mundo de revelações

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Mundo de Revelações Eles caminham entre nós, seres das histórias de terror. Estou falando sobre vampiros, lobisomens e bruxos, sim pode parecer estranho, mas é a realidade e ela nem sempre é como queremos. Esses seres não são tão monstruosos como pensamos (alguns até são), eles conseguem se disfarçar em nossa sociedade com grande facilidade, procurando não chamar a atenção dos outros. As regras a seguir adaptam estes seres para o Sistema Storytelling, para serem usadas com o Módulo Básico do Mundo das Trevas. Esse documento trará informações para jogar com quatro tipos de personagens: vampiros, lobisomens, bruxos e logicamente humanos. Este cenário pretende ser mais simples possível ou mais complexo e intrigante, tudo depende do seu estilo de jogo. Para aqueles que gostam de conspirações e intrigas, e quem prefira um conflito entre as raças; apenas tenham em mente que os personagens não são heróis sombrios, antes de tudo eles são seres sobrenaturais afastados da sociedade. E os humanos são suas presas, mas alguns decidem caçar e exterminar estes seres; porém eles ainda são frágeis e um embate direto pode levá-los a morte.

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adaptação do seriado The Vampire Diaries para NWOD.

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  • Mundo de Revelaes

    Eles caminham entre ns, seres das histrias de terror. Estou falando sobre

    vampiros, lobisomens e bruxos, sim pode parecer estranho, mas a realidade e ela

    nem sempre como queremos. Esses seres no so to monstruosos como

    pensamos (alguns at so), eles conseguem se disfarar em nossa sociedade com

    grande facilidade, procurando no chamar a ateno dos outros.

    As regras a seguir adaptam estes seres para o Sistema Storytelling, para serem

    usadas com o Mdulo Bsico do Mundo das Trevas. Esse documento trar

    informaes para jogar com quatro tipos de personagens: vampiros, lobisomens,

    bruxos e logicamente humanos. Este cenrio pretende ser mais simples possvel ou

    mais complexo e intrigante, tudo depende do seu estilo de jogo.

    Para aqueles que gostam de conspiraes e intrigas, e quem prefira um conflito

    entre as raas; apenas tenham em mente que os personagens no so heris

    sombrios, antes de tudo eles so seres sobrenaturais afastados da sociedade. E os

    humanos so suas presas, mas alguns decidem caar e exterminar estes seres;

    porm eles ainda so frgeis e um embate direto pode lev-los a morte.

  • Vampiros

    Seres que se alimentam do sangue dos vivos para continuar existindo, os sedutores

    e enigmticos vampiros. No se sabe ao certo como eles surgiram, mas sua fama

    espalhou-se pelo mundo afora; eles so solitrios e normalmente no costumam se

    reunir com outros de sua raa, a menos claro, que seja de extrema necessidade.

    Os vampiros so uma mistura deturpada de vida e morte, eles esto mortos, porm

    o sangue faz com que seus corpos simulem a vida.

    Eles podem comer, beber e at mesmo se relacionar sexualmente, mas o que

    mantm suas existncias o sangue. No s o sangue humano, alguns vampiros se

    sentem culpados por se alimentarem de mortais e caam apenas animais; mas o

    sangue animal fraco e muitos acabam por desistir dessa ideia. Outra

    caracterstica dos vampiros a vulnerabilidade a luz do sol se estiver exposto, seus

    corpos comeam a arder em chamas at que a fonte de luz seja evitada.

    Mas os vampiros tambm possuem habilidades especiais, eles possuem poderes

    sobrenaturais que lhe tornam mais fortes do que um ser humano. So mestres da

    hipnose e conseguem compelir um mortal facilmente, por isso que muitos seres

    humanos no se lembram de terem sido atacados por vampiros. Esse domnio s

    funciona em seres humanos, os bruxos e lobisomens so imunes.

