem nem conhecer outras crianças que possuem a doença. Através de Jerry, a criança

ganha um amigo e um auxiliador, e é com o brinquedo educativo que ela irá apresentar aos outros

o que acontece com ela mesma. Jerry é uma espécie de tradutor da criança, que já precisa lidar

com uma série de regras e cuidados, e, logo, tornar o tratamento uma brincadeira é importante

para que isso não se transforme em motivo de aborrecimento, abandono do tratamento ou

descuido com a doença.

As crianças não só mudarão de atitude consigo mesmas, mas os médicos poderão

apresentar o diagnóstico através de Jerry, o que é menos intimidador a elas e suas famílias. Todos

podem interagir com Jerry e, assim, aprender a interagir com o paciente, sabendo reconhecer seus

cuidados. A empresa Sproutel diz, em seu site, que “para cuidar da diabetes é preciso uma vila”,

ou seja, trata-se de um trabalho em conjunto, não apenas da família, mas de todos que estão ao

redor do paciente. Este projeto busca esta comunicação entre o diagnosticado e a “vila” cuidadora,

independentemente da idade ou conhecimento prévio da doença. A criança precisa interagir com

Jerry, mas o próprio projeto se torna motivo para sua interação com outros, ultrapassando a

relação entre objeto e corpo, mas criando vínculos sociais e emocionais, conscientizações que o

paciente levará para o resto de sua vida em seu tratamento e afetará a qualquer um em seu ciclo

de vida. Isso ocorre porque mesmo quem não possuir a doença terá a oportunidade de

compreender as necessidades de um diabético. Ao transformar o urso de pelúcia em um ser igual

à criança, nas mesmas situações e circunstâncias, o projeto se torna amigável e amoroso. Jerry

não será apenas um bicho de pelúcia, mas uma ferramenta e um amigo comum a muitas crianças

que se sentem sozinhas em determinadas situações.

O apelo sensível está ligado com as questões emocionais, além de possuir preocupação

com a ergonomia afetiva: o tamanho do animal, os pontos de similaridades ao corpo humano,

para que exista um reconhecimento de si mesmo no projeto. Este projeto também compreende

que o corpo não é somente externo, não porque trata de uma doença invisível, mas porque se

preocupa com o emocional da criança, da família e de seu bem-estar. Tudo relacionado a Jerry

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está em livros de medicina, na internet, em estudos médicos e panfletos de hospitais. Mas o urso

transforma o diagnóstico em um processo interativo, interessante, divertido e vai além: cria para

o paciente infantil um similar e concede a oportunidade de cuidar de alguém como ele, percebendo

não só sua própria responsabilidade, mas valorizando seus cuidadores. Trata-se de um projeto

sensível e preocupado com sua interação com o indivíduo, em atitudes que durarão a vida toda e

se tornarão lembranças e aprendizados que não só modificarão a vida do paciente, mas de todos

ao seu redor.

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Lug, uma luminária divertida:

Figura 16: A luminária Lug em seu projeto final.

Desenvolvida em 2011, a luminária divertida Lug é um projeto de Conclusão de Curso

da aluna de Design de Produto Geiziani Maria de Matos10. Lug não se trata de uma luminária

comum. A designer teve como principal problemática o combate ao medo do escuro para crianças

com idade entre três e seis anos. Matos buscou referências na psicologia infantil e do medo de

escuro para ressaltar a importância da iluminação para o combate e prevenção de traumas na

evolução da criança:

“A imaginação é vívida nesta fase pré-escolar onde ela, ainda imatura, não

consegue distinguir o real do imaginário e assim acredita que seus sonhos,

geralmente povoados por seres assustadores, criaturas mágicas e más, sejam

reais como coloca Gesell (1998, p.56). Basta o apagar das luzes para acender

a imaginação e estes seres aparecerem para aterrorizá-las. Isso normalmente

ocorre dentre diversos fatores devido à perda de referência do espaço visível,

pois quando as luzes se apagam, o lugar, antes seguro, passa a ser assustador.

O uso de luminárias ou artifícios luminosos são comuns no combate ao medo de escuro.

No entanto, existem duas preocupações relevantes: a ineficiência e a maleficência do uso contínuo

de luz. Matos fez um levantamento extenso sobre os tipos de luminárias existentes no mercado e

sobre o consumo infantil, preocupada com o fato de que as luminárias voltadas para o público-

10 Geiziani M. de Matos é formada em Design, habilitação em Projeto de Produto pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. O uso das imagens, citações e referências apresentados neste trabalho foram fornecidos e autorizados pela autora.

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alvo escolhido não apresentam, de fato, uma solução ao medo do escuro. Além disso, são somente

artifícios temporários e mecânicos que podem não ser suficientes ou adequados para o bem-estar

da criança. Assim surgiu Lug, uma luminária divertida, criada em um personagem que remete a

uma coruja. As corujas são aves de hábitos noturnos, personagens de fábulas ligadas ao conceito

de “mães-corujas”, que cuidam de seus filhotes. Lug não é uma luminária de teto ou de parede,

mas um produto interativo. A criança pode aprender que as corujas, com seus hábitos noturnos,

ficam acordadas durante a noite, e substituindo o papel dos pais, cuidarão da criança enquanto ela

dorme.

Figura 17: Prancha de desenvolvimento da luminária Lug

Lug possui como acessório um gorro de elastano e micro pérolas, que pode ser usado na

hora de dormir para envolver Lug durante a noite (o que deixa o objeto mais macio para ser

abraçado) ou durante o dia como touca pelo personagem (o que simbolizaria a hora da coruja

dormir). A intenção é que a criança leve a luminária com ela para a cama, como um bicho de

pelúcia, mas que a Lug, aliada à sua luminescência, se torne um companheiro cuidador - durante

o dia, a criança a coloque para “dormir” no recarregador com o gorro, de modo que à noite a

coruja possa cuidar dela.

O processo de preparar a criança para uma noite tranquila de sono também foi uma

preocupação de Matos. Para isso, o carregador da luminária foi desenvolvido no formato de um

livro de histórias. Projetado para ser feito com páginas grossas de Etil Vinil Acetato (EVA), uma

espuma de alta densidade, a coruja se encaixa nas páginas do livro para ser carregada durante o

dia e pode ser retirada para acompanhar a criança durante a noite, após ler a história antes de

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dormir. A iluminação da luminária é feita através de leds e sensores fotoelétricos, que se acendem

automaticamente na ausência de luz, e se apagam quando o ambiente se ilumina, seja por uma luz

artificial ou solar. A iluminação de Lug tem duração de até 12 horas, suficiente para a noite toda.

Caso a criança acorde no meio da noite, a luminária permanece acesa, possibilitando que ela ganhe

referência de seu espaço e não acorde assustada no escuro.

Figura 18: Prancha de desenvolvimento do livro-carregador de Lug

Todos os materiais escolhidos para o projeto não trazem nenhum dano ou periculosidade

para a criança e foram pensados para o melhor manuseio e manutenção, além do menor custo de

produção, evitando encarecer o produto.

Figura 19: Prancha de desenvolvimento de materiais e processos de produção de Lug

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O projeto também apresenta uma preocupação com a quantidade de luz artificial que Lug

possui durante a noite. A iluminação artificial afeta os ritmos biológicos, pois altera a distribuição

de horas de iluminação e horas de escuro. Isso faz com que o corpo produza a proteína

Melalopsina, que, ao ser reduzida através da exposição à luz artificial, aumenta o estado de alerta

e vigília. As cores de luminosidade e a transparência do objeto foram pensadas para controle de

intensidade de luz para manterem a tranquilidade durante as horas de sono da criança.

