mpp-iii - aula 08 - usabilidade
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Usabilidade
Conceituação, princípios de design e metas de usabilidade.
Alan Vasconcelos
INTRODUÇÃO
Terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário:
•Conceitos sobre usabilidade•Princípios de design•Mandamentos de usabilidade
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Definições:
Essencialmente, a usabilidade é um campo de estudo que diz respeito à qualidade de uso de um produto interativo.
Introdução
Definições:
“Capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável”
(norma ISO 9241: requisitos ergonômicos
para trabalho em escritório).
Introdução
Definições:
segundo a norma ISO 9126, a usabilidade é definida como
“a capacidade do produto de software de ser entendido, usado e atrativo para o usuário, quando utilizado em condições específicas”
Visa a adequação de um sistema às características de utilização
Introdução
Engenharia deUsabilidadeEngenharia de
Software Ergonomia
Introdução
A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de software:
o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindoredução de erros, aumento da produtividade e satisfação dousuário.
Trata de aspectos funcionais do produto e de processo.
UsabilidadeEngenharia de
Software Ergonomia
Introdução
A Usabilidade trata de fatores humanos relacionados ao desenvolvimento de software:
o objetivo principal é otimizar a performance humana, incluindoredução de erros, aumento da produtividade e satisfação dousuário.
Trata de aspectos funcionais do produto e de processo.
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Introdução
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Usabilidade Engenharia de softwareO que está sendo
desenvolvidoComponente de interação da Interface. Software de interface.
Qual visão éadotada
Visão do usuário. Visão do sistema.
O que édescrito
Ações, percepções e tarefas do usuário. Ações do sistema em resposta ao que ousuário faz.
O que estáenvolvido
Fatores humanos, especificações de usabilidade,erros dos usuários, avaliação da adequação ao uso.
Programas, algoritmos, elementos deinterface (widgtes), requisitos de sistema, avaliação de programas, erros de programação.
O local Onde o projetista de interação e avaliadores fazem seu trabalho.
Onde implementadores do software deinterface fazem seu trabalho.
O teste Tarefas realizadas pelos usuários usando o sistema. Procedimentos executados pelo sistema
Usabilidade x Engenharia de Softwareno desenvolvimento da interface com o usuário
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!“Atendemos a todas as especificações de requisitos”
“Na minha máquina funciona”
“Com o tempo, a gente se acostuma, né?”
Se você já ouviu essas frases,
é sinal que falta Usabilidade
Introdução
A Usabilidade é um requisito não funcional!
Não basta “apenas funcionar”.
É preciso ter qualidade de uso.
Introdução
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Subcaracterísticas – modelo ISO 9126
Inteligibilidade:Capacidade de permitir ao usuário entender se o software é adequado, e como ele pode ser usado para tarefas e condições de uso particulares.
Capacidade de se aprender a utilizar (learnability):Capacidade do produto de software de permitir ao usuário aprender a utilizar sua aplicação.
Operabilidade:Capacidade do produto de software de permitir ao usuário operá-lo e controlá-lo.Operabilidade corresponde a eficiência no uso, controlabilidade, tolerância a erros, e conformidade com as expectativas dos usuários.
Atratividade:Capacidade do produto de software de ser atraente para o usuário.
Introdução
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Desenvolvedor Cliente UsuárioDiminuição de custos e tempo de desenvolvimento.
Mais segurança no produto, a partir das evidências oriundas dos testes e da prototipação, com a confiança que o produto foi desenhado para suprir suas necessidades.
Facilidade de uso e de aprendizado.
Satisfação do seu cliente. Melhora a produtividade do trabalho de seus usuários utilizando os produtos desenvolvidos, que tendem a ser mais rápidos e requerem menos esforço de uso.
Usuário pode trabalhar de maneira mais produtiva com uma ferramenta mais adequada às suas necessidades.
Melhoria em credibilidade no mercado. Diminui o risco de ter que trocar de produto por não atender às suas necessidades
Menos tempo “perdido” lendo manuais ou helps e consultando o suporte, com mais tempo sendo produtivo.
Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga.
Melhoria radical de chances de sucesso no mercado.
Menos stress na utilização já que o produto terá sido construído em torno dasnecessidades dos usuários e usando sua terminologia e conceitos.
Maiores vendas: produto tem melhor aceitação já que são mais indutivos de se usar, mais rápidos e mais efetivos.
Benefícios
Introdução
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Benefícios internos – Gerência de projeto
1. Melhora a gerência de riscos: alternativas de desenho são testadas e melhoradas muito antes que a codificação prossiga.
2. Simplifica o planejamento: permite o cálculo mais preciso de necessidade de esforço já que reduz drasticamente a necessidade de re-trabalho devido a desenhos não satisfatórios e problemas de comunicação com o usuário.
3. Provê evidências de sucesso mais cedo: as avaliações e relatórios com definições de requisitos de usabilidade e registros em vídeos confirmam a validade dos desenho ainda em estágios iniciais de desenvolvimento.
Introdução
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Benefícios internos – Processo de desenvolvimento
1. Confiança em que o design funciona: usuários reais validam o design muito antes que ele seja construído.
2. Propicia o teste de múltiplos conceitos rapidamente: torna mais fácil e rápido tentar várias soluções de desenho para verificar-se qual a melhor.
3. Evita-se alterações de última hora: Stress associado aos atropelos e esforço concentrado de última hora.
4. Diminui-se o stress associados aos testes de aceitação: Como as soluções de desenho são bem testadas antes de sua implementação, os testes de aceitação tornam-se tarefas mais suaves.
5. Pode levar a desenho mais acurados: com os diversos aspectos da interação modelado e documentado, pode-se obter um quadro mais acurado do produto a ser construído.
1. Isso porque a análise do contexto de uso do produto em desenvolvimento leva a uma visão mais acurada e documentada de como os usuários trabalham, sem suposições não fundamentadas de como os usuários vão usar a interface .
Introdução
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Benefícios internos – Documentação
1. Começa-se a documentação mais cedo: com mais tempo para correções e para se produzir todos os aspectos envolvendo documentação, help e treinamento.
2. Diminui a necessidade de documentação e material de suporte já que a interface é mais intuitiva e utilização mais fácil.
Introdução
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Atributos principais (Nielsen, 93)
1. Produtividade do usuário (eficácia com eficiência).2. Facilidade de aprendizado (learnability).3. Retenção do aprendizado com uso intermitente (memorização).4. Prevenção de erros do usuário.5. Satisfação.
PRINCÍPIOS DE DESIGN:DE ONDE VIEMOSPrincípios inspirados no senso comum, nas experiências adquiridas e na psicologia cognitiva.
Princípios de Design
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Motivação
Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje já que...
Princípios de Design
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Motivação
...OS OBJETOS
NÃO FORAM BEM DESENHADOS!
Dificuldades para se entender o funcionamento dos objetos (aparelhos, etc) nos dias de hoje já que...
Princípios de Design
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Motivação
O mundo é difícil de usar!
Princípios de Design
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Motivação
• Síndrome “painel de avião”;• Algumas funções ficam sub-utilizadas;• Torna-se impossível entender para
que servem tantas teclas;• Opções desnecessárias para a
maioria das pessoas;
• Necessidades de manuais.
Princípios de Design
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Psicologia das ações
Golfo de execução
Formulação da intenção
Especificação da sequencia
de ações
Execução das ações
Percepção do estado do sistema
Interpretação do estado do
sistema
Avaliação em relação à intenção
Golfo de avaliação
Formação do objetivo
Princípios de Design
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Psicologia das ações
• A dificuldade de lidar com dispositivos
• Culpando a causa errada: falsas casualidades
• Ocorrem quando um erro acontece após uma sequencia de atividades do
usuario e este fica confuso sobre qual teria sido sua causa.
• Sensação de incapacidade “aprendida” por fracassos sucessivos
• Distância (“Golfo”) entre a execução e a avaliação de nossas atividades.
Princípios de Design
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Os princípios de design (Donald Norman)
1. Visibilidade;
2. Feedback;
3. Restrições;
4. Mapeamento;
5. Consistência;
6. Affordance;
Princípios de Design
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1- Visibilidade
Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.
Princípios de Design
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1- Visibilidade
Quanto mais soubermos sobre as possibilidades de interação, melhor.
Princípios de Design
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1- Visibilidade
Às vezes, não sabemos onde estão os elementos de interação
Os problemas com a Visibilidade aparecem quando “não podermos ver” os elementos de interação do produto.
Neste exemplo, temos que adivinhar onde colocar as mãos. Torneiras e botões visíveis foram substituídos por “zonas ativas” que são invisíveis e ambíguas.
Princípios de Design
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1- Visibilidade
Esconder algumas funcionalidades pode ser benéfico
A busca do Google se mantém limpa a ponto de deixar óbvio o que é pra ser feito.
Algumas funções se mantém invisíveis até que sejam necessárias
Princípios de Design
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2- Feedback
Toda ação (usuário) requer uma reação (sistema)
O som, neste caso, pode sim ser um exemplo de feedback.
Princípios de Design
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3- Restrições
Impedir o usuário de executar operações incorretas.
Princípios de Design
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4- Mapeamento
Deve haver coerência entre os controles e suas funções.
Princípios de Design
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4- Mapeamento
Deve haver coerência entre os controles e suas funções.
Neste caso, existem 4 possibilidades de interação.
Não é possível saber qual elemento realiza as funções:
a) Abrir as paletas (corrente)b) Fechar as paletas (corrente)c) Abrir toda a cortina (corda)d) Fechar toda a cortina (corda)
Princípios de Design
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5- Consistência
Tarefas similares realizadas com elementos similares
Princípios de Design
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5- Consistência
Consistência funcional
Princípios de Design
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5- Consistência
Consistência estética
Aparência e estilo bem definidos e facilmente reconhecidos pelo público.
O fabricante, consistentemente, coloca seu emblema nos capôs de seus carros
O reconhecimento é associado à qualidade, prestígio, fino acabamento e confiabilidade.
Princípios de Design
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5- Consistência
Consistência interna
Consistência visual com os demais elementos dentro do sistema.
Reforça o senso de orientação e confiabilidade.
Indica que o sistema é bem desenhado e bem planejado.
Princípios de Design
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5- Consistência
Consistência externa
Consistência com outros elementos no ambiente.
Reforça a consistência interna para sistemas múltiplos.
Mais difícil de se alcançar, já que diferentes produtos raramente observam os mesmos padrões de design.
Ex.: Ícone de “Salvar”
Princípios de Design
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6- Affordance
Os elementos de interação devem “falar por si” sobre como operá-los.
Bons exemplos:
Tanto a maçaneta, quanto a tesoura, dão dicas sobre como usá-las, mesmo só olhando para elas.
Princípios de Design
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6- Affordance
Os elementos de interação devem “falar por si” sobre como operá-los.
Maus exemplos:Para que lado giramos a maçaneta?
Nos exemplos abaixo, os elementos têm aspectos semelhantes, mas não possuem a mesma função.
Isso é clicávelMas isso não é
Este elemento parece um checkbox
Princípios de Design
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6- Affordance
Os elementos de interação não devem “mentir” sobre como operá-los.
Argola do VW Fox. Este seria um bom ou um mau exemplo?
http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG81441-6014-507,00.html
METAS DE USABILIDADE:PARA ONDE VAMOSCom os princípios já definidos, agora vamos em busca dos objetivos.
Metas de usabilidade
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Quais atributos o produto precisa ter para assegurar a sua qualidade de uso.
1. Eficácia;2. Eficiência;3. Segurança;4. Utilidade;5. Capacidade de aprendizagem (learnability);
6. Capacidade de memorização (memorability).
Metas de usabilidade
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1- Eficácia:
O sistema precisa ser bom naquilo que se espera dele.
• Eu consigo concluir a declaração do IRPF e ficar tranquilo depois?
• Caso desista, eu consigo cancelar uma impressão?
• Esse antivírus é bom mesmo?
• Autoatendimento BB pela Internet me dá autonomia?
Metas de usabilidade
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2- Eficiência:
Uma vez que os usuários já sabem como operar o sistema, sua produtividade tem que ser melhorada.
• A urna eletrônica agiliza o processo de voto?
• A funcionária da companhia aérea consegue despachar a bagagem e realizar o check-in com rapidez?
• O caixa eletrônico ajuda mesmo a diminuir as filas?
• Comprar ingressos de cinema no terminal é mais rápido que comprar direto no caixa?
Metas de usabilidade
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3- Segurança (de uso):
O sistema deve prevenir que o usuário cometa erros e, caso os cometa, a ação deve ser reversível.
• O internet banking possui máscaras nos campos para que eu não erre os valores digitados?
• Ao excluir um documento, o sistema me pede alguma confirmação?
• Quando faço um depósito num caixa eletrônico, eu tenho plena certeza de que o dinheiro vai para a conta certa?
Metas de usabilidade
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4- Utilidade:
O sistema deve fornecer funcionalidades úteis para que o usuário realize suas tarefas.
• Ao pagar um boleto pelo internet banking, o sistema permite que eu possa realizar outro pagamento em seguida, ou terei que recomeçar o processo desde o início?
• Posso usar o drag-and-drop para anexar um arquivo no email? (Gmail)
Metas de usabilidade
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5- Capacidade de aprendizagem (learnability)
As funções fundamentais do sistema devem ser de fácil assimilação.
• Preciso ler o manual toda vez que vou utilizar o sistema?
• Mesmo após um treinamento, eu ainda preciso anotar num papelzinho os comandos mais comuns do sistema?
Metas de usabilidade
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6- Capacidade de memorização (memorability)
Os usuários devem poder lembrar ou, ao menos, rapidamente serem lembrados das funções fundamentais do sistema.
• Preciso ler o manual se eu ficar mais de 30 dias sem usar o sistema?
• As ações menos frequentes possuem alguma documentação de fácil acesso?
OBRIGADO!Nessa apresentação aprendemos sobre terminologias, conceitos e princípios relacionados à engenharia de usabilidade e ao projeto de interfaces do usuário, além de:
• Conceitos sobre usabilidade• Princípios de design• Metas de usabilidade
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Introdução
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ReferênciasProf.: Clarindo Isaías Pereira da Silva e Pádua
Hix, D.; Hartson, H. R. Developing User Interfaces: ensuringusability through product & process, John Wiley and Sons, 1993.
Hackos, J.T. , Redish, J.C. User and Task Analysis for InterfaceDesign. John Wiley &Sons, 1998.
Nielsen, J. Usability Engineering. Chestnut Hill, MA, AcademicPress, 1993.
ISO/DIS 13407 :1999 Human-centred design processes forinteractive systems.
ISO 9241: Requisitos ergonômicos para trabalho de escritório comexibição visual.
ISO/IEC 9126: Software Engineering – product quality.