movimento especial movimentos de sem rosto sua …...a gente tem essas coisas na frente das nossas...

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MOVIMENTO ESPECIAL AVANÇOS > >>avanço experiência HS ajudar ou interferir; encerrar sessão ganhe +1quente (máximo de quente+2) ganhe +1afiado (máximo de afiado+2) ganhe +1esquisito (máximo de esquisito+2) ganhe um novo movimento de Sem Rosto ganhe um novo movimento de Sem Rosto ganhe um novo veículo (você cria) e pilota de combate ganhe uma gangue (você cria) e alfa da matilha ganhe uuma propriedade (você cria) e riqueza ganhe um movimento de outro manual ganhe um movimento de outro manual Se você fizer sexo com outra personagem, domínio 1. Se a outra personagem entrar em alguma situação de merda, você ou ela podem gastar esse domínio e, de repente, você está lá. ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3) aposente seu personagem com segurança crie um segundo personagem com o qual jogar mude seu personagem para outro manual escolha 3 movimentos básicos e os avance avance os outros 3 movimentos básicos OUTROS MOVIMENTOS MOVIMENTOS DE SEM ROSTO Pitbull: sempre que sua vida se tornar insustentável, diga quem é a pessoa que você considera a maior responsável por isso. Você recebe +1constante em todas as rolagens contra ela para sempre (todas as rolagens que tenham esta personagem como alvo contam, obviamente, e rolagens contra sua família, amigos, capangas ou coisas dela podem contar também, de acordo com o julgamento da MC. Lembrem-se, MCs, de que seu trabalho é fazer Apocalypse World parecer real e manter as vidas das personagens interessantes, não negue os bônus das PJs) Rasputin: não importa se você recebeu tiros, foi esfaqueada ou envenenada, você continua avançando. Sempre que estiver sendo assustadora pra caralho e avançar em direção a alguém, receba +1armadura. Você continua levando tiros e facadas, mas sangrar já não te incomoda mais tanto assim. Juggernaut: receba -2 em todas as rolagens de “quando sofrer ferimentos”. Ah sim!: role+rígido para arrebentar o cenário em seu caminho até alcançar uma coisa ou ir para longe dela. Com 10+ o cenário é movimentado ou destruído da forma que você preferir. Com 7-9, você consegue o que quer e movimenta ou destrói o cenário, mas recebe 1-ferimento (penetrante) e fica desorientada, precisando agir sob pressão em suas próximas ações, ou deixa alguma coisa para trás, ou leva alguma coisa com você. Pense em coisas como derrubar paredes ou empurrar carcaças de carros queimadas. Com uma falha, seu pé fica preso em algo no meio da destruição. Cheiro de sangue: no início da sessão, role+esquisito. Com 10+, domínio 1+1. Com 7-9, domínio 1. A qualquer momento, você ou a MC podem gastar seu domínio para te colocar na cena de uma batalha (uma batalha real, e não uma violência íntima entre poucas pessoas). Se seu domínio era 1+1, você recebe +1adiante. EQUIPAMENTOS E ESCAMBO Será que acontece em todo lugar, a todo tempo? Será que acontecia durante a lendária Era Dourada, quando a vida era boa? Certamente acontece aqui em Apocalypse World: algumas de nós nascem, crescem e vivem sem um rosto. A gente tem essas coisas na frente das nossas cabeças, claro, mas são coisas macias, maleáveis, expressivas e reveladoras que não são nossos rostos. Nossos rostos seriam rígidos, inexpressivos, silenciosos e austeros, ou seja, eles seriam o que nós somos. E eles nunca vacilariam. Escolha o tipo da sua máscara: máscara esportiva, máscara de gás, elmo de combate, capuz, balaclava, máscara esculpida, máscara furtada, máscara fetichista. Escolha a aparência dela: empoeirada, desgastada, pintada, manchada ou quebrada. Coisas Inesperadas: quando alguém te vê sem máscara pela primeira vez, essa pessoa recebe a-ferimentos, além de qualquer outra coisa.. Desmascarada, você fica (escolha 2): Vulnerável: sempre que sofrer ferimentos, sofra +1ferimento. Grotesca: toda PJ que lhe vir altera o Hs dela com você imediatamente para Hs+3. Amedrontada: você recebe -1constante até cobrir seu rosto novamente. Indecisa: quando causar ferimentos, você causa -1ferimento. Envergonhada: considere seu rígido=0 até cobrir seu rosto novamente. Incapacitada: você perde acesso a todos os seus movimentos de personagem, mas ainda pode fazer movimentos básicos. DESENHE SUA MÁSCARA Com uma falha, a MC ganha domínio 1 e pode gastá-lo para te colocar na batalha, porém presa de alguma maneira. Norman: você pode buscar o aconselhamento de sua máscara. Role+esquisito para ver o que ela te manda fazer. Com 10+, marque experiência e receba +1adiante, caso tenha feito o que a máscara deseja. Com 7-9, receba +1adiante, caso tenha feito o que ela deseja e, se não o fez, aja sob pressão. Com uma falha, a máscara tem seus próprios objetivos. Aja sob pressão sempre que não os seguir. Unidas: caso outras PJs tentem tomar sua máscara à força, ou tentem te forçar removê-la ou entregá-la, partindo pra cima de você ou te seduzindo/manipulando, elas recebem -2 na rolagem. PNJs nunca conseguirão te desmascarar contra a sua vontade, mesmo que você esteja totalmente à sua mercê. Bestial: você recebe +1rígido (máximo rígido+3). SUA MÁSCARA s em rosto isso não é opcional

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Page 1: MOVIMENTO ESPECIAL MOVIMENTOS DE SEM ROSTO SUA …...A gente tem essas coisas na frente das nossas cabeças, claro, mas são coisas macias, maleáveis, ... Haverá mais uma rodada

MOVIMENTO ESPECIAL

AVANÇOS> >>avançoexperiência

HSajudar ou interferir; encerrar sessão

— ganhe +1quente (máximo de quente+2)

— ganhe +1afiado (máximo de afiado+2)

— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito+2)

— ganhe um novo movimento de Sem Rosto

— ganhe um novo movimento de Sem Rosto

— ganhe um novo veículo (você cria) e pilota de combate— ganhe uma gangue (você cria) e alfa da matilha— ganhe uuma propriedade (você cria) e riqueza— ganhe um movimento de outro manual

— ganhe um movimento de outro manual

Se você fizer sexo com outra personagem, domínio 1. Se a outra personagem entrar em alguma situação de merda, você ou ela podem gastar esse domínio e, de repente, você está lá.

— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)

— aposente seu personagem com segurança

— crie um segundo personagem com o qual jogar

— mude seu personagem para outro manual

— escolha 3 movimentos básicos e os avance

— avance os outros 3 movimentos básicos

OUTROS MOVIMENTOS

MOVIMENTOS DE SEM ROSTOPitbull: sempre que sua vida

se tornar insustentável, diga quem é a pessoa que você considera a maior responsável por isso. Você recebe +1constante em todas as rolagens contra ela para sempre (todas as rolagens que tenham esta personagem como alvo contam, obviamente, e rolagens contra sua família, amigos, capangas ou coisas dela podem contar também, de acordo com o julgamento da MC. Lembrem-se, MCs, de que seu trabalho é fazer Apocalypse World parecer real e manter as vidas das personagens interessantes, não negue os bônus das PJs)

Rasputin: não importa se você recebeu tiros, foi esfaqueada ou envenenada, você continua avançando. Sempre que estiver sendo assustadora pra caralho e avançar em direção a alguém, receba +1armadura. Você continua levando tiros e facadas, mas sangrar já não te incomoda mais tanto assim.

Juggernaut: receba -2 em todas as rolagens de “quando sofrer ferimentos”.

Ah sim!: role+rígido para arrebentar o cenário em seu caminho até alcançar uma coisa ou ir para longe dela. Com 10+ o cenário é movimentado ou destruído da forma que você preferir. Com 7-9, você consegue o que quer e movimenta ou destrói o cenário, mas recebe 1-ferimento (penetrante) e fica desorientada, precisando agir sob pressão em suas próximas ações, ou deixa alguma coisa para trás, ou leva alguma coisa com você. Pense em coisas como derrubar paredes ou empurrar carcaças de carros queimadas. Com uma falha, seu pé fica preso em algo no meio da destruição.

Cheiro de sangue: no início da sessão, role+esquisito. Com 10+, domínio 1+1. Com 7-9, domínio 1. A qualquer momento, você ou a MC podem gastar seu domínio para te colocar na cena de uma batalha (uma batalha real, e não uma violência íntima entre poucas pessoas). Se seu domínio era 1+1, você recebe +1adiante.

EQUIPAMENTOS E ESCAMBO

Será que acontece em todo lugar, a todo tempo? Será que acontecia durante a lendária Era Dourada, quando a vida era boa? Certamente acontece aqui em Apocalypse World: algumas de nós nascem, crescem e vivem sem um rosto. A gente tem essas coisas na frente das nossas cabeças, claro, mas são coisas macias, maleáveis, expressivas e reveladoras que não são nossos rostos. Nossos rostos seriam rígidos, inexpressivos, silenciosos e austeros, ou seja, eles seriam o que nós somos. E eles nunca vacilariam.