Figura 20: Prancha de desenvolvimento de tonalidades e utilização de Lug

A escolha deste projeto como exemplo de design atitudinal se deu devido à importância

da mudança de atitude que ele cria no crescimento e desenvolvimento infantil visando a superação

do medo em uma fase posterior, adulta. Lug não é uma mera luminária, mas um companheiro na

hora de dormir. Por meio do personagem, da coruja, a criança aprende mais sobre o animal e sobre

a importância do ciclo de dormir e acordar. Isso acontece graças às histórias contadas antes de

dormir e o ritual desenvolvido de cuidados da criança com o objeto (levá-lo para a cama ou

colocá-lo para “dormir” enquanto carrega): ela aprende a cuidar de Lug durante o dia, enquanto

Lug cuida dela durante à noite.

Estes processos de aprendizagem são essenciais tanto para o crescimento da criança

quanto para a qualidade de vida da família. A criança com medo de escuro tende a criar uma

resistência na hora de dormir, precisa de acompanhamento dos pais, que permitem que ela durma

em sua cama ou vice-versa – o que prejudica a vida do casal e cria uma dependência e

condicionamento do comportamento dos filhos, que não compreende ou não aceita a mudança do

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dia para a noite. O medo de escuro, como qualquer outro medo, não é um processo racional. O

medo pode acarretar em processos psicológicos ou até mesmo físicos, principalmente em crianças

que não possuem a capacidade de separar o real do irreal, e passam a temer tanto o escuro quanto

o que pode haver no escuro, visto que a imaginação cria seres assustadores, reais ou não. O

reconhecimento do ambiente e da localização dos objetos em seu quarto ajudam a criança a se

localizar em seu quarto e a reconhecer seus próprios objetos e espaço.

As questões emocionais do objeto, que lida com a superação do medo, e uma preocupação

com a ergonomia afetiva, preocupada com o tato, a textura e o cuidado de possuir materiais de

fácil manuseio para crianças, além da preocupação em desenvolver na criança um sentimento de

responsabilidade e independência, o que na vida familiar, trará mais tranquilidade também aos

pais, tornam este projeto um excelente exemplo de design atitudinal. Lug entende que a criança

não se trata de um ser incapaz de compreender o que é o escuro, mas traz, literalmente, a luz do

esclarecimento dos processos de dia e noite, claro e escuro, segurança e medo. A criança, ao

dormir bem, mantém seu corpo e mente saudáveis, possui energia para um dia produtivo e traz

tranquilidade aos pais, conciliando a superação do medo gradativa ao bem-estar familiar, pais e

filhos dormindo tranquilos e sem medo.

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MOTHER: A mãe sabe de tudo11.

Figura 21: Mother em seu projeto final. Figura 22: Ilustração do produto Mother e Cookies.

A empresa Sen.se surgiu em 2003 com o intuito de desenvolver produtos aliados ao poder

da internet para facilitar e ajudar no dia a dia. Com esse objetivo surgiu Mother, um aparelho

monitorador domiciliar, que pode ser utilizado por um indivíduo ou um grupo familiar. Através

do uso de uma rede exclusiva de comunicação12, Mother possui diversas aplicações, seja

monitorar quem entra ou sai de casa, verificar a utilização de medicamentos necessários, a

temperatura do ambiente, a frequência de atividades diárias como beber água ou escovar os dentes

ou mesmo a qualidade de seu sono.

A comunicação do totem de Mother (aparelho central que deve ficar na passagem ou

entrada da residência) com as atividades de monitoramento são realizadas através de pequenos

acessórios denominados Cookies. Cada Cookie pode ser programado para uma ou mais atividades,

suas programações podem ser alteradas a qualquer momento através de programações

disponibilizadas no site da empresa Sen.se. Além disso a empresa permite a utilização do código

aberto destes programas, assim, qualquer pessoa com um básico conhecimento de linguagem de

programação pode criar um programa próprio para o Cookie e compartilhar através do site da

empresa. As possibilidades do que pode ser monitorado são praticamente infinitas desta maneira.

11 As informações contidas no texto foram fornecidas pela própria empresa Sen.se e seus colaboradores e desenvolvedores do projeto de produto Mother. 12 Para Mother foi desenvolvida uma rede única de comunicação uma vez que dados transmitidos via wi-fi ou bluetooth não supriam a questão do monitoramento a longas distâncias e utilizavam uma quantidade maior de energia que descarregava a bateria dos componentes eletrônicos utilizados.

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Figura 23 (a esquerda): Tipos de Cookies e suas

funções: movimento, temperatura, presença/ausência

ou adaptativos (podem ser programados com

qualquer função)

Figura 24 (a direita): Foto demonstra o tamanho dos

Cookies com referência de uma mão humana.

No site existem onze aplicativos pré-programados:

- Para monitorar caminhadas, o Cookie deve ficar no bolso do usuário e conta as calorias, passos

e distância;

- Para monitorar o consumo de café, ligado a cafeteiras para verificar o consumo, gasto e

comunica a necessidade da compra de mais café quando determinado a quantidade de cápsulas

ainda disponíveis;

- Para monitorar a presença ou ausência de pessoas em casa, onde cada usuário deve possuir seu

próprio Cookie para ser identificado pela Mother;

- Para o monitoramento de higiene bucal, onde o Cookie deve ser preso a escova de dentes e

identifica o uso e a respectiva escova de cada usuário, além da frequência da higiene bucal;

- Para monitoramento de portas, seja a porta de casa, de um cômodo específico, geladeira ou

qualquer gaveta, que monitora quando e por quanto tempo a porta ou gaveta foi aberta;

- Para monitorar medicação, o Cookie deve ser adaptado a embalagem que contém o remédio que

acusa sua movimentação, verificando a hora e quantas vezes o remédio foi tomado;

- Para monitoramento de temperatura de ambientes ou mesmo freezer e geladeira do local onde o

Cookie é colocado;

- Para monitoramento da qualidade do sono, o Cookie na cama verifica sua qualidade de sono,

analisando quanto tempo o usuário dormiu, sua movimentação noturna, seu sono profundo ou

superficial e também pode ser utilizado como alarme (através da conexão de Mother com um

smartphone ou tablete) para garantir a quantidade de horas de sono necessária;

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- Para o monitoramento de qualquer objeto de uso pessoal, como as chaves ou computadores, o

Cookie preso ao objeto monitora se houve utilização, se ele foi movido e por quanto tempo;

- Para o consumo de água, o Cookie preso a um filtro, jarra ou garrafa de água monitora o consumo

de líquidos, calcula e se necessário avisa o usuário da necessidade de beber mais ou menos

líquidos durante o dia;

- Para monitorar qualquer atividade diária que não tem uma programação prévia como verificar

caixas de correio, desligar uma luz específica ou alimentar os peixes, por exemplo. O Cookie pode

ser programado para qualquer atividade diária e comunicar caso a atividade não seja realizada no

dia ou no momento que deveria acontecer;

Figura 25: Interface explicativa dos aplicativos padrões dos Cookies

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Uma vez baixados os aplicativos desejados, o aparelho Mother deve ser conectado à

internet e cada Cookie recebe sua programação. A programação necessita de dados prévios de

acordo com o desejo do usuário, no caso do monitoramento de caminhada, por exemplo é

necessário programar altura, peso e objetivo das caminhadas: manter uma rotina, perda de peso,

melhorar o condicionamento físico. Uma vez programado o Cookie guarda a informação em si

até encontrar um Mother, (qualquer que seja ela, na residência ou escritório do usuário, por

exemplo) e comunica os dados ao totem central.

