deuses ou monstros

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7/21/2019 Deuses Ou Monstros http://slidepdf.com/reader/full/deuses-ou-monstros 1/29 Deuses Ou Monstros [Capa] Um Jogo de Elves Cunha Deuses ou monstros

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Deuses

Ou

Monstros

[Capa]

Um Jogo de Elves Cunha

Deuses ou

monstros

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 Agradecimentos

Agradeço imensamente às importantíssimas contribuições para odesenvolvimento deste jogo, em forma de ideias, conselhos e discussões de GilsonRocha, Igor Leão, John Bogéa, Jonatan Silva e Romulo Ladeira! Sem vocês essejogo seria bem menos interessante.

Nota de Esclarecimento

Este jogo é uma obra de ficção. Nenhum comportamento aqui comentadoou que vier a ser tomado dentro do jogo deve ser considerado como correto oupraticável na vida real. Depois que a partida terminar, o jogo deve ser deixado delado e a vida continua normalmente. Este jogo foi escrito para emular aventuras ehistórias baseadas em filmes de ação, quadrinhos e vídeo games de heróisurbanos, mas com certa ênfase para a carga moral.

Diga NÃO à cultura do ódio. 

Jogadores de teste: Igor Leão, Ney Soares, Paula Ferreira, Wallace Paraense eZandia Souza.

Idealizado por Elves Cunha e Romulo Ladeira

Escrito por Elves Cunha

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O Troco

Rebeca esperava. A garota estava escondida em um beco escuro, olhando para o outro lado

da avenida, onde aquele bando de filhos da puta tomava cachaça e fumava maconha na esquina. Eles

estavam em cinco, eram altos, usavam roupas caras e pseudomilitares e tinham a cabeça raspada. Um

grupo de filinhos de papai que gostava de se encontrar pra beber, se drogar e se divertir queimando

mendigos e espancando prostitutas. A diversão deles da semana passada havia sido Manu, o irmão

mais novo de Rebeca. O garoto está no meio do ensino médio e já era bastante humilhado por seus

colegas e professores, por seu jeito delicado de se vestir, seu cabelo azul e sua opção sexual, mas as

coisas estavam piores agora. Manu está no hospital. Um braço e uma perna quebrados. A orelha

direita rasgada. O nariz estava fora do lugar. E tudo o que ele tinha feito para merecer isso foi não ter

medo de sair na rua do jeito que se sentia bem.

As entranhas de Rebeca tremiam, não por medo, mas por ansiedade. O suor descia de suatesta tão rápido quanto ela queria que o sangue descesse do corpo daqueles desgraçados. Tudo o que

tinha eram apenas uma arma de choque e uma faca grande que roubara do supermercado onde

trabalha durante a maior parte do dia. Mas já era hora. Rebeca percebeu que os cinco já estavam

dando risadas e cambaleantes por causa das “paradas” e resolveu agir. A garota saiu andando   na

direção deles e cruzou os braços, tanto por causa do frio quanto para sentir em suas mãos a faca e o

tazer. Morderam a isca, pensou ela. No momento em que passou andando pela calçada e cruzou com

grupo, um deles comentou algo sobre “aquele rabo gostoso”. Os outros começaram a se agitar, rindo e

gritando, convidando Rebeca para uma festinha ali no canto.

“Vão se foder seus merdas!” – Rebeca gritou, virando a cara e mostrando o dedo. E isso

serviu para inflamar ainda mais os ânimos daqueles playboizinhos, que não eram acostumados a ter

seus desejos negados. Os cinco se levantaram e começaram a segui-la. Rebeca ia olhando para trás e

apertando o passo, mas não o suficiente para eles a perderem de vista. Entrou por uma ruela deserta

àquela hora da noite e continuou. “Volta aqui vadia!”, “Vem brincar nenê!”, “Ela acha que vai fugir, ó!”.

Risadas. Rebeca correu e entrou em um beco estreito. Puxou a faca e a arma de choque e ficou

esperando eles passarem por ela. Porem, o primeiro tiro foi desperdiçado quando um rosto

brincalhão surgiu bem próximo do dela, soltando um “Buuu” antes de desviar da pontaria da garota e

esmagar seu estomago com um soco. Rebeca caiu no chão, mas sem soltar a faca. Tudo a sua volta

estava girando e era difícil segurar a vontade de vomitar ao mesmo tempo em que tentava puxar

algum ar para os pulmões. Cinco vultos já a rodeavam, rindo e se contorcendo como sombras

perversas.