Escolha o tipo da sua máscara: máscara esportiva, máscara de gás, elmo de combate, capuz, balaclava, máscara esculpida, máscara furtada, máscara fetichista.

Escolha a aparência dela: empoeirada, desgastada, pintada, manchada ou quebrada.

Coisas Inesperadas: quando alguém te vê sem máscara pela primeira vez, essa pessoa recebe a-ferimentos, além de qualquer outra coisa..

Desmascarada, você fica (escolha 2):

Vulnerável: sempre que sofrer ferimentos, sofra +1ferimento.

Grotesca: toda PJ que lhe vir altera o Hs dela com você imediatamente para Hs+3.

Amedrontada: você recebe -1constante até cobrir seu rosto novamente.

Indecisa: quando causar ferimentos, você causa -1ferimento.

Envergonhada: considere seu rígido=0 até cobrir seu rosto novamente.

Incapacitada: você perde acesso a todos os seus movimentos de personagem, mas ainda pode fazer movimentos básicos.

DESENHE SUA MÁSCARA

Com uma falha, a MC ganha domínio 1 e pode gastá-lo para te colocar na batalha, porém presa de alguma maneira.

Norman: você pode buscar o aconselhamento de sua máscara. Role+esquisito para ver o que ela te manda fazer. Com 10+, marque experiência e receba +1adiante, caso tenha feito o que a máscara deseja. Com 7-9, receba +1adiante, caso tenha feito o que ela deseja e, se não o fez, aja sob pressão. Com uma falha, a máscara tem seus próprios objetivos. Aja sob pressão sempre que não os seguir.

Unidas: caso outras PJs tentem tomar sua máscara à força, ou tentem te forçar removê-la ou entregá-la, partindo pra cima de você ou te seduzindo/manipulando, elas recebem -2 na rolagem. PNJs nunca conseguirão te desmascarar contra a sua vontade, mesmo que você esteja totalmente à sua mercê.

Bestial: você recebe +1rígido (máximo rígido+3).

SUA MÁSCARA

sem rostoisso não é opcional

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CRIANDO SEM ROSTOSEscolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.

NOMEPedaço, Tor, Ork, Doula, Problemão, Olga, Blag, Mega, Dentado, Borda, Marreta Velha, Deg, Sapo, Qualquercoisa, Vala, Zuto, Kray, Momo, Gigg, Carne, Pisada, Playboy.

APARÊNCIAMasculina, feminina, oculta ou transgressora.

Roupas casuais, roupas de sadomasoquismo, armadura chamativa, armadura roubada.

Olhos rígidos, olhos brancos, olhos impiedosos, olhos mortos ou olhos calculistas.

Corpo enorme, corpo musculoso, corpo alto e escultural, corpo rijo ou corpo obeso.

ATRIBUTOSEscolha um dos conjuntos abaixo:• Frio+1, Rígido+2, Quente-1, Afiado+1,

Esquisito=0.• Frio=0, Rígido+2, Quente+1, Afiado-1,

Esquisito+1.• Frio=0, Rígido+2, Quente-1, Afiado+2,

Esquisito-1.• Frio+1, Rígido+2, Quente-1, Afiado=0,

Esquisito+1.

MOVIMENTOSVocê ganha todos os movimentos básicos. Escolha 3 movimentos de Sem Rosto.

Você pode usar todos os movimentos de batalha, e provavelmente vai, mas precisamos começar de algum lugar. Veja os movimentos tomar à força e mano a mano.EQUIPAMENTOS

Além de sua máscara, você recebe:• 1 arma brutal• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo,

se quiser, algo que tenha 1-armadura ou 2-armadura (você cria os detalhes)

• Bugigangas que valem 2-escambo

Armas brutais (escolha 1):• Magnum (3-ferimentos, perto, recarga,

barulhenta)• Escopeta com cano serrado (3-ferimentos, perto,

recarga, grotesca)• Pé de cabra, porrete ou bastão (2-ferimentos,

mão, grotesco)• Machete ou machado (3-ferimentos, mão,

grotesco)• Serra elétrica (3-ferimentos, mão, arma

automática, grotesca)

.

HSTodo mundo deve introduzir suas personagens pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na sua vez.

Anote os nomes das outras personagens.

Haverá mais uma rodada de apresentações para o Hs. Na sua vez, faça 1, 2 ou todas as 3 perguntas:

• Qual de vocês me ajudou a fazer uma coisa horrível? Anote Hs+3 com aquela personagem.

• Qual de vocês foi bondosa comigo e, numa ocasião, não teve medo de mim? Anote Hs+2 com aquela personagem.

• Qual de vocês acha que eu sou bonita? Anote Hs+1 com aquela personagem.

Com as personagens restantes, anote Hs=0.

Na vez das demais jogadoras, responda as perguntas delas do jeito que quiser.

No final, escolha uma das personagens com o Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora dela qual dos atributos de seu personagem que ela ache o mais interessante e o destaque. A MC também vai lhe dizer outro atributo que você deva evidenciar.

AVANÇOSempre que rolar um atributo evidenciado e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, marque uma bolinha de experiência. Quando marcar a quinta delas, avance e apague-as.

Cada vez que avançar, escolha uma das opções dadas. Marque um X nela, pois você não poderá escolhê-la de novo.

FRIO

RÍGIDO

QUENTE

AFIADO

ESQUISITO

agir sob pressão

partir pra cima; pegar alguém de surpresa; batalhar

seduzir ou manipular

sacar uma situação; sacar uma pessoa

abrir sua mente

destaque

destaque

destaque

destaque

destaque

ATRIBUTOS MOVIMENTOS

APARÊNCIA

FERIMENTOcronômetro

3

6

9

12

estável

quando a vida entra em risco:

volte com -1rígido

volte com +1esquisito (máximo de +3)

mude de manual

morra

NOMEESCAMBONo começo de cada sessão, gaste 1 ou 2-escambos para manter seu estilo de vida. Se não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC e responda às perguntas dela.

Se você precisar de uns trocados durante a sessão, avise à MC que você gostaria de fazer um trampo. Seus trampos seriam:• Extorquir, assaltar ou roubar uma população

rica.• Executar um assassinato a mando de uma PNJ

rica.• Servir a uma PNJ rica como sua guarda-costas.• Outros que conseguir negociar.

Como um gasto único, e totalmente sujeito a disponibilidades, 1-escambo pode valer como: uma noite em alto luxo & ótima companhia; qualquer arma, equipamento ou roupa que não seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para um equipamento de alta tecnologia; contratação de uma indivíduo muito violenta como sua guarda-costas durante uma sessão; pagamento de tributos para uma senhora da guerra por algumas sessões; manutenção e reparo de um veículo de alto desempenho, e bem utilizado, por algumas sessões; propinas, taxas e presentes suficientes para te colocar diante de qualquer pessoa.

Para conseguir coisas melhores, você vai ter que fazer ações específicas. Não dá pra esperar encontrar equipamentos de alta tecnologia ou luxos ilimitados só de caminhar por uma propriedade de merda qualquer.

ANOTAÇÕES

sem

rost

o

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MOVIMENTO ESPECIAL

AVANÇOS> >>avançoexperiência

HSajudar ou interferir; encerrar sessão

— ganhe +1rígido(máximo de rígido +2)

— ganhe +1afiado (máximo de afiado+2)

— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito+2)

— destrave uma instalação de estase

— destrave uma instalação de estase

— destrave uma instalação de estase

— ganhe seguidores (você cria os detalhes) e fortunas— ganhe um movimento de outro manual

— ganhe um movimento de outro manual

— ganhe um movimento de outro manual

Se você fizer sexo com outra personagem, role+afiado. Com um sucesso, faça perguntas à jogadora dela. Com 10+, faça 2. Com 7-9, faça 1:

De quem você mais sente falta?O que você espera do futuro?O que te faz se sentir bonita? Amada?Com quem você teve seu primeiro beijo? Você gostou?Se eu pedisse, você ficaria comigo?

De que maneiras sua mente e sua alma são puras?

Ela pode te fazer uma pergunta de volta.

Com uma falha, vocês recebem -1Hs uma com a outra.

— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)

— aposente seu personagem com segurança

— crie um segundo personagem com o qual jogar

— mude seu personagem para outro manual

— escolha 3 movimentos básicos e os avance

— avance os outros 3 movimentos básicos

OUTROS MOVIMENTOS

MOVIMENTOS DE QUARENTENA

Combatente veterana: você recebe +1frio (máximo frio+3)

Combate disciplinada: quando você causar ferimentos, pode optar por causar a quantidade de ferimentos que quiser, até o máximo conforme estabelecido, incluindo a-ferimentos. Decida isso quando for efetivamente causa-lo. Você não precisa avisar a ninguém antes sobre quantos ferimentos pretende causar.

Ninguém fica pra trás: em batalha, quando ajudar alguém, não role+Hs. Você ajuda como se tivesse conseguido sucesso na rolagem com 10+.