No site ou aplicativo para smartphone/tablet/computador Mother demonstra através de

um layout resumido o monitoramento diário, semanal ou progressão conforme desejado pelo

utilizador. Se desejar mais informações e um infográfico sobre cada atividade, o usuário pode

ainda monitorar o dia, semana ou o tempo desejado de cada atividade separadamente

Figura 26: Interface que resume o monitoramento diário através de Mother.

Figura 27: Interface da atividade de consumo de líquidos através de Mother.

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O totem de Mother pode ser colocado perto da porta de entrada da residência ou escritório

ou em qualquer local estratégico para monitorar a residência. Pode ser colocado, por exemplo, na

cozinha, o Cookie que passar por ele transmite a informação com a proximidade de até dez metros

do totem, independentemente de barreiras físicas como paredes ou portas. Os Cookies possuem

baterias de um ano e podem armazenar até dez dias de dados, de acordo com o fabricante, isso é

essencial para que o usuário não se sinta desmotivado em continuar seu progresso por ter de trocar

ou carregar os equipamentos constantemente.

Qualquer programação ativa no Cookie pode ser conectada a smartphones/tablets para

manter avisos através de mensagens de texto, ligações ou despertador para comunicar problemas

como a falta de ter tomado um remédio ou uma porta de geladeira que ficou aberta por mais tempo

do que o normal. Além disso, as programações não são fixas e podem ser alteradas a qualquer

momento em qualquer Cookie sem comprometer os dados armazenados anteriormente pela

programação anterior.

Mother em si, o totem principal possui um design cativador. Com uma base redonda e

uma simulação de olhos e boca como um sorriso, seu “rosto’ se ilumina e pisca indicando a

recepção de dados ou a falta da recepção para uma atividade previamente programada.

Figura 28: Simulação de Mother ao notar que uma atividade programada não foi realizada.

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Figura 29: Após comunicar o usuário através do telefone ou mensagem de texto, simulação de registro de

atividade diária e horário registrado de Mother para a programação de medicamentos.

A empresa Sen.se não divulgou o processo de criação do totem em si ou os estudos da

forma, mas é possível associa-lo as bonecas de origem russa denominadas Matryoshkas (pequena

dona da família) ou Mamushkas (mamãezinhas). As bonecas possuem como metáfora o cuidado

familiar da mãe para com os outros, menores, que se encaixam dentro de si em uma progressão

de tamanho.

Figura 30: Um dos primeiros conjuntos de bonecas Matryoshka desenvolvidos por Vasily

Zvyozdochkin e Sergey Malyutin em 1982.

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Seu formato redondo e divisão central entre a base e a parte superior lembram claramente

as bonecas russas, e seu rosto simulado sempre sorrindo em uma superfície plana sob a curvatura

que lembra um lenço que lhe cobre a cabeça parece demonstrar alegria e calma ao usuário. Sua

base maior na parte inferior garante balanço e dificulta que o totem caia, e sua parte superior,

menor não traz peso ou desequilíbrio para que o totem permaneça na vertical.

Por trás do design amigável de Mother está a preocupação típica das mães: Cuidar do

bem-estar. As informações são feitas através de Cookies, que na tradução para o português são

biscoitos, como uma alusão aos doces ou guloseimas que as mães fazem para seus familiares. No

site, a frase ligada a Mother é “uma maneira simples de: ” onde cabe ao usuário completar a frase

da maneira que lhe convier, de acordo com a sua necessidade.

Assim como uma mãe, Mother faz o papel de se preocupar, monitorar e inclusive

aconselhar o usuário, seja a manter sua higiene bucal, realizar atividades físicas ou verificar se a

pessoa chegou bem em casa.

Figura 31: Abertura do site da Sen.se para o produto Mother

Outra preocupação da empresa que pode ser ressaltada em Mother e em seus Cookies é a

questão mercadológica e com o meio ambiente. Ao permitir reprogramar os Cookies a qualquer

momento o usuário não precisa comprar um novo periférico todas as vezes que precisar monitorar

atividades diferentes e sua bateria dura cerca de um ano e pode ser trocada por uma nova quando

necessário. As baterias são comuns, encontradas no mercado de eletrônicos, similares as de

relógios digitais. O sistema desenvolvido para Mother e seus Cookies também prezam pela

melhor duração das baterias, um sistema que transmite os dados sem utilizar wi-fi ou bluetooth

(estes sistemas de rede citados escaneiam o ambiente em busca de informação o tempo todo,

fazendo com que as baterias durem menos tempo, pois o equipamento não entra nunca em

repouso) e cada Cookie pode armazenar até dez horas de dados, o que permite que o usuário não

se preocupe em transmiti-los de imediato a rede central do totem de Mother. Além destas

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preocupações materiais, a empresa Sen.se, ao manter os códigos de programação abertos a

alteração dos usuários, permite que futuramente, qualquer coisa possa ser monitorada, as

possibilidades não são finitas e assim o usuário não precisa se preocupar em adquirir novos

produtos para novas utilizações, pode realmente reciclar o uso de seu produto. Mother está ligada

a uma rede de informações na nuvem, ou seja, é possível utilizar diversos totens para um mesmo

conjunto de informações, que trabalham como uma rede de monitoramento compartilhada, por

isso a substituição ou acrescentar/subtrair um totem a esta rede é possível sem nenhum problema

de perda de dados ou incompatibilidade. Cada Mother tem um código de acesso único que pode

ser alterado ou substituído conforme a necessidade da rede de monitoramento.

Simplesmente viva sua vida:

Chegou o momento de os

aparelhos aprenderem a viver

conosco ao invés de nós

aprendermos a viver com

eles. Sensores que entendem

as coisas sem a necessidade

de ser explicado. Baterias

que duram mais de um ano.

Simples, aparelhos sem

botões. Mother e seus

sensores foram feitos para se

misturar em sua vida e se

adaptar ao seu

comportamento sem exigir

esforço, treinamento ou

preocupações de você.

Não desperdice aparelhos:

Pare de descartar aparelhos

quando os serviços que eles

fornecem não são mais de

seu interesse. Nós

desenvolvemos sensores que

podem se readaptar em

poucos minutos para suprir

suas preocupações atuais.

Usos que duram uma vida

inteira ou algumas horas,

para preocupações críticas ou

mundanas, você pode confiar

em Mother e em seus

Cookies para uma tarefa sem

pensar duas vezes, se sua

necessidade precisar ou não

de um aparelho específico

para isso.

Sua vida é um quebra-

cabeça: Sua condição física,

saúde, segurança ou conforto

doméstico não são domínios

isolados e independentes da

sua vida. Juntos eles criam o

tecido de sua vida e

interagem entre si. Em um

piscar de olhos e em um

mesmo lugar você pode

encontrar grandes e

pequenos momentos,

preocupações graves ou

benignas, priorizar de acordo

com a importância e

urgência de eventos. No fim

você pode colocar todas as

peças do quebra cabeça da

sua vida no lugar.