    Diferente do que os mitos falam, eles no so vulnerveis ao alho e gua benta,

    porm uma estaca em seu corao os destruir. Os vampiros no sabem por que,

    mas a madeira causa dano em seus corpos sobrenaturais, alguns caadores usam

    balas de madeira para incapacitar um vampiro e logo depois mat-los. Por mais

    difcil que seja enfiar uma estaca num deles, eles preferem no se arriscar a serem

    destrudos e evitam chamar a ateno de caadores.

    Para criar um vampiro, a vtima deve morrer com sangue de vampiro em seu

    corpo, logo ela renascer e a transformao comear. Mas para ser concluda, o

    novo vampiro deve se alimentar de sangue humano ou morrer em 24 horas

    depois de ter renascido.

    O mal um ponto de vista

    Lestat

  • A Natureza Vamprica

    Os vampiros possuem algumas caractersticas peculiares e sero abordadas agora

    neste tpico:

    Ampliar o Fsico: Vampiros podem usar 1 Ponto de Sangue para

    aumentar em dois pontos um Atributo Fsico por uma cena.

    Hipnose: Usando 1 Ponto de Fora de Vontade, ele capaz de compelir

    um mortal com uma ordem simples; o teste penalizado pela

    Perserverana do mortal. Se o mortal estiver usando ou ingeriu Verbena

    (mais abaixo) a compulso falha.

    Velocidade: Utilizando o sangue, o vampiro pode dobrar seu

    Deslocamento por um turno ou ganhar uma ao extra. Ativar essa

    habilidade custa 1 Ponto de Sangue.

    Sentidos Aguados: Os vampiros possuem seus sentidos

    intensificados aps a transformao. Eles recebem um bnus de +2 em

    testes envolvendo um dos seus sentidos, e seu alcance para ver ou ouvir

    igual a Raciocnio x10 metros.

    Regenerao: Ao sofrer qualquer tipo de dano, o organismo do vampiro

    ir usar o sangue em seu corpo para curar o ferimento. Uma quantidade de

    Pontos de Sangue igual a Vitalidade perdida descontada do total de

    Sangue do vampiro.

    Luz do Sol (Fraqueza): Caso sejam expostos a luz solar, eles

    recebem 2 Nveis de Dano Agravado por turno de exposio. Sua

    regenerao no efetiva durante a exposio, apenas depois o organismo

    passa a curar o dano sofrido.

    Convite (Fraqueza): O vampiro precisa ser convidado para poder

    entrar na casa de um humano. Se por um acaso estiver l dentro sem

    convite, ser expelido da casa imediatamente.

    Verbena (Fraqueza): Esta planta capaz de causar desconforto nos

    vampiros. Ela queima sua pele causando 1 Ponto de Dano Agravado no

    vampiro, ela pode ser diluda em gua; expelida no ar e caso o vampiro

    esteja num local cheio delas sofrer uma penalidade de -2 dados em todos

    os seus testes.

    Vulnerabilidade Madeira (Fraqueza): O vampiro pode ser

    morto se uma estaca atravessar seu corao (-3 para acertar) e o dano deve

    ser superior a quatro pontos, e caso seja ferido por balas ou outro objeto de

    madeira, sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes at a madeira

    ser removida de seu corpo.

  • Pontos de Sangue

    Literalmente a vida roubada pelos vampiros, se no fosse por ele nenhum deles

    ainda estaria aqui. Os vampiros precisam dele para continuar existindo, caso deixe

    de ingerir sangue iro enfraquecer at se tornarem corpos ressequidos e

    debilitados. Veja como funciona a alimentao em termos de regras.

    Alimentando-se

    Os vampiros ingerem por turno 1 Ponto de Sangue, e um ser humano adulto e

    saudvel tem uma mdia de 7 Pontos de Sangue em seu corpo. Se metade dos

    pontos forem ingeridos o humano entra em choque devido a hemorragia,

    logicamente todo sangue drenado do corpo o matar. Por isso eles bebem apenas

    o necessrio (alguns deles), outros se deliciam em matar suas vtimas logo aps

    drenarem suas veias.