Vontade de saber: quando for buscar conselhos com alguém, aquela pessoa precisa te dizer honestamente qual curso de ação ela considera o melhor. Se você tentar seguir por aquele curso, receba +1 em quaisquer rolagens que fizer enquanto segui-lo. Caso você siga aquele curso e, mesmo assim, não conseguir cumprir seus objetivos, marque experiência.

Inspiradora: quando outra personagem rola+Hs para tentar ajuda você, ela marca experiência.

EQUIPAMENTOS E ESCAMBO

Quando a lendária Era Dourada se acabou, é possível que ninguém estivesse preparada. É possível que ninguém tenha percebido o que ia acontecer, e todas foram pegas de surpresa. Talvez, assim como nós, todas aquelas pessoas tenham apenas se fodido.

É possível também que elas soubessem.

PASSADO

uarentenaq

Você estava lá quando o mundo acabou, mas ficou em estase por 50 anos, e sua memória está lentamente voltado só agora. No início de cada sessão, role+afiado. Com um sucesso, pergunte à MC uma das perguntas abaixo e ela lhe responderá. Com 10+, você pode fazer uma pergunta que tenha a ver com a primeira, da lista abaixo ou fora dela. Com uma falha, a MC vai escolher uma pergunta e você vai respondê-la.

__ Onde eu estava quando o mundo acabou?

__ A gente sabia de quem era a culpa?

__ Quem foi o mais afetado?

__ Foi repentino ou gradual?

__ Poderíamos ter impedido?

__ Quem foram os primeiros a saber?

__ Como foi o primeiro ano?

__ Por quanto tempo ainda mantivemos as esperanças?

__ O que nós havíamos tentado que falhou?

__ Quais foram os primeiros sinais de que o mundo estava para acabar?

__ Quem foi que eu perdi?

__ Quem parecia ser gente fina, mas não era?

__ Qual foi a pior coisa que eu vi?

__ Quando chegou até nós, o que nós já tínhamos descoberto?

__ O que permitiu que algumas pessoas sobrevivessem enquanto outras não conseguiram?

Da forma como as coisas estão no início do jogo, qualquer pessoa libertada de estase sofre tanto 2-ferimentos, área, penetrante, quanto Y-ferimentos.

Você saiu da estase? (escolha 1) Há alguns dias Há algumas semanas Há alguns meses

Ainda estão em estase o restante de sua unidade e também: (escolha 1 ou mais)

As suas amigas As suas colegas A sua família As suas superiores

Por que a estase permaneceu intocada por pessoas de fora? (escolha 1 ou mais)

Ela está bem escondida Ela tem defesas mortais

Ela sente adoração ou terror das pessoas imortais que estão lá dentro

Quando você saiu da estase, a Especialista JACKSON, TAMMY M. também saiu com você. O que aconteceu com ela? (escolha 1)

A tempestade psíquica que assola o mundo causou 2-ferimentos nela, matando-a.

A tempestade psíquica que assola o mundo causou Y-ferimentos nela, destroçando sua sanidade.

A tempestade psíquica que assola o mundo causou Y-ferimentos nela, e você foi forçada a matá-la em sua própria defesa.

Você não sabe, pois não a tem visto nem ouvido nada a respeito dela.

ESTASE

INSTALAÇÕES DE ESTASE

Instalações de estase destravadas (escolha 1): Libertar: você pode libertar todas as pessoas da estase, todas de uma vez ou uma por uma.

Equipamento de Y-isolamento: se colocar alguém em estase, você pode isolar essa pessoa da tempestade psíquica que assola o mundo. Com alguma reprogramação, você pode usar o equipamento para manipular ainda mais a tempestade psíquica: trate isso como presságio, mas role+afiado no lugar de rolar+esquisito.

Labmed: a estase inclui uma oficina com suporte à vida e tecnologia médica. Se colocar uma pessoa ferida nela, você pode trabalhar com essa pessoa assim como uma gênia trabalha com tecnologia.

Arquivos: a estase inclui uma oficina investigativa na forma de gravações e arquivos históricos. Se você conseguir acessá-los, poderá ir até o fundo sobre o passado, da mesma forma que uma gênia vai até o fundo com umas porcarias tecnológicas.

Lixo de alta-tecnologia: você pode buscar partes extras na estase. Cada vez que o fizer, você consegue porcarias tecnológicas no valor de 5-escambo, que pode ou detalhar ou apenas usar como escambo. Sempre que o fizer, apague permanentemente uma de suas instalações de estase (inclusive esta aqui).

Arsenal: a estase inclui 6 rifles de assalto (3-ferimentos, perto/distante, barulhento, arma automática) e 6 conjuntos de armaduras corporais militares (2-armadura, valiosa, alta tecnologia), com a intenção de armar o resto de sua unidade. Destrave o arsenal e elas serão todas suas.

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CRIANDO QUARENTENASEscolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.

NOMEEspecialista [ÚLTIMO NOME], [PRIMEIRO NOME] [PRIMEIRA LETRA DO NOME DO MEIO].

Provavelmente todo mundo te chama de Quarentena, no entanto.

APARÊNCIAMasculina ou feminina.

Uniforme militar antigo, roupas roubadas.

Rosto jovem.

Olhos assustados, olhos sombrios, olhos vivos, olhos claros, olhos firmes, olhos perdidos, olhos impacientes.

Corpo atlético, corpo atarracado, corpo magro, corpo compacto, corpo esguio.

ATRIBUTOSEscolha um dos conjuntos abaixo:• Frio+2, Rígido+1, Quente=0, Afiado+1,

Esquisito--.• Frio+2, Rígido=0, Quente+1, Afiado+1,

Esquisito--.• Frio+2, Rígido-1, Quente=0, Afiado+2,

Esquisito--.• Frio+2, Rígido+1, Quente+1, Afiado=0,

Esquisito--.

Quando você saiu de sua estase, foi imediatamente preenchida pela tempestade psíquica que assola o mundo. Role+rígido. Com 10+, você conseguiu recebê-la sem sucumbir a ela, comece com esquisito-1. Com 7-9, você conseguiu evitá-la, comece com esquisito-nada. Você não tem a capacidade de abrir sua mente para a tempestade psíquica que assola o mundo e, caso receba +1esquisito, passa a ter esquisito=0. Com uma falha, ela lhe sobrepujou: você começa com esquisito+1 e, além disso, a MC vai destacar seu esquisito.

MOVIMENTOSVocê ganha todos os movimentos básicos. Escolha 3 movimentos de quarentena.

Você pode usar todos os movimentos de batalha, mas quando tiver a chance, dê uma olhada em tomar à força e os movimentos táticos e de apoio.

EQUIPAMENTOSAlém de sua estase, você recebe:• 1 rifle de assalto (3-ferimentos, perto/distante,

barulhento, arma automática)• 1 9mm (2-ferimentos, perto, barulhento)• Armadura corporal militar (2-armadura,

valiosa, alta tecnologia)• Seu uniforme ou roupa, mas nenhum escambo.

AVANÇOSempre que rolar um atributo destacado, e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, marque uma bolinha de experiência. Quando marcar a 5a, avance e apague-as.

Cada vez que avançar, escolha uma das opções dadas. Marque um X nela, pois você não poderá escolhê-la de novo.

FRIO

RÍGIDO

QUENTE

AFIADO

ESQUISITO

agir sob pressão

partir pra cima; pegar alguém de surpresa; batalhar

seduzir ou manipular

sacar uma situação; sacar uma pessoa

abrir sua mente

destaque

destaque

destaque

destaque

destaque

ATRIBUTOS MOVIMENTOS

APARÊNCIA

FERIMENTOcronômetro

3

6

9

12

estável

quando a vida entra em risco:

volte com -1rígido

volte com +1esquisito (máximo de +3)

mude de manual

morra

NOMEESCAMBONo começo de cada sessão, gaste 1 ou 2-escambos para manter seu estilo de vida. Se não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC e responda às perguntas dela.

Você ainda não conseguiu achar um lugar nessa economia local dos escambos. Se precisar de alguma coisa, vai ter que tentar descobrir como dar seu jeito.

.

Como um gasto único, e totalmente sujeito a disponibilidades, 1-escambo pode valer como: uma noite em alto luxo & ótima companhia; qualquer arma, equipamento ou roupa que não seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para um equipamento de alta tecnologia; contratação de um indivíduo muito violento como seu guarda-costas durante uma sessão; o custo material para que um médico salve sua vida; pagamento de tributos para um senhor da guerra por algumas sessões; manutenção e reparo de um veículo de alto desempenho, e bem utilizado, por algumas sessões; propinas, taxas e presentes suficientes para te colocar diante de qualquer pessoa.

Para conseguir coisas melhores, você vai ter que fazer ações específicas. Não dá pra esperar encontrar equipamentos de alta tecnologia ou luxos ilimitados só de caminhar por uma propriedade de merda qualquer.

ANOTAÇÕES quar

ente

naHSTodo mundo deve introduzir seus personagens pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na sua vez.

Anote os nomes dos outros personagens.

Haverá mais uma rodada de apresentações para o Hs. Na sua vez, pergunte:

• Quais de vocês eu conheci assim que saí da estase? Anote Hs+1 com aquelas personagens.

