mundo de revelações
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adaptação do seriado The Vampire Diaries para NWOD.TRANSCRIPT
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Mundo de Revelaes
Eles caminham entre ns, seres das histrias de terror. Estou falando sobre
vampiros, lobisomens e bruxos, sim pode parecer estranho, mas a realidade e ela
nem sempre como queremos. Esses seres no so to monstruosos como
pensamos (alguns at so), eles conseguem se disfarar em nossa sociedade com
grande facilidade, procurando no chamar a ateno dos outros.
As regras a seguir adaptam estes seres para o Sistema Storytelling, para serem
usadas com o Mdulo Bsico do Mundo das Trevas. Esse documento trar
informaes para jogar com quatro tipos de personagens: vampiros, lobisomens,
bruxos e logicamente humanos. Este cenrio pretende ser mais simples possvel ou
mais complexo e intrigante, tudo depende do seu estilo de jogo.
Para aqueles que gostam de conspiraes e intrigas, e quem prefira um conflito
entre as raas; apenas tenham em mente que os personagens no so heris
sombrios, antes de tudo eles so seres sobrenaturais afastados da sociedade. E os
humanos so suas presas, mas alguns decidem caar e exterminar estes seres;
porm eles ainda so frgeis e um embate direto pode lev-los a morte.
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Vampiros
Seres que se alimentam do sangue dos vivos para continuar existindo, os sedutores
e enigmticos vampiros. No se sabe ao certo como eles surgiram, mas sua fama
espalhou-se pelo mundo afora; eles so solitrios e normalmente no costumam se
reunir com outros de sua raa, a menos claro, que seja de extrema necessidade.
Os vampiros so uma mistura deturpada de vida e morte, eles esto mortos, porm
o sangue faz com que seus corpos simulem a vida.
Eles podem comer, beber e at mesmo se relacionar sexualmente, mas o que
mantm suas existncias o sangue. No s o sangue humano, alguns vampiros se
sentem culpados por se alimentarem de mortais e caam apenas animais; mas o
sangue animal fraco e muitos acabam por desistir dessa ideia. Outra
caracterstica dos vampiros a vulnerabilidade a luz do sol se estiver exposto, seus
corpos comeam a arder em chamas at que a fonte de luz seja evitada.
Mas os vampiros tambm possuem habilidades especiais, eles possuem poderes
sobrenaturais que lhe tornam mais fortes do que um ser humano. So mestres da
hipnose e conseguem compelir um mortal facilmente, por isso que muitos seres
humanos no se lembram de terem sido atacados por vampiros. Esse domnio s
funciona em seres humanos, os bruxos e lobisomens so imunes.
Diferente do que os mitos falam, eles no so vulnerveis ao alho e gua benta,
porm uma estaca em seu corao os destruir. Os vampiros no sabem por que,
mas a madeira causa dano em seus corpos sobrenaturais, alguns caadores usam
balas de madeira para incapacitar um vampiro e logo depois mat-los. Por mais
difcil que seja enfiar uma estaca num deles, eles preferem no se arriscar a serem
destrudos e evitam chamar a ateno de caadores.
Para criar um vampiro, a vtima deve morrer com sangue de vampiro em seu
corpo, logo ela renascer e a transformao comear. Mas para ser concluda, o
novo vampiro deve se alimentar de sangue humano ou morrer em 24 horas
depois de ter renascido.
O mal um ponto de vista
Lestat
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A Natureza Vamprica
Os vampiros possuem algumas caractersticas peculiares e sero abordadas agora
neste tpico:
Ampliar o Fsico: Vampiros podem usar 1 Ponto de Sangue para
aumentar em dois pontos um Atributo Fsico por uma cena.
Hipnose: Usando 1 Ponto de Fora de Vontade, ele capaz de compelir
um mortal com uma ordem simples; o teste penalizado pela
Perserverana do mortal. Se o mortal estiver usando ou ingeriu Verbena
(mais abaixo) a compulso falha.
Velocidade: Utilizando o sangue, o vampiro pode dobrar seu
Deslocamento por um turno ou ganhar uma ao extra. Ativar essa
habilidade custa 1 Ponto de Sangue.
Sentidos Aguados: Os vampiros possuem seus sentidos
intensificados aps a transformao. Eles recebem um bnus de +2 em
testes envolvendo um dos seus sentidos, e seu alcance para ver ou ouvir
igual a Raciocnio x10 metros.
Regenerao: Ao sofrer qualquer tipo de dano, o organismo do vampiro
ir usar o sangue em seu corpo para curar o ferimento. Uma quantidade de
Pontos de Sangue igual a Vitalidade perdida descontada do total de
Sangue do vampiro.
Luz do Sol (Fraqueza): Caso sejam expostos a luz solar, eles
recebem 2 Nveis de Dano Agravado por turno de exposio. Sua
regenerao no efetiva durante a exposio, apenas depois o organismo
passa a curar o dano sofrido.
Convite (Fraqueza): O vampiro precisa ser convidado para poder
entrar na casa de um humano. Se por um acaso estiver l dentro sem
convite, ser expelido da casa imediatamente.
Verbena (Fraqueza): Esta planta capaz de causar desconforto nos
vampiros. Ela queima sua pele causando 1 Ponto de Dano Agravado no
vampiro, ela pode ser diluda em gua; expelida no ar e caso o vampiro
esteja num local cheio delas sofrer uma penalidade de -2 dados em todos
os seus testes.
Vulnerabilidade Madeira (Fraqueza): O vampiro pode ser
morto se uma estaca atravessar seu corao (-3 para acertar) e o dano deve
ser superior a quatro pontos, e caso seja ferido por balas ou outro objeto de
madeira, sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes at a madeira
ser removida de seu corpo.
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Pontos de Sangue
Literalmente a vida roubada pelos vampiros, se no fosse por ele nenhum deles
ainda estaria aqui. Os vampiros precisam dele para continuar existindo, caso deixe
de ingerir sangue iro enfraquecer at se tornarem corpos ressequidos e
debilitados. Veja como funciona a alimentao em termos de regras.
Alimentando-se
Os vampiros ingerem por turno 1 Ponto de Sangue, e um ser humano adulto e
saudvel tem uma mdia de 7 Pontos de Sangue em seu corpo. Se metade dos
pontos forem ingeridos o humano entra em choque devido a hemorragia,
logicamente todo sangue drenado do corpo o matar. Por isso eles bebem apenas
o necessrio (alguns deles), outros se deliciam em matar suas vtimas logo aps
drenarem suas veias.
Curando Mortais
Pontos de Sangue tambm podem ser usados para curar ferimentos em um mortal,
1 Ponto de Sangue cura todo dano contundente sofrido; e dois nves de dano letal.
O dano Agravado exige o uso de 2 Pontos de Sangue para curar um Nvel de
Vitalidade sofrido.
Falta de Sangue
Quando um vampiro est sem sangue em seu corpo, ele entra num estado de
deteriorao. Ele perde as foras e fica mais fraco a medida que no possui sangue
para existir, para cada dia que ficar sem sangue ele perder um ndice em seus
Atributos Fsicos por dia comeando pelo Vigor, em seguida Fora e por ltimo
Destreza.
Alm disso, seus testes envolvendo aes mentais sofrem uma penalidade de -2
dados, pois sua concentrao est unicamente voltada ao sangue. Quando ele
ingerir sangue novamente, seu organismo comea a se recuperar e a deteriorao
termina e a penalidade no existir mais.
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Lobisomens
Conhecidos como homens que mudam de forma, estes seres so humanos que
nasceram com a maldio da licantropia. Eles so capazes de se transformar em
um lobo enorme, bem maior que um lobo comum, mas essa transformao apenas
ocorre na lua cheia; ela deixa o lobisomem mais forte do que antes e tambm o faz
perder a razo.
Para todos os efeitos so seres humanos, exceto pela constante Fria que toma
conta de seu ser. Eles so espritos selvagens num corpo humano e suas duas
naturezas competem pelo controle, por isso muitos deles so nmades sempre
buscando um lugar que possam chamar de lar. So temperamentais e no
conseguem esconder quando no gostam de algum, alm disso, so territoriais e
protegem aqueles que amam.
O lobisomem sofre a sua primeira transformao ao matar algum, seja intencional
ou acidente. Automaticamente ele comea a mudar, seu pelo cresce rapidamente e
ele ganha massa corporal e presas e olhos de animal. Quando est terminada, ele
sai pela noite correndo livre e uivando, a demonstrao de seu instinto selvagem.
Os lobisomens normalmente viajam em bando, contendo uns 3 ou 4 deles. Sua
unio algo sem explicao, e todo bando possui um Alfa. O Alfa o lder do bando
e suas palavras so respeitadas por todos os outros membros. Nem sempre o alfa
respeitado e quando isso acontece necessrio pr a prova, um alfa pode ser
desafiado por outro lobisomem de seu bando e caso o novo alfa vena, ter o
respeito do bando. Se o desafiante perder, melhor rezar por misericrdia.
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O Lobo Interior
Assim como os vampiros, os lobisomens tambm possuem caractersticas nicas
de seu povo. Elas sero conhecidas agora:
Fora da Fera: Os lobisomens podem usar 1 Ponto de Instinto para
aumentar em dois pontos um Atributo Fsico por uma cena.
Velocidade: O lobisomen pode dobrar seu Deslocamento por um turno
ou ganhar uma ao extra. Ativar essa habilidade custa 1 Ponto de Instinto.
Sentidos Aguados: Os lobisomens possuem seus sentidos
intensificados aps a transformao. Eles recebem um bnus de +2 em
testes envolvendo um dos seus sentidos, e seu alcance para ver ou ouvir
igual a Raciocnio x15 metros.
Regenerao: Ao sofrer qualquer tipo de dano, o organismo do
lobisomem ir usar os Pontos de Instinto para curar o ferimento. Uma
quantidade de Pontos de Instinto igual a Vitalidade perdida descontada do
total de Instinto do lobisomem.
Forma de Lobo Ancestral: Na lua cheia o lobisomem capaz de
assumir a mtica forma de lobo. Nessa forma ele ganha Fora +1 e Vigor +1,
alm disso, seu Deslocamento aumentado em trs pontos. Ele permanece
nessa forma enquanto durar a lua.
Acnito (Fraqueza): Conhecida como mata-lobos, ela capaz de
causar desconforto nos lobisomens. Ela queima sua pele causando 1 Ponto
de Dano Agravado, ela pode ser diluda em gua; expelida no ar e caso o
personagem esteja num local cheio delas sofrer uma penalidade de -2
dados em todos os seus testes.
Fria na Lua Cheia (Fraqueza): O personagem alvo de uma
fria esmagadora durante a lua cheia. A dificuldade para seus testes sociais
sofre uma penalidade de -2 dados, e quando est transformado em Lobo,
recebe um bnus de +1 em Fora.
Dizem que matar um animal no pecado, mas matar um homem sim.
Mas afinal, onde termina um e comea o outro?
- O Lobisomem
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Pontos de Instinto
Esses pontos representam a natureza primitiva do lobisomem. Um lobisomem
utiliza esses pontos para canalizar seus poderes e diferente dos vampiros, os
lobisomens no necessitam drenar os pontos diretamente de algum, eles
recuperam esses pontos diariamente, a razo de 3 pontos por dia.
Os pontos no podem ser transferidos de um lobisomem para outro, e nem
podem ser usados para curar seres humanos. Eles so exclusivos dos
lobisomens e seus efeitos no funcionam em outros seres, eles so adquiridos
assim que o sol nasce logo pela manh.
A Forma de Lobo
Ao assumir essa forma, o personagem aumenta sua massa corporal e ganha
mais pelos no corpo e ele se torna um lobo com cerca de um metro e meio de
altura. Esta forma permanece por toda a cena e o personagem recebe um ajuste
de +1 em sua Fora e Vigor, alm de um aumento em seu Deslocamento. As
pessoas que se deparam com o lobisomem em sua forma de lobo, fogem
apavoradas e com uma sensao de terror.
Quando for lua cheia o personagem perde o controle, e por isso muitos
encontram um lugar e se prendem para no causar mal a ningum. um triste
destino, mas a vida, outros lobisomens que esto em bando preferem escolher
reservas nacionais e correndo livremente pela mata noite a fora.
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Bruxos
Conhecidos como agentes do equilbrio, os bruxos representam as foras da
natureza e sua principal misso zelar pela ordem. Os bruxos atuam quando o
equilbrio violado, seja por vampiros, lobisomens e at mesmo os seres
humanos e sua forma de agir bastante sutil. So reservados e possuem um
grande conhecimento sobre o oculto, e esto sempre procurando uma forma de
ampliar seu conhecimento.
Bruxos so humanos que possuem o dom da feitiaria, e no so imortais, seus
poderes so passados por geraes e normalmente numa famlia a grande
maioria (seno todos) so bruxos. Mesmo com esse dever to sagrado, alguns
deles acabam adotando uma postura mais cruel e decidem usar seus dons para
manipular e dominar a humanidade, tais bruxos so caados por seus pares e
so eliminados.
Quando um bruxo atinge certa idade, ele comea a passar os segredos msticos
para algum parente mais jovem, ele passa a ser o tutor e ensina tudo que se
deve e que no se deve fazer. Cabe ao aprendiz se dedicar aos ensinamentos e
absorver tudo que lhe passado, afinal de contas, bruxos no so imprudentes
e levam suas artes arcanas muito a srio.
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Nox Arcana
Caminhos Msticos
Bruxos lidam com feitios, rituais e o mundo espiritual. Para isso eles
necessitam canalizar sua vontade, eles utilizam Caminhos, que so formas de
manipular a realidade a sua volta. Bruxos iniciam o jogo com Trs pontos para
distribuir em Caminhos. Eles sero apresentados agora:
Elementos: Este caminho lida com os quatro elementos da natureza.
Um bruxo pode manipular o fogo, a gua, o ar e a terra. Porm
elementos como a gua no podem ser criados do nada, mas uma fonte
de gua pode ser manipulada pelo bruxo.
Corpo: O bruxo pode influenciar os padres de um organismo vivo,
seja causando ou curando ferimentos. Porm o bruxo no pode ampliar
certas caractersticas do corpo, tal como fora, velocidade e etc.
Mente: Este Caminho influencia a mente de um alvo, podendo
confundi-lo com iluses, usar de telepatia para se comunicar e at ler os
pensamentos superficiais de algum. Atravs deste caminho o bruxo
pode usar Telecinese para mover objetos com a sua mente.
Espritos: O personagem capaz de se comunicar, invocar e at
controlar um esprito. Vale ressaltar que o uso leviano desse Caminho
pode trazer graves consequncias.
Rituais: Atravs desse Caminho, o bruxo capaz de realizar formas
mais avanadas de feitiarias. Os rituais so mais complexos e
demandam conhecimento e certos ingredientes para serem realizados
com sucesso.
As regras sobre como usar a feitiaria sero explicadas a seguir, alm de outros
detalhes importantes para a realizao de feitios.
"Em breve ns teremos que escolher entre o que fcil e o que certo"
- Dumbledore
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Usando Feitiaria
Estas so as regras para um personagem realizar seus feitios e rituais, quanto
mais velho for um bruxo, mais conhecimentos ele possui acerca do ocultismo.
Lanando Feitios
Para realizar um feitio, o bruxo deve gastar 1 Ponto de Fora de Vontade e testar
um Atributo + Caminho possudo por ele. O Atributo definido pelo Narrador, que
deve escolher algum que seja mais apropriado situao, um sucesso suficiente
para invocar o feitio; mas quanto maior o nmero de sucessos melhor ter sido o
efeito.
Usando Fetiches
Um bruxo canaliza sua energia da natureza ou dos espritos de seus ancestrais
bruxos do passado (com a permisso deles). Mas muitas vezes necessrio algum
foco maior e eles utilizam alguns materiais para aumentar o poder do feitio. Os
fetiches utilizados podem ser velas, um objeto pessoal de algum, solo onde
ocorreu algum evento mstico e etc. O fetiche adiciona +1 dado no teste de
invocao do feitio.
Canalizao
Um bruxo pode se conectar com a essncia mstica de outro bruxo, gerando a
chamada Canalizao. Isso significa que o feitio ser potencializado e recebe um
bnus de +2 no teste de invocao. necessrio que o bruxo permita ter seu poder
canalizado, caso contrrio no ir funcionar, os bruxos se respeitam demais para
arriscar quebrar essa relao de unio entre eles.
Rituais
Atravs deste Caminho o personagem pode realizar efeitos mais poderosos do que
os dos Caminhos convencionais. Ele pode criar talisms, encantar animais, locais,
criar protees e potencializar outros Caminhos, mas para isso ele deve possuir no
mnimo dois pontos nesse Caminho. Um personagem recebe um bnus ao
aumentar a potncia de seus Caminhos igual +1 a partir do segundo nvel, e
cumulativo. O personagem pode criar seus Rituais, mas com a aprovao do
Narrador. Caso inicie o jogo com o Caminho dos Rituais, ele comea o jogo com um
ritual para cada ponto neste Caminho.
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Caadores
Homens e mulheres motivados por livrar o mundo da influncia de seres
sobrenaturais. Armados com sua coragem e determinao, eles praticamente
abandonam suas vidas e se dedicam exclusivamente a caa destes seres. Muitos
partem para essa vida devido a algum trauma sofrido por ter se deparado com a
existncia de tais seres, ao invs de se ficarem de braos cruzados decidem fazer
algo a respeito.
Muitos acabam se tornando paranoicos e completamente insanos, mas difcil
manter a sanidade diante da verdade que cerca o mundo. Por isso a nica regra dos
caadores : confie em si mesmo. O caador possui conhecimento sobre sua caa,
ele pesquisa, investiga e nunca age de maneira precipitada, ele sempre com a
certeza de que vai eliminar o alvo.
Os caadores possuem algum conhecimento a respeito de suas presas, raro, mas
as vezes eles se encontram e trocam informaes sobre o mitos e a verdade de suas
vtimas sobrenaturais. Alguns caadores decidem trabalhar em conjunto com
outros, essas unies quando acontecem so duradouras e existe uma grande
lealdade entre seus membros.
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Arsenal
Aqui sero listadas as armas utilizadas pelos caadores para enfrentar seus
inimigos.
Estacas de Madeira: timas armas para matar um vampiro. As
estacas concedem um bnus de +1 e para acertar um ataque no corao a
penalidade de -3.
Balas de Madeira: Essas balas servem para imobilizar um vampiro
por algum tempo, at que o caador desfira um golpe mortal. As balas
causam uma penalidade de -2 em todos os testes do vampiro se estiverem
em seu corpo. Mas devido ao improviso as balas causam -1 no dano.
Verbena: Essa planta se for usada em algum amuleto ou ingerida, permite
que o caador no sofra os efeitos de compulso mental. Muitos caadores
diluem a verbena em gua e colocam em cordas impedindo um vampiro de
fugir.
Besta: Usada para atacar vampiros longa distncia, uma tima arma
para empalar numa grande velocidade. Ela usa virotes de madeira que
adicionam +2 no dano.
Granadas de Verbena/Acnito: Possuem duas verses, uma para
vampiros e outras para lobisomens. Ao explodir causa 3 Nveis de Dano
Agravado, so usadas para criar uma distrao enquanto o caador prepara
um ataque certeiro.
Faco: Usado para decapitar vampiros ou lobisomens, concede um bnus
de +2 no ataque. Para decapitar com um ataque, o personagem deve obter
xito num ataque com penalidade de -3 e conseguir infligir 4 Nveis de
Dano.
Esse armamento s pode ser adquirido com a Vantagem: Recursos. Um
personagem com Recursos sempre ter como reabastecer seu equipamento depois
de utiliz-lo.
"Eu no sou a melhor pessoa do mundo, mas tambm no finjo ser o que no
sou.
- Dean Winchester
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Novas Vantagens
Idade Avanada ( a ) Requisitos: Vampiros ou Lobisomens. O personagem j possui experincia como um ser da noite, ele j vive h muito
tempo como um imortal. Isso indica que ele pode armazenar mais Pontos de
Sangue/Instinto em seu corpo, a seguir h uma tabela demonstrando os efeitos
dessa Vantagem.
Tabela de Pontos
Nvel da Vantagem Pontos Armazenados Idade
11 Pontos 11-50 Anos
12 Pontos 51-100 Anos
15 Pontos 101-150 Anos
20 Pontos 151-200 Anos
25 Pontos 201-250 Anos
Guia Espiritual ( )
Requisito: Bruxo.
Seu bruxo acompanhado por um esprito de algum ancestral (ou no), esse
esprito orienta o personagem e pode dar conselhos valiosos. O esprito pertence a
algum bruxo da linhagem do personagem e pode vir a fornecer informaes
importantes (de acordo com a poca em que viveu). Mas caso o personagem realize
atos questionveis, o esprito pode se afastar dele e no mais ajud-lo.
Amuleto Solar ( ) Requisito: Vampiro. O vampiro possui um amuleto de proteo contra o sol. Esses amuletos so criados por bruxas, e o personagem deve explicar em seu histrico como conseguiu tal objeto. Enquanto estiver usando o amuleto de proteo, os efeitos de exposio aos raios solares no se aplicam ao personagem.
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Criao: Andr Fernandes.
Referncias:
Dirios do Vampiro
Vampiros Mitolgicos