    Curando Mortais

    Pontos de Sangue tambm podem ser usados para curar ferimentos em um mortal,

    1 Ponto de Sangue cura todo dano contundente sofrido; e dois nves de dano letal.

    O dano Agravado exige o uso de 2 Pontos de Sangue para curar um Nvel de

    Vitalidade sofrido.

    Falta de Sangue

    Quando um vampiro est sem sangue em seu corpo, ele entra num estado de

    deteriorao. Ele perde as foras e fica mais fraco a medida que no possui sangue

    para existir, para cada dia que ficar sem sangue ele perder um ndice em seus

    Atributos Fsicos por dia comeando pelo Vigor, em seguida Fora e por ltimo

    Destreza.

    Alm disso, seus testes envolvendo aes mentais sofrem uma penalidade de -2

    dados, pois sua concentrao est unicamente voltada ao sangue. Quando ele

    ingerir sangue novamente, seu organismo comea a se recuperar e a deteriorao

    termina e a penalidade no existir mais.

  • Lobisomens

    Conhecidos como homens que mudam de forma, estes seres so humanos que

    nasceram com a maldio da licantropia. Eles so capazes de se transformar em

    um lobo enorme, bem maior que um lobo comum, mas essa transformao apenas

    ocorre na lua cheia; ela deixa o lobisomem mais forte do que antes e tambm o faz

    perder a razo.

    Para todos os efeitos so seres humanos, exceto pela constante Fria que toma

    conta de seu ser. Eles so espritos selvagens num corpo humano e suas duas

    naturezas competem pelo controle, por isso muitos deles so nmades sempre

    buscando um lugar que possam chamar de lar. So temperamentais e no

    conseguem esconder quando no gostam de algum, alm disso, so territoriais e

    protegem aqueles que amam.

    O lobisomem sofre a sua primeira transformao ao matar algum, seja intencional

    ou acidente. Automaticamente ele comea a mudar, seu pelo cresce rapidamente e

    ele ganha massa corporal e presas e olhos de animal. Quando est terminada, ele

    sai pela noite correndo livre e uivando, a demonstrao de seu instinto selvagem.

    Os lobisomens normalmente viajam em bando, contendo uns 3 ou 4 deles. Sua

    unio algo sem explicao, e todo bando possui um Alfa. O Alfa o lder do bando

    e suas palavras so respeitadas por todos os outros membros. Nem sempre o alfa

    respeitado e quando isso acontece necessrio pr a prova, um alfa pode ser

    desafiado por outro lobisomem de seu bando e caso o novo alfa vena, ter o

    respeito do bando. Se o desafiante perder, melhor rezar por misericrdia.

  • O Lobo Interior

    Assim como os vampiros, os lobisomens tambm possuem caractersticas nicas

    de seu povo. Elas sero conhecidas agora:

    Fora da Fera: Os lobisomens podem usar 1 Ponto de Instinto para

    aumentar em dois pontos um Atributo Fsico por uma cena.

    Velocidade: O lobisomen pode dobrar seu Deslocamento por um turno

    ou ganhar uma ao extra. Ativar essa habilidade custa 1 Ponto de Instinto.

    Sentidos Aguados: Os lobisomens possuem seus sentidos

    intensificados aps a transformao. Eles recebem um bnus de +2 em

    testes envolvendo um dos seus sentidos, e seu alcance para ver ou ouvir

    igual a Raciocnio x15 metros.

    Regenerao: Ao sofrer qualquer tipo de dano, o organismo do

    lobisomem ir usar os Pontos de Instinto para curar o ferimento. Uma

    quantidade de Pontos de Instinto igual a Vitalidade perdida descontada do

    total de Instinto do lobisomem.

    Forma de Lobo Ancestral: Na lua cheia o lobisomem capaz de

    assumir a mtica forma de lobo. Nessa forma ele ganha Fora +1 e Vigor +1,

    alm disso, seu Deslocamento aumentado em trs pontos. Ele permanece

    nessa forma enquanto durar a lua.