Com as personagens restantes, anote Hs-2. Você não é daqui e não consegue entender.

Na vez das demais jogadoras, responda as perguntas delas do jeito que quiser. Você provavelmente não vai responder a nenhuma delas.

No final, escolha uma das personagens com o Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora dela qual dos atributos de seu personagem que ela ache o mais interessante e o destaque. A MC também vai lhe dizer outro atributo que você deva evidenciar.

IMPORTANTEEste manual assume algumas coisas a respeito do apocalipse e da história de Apocalypse World que podem não se sustentar de outra maneira.

Se este manual não estiver em jogo, não considere nenhuma de suas ideias necessária.

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MOVIMENTO ESPECIAL

AVANÇOS> >>avançoexperiência

HSajudar ou interferir; encerrar sessão

— ganhe +1quente (máximo de quente+2)

— ganhe +1afiado (máximo de afiado+2)

— ganhe um novo movimento de portadora da água

— ganhe um novo movimento de portadora da água

— adicione duas características à fonte

— mude as leis e as penalidades da fonte

— ganhe seguidores (você cria os detalhes) e fortunas— ganhe uma gangue (você cria os detalhes) e liderança— ganhe um movimento de outro manual

— ganhe um movimento de outro manual

Se você fizer sexo com outra personagem, peça a ela que faça algo por você. Independente dela concordar ou não na hora, caso a personagem eventualmente faça aquilo que pediu, você marca experiência.

— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)

— aposente seu personagem com segurança

— crie um segundo personagem com o qual jogar

— mude seu personagem para outro manual

— escolha 3 movimentos básicos e os avance

— avance os outros 3 movimentos básicos

OUTROS MOVIMENTOS

MOVIMENTOS DE PORTADORA

Portadora da Lei: quando alguém quebra suas leis, role+frio. Com 10+, escolha:• Você dá apenas um aviso, uma

penalidade mínima ou suspensão• Você lhe abre uma exceção, e ela não

tem nenhuma culpa• Ela precisa encarar a penalidade

totalCom 7-9, a pessoal precisa encarar a penalidade total. Com uma falha, ou caso você não consiga realizar o julgamento por alguma razão, a responsabilidade cai sobre seus ombros, e você mesma precisa encarar a penalidade.

Pacificadora: quando você chamar duas inimigas ou rivais para se apresentarem diante de você e resolverem as coisas entre elas, role+frio. Com um sucesso, ambas vão até você no momento que você tiver definido. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1:• Elas devem vir sozinhas• Elas devem vir desarmadas• Elas devem trazer presentes,

oferendas de paz, prisioneiros para trocar ou símbolos de boa vontade

Embargo: você pode partir pra cima usando a privação como sua arma, causando p-ferimentos (água)

Todos são bem-vindos: quando você dá boas vindas pessoalmente às recém-chegadas, role+afiado. Com 10+, pergunte 3. Com 7-9, pergunte 2. Com uma falha, mesmo assim pergunte 1:

• Elas estão escondendo alguma arma?• Elas estão escondendo algo de valor?• Elas estão escondendo alguma doença?• Elas estão escondendo inimigas entre

elas?• Elas estão mantendo algum segredo

malicioso?

Entrar no fluxo: quando liderar um grupo ao longo de uma cerimônia de verdade, role+frio. Com 10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1:

• Qualquer pessoa doente é curada• Qualquer pessoa perturbada é acalmada• Qualquer pessoa perdida é reassegurada• Qualquer pessoa ferida é curada• Qualquer pessoa desolada é confortada• A fonte fala com você

Com uma falha, a tempestade psíquica que assola o mundo interfere. Abra sua mente.

EQUIPAMENTOS E ESCAMBO

Mesmo em Apocalypse World, volta e meia é possível encontrar um lugar no qual valha a pena permanecer. E se ficar nesse lugar, você pode acabar se tornando mais do que já foi um dia. Você não faz parte dessa massa gananciosa, ofegante e sedenta do mundo, não tem medo dos lobos uivando e não se importa nem um pouco com o que Outubro quer ou com quem T-Bone está trepando. Você tem a Fonte, e pode apaziguar qualquer sede que essas pessoas possuam.

FONTE

portadora da água

Você tem uma fonte abundante de água pura. Escolha a qualidade especial dessa água:

É a única fonte confiável de água limpa por perto

Ela tem propriedades curativas e pode contar como a fornecedora de uma angelical

Uma grande feira, basicamente autossuficiente, formou-se ao redor dela

Ela é sagrada para um deus/deuses/fantasmas dos mortos/a vida em si (circule 1)

Escolha 3-5 características da atmosfera, arredores e cultura da fonte:

Águas termais

Arte

Pedras grandes e lisas

Peixes

Água gelada

Ela tem propriedades

Uma grande feira,

Um bosque

Uma bacia feita de um material único

Vegetação abundante

Lazer

Paz e tranquilidade

Tanques de armazenamento gigantes e indestrutíveis

Um sistema de filtragem complexo e de alta tecnologia

Água aromática

Um poço profundo

Um poço refletivo

Refúgio e segurança

Uma grande feira,

Liberdades pessoais

Fé e rituais

Uma gruta ou caverna

Sexo

Chafarizes

Encanamentos e esgoto

Jardins cuidados

Aço inoxidável e vidros brilhantes

Ralos e jarros de plástico

Pássaros e seus cantos

Música

Correntes fortes

Algas bioluminescentes

Muitas pessoas vieram até a fonte ao longo desses anos e algumas delas se tornaram suas amigas escolhidas. Singularize três delas com um nome (Garantia, Babilônia, Lissa, Carregadora, Gole, Esplendor, ___) e um papel (guardiã, abandonada, amante, exilada, oleira, cervejeira, guia autodeclarada, curandeira, pintora, esquisita, bibliotecária, ___). Elas lhe concedem compreensão.

____________________, minha __________________________

____________________, minha __________________________

____________________, minha __________________________

A fonte tem leis que todos devem obedecer. Você não as criou, mas é sua função fazer com que sejam cumpridas. Escolha 3-5 leis e as penalidades por quebrá-las:

Oferecer sacrifícios de sangue/trabalho/coisas preciosas

Entregar suas armas de fogo

Uma escrava que atravesse seu limiar estará livre

Deixe seus rancores do lado de fora

Todo mundo come e bebe, ninguém fica desprovida

Não provoque violência ou males intencionais

Honre o deus/deuses/fantasmas dos mortos/todas as coisas vivas

Tudo pertence a todos. Distribua livremente

Não toque no que não é seu

Cumpra seus acordos

Resolva suas queixas privativamente, usando de julgamentos e provações

Fale a verdade

Exílio

Execução

Trabalhos forçados

Restituição

Aprisionamento

Humilhação pública

Desfiguração

Violência punitiva

2 entram, 1 sai

___________

Leis Penalidades

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CRIANDO PORTADORAS DA AGUAEscolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.

NOMERubia, Pete, Quahanna, Millers, Latha, Cálice, Verde, Nasus, Multa, Rápida, Vovó, Myint ou Deerfield

Mana, Ferradura, Ninho, Kariba, Ayazma, Quabbin, Tynant, Polônia, Cumbees, Andes ou Calistoga

APARÊNCIAMasculina, feminina, ambígua, transgressora ou oculta.

Roupa camuflada, roupa ornamentada, roupa casual, roupa roubada ou só meio vestida.

Rosto aberto, rosto com cicatrizes, rosto sofrido, rosto plácido, rosto vigoroso ou rosto bonito.

Olhos suaves, olhos calmos, olhos distantes, olhos líquidos, olhos profundos ou olhos vigilantes.

Corpo enorme, corpo remendado, corpo rijo, corpo pequeno, corpo gracioso ou corpo angular.

ATRIBUTOSEscolha um dos conjuntos abaixo:• Frio+2, Rígido-1, Quente+1, Afiado+1,

Esquisito=0.• Frio+2, Rígido+1, Quente=0, Afiado+1,

Esquisito-1.• Frio+2, Rígido+1, Quente-1, Afiado+1,

Esquisito=0.• Frio+2, Rígido-1, Quente+1, Afiado=0,

Esquisito+1.

MOVIMENTOSVocê ganha todos os movimentos básicos. Ganhe também Portadora da Lei e escolha mais 2 movimentos de portadora da água.

Você pode usar todos os movimentos de batalha, mas quando tiver a chance, dê uma boa olhada em tomar à força, principalmente na variante manter algo que esteja com você.

EQUIPAMENTOSAlém de sua fonte, você recebe:• 1 arma simples• Bugigangas que valem 4-escambo• Roupas adequadas ao seu visual (você cria os

detalhes)

Armas simples (escolha 1):• 9mm (2-ferimentos, perto, barulhenta)• Faca grande (2-ferimentos, mão)• Rifle de caça (2-ferimentos, distante,

barulhento)• Besta (2-ferimentos, perto, lenta)

Se quiser começar o jogo com um veículo ou uma prótese, veja com o MC.

AVANÇOSempre que rolar um atributo destacado, e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, marque uma bolinha de experiência. Quando marcar a 5a, avance e apague-as.