Incontáveis mãos a socaram, a desarmaram e a prenderam. Quando conseguiu focar a visão

em alguma coisa, era a ponta de sua antiga faca quase encostando a seu nariz. “Não! Por favor!”, ela

suplicou. Mas as risadas continuavam. A faca deslizou por seu rosto, abrindo um corte em seus lábios

e em seu queixo, e continuou descendo por sua roupa. Rapidamente sua camisa preta dos Titãs estava

arruinada, sua jaqueta aberta e seus seios a mostra. Os braços e pernas de Rebeca se agitavam

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convulsivamente, mas ela mal conseguia se mover um centímetro sem que a faca lhe beliscasse. Ela

não deixaria aquilo acontecer, não poderia. Eles a estuprariam e matariam logo em seguida. Manu

ficaria sozinho, acordaria no hospital com a noticia que sua irmã fora assassinada em um beco.

Voltaria para o apartamento barato dos dois e nunca mais teria com quem conversar, com quem

desabafar, com quem rir. Lágrimas começaram a descer do rosto de Rebeca enquanto seus gritos

eram abafados por uma das mãos nojentas.

Mas antes que qualquer coisa ruim pudesse acontecer, Rebeca ouviu explosões, mais gritos

de surpresa, palavrões, clarões e barulhos de ossos quebrando. Ela estava livre das mãos e abriu os

olhos. Sentou depressa e se arrastou para a parede, sendo que apenas conseguia ver um de seus

supostos algozes se arrastando antes de baleado duas vezes no meio das costas e parar de se mexer.

Um homem vestido com roupas pesadas e um colete a prova de balas se aproximou, mas ela notou o

que ele era imediatamente. A mascara negra de metal reluzia por baixo do capuz cinzento, quando o

homem se abaixou e deu a mão para Rebeca.

“É você! Você é ele!” – ela falou, amedrontada.

“Se você sabe quem eu sou, então sabe não vou te machucar.” –  Sua voz era grave e

cavernosa, mas a fez relaxar instantaneamente. O mascarado a ajudou a se levantar, e começou a

revistar os corpos. Rebeca olhou para os cinco que jaziam no chão e sentiu um frio na barriga.

“Eles estão mortos?” – perguntou ela. O homem se levantou. Estava com a carteira de um

deles em mãos. Olhou rapidamente os documentos, tirou todo dinheiro que havia lá e atirou o restoem cima do corpo.

“Balas de borracha. Não faço vítimas.” – o encapuzado a fitou de cima a baixo e guardou o

dinheiro nos bolsos. – “Você deveria ir à delegacia da mulher. Reportar o que aconteceu e continuar

sua vida. Esqueça que me viu aqui.”. 

“Eu tenho observado você. Quero te ajudar, quero ser como você.” – O vigilante a encarou

por um momento, e depois de um instante de silencio, disse:

“Você os atraiu para cá... E estaria morta agora se eu não tivesse chegado.” –  O mascarado

deu alguns passos na direção de Rebeca, olhou friamente para a garota e continuou. – “É a ultima vez

que isso acontece.” – Rebeca abriu um sorriso e respondeu:

“Sim, é a ultima vez.” – era hora de dar o troco.

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O que é RPG?

Você me pergunta o que é RPG.

Provavelmente já deve ter ouvido falar disso por

aí: nas televisões, nos jornais, em revistas, ou na

internet. Talvez conheça alguém que tenha essaprática e a sua curiosidade aumentou. Bom,

agora você está aqui, na minha frente, me

perguntando diretamente. Pois bem, eu te

explico: RPG é um jogo narrativo, onde você e

seus amigos se reúnem para contar uma história

em conjunto, algo parecido com o faz de conta

que você brincava quando era pequeno.

O modo como esse jogo funciona é

bem simples: Cada jogador interpreta um único

protagonista dessa história, falando o que ele

diria, agindo do modo que ele agiria e reagindo

às situações e conflitos da história de acordo

com a personalidade do personagem. Para tanto,

cada jogador cria seu protagonista usando as

regras deste livro e anota as informações sobre

ele na Ficha de Personagem no final do material.