    Acnito (Fraqueza): Conhecida como mata-lobos, ela capaz de

    causar desconforto nos lobisomens. Ela queima sua pele causando 1 Ponto

    de Dano Agravado, ela pode ser diluda em gua; expelida no ar e caso o

    personagem esteja num local cheio delas sofrer uma penalidade de -2

    dados em todos os seus testes.

    Fria na Lua Cheia (Fraqueza): O personagem alvo de uma

    fria esmagadora durante a lua cheia. A dificuldade para seus testes sociais

    sofre uma penalidade de -2 dados, e quando est transformado em Lobo,

    recebe um bnus de +1 em Fora.

    Dizem que matar um animal no pecado, mas matar um homem sim.

    Mas afinal, onde termina um e comea o outro?

    - O Lobisomem

  • Pontos de Instinto

    Esses pontos representam a natureza primitiva do lobisomem. Um lobisomem

    utiliza esses pontos para canalizar seus poderes e diferente dos vampiros, os

    lobisomens no necessitam drenar os pontos diretamente de algum, eles

    recuperam esses pontos diariamente, a razo de 3 pontos por dia.

    Os pontos no podem ser transferidos de um lobisomem para outro, e nem

    podem ser usados para curar seres humanos. Eles so exclusivos dos

    lobisomens e seus efeitos no funcionam em outros seres, eles so adquiridos

    assim que o sol nasce logo pela manh.

    A Forma de Lobo

    Ao assumir essa forma, o personagem aumenta sua massa corporal e ganha

    mais pelos no corpo e ele se torna um lobo com cerca de um metro e meio de

    altura. Esta forma permanece por toda a cena e o personagem recebe um ajuste

    de +1 em sua Fora e Vigor, alm de um aumento em seu Deslocamento. As

    pessoas que se deparam com o lobisomem em sua forma de lobo, fogem

    apavoradas e com uma sensao de terror.

    Quando for lua cheia o personagem perde o controle, e por isso muitos

    encontram um lugar e se prendem para no causar mal a ningum. um triste

    destino, mas a vida, outros lobisomens que esto em bando preferem escolher

    reservas nacionais e correndo livremente pela mata noite a fora.

  • Bruxos

    Conhecidos como agentes do equilbrio, os bruxos representam as foras da

    natureza e sua principal misso zelar pela ordem. Os bruxos atuam quando o

    equilbrio violado, seja por vampiros, lobisomens e at mesmo os seres

    humanos e sua forma de agir bastante sutil. So reservados e possuem um

    grande conhecimento sobre o oculto, e esto sempre procurando uma forma de

    ampliar seu conhecimento.

    Bruxos so humanos que possuem o dom da feitiaria, e no so imortais, seus

    poderes so passados por geraes e normalmente numa famlia a grande

    maioria (seno todos) so bruxos. Mesmo com esse dever to sagrado, alguns

    deles acabam adotando uma postura mais cruel e decidem usar seus dons para

    manipular e dominar a humanidade, tais bruxos so caados por seus pares e

    so eliminados.

    Quando um bruxo atinge certa idade, ele comea a passar os segredos msticos

    para algum parente mais jovem, ele passa a ser o tutor e ensina tudo que se

    deve e que no se deve fazer. Cabe ao aprendiz se dedicar aos ensinamentos e

    absorver tudo que lhe passado, afinal de contas, bruxos no so imprudentes

    e levam suas artes arcanas muito a srio.

  • Nox Arcana

    Caminhos Msticos

    Bruxos lidam com feitios, rituais e o mundo espiritual. Para isso eles

    necessitam canalizar sua vontade, eles utilizam Caminhos, que so formas de

    manipular a realidade a sua volta. Bruxos iniciam o jogo com Trs pontos para

    distribuir em Caminhos. Eles sero apresentados agora:

    Elementos: Este caminho lida com os quatro elementos da natureza.

    Um bruxo pode manipular o fogo, a gua, o ar e a terra. Porm

    elementos como a gua no podem ser criados do nada, mas uma fonte

    de gua pode ser manipulada pelo bruxo.