Cada vez que avançar, escolha uma das opções dadas. Marque um X nela, pois você não poderá escolhê-la de novo.

FRIO

RÍGIDO

QUENTE

AFIADO

ESQUISITO

agir sob pressão

partir pra cima; pegar alguém de surpresa; batalhar

seduzir ou manipular

sacar uma situação; sacar uma pessoa

abrir sua mente

destaque

destaque

destaque

destaque

destaque

ATRIBUTOS MOVIMENTOS

APARÊNCIA

FERIMENTOcronômetro

3

6

9

12

estável

quando a vida entra em risco:

volte com -1rígido

volte com +1esquisito (máximo de +3)

mude de manual

morra

NOMEESCAMBOA fonte provém tudo o que você precisa para o dia a dia, logo, enquanto você estiver lá, não precisa gastar escambo em seu estilo de vida no início da sessão.

Como um gasto único, e totalmente sujeito a disponibilidades, 1-escambo pode valer como: uma noite em alto luxo & ótima companhia; qualquer arma, equipamento ou roupa que não seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para um equipamento de alta tecnologia; contratação de um indivíduo muito violento como seu guarda-costas durante uma sessão; o custo material para que um médico salve sua vida; pagamento de tributos para um senhor da guerra por algumas sessões; manutenção e reparo de um veículo de alto desempenho, e bem utilizado, por algumas sessões; propinas, taxas e presentes suficientes para te colocar diante de qualquer pessoa.

Para conseguir coisas melhores, você vai ter que fazer ações específicas. Não dá pra esperar encontrar equipamentos de alta tecnologia ou luxos ilimitados só de caminhar por uma propriedade de merda qualquer.

ANOTAÇÕES

port

ador

a da

águ

a

HSTodo mundo deve introduzir seus personagens pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na sua vez.

Anote os nomes dos outros personagens.

Haverá mais uma rodada de apresentações para o Hs. Na sua vez, pergunte qualquer uma ou ambas:• Quem de vocês uma vez saciou minha sede

nos ermos selvagens, seja de modo real ou metafórico? Anote Hs+3 com aquela personagem.

• Quem de vocês serve à fonte assim como eu? Anote Hs+2 com aquela personagem.

Com as personagens restantes, anote Hs+1. Você as viu se aproximando.

Na vez dos demais jogadores, responda às perguntas deles do jeito que quiser.

No final, escolha um dos personagens com o Hs mais alto em sua ficha. Pergunte ao jogador dele qual dos atributos de seu personagem que ele ache o mais interessante e o destaque. O MC também vai lhe dizer outro atributo que você deve destacar.

P-FERIMENTOSP-ferimentos (água): desespero, dor de cabeça, confusão, delírio, colapso, morte em 3 dias.

Causado a uma população: racionamento e acúmulo, desespero, lutas internas. A coesão social pode durar até uma semana antes de se desfazer em violência e dispersão.

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MOVIMENTO ESPECIAL

AVANÇOS> >>avançoexperiência

HSajudar ou interferir; encerrar sessão

— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito+3)

— ganhe +1frio (máximo de frio+2)

— ganhe +1rígido (máximo de rígido+2)

— ganhe um novo movimento de coisa-criança

— ganhe um novo movimento de coisa-criança

— ganhe uma gangue (você cria os detalhes) e alfa da matilha— ganhe um movimento de outro manual

— ganhe um movimento de outro manual

— ganhe um movimento de outro manual

— ganhe um movimento de outro manual

Além de comida, você pode comer coisas bizarras como: metal, pessoas, plástico, mentes, eletricidade ou arte. No final da sessão, caso você tenha comido algo da lista que pertença ou tenha pertencido a uma personagem de outra jogadora, você passa a conhecê-la melhor e ganha +1Hs com ela. Se isso levar a Hs+4, reinicie para Hs+1 e marque experiência normalmente.

— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)

— aposente seu personagem com segurança

— crie um segundo personagem com o qual jogar

— mude seu personagem para outro manual

— escolha 3 movimentos básicos e os avance

— avance os outros 3 movimentos básicos

OUTROS MOVIMENTOS

MOVIMENTOS DE COISA-CRIANÇA

Mercurial: sempre que

quiser, mude uma ou todas as

suas aparências. Aqueles que

já te conhecem ainda podem

te reconhecer, mas apenas se

observarem de perto.

Farejando o ar: quando sacar

uma situação, faça 1 das perguntas

abaixo, além de quaisquer outras

que puder:• Quem aqui está mais amedrontada?• Quem aqui está guardando segredos

das demais?• Quão próximos estão os lobos?• Quem ou o que é a maior fonte de

dor ou de medo aqui?

• Quem aqui faria o que eu pedisse?

Batimento cardíaco materno: quando você fugir para

dentro da tempestade psíquica que

assola o mundo, role+esquisito. Com

10+, escolha 2. Com 7-9, escolha 1.

Você ressurge, aproximadamente

uma hora depois, e...• Conseguiu ver e ouvir tudo o que

aconteceu no lugar onde estava• Pode ressurgir em outro lugar

qualquer• Se curar de todos os seus ferimentos• Pode levar alguém para dentro e

para fora contigo

Com uma falha, você está no escuro

e aquecida, ouvindo os batimentos

cardíacos maternos, e muitas horas

se passam.

Feral: no início de cada

sessão, você pode optar por gastar

0-escambo pelo estilo de vida

equivalente ao de 1-escambo. Você

é capaz de sobreviver alegremente a

partir de qualquer coisa que consiga

encontrar.

Feroz, rosnadora, urradora, mordedora e provavelmente tem raiva: quando partir pra cima de alguém, role+esquisito no lugar de rolar+rígido.

EQUIPAMENTOS E ESCAMBO

Nós estamos chegando.

Nós somos o futuro.

Nós somos o que vocês criaram.

Você tem uma toca, um lugar mais ou menos secreto e relativamente seguro, onde você consegue viver e se esconder. Lá você tem (escolha 3):

A carcaça vazia de um Cessna, Piper, Cirrus ou outro avião monomotor

Centenas de smartphones quebrados, usados como revestimento nas paredes

Túneis tortuosos e interconectados que formam um labirinto

Um calendário, perfeitamente preservado, mostrando pessoas bonitas em lugares bonitos

Um projétil de artilharia não detonado. Ele (circule 1): ainda funciona, não funciona,

ninguém sabe

Um estoque bem-cuidado de comida enlatada e empacotada, que vale um

total de 5-escambo: OOOOO

Um rádio que ainda funciona, à manivela, caso alguém estiver transmitindo

Um rádio que só fala com você

Um cano que pinga água limpa em uma bacia polida

Uma quantidade incerta de irmãs e semelhantes, todas diferentes

Um caminho que leva a cofres subterrâneos antigos, cavernosos, cheios de ecos e infindáveis

Um caminho que leva a um horrível local de morte, onde incontáveis esqueletos estão caídos

Um caminho que leva até um local alienígena feito de vidro que não risca, com luminosidade

mutável e símbolos de significado desconhecido

Caminhos que levam basicamente até o recinto de qualquer pessoa, mesmo que ela tenha

feito de tudo para isolá-lo

SUA TOCA

coisa-criança

OS LOBOS DA TEMPESTADEOs lobos da tempestade estão te caçando.

Sob seus disfarces, eles se parecem com (escolha 1): Pessoas Anjos Pássaros Sombras

Bestas Máquinas Insetos

Mas (escolha 2): Eles não têm rostos

Eles têm rostos humanos

Eles têm rostos lupinos

Eles têm buracos vazios no lugar dos olhos

Eles não têm expressão

Eles ficam pingando sangue

Eles conseguem apenas uivar

Eles não tocam o chão

Eles fazem ruídos de rangidos horríveis

Eles são feitos de metal e plástico

Eles têm vozes medonhas

Eles vêm e vão de maneiras impossíveis

Eles são invisíveis

Diga as escolhas acima à MC e que elas representam perversões do nascimento. Ela saberá o que você quis dizer.

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CRIANDO COISAS CRIANCASEscolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.

NOMENif, Cicatriz, Mancha, Poka, Hei, Trampinho, Oler, Koo, És, Eefa, Baratinha.

APARÊNCIAMenino, menina, ambígua ou oculta.

Roupa roubada.

Rosto bonito, rosto deformado, rosto estranho, rosto inocente, rosto inumano ou rosto engraçado.

Olhos pálidos, olhos pretos, olhos errados, olhos claros, olhos sábios, olhos cruéis ou olhos brilhantes.

Corpo infantil.

ATRIBUTOSEscolha um dos conjuntos abaixo:• Frio-1, Rígido=0, Quente-1, Afiado+2,

Esquisito+2.• Frio=0, Rígido-1, Quente+1, Afiado+1,

Esquisito+2.• Frio+1, Rígido-1, Quente=0, Afiado+1,

Esquisito+2.• Frio+1, Rígido+1, Quente-1, Afiado=0,

Esquisito+2.

MOVIMENTOSVocê ganha todos os movimentos básicos. Escolha 2 movimentos de coisa-criança.

Você pode usar todos os movimentos de batalha, mas quando tiver a chance, dê uma olhada em servir de isca, escapar do caçador e ficar de olho.