Figura 32: Quadro que demonstra as principais preocupações de Mother

A escolha deste projeto como exemplo de design atitudinal amplia a preocupação não só

sobre o usuário, mas para os familiares, pessoas próximas e objetos pessoais (um computador,

uma gaveta de documentos, uma mala de trabalho por exemplo). Não se trata de um indivíduo

específico, alguém com preocupações com uma vivência dificultada por alguma deficiência ou

de uma determinada idade, Mother tem a intenção de facilitar a vida de qualquer pessoa em

qualquer lugar com qualquer tipo de rotina. Sua interface amigável, a ausência de botões ou da

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necessidade de manipular o aparelho faz com que o uso do sistema seja possível mesmo sem o

conhecimento complexo de seu funcionamento. O totem que remete as bonecas russas e com o

acréscimo da simulação de um sorriso tiram do produto a impressão de um vigilante ou aparelho

de monitoração. Sem câmeras e podendo ser acessado de qualquer aparelho ligado à internet,

Mother não só monitora, mas também avisa e lembra o usuário caso ele se esqueça de algo que

programou previamente.

Mother conta inclusive com um sistema denominado Silver Mother, que é exclusivo para

monitorar pessoas de idade avançada que preferem morar sozinhas. Sem a necessidade da

interferência de familiares, o produto avisa ao usuário de maneiras simples, como uma ligação

telefônica, que lembra de seus remédios ou uma porta de geladeira que ficou aberta. Enquanto

isso os familiares podem acompanhar de suas casas, sem interferir diretamente ou estarem

constantemente presentes, a qualidade de sono ou alimentação; além de saber caso algo esteja

errado, como uma geladeira que não foi aberta o dia todo ou se a pessoa monitorada não levantou

da cama na hora de costume.

Figura 33: Montagem de imagens do vídeo publicitário de Silver Mother.

Estes processos de monitorar sem interferir e sem a necessidade de complexos programas

de computadores ou de diversos aparatos eletrônicos trazem aos usuários uma série de benefícios.

Monitorar os filhos e os entes queridos trata-se de uma preocupação comum a todos, e Mother

possibilita isso sem ser invasivo e com a rapidez da internet. Os pais não precisam ligar para casa

para saber se os filhos retornaram do colégio, por exemplo. Basta escolher na programação de um

Cookie para que um alerta no celular avise quando eles estiverem em casa. Esta tranquilidade

permite que os usuários possam planejar suas tarefas diárias sem ter de se preocupar com as

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pequenas obrigações de rotina, que serão lembradas por Mother, e ao final do dia, compartilhar

com os demais usuários da sua rede de monitoramento através de uma interface divertida e

pequenos jogos (como uma competição semanal de quem escovou os dentes mais vezes aquela

semana) criando a oportunidade de reunir a família para ver os desempenhos do dia e conversar

sobre as atividades para que não se torne um trabalho exaustivo, tornando o tempo em família em

diversas recomendações e lembretes de afazeres. Através das programações de Cookies, existe

uma preocupação com a saúde física do usuário, mas ao permitir que as programações sejam

alteradas, isso pode estender-se a qualquer cuidado, como a temperatura ambiente para plantas

sensíveis, ou verificar se o animal de estimação está bebendo água com regularidade.

As questões emocionais ligadas a Mother ainda vão além do bem-estar pessoal e familiar

ou da qualidade de tempo em família. Existe a questão de não ter de substituir aparelhos, baterias

ou comprar mais periféricos. A reprogramação dos Cookies e seu sistema de transmissão de dados

que poupa as baterias dá a consciência econômica e ecológica para o usuário com relação ao

produto. Não existe o descarte constante de pilhas ou a necessidade de gasto de energia para um

carregamento diário, a memória de dez dias de cada Cookie ao entrar no alcance de uma Mother

permite que o usuário não necessite criar uma rotina com o aparelho em si, e ao invés disso possa

simplesmente entrar em casa com o transmissor no bolso e os dados serão transmitidos sem

precisar de aparelhos intermediários. Mother se adapta a rotina da casa.

Quanto a questão física do objeto, diferente dos outros projetos vistos anteriormente, a

questão da ergonomia afetiva não está no toque, textura ou tato em si, na verdade, é na ausência

da necessidade deles. Mother funciona como um totem, não precisa ser tocado, não possui

atividade sonora ou aparatos para lidar com ele, é esta preocupação de se tornar parte do local que

demonstra a preocupação em qualquer pessoa poder utilizá-lo. Na cor branca, discreto e pequeno,

Mother pode passar tão despercebido quanto um abajur ou um porta-retratos. Leve, ele pode ser

relocado a qualquer momento e ainda assim ser capaz de captar as atividades programadas nos

Cookies. Neste caso a ergonomia afetiva está na preocupação de não haver a necessidade de o

usuário se adaptar ao produto, mas ainda assim suas linhas são suaves, sua simulação de sorriso

é familiar e seu peso e cor fazem de Mother uma mãe preocupada, porém quase invisível.

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4. CONCLUSÃO:

“Não é responsabilidade dos designers salvar o mundo. ”

Rafael Cardoso

A discussão a respeito da utilidade e necessidade do design nunca esteve tão

presente quanto no atual momento. O design está na vida cotidiana, em produtos, estética, moda,

internet, cartazes e anúncios. O que buscamos ainda são teorias sobre o design, quais suas funções

e seus objetivos. Beat Schneider, em “Design - Uma introdução: O design no contexto social,

cultural e econômico” (2010) comenta ser necessário um discurso sobre o design, mas que a teoria

que fundamenta o assunto ainda não existe. Existem, no entanto, pesquisas e tentativas de

conciliar teorias da economia ou filosofia ao conteúdo do design:

“O design não possui tradição de crítica ou de convicção sobre o valor da

crítica. Além disso, os programas de formação em design enfatizam a

capacidade de expressão visual, mas não a capacidade de expressão verbal,

falada ou escrita. O objetivo consiste em vender uma ideia de projeto a um

cliente ou a um público hipotético. Raramente o design é tematizado com

respeito à cultura e à sociedade” 13

O design atitudinal e a discussão que busca compreender corpo/mente na visão da teoria

corpomídia e ergonomia afetiva fazem parte desta busca por uma teoria no design. Através das

análises dos projetos de produtos que apresentamos, buscamos ressaltar uma conexão entre o

design atitudinal e nas alterações corporais e mentais de quem os utiliza, além de demonstrar

preocupação ergonômica afetiva, e a necessidade de conciliar o “bom design” e o “design bom”.

A análise de projetos é parte de uma disciplina científica apresentada em pesquisa de design (ou

pesquisa sobre design)14; ela elabora reflexões e novos métodos de se pensar o design. É preciso

ressaltar que todos esses conceitos já são vistos em algumas disciplinas e matrizes pedagógicas

no Brasil e no mundo e o que buscamos é uma discussão a respeito de sua utilização, não tendo a

pretensão de sugerir uma nova linha disciplinar ou criticar as citadas matrizes.