O Narrador

Um dos jogadores do grupo assume o

papel do Narrador da história. Esse jogador

especial tem a função de criar o esqueleto da

história a ser contada, unindo as motivações dos

personagens a ela; descrever os cenários e ascenas de que os protagonistas participarão;

interpretar todos os outros coadjuvantes e

propor os desafios, assim como controlar as

ações dos antagonistas do jogo. Parece ser

complicado, não é? Mas as coisas ficam mais

fáceis quando o jogo vai se desenrolando.

Algumas pessoas podem acreditar queo Narrador é o dono do jogo e da história. Que

ele simplesmente vai narrando os fatos e as

cenas e controlando o destino dos personagens

dos jogadores. Mas isso não é verdade, ou pelo

menos, não deveria ser. No inicio, realmente o

Narrador “conduz” as partidas de RPG, mas

apenas por tempo suficiente para os jogadores

se acostumarem com seus personagens e

começarem a fazer escolhas que dão rumos

diferentes à história. Os jogadores reagem às

situações e desafios propostos pelo Narrador,

mas também alteram drasticamente o curso da

narrativa com sua vontade e suas ações,

moldando as histórias e dinamizando todo o

processo de criação. 

Mas como se joga isso?

É bem simples. Após os jogadores

criarem seus protagonistas, e o Narrador tiver

criado uma história que una esses personagens,

o jogo tem inicio. O narrador começa a descrever

uma cena, falando em voz alta algo mais ou

menos assim:

 A madrugada está um tanto fria, e uns poucos

 pingos de chuva começam a cair do céu nublado.

Eles vão atingindo rapidamente o visor do seu

capacete, e você sente a velocidade do vento

enquanto acelera o máximo possível em sua moto

envenenada. Você está fazendo uma ronda pela

cidade quando finalmente chega à frente do

 prédio abandonado no qual acredita ser o

esconderijo do assassino serial chamado pela

mídia de Retalhador. O que você faz?

Logo em seguida, os jogadores

respondem, reagindo à cena e interpretando

seus personagens do modo mais fiel possível,

algo mais ou menos assim:

Como o Abreu (meu personagem), é um cara

violento e surtado, eu chego arrebentando a porta

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e grito: “Vilma, cheguei!”. E estou com meu bastão

de ferro em mãos! E aí, o que vejo?

Sendo assim, o Narrador descreve o

que acontece em seguida:

Está tudo escuro, e a luz do poste na rua só

ilumina alguns metros à frente. As paredes estão

velhas e degradas, há cheiro de mijo e mofo

espalhado por todo o lugar e é possível ver

algumas seringas e bitucas de cigarro antigas no

chão. Porém você nota algo se mexendo no escuro,

e ouve um choro abafado do que você acha ser

uma criança...

E assim o jogo se desenrola, até as

cenas serem resolvidas. Cada jogador tem sua

vez de agir e o narrador também vai reagindo de

acordo com as suas escolhas, muitas vezes

mudando fatos antes planejados para a história.

E esse jogo tem regras? 

Todo jogo precisa de regras e

mecânicas que os façam funcionar. Para não ter

confusões normais de brincadeiras de faz de

contas (como quem atirou em quem, quem

morreu e quem está ganhando), Deuses ou

Monstros  traz um sistema de regras para

emular o clima e as cenas de filmes de ação,

assim como mecânicas de variação moral do

personagem. Sempre que o personagem tentar

fazer algo em que haja uma chance de fracasso, o

jogador fará testes com dados, e dependendo

dos resultados, essas ações podem ou não ser

bem sucedidas. Mas isso será explicado mais à

frente. 

 Afinal, sobre o que é Deuses ouMonstros?

Deuses ou Monstros é um RPG sobre

crimes hediondos, mistérios obscuros e

violência extraordinária, mas sobretudo, sobrepessoas. Neste jogo, você e seus parceiros de

mesa interpretarão os papéis de Vigilantes:

pessoas quebradas e extremamente

amarguradas, que depois de sofrerem um

grande trauma decidem limpar a sujeira das

ruas com as próprias mãos.

Para isso, muitos deles assumem

identidades fictícias, se escondendo atrás de

mascaras, armas e equipamentos que podem ir

desde o mais simples, como porretes e facas até

armamento militar de alta potência. A questão é:

eles julgam e executam como deuses, mas até

onde podem ir sem se transformarem nos

monstros que caçam? 