EQUIPAMENTOSAlém de sua toca, detalhe seus pertences pessoais. Você recebe:• 2 armas de baixa tecnologia• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo, se

quiser, algo que tenha 1-armadura (você cria os detalhes)

• Porcarias que você catou por aí que valem 1-escambo

Armas de baixa tecnologia (escolha 2):• Lâmina cortante (2-ferimentos, mão)• Cassetete (2-ferimentos, mão, grotesco)• Pedra arremessável (2-ferimentos, mão)• Cutelo (2-ferimentos, mão, grotesco)• Bumerangue (2-ferimentos, mão, lento)• Lança (2-ferimentos, mão)

Se quiser começar o jogo com um veículo ou uma prótese, veja com o MC.

AVANÇOSempre que rolar um atributo destacado, e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, marque uma bolinha de experiência. Quando marcar a 5a, avance e apague-as.

Cada vez que avançar, escolha uma das opções dadas. Marque um X nela, pois você não poderá escolhê-la de novo.

FRIO

RÍGIDO

QUENTE

AFIADO

ESQUISITO

agir sob pressão

partir pra cima; pegar alguém de surpresa; batalhar

seduzir ou manipular

sacar uma situação; sacar uma pessoa

abrir sua mente

destaque

destaque

destaque

destaque

destaque

ATRIBUTOS MOVIMENTOS

APARÊNCIA

FERIMENTOcronômetro

3

6

9

12

estável

quando a vida entra em risco:

volte com -1rígido

volte com +1esquisito (máximo de +3)

mude de manual

morra

NOMEESCAMBONo começo de cada sessão, gaste 1 ou 2-escambos para manter seu estilo de vida. Se não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC e responda às perguntas dela.

Se você precisar de uns trocados durante a sessão, avise à MC que você gostaria de fazer um trampo. Seus trampos seriam:

• Catar e furtar de uma população rica.• Servir a uma PNJ rica como sua espiã, detetive ou

observadora.• Servir a uma PNJ rica como sua mensageira.• Outros que conseguir negociar.

Como um gasto único e totalmente sujeito a disponibilidades, 1-escambo pode valer como: uma noite em alto luxo & ótima companhia; qualquer arma, equipamento ou roupa que não seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para um equipamento de alta tecnologia; o custo material para que um médico salve sua vida; pagamento de tributos para um senhor da guerra por algumas sessões; manutenção e reparo de um veículo de alto desempenho, e bem usado, por algumas sessões; propinas, taxas e presentes suficientes para te colocar diante de qualquer pessoa.

Para conseguir coisas melhores, você vai ter que fazer ações específicas. Não dá pra esperar encontrar equipamentos de alta tecnologia ou luxos ilimitados só de caminhar por uma propriedade de merda qualquer.

ANOTAÇÕES cois

a-cr

ianç

a

HSTodo mundo deve introduzir seus personagens pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na sua vez.

Anote os nomes dos outros personagens.

Haverá mais uma rodada de apresentações para o Hs. Na sua vez, pergunte a cada jogadora, uma de cada vez:• Você é um lobo da tempestade?

Se a jogadora disser que sim, diga a ela como ela se parece sem seu disfarce e anote Hs-2 com sua personagem.

Se a jogadora disser que não, anote Hs-1 com sua personagem.

Se a jogadora disser alguma outra coisa – como, talvez, que ela não saiba, ou que prefere não dizer, ou qualquer outra coisa – anote Hs+1 com sua personagem e fique de olho nela.

Na vez das demais jogadoras, responda as perguntas delas do jeito que quiser.

No final, escolha um dos personagens com o Hs mais alto em sua ficha. Pergunte ao jogador dele qual dos atributos de seu personagem ele acha o mais interessante e o destaque. O MC também vai lhe dizer outro atributo que você deve evidenciar.

Page 9: MOVIMENTO ESPECIAL MOVIMENTOS DE SEM ROSTO SUA …...A gente tem essas coisas na frente das nossas cabeças, claro, mas são coisas macias, maleáveis, ... Haverá mais uma rodada

MOVIMENTO ESPECIAL

AVANÇOS> >>avançoexperiência

HSajudar ou interferir; encerrar sessão

— ganhe +1quente (máximo de quente+3)

— ganhe +1frio (máximo de frio +2)

— ganhe +1afiado (máximo de afiado+2)

— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito+2)

— ganhe um novo movimento de notícia

— ganhe um novo movimento de notícia

— ganhe seguidoras (você cria os detalhes) e fortunas— ganhe uma oficina (você cria) ou acrescente 2 opções

— ganhe um movimento de outro manual

— ganhe um movimento de outro manual

Se você fizer sexo com outra personagem, vocês conseguem enxergar além de suas personas, observando um pouco da pessoa por baixo dela. A outra pessoa pode escolher te fazer 1, 2 ou 3 perguntas, e você pode fazer a mesma quantidade de perguntas de volta.

• Do que você tem mais medo?• Do que você tem mais orgulho?• O que você faz que é só fingimento?• Quem você ama secretamente?• Quem você odeia secretamente?

— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)

— aposente seu personagem com segurança

— crie um segundo personagem com o qual jogar

— mude seu personagem para outro manual

— escolha 3 movimentos básicos e os avance

— avance os outros 3 movimentos básicos

OUTROS MOVIMENTOS

MOVIMENTOS DE NOTÍCIAS

Isso acabou de chegar: no início de

cada sessão, role+afiado e faça a pergunta à

MC. Com 10+, faça-a 3 vezes. Com 7-9, faça

2. Com uma falha, faça 1:

• Onde está _________________ e o que

ela está aprontando?

Não importa qual seja a resposta, é isso que

você começa a espalhar por aí. Agora todo

mundo sabe.

Persona impassível: quando for

agir sob pressão, role+quente no lugar de

rolar+frio.

Sem me passar pra trás: quando

sacar uma pessoa, você sempre pode

perguntar “sua personagem está falando a

verdade?” de graça.

Juntar-se à causa: quando você

falar a favor de uma causa ou de uma

pessoa, role+quente. Com 10+, domínio 2.

Com 7-9, domínio 1. Gaste seu domínio na

razão de 1 para 1 para fazer com que sua

audiência:

• Mande suprimentos no valor de 1- ou

2-escambo

• Ataque alguém em seu nome

• Defenda alguém ou alguma coisa em seu

nome

• Se reúna em um lugar à sua escolha

Com uma falha, obtenha domínio 1, mas

para poder gastá-lo, você precisa liderá-los

pessoalmente.

Performance consumada:

quando estiver diante de uma audiência

(a MC decide), você recebe +1 em todas as

rolagens que fizer.

O bom combate: quando falar de

maneira apaixonada com a personagem de

outra jogadora a respeito de seus planos,

do futuro ou de como as coisas estão

fodidas, role+quente. Com 10+, domínio 3.

Com 7-9, domínio 2. Você pode gastar seu

domínio na razão de 1 para 1 para pedir

alguma coisa para aquela personagem. Se

ela cumprir, ela marca experiência. Com

uma falha, a outra personagem obtém

domínio 1 sobre você, nos mesmos termos.

EQUIPAMENTOS E ESCAMBO

É tudo besteira: As mentiras que Dremmer conta pro seu povo para evitar que comecem a brigar entre si, a profetisa da fome e suas salvações, as psicos e sua fodelança cerebral. Já você, não. Você sabe o que é o quê. Quando Krin inicia uma guerra contra Fiação, você sabe. Quando alguma idiota sai atirando naquela propriedade ao leste, você sabe. Quando alguma vidente doida começa a juntar um exército de maltrapilhos, você sabe.

Você sabe de tudo, e não tem medo de falar. Traga as verdades, não importa quais mentiras vai revelar e nem o quanto vai doer.

Por via de regra, seu estúdio de rádio é uma construção improvisada que pode comportar confortavelmente de 2 a 4 pessoas, com equipamentos para transmissão e uma única vigilante PNJ (2-ferimentos, 1-armadura, você cria os detalhes).

Escolha 2 amenidades:

Armas escondidas (você cria os detalhes) Uma oficina de gênia com 1 opção (você cria os detalhes) Uma assistente PNJ (você cria os detalhes) Cômodos extras nos quais acomodar com conforto até 10 pessoas Uma força de segurança dedicada (gangue pequena, 2-ferimentos,

1-armadura) Paredes reforçadas (1-armadura)

Escolha as atrações de sua estação (quantas forem aplicáveis)

Música recuperada da Era Dourada Artistas ao vivo Radionovelas Convidados Conselhos de especialistas.

Escolha 1 complicação:

Um sistema de transmissão frágil, fácil de falhar O lugar é frio, úmido e desconfortável Localiza-se em uma região bem conhecida Não tem qualquer segurança Atrai um fluxo inesgotável de pessoas desesperadas que fazem você

se sentir na obrigação de ajuda-las

Escolha algumas pessoas que tenham conexão com sua estação:

Diga o nome de 3 informantes:

_______________________________________,

________________________________________

e _______________________________________

Diga o nome de sua maior fã:

________________________________________

Diga o nome de 2 pessoas que você irritou demais:

_______________ _________________________

e _______________________________________

SEU ESTÚDIO

notícia

Page 10: MOVIMENTO ESPECIAL MOVIMENTOS DE SEM ROSTO SUA …...A gente tem essas coisas na frente das nossas cabeças, claro, mas são coisas macias, maleáveis, ... Haverá mais uma rodada

CRIANDO NOTICIASEscolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.