13 Schneider, Beat, citado a partir de: Fitzgerald K. Quietude – Gui Bonsiepe, Von der Praxisorientierung zur Erkenntniorientierung, em: Erstes Design Forschungssymposium, 14 e 15 de maio de 2004, Swiss Design Network (SDN), Zurique, 2005, p. 17 (www.swiss-design.org). 14 Conforme citado por Schneider, Beat em cap. 24- Design-Pesquisa e ciência, p. 273

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O design atitudinal “resulta do estudo de interações do ser humano com o produto, para

estudar os relacionamentos entre os aspectos físicos dos produtos e suas influências afetivas”15.

Ou seja, a interação de eficiência e significação de projeto e usuário. Nos projetos escolhidos para

análise, percebemos que não se trata somente da preocupação com o objeto como arte ou estética,

mas como ele altera a percepção de mundo do usuário através de seu design e sua funcionalidade.

Esta compreensão de ir além da “boa forma” pode ser analisada sob a teoria corpomídia. Ao

aceitarmos que não existe a dualidade corpo e mente, não tratamos mais o objeto como para o

corpo ou para a mente, mas para a criação duma consciência coletiva, do bem-estar social, familiar

e pessoal de seus usuários. Interessam-nos essas atitudes que modificam o corpo/mente de

maneira conjunta, permeável com ambiente, capaz de gerar novas ações e retransmitir

sentimentos.

“O que importa é a implicação do corpo no ambiente, que cancela a

possibilidade de entendimento do mundo como um objeto aguardando um

observador. Capturadas pelo nosso processo perceptivo, que as reconstrói com

as perdas habituais a qualquer processo de transmissão, tais informações

passam a fazer parte do corpo de uma maneira bastante singular: são

transformadas em corpo. Algumas informações do mundo são selecionadas

para se organizar na forma de corpo – processo sempre condicionado pelo

entendimento de que o corpo não é um recipiente, mas sim aquilo que se

apronta nesse processo co-evolutivo de trocas com o ambiente. E como o fluxo

não estanca, o corpo vive no estado do sempre-presente, o que impede a noção

do corpo recipiente. ” (KATZ e GREINER, 2013, Edição Kindle, posição

1903-2293)

Nas escolhas dos produtos fez-se questão de não visar um único público-alvo: Jerry, the

Bear trata de um público infantil portador de uma deficiência física que envolve em seu

tratamento toda uma rede de apoio; Lug, uma luminária infantil que trata de um aspecto subjetivo

não racional, o medo do escuro que, apesar de se apresentar comumente na infância, pode alterar

todo o comportamento de vida de um indivíduo; e Mother, que auxilia nas preocupações do dia a

dia de uma rede familiar ou comunidade sem ser invasivo e com uma interface simples e divertida.

Todos os projetos têm em comum as mesmas preocupações: o bem-estar familiar-social, a

necessidade de uma ergonomia afetiva que vai além das questões antropométricas e de conforto

com a utilização do objeto, a compreensão de um corpo/mente como um só, já que não separa

esses aspectos para a necessidade de uso ou compreensão de utilidade e os aspectos aliados de

15 Conforme citado por Niemeyer, Lucy em Design atitudinal: uma abordagem projetual in: Design Ergonomia Emoção, organização Claudia Mont’Alvão e Vera Damazio, Rio de Janeiro: Mauad X, 2008. p. 55

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um “bom design” em sua função e de “design bom” em sua pretensão. O design atitudinal busca

atitudes e nesses exemplos produzirão atitudes não somente no usuário do produto, mas também

naqueles que com ele convivem, seja por meio do uso do projeto-produto ou do ambiente comum

a todos.

Esse conjunto de conhecimentos, muitas vezes aplicados ao design como disciplinas em

separado, no design atitudinal se conciliam e trabalham para a compreensão do termo em si. É

preciso compreender todo corpo como corpomídia, toda ergonomia como também afetiva, todo

“bom design” como “design bom” para que existam, de fato, atitudes. É preciso também aceitar

que um design atitudinal não somente modifica usuário e ambiente, mas permite-se errar, permite-

se novos usos sem interferir em seu propósito de criação. Jerry, para uma criança não diabética,

ainda será um brinquedo interativo, capaz de ensinar ou divertir, mesmo sem sua função primária;

Lug ainda será um companheiro, mesmo superado o medo de escuro e Mother ainda será tema de

conversas familiares, mesmo se todas as preocupações diárias forem suprimidas, tornando-se uma

peça de design-assunto, seja nas questões tecnológicas ou nas superações que foram possíveis

devido a seu uso. A esses aspectos denominamos multiplicidade de significados. Cardoso cita

como exemplo o “objeto escultural” W.W. Stool do designer Philippe Starck:

“O artefato em questão é uma banqueta, uma escultura, ambas as coisas ou

nenhuma das duas? A pergunta é boa. Sua resposta é a chave para entender a

relação entre forma e significado nos objetos materiais. (...) Apesar de seu

pequeno porte e aparente instabilidade, a W.W. Stool serve sim para sentar,

como também para se apoiar, amarrar o sapato ou pendurar uma bolsa. (...) Ao

analisar a banqueta de Starck, o sociólogo Henrique-Pierre Jeudy afirma que:

“a função de tal objeto é a possibilidade de não ser utilizado”. Que ideia

fascinante! ”. (CARDOSO, 2011, p. 122)

Figura 34: W.W. Stool Figura 35: Juicy Salif

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Mais do que uma banqueta, o objeto produz a possibilidade de se tornar um tema. Ao não

ser utilizado, mas exposto, gera discussões a respeito de sua forma e criação, mas ainda não é uma

obra de arte, pois é pouco provável que alguém se propusesse a sentar-se ou utilizar uma obra de

arte como mobiliário. É a multiplicidade de significados que permite ao design a criação de

objetos não necessariamente para seu uso, como o espremedor de limões Juicy Salif (também de

Starck), que funcionalmente não é considerado bom para sua função, mas que se presente em

qualquer ambiente, torna-se objeto de curiosidade e permite nova visão sobre produtos. Não

vamos aqui discutir a dualidade design versus arte, mas a questão função versus utilidade. Para

exemplificar, propor-se a desenhar uma cadeira não é o mesmo que desenhar um objeto para a

ação de sentar-se e também não é o mesmo que desenhar um objeto para o sentimento de repousar

o corpo sentado. Cardoso aponta que o processo de significação é determinado por quatro

fatores16: a materialidade (a estrutura e forma do objeto), o ambiente (o contexto de seu uso), os

usuários (o repertório, gostos e comportamentos dos usuários) e o tempo (o impacto do tempo

sobre o objeto; isso inclui seu descarte ou memórias ligadas a ele). É através dessa multiplicidade

dos fatores de significação que se criam novas visões do design, incluindo o design atitudinal:

uma proposta de entender objetos além sua função e que leva em consideração o usuário e os

fatores de ambiente e tempo.

Quanto às questões mercadológicas, estas não podem ser ignoradas. O design produz

produtos que precisam de um mercado para existir, perdurar e, principalmente, atingir seus

usuários. Pouco adianta um produto revolucionário sem uma estratégia mercadológica envolvida

na promoção dessas ideias. O mercado tem grande influência na produção do design, afinal, a

necessidade funcional do design acompanhou o crescimento do mercado e do poder aquisitivo do

consumidor. O designer muitas vezes foi visto com um inventor, um produtor de novidades em

um mercado repleto de necessidades e desejos.