    Corpo: O bruxo pode influenciar os padres de um organismo vivo,

    seja causando ou curando ferimentos. Porm o bruxo no pode ampliar

    certas caractersticas do corpo, tal como fora, velocidade e etc.

    Mente: Este Caminho influencia a mente de um alvo, podendo

    confundi-lo com iluses, usar de telepatia para se comunicar e at ler os

    pensamentos superficiais de algum. Atravs deste caminho o bruxo

    pode usar Telecinese para mover objetos com a sua mente.

    Espritos: O personagem capaz de se comunicar, invocar e at

    controlar um esprito. Vale ressaltar que o uso leviano desse Caminho

    pode trazer graves consequncias.

    Rituais: Atravs desse Caminho, o bruxo capaz de realizar formas

    mais avanadas de feitiarias. Os rituais so mais complexos e

    demandam conhecimento e certos ingredientes para serem realizados

    com sucesso.

    As regras sobre como usar a feitiaria sero explicadas a seguir, alm de outros

    detalhes importantes para a realizao de feitios.

    "Em breve ns teremos que escolher entre o que fcil e o que certo"

    - Dumbledore

  • Usando Feitiaria

    Estas so as regras para um personagem realizar seus feitios e rituais, quanto

    mais velho for um bruxo, mais conhecimentos ele possui acerca do ocultismo.

    Lanando Feitios

    Para realizar um feitio, o bruxo deve gastar 1 Ponto de Fora de Vontade e testar

    um Atributo + Caminho possudo por ele. O Atributo definido pelo Narrador, que

    deve escolher algum que seja mais apropriado situao, um sucesso suficiente

    para invocar o feitio; mas quanto maior o nmero de sucessos melhor ter sido o

    efeito.

    Usando Fetiches

    Um bruxo canaliza sua energia da natureza ou dos espritos de seus ancestrais

    bruxos do passado (com a permisso deles). Mas muitas vezes necessrio algum

    foco maior e eles utilizam alguns materiais para aumentar o poder do feitio. Os

    fetiches utilizados podem ser velas, um objeto pessoal de algum, solo onde

    ocorreu algum evento mstico e etc. O fetiche adiciona +1 dado no teste de

    invocao do feitio.

    Canalizao

    Um bruxo pode se conectar com a essncia mstica de outro bruxo, gerando a

    chamada Canalizao. Isso significa que o feitio ser potencializado e recebe um

    bnus de +2 no teste de invocao. necessrio que o bruxo permita ter seu poder

    canalizado, caso contrrio no ir funcionar, os bruxos se respeitam demais para

    arriscar quebrar essa relao de unio entre eles.

    Rituais

    Atravs deste Caminho o personagem pode realizar efeitos mais poderosos do que

    os dos Caminhos convencionais. Ele pode criar talisms, encantar animais, locais,

    criar protees e potencializar outros Caminhos, mas para isso ele deve possuir no

    mnimo dois pontos nesse Caminho. Um personagem recebe um bnus ao

    aumentar a potncia de seus Caminhos igual +1 a partir do segundo nvel, e

    cumulativo. O personagem pode criar seus Rituais, mas com a aprovao do

    Narrador. Caso inicie o jogo com o Caminho dos Rituais, ele comea o jogo com um

    ritual para cada ponto neste Caminho.

  • Caadores

    Homens e mulheres motivados por livrar o mundo da influncia de seres

    sobrenaturais. Armados com sua coragem e determinao, eles praticamente

    abandonam suas vidas e se dedicam exclusivamente a caa destes seres. Muitos

    partem para essa vida devido a algum trauma sofrido por ter se deparado com a

    existncia de tais seres, ao invs de se ficarem de braos cruzados decidem fazer

    algo a respeito.

    Muitos acabam se tornando paranoicos e completamente insanos, mas difcil

    manter a sanidade diante da verdade que cerca o mundo. Por isso a nica regra dos

    caadores : confie em si mesmo. O caador possui conhecimento sobre sua caa,

    ele pesquisa, investiga e nunca age de maneira precipitada, ele sempre com a

    certeza de que vai eliminar o alvo.

    Os caadores possuem algum conhecimento a respeito de suas presas, raro, mas

    as vezes eles se encontram e trocam informaes sobre o mitos e a verdade de suas

    vtimas sobrenaturais. Alguns caadores decidem trabalhar em conjunto com

    outros, essas unies quando acontecem so duradouras e existe uma grande

    lealdade entre seus membros.

  • Arsenal

    Aqui sero listadas as armas utilizadas pelos caadores para enfrentar seus

    inimigos.

    Estacas de Madeira: timas armas para matar um vampiro. As

    estacas concedem um bnus de +1 e para acertar um ataque no corao a

    penalidade de -3.

    Balas de Madeira: Essas balas servem para imobilizar um vampiro

    por algum tempo, at que o caador desfira um golpe mortal. As balas

    causam uma penalidade de -2 em todos os testes do vampiro se estiverem

    em seu corpo. Mas devido ao improviso as balas causam -1 no dano.

    Verbena: Essa planta se for usada em algum amuleto ou ingerida, permite

    que o caador no sofra os efeitos de compulso mental. Muitos caadores

    diluem a verbena em gua e colocam em cordas impedindo um vampiro de

    fugir.

    Besta: Usada para atacar vampiros longa distncia, uma tima arma

    para empalar numa grande velocidade. Ela usa virotes de madeira que

    adicionam +2 no dano.

    Granadas de Verbena/Acnito: Possuem duas verses, uma para

    vampiros e outras para lobisomens. Ao explodir causa 3 Nveis de Dano

    Agravado, so usadas para criar uma distrao enquanto o caador prepara

    um ataque certeiro.

    Faco: Usado para decapitar vampiros ou lobisomens, concede um bnus

    de +2 no ataque. Para decapitar com um ataque, o personagem deve obter

    xito num ataque com penalidade de -3 e conseguir infligir 4 Nveis de

    Dano.

    Esse armamento s pode ser adquirido com a Vantagem: Recursos. Um

    personagem com Recursos sempre ter como reabastecer seu equipamento depois

    de utiliz-lo.

    "Eu no sou a melhor pessoa do mundo, mas tambm no finjo ser o que no

    sou.

    - Dean Winchester

  • Novas Vantagens

    Idade Avanada ( a ) Requisitos: Vampiros ou Lobisomens. O personagem j possui experincia como um ser da noite, ele j vive h muito

    tempo como um imortal. Isso indica que ele pode armazenar mais Pontos de

    Sangue/Instinto em seu corpo, a seguir h uma tabela demonstrando os efeitos

    dessa Vantagem.

    Tabela de Pontos

    Nvel da Vantagem Pontos Armazenados Idade

    11 Pontos 11-50 Anos

    12 Pontos 51-100 Anos

    15 Pontos 101-150 Anos

    20 Pontos 151-200 Anos

    25 Pontos 201-250 Anos

    Guia Espiritual ( )

    Requisito: Bruxo.

    Seu bruxo acompanhado por um esprito de algum ancestral (ou no), esse

    esprito orienta o personagem e pode dar conselhos valiosos. O esprito pertence a

    algum bruxo da linhagem do personagem e pode vir a fornecer informaes

    importantes (de acordo com a poca em que viveu). Mas caso o personagem realize

    atos questionveis, o esprito pode se afastar dele e no mais ajud-lo.

    Amuleto Solar ( ) Requisito: Vampiro. O vampiro possui um amuleto de proteo contra o sol. Esses amuletos so criados por bruxas, e o personagem deve explicar em seu histrico como conseguiu tal objeto. Enquanto estiver usando o amuleto de proteo, os efeitos de exposio aos raios solares no se aplicam ao personagem.

  • Criao: Andr Fernandes.

    Referncias:

    Dirios do Vampiro

    Vampiros Mitolgicos