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PARTE I – Cidades em Chamas

Você quer se tornar como eu, não

quer? Combater os caras maus, quebrar uns

ossos, detonar umas bocas de fumo. Quem sabe

se vingar? Bom, se é isso mesmo que quer, posso

te ensinar o b-a-ba das coisas. Não vai ser fácil, e

você pode morrer na primeira noite de patrulha.

Está preparado? Então vamos lá. Vou te chamar

de Criança, beleza? Não reclame, para mim isso é

tudo o que você é: uma criança querendo brincar

de ser valentão.

Criança, não sei qual o motivo de você

querer entrar nessa vida e nem quero saber.

Você é uma arma a partir de agora, pense em si

mesmo desse modo, mas é melhor te avisar de

algumas coisinhas primeiro. Talvez você tenha

sofrido algum abuso, ou mataram alguém que cê

gostava. Talvez cê tenha visto pessoas como euno noticiário e tenha percebido que esse é o

único jeito de fazer a diferença. Quem sabe cê tá

afim é de arranjar umas porras de umas drogas

ou dinheiro fodendo quem usa essas coisas

ilegalmente, afinal de contas, pra quem um

criminoso vai ligar? Pra policia que não é. Ou

então cê pode ser só um doido de merda fazendo

que o seu cachorro tá mandando. Foda-se, gosteide você.

Antes de te ensinar a chutar uns

rabos, atirar e toda a parte prática da coisa, vou

te ensinar a teoria. É preciso entender como o

mundo funciona antes de tentar burlar as leis

existentes até aqui. Tem gente que vai te amar, e

tem gente que vai tentar te colocar sete palmos

abaixo do esgoto. Só pra esclarecer, quase todo

mundo faz parte do segundo tipo, então coloque

isso na sua cabeça: Você é um soldado morto em

uma guerra perdida. Agora podemos prosseguir.

O Primeiro de Nós

Nosso mundo vive uma situação

catastrófica. As cidades estão espumando com o

crime e a corrupção. As autoridades, que deviam

nos proteger, muitas vezes compactuam com

toda essa degeneração, chegando até mesmo afinanciar enormes esquemas e bandidagens de

todas as espécies. Foi nesse cenário que ele

surgiu, o primeiro vigilante.

O ano era 2009, e você provavelmente

ouviu falar dele. José da Silva era um taxista de

43 anos e costumava ser um trabalhador

comum, como eu e você. Assim como todo

mundo, ele tinha alguns problemas. O homem

vivia apertado por causa das dívidas e ainda por

cima sua única filha era viciada em cocaína.

Depois de a garota ser demitida do emprego, por

ter roubado do caixa do supermercado, as coisas

passaram a piorar. Como seu pai não dava

dinheiro para a droga, ela começou a se

prostituir e se envolver com traficantes locais.

Não demorou muito até a garota ser estuprada e

esquartejada por causa de dívida.

José ficou desolado. Suas idas à

delegacia local foram infrutíferas, e a impressão

que o homem teve era de que a policia estava

tentando se esquivar da investigação do caso. O

diagnóstico final era execução por acerto de

contas. Do jeito que conheço as ruas,provavelmente os traficantes molharam a mão

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de alguém da delegacia, pra fazer vista grossa.

Mas José não o fez.

O taxista passou meses investigando

por conta própria e descobriu onde era o lugar

de onde a droga saía para inundar as ruas. Todaa operação de distribuição era feita em uma casa

de prostituição de um bairro pobre da cidade e a

cara do maldito dono do lugar já lhe era

conhecida: o irmão do prefeito. José tinha

amigos dentro do exercito, então foi fácil de

conseguir algumas armas.

Certo dia, ele simplesmente invadiu olugar atirando em tudo o que se movia dentro do

prédio. Cada viciado, traficante e prostituta que

estava ali fora morto a sangue frio. Um exagero

da parte dele, é claro, mas não culpo o homem,

estava fora de si. Infelizmente, o “cabeça”  havia

viajado para o exterior (e depois das manchetes

na tevê e internet, ficou por lá mesmo). José fora

preso acusado de múltiplos homicídios e todas

as provas reunidas contra o irmão do prefeito

sumiram misteriosamente.