“O que governa a marcha do capitalismo de hiperconsumo é a renovação

perpétua da oferta, a proliferação da variedade, a exacerbação da diferenciação

marginal dos produtos. (...). Isso traduz o advento de um design cada vez mais

sob a influência do mercado, o peso que a esfera comercial tem na criação

industrial, um capitalismo estético em que triunfa um mercado de demanda

movimentado pelo cliente, em lugar do mercado da oferta, que denominava

anteriormente, em que os produtores ofereciam seus produtos a consumidores

que tinham poucas opções. ” (LIPOVETSKY, SERROY, 2013, pg. 98)

16 Conforme citado por Cardoso, Rafael em Design para um mundo complexo, São Paulo: Cosac Naify, 2013 p. 55

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Em um primeiro momento, movido pelas inovações tecnológicas e pelo desejo de

identidade do consumidor, o design focado em produtos e indivíduos buscava satisfazer uma

porção de mercado, um público-alvo específico. Atualmente, um design sensível, como é o caso

do design atitudinal, não busca satisfazer uma mera necessidade ou desejo, mas suprir as

dificuldades, atenuar as preocupações diárias ou mesmo proporcionar momentos de reflexão e

temas de conversa e não simples objetos. Isso não isenta o mercado, tais produtos ainda precisam

de mercado, mas as ações mercadológicas para estes produtos precisam ser pautadas nas mesmas

premissas: em admitir que o produto envolve emoções, lida com um corpo não paciente e deriva

de projetos que podem ser modificados e permeáveis.

“O novo enfoque do design não se nutre apenas das críticas dirigidas contra o

tédio do estilo internacional e da consagração social da cultura hedonista. Sua

difusão é inseparável da ascensão do marketing e dos imperativos de

comunicação das marcas que veem na emoção, no sensitivo, no prazer, no

lúdico, meios de desbanalizar os produtos, assim como formidáveis

instrumentos de sedução e estímulo de compras. É por isso que se trata cada

vez mais, tanto nos locais de venda como no que concerne aos objetos, de

mobilizar imaginário, personalizar, criar emoção. Porque uma grande parte das

decisões de compra hoje se baseia em elementos emocionais, devendo o design

comunicar, contar uma história para seduzir, fazer sonhar, dar prazer. Design

sensível e sociedade-marketing andam de mãos dadas, marcando o novo visual

do capitalismo artista que, em toda parte, para melhor vender e se adaptar ao

consumidor emocional e hedonista, procura fazer “vibrar”, oferecer o prazer

das associações imaginárias”. (LIPOVETSKY, SERROY, 2013, pg. 108)

No entanto é necessário ressaltar que aplicar o design atitudinal ao produto não é

sinônimo de eficiência mercadológica. Face to Face é um estudo a respeito do design automotivo

em comparação com faces humanas. Desenvolvido por um grupo do Departamento de

Antropologia da Universidade de Vienna na Áustria17, o estudo busca compreender como o ser

humano interpreta expressões humanas em objetos inanimados, neste caso específico, a parte

frontal de veículos automotivos. De acordo com seus estudos, humanos em sua grande maioria

possuem estratégias de reconhecimento denominados fenômenos de animismo (a atribuição de

vida a seres inanimados) e do antropomorfismo (a interpretação de seres não-humanos em termos

17 Estudo desenvolvido pelo grupo formado por Sonja Windhager, Dennis E. Slice, Katrin Schaefer, Elisabeth Oberzaucher, Truls Thorstensen e Karl Grammer, publicad em setembro de 2008. Todas as informações apresentadas no texto foram retiradas do artigo em questão.

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humanizados) e utilizam estas estratégias para determinar se algo ou alguém é amistoso,

simpático, agressivo ou qualquer característica adjetiva através das informações do rosto. O grupo

chega à conclusão de que os seres humanos facilmente reconhecem sentimentos humanos em

veículos, os considerados sociais são melhor aceitos pelo público. Especula-se que talvez o carro

expresse o que o dono gostaria de ser ou espelha aquilo que o comprador imagina que o represente

melhor. O estudo considera que este reconhecimento de simpatia em veículos modifique a

maneira como condutores e pedestres se relacionam com carros, ao invés de parecerem agressivos

e velozes, pareçam amigáveis e simpáticos. No entanto, a questão mercadológica foi descartada

neste produto. O próprio estudo determina que a compra de veículos não é somente baseada na

premissa do sentimento de simpatia, e que pode prevalecer no momento da compra o desejo de

um carro que transpareça potência, velocidade e até mesmo agressividade. O projeto ainda é um

exemplo de design atitudinal, mas na questão mercadológica, as atitudes geradas ou esperadas

para tal projeto não são vantajosas para a venda do produto.

Figura 36: Exemplo de comparação de rostos humanos a visão frontal de veículos.

O design atitudinal constitui-se, por vezes, como um discurso de marketing e pode ser

utilizado para o potencial mercadológico do produto. Uma maneira de introduzir os conceitos do

design atitudinal ao mercado é através do ensino do design.

“Segundo o senso comum – ainda ensinado em algumas escolas – “designer

não é artista”, tampouco artesão, arquiteto, engenheiro, estilista, marqueteiro,

publicitário e assim por diante. Em meio a tantas advertências sobre o que os

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alunos não devem ser, esquece-se muitas vezes de lhes dizer o que, de fato,

eles podem vir a ser.” (CARDOSO, 2013, pg. 231)

Como afirmamos anteriormente, não temos a intenção de criticar ou introduzir novas

disciplinas às matrizes dos cursos de design; no entanto, interessa-nos a discussão do design

atitudinal e sua ligação com o ensino. Os conceitos aplicados no design atitudinal surgem como

uma porta de entrada a conceitos ainda pouco explorados no ensino acadêmico do design; teorias

como a ergonomia afetiva e o ergodesign, conceitos do design sensível, ir além da “boa forma” e

funcionalidade, o corpo/mente como corpomídia. Tudo isso deve ser compreendido como um

conjunto de informações interdisciplinares e conectadas entre si, não como disciplinas separadas

em contextos diversos. Um projeto sensível, com as preocupações voltadas a atitudes, apoiado

nas teorias de compreensão de corpomídia, que busque não só função e estética, mas também

bondade, valorizará de maneira especial o produto para um mercado consciente, com uma

estratégia de marketing diferenciada e para um consumo que não será momentâneo, supérfluo ou

impulsivo. É preciso considerar o ensino de design, uma vez que ali começa a compreensão de

sua criação.

“A teoria do design deve deixar para trás as mitificações de até agora. A teoria

do design precisa descartar toda uma série de mitos: de que o design seria uma

força motriz; de que existe um design-arte; de que o design pode influenciar os

processos de produção; de que o design seria um defensor dos consumidores;

de que o “bom design” é capaz de influenciar o gosto da população”.

