o caso heineken
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Estudo de caso - O sucesso de “Heineken replay”TRABALHO DE MARKETING DIGITAL –
PUC-RIO 2015.1
GRUPO: NATÁLIA GLANZ,
PATRICIA POUGY,
GABRIELLA NADAI,
LUIZA SANTA ROSA E
CINTHIA MONTEIRO
A CAMPANHA:TEASER:
https://www.youtube.com/watch?v=phtneQ-2N-I
https://vimeo.com/91452579
2013. Agência W+K.
Vídeos feitos pelo celular através do aplicativo Vine e postados no Twitter durante o campeonato europeu de futebol UEFA Champions League.
Primeira ação no Brasil a integrar Vine em tempo real e o Twitter.
OBJETIVO:
Reforço da parceria entre Heineken e a UEFA Champions League
Interação entre a marca e os consumidores, mesmo enquanto eles assistem televisão.
De acordo com o Ibope: 76% dos usuários da internet no Brasil acessam a rede enquanto assistem televisão; 54% desses internautas comentam sobre o que estão assistindo nas redes sociais.
INVESTIMENTO:
Quatro teasers com 15" a 20" de duração no Youtube, na fanpage e no Twitter da marca.
Gastos com a infra-estrutura de gravação.
PÚBLICO ALVO:
Apreciadores de cerveja com diferencial.
Seu gosto mais amargo costuma ser mais apreciado por homens. Logo, agregam a imagem da marca a esse segmento do mercado.
RESULTADOS OBTIDOS:
Aumento de 10% na base de seguidores do Twitter da marca em menos de uma semana, com uma alta taxa de engajamento.
23 Vines criados, impactando mais de 5 milhões de pessoas.
Conversa no twitter sobre a marca 53% maior do que a do mesmo evento no ano anterior.
Tornou-se uma das 5 maiores campanhas de engajamento no Twitter de todos os tempos.
Aumento de 500% nas citações sobre a Heineken no Twitter.
Reconhecimento do público de que a Heineken é a principal marca associada a Champions Legue.
Durante a campanha, 70% de todo conteúdo gerado sobre cerveja premium nas redes sociais do Brasil estavam relacionados à Heineken.
No dia do jogo a marca obteve 83,5% de participação nas conversas dos internautas.
CONCLUSÃO DO GRUPO:
Fator de sucesso:
Inovação - Primeira ação no Brasil a integrar aplicativo (Vine), rede social (Twitter) e televisão (UEFA) em tempo real.
Criatividade
O que poderia ser diferente:
Incentivar as pessoas a fazer e enviar seus próprios vídeos.