NOMENoah, Armstrong, Tomash, Auster, Tany, Grigpsy, Beabien, Benincasa ou Utah.

Chang, delBarco, Navarro, Mito, Innkeeper, Danyell, Kamenetz ou Liasson.

APARÊNCIAMasculina, feminina, ambígua ou transgressora

Roupa casual, roupa de vitrine, roupa vintage, roupa luxuosa, roupa utilitária, roupa confortável.

Rosto nervoso, rosto de menino, rosto bonito, rosto expressivo, rosto aberto, rosto com cicatrizes.

Olhos intensos, olhos brilhantes, olhos inquisitivos, olhos francos, olhos perniciosos, olhos assombrados.

VOZ MUITO ALTA, voz severa, voz calmante, voz profunda, voz rica, voz passional, voz ritmada, voz calma.

ATRIBUTOSEscolha um dos conjuntos abaixo:• Frio+1, Rígido-1, Quente+2, Afiado=0,

Esquisito+1.• Frio+1, Rígido=0, Quente+2, Afiado+1,

Esquisito-1.• Frio=0, Rígido+1, Quente+2, Afiado+1,

Esquisito-1.• Frio-1, Rígido=0, Quente+2, Afiado+1,

Esquisito+1.

MOVIMENTOSVocê ganha todos os movimentos básicos. Escolha 2 movimentos de notícia.

Você pode usar todos os movimentos de batalha, mas quando tiver a chance, dê uma olhada em ficar de olho, servir de isca, escapar do caçador e virar a mesa.

EQUIPAMENTOSAlém de seu estúdio, detalhe seus pertences pessoais. Você recebe:• 1 arma para ser usada como último recurso• Roupas adequadas ao seu visual, incluindo,

se quiser, algo que tenha 1-armadura (você cria os detalhes)

• Porcarias que valem 1-escambo

Armas para serem usadas como último recurso (escolha 1):• 9mm silenciada (2-ferimentos, perto, alta

tecnologia)• Arma de choque (a-ferimentos, mão, recarga)• Faca de sobrevivência (2-ferimentos, mão)• Rifle de caça (2-ferimentos, distante,

barulhento)

Se quiser começar o jogo com uma prótese, consiga uma com o MC.

AVANÇOSempre que rolar um atributo evidenciado e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, marque uma bolinha de experiência. Quando marcar a 5a, avance e apague-as.

Cada vez que avançar, escolha uma das opções dadas. Marque um X nela, pois você não poderá escolhê-la de novo.

FRIO

RÍGIDO

QUENTE

AFIADO

ESQUISITO

agir sob pressão

partir pra cima; pegar alguém de surpresa; batalhar

seduzir ou manipular

sacar uma situação; sacar uma pessoa

abrir sua mente

destaque

destaque

destaque

destaque

destaque

ATRIBUTOS MOVIMENTOS

APARÊNCIA

FERIMENTOcronômetro

3

6

9

12

estável

quando a vida entra em risco:

volte com -1rígido

volte com +1esquisito (máximo de +3)

mude de manual

morra

NOMEESCAMBONo começo de cada sessão, gaste 1 ou 2-escambos para manter seu estilo de vida. Se não for capaz, ou não quiser fazê-lo, avise à MC e responda às perguntas dela.

Se você precisar de uns trocados durante a sessão, avise à MC que você gostaria de fazer um trampo. Seus trampos seriam:

Fazer anúncios no ar para uma PNJ rica ou para uma população.

Negociar acordos comerciais entre PNJs e populações de PNJs, ganhando uma porcentagem.

Fazer uma maratona de apoio junto de sua leal audiência.

Outros que conseguir negociar.

Como um gasto único e totalmente sujeito a disponibilidades, 1-escambo pode valer como: uma noite em alto luxo & ótima companhia; qualquer arma, equipamento ou roupa que não seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para um equipamento de alta tecnologia; contratação de um indivíduo muito violento como seu guarda-costas durante uma sessão; o custo material para que um médico salve sua vida; pagamento de tributos para um senhor da guerra por algumas sessões; manutenção e reparo de um veículo de alto desempenho, e bem usado, por algumas sessões; propinas, taxas e presentes suficientes para te colocar diante de qualquer pessoa.

Para conseguir coisas melhores, você vai ter que fazer ações específicas. Não dá pra esperar encontrar equipamentos de alta tecnologia ou luxos ilimitados só de caminhar por uma propriedade de merda qualquer.

ANOTAÇÕES

noti

cia

HSTodo mundo deve introduzir seus personagens pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na sua vez.

Anote os nomes dos outros personagens.

Haverá mais uma rodada de apresentações para o Hs. Na sua vez, pergunte a cada jogadora, uma de cada vez:

• Posso contar com você para me dizer a verdade?

Se a jogadora disser que sim, anote Hs+1 com sua personagem.

Se a jogadora disser que não, anote Hs+2 com sua personagem. Você observa mais aquelas em quem não confia.

Na vez dos demais jogadores, responda às perguntas deles do jeito que quiser.

No final, escolha um dos personagens com o Hs mais alto em sua ficha. Pergunte ao jogador dele qual dos atributos de seu personagem ele acha o mais interessante e o destaque. O MC também vai lhe dizer outro atributo que você deve evidenciar.

Page 11: MOVIMENTO ESPECIAL MOVIMENTOS DE SEM ROSTO SUA …...A gente tem essas coisas na frente das nossas cabeças, claro, mas são coisas macias, maleáveis, ... Haverá mais uma rodada

MOVIMENTO ESPECIAL

AVANÇOS> >>avançoexperiência

HSajudar ou interferir; encerrar sessão

— ganhe +1quente (máximo de quente+3)

— ganhe +1esquisito (máximo de esquisito+3)

— ganhe +1frio (máximo de frio+2)

— ganhe +1rígido (máximo de rígido+2)

— ganhe +1afiado (máximo de afiado+2)

— a pessoa segurando sua coleira ganha uma gangue (você cria) e liderança ou alfa da matilha (você escolhe)

— a pessoa segurando sua coleira ganha um estabelecimento (você cria os detalhes)

— ganhe seguidores (você cria os detalhes) e fortunas— ganhe um movimento de outro manual

— ganhe um movimento de outro manual

Se você fizer sexo com outra personagem, ótimo.

— ganhe +1 para qualquer atributo (máximo de +3)

— aposente seu personagem com segurança

— crie um segundo personagem com o qual jogar

— mude seu personagem para outro manual

— escolha 3 movimentos básicos e os avance

— avance os outros 3 movimentos básicos

OUTROS MOVIMENTOS

MOVIMENTOS DE ESPETÁCULO

Fora da coleira: sempre que você

fizer alguma coisa que não faz com

frequência, vire-se para a pessoa que

segura sua coleira e pergunte a ela:

• Eu acho que você se incomodaria com

isso?

Se você acha que ela não se

incomodaria, então sem problemas.

Se você acha que ela se incomodaria,

pode fazer mesmo assim se quiser, mas,

primeiro, role+quente. Com 10+, ótimo,

continue. Com 7-9, a outra pessoa pode

optar por apagar um dos destaques de

seus atributos, como se tivesse sido

bem-sucedida em uma rolagem de

seduzir ou manipular e você tenha se

negado a seguir as palavras dela. Com

uma falha, a pessoa não está mais

segurando sua coleira. Escolha outra

pessoa para segurá-la (mesmo que ela

não queira).

EQUIPAMENTOS E ESCAMBO

É como a antiga profetisa dizia: você é o que todos querem ver. Se você não faz parte do trampo, então não tem porra de trampo nenhum rolando.

Como sua infraestrutura, escolha 3:

Você tem um veículo (você cria os detalhes).

Você tem um veículo de guerra gigante blindado (você cria os detalhes).

Você consegue desmontar sua infraestrutura para uma versão que possa ser carregada em uma mochila (valiosa, alta tecnologia).

Quando você toca, seu instrumento dispara fogo (2-ferimentos, grotesco, barulhento).

Quando você toca, seu instrumento sangra

Quando você toca, a água se congela, e sua pele e seu instrumento ficam cobertos de uma fina camada de gelo.

Quando você toca, o ar se enche até o horizonte, e pessoas a milhas de distância conseguem sentir a terra tremer.

Quando você toca, os antigos satélites mortais que ainda orbitam a Terra sentem-se abalados em seu sono eterno.

Quando você toca, as pessoas sensíveis à tempestade psíquica que assola o mundo começam a sangrar pelo nariz.

Você tem uma pequena, porém bem-paga, força de segurança: Ba, Roth-schild, Jeanette e mais uns dois (gangue pequena, 3-ferimentos, 1-armadura).

Você tem outras músicas que tocam contigo. Circule algumas delas ou todas: Bruxapó, Harridan, Jesus Cristo, Aceso, Peteca, Ambeke, Si, x-muitos vocais de apoio.

Quando você toca, até a porra das almas penadas param de resmungar para escutar.

Você tem um monte de instrumentos e sabe tocar todos eles.

Você sempre tem uma quantidade de pessoas ao seu redor que deseja ansio-samente fazer sexo contigo. Sempre que estiver com vontade, pergunte à MC quem são essas pessoas naquele momento.

SUA INFRAESTRUTURA

espetáculoSUA MÚSICA

Quando começa a tocar, você pode tentar partir o mundo ao meio. Role+esquisito. Com 10+, escolha 1. Com 7-9, escolha 1, mas você sofre 1-ferimento (penetrante, barulhento). Com uma falha, escolha 1, mas você e todos ao seu redor sofrem 1-ferimento (penetrante, barulhento).

_Você reproduz o mesmo som que os antigos exércitos de bronze faziam ao bater suas lanças em seus escudos. Durante uma batalha, você pode conceder a alguém que esteja usando tomar à força (ou suas variantes) +1opção.

_Você reproduz o som que reverbera dentro do crânio de um abutre quando ele raspa seu bico nos ossos de uma carniça. Diga à MC que todas as PNJs que te ouviram agora formam um bando de caçadores, e pergunte o que elas fazem.

_Você reproduz o som que os corações dos soldados condenados fazem quando eles percebem que perderam tudo o que amam. Durante uma batalha, diga à MC que suas inimigas entram em pânico, e pergunte o que acontece.

_Você reproduz o mesmo som que os cérebros alienígenas fizeram quando eles apertaram o botão que pôs fim à humanidade. Você pode usar sua audiência para um presságio.

_Você reproduz o som que a respiração e o sangue de sua amante fazem quando ela está excitada. Diga à MC que este local se torna um terreno instável. Pergunte o que acontece.

_Você reproduz o som que a última baleia ouviu quando ela cantou e ninguém mais respondeu. Diga à MC que este local se torna uma prisão (impulso: conter, impedir a saída), uma fornalha (impulso: consumir coisas) ou uma miragem (impulso: atrair e trair pessoas), à sua escolha. Pergunte o que acontece.

_Você reproduz o som que os dinossauros ouviram quando olharam para cima e vislumbraram a bola de fogo. Diga à MC que todas as PNJs que te ouviram agora formam um culto, e pergunte o que elas fazem.

_Você reproduz o som que sua alma fez diante da pior coisa que já lhe aconteceu e que também a fez perceber que ainda estava viva e que não estava sozinha. Diga à MC que todas as PNJs que te ouviram agora formam uma família, e pergunte o que elas fazem.

_Você reproduz o som que os cidadãos de Roma ouviram no exato momento em que o exército de Spartacus arrebentou seus portões. Diga à MC que todas as PNJs que te ouviram agora e que estavam escravizadas quebram suas correntes, pegam em armas e atacam seus escravizadores. Pergunte o que acontece.

Você pode, no lugar disso, optar por acovardar sua audiência. Role+quente. Com 10+, escolha 1. Com 7-9, escolha 1 e receba -1esquisito da próxima vez que tentar partir o mundo ao meio. Com uma falha, escolha 1, e da próxima vez que tentar partir o mundo ao meio, não role, considere como se tivesse rolado uma falha.

_Elas entregam tudo. A pessoa que segura sua coleira recebe 10-escambo._Elas entregam tudo. A pessoa que segura sua coleira recebe 6-escambo._Elas entregam tudo. A pessoa que segura sua coleira recebe 1-escambo.

Page 12: MOVIMENTO ESPECIAL MOVIMENTOS DE SEM ROSTO SUA …...A gente tem essas coisas na frente das nossas cabeças, claro, mas são coisas macias, maleáveis, ... Haverá mais uma rodada

CRIANDO CHARLATASEscolha nome, aparência, atributos, movimentos, equipamento e Hs.

NOMENoah, Adam, Jimi, Janus, Nina, Kayd, Steevee, Bilireta, Cook, Miles, Lola, Conred, Saint, Que, Florence.

Ritmo, Platina, MSG, Rainha, Palhetas, Arceay, Vic, Anel, Pista Encerada, BBrinquedo, Coda, Ranhura, Trombone, Dente de Guerra.

APARÊNCIAMasculina, feminina, andrógina, transgressora ou oculta.

Traje chamativo, traje ritualístico, traje de marca, traje casual, traje feito de peças roupadas

Rosto encantador, rosto convidativo, rosto esculpido, rosto aberto, rosto coberto ou rosto estourado.

Olhos cálidos, olhos intensos, olhos penetrantes, olhos líquidos, olhos pesados, olhos vagos.

Corpo musculoso, corpo exuberante, corpo compacto, corpo cansado da estrada, corpo gracioso, corpo angular.

ATRIBUTOSEscolha um dos conjuntos abaixo:• Frio+1, Rígido-1, Quente+2, Afiado=0,

Esquisito+1.• Frio-1, Rígido=0, Quente+2, Afiado+1,

Esquisito+1.• Frio+1, Rígido-1, Quente+1, Afiado=0,

Esquisito+2.• Frio=0, Rígido+1, Quente+1, Afiado-1,

Esquisito+2.•

MOVIMENTOSVocê ganha todos os movimentos básicos e também fora da coleira.

Você pode usar todos os movimentos de batalha, mas quando tiver a chance, dê uma olhada em tomar à força.

EQUIPAMENTOSAlém de sua infraestrutura, você recebe roupas adequadas ao seu visual, incluindo, se quiser, algo que tenha 1-armadura.

Se ninguém estiver jogando com uma foderosa, você pode pegar aquele manual e fazer uma arma customizada para você. Caso contrário, escolha uma arma normal ou duas de outro manual.

Se quiser começar o jogo com um veículo ou uma prótese, veja com a MC.

AVANÇOSSempre que rolar um atributo evidenciado e sempre que reiniciar seu Hs com alguém, marque uma bolinha de experiência. Quando marcar a 5a, avance e apague-as.

Cada vez que avançar, escolha uma das opções dadas. Marque um X nela, pois você não poderá escolhê-la de novo.

FRIO

RÍGIDO

QUENTE

AFIADO

ESQUISITO

agir sob pressão

partir pra cima; pegar alguém de surpresa; batalhar

seduzir ou manipular

sacar uma situação; sacar uma pessoa

abrir sua mente

destaque

destaque

destaque

destaque

destaque

ATRIBUTOS MOVIMENTOS

APARÊNCIA

FERIMENTOcronômetro

3

6

9

12

estável

quando a vida entra em risco:

volte com -1rígido

volte com +1esquisito (máximo de +3)

mude de manual

morra

NOMEESCAMBONo começo de cada sessão, diga à pessoa que segura sua coleira para gastar 1-escambo, 2-escambos ou um absurdo de 3-escambos para manter seu estilo de vida. Ela é obrigada a fazê-lo. Se ela não for capaz, não é problema seu, ela que se vire com a MC.

Se você precisar de uns trocados durante a sessão, peça para a pessoa que segura a sua coleira.

Como um gasto único e totalmente sujeito a disponibilidades, 1-escambo pode valer como: uma noite em alto luxo & ótima companhia; qualquer arma, equipamento ou roupa que não seja valiosa ou de alta tecnologia; reparos para um equipamento de alta tecnologia; contratação de um indivíduo muito violento como seu guarda-costas durante uma sessão; pagamento de tributos para um senhor da guerra por algumas sessões; manutenção e reparo de um veículo de alto desempenho, e bem usado, por algumas sessões; propinas, taxas e presentes suficientes para te colocar diante de qualquer pessoa.

Para conseguir coisas melhores, você vai ter que fazer ações específicas. Não dá pra esperar encontrar equipamentos de alta tecnologia ou luxos ilimitados só de caminhar por uma propriedade de merda qualquer.

ANOTAÇÕES espe

tácu

lo

COLEIRA E HSTodo mundo deve introduzir suas personagens pelo nome, aparência e perspectiva. Faça isso na sua vez.

Anote os nomes das outras personagens.

Antes que alguém comece a designar seus Hs, escolha qual outra personagem está segurando sua coleira. Avise isso para ela e, se ela não gostar, apenas dê de ombros.

Haverá mais uma rodada de apresentações para o Hs. Na sua vez, anote Hs+2 com a personagem que esteja segurando a sua coleira. Deixe as demais em branco por enquanto.

Na vez das demais jogadoras, responda as perguntas delas do jeito que quiser.

Depois disso, copie todos os Hs da ficha da pessoa que esteja segurando a sua coleira. Você conhece quem ela conhece e não conhece quem ela não conhece.

No final, escolha uma das personagens com o Hs mais alto em sua ficha. Pergunte à jogadora dela qual dos atributos de seu personagem que ela ache o mais interessante e o destaque. A MC também vai lhe dizer outro atributo que você deva evidenciar.

IMPORTANTEEste manual assume algumas coisas a respeito do apocalipse e da história de Apocalypse World que podem não se sustentar de outra maneira.

Se este manual não estiver em jogo, não considere nenhuma de suas ideias necessária.