(SCHNEIDER, 2010, pg. 267)

De acordo com a citação de Schneider, o design é, na verdade, uma orientação que parte

de premissas racionais e busca atingir o sensível. Não é uma ciência exata, não possui uma

metodologia passo a passo, não existe, de fato, uma teoria sobre o design. Existe, até o momento,

uma necessidade de rever os problemas e as atitudes tomadas no design de uma maneira diferente

das que são utilizadas no ato de projetar para um mercado consumista e inconsciente. Daqui deve-

se partir para uma série de novas proposições, a fim de que um dia, talvez, construa-se uma teoria

do design. No momento, entendemos que é preciso aceitar a revisão das premissas que até então

foram determinadas, como cita Cardoso (2013):

“Primeiro passo: abdicar da premissa de que os problemas são simples. Se você

tem uma resposta pronta, é provável que não tenha entendido direito a

pergunta. Aprofundar a análise do problema, antes de propor soluções, é uma

velha e boa máxima das metodologias de projeto que ainda retém toda a sua

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validade. Segundo passo: abdicar da premissa de que os problemas são

insolúveis. Uma das grandes vantagens de reconhecer a complexidade do

mundo é compreender que todas as partes são interligadas. Sendo assim, as

ações de cada um juntam-se às ações de outros para formar movimentos que

estão além da capacidade individual de qualquer uma de suas partes

componentes. ”

Revisar tais premissas não é algo inédito. No Brasil e no mundo existem aplicações e

estudos para desenvolver o entendimento das perguntas e a busca por respostas através de

métodos não convencionais. O design thinking é uma metodologia criativa de entender os

problemas e gerar novas soluções, e pode ser aplicado a qualquer área, seja empresarial, pessoal

ou relativo a um produto. Trata-se de não procurar resolver o problema em si, mas refletir sobre

quais as suas causas, permitir-se pensar em soluções absurdas ou mágicas, trocar informações

com outras pessoas, mesmo não envolvidas no assunto, e buscar soluções fora do convencional.

Como citamos anteriormente, é o caso do desenhar uma cadeira ou pensar a respeito de uma

maneira de descansar o corpo em uma posição confortável. O design thinking em si é uma atitude

transdisciplinar centrada no ser humano e em seu bem-estar pessoal/social:

“Os seres humanos são imprevisíveis, erráticos e emocionais. E, ainda assim,

você está criando algo para eles. Portanto, a fim de trazer com sucesso qualquer

ideia à vida, é de extrema importância que você aprenda a identificar e entender

os comportamentos humanos que podem alavancar ou matar sua ideia. O

desafio é que as pessoas estão mudando seus comportamentos mais rápido do

que nunca. Novas tecnologias e plataformas sociais estão dando às pessoas

uma percepção expandida de participação e contribuição. As pessoas já não

são simplesmente alvos para as promoções das empresas, elas querem sentir

que são parte integrante do serviço que essas empresas oferecem. É sobre elas,

sobre nós: a espécie mais complicada a viver neste planeta. A fim de inovar

nesta economia, não basta compreender e decodificar pessoas, é preciso ir além

e aprender a fazer os usuários participarem do processo de construção.18 ”

Um excelente exemplo é a Hivelab, empresa paulista que funciona como um híbrido de

escola e incubadora de projetos. Com filiações e colaboradores ao redor do mundo, a

empresa/escola desenvolve cursos e ateliers para estudantes, grupos empresariais ou mesmo

indivíduos que gostariam de pensar de uma nova maneira suas questões através do design

18 Texto retirado do conteúdo do programa de dez dias da Hivelab no tópico “feito para + por + com humanos” disponível no site da empresa: http://www.hivelab.com.br/ acessado em março de 2016.

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thinking. Na Hivelab os grupos não partem de um problema e buscam uma solução, ao invés disso

eles começam revendo o que aparentemente é o problema e definem novas perguntas para

compreender qual a causa desse problema. A partir das novas questões, eles planejam soluções

que não necessariamente são lógicas ou possíveis, mas que para o design thinking, funcionam

como gatilhos para desenvolver uma nova percepção do problema.

Figura 37: Montagem de imagens do vídeo publicitário de Hivelab.

A Stanford University promoveu em 2012 um curso a distância sobre design thinking19.

Pessoas do mundo todo trocaram informações e buscaram relações entre as questões e realidades

de cada país, inovando na maneira de compreender os problemas comuns a eles. O resultado do

curso pode ser verificado em pranchas que traziam diversos tipos de soluções, as plausíveis, as

impossíveis, e até mesmo soluções que independiam de verba ou recursos. A pretensão não era

realmente encontrar uma solução única, mas compreender os problemas de uma nova maneira.

19 Ver anexo 2: Pranchas para as atividades do curso de Design Thinking Action Lab da Universidade de Stanford sobre as dificuldades dos alunos em obter um valor real de suas atividades universitárias em comparação ao mercado. O curso foi realizado pela autora entre os dias 22 de julho a 26 de agosto através da plataforma de formação a distância https://novoed.com/ O trabalho completo consta nas referências.

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Figura 38: Exemplo de prancha realizada para o curso de design thinking da Stanford University.

Durante os estudos realizados para este trabalho, notamos uma relação muito próxima

entre as questões do design atitudinal e da teoria corpomídia. Para ambos, a compreensão de

corpo/mente como imprevisível e consciente, é essencial. Pessoalmente, acredito que estas

interpretações sobre os temas tratados aqui e a intenção de trilhar um caminho diferente para

repensar a criação no design, são os primeiros passos para garantir um design mais humano e

mais amável (tanto no sentido de criar produtos que são amados, quanto no sentido de criar

produtos que replicam o amor entre aqueles que o utilizam), e assim continuar a busca por novas

teorias que são cabíveis ao design. Diversas vezes citamos que o design é uma atividade

interdisciplinar, assim, me parece natural que novas teorias aplicadas ao design tragam valores

que enriqueçam as discussões sobre qual a sua função e pretensão. Aqui abrimos uma porta para

nos aprofundarmos nas questões que envolvem o estudo do corpo no design que seguem além da

ergonomia/antropometria.

A tecnologia tem se aliado ao design, a robótica busca desenvolver produtos cada vez

mais ligados as emoções e pensamentos humanos, mesmo os programas para computadores

buscam uma interface que seja mais humanizada e cause algum sentimento ao usuário. Ao meu

ver, essa busca deve ser seguida não só no mercado, mas também no ensino, na compreensão do

criador para com sua criação e na do usuário para com o produto. É esta maneira de interpretar

corpo com relação ao objeto e ambiente que ativará novas discussões e questionamentos a respeito

de como esta relação ocorre, quais as decodificações que o indivíduo realiza ao interagir com o

objeto e se esses sentimentos e compreensões podem ser mensurados ou qualificados para que o

designer consiga transmitir sua intenção através do objeto. A importância destas questões está na

compreensão tanto do design quanto do corpo, em se desvencilhar das premissas tradicionais de

objeto como função e forma e de corpo como atuante e passível, e passar a aceitar que ambos, no

processo de interação, se transformam e se modificam.

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Nossa intenção futura é buscar novas referências de design e explorar o design atitudinal

e sua relação com o corpo. A tecnologia é parte importante desta futura pesquisa, uma vez que é

ela quem impulsiona a inovação no design e cada vez mais se preocupa com a compreensão do

corpo. Projetos que auxiliam o corpo, em suas necessidades físicas ou psicológicas, até o

momento são restritos a indivíduos que possuem necessidades especiais, doenças em particular

ou dificuldades de mobilidade. Projetos como o Wearable Sensor20, sensor de movimento para

pessoas com Alzheimer, por exemplo, precisam de atenção não com sua aparência, mas com sua

interação com o indivíduo, buscando conforto físico, mas também emocional para que a pessoa

não se sinta vulnerável ou depreciada ao utiliza-lo.

Figura 39: Explicação de como o sistema do Wearable Sensor funciona.

É através da teoria corpomídia e do design atitudinal que os projetos podem encontrar um

caminho para compreender que a mesma tecnologia que pode facilitar e modificar nossas vidas

pode também ser sensível e emocional; que os produtos que nos auxiliam fisicamente, podem

trazer também, um conforto psicológico; e que a busca por este corpo em fluxo cognitivo contínuo

é essencial ao design e precisa de mais referências para a construção de uma nova teoria na área

de pesquisa.

20 Kenneth Shinozuka é um estudante de Nova York que aos 15 anos (atualmente 18 anos) desenvolveu o Wearable Sensor para que seu avô, que sofre de Alzheimer, não vagasse a noite e saísse de casa sem ser percebido, o que ocorreu várias vezes anteriormente e é um comportamento comum para quem sofre da doença. A apresentação completa pode ser vista no site https://www.ted.com/talks/kenneth_shinozuka_my_simple_invention_designed_to_keep_my_grandfather_safe?language=en

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“Design é abertura, não fechamento. Ele não agrega apenas diversos tipos de

conhecimento, cada qual supostamente homogêneo. O design nos motiva a

descobrir, desejar, encontrar, expressar. Não há um método infalível para isso,

apenas um longo (e muitas vezes ingrato) trajeto. Nós designers somos mais

espectadores do que autores: em vez de resolver ou dar respostas,

contemplamos e fazemos contemplar. Ao invés de errar e dar lições de moral,

insistimos no erro para ver até que ponto ele está errado. Passamos o tempo a

ordenar formas, a dispô-las de outro modo, a eliminar algumas delas, a fazer

prosperar outras. Nada nos motiva mais do que o acaso. ”

Marcos Beccari

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NIEMEYER, Lucy. Design Atitudinal. In: Design, Ergonomia e Emoção. Rio de Janeiro: Mauad

X FAPERJ, 2008.

SANTOS, R. e MAIA, F. A importância da usabilidade de interfaces para a qualidade do

aprendizado mediado pelo computador. 2005, Rio de Janeiro: PUC-Rio

SANTOS, Suzana Suguimori. Design Thinking Action Lab Activities. Pranchas realizadas para

curso programado por Letícia Brito Cavagnaro pela Stanford University. 64 solutions. Possíveis

soluções para o estudante. Disponível em:

https://prezi.com/ywhogix0icx-/64-solutions/?utm_campaign=share&utm_medium=copy

Acesso em: 08 de março de 2016.

SCHNEIDER, Beat. Design – uma introdução: o design no contexto social, cultural e

econômico. São Paulo: Blucher, 2010.

STANTON, N. e BABER, C. Factors affecting the selection of methods and techniques prior

to conducting a usability evaluation. In: JORDAN, P. (ed.) Usability evaluation in industry.

Londres: Taylor & Francis, 1996.

YAP, Leong; VITALIS, Tony; LEGG, Stephen. Ergodesign: from description to transformation.

In: 13th triennial congress of the International Ergonomics Association. Tampere, Finidh Institute

of Occupational Health, vol.1, 1997

Page 63: O design atitudinal como acionador da comunicação corporal · acionador da comunicação corporal Mestrado em Comunicação e Semiótica ... NOTA: Imagens extraídas do site

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ANEXO 1. LEVANTAMENTO DE MATRIZES CURRICULARES ENVOLVENDO A

DISCIPLINA ERGONOMIA:

UNIVERSIDADE ANHANGUERA: Disciplina denominada “Ergonomia e Acessibilidade”,

conteúdo do primeiro semestre. Ementa disponível em:

http://www.uniderp.br/uniderp/pdf/mec/matriz/. Acesso em fevereiro de 2016

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UNIVERSIDADE MACKENZIE: Disciplinas denominadas “Ergodesign I e II”, conteúdo dos

quarto e quinto semestre. Ementa disponível para download em:

http://up.mackenzie.br/graduacao/sao-paulo/design/matriz-curricular/. Acesso em dezembro de

2015

Page 65: O design atitudinal como acionador da comunicação corporal · acionador da comunicação corporal Mestrado em Comunicação e Semiótica ... NOTA: Imagens extraídas do site

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UNIVERSIDADE FAAP: Disciplina denominada “Ergonomia”, conteúdo do quarto semestre.

Ementa disponível para download em:

http://www.faap.br/pdf/faculdades/artes-

plasticas/portaria40/P40%20ART%20PPC%20DINT%2020121%20261114.pdf. Acesso em

janeiro de 2016

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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO: Disciplina denominada “Ergonomia I”, conteúdo de

semestre optativo. Ementa disponível para em:

ttps://sistemas.usp.br/jupiterweb/obterDisciplina?sgldis=PRO2315&codcur=16100&codhab=4.

Acesso em março de 2016

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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO: Disciplina denominada “Ergonomia II”, conteúdo de

semestre optativo. Ementa disponível em:

https://sistemas.usp.br/jupiterweb/obterDisciplina?sgldis=PRO2317&codcur=16100&codhab=4

Acesso em março de 2016

Page 68: O design atitudinal como acionador da comunicação corporal · acionador da comunicação corporal Mestrado em Comunicação e Semiótica ... NOTA: Imagens extraídas do site

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INSTITUTO EUROPEU DI DESIGN: Disciplina denominada “Ergonomia”, conteúdo de

terceiro semestre e “Ergonomia Avançada”, conteúdo de quarto semestre. Ementa disponível para

download em:

http://ied.edu.br/sao_paulo/wp-

content/uploads/sites/3/2015/06/plano_estudo_design_produto.pdf e

http://ied.edu.br/sao_paulo/wp-

content/uploads/sites/3/2014/12/pos_graduacao_2015_transportation_design.pdf

Acesso em março de 2016

Page 69: O design atitudinal como acionador da comunicação corporal · acionador da comunicação corporal Mestrado em Comunicação e Semiótica ... NOTA: Imagens extraídas do site

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INSTITUTO EUROPEU DI DESIGN: Disciplina denominada “Ergonomia do produto”,

conteúdo de semestre optativo. Ementa disponível para download em:

file:///C:/Users/Suzana/Downloads/Conteudo%20Programatico%20disciplinas%20optativas.pdf

Acesso em março de 2016

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INSTITUTO FEDERAL RIO GRANDE DO SUL: Disciplina denominada “Modelagem I”,

conteúdo de primeiro semestre. Ementa disponível para download em:

http://www.erechim.ifrs.edu.br/site/midias/arquivos/201321417749871ementarios_e_bibliografi

as_do_curso_superior_de_design_de_moda.pdf

Acesso em março de 2016

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ANEXO 2. PRANCHAS PARA O CURSO DE DESIGN THINKING ACTION LAB da

STANFOR UNIVERSITY.

Sobre as dificuldades dos alunos em reconhecer o valor real de suas atividades universitárias em

comparação com o mercado de trabalho.

PRANCHA 1: Soluções óbvias, soluções inovadoras e soluções que poderiam ser desenvolvidas

por uma criança.

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PRANCHA 2: Soluções caso a verba fosse infinita, se houvesse restrições de dinheiro ou se o

uso de magia fosse possível

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PRANCHA 3: Ao final dos estudos, três ideias deveriam ser desenvolvidas, uma mais prática,

uma mais criativa e a favorita do grupo de estudo. Estas ideias foram desenvolvidas com a

participação de diversas pessoas e áreas ao redor do mundo através da plataforma on-line

fornecida no curso.