 A Imprensa Vira o Jogo

O taxista justiceiro virou noticia

internacional e vários debates começaram a ser

travados em programas de televisão, nas

esquinas das ruas e em universidades. Temascomo direitos humanos, fascismo, distúrbios

psicológicos e corrupção dos governantes

viraram febre em todo canto, enquanto José

estava encarcerado.

A grande discussão pendia sempre

para um dos dois polos: os que apoiavam e os

que condenavam as atitudes do justiceiro. De umlado, os direitos humanos pregavam o direito à

vida que todos os cidadãos têm e que as leis e

normas de conduta existem para serem

seguidas, sendo que o crime deve ser punido de

acordo com sua gravidade e pelas autoridades

competentes. Intelectuais afirmavam que tais

ações tornaram José um assassino, assim como

os algozes de sua filha.

Sociólogos chamavam a atenção para

o modo violento e brutal de como a sociedade

molda os indivíduos e afirmavam que a vontade

de fazer justiça com as próprias mãos era um

sintoma grave e comum a todas as pessoas,

também alvos da violência urbana. Programas

sensacionalistas clamavam por justiça esegurança, apoiando cegamente as ações de José,

atacando também a ineficiência do governo,

incentivando a execução de criminosos e criação

da pena de morte, enquanto que grupos

menores afirmavam que tais discussões

poderiam abrir caminho para um

endurecimento da repressão policial e quem

sabe o fascismo.

Grande parte da população clamava

pela absolvição do vigilante, e também por um

julgamento aberto. A justiça foi imparcial e

determinou pena máxima para o taxista.

Manifestações tendenciosas tomaram as ruas.

Placas com frases do tipo “Justiça para Todos”,

“E se Fosse Seu Filho?”, “Liberdade a José” e

“José Fez O Que Não Temos Coragem” viraram

destaque em todos os canais e nos jornais, mas

não foi o bastante. José fora assassinato no

presídio, em sua primeira semana de

cumprimento de pena.

 A Reação

Após a noticia do falecimento dotaxista, as coisas ficaram mais violentas. Os

protestos por segurança e contra a corrupção

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beiraram uma revolução. Lojas, bancos e

estabelecimentos privados começaram a serem

depredados e saqueados. A taxa de

criminalidade disparou e todos os poderes

institucionais se tornaram alvo dos

manifestantes.

Aproveitando-se da desordem e do

caos social, diversos criminosos passaram a agir

mais abertamente, e receberam uma reação

popular equivalente. Um número absurdo de

vigilantes apareceu. Moradores de bairros

periféricos começaram a se organizar em

mutirões, trazendo à lembrança as Caça asBruxas medievais. Eles entravam nas casas de

bandidos conhecidos portando porretes, facões

e outras armas improvisadas, sempre

espancando, esfaqueando e arrastando os

corpos por toda a cidade. Nem os familiares

eram poupados. Por uns meses, se tornou

comum ver em jornais crianças, idosos e

mulheres grávidas trucidadas no meio das ruaspor serem parentes de traficantes, ladrões ou

assassinos.

Por conta da pressão, diversas leis

contra “desordem pública” foram aprovadas e a

repressão policial aumentou consideravelmente.

As táticas de “apaziguamento” passaram de

balas de borracha e gás de efeito moral a força

letal. Dezenas de pessoas foram mortas em

confrontos com a policia e alguns meses depois,

o sangue parou de jorrar. A vigilância se tornou

um crime hediondo e pouco a pouco a rotina dos

cidadãos foi “esfriando” novamente. 

 A Evolução dos Métodos

Agora que você sabe como as coisas

começaram, vou te dizer pra onde elas vão. Os

mais inteligentes (ou mais desesperados)

perceberam que o único jeito de lutar contra o

crime seria à surdina. Não se pode mais sair de

cara limpa para fazer o trabalho, você precisa

ser cauteloso se quiser continuar livre. A não ser

que seu objetivo seja ser preso. Tem maluco pra

tudo nessa vida mesmo.

Mesmo com a policia prestando mais

atenção às nossas ações, estamos por aí. Mas

agora sabemos nos esconder e nos misturar à

multidão. Somos vendedores, professores e atémesmo policiais durante o dia. Mas quando a

noite cai e os gritos de terror começam, nós

saímos de nossas tocas. Alguns de nós usamos

mascaras, outros nunca não vistos por ninguém,

a maioria é solitária, mas sabemos trabalhar em

equipe quando a situação exige.

Você acha que seu inimigo verdadeiro

são esses bandidinhos de meio chinelo, mas vai

descobrir bem rápido que a maioria deles é

gente comum, muitas vezes vítimas de peixes

maiores. Os monstros de verdade controlam

tudo das sombras, muitas vezes tendo um cargo

na prefeitura, um programa de televisão ou até

comandando uma igreja.

Eu vou te ensinar tudinho, colocar

uma arma em sua mão e te mostrar em quem

deve atirar, mas a partir daí é com você. O que

você faz é problema seu, e vou repetir mais uma

vez: Cê já tá morto, mas pode sentir dor pra

caralho até tudo escurecer.

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PARTE II – Os Vigilantes 

A Parte II de Deuses ou Monstros

serve para direcionar a criação dosprotagonistas. Você fez de tudo para entrarnessa vida. E quando se consegue, só se sai delamorto. Agora está na hora de descobrir quemvocê é, ou o que deseja se tornar.

Resumo da Criação de Personagem

1 – Escolha o Arquétipo.2 – Cria a Inspiração Heroica.

3 – Anote o Conflito Pessoal.4 – Imagine e descreva o histórico do Vigilante5 – Distribua 6 pontos entre os Aspectos, sendoque é preciso gastar no mínimo 1 ponto paracada.6 – Escreva dois Trunfos para cada Aspecto.7 –  Distribua 8 pontos entre as CapacidadesHeroicas.8 –  Marque dois quadros em Defesa e oEquilíbrio Heroico de acordo com o Arquétipo

escolhido.9 – Anote o Equipamento no Inventário, o nomereal do personagem e a alcunha de Vigilante.10 – Revise a ficha e comece a jogar!

Quem são os Protagonistas?

Os protagonistas do jogo são pessoas

traumatizadas que resolvem lutar contra o crime

com as próprias mãos. É um conceito

aparentemente simples, mas as sessões de jogo é

o laboratório perfeito para explorar o que

significa ser um vigilante. O que motiva o

personagem? O que é e o que não é aceitável

para atingir seus objetivos? Qual são as

consequências das ações do protagonista em sua

vida pessoal? Sua filha foi esquartejada por um

bando de marginais, mas esquartejar outras

pessoas –  mesmo que sejam criminosos- vai

trazer a sua filhinha de volta? Ou mesmo

impedir que a violência seja cometida contra as

crianças de outras pessoas? Muitoprovavelmente não.

A chave para a motivação da maioria

dos personagens é o ódio. Ele odeia as pessoas

que o fizeram sofrer, odeia aqueles que não

fizeram nada para ajudar, e odeia a si mesmo

por estar se tornando parte do pesadelo, um

monstro sem moralidade. O personagem culpatodos aqueles que estão abaixo dele e não hesita

em apertar o gatilho. O vigilante não é

simplesmente uma pessoa, é uma força da

natureza.

As histórias devem ter como foco

principal essa motivação e esse ódio, fazendo os

jogadores questionarem onde a justiça termina e

a loucura começa. “Será que eu posso viver com

o que estou fazendo?” é um ótimo tema para os

protagonistas. Eles lutam contra monstros, mas

podem acabar se tornando eles mesmos os

monstros verdadeiros.

 Aparência 

Os personagens são vigilantesnoturnos, então eles precisam de certo disfarce,

não é mesmo? Nem sempre. Tudo o que o

personagem do jogador usar deve ter uma

funcionalidade ou mensagem nela. O vigilante

não usa uma roupa colorida ou uma armadura

brilhante por questão de estilo. Isso só o faria

tomar um tiro mais rapidamente.

É preciso pensar na funcionalidade

das coisas. Roupas escuras para melhor se

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camuflar a noite? Drogas para diminuir a

sensação de dor ou disparar a adrenalina? Os

protagonistas carregam consigo equipamentos

que o ajudem a sobreviver nas ruas. Coletes de

Kevlar, armas, granadas, drogas. Tudo o que for

de utilidade deve ter um lugar.

Talvez ele use um capuz para

esconder alguns desses equipamentos ou uma

espécie de mascara para esconder o rosto e

proteger sua família de um atentado. Mas há

aqueles que não têm nada a perder, então

porque se esconder embaixo de qualquer coisa?

 A Vida Dupla

Outro fator importante da história é a

vida do personagem quando ele não está sob sua

mascara. Quem ele é durante o dia? Como

concilia as atividades, mantendo um emprego

fixo? Ou ele também é um marginal que vive nas

ruas? Ele tem família, amigos, inimigos? O seu

conjugue diz quando chega em casa repleto de

ferimentos e ossos quebrados? E se alguém

descobrir sua identidade secreta, isso faria

diferença?

 Arquétipos

Existem vários tipos de Vigilantes àsolta por aí, e apesar de não existirem muitos, há

o suficiente para classificá-los. Essa classificaçãoé dividida em Arquétipos. Alguns vigilantes sãoaltruístas e bonzinhos, enquanto outros gostamda matança e da tortura. Tem uns que estão nojogo para conseguir status, poder, dinheiro einfluência e outros seguem uma crença ou ideal,enxergando um motivo maior por trás de suasações. E existem uns que são pirados mesmo,loucos de pedra que caçam bandidos seguindo

ordens das vozes em suas cabeças.

Claro que essas definições são meioflexíveis, mas a minha pergunta é: Qual delesvocê deseja interpretar?

O DEFENSOR 

Você sempre foi uma pessoa justa ealtruísta. Não importava em que tipo de situaçãose encontrava, tentava sempre descobrir asolução que evitasse o conflito. Você dividia seulanche com aquele valentão, ficava em silêncioquando sua mãe dava bronca, nunca colou emprova nenhuma e provavelmente defendia osmais fracos com todas as forças. Todos merecemser tratados como iguais. Esse era o seu lema.

Mas então algo aconteceu. Algoterrível que não te deixa mais dormir nos dias dehoje. Você sabe que os monstros estão aí fora ecomeçou a pensar que poderia fazer a diferençade um jeito mais... Pratico. Talvez tenha sofridodemais e viu que essa era a saída ou quem sabepassou a admirar alguém que já fazia vigilânciana sua cidade. O importante é que agora você fazjustiça com as próprias mãos, mas do jeito certo.

Você nunca usa armas letais, e nuncamata. Às vezes espanca e quebra alguns ossosdos monstros, mas nunca mata. Você nãoacredita que possa decidir entre a vida e a mortede terceiros e é só isso que lhe separa dosverdadeiros vilões. Você deixa isso para a lei,afinal, apesar de corrupta ela ainda podefuncionar.

Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +4 a 1.

Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: +3.

O VINGADOR 

Você era uma pessoa comum.Estudava, trabalhava, saía com os entes queridosnos finais de semana e pagava todos osimpostos. O mais perto que havia chegado de

cometer um crime foi dirigir sob o efeito deálcool ou fazer vista grossa para algum parenteencrencado. Mas então, algo aconteceu.

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Você perdeu alguém que amava muitoe de um jeito extremamente terrível ehumilhante. A sua dor não passava e a imagemdos culpados mortos e torturados era a únicacoisa que lhe confortava. Um dia você conseguiuuma arma e foi atrás da vingança que tanto

desejava, e a conseguiu. Mas as coisascomeçaram a desandar depois daí.

Seu ódio não diminuiu, e quando nãoestava irado, se sentia vazio. Foi aí que percebeuque tinha trabalho a fazer. Muita gente de bemsofre e as autoridades não dão conta do recado.Eles precisam de uma ajudinha que vá aondesuas jurisdições não podem ir. Você sabe que seesses monstros não desaparecerem, vão fazer

mais gente sofrer. Nada mais justo que fazê-lossofrer antes de matá-los.

Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +2 a -3.

Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: -3.

O ARLEQUIN 

Sua vida, independentemente decomo foi antes, era regada a pilantragens. Você

sempre tentou sair por cima da carne seca,

talvez por ganância ou talvez porque sempre foi

passado para trás. Muito provavelmente sua

história está cheia de merda por todos os lados e

teve que arranjar um jeito para limpar tudo, mas

só conseguiu se enrolar mais ainda.

Um dia você os viu na tevê, com as

mascaras, as armas e o tanto de dinheiro que

eles impediram de serem roubados. Alguém

assim merecia ser recompensado por suas boas

ações, não é mesmo? E se você fosse alguém

assim, poderia pegar as próprias recompensas.

Os dias de vigilância começaram e

você conheceu uns caras legais. As coisas que

eles faziam eram ilegais, mas e daí? Cada um

ganha a vida do jeito que acha melhor. E você fez

o que era melhor para você: os roubou. Alguns

outros vigilantes se aliam a você, e enquanto

estiver ganhando o seu, você está com eles. Se

alguém te pagar mais para entregá-los... Porque

não?

Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +2 a -2.

Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: 1.

O DEVOTO 

Você acredita em algo, e isso é o cerne

do seu ser. Talvez seja uma crença religiosa, ou

um ideal político. Um código de honra ou umapromessa que fez a alguém que já morreu faz

tempo. Mas você faz o que faz por um motivo

que outras pessoas não conseguem imaginar,

mas é totalmente plausível para você.

Talvez quando pequeno você tenha

sofrido algo que seu subconsciente achou

melhor reprimir e para não deixar as trevasvoltarem, se apegou a uma ideia de que em

algum lugar tem um ser divino olhando por

você. Quem sabe nunca acreditou nessas coisas e

seus olhos tenham se aberto para uma realidade

terrível onde somos todos escravos do poder.

Você se juntou com uns amigos e

tentou fazer a diferença, impondo a sua

“verdade” de forma violenta, mas acabou

perdendo mais do que apostava no caminho.

Hoje acredita ser melhor trabalhar sozinho, pois

nem sempre os outros entenderão o seu ponto

de vista. Você fará as pessoas enxergarem a luz,

mesmo que seja à força.

Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +3 a -3.

Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: +2 ou -2.

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O INSANO 

As pessoas que passam algum tempo

com você te chamam de louco. Mas elas não

sabem o que você passou e tudo o que precisou

aguentar. Sua família era completamentedesestruturada e quando perceberam que tinha

algo de errado com você, tentaram concertar na

porrada. Você cuidou deles.

Entrou e saiu de varias instituições de

saúde mental da pior espécie, e o único

progresso que atingiu foi ficar babando por

causa de uns remédios fortes. Eles tentaramcontê-lo, tentaram mata-lo, mas não

conseguiram. Hoje você até finge bem que é

como as outras pessoas, mas não consegue se

segurar por muito tempo. Eles o observam o

tempo todo.

Quando descobriu que existem outros

como você, decidiu mostrar a toda a sociedade

que poderia fazer algo de bom. Começou a lutar

contra os monstros durante a noite e percebeu

que existe gente muito mais “lelé da cuca” por aí,

mas nem pensa em parar a caçada. Afinal, eles o

observam o tempo todo.

Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +4 a -4.

Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: +2 ou -2.

Inspiração Heroica

Por mais que as pessoas estejam

descontentes com todas as coisas que

acontecem, não é qualquer um que

simplesmente vá colocar um capuz, pegar uns

bastões e sair por aí quebrando a cara de uns

traficantes. É preciso um trauma, físico oupsicológico grande o suficiente para esvaziar

tudo de racional e civilizado que existe no seu

âmago.

A Inspiração Heroica é um ponto de

ruptura, um acontecimento na sua vida que

mudou todo o modo como enxerga a realidade.Sua família pode ter sido chacinada, sua

namorada estuprada, ou talvez alguém

incendiou sua casa por causa de uma dívida de

droga ou coisa parecida. É um momento tão

traumático que te enche de ódio a ponto de você

decidir matar pessoas para aplacar o vazio que

existe dentro de si.

A sua Inspiração Heroica é a resposta

do porque de sua vida secreta. Sempre que

existir uma relação entre a Inspiração Heroica e

uma ação, você realizará o que é chamado no

jogo de Situação Dramática (Parte III), onde

excederá os limites ordinários do que significa

ser humano. Caso não consiga pensar em nada

bom, é só jogar um dado de seis faces e sortear

uma das que estão listadas abaixo, modificando-

as do jeito que bem entender:

1 –  Um ente querido seu foi morto por uma

gangue ultraviolenta por questões raciais ou

opção sexual e sua busca por vingança teve

inicio.

2 – Alguém que você amava desapareceu, e vocênunca soube o motivo. A policia já desistiu do

caso, mas você continua procurando.

3 – Você causou a morte de dezenas de pessoas

por estar recebendo ordens e agora tenta se

redimir.

4 –  Você sofreu muito nas mãos de alguém

doentio quando era criança e não deixará isso

acontecer novamente. Com ninguém.

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5 –  Sua vida foi salva por um vigilante

mascarado e agora faz de tudo para chