monstros e tesouros

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  • 7/25/2019 Monstros e Tesouros

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    VOLUME 2

    MONSTROS & TRESOUROS

    PORGary Gygax e Dave Arneson

    COPYRIGHT 1974 TACTICAL ESTUDOS REGRAS

  • 7/25/2019 Monstros e Tesouros

    3/43

    INDEX

    Monster e Tabela de referncia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Descries monstro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Magic / Mapas Tabela Determinao. . . . . . . . . . . . . . . . . .

    Declaraes de itens mgicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

    3

    5

    23

    27

    Economia de Itens Mgicos de Lana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    Treasure. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

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    Os Monstros

    QUADRO DE REFERNCIA DO MONSTRO, criaturas hostis e BENIGNA:

    Caractersticas especiais so tratados nos pargrafos separados relativos a cada monstro que seguem esta tabela.

    Tipo ou

    Mover armadura em ofMonsterNumber% Hit lnAmountPolegadas TreasureClass ** Dice LairTypeAppearing *

    Homens 330-00 Todos varivel ---------- 15%

    50%

    50%

    30%

    30%

    50%

    Tipo A

    1-6 G.P. EA.

    Tipo D

    Tipo D

    1,000 G.P.+ Tipo C

    Tipo D

    5.000 G.P.+ E-Type

    ZeroTipo B

    Tipo B

    Goblins / Kobolds 40 - 004

    OrcsHobgoblins /

    Gnolls

    Ogres

    TrollsGiants

    Esqueletos /Zombies

    Ghouls

    Wights

    Wraiths

    Mmias

    Spectres

    Vampiros

    Cockatrices

    Basilisks

    Medusae

    Grgonas

    330-00

    6/7

    6

    5

    5

    44

    6

    9

    9

    9

    12

    12

    1-1 /

    1

    1 +1 / 2

    4 +1

    6 +3

    20-200

    3-18

    2-121-8

    8-12 2 30%

    3-302-24

    2-24

    2-16

    1-12

    1 -

    1 -

    1 -

    1 -

    1 -

    1 -

    1 -

    8

    6

    8

    6

    4

    4

    4

    7/86

    5

    3

    3

    2

    2

    6

    4

    8

    2

    4

    54

    3

    69

    9

    12/24

    6

    15/30

    12/18

    9/18

    6

    9

    12

    12/18

    1212/18

    9/24

    9/24

    9/15

    / 1

    2

    Zero

    20%

    3

    4

    5 +1

    6

    7-9

    5

    6 +1

    4

    8

    6 +1

    5-129

    7

    5-12

    60%

    20%

    30%

    25%

    20%

    35%

    40%

    75%

    50%

    25%

    E-Type

    Tipo D

    E-Type

    Tipo F

    Tipo D

    Tipo F

    Tipo F

    E-Type

    Tipo D

    Tipo BTipo F

    E-Type

    Manticoras

    HydrasQuimeras

    Wyverns

    5-12 cabeas1 -

    1 -

    1 -

    4

    6

    4

    25%50%

    60%

    60%

    25%

    15%

    25%

    Drages ***

    Grgulas

    2

    5

    Tipo H

    Tipo C

    Tipo C

    Tipo D

    2-20

    1_

    4

    Licantropos *** 2 - 20

    Worms Roxo

    Varivel ----------

    4 6 6 15

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    TABELA DE REFERNCIA MONSTER, CONTINUAO

    MonstroTipo

    Monstros Marinhos

    Minotaurs

    CentaurosUnicrnios

    infas

    Pixies

    Dryads

    Gnomos

    Anes

    Elfos

    NmeroAparecendo *

    1 -

    2 -1 -

    8

    204

    Mover armadura emPolegadas Classe **

    6

    52

    7

    6

    5

    5

    4

    5

    2

    6

    5

    4

    3

    3

    2

    5

    3

    8

    6

    8

    7

    7

    7

    7

    12

    AcertarDados

    6

    44

    1

    1

    Ln%Covil

    10%

    05%Zero

    100%

    25%

    20%

    60%

    50%

    25%

    Zero

    Zero

    Zero

    20%

    10%

    Zero

    Zero

    Zero

    Zero

    Zero

    ZeroZero

    Zero

    Zero

    Zero

    Zero

    Zero

    Zero

    Tipo ouQuantidade deTesouro

    Tipo C

    Tipo AZero

    Todos varivel e em descretion rbitro

    1824

    12

    9/18

    12

    6

    6

    12

    6

    24/48

    18/36

    6/48

    12/30

    12

    Varivel

    9/24

    9/24

    3

    6Zero

    1

    24

    18

    12

    12

    10-100

    10-100

    1 - 6

    40-400

    40-400

    30-300

    2 - 20

    1-12

    2-16

    1-20

    2 - 16

    Tipo B

    Tipo C

    Tipo D

    Tipo C

    Tipo G

    E-Type

    Zero

    Zero

    Zero

    2

    1

    1

    1 +1

    Treants

    Pegasi

    Hipogrifos

    82 +23 +1

    6

    7

    8

    7 +1

    10

    5

    102

    3

    2

    2 +1

    3

    2 +1

    Rocs

    Griffons

    InvisvelStalkers

    ElementaisDjinn

    Efreet

    Ochre Jelly

    Pudim Negro

    Tipo I

    E-Type

    Zero

    Zero

    Zero

    Zero

    Zero

    ZeroZero

    Zero

    Zero

    Zero

    Zero

    Zero

    Zero

    ........

    1........

    ........

    1

    1........

    ........

    Verde Slime

    Ooze cinza

    Molde Amarelo

    Light Horse

    Pesado orse ....... H.

    ........

    ........

    Mdio orse ....... H.

    Cavalo projecto ........

    Mule ........7122 1 NilNilInsetos pequenos

    Varivel ou Animals6 36Insetos grandes

    Varivel ou animals2 16* Opo rbitro: Aumentar ou diminuir de acordo com o interessado (usadoprincipalmente apenas para out-door encontros).

    Nmero ** aps barra est voando velocidade. Criatura pode "cobrar" e tambm ganha bnusa jogada normal.

    4 *** Veja pargrafos separados sobre cada monstro para vrias possibilidades.

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    Habilidade Especial funes so geralmente como indicado no Chainmail onde nocontraditrio com a informao indicado a seguir, e geralmente verdade quequalquer monstro ou o homem pode ver na escurido total at as masmorras esto preocupadosexceto personagens.

    Ataque / Defesa capacidades versus homens normais so simplesmente uma questo de permitir queum rolo como um mantype para cada fieira de sucesso, com quaisquer prmios sendo dada a apenas um dos ataques, isto , um Troll atacariam seis vezes, uma vez com uma 3 adicionada matrizrolar. (Combat detalhado no vol. III.)

    DESCRIES monstro:

    HOMENS: Existem vrias categorias de homens:

    BANDIDOS: Embora Bandidos so homens normais, eles vo ter lderes que solutadores sobrenaturais, tipos de mgicas ou tipos clerical. Para cada 30 bandidos de l

    ser um FightingMan nvel 4; para cada 50 bandidos haver alm um lutador nvel 5 ou 6 (die 13 = 5 nvel, morrem 46 nvel = 6), para cada 100

    bandidos haver alm disso, um lutador de nvel 8 ou 9 (die 13 = 8, morrer

    4-6 = 9). Se houver mais de 200 bandidos, haver chance de 50% para um Magic Usurio (die 14 = 10 nvel, morrem 5,6 level = 11) e uma chance de 25% para um clrigo de

    o 8 nvel. Se h exatamente 300 bandidos haver absolutamente ser um mgicoUsurio, ea possibilidade de um clrigo sobe para 50%. H tambm a possibilidade de que hser apetrechos mgicos com os tipos sobrenaturais:

    Tipo5% de chance para combate-Menpara cada nvel,

    para rolar. . . . Armadura Escudo Espada

    5% de chance para Mgicos Usuriospara cada nvel,

    para rolar. . . .

    Chance de 5% para Clrigos

    Wand / Staff Anel Misc. Magia

    para cada nvel,para rolar .... Misc. * Arma Armadura Escudo

    * Se arma afiada indicada por rolo ir para Wand / Staff tabela and rollnovamente, mas se o resultado no utilizvel pelo clrigo no h nenhum item neste categoria.

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    Exemplo de bandidos: Assumir 183 bandidos so encontrados. Haver a-foltes tipos de super-normal com eles:

    seis Luta-Men de nvel 4Luta-Men trs de nvel 5 ou 6um FightingMan do nvel 8 ou 9 (o lder)

    Usando dados percentuais uma pontuao de 20% ou menos poderia indicar que o nvel 4

    caas tinham armadura mgica, Shield, e / ou Sword (verificar para cada lutador porcategoria); um rolo de 25% ou 30% (ou menos) que indicam o mesmo para o quinto ouLutadores nvel 6, e uma pontuao de 40% ou 50% (ou menos) que indicam o mesmo

    para o lutador nvel 8 ou 9.

    Classe de Armadura: Ver composio da Fora abaixo.

    Movimento em polegadas: Ver composio da Fora abaixo.

    Hit Dice: 1 morrer / homem.

    Composio da Fora: P Light (Armadura de Couro & Shield) = 40%; Bow curto(Armadura de couro) ou Crossbow Luz (o mesmo) = 25%; Light Horse (Armor Leather &Escudo) = 25%; Cavalo Mdio (Chain Mail & Shield, no barding cavalo) = 20%. Todosindivduos supranormais com a fora estar montando cavalos pesados, barded.

    Alinhamento: 50% de chance de neutralidade, chance de 50% do Caos.Berserkers: Berserkers so simplesmente homens loucos com battlelust. Eles tero FightingMen apenas com eles, como explicado nos pargrafos acima sobre Bandits.They nunca verificar moral. Ao lutar homens normais que adicionam +2 para sua

    dice pontuao quando rolar devido a sua ferocidade.

    Classe de Armadura: Armadura de couro.Movimento em polegadas: 12 "Hit Dice: 1 dado + 1/man.

    Alinhamento: Neutralidade.

    Brigands: Mesmo que Bandits, exceto uma moral e alinhamento do Caos.

    Dervixes: Dervixes so nmades fanaticamente religiosa que lutar como Berserkers, Nunca verificar a moral, com um em dados de vida, bem como noutros Nomads (abaixo),

    exceto que eles sero sempre liderada por um clrigo nvel 8 e 10 so lcitas emalinhamento.

    NOMADS: Estes invasores dos desertos ou estepes so semelhantes aos bandidos, tanto quantotipos de gong e outras caractersticas mais ir:

    Composio de foras:

    Nmades do deserto *

    Luz Lancers cavalo

    Luz Bowmen cavalo

    Medianas Lancers cavalo

    50%

    20%

    30%

    Nmades das estepes

    Luz Lancers cavalo

    Luz Bowmen cavalo

    Medianas Lancers cavalo

    Medianas Bowmen cavalo

    20%

    50%

    10%

    20%

    Acampamentos ser guardada por um p meio adicional com 2040arcos compostos.

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    Corsrios: Corsrios so watergoing Bandits em todos os aspectos, exceto composio de sua fora.Composio da Fora: P luz = 60%; Crossbow Luz = 30%; e HeavyCrossbow (Chain Mail) 10%. bestas so pesados.

    PIRATAS: Piratas so os mesmos corsrios, exceto que eles estejam alinhados com o caos.

    Cavemen: Cavemen luta como FightingMen 2 nvel, armados com armas iguais

    Estrelas de manh. Eles no tm armadura, mas ganha 2 Dados de Vida. Eles tm -1 moral.O alinhamento sempre a neutralidade.

    Mermen: Mermen so semelhantes aos Berserkers na maioria dos aspectos, mas eles lutam em-1 Em terra. Eles esto armados com tridentes e dardos {50/50). Classe de armadura igual a armadura de couro.

    GOBLINS: Estes pequenos monstros so como descritos na Chainmail. Eles vem bemna escurido ou luz fraca, mas quando eles so submetidos a plena luz do dia eles sub

    trato -1 de seu ataque e dados de moral. Eles atacam anes em vista. Seudados de vida deve sempre corresponder, pelo menos um pip.

    Composio da Fora: Quando em seu covil do "Goblin King" ser encontrado. Ele vai lutar como um Hobgoblin em todos os aspectos. Ele ser rodeado por um corpo de de5 30 (rolo cinco dados sixsided) guardas como Hobgoblins tambm.

    Kobolds: Trate esses monstros como se fossem Goblins, exceto que eles votomar a partir de 1 3 batidas (rolar uma fieira sixsided com um 1 ou 3 igualar uma resposta positiva, um 3 ou 4

    igualando 2 hits, etc.)

    ORCS: O nmero de diferentes tribos de Orcs pode ser to variada como desejado. Uma vezdecidida, simplesmente gerar um nmero aleatrio sempre que Orcs so encontrados, o nmero gerado dizendo que tribo a que pertencem, tendo em mente intertribal hostilidade. Quando encontrado em seu "covil" vai ser um complexo de uma caverna (morrer 1 4) ou de uma(Die 5-6). O complexo de cavernas ser guardada por sentinelas. A aldeia ser protegido por uma vala e pallisade defesa, uma catapulta luz por 50 Orcs, e uma torre central alta dealgum tipo. Orcs ound em um fcave possivelmente ir ter fortes lder / protetor tipos, assim como

    aqueles em aldeias:

    Caverna Complex

    Setimo-nono Nvel de combate Man-

    vel 11 Magia Usurio

    Drago

    1 - 6 Ogres

    1 - 4 Trolls

    Zero

    Zero

    Aldeia

    25% / 100 Orcs

    10% / 100 Orcs

    Zero10% / 100 Orcs

    10% / 50 Orcs10% / 100 Orcs

    15% / 50 OrcsZero

    Orcs ir defender o seu covil, sem verificaes de moral at que sejam superados em nmero pelos3-1.

    Se for encontrado a no ser em seu covil Orcs pode ser escolta de um comboio de de 18vages. H uma chance de 50% para isso. Cada vago vai estar carregando a partir de 200 -1.200 peas de ouro. As caravanas tero Orcs adicional guardando, 10 por

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    vago, e ser conduzido por qualquer um FightingMan (die 1 = Champion, die 24 = Superheri, die 5, 6 = Senhor) ou MagicUser (die 1 = Sorcerer, morrem 2 4 = Necromancer,morrem 5, 6 = Wizard), chance de 50% para qualquer um (morrer 1 3 = lutador, morrem 46 type = mgica.)

    ote que se Orcs so encontrados em uma rea que parte de uma campanha normalmapear a sua localizao e filiao tribal devem ser registradas, e outros Orcs locado na mesma rea geral ser da mesma tribo.

    Orcs no gostam plena luz do dia, reagindo assim como Goblins. Eles atacam Orcs de diferen-tribos diferentes primeira vista, a menos que eles esto sob o comando de um monstro e mais forte

    pode marcar melhor do que 50% em uma verificao obedincia (46 utilizando um cunho de sixsided paraexemplo).

    Hobgoblins: Esses monstros so Goblins grandes e destemido, com uma moral.O rei Hobgoblin vai lutar como um Ogre, assim como seu guarda-costas de de 24 emnmero.

    Gnolls: Um cruzamento entre Gnomos e Trolls (... talvez, Senhor fez Sunsanyno realmente fazer tudo isso claro) com dois moral. Caso contrrio, eles so semelhantes aosHobgoblins, embora o rei Gnoll e seu guarda-costas de a partir de 1 4 vai lutarTrolls, mas como poder regenerativo falta.

    Ogros: Esses monstros grandes e temveis variar de 7 a 10 metros de altura,e devido ao seu tamanho vai marcar 1 dado dois (38) pontos de acessos quando batem. Quandoencontrado fora de seu covil eles vo levar de 100 a 600 peas de ouro cada.Trolls: Finas e borracha, Trolls repugnantes so capazes de regenerar, de modo que seja

    descaroamento a rodada corpo a corpo terceiro aps um atingido ele vai comear a reparar em si. Regenerarao , taxa de 3 pontos de vida por sua vez. Trolls Mesmo totalmente Sundered vontaderegenerar eventualmente, de modo que, a menos que so queimados ou por imerso em cido elesretomar o combate quando eles regenerado para 6 ou mais pontos de vida. Em eles so a fora mais ou menos igual a um Ogre, mas como eles usam apenas suas garras e

    presas para armas, apenas um dado de dano marcado quando eles atingiram um adversrio.

    GIGANTES: Como indicado na cota de malha, Giants actuam como luz mvel catapultas com um20 'intervalo. Devido s suas grandes armas todos os Giants vai marcar dois dados de dano ao atingir um adversrio. Giants Wandering vai levar de 1.000 a 6.000 OuroPeas com eles em seu saco de ombro usual abundante. Note-se que pode havermuitos tipos de gigantes, incluindo o seguinte:

    Aprox.Tamanho

    12 '

    15 '

    18 '

    12 '

    20 '

    Tipo gigante

    Gigante da Colina

    Pedra gigante

    Geada Gigante

    Gigante do Fogo

    uvem gigante

    Hit Dice

    8

    9

    10 +1

    11 +3

    12 + 2

    Lair

    Caverna

    Caverna

    Castelo

    Caractersticas incomuns

    enhum

    Jogue como catapulta pesada

    Impermeveis ao frio2 dados + danos hit 1

    Insensvel ao fogo2 dados + danos hit 2

    Castelo

    Castelo Sentido de cheiro afiado3 dados bater danos

    Giants Hill so os mais comuns (60%), enquanto os outros so raramente encontrados

  • 7/25/2019 Monstros e Tesouros

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    (10% de cada tipo, 40% total). Esses gigantes que cumprem em castelos s vezes tmguardas adicionais. H 50% de chance de que alguns outro monstro vai estar l:morrer 14 = um Hydra de desde 5 10 cabeas; morrer 5 ou 6 quer a partir de 6 36 lobos oude 3 - 1 8 ursos.

    ESQUELETOS / Zombis: esqueletos e zumbis agir apenas sob as instruesde sua motivao, seja ele um MagicUser ou Clrigo (Caos). Eles so geralmente apenasencontrado perto de cemitrios, locais abandonados e cavernas, mas h uma possibilidade de

    serem localizados em outros lugares para guardar algum item (opo rbitro). Nunca hqualquer moral verificar esses monstros, eles vo sempre atacar at totalmente eliminado

    para fora.

    Ghouls: Tal como indicado no Chainmail para Wights, Ghouls paralisar qualquer normaisdescobrir que eles toquem, excluindo Elfos. Eles outra briga na forma regulare esto sujeitas a fogo de msseis. Qualquer tipo de homem morto por um Ghoul se torna um.

    Wights: Wights so criaturas desagradveis que drenar os nveis de energia de vida, quando e

    marcaremuma batida no corpo a corpo, um nvel por turno. Assim, um hit remove ambos morrem a batida eo icorrespondemenergia para lutar, ou seja, um lutador de nvel 9 cairia para 8 nvel. Wights no pode ser afetado

    pelo fogo mssil normal, mas as setas silvertipped vai marcar o dano normal, e magiasetas vai marcar visitas duplas em cima deles. Armas mgicas vai marcar visitas completas sobreeles, e aqueles com um bnus especial adicionar o valor do bnus em pontos de vida para asucessos marcados. Homens tipos de mortos por Wights se Wights. Um adversrio que totalmentedrenado de energia vital por um Wight torna-se um Wight,energia por um Wight torna-se um Wight.Espectros: Esses monstros so simplesmente Wights highclass com mais mobilidade,atingiu dados, e tesouro. Acessos por setas silvertipped vai marcar apenas 1/2 de morrersetas de danos, e da magia s marcar 1 dado de dano quando atingido.

    MMIAS: Mmias no drenar a energia da vida como Wights e Espectros fazer, mas emlugar o seu toque provoca uma doena que faz apodrecer feridas levar dez vezes os tempo usual para a cura. Um clrigo pode reduzir este apenas duas vezes mais longo com uma curaDoena de soletrar se administrado dentro de uma hora. Apenas armas magia vai bater Mum-

    Mies, e todos os hits e os bnus so em valor OneHalf contra eles. Note, no entanto,que as mmias so vulnerveis ao fogo, incluindo o tipo comum, como uma tocha.

    Espectros: Esses monstros no tm corpo fsico o que os torna totalmenteimpermevel a todas as armas normal (mas pode ser atingida por todas as armas mgicas), incluind

    prata com ponta de flechas. Eles drenam dois nveis de energia de vida quando conseguir um acertoMen-tipos de mortos por Spectres se Spectres sob o controle de quem fez

    eles.

    VAMPIROS: Esses monstros so propriamente da classe "Mortos-vivos" em vez de Lycanthropes. Se eles so expostos aos raios directos da luz solar, imersos em execuogua, ou empalado atravs do corao com uma estaca de madeira que esto mortos; outrosbio que pode ser atingido apenas como espectros, mas sucessos no mat-los, mas apenasfor-los a assumir a forma gasosa, se perder todos os pontos de vida. Vampiros dreno doisnveis de energia de vida como fazer Spectres quando acertar um oponente em combate. Eles re-gerar durante o combate como fazer Trolls, mas faz-lo imediatamente aps ser atropelado

    a uma taxa de trs pontos de vida por sua vez. Vampiros podem ajudar comando chamandoaos mesmos a partir de 10 a 100 ratos ou bastes ou a partir de 3 a 18 lobos. Eles podem polimorfose em q alq er m morcego enorme o em ma forma gasosa fa endo tanto ontade

  • 7/25/2019 Monstros e Tesouros

    11/43

    Feitio pessoa com menos 2 para salvar o objeto de resistncia contra magia). Vam-

    Pires no pode suportar o cheiro de alho, a face de um espelho, ou a viso de cruz.Eles vo cair para trs a partir destes se fortemente apresentado. Eles devem sempre retornar aoum caixo cujo fundo est coberto com solo de sua terra natal durante o dia

    horas de luz. Mentypes mortos por vampiros se tornam vampiros sob o controle

    de quem os fez.

    Cockatrice: O Cockatrice um Basilisk menos potente mas mais mvel. Eletransforma os adversrios em pedra pelo toque. O Cockatrice capaz de voar. Eles no so

    inteligente.

    BASILISCO: Embora esta criatura no pode voar, ele tem o poder de transformar a pedra aqueles a quem toca e quem atender o seu olhar, mas por sua vez pode serpetrificado pelo reflexo de seus prprios olhos se a luz suficiente, e ele olha para

    um bom reflector. O Basilisk no inteligente.

    Medusae: Um monstro humantype com a parte inferior do corpo de uma serpente, um ser humano torso e cabea, com tranas que so vboras. capaz de transformar aqueles que olham para seus olhos para a pedra, enquanto a mordida das cobras que cobrem sua cabea fatal (poi filho). Como inteligente, vai tentar enganar habilmente vtimas em olhar parala. 11 tambm est sujeito aos efeitos da sua vista reflectida.

    Grgonas: Esses monstros bulllike ter escalas de ferro que cobre as suas peles eum sopro que capaz de transformar em pedra aqueles que esto dentro do alcance sua 6 '.

    MANTICORAS: Enorme, monstruosidades lionbodied com o rosto dos homens, chifres, dragoasas, e uma cauda cheia de pontas de ferro. H 24 desses picos de uma de Manticoracauda, e eles podem ser disparados 6 de cada vez em qualquer direco uma com a gama (18 ")

    preciso e efeito de uma besta. Sua presa favorita o homem.

    Hydras: Ao contrrio do conceito padro mitolgico da Hydra sendo uma cobra

    com muitas cabeas, esses animais so grandes dinossauros com cabeas mltiplas. Por causa deo seu tamanho e constituio, cada cabea representada por uma fieira batida, ea batida morrerper capita , em geral de seis pips. Assim, uma Hydra sixheaded tem seis dados de vida de seispips cada, ou 36 pontos no total. Quando seis pontos de vida so pontuados em que uma cabea , ento,mortos. Hydras de cinco cabeas de lutar como guerreiros 5 nvel, aqueles com seis como nvel 6 lutadores, e assim por diante. A Hydra tenheaded lutaria como um lutador de nvel 10, mesmoquando ele tinha apenas uma cabea para a esquerda. Geralmente todas as cabeas um Hydra pode atacarsimultaneamente.

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    Quimeras: Combinando o pior de muitas criaturas, uma quimera tem o forebodyde um gato grande, os quartos traseiros de um bode, asas de drago, e trs cabeas. Ocabea de cabra pode Gore com seus chifres longos e afiados, a cabea do leo pode rasgar comseus dentes grandes e cabea do drago pode morder ou cuspir fogo (mas com umintervalo de apenas 5 "e danos, mas trs dados).Wyverns: Esses monstros so parentes dos drages, mas eles so menores e

    mas tm duas pernas. A Wyvern no tem o sopro de um drago terrvel verdade, maseles esto equipados com um ferro venenoso na sua cauda e envenenar o suficiente para usarrepetidamente. a sua defesa preliminar, e eles vo us-lo de dois teros dostempo (mordendo caso contrrio, morrem 5 ou 6 indica o ltimo). A cauda mvel e podeser trazido de volta para chegar a qualquer adversrio em p antes de sua cabea.

    DRAGES: Existem seis variedades de drages, cada um com caractersticas distintasem coisas particulares e outros em comum. As variedades sero tratados em primeiro lugar:

    Drago Sopro Tipo

    Branco

    Preto

    Verde

    Azul

    Vermelho

    Faixa & Forma

    8 "x 3" cone

    Hit Dice

    5-7

    6-8

    7-9

    8-10

    9-11

    10-12

    Falar / Dormir

    25% / 60%

    40% / 50%

    55% / 40%

    70% / 30%

    85% / 20%

    100% / 10%

    Frio

    cido

    O gs de cloro

    Relmpago

    6 "x 1/2" linha

    5 "x 4" nuvem

    10 "x 1/2" linha

    9 "x 3" coneFogo

    Fogo ou GsDourado (Conforme aplicvel)

    Armas respirao: O Drago capaz de usar sua respirao, mas trs vezes por dia, entos vezes ele vai morder vez. Para determinar isso basta rolar dois dados sixsided, um

    pontuao de seis ou menos indica que o Drago vai morder, mas uma criana de sete ou melhor indicaele vai respirar.

    Armas respirao Coneshaped originam a partir da boca do Drago em 1/2 "dimetro.

    Armas respirao Lineshaped viajar em um comeo linha reta na altura doCabea do Drago, no momento que ele libera.

    Armas respirao Cloudshaped estender ao nvel do solo at uma altura de 3 ".

    Dados de Vida: O nmero de dados uma indicao do tamanho da criatura. A maioria vaicair no meio, mas 20% ser pequena e 20% valor muito large.The do sucessodados, bem como o valor da arma de sopro, sero sujeitas maturidade do

    o Drago.Maturidade:

    Rolar para morrerDeterminar

    1

    Descrio / Idade

    Muito Young/1-5 anos

    Valor de Dados de Vidae Sopro

    1 por die

    2

    3

    4

    5

    6

    Young/6-15 anos

    Sub-Adult/16-25 anos

    Adult/26-75 anos

    Old/76-100 anos

    Muito Old/100 + anos

    2 por die

    3 por die

    4 por die

    5 por die

    6 por die

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    Caractersticas especiais:

    Drages brancos sero encontrados apenas em regies frias.

    Drages negros sero encontrados apenas em pntanos e brejos. Se o drago podefalar que h uma chance de 5%, pode usar a magia, de 1 nvel s.

    Madeiras verdes Dragons freqentes e florestas. Se o Drago pode falar h um 10% de chance que pode usar magia, primeira e magias de 2 nvel.

    Drages azuis so em casa nos desertos e terras ridas. H uma chance de 15% que falar drages azuis podem usar magias de a partir do nvel 1 e 2.

    Drages Vermelhos habitam regies montanhosas e montanhosas. Se o drago pode falarh uma chance de 15% ele pode usar magia, primeiro atravs de nveis 3 .

    Drages de Ouro so capazes de permanecer em qualquer lugar, como eles so realmente uma classe atsi. Esses monstros so, de longe o mais inteligente de todo o tipo deles,e eles so capazes de usar mgica. Eles podem empregar feitios at o nvel 6,ganhando um nvel para cada um de seus estgios de maturidade, com uma magia para cada

    bateu morrer que eles tm. Drages de Ouro so os Drages apenas que so lcitas emnatureza, embora esta excepo no anotado na tabela Alinhamento. Eles vomuitas vezes aparecem como humano ou de algum outro disfarce. Eles no costumam servir a qualquer

    personagem.

    Drages de ataque: Drages de dormir pode ser atacado com uma rodada de corpo a corpo livrepelo atacante e dois em Dados de Vida de chances de acertar.

    Algumas armas ser mais ou menos eficazes do que outros contra os vriostipos de drages. Isto indicado no quadro a seguir, o nmero indicandoa adio ou subtraco para a probabilidade de bater, bem como a quantidade dedanos causados.

    Tipo DragoBranco

    Preto

    Verde

    Azul

    Vermelho

    Ataque por: gua-1

    1

    -

    -1

    1

    * Fogo1

    -

    1

    -1

    Ltng.1

    -

    -1

    -

    Air **-

    1

    -

    -1

    Terra ***-1

    -1

    -

    -1

    Dourado - - - - -

    * Inclui ataque por Elementals Efreet ou Fogo.Inclui ** "redemoinho", Air Elemental, ou ataque Djinn.

    Ataque *** por um elemental da terra.

    Drages subjugar: Qualquer ataque pode ser subjugar ao invs de matar, mas isso embarraca deve ser anunciado antes briga comea. Quando a inteno de subjugar anunciadosucessos marcados sobre o Drago so contados como subjugar ao invs de mat pontos.Cada rodada de corpo a corpo o nmero de pontos marcados em acessos ratioed sobre o totalnmero do Drago (total de pontos atingido), os acertos obtidos sendo declarado como porcentil do total possvel, 12%, isto , 67%, etc Os dados percentuais so ento enrolados

    para determinar se o drago foi subjugado. Um rolo de igual ou menor do que o per-percentual de acertos j obtidos, o Drago subjugada. Por exemplo:

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    A "muito velho", 11 Hit Dice Red Dragon encontrado dormindo em seu cavernosocovil. Trs lutadores de entrar e atacar para subjugar. Todos os resultados hit trs res-tivamente 2,3, e 6 pontos, ou 11 pontos totais. 11 ratioed sobre 66 (o nmero de

    pontos de vida do Drago pode absorver antes de ser morto ou, neste caso, subjugada) 1/6th ou 17%. O rbitro para determinar se o Drago subjugada erolos de mais de 17 sobre os dados percentuais. O Drago no subjugada, e um cheque

    em seguida, fez para ver se ele vai morder ou usar sua arma de sopro durante arodada tumulto segundo. O resultado indica que ele vai respirar. A greve atacantesde novo e mais uma vez todos atingidos por um total de 12 pontos. O Drago respira ecomo ningum fazer seus testes de resistncia dos atacantes esto todos mortos por eles tomam 66

    pontos de dano de fogo do drago. Posteriormente, o rbitro rola 01 sobre o

    dados percentuais (qualquer lanamento at 34 teria indicado o sucesso), indicando queos atacantes sobreviveram teriam dominado o Drago Vermelho que por sua vez.

    No mais de oito criaturas mansized pode tentar subjugar qualquer um drago.

    Valor dos Drages Subdued: Drages venceram podem ser vendidos no mercado aberto(Saindo da existncia do jogo) para de 500 a 1.000 peas de ouro por hitapont-lo pode demorar. Assim, o Drago Vermelho no exemplo acima valeria a penade 33.000 para 66.000 Gold Pieces. Ofertas so determinados pelo rbitro apenas

    por laminagem de uma matriz sixsided para ver se a oferta estar 500 (die 1) 600 (die 2), etcPeas de ouro. Claro que a personagem ou personagens que subjugou o Dragopoderia mant-lo em seu prprio servio ou vend-lo para outros jogadores para o que elespoderia obter.

    Comprimento da Subjugao: Um drago subjugado permanecer nesse estado at o momento emcomo se apresenta uma oportunidade para escapar ou matar seu mestre se apresenta, mas comodesde que o mestre est em uma posio de comando, no tentar quer naturalmente.

    13

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    Dois ou mais Dragons: Se dois Dragons so encontrados eles vo ser acoplado parde, pelo menos, a quarta categoria de idade. Se trs ou quatro drages so encontrados elesir constituir um grupo familiar de um jovem do sexo feminino, masculino e um ou dois. Os adultosser da categoria de idade 4 ou superior, os jovens do 1 . Se os jovens soatacou ambos os pais ir automaticamente usar suas armas de respirao. Se a fmea

    atacado o macho vai atacar em duplo valor, a menos que ele , simultaneamente,tacked, e vice-versa.

    Drago Treasure: Drages muito jovens e os jovens no so susceptveis de ter adquiridotesouro. Drages subadultos ter cerca de metade do tesouro indicada para Dra.gons. Drages muito antigos podem ter tanto quanto o dobro da quantidade indicada.

    Gargoyles: Como retratado na arquitetura medieval, o Grgula um reptilianobesta com chifres, garras, presas, asas de morcego, e muitas vezes bpedes. Eles so hostis

    e, geralmente, ataque (75%) com nenhuma provocao independentemente do facto de que eles

    pode ser atacar outras criaturas caticas. Eles so, pelo menos, semi-inteligente, egeralmente pode ser invocado para se comportar com prudncia e planejamento. Apenas mgico

    armas ou ataques afetam Grgulas.

    Lycanthropes: H quatro tipos de Lycanthropes com diferentes armaduraClasse, Movimento e Dados de Vida. Somente armas de prata ou armas mgicas ou ataquesafetar Lycanthropes.

    Tipo

    Lobisomem

    Wereboar

    Weretiger

    Werebear

    ArmaduraClasse

    5

    4

    3

    Movimento

    15

    12

    12

    9

    Hit Dice

    4

    4 + 1

    5

    6

    Alinhamento

    Neutro / Chaos

    Neutro / Chaos

    Neutro / Chaos

    Lei / Neutro2

    Grupos de Lycanthropes so ou packs ou pacotes de famlia. Packs so de 2-4.Embalagens tamanho famlia so de 5-8. Grupos de 8 a 20 so mais susceptveis de ser embalagens(Dois teros) de pacotes de vrias famlias (um tero).

    Um pacote de famlia consistir de dois adultos e da balana de jovens de diferentes idades(Metade de um a nove dcimos crescido). Se os jovens so atacados a fmea adulta vontadelutar no valor triplo para quatro rodadas corpo a corpo mas depois cair para um valor de metade

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    depois disso. Quando os adultos so mortos todos os jovens sob ninetenths cultivadas ser sub dued, aqueles de crescimento ninetenths vai lutar at a morte. Qualquer pessoa gravemente feridapor Lycanthropes (assumir cerca de 50% de dano possvel no total) ser infectado e se tornar um Lycanthrope semelhante dentro de 224 dias a menos que tenhamuma magia Cure Disease por um clrigo.WORMS PURPLE Esses monstros enormes e famintos se escondem em quase toda parte apenassob a superfcie da terra. Alguns atingir um comprimento de 50 ps e um permetro de cerca de 10 ps de dimetro. Existe um aguilho venenoso, na sua cauda, mas a sua boca oarma mais temvel, pois to grande a ponto de ser capaz de engolir at ogresizedadversrios em um gole. Qualquer hit que pontua mais de 20% do total mnimo rerequerida para bater, ou 100%, em qualquer caso, indica o sem-fim roxo engoliu sua vtima. Em seis voltas a criatura engoliu ser morto. Em doze espiras sertotalmente digerida e irrecupervel. Worms Purple nunca verificar moral e al-maneiras atacar.SEA MONSTERS: Como regra geral, estas criaturas so mais para mostrar do que qualqueroutra coisa. No entanto, eles poderiam guardar tesouro. O Monstro do Mar tpico de mito- ologia igual em tamanho a um Worm Purple, e eles trabalham a partir da adobrar ou triplicar esse tamanho. O melhor guia um livro sobre as formas de vida pr-histricas, a partir deque o rbitro pode escolher um nmero de formas adequadas para o seu monstro do mar. Tipica-camente, hits de um monstro do mar causaria 3 ou 4 dados de dano.

    Minotaurs: O Minotauro classicamente um homem bullheaded (e todos ns quetm regras debatidos so bem familiarizados com tal). Suponha que eles esto acimatamanho humano e so devoradores de homens. Minotaurs nunca precisa verificar moral. Eles vo al- maneiras atacar. Eles vo prosseguir enquanto a presa est vista.

    Centauros: Na pior das hipteses estas criaturas so semiintelligent e, portanto, centaurosvai sempre levar algum tipo de arma: 50% de um grupo levar os clubes (igual a Estrelas da manh), 25% vai levar lanas lancelike, eo saldo ser armado com arcos (composto arco, p-tipo). Na refrega da Centauro vai atacar duas vezes, uma vez como um homem e uma vez como um cavalo mdio. Centauros ser encontrada em vales ocultos. l que ambas as suas mulheres e jovens so e onde seu tesouro est escondidoden. No covil (vale) ser encontrado de 16 machos, fmeas adicionais iguais em nmero de duas vezes o nmero total de machos, e jovem igual ao nmero dedo sexo masculino. As fmeas geralmente no so armados e no lutar, e os jovens tambm so

    no-combatente, exceto em situaes lifeanddeath.UNICRNIOS: Apenas uma donzela (no sentido mais estrito do termo) de puro e nobre corao pode aproximar-se do Unicom feroz e esquivo. Unicrnios podem ser montados porMaiden-guerreiros e obedec-las. Caso contrrio, eles vo evitar o contato humano,a menos que pressionado. Ao atacar a lutas unicrnio como uma lana em sua primeira carga e como lana e cavalo pesado depois. Alm disso unicrnios so muito mgico. Eles resistir a magia como se fossem um MagicUser 11 nvel. Eles podem sentir a abordagem de inimigos em 24 ". Eles so capazes de transportar a si mesmos e seus pilotos comose estivessem usando uma magia porta dimensional, at a completa 36 distncia ", uma vez porargila.

    Ninfas: Esses sprites de gua so neutros na natureza, mas eles sempre procuram atrair os seres humanos sob as guas para escraviz-los por um ano. Para cada 10 ninfasque aparecem haver uma magia enfeitiar pessoa a ser lanado a qualquer pessoa dentro3 "de seu covil. Qualquer personagem encantada proceder de imediato debaixo d'gua epermanecem l at o ano quando ele liberado. Um feitio Dispell tem 75%chance de sucesso antes de o personagem encantado est imerso. Ninfas so de outro

    sbio armados com punhais e lanas (6 intervalo "jogando). Na gua eles vo

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    ser acompanhado por uma escola do maior peixe mais feroz e vivendo nele - probhabilmente muskie, o lcio, ou gar o tamanho da escola sendo 10.100 peixes. O peixe vaiatacar no comando das ninfas, mas chama (como uma espada flamejante) sermanter o peixe de volta, mas no as ninfas.

    Pixies: Sprites de ar, conforme descrito no Chainmail, Pixies podem ser visveis ou tornar-se visveis, mas eles so naturalmente invisveis aos olhos humanos. H-Portanto, eles so capazes de atacar mantendo-se geralmente invisvel. Eles podem ser vistosclaramente apenas quando um feitio para torn-los visveis empregado, apesar de certamonstros como drages e lutadores de alto nvel estar ciente de sua presena.

    Drades: Os belos sprites rvore da mitologia. Dryads so cada um parte do sua prpria rvore respectivo e permanecer dentro de 24 "de suas rvores. Eles so tmidos e no-violenta, mas eles tm um feitio poderoso encanto Pessoa com a chance de +10% sucesso, e quem se aproxima / segue uma Dryad provvel (90%) ter

    a magia lanada contra ele. Qualquer encantado por uma Dryad nunca retornar a partir dofloresta. Drades tm conhecimento exato das matas ao redor deles.

    GNOMOS: ligeiramente menor do que Anes, e com barbas longas, essas criaturasgeralmente habitam os morros e vrzea tocas em oposio montanhosacasas que Anes escolher. Eles so mais recluso do que seus primos, mas emtodos os outros aspectos se assemelham Anes.

    ANES: Devido ao seu tamanho relativamente pequeno, desajeitado como monstros Ogres,Giants e afins ter um tempo difcil bater Anes, de modo marcar apenas ummetade dos habituais pontos de vida quando um hit marcado. Qualquer rgo de anes ter umacima lutador mdia por cada 40 no grupo, e para determinar o nvel simplesmente rolar um dado sixsided, o nmero de pips igualando o nvel de combate do ano.Se no seu covil a pontuao ser ajustada de modo que 1 ou 2 igual ao nvel 3, 3 ou 4 igual ao nvel 4 e 5 ou 6 igualando os nveis 5 e 6, respectivamente. Para cada nvel de capacidade de combate haver uma possibilidade de 10% que a an ter umamagia escudo, armadura mgica, ou uma espada mgica (die 14) ou martelo (die 5,6). UNIN-feras Telligent pode por vezes ser usado por anes para formar uma parte da sua de

    fenses (ursos, lobos domesticados, ou qualquer que seja a opo do rbitro). Eles sode outra forma como descrito no Chainmail.

    Elfos: Elfos so de dois tipos gerais, aqueles que fazem suas casas nas florestase aqueles que procuram as pastagens remotas. Para cada 50 Elfos encontrados haver uma das capacidades acima do normal. Role um dado de quatro lados para o nvel delutando e um dado sixsided para o nvel de habilidade mgica, tratando qualquer um est enrolado como 2 e 6 (nvel mgico), como 5'S. Para cada 100 encontrou haver uma Hero /

    Warlock. OneHalf dos Elfos em qualquer festa ser arco armado, o outro metade ir suportar lanas, e todos tero espadas alm. Elfos tm a capacidade de movendo-se silenciosamente e so praticamente invisveis em seus mantos graygreen. Elfos armadoscom armas mgicas ir adicionar um pip para dados rolados para determinar o dano, ou seja, quando um hit marcado o nmero possvel de pontos de dano ser 27 por morrer.Elfos a p pode dividir-se mover e fogo. Elfos montadas no podem dividir-se mover efogo, pois eles no so naturalmente adaptadas s cavalo.

    Entes: Estas criaturas treelike so encontrados apenas em florestas e bosques. Eles tm a capacidade de comandar as plantas como se, por isso, se eles esto dentro de 6 "de um

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    Pegasi: Cavalos alados so selvagens e tmido, sendo mais difcil de capturar. Elesservir apenas caracteres legais e Pegasi, uma vez capturados so iguais a qualquercavalo na batalha, para eles lutam como cavalos pesados.

    Hipogrifos: Embora o nome implicaria um cruzamento entre o cavalo eoo Griffon, o hipogrifo uma outra espcie de animal completamente. Eles so ferozescombatentes, atacando com ambas as patas e com seus bicos afiados. Eles so

    de outra forma semelhante Pegasi na natureza, embora as duas criaturas no rebanhoem conjunto e, normalmente, lutar entre si.

    ROCS: Este termo tem sido usado para abranger grandes pssaros e feroz, a Roc de presas mitologia sobre os elefantes! Portanto, os dados fornecidos para Rocs entendido comoSer que para a variedade pequena, e que para as maiores Rocs deve ser dobrada ou mesmotriplicou. Todos ninho Rocs no alto das montanhas mais inacessveis, e se um encontro feita quando Rocs esto na sua toca, que o seu ninho, existe uma possibilidade de 50%, havera partir de 16 jovens nele (ovos, filhotes, ou filhotes). Rocs jovens podem ser domesticados e

    ensinados a servir como cavalos. Os adultos so sempre hostis se h jovens no ninho. Caso contrrio, ser positivamente hostil apenas para Chaos e neutralidade, ignorando (80%) ouser amigvel (20%) para personagens leais que no tentam se aproximar muito perto.

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    Griffons: Essas criaturas so a mais preciosa de cavalos, pois eles so rpidos, leal, e feroz. No entanto, eles gostam de carne de cavalo acima de todos os outros alimentos, de modoas duas criaturas no podem ser misturados ou mesmo interposto no prazo de 36 "do outro. Emseus Griffons estado selvagem ir atacar ningum por perto com pouca provocao, parti cularmente se seu esconderijo nas proximidades.

    Stalkers invisveis: Como observado anteriormente (Vol. 1) so monstros criadospor nvel 6 magias, proferida diretamente ou atravs de pergaminhos. Eles so perfeitos trackers. Eles

    acompanhar continuamente at que sua misso est cumprida no momento em que eles retornampara a dimenso no de onde eles vieram. At a sua misso est cumpridaeles nunca ir variar, e deve ser destrudo por ataque de ser interrompido, embora uma

    Dispell feitio tambm ir funcionar. O rbitro dever observar, no entanto, que InvisibleStalkers ressentir misses que implicam longos perodos de servio contnuo, comoguardando uma MagicUser por um ms, um ano, etc Eles, ento, procure cumprir o carta de suas funes por perverter o esprito. Por exemplo: Um Stalker invisvel mandou: "Guardai-me contra todo ataque, e ver que eu no sofram danos." Em ou- der a fielmente cumprir este dever interminvel o Stalker Invisvel ter que tomar a

    MagicUser ao seu plano adimensional e coloc-lo em animao suspensa,e suponho que este realizado sempre que um 12 lanado com dois dados sixsided,

    verificando diariamente ou semanalmente, como a campanha progride.

    ELEMENTAIS: Existem quatro tipos de Elemental: Ar, Terra, Fogo e gua. Cada um ser tratado separadamente. Existem variaes de fora (Dados de Vida) dentro de todos os quatro tipos:

    Elementais conjurados 16 Dados de Vida

    Dispositivo * ElementaisElementais pessoal

    * Aqueles de medalhes, pedras, pedras preciosas, ou pulseiras.

    12 Dados de Vida8 Dados de Vida

    Independentemente de a fora de uma elementar, apenas um de cada tipo pode ser trazidoem existncia durante todo o "dia". Assim, se um caractere possua um dispositivo para ligarse um elemental do ar, mas antes que pudesse empreg-lo um oponente conjurou um AirElemental, outra no poderia ser criada at o dia seguinte. Apenas mgico-wea

    pons / ataques afetam elementais.Elementais do ar: Elementais do ar se mover apenas por voar, movendo-se a uma taxa mximade 36 ". Quando engajados em combate no ar eles adicionam +1 ao dano pontuado de sucessos. Eles normalmente fazem um rolo de morrer de danos. Eles podem se transformar em um furacoque vai varrer todas as criaturas sob dois dados de vida fora, a tempestade sendo coni cal na forma, 3 "dimetro na base, 6" dimetro no topo, e to elevada como a nmero de dados de vida possudo pela Elemental (16 ", 12" ou 8 "). Formando um turbilho vento exige uma volta completa como se dissolv-la.

    Elementais da terra: Terra movimento Elementais mas 6 "por turno e no podem cruzar water. No entanto, quando eles batem eles marcarem danos com trs dados (318 pontos) contra qualquer adversrio, que repousa sobre a terra, e eles marcarem dois dados dedanos contra todos os outros adversrios. Eles tm o efeito de um carneiro super-espancamentocontra as paredes, marcando dano como se estivessem atacando um adversrio (318 pontos)

    Elementais de Fogo: Fire Elementals se mover at 12 "por turno. Eles marcar dois dadosde danos contra todos os adversrios nonfireusing, e um dado 1 (27 pontos de vida dedanos) contra-fogo usando adversrios. Eles agem como bombas incendirias em contato

    com material inflamvel. Eles no podem atravessar a gua. Eles so produzidosde chama de calor considervel, ou seja, um grande incndio, piscina de lava, etc

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    Elementais da gua: Elementals de gua so geralmente confinada gua, podendo para mover apenas 6 "de um corpo de lquido. Eles se movem a uma taxa de 18" por turnoem gua, 6 de gua "de fora. Na gua eles fazem dano igual a dois dados, enquanto a de gua que no, mas um dado de dano quando meleeing. Elementais da gua pode em-ly ser trazido luz de um corpo considervel de gua, ou seja, um lago, crrego, ou

    maior corpo de gua.

    Todos os elementais deve ser controlada em todos os momentos das pessoas que pediram -los adiante. A falha para controlar qualquer elementar resultar na sua viragem sobre oquem chamou-o e ataque. O retorno / atacar Elemental vai passardiretamente para o que chamou ela, atacando qualquer coisa que fica na sua caminho quando ele voltar. Observe que o controle uma vez que se perde nunca pode ser restabelecida. Controle consiste apenas do summoner manter ateno sobreo Elemental, e sendo atacado, em movimento, ou qualquer outra ao tender a quebraresta concentrao.

    o Elemental pode ser atingido por homens normais, a menos que magicamente armado.

    DJiNN: Todos Djinn so criaturas areas e no dos poderes normalmente creditado t o-los em contos de fadas. Lutam como gigantes com a 1, na medida do dano est em causa,assim, fazendo de 111 pontos de dano ao bater. Eles podem transportar at 6.000 Peas de ouro de peso, a p ou voando (este ltimo apenas por curtos perodos). Eles

    pode criar alimentos que nutricionalmente som. Eles podem criar as bebidas potveis.Eles podem criar bens no durveis e objetos de madeira de permanncia, mas os itens metlicos

    por ltimo, mas um curto tempo quando criado por eles (o mais difcil o metal a sua menorvida), de modo que Djinn-Gold dura mas um dia. Eles podem criar iluses que ir re-principal at serem dispersas pelo toque ou magia, e eles no precisam se concentrar noiluses para mant-los. Eles podem formar um redemoinho 1 "dimetro da base, 2" topdimetro, e 3 "de altura que, caso contrrio como a de um elemental do ar.Djinn tambm so capazes de se tornar invisvel ou assumir forma gasosa. Efreet: Estas criaturas so semelhantes ao Djinn, mas sua base no fogo e

    eles tendem a ser catico. Sua casa a lendria Cidade de Bronze. Eles so inimigos do Djinn. O Efreet so de outra maneira como Djinn, com danos marcou igual aque feita por um gigante (dois dados, 212 pontos), e podem transportar at 10.000

    Gold peas de peso. Alm disso, podem criar uma parede de fogo e podem servir bombas incendirias. Eles serviro para 1001 dias.

    OCRE GELIA: A equipe de limpeza inclui Ochre Jelly e similares seg estranho

    sters. Ochre Jelly uma ameba gigante que pode ser morto por fogo ou frio, mas bate por parafusos armamento ou iluminao apenas ir transform-los em menor Ochre vriosGelias. Ochre Jelly no afecta de pedra ou de metal, mas no destri a madeira, e

    faz com que um dado de dano por turno em que est em contato com a carne exposta. Infiltra-seatravs de pequenas fissuras facilmente.

    PUDIM PRETO (ou cinza): Outro membro da equipe de limpeza e nui monstro Sance, pudins negros no so afetadas pelo frio. espalhado em pequenosqueridos por costeletas ou troves, mas morto por fogo. Pudins Black dissolvermadeira, corroer metal, a uma taxa razoavelmente rpido, no tm efeito sobre pedra, e causartrs dados de dano a carne exposta. Se um personagem blindado corre atravs de umPudim Negro poder corrosivo do monstro vai comer fora do p e perna pro

    proteo da armadura para que ele ir fallaway prximo turno. Pudins Preto pode passar

    atravs de aberturas muito pequenas, e eles podem viajar to facilmente no teto como emandares

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    SLIME VERDE: Um perigo no-mveis, Slime verde pode ser morto por fogo ou frio,mas ele no afetado por um raio parafusos ou bater com armas. Ela come foramadeira e metal, mas no de pedra. Slime Verde adere carne e penetra emuma vez, depois virando a carne em Slime Verde. Verde Slime no pode serraspadas, por isso, quando entra em contato com algo que o item deve ser descartado ou cortado de alguma forma. Uma magia Cure Disease servir tambm para matar e remover limo verde,mesmo quando contato com a carne.

    Lodo GRAY: Um horror que escoa, que se assemelha a pedra molhada e , portanto, difceis de detectar. No vai ser espalhado por armas no se machuque, mas sub ect apenas para aliviar os parafusos ou cortes e costeletas por armas, pois impermevel

    ao frio ou fogo. No faz mal madeira ou pedra, mas corri metal na mesmaPudim de taxa que Black faz. Ele faz dois dados de dano a carne exposta paracada vez que est em contato com ele.

    MOLD AMARELO: Um fungo mortal subterrneo que s pode ser exterminadospelo fogo. Ele ataca madeira e carne - est fazendo um dado de dano, se entra em contato com excolocada pele - mas no faz mal ao metal ou pedra. No entanto, seu pior ameaa suaesporos. Contato spero com Molde amarelo ter 50% de chance de fazer com que quebrar e emitir nuvens de esporos asfixiantes em um "x 1" 1 nuvem. Qualquer CREA- turas dentro da nuvem de esporos deve fazer testes de resistncia, como se tivessem sido ex

    colocada ao veneno, e incapacidade de fazer os testes de resistncia resulta em morte para os partidosem causa.

    Cavalos: Conforme explicado no Chainmail, melee cavalos de guerra. O outro personagem-ticas de cavalos (e mulas) so:

    Carga Mxima em Pieces Peso de Ouro:

    Light Horse:Cavalo Mdio:Cavalo Pesado:Cavalo de esboo:Mules

    3.0003.7504.5004.5003.500

    Cavalos e mulas so panicstricken pela fria do fogo e odores estranhos, emboraaqueles treinados para a batalha no so to susceptveis de serem afectadas. Mulas so apenas gil o suficiente para ser levado em masmorras.

    Insetos ou animais de pequeno porte: Estes podem ser qualquer um de uma grande variedade de criaturastais como lobos, centopeias, cobras e aranhas. Qualquer batida vai matar o menor, enquanto animais maiores (como lobos) receber um Dado de Vida. Em geral eles

    ser Classe de Armadura 8.

    Grandes insetos ou animais: Esta categoria inclui as formigas gigantes e prehistricas monstros. Classe de Armadura pode ser qualquer coisa de 8 a 2. Dados de Vida deve variarde 2 a qualquer lugar perto de 20, digamos, para um Rex Tyrannasaurus. Tambm esto includos neste grupo so as opcionalmente utilizveis "marciano" animais como Apts, Banths eThoats, etc Se o rbitro no est pessoalmente familiarizado com os vrios monstros em includos neste categoria os participantes da campanha pode ser consultado para decidir

    todas as caractersticas. Danos causados por batidas deve variar entre 24 Dice (224pontos).

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    Tits:

    Cyclopeses:

    Juggernauts

    Esttuas de vida:

    Giants com limitadas habilidades mgicas.

    Giants superstrength com a percepo de profundidade pobres.

    Enormes esttuas de pedra sobre rodas que esmagam qualquer coisa emseu caminho. Eles so motivados por alguma fora sobrenatural.Pedra e vrios monstros de metal que vm vidase culpa em uma determinada rea feito. Um destesmonstros era de ferro, impermevel a todas as armas salvar doisos especiais que ele guardados, tinha um ardente hlito venenoso,

    espada e um chicote de penas Cockatrice que transformarama coisa atingido por ele em pedra.

    Freewilled Fire Elementals de um pouco limitadopoder, em forma de rptil.

    Salamandras:

    21

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    Cubos Geletinous: Criaturas subterrneas de transparncia quase completaque se encaixam exatamente o tpico corredor de um calabouo. Objetos de metal absorvidos deles seria visveldepois dentro de seu corpo. Esses monstros seriadifcil para prejudicar e ter um grande nmero de Dados de Vida.

    Monstros intuitivos, que so totalmente subjetiva

    na medida em que as caractersticas esto em causa.

    1000,dePrata

    % 1-6:30% 1-4:25

    Zero

    % 1-6:25

    1000,deOuro

    % 2-12:351 - 6:30%

    % 5-30:60

    1 - 3:25%

    Robs, golems,

    Androids:TIPOS DE TESOURO:

    1000,de

    Cobre

    % 1-6:25% 1-4:20

    Zero

    % 1-8:50

    TipoGemas e* Jias

    % 6-36:50% 10-40:50

    % 10-60:60

    1 - 6:25%

    Mapas ouMagia

    40%: qualquer 360%: 3 mgica

    50%: 1 mapa

    AD2 uma 1L n

    Deserto

    gua 3

    B 10%: Arma,Armor, oumisc. arma

    10%: qualquer 2

    20%: qualquer 2 +1 Poo

    C

    D

    % 1-12:20

    % 1-8:10

    % 1-4:30

    % 1-12:15

    Zero

    1 - 6:60%

    1 - 4:25%

    1 - 8:30%

    E % 1-10:05 % 1-12:30 1 - 8:25% % 1-10:10 30%: any3 +1 V

    35%: no-wea

    Pons, qualquer outr3 + 1 Pooe 1 Scroll

    40%: qualquer 4 +1 V

    20%: qualquer 4 +1 Poo e1 V

    20%: qualquer um

    F Zero % 2-20:10 % 1-12:45 % 2-24:20

    G Zero Zero % 10-40:75 % 3-18:25% 1-10:25

    % 1-100:50% 10-40:50H % 3-24:25 1-100:50% 10-60:75%

    Eu Zero Zero Zero % 2-16:50

    * Rolo para cada categoria (Gemas e Jias), probabilidade de se mostrado diferente para

    uma ou outra categoria.

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    1Brigands ter prisioneiros s muito importantes, 1/20 bandidos, enquanto Banditster presos a uma razo de 1/10 Bandits. Ambas as classes vai levar peas de prata,sobre a sua pessoa, 2-20 cada. Berserkers tem nenhum dos dois. Cavemen ter nenhum tesouro

    2Nomads ter presos a uma taxa de 1/25. Eles tero de prata 5-30Peas cada. Dervishes tem nenhum dos dois.

    3 Piratas ter prisioneiros como fazer Bandits, eo mesmo vale para o Buccaneer relacionamento / Bandit. Piratas e Corsrios carregar de 212 Ouro

    Peas cada. Mermen um tesouro submarino apenas em sua "Toca".

    NOTA: Todos Treasure encontrado somente nos casos em que o encontro secolocar na "Toca".

    MAGIC / MAPS TABELA DETERMINAO:

    Roll Dice em 100%

    01-75 Magia = -Rolar para cada item encontrado

    7 6 - 0 0 = M um p -

    ITENS MGICOS MAPS

    Enrole emEnrole em100 Dice%

    01-2021-35

    Item

    SwordsArmaduraMisc. ArmasPoesRolaAnisVarinhas / CajadosMisc. Magia

    100 Dice%

    01-6061-9091-00

    Item

    Treasure MapMagia MapaMagia eTreasure Map

    36-4041-6566-85

    86-9091-9596-00

    SWORD

    01-3536-4041-4546-5051-60

    61-65

    66-7071-7576-7879-8081-8283

    84-00

    Espada 1Espada +1, +2 Lycanthropes vsEspada +1, +2 vs MagicUsers e Monstros EnchantedEspada +1, Localizando Capacidade ObjectsEspada +1, +3 vs Trolls (Clrigos)Espada, flamejante: +1

    +2 Vs Trolls (Pegasi, hipogrifos, + Rocs)3 vs Undead (Treants)

    Espada +1, Wishes includo (2-8 Wishes)

    Espada +1, +3 vs DragesEspada 2Espada +2, Habilidade Pessoa CharmeEspada 3Espada, Energia da Vida Uma capacidade de drenagemEspada -2 (Espada Amaldioada)

    23

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    ARMOR:

    01-3031-6061-7576-8384-9091-97

    98-00

    Escudo 1Armadura 1Armadura e Escudo 1Escudo 2Armadura 2

    Armadura e Escudo 2

    Escudo 3

    Armas diversas:

    01-2526-4041-55

    56-60

    10 Arrows Magic3 - 30 flechas mgicas

    Adaga +1 vs oponentes ManSized, +2 vs Goblinse Kobolds

    Dagger +2 vs oponentes ManSized, +3 contra Orcs, Goblins

    61-6566-7071-8081-8586-899091-9697-9900

    Poes:

    01-04

    e KoboldsBow Magia

    Axe 1Mace 2War Hammer 1War Hammer 2

    War Hammer +3, 6 "Jogando com Faixa de RetornoLana umLana dois

    3 Lana

    05-0809-1213-1617-2021-24

    25-2829-3233-3637-3839-4041-4445-48

    CrescimentoDiminuacoFora Gigante

    InvisibilidadeF orm gasoso

    49-5253-5556-60

    61-6465-68

    ClarividnciaClariaudinciaControle de Animais

    Controle de Mortos-VivosControle de plantaControle HumanoControle giganteDragon * ControlePoison **InvulnerabilidadeResistncia ao fogoTreasure FindingHerosmo

    Metamorfose (Self)AcelerarLevitaoVoESPIlusoCuraLongevidade

    69-7273-7677-8081-8485-8889-9293-9697-00

    * rbitro para rolar para determinar qual dos seis tipos de drages sercontrolados.

    rbitro * enganaro nomeando qualquer um dos Poes outro, mas se cuidadosamentequestionou deve dar-lhe uma caracterstica singular.

    Scrolls:

    01-2021-3536-45

    46-5051-60

    1 Spell2 Feitios3 Feitios

    7 Magias1 * A Maldio

    61-7071-8081-90

    Proteo: LycanthropesProteo: UndeadProteo: Elementais

    91-00 Proteo: Magic

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    * O rbitro deve tomar extremo cuidado na manipulao de todos os pergaminhos com um olho paraenganar os jogadores quando um Scroll Curse encontrado. A maldio tem efeito im-mediatamente aps a leitura do Scroll, portanto tendo Scrolls nonCurse desaparecerna ocasio, se no identificado ajudar a forar a leitura de pergaminhos Maldio. Para de-minar o tipo de maldio use a tabela abaixo:

    Die Rolo Maldio: (Faixa 3 "de dimetro)

    Qualquer monstro de escolha do rbitroDoena, fatal em 3 voltas a menos curadoMetamorfose de inseto de escolha do rbitroTransporte de 1.000 milhas, direo aleatriaTransporte para outro planeta

    1 ou 23 ou 45 ou 6

    78

    Anis:

    01-09

    10-1516-2122-3031-3940-4950-6061-7071-80

    Invisibilidade

    Mamfero ControleControle Humano

    FraquezaProteoTrs DesejosIlusoWalking guaResistncia ao fogo

    81-85

    86-9091-9293-94

    Proteco, r 5 '.

    RegeneraoDjinn Invocao

    TelekenisisX-Ray VisionSpell Turning

    95-9697-989900

    Armazenar magiaMuitos desejos (4-24)

    Wands e ADUELAS (All utilizvel varinhas por MagicUsers apenas):01-1516-2021-2526-30

    31-3536-4041-45

    46-5051-5556-60

    Deteco de MetaisDeteco inimigoDeteco de MagiaPortas secretas eDeteco de armadilhasIlusoMedoFrioParalisao

    Bolas de fogoRelmpagos

    61-6566-7071-8081-85

    86-9091-9596-97

    98-9900

    MetamorfoseNegaoFuncionrios da CuraFuncionrios de comandar **

    * Funcionrios cobraFuncionrios em greve de **Funcionrios de Withering *

    Pessoal do Poder ***Funcionrios da Magia ***

    * Os clrigos s podem empregar** Clrigos e de magia Usurios podem empregar

    Magia *** de usurios s podem empregar

    MAGIC DIVERSOS:

    01-04

    05-0607

    08-1213-1516-1819-2425-2930

    31

    Crystal BallBola de Cristal com ClariaudinciaCrystal Ball com ESPMedalho de ESP, 3 Range "*Medalho de ESP, 9 "Faixa *Amuleto contra Cristal Bolas e ESP *Scarab de proteo contra o mal Sacerdotes *Bag of Holding *Censor Controle elementais do arControlando Pedra Elementais da Terra

    25

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    3233

    34-3536-3839-4748-5253-5758-62

    63-6768-7273-7576

    77-8788

    89

    90

    91-9798-9900

    Elementais Brazier Comandando FogoElementais Bowl Comandando guaEfreet * GarrafaDisplacer * CloakElven Cloak e Boots * OsBotas de Velocidade *Botas de Levitao *Botas de viajar e pulando *

    Broom of FlyingHelm of Reading Magic-e * LnguasElmo de Telepatia *Helm do teletransporteHelm of Chaos (Lei) *Flying Carpet *Bateria de Pnico, 24 "* FaixaHorn of Blasting, 10 Range "*Gauntlets de Ogre * PowerCinturo de Fora * Gigante

    Espelho da Vida Trapping

    * Pode ser usado por todas as classes

    Mapas:

    TESOURO

    Die Roll: Mapa para -MAGIC

    Die Roll: Mapa para -

    10,000-40,000 Prata5,000-30,000 Ouro1 e 2 acima1 acima +2-20 Gems2 acima +5-30 Gems3 acima +1-100 Gems10-60, 2-20 Gemas Jias

    3 e 7 acima

    123

    4

    1-34-5

    67

    56

    78

    8

    Qualquer Item 1Quaisquer 2 Itens3 Itens, No Espadas4 Itens, 1 uma poo5 itens, 1 Pergaminho& 1 uma poo

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    MAGIC & TREASURE

    Die Roll:

    12345

    678

    Mapa de -

    # 1 e # Treasure Magic 1# 2 e # Treasure Magic 1# 3 e # Treasure Magic 4Mapa para # 7 e # 6 Treasure Magic (j existe)

    # 5 e # 4 Treasure Magia

    Mapa para # 1 e # Treasure Magia 1 (j existe)# 6 e # 8 Treasure Magia# 8 Tesouro e # 7 Magic

    NOTA: Todos os itens sero guardados por monstros apropriados. Se o rbitro desejaele pode simplesmente rolar no Encontro Calabouo Matrix, (ver vol. III)clusulas monstro quinta ou sexta de nvel.

    EXPLICAES de itens mgicos:

    ESPADAS: Entre espadas armas mgicas s possuem humano certo (eatributos sobre-humana), Swords ter um alinhamento (Lawful, Neutral, ou catico),um factor de inteligncia, e uma classificao egosmo (bem como uma determinao opcionalda sua origem / fim). Estas determinaes so feitas como se segue:

    Alinhamento: Rolar dados percentuais, para determinar o alinhamento:

    01-65

    66-9091-00

    Espada legal

    Espada NeutroEspada catica

    ote-se que as referidas percentagens so invertidos para a espada que tem a capacidade paradrenar um nvel de energia da vida (83 na Tabela de Espada). Se a espada catica que afeta ocriaturas entre parnteses (Clerics. Pegasi, hipogrifos e Rocs, ents), em vez de os declarado anteriormente (Trolls e Undead).

    Se um caractere de pega uma espada que no do mesmo alinhamento como ele dano,

    ser tomado como se segue:

    Lei - Chaos: 2 Dice (2-12 pontos)Neutrality-Law/Chaos: 1 Die (1-6 pontos)

    Se um personagem nonplayer direcionado para pegar uma espada o prejuzo ser apenasOneHalf que j foi referido, para o partido no est agindo como um agente livre. Alm disso,a espada pode causar o que o levou at ser libertado de uma mgica, mudaralinhamento, ou ganhar poderes que remov-los do servio

    de seu antigo mestre.

    Alm disso, se a Inteligncia / Egosmo de espada (ver abaixo) 6 ou maispontos acima do que o personagem que pega a espada ir controlar o porfilho, mesmo levando-o a tornar-se alinhado como a espada , e ele o far imediatamenteagir em conformidade. Isto pode significar, por exemplo, que um mercenrio de um jogador de Lawfulcarter ordenado para pegar uma espada Neutral e tomado por que seria deliberately mentir sobre seus poderes, enquanto que se a espada fosse Chaotic ele iria atacar.

    Aps a determinao Alinhamento de Inteligncia da espada est marcada.

    27

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    Inteligncia: Existem dois fatores considerados sob o poder de Inteligncia, mentale habilidade comunicativa. Esses fatores so determinadas por um rolo nico die:

    Inteligncia(Die Roll)

    1-6

    789

    101112

    Poder Mental

    ComunicativoCapacidade

    Nenhum * Nenhum dotado

    Alimentao principal EmpathyOnePoderes EmpathyTwo primriasEmpathyThree Alimentao principal

    Primria 3 ea habilidade de usar Idiomas Speech **SpeechAs 10 acima, mas tambm L Magia

    Como 11 acima, mas tambm tem uma extraordinriaTelepathyAbility

    * Embora a espada no pode se comunicar que ir dotar o seu usurio com os poderes

    ele tem, mas estes tero de ser descoberto pelo usurio.

    '* O nmero de lnguas, para alm da lngua do alinhamento doespada, determinada por um rolo de dados

    Poderes primrias

    Dice Roll

    Idiomas falados

    Dice Roll # Idiomas

    01-50

    51-7071-8586-9590-9900

    Um

    DoisTrsQuatroCincoTome dois rolosignorando 00 serolou novamente

    Poder

    Nota Mudar Paredes e Quartos

    Detectar passagens inclinadasLocalize portas secretasDetectar ArmadilhasVer objetos invisveisDetectar o mal e / ou GoldDeteco de refeies e What KindDetectar MagiaDetectar Gems (# e tamanho)Tome dois rolos ignorando pontuaomais de 95, exceto uma pontuao de 00Enrole em Habilidade Extraordinria

    Tabela em vez de um presente

    01-1516-3031-4041-5051-6061-7071-8081-9091-9596-99

    00

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    Tabela Habilidade Extraordinria

    Die Rolo Capacidade

    01-1011-2021-3031-4041-5051-5960-6869-7778-8283-8788-9293-97

    98-9900

    ClariaudinciaClarividnciaESPTelepatiaTelekenesisTeletransporteX-Ray Vision

    Gerao Iluso

    Levitao

    Vo

    Cura (1 ponto / 6 voltas ou 6 pontos / dia)1 4 vezes a fora normal para 1 1 0 Voltas empregveis

    Uma vez Dia /Take Two Rolls Ignorando Scores Mais de 97Tome trs Rolls Ignorando Scores Mais de 97

    Todas as funes primrias e Extraordinria so repassados para o usurio espada. Rolantea mesma capacidade duas vezes indica que o dobro da fora normal, preciso, alcance, etc

    Egosmo: Apenas aqueles Inteligncia espadas de 7 ou mais ter uma classificao egosmo.

    Gamas Egosmo a partir de 1 1 2, a maior o nmero, maior Ego doespada. O Egosmo da espada far com que ele faa o seguinte:

    1. Levar seu usurio passado melhores armas,

    2. Levar seu usurio em grande perigo, a fim de exaltar o seu papel em combate,

    3. Permitir-se a ser capturado por uma criatura de nvel superior / personagem que mais perto de estao da espada,

    4. Entregue-se a uma criatura / personagem de um nvel inferior a fim de exercermaior controle sobre o seu usurio, e

    5. Exigir uma parte do tesouro capturado ser dado na forma de melhorbainhas, incrustao jia, ou dispositivos mgicos para guard-lo quando no estiver emusar.

    Sempre que surge alguma situao onde nenhuma das possibilidades acima existe o Egoismo da espada entra em jogo. sempre exercida na sua relao com a suausurio, embora relacionamento verdadeiro pode ser adquirida se o alinhamento e os objectivos da ca

    ter / user coincidir com a origem / finalidade da espada. A determinao docada um destes factores a seguinte:

    Influncia do egosmo em situaes-chave: O rbitro acrescenta a Intelligncia eo egosmo da espada (de 8 24 fatores), e acrescenta um1 extra para cada Habilidade Extraordinria (a partir de 1 4 se for o caso). Estetotal (828) comparado com o total de Inteligncia do personageme fora (636), modificado por uma varivel com base na fsicaestado do utilizador. Se o personagem fresco e relativamente livre dedanos (menos de 10% danificados) a partir de 1 6 pontos so adicionados ao seu

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    total (de 7 42 ento possvel). mentalmente e / ou fisicamentefadiga, ou em caso de danos entre 10% a 50% tem sido sustentada, a partir de1 4 pontos so deduzidos (de 2 35, ento, possvel). Se dano ao longo do50% tem sido sustentado, ou o personagem tenha sido sob uma severatenso mental de algum tipo de magia, de 2 8 pontos so deduzidos(0-34, ento, possvel).

    Diferena6 ou mais2-50-1

    ResultarMaior pontuao prevaleceChance de 75% da maior pontuao prevalecer50% de qualquer forma

    O egosmo em relao contnua com o usurio: Esta determina-o bastante simples, sendo apenas uma questo de comparar o Egosmo

    pontuao de espada (1 12) com o nvel do FightingMan us-lo.Consulte a tabela usada para Situaes de chave acima. Se uma das partes tem um

    diferena positiva de 6 ou mais partido que sempre prevalecer e nooutras verificaes (inclusive em situaes-chave) precisa ser feita. A diferena positivaferncia de 25 ir indicar que a maior parte geralmente prevalece,e cheques s tm que ser feitas em situaes-chave. Uma diferenade 0 1 indica uma luta contnua entre a espada ea suausurio, e durante qualquer situao de estresse tanto deve ser verificada aque ir prevalecer.

    Origem / Objetivo: Naturalmente, a origem de cada espada ou a Lei, a neutralidade, ouCaos, mas algumas dessas armas so forjadas pelas foras mais poderosas para uma expressione propsito. Para determinar se qualquer espada tem um tal finalidade dados percentuais em rolo,e uma pontuao de 91 ou mais indica a espada tem uma misso especial. Espadas comefeitos especiais, automaticamente, inteligncia e categorias do ego mudou-se para o

    pontuao mxima e eles vo ganhar uma habilidade adicional:

    Lei: A capacidade de paralisar oponentes ChaoticNeutralidade: Adiciona uma a todos os testes de resistnciaCaos: A capacidade de desintegrar adversrios Lawful

    A habilidade especial s se aplica para aqueles a quem a espada foi dotadopara destruir, ou as que servem como uma criatura.

    Objetivos:

    Slay Magic-UsuriosClrigos Slay

    Slay combate-MenSlay Monstros

    Derrote LeiDerrote Chaos

    Assim, uma espada Legalmente dotado com o propsito de matar (Chaotic) MagicUsersparalisaria tipos de mgicas e seus asseclas, mas no usaria sua paraliza

    o de energia em algum gigante errante. As espadas de uso geral, no entanto,usariam seus poderes para derrotar qualquer adversrio de Lawful / Chaotic natureza. Neu-tral espadas para fins especiais vai agir contra ou a Lei ou Chaos igualmente.Espadas para fins especiais ser sempre a sua tarefa, e qualquer tentativa, por suaOs utilizadores de ir contra elas iro causar um cheque influncia imediata a ser feita.

    SWORDS, bnus de dano: O espadas todos receber bnus, tanto quanto oprobabilidade de acertar um oponente est em causa, mas alguns tambm ganhar um danobnus quando eles batem. Estas espadas so aqueles com um 2 ou 3 contra especfico

    criaturas, mas no aqueles com um bnus geral de +2 ou +3.

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    ARMOR: Armadura adequada subtrai o bnus dos dados de vida dos oponentesde seu portador. Se a blindagem de bnus maior do que a da armadura existe uma umterceira chance que o golpe vai ser pego pelo escudo, dando assim o adicionalsubtrao.

    ARMAS Diversos: aqueles com bnus de +1, +2 ou +3 ganhar uma bnusde igual valor em danos marcados, exceto como observado abaixo.

    Arrows Magic tem uma chance de bater um seu alvo e fazer dano adicionalpara o seu alvo, a menos que especificado de outra maneira devido ao tipo de monstro que est sendo filmado.Assim, um Flecha Mgica normalmente faz a partir de 27 pontos de dano quando se atinge.

    Arcos Mgicos dar todas as setas para a +1 probabilidade de acerto, mas eles no do nenhum danobnus. A Flecha Mgica tiro de um arco mgico tem a chance de bater dois.

    Eixos pode ser utilizado como uma arma de mo ou jogado 3 "com o 1 bnus. Trate todoscomo metas em mdio prazo, ou seja, no nem curto nem de longo alcance para estearma.

    Martelos de guerra 1 e 2 podem ser lanados na mesma maneira como eixos. O Ham-

    mer +3 tem faixa dupla (6 ") somente se a ser utilizado por um ano, eo mesmo verdadequanto ao seu retorno automtico. Qualquer outro usurio de um martelo 3 vai jog-lo como sefosse uma arma um ou dois, tanto quanto gama est em causa, e que no ir voar de volta paraeles. Quando usado por um ano que faz dois dados de dano, e quando um impressionanteGigante ganha um bnus de dano de +3 (515 pontos de dano quando um hit ser marcado).Caso contrrio, no ganha nenhum bnus de dano, ao colidir, pois j faz de 212

    pontos de dano.

    Spears, como eixos e Martelos podem ser lanados e recebem um bnus de dano de partir1 a 3 pontos. Alm disso, se algo empala-se sobre o dano lanaser o dobro ou mesmo agudos se a fora suficiente.

    Poes: Todas as poes vm em uma quantidade suficiente para realizar qualquer que seja a suafinal , embora uma pequena amostra pode ser tomado sem efectuar o todo. Paraaqueles com efeito limitado o tempo ser de seis voltas mais o nmero de pips rolouem um dado de seis lados. Algumas poes no sero detalhados aqui, pois duplicar magia foi explicado ou so auto-explicativos.

    Crescimento: Far com que qualquer um para chegar a 30 metros de altura, se tudo sorvido, e outroscrescimento proporcional, dependendo de quanto est bbado.

    Diminuaco: Tamanho vai encolher a p OneHalf se a poo completa est bbado.

    Fora Gigante: D o destinatrio proeza Gigante completo, incluindo dois dados dedanificar quando ele marca um ponto.

    Forma gasosa: O usurio mantm a coeso sobre o seu novo corpo gasoso, e ele podepenetrar em qualquer lugar que no hermtico. Claro, seus braos, armaduras, e assim por diantevai ficar para trs.

    Velocidade: Esta poo duplica a velocidade normal atingvel pelo utilizador, assim, permitiro de um homem viciado a se mover em 6 "/ transformar, um homem placa blindado para mover-se a 12"

    e assim por diante.

    Delusion: Faz com que o usurio acredita que o Poo o que ele deseja, e cada Poo parece com algum outro tipo de Poo.

    Cura: Uma poo de cura reparos sixsided um dado, mais um, (27) pontos dedanos, assim como um feitio Wound Light.

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    Longevidade: Reduz 10 gameyears a partir do gameage do carcter de beberla. (Note que isto contrariar o efeito de envelhecimento causados por uma equipe de Withering, qv)Controle Animal: Uma volta aps a poo consumido o partido pode faz-locontrolar a partir de 318 animais de pequeno porte, 216 mdias empresas animais, e de 16 grandes entes.Controle Undead: Tal como acontece com Controle Animal, mas a poo afeta de 28 em4 Dados de Vida, e de 14 mortos-vivos com 4 ou mais Dados de Vida.Controle da planta: Isso permite que o inbiber para controlar as plantas, incluindo os tipos fungide,

    de 16 em nmero ou em 1 "x 1" rea onde as plantas terrestres que cobrem so considerada. O controle se estende por 6 "em qualquer direo. Controle Humano: Esta poo tem o mesmo efeito geral como uma magia enfeitiar pessoa,mas pode a partir de 112 pessoas com 3 ou menos Dados de Vida, 28, com 46 HitDice, 14 com 79 Dados de Vida, e 1 com 10 ou mais Dados de Vida. Testes de resistncia soaplicvel.Controle gigante: Uma magia enfeitiar monstros que podem partir de 14 de Giants. O Giants so permitidos testes de resistncia.

    Drago de controle: As Control gigante, mas a partir de 13.

    Invulnerabilidade: Esta poo acrescenta +2 e capacidades defensivas e lances de poupana.o entanto, mais do que uma dose deste poo durante qualquer uma semana ter uma re

    efeito adverso.Resistncia ao Fogo: Incndios normais no ter qualquer efeito sobre uma pessoa que ganhou Resistncia ao fogo por beber esta poo. O Muro da magia de fogo no afetartal pessoa. D uma +2 para testes de resistncia contra bolas de fogo e fogo do drago,

    e leva um fora de danos causados por estes e de Balrog imolao.Treasure Finding: Uma poo que permite que o bebedor de ser capaz de localizar odireo e distncia de tesouro, tesouro, sendo um corpo considervel de pedras preciosasmetal (5.000 ou mais peas de prata, cobre ou ouro) ou 50 ou mais pedras preciosas. se eficaz a 36 ", independentemente de substncias intervenientes. Herosmo: Uma poo de dupla ao que faz um ato homem normal como um heri em todos os aspectos, inclusive moral e combate. A poo far com que os lutadores de quinta-setimonvel para aumentar a dois nveis, eo nvel de 10 8 a aumentar a um nvel de habilidade.

    Scrolls: Todos Pergaminhos so feitios para MagicUsers, e independentemente do nvel dea mgica eles podem ser usados por qualquer MagicUser capaz de ler. Todo o "Pro-

    proteo "magias podem ser usadas por qualquer personagem que capaz de ler. feitios de rolagem sode 6 a menos que o nvel mais elevado necessariamente, caso em que eles so do mnimonvel necessrio para gerar uma certa magia. Depois de ler uma magia de um pergaminho aescrita desaparece, assim que a magia utilizvel uma vez s!

    Para determinar quais magias so em um pergaminho de 17 feitios basta rolar um dado sixsidedpara cada no mesmo perodo, o nmero rolado o nvel da magia. Depois dissosimplesmente contar o nmero total de mgicas para o nvel em questo e rolo de dados de corrente alternadaCordingly para descobrir qual das possibilidades .

    Proteo: Lycanthropes: O feitio vai proteger a pessoa e aqueles em tornoele em um raio de 1 "de 212 Lycanthropes. ortogrfica durao de 6 voltas.

    Proteo: Undead: Tal como acontece com proteo: Lycanthropes, mas isso afeta o Undead de acordo com seus Dados de Vida:

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    2-24 effected1 - 3 Dados de Vida2 - 1 2 effected4 - 5 Dados de Vida

    6 ou mais Dados de Vida: 1 - 6 efetuada

    Feitio durao de 6 voltas.Proteo: Elementais: Tal como acontece com proteo: Lycanthropes, mas protege

    mas 1 Elemental. Feitio durao de 4 voltas.

    Proteo: Magic: Um feitio antimagia super que se estende em um raio de 1 "em torno deo usurio e impede que todas as funes mgicas, dentro ou fora, por 8 voltas. O crculo mvel, ou seja, ela se mover com o usurio.

    Anis: Um anel deve ser usado para ser empregue, e apenas um anel pode ser usado no cada lado, se o anel para ser opervel pelo utilizador. (O rbitro deve ser cuidado-Anis sucedidas para aplicar esta a fim de manter um certo equilbrio no jogo.) so utilizveis

    por qualquer tipo de personagem. Esses anis que no so especificamente indicadas abaixofuncionam como que um gosta de feitio ou poo, mas numa base ilimitada em relaodurao.

    Mamfero de controlo: O anel permite que o utente para controlar 3-18 de pequenos mamferosou a partir de 1-8 mamferos de grande porte. Este no considera todas as criaturas listadas naTabela de referncia Monster. O controle completa, mesmo a ter a mam controladamals atacar os outros com isso que no so controladas. Faixa 6 ".Fraqueza: Uma vez no lado este anel no pode ser removido sem a aplicaode um feitio Maldio remover de um Clrigo. O anel comea imediatamente a drenarde energia a partir do utilizador, fazendo-o mais fraca a uma taxa de 10% / girar at uma maximum de 50% alcanado. Esta fraqueza se reflete tanto no ataque e defesacapacidades.Proteco: Um anel que serve como um armadura que, dando a este bnus para defesacapacidades e aos testes de resistncia.

    Trs desejos: Tal como acontece com os desejos, os desejos concedidos pelo anel deve ser depotncia limitada, a fim de manter o equilbrio no jogo. Isto requer o mximodiscrio por parte do rbitro. Normalmente, personagens gananciosos solicitarmais desejos, por exemplo, como um dos seus desejos. O rbitro deve ento colocarque o personagem em um loop infinito tempo fechado, levando-o de volta para o tempo que eleobtido o anel de desejo. Mais uma vez, um desejo por algum item poderoso poderia ser ful

    preenchido sem benefcio para o que desejam um ("Eu gostaria de um espelho de Trapping Vida!",eo rbitro, em seguida, coloca o personagem dentro de um que todo seu!). Desejosque aventuras infelizes nunca tinha acontecido deve ser concedido. Pistas podem serdado quando desejos de itens poderosos ou grande tesouro so feitas.

    Delusion: Um anel que faz o usurio ver o que ele deseja, ou seja, uma chatice

    acionada para enganar jogadores.

    Regenerao: O usurio ir recuperar danos taxa de 1 / ponto turno. Ainda queele est morto ele vai se regenerar e voltar a viver se no for tratada como um troll e destrudocomo se explica esse ttulo.

    Djinn Invocao: O Djinni "Servo do Anel" um servo permanente deo utente. O Djinni aparece imediatamente quando chamado.

    Telekenesis: concede sobre a capacidade utente Telekenetic igual de um dcimonvel de Magia usurio.

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    X-Ray Vision: O portador deste anel pode ver atravs de at 10 ps de rocha (ou6 "de ferro) para uma distncia total de 3" alm. Chumbo impede o seu funcionamento, assim comoouro. O usurio ir notar portas ocultas e armadilhas quando XRaying reas que esto dentroA 1 "x 1" pode ser visto durante o 1 turno.Spell Turning: As magias transformada por este anel incluem aqueles de Drages e Clrigos,mas exclui o "Finger of Death", usada por clrigos. Qualquer feitio voltado diretamente parao portador do anel ser parcialmente transformado. Rolar dados percentuais. O nmerogerado a percentagem do feitio que retorna a afetar o carter

    lanar o feitio, o restante a parte da magia que afeta o usuriodo anel. Observe o anel no funciona contra varinhas ou bastes, apenas contramagias faladas visando o portador do anel.Armazenar magia: Um anel contendo de 16 feitios de do 1 ao 6 nveis. Ao coloc-lo em um dedo e pensamento de feitios, o usurio vai sabertelepaticamente que magias esto alojados dentro do anel. Este anel utilizvel por qualquertipo de personagem, mas as magias dentro dela so restaurados apenas por uma MagicUser ou umClrigo. H uma chance de 20% do anel tem magias clericais, e se for clerical, h uma chance de 50% das magias nele so caticos na natureza.Wands e ADUELAS: Wands so considerados como sendo dotado de projteis

    (Ou raios) do nvel 6 (seis dados de dano), Aduelas tem efeito 8 nvel. As-sume Wands ter 100 acusaes. As aduelas tm 200 acusaes. Claro que, certosVarinhas e Cajados no estaria sujeito ao acima, por exemplo Metal, deteco do inimigo,Deteco, portas secretas e deteco Armadilhas, Cura, equipe Snake, Estatuto dosImpressionante.Deteco de metais: Quando compreendeu os pontos varinha na direo qualquer grande massa de metal(Igual a, digamos, 1000 peas de ouro). A reao do Wand tambm ir dizerforma mais ou menos o que de metal, chumbo preciosos ou comuns, tais como ferro, ao, etcFaixa um raio "2.Deteco inimigo: Revela inimigos escondidos e invisveis dentro de um raio de 6 ", pro

    fornecendo os inimigos esto cientes do Wand usurio (ou seus associados) a presena, pois

    eminations mentais que disparam o dispositivo de deteco.Deteco de Magic: Quando apreendido e empregou o Wand ir revelar a operaode qualquer forma de magia dentro de um raio de 2 ". seletivamente concentrando-se em quadrants o portador ser capaz de verificar alguns detalhes gerais da magia usada.

    Portas secretas e Deteco Armadilhas: Quando ocupou o Wand dar aviso dequer coisa quando interposto no prazo de 2 "da mesma.

    Iluso: Esta varinha cria uma iluso semelhante ao de um Fantasmagrica Fora mgica,mas o portador Wand pode se mover enquanto empregando o Wand para criar a iluso.

    Medo: Os efeitos Wand todas as criaturas dentro de uma rea coneshaped eminating dele6 "para fora a uma base de 3" de largura. Tudo dentro ele deve fazer seu teste de resistncia comocontra a magia ou entrar em pnico e fogem.

    Frio: Uma projeo de gelo das mesmas dimenses de um Wand medo. Criaturas tomarmetade do dano se o seu teste de resistncia feita.

    Paralisao: Um raio paralisao das mesmas dimenses de um Wand medo. Criaturastomar metade do dano se o seu teste de resistncia feita.

    Bolas de Fogo: A Wand que projeta uma bola de fogo exatamente como a magia de mesmo nome.

    Relmpagos: A Varinha que se projeta parafusos de relmpago como a magia damesmo nome.

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    Metamorfose: uma varinha que projeta um Polymorph, quer "Outros" ou "auto"exatamente como o feitio apropriado.Negao: Por meio deste Wand os efeitos de outras varinhas ou Aduelas, outrodo que realmente surpreendente com o ltimo, so anuladas. Claro que como pautas so basical-ly nvel 8, o Wand vai anular trs quartos (apenas seis dados) de um Quadro de Pessoal do efciais. Pode ser empregue apenas contra uma varinha ou Pessoal de cada vez, ea umaele est sendo usado contra o deve ser indicado.Staff of Healing: Um dos Empregados, que atua como um feitio para curar ferimentos leves(2-7 pontos de dano restaurado). Pode ser empregue para numerosas pessoas durante

    um dia, mas apenas uma vez por dia para qualquer pessoa.Pessoal do Comandante: Este pessoal combina Animal, Controle de Plantas, e HumanasControle.

    Funcionrios Snake: Um Empregados que d a chance de bater uma, e adiciona +1 paradanos marcou (2-7, assim, marcar pontos). Alm disso, se as ordens de Clrigo se oOs funcionrios iro enrolar-se sobre um adversrio que bate, deixando-o indefeso, se o homemtamanho, ou prevenir contra ataque de outra forma, durante 14 voltas. Posteriormente, ser

    rastejar de volta para o clrigo que possui. Funcionrios da impressionante: Este pessoal no adiciona para bater probabilidade, mas devido energia

    dentro dela, ela marca dois dados de dano quando uma batida feita.

    Funcionrios de Withering: A equipe que no acrescenta nada para bater a probabilidade, mas quando um marcado ela marca um dado de dano e as idades a criatura atingidas por dez anos.

    (Isso no quer dizer que ele amadurece, mas sim que encurta a vida til de dez anos.) Um homem bateu quatro vezes desta forma ser trmulo, um animal morto de velhice, e

    assim por diante. No ter efeito do envelhecimento sobre mortos-vivos e criaturas com vida muito longa

    vos tambm ser pouco prejudicada.

    Funcionrios do Poder: A equipe combinando os seguintes poderes (Wand, Staff ou ortogrfica):

    FrioBolas de fogoRelmpagos

    ImpressionanteLuz contnua

    Telekenesis

    Se o usurio desejar, ele pode fazer um "golpe final" com o pessoal, quebrando-o eliberando todo o poder dentro (nmero x 8 de acusaes restantes). Este poder dis-

    contribuiu como pontos de vida para todas as criaturas dentro de um raio de 3 ".

    Funcionrios de Magia: Uma equipe com as capacidades de um cajado do poder, alm de vrias recursos adicionais. D um em probabilidades de sucesso. A equipe tambm tem esses outros

    poderes:

    Paralisao PasswallInvisibilityWhirlwind (como Djinni)Wall of FireWebs (veja abaixo)Elementais (roll foursided morrer para determinar quantos e que tipo)

    Webs so grandes massas pegajosas de fios que so difceis de cortar, mas sujeitos a chama. A equipe ir gerar teias suficientes para cobrir a 1 "x 1" x 2 rea "em qualquervirar. Giants e criaturas igualmente poderosas podem romper-las em doisvoltas, e criaturas menores ter proporcionalmente mais. A Espada Flamejante vontadeslash atravs deles em um turno. O pessoal da Magia tem um "golpe final" apenascomo o pessoal do Poder.

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    Elven Cloak e Botas: Vestindo o Manto faz uma pessoa ao seu lado invisvel, enquantoos carregadores permitem o movimento totalmente silencioso.

    Boots of Speed: Permitir que o utente para viajar velocidade de um cavalo Luz para separa um dia inteiro, mas ele deve ento descansar um dia.

    Botas de Levitao: o trabalho como Feitio de levitao, mas sem limite de tempo como a durao de efeito.

    Botas de Viajar e Pulando: Estas botas aumentam a resistncia do desgasteer, tornando-o incansvel na medida em que p est em causa. Assim velocidade aumentada para fora-

    portas em 1 hex / dia ao caminhar. Abaixo eles permitem saltos de at 1 "verticalmentee 3 "horizontalmente.Vassoura de vo: Este dispositivo permite que o proprietrio para voar a velocidade do Drago (24 "turn /).

    O usurio deve conhecer a "palavra de ordem" para faz-lo funcionar. A Vassoura de vo vir at 24 "quando seu dono chama-lo com o comando

    palavra. Ele vai transportar duas pessoas, mas sua velocidade reduzida por onequarter.

    Helm of Reading Magia e Idiomas: Vestindo a frente permite que a pessoa ler qualquer lngua ou escrita mgica. Ele no protege da mesma maneira comoMagic Armor, ento se ele usado em combate qualquer acerto sobre o seu portador deve ser dado um

    10% de golpear o leme e quebrando-o.Elmo de Telepatia: Isso permite que o utente para ler os pensamentos de qualquer criaturadentro 9 ". Se a sua classificao de Inteligncia maior do que a de humano ou humanidecriaturas dentro do alcance do leme o utente pode tentar controlar a suamente com sugestes implantadas telepaticamente. Tais sugestes ter uma 2

    efeito na sua probabilidade de ser realizada (ver vol. mal para as aces aleatrias demonstros). Para personagens do jogo dados percentuais rolo adio de 10% para o utente leme, e se o personagem no consegue bater essa pontuao, ele seguir o suggestion. (O rbitro deve usar o julgamento aqui, por uma sugesto para se matarno seria susceptvel de ser realizado em qualquer caso.) Tratar como leme no protetorase usado em melee.Helm de Teletransporte: O MagicUser empregar esse comando deve ter um Telemgica porte, a fim de tirar vantagem deste dispositivo. Tendo mas uma tal

    soletrar a MagicUser pode teletransportar-se interminavelmente sobre o universo, mas se eleteletransporta qualquer outra pessoa ou objeto no comando no funciona ea magiaapropriado usado. Assim, o leme s bom para transportar o MagicUser si mesmo. Trate como um leme no protetora, se usado em combate.Helm of Chaos (Lei): O portador de tal leme inverte um alinhamento (ou torna-seChaotic ou legal, se anteriormente Neutral). Ela s pode ser removido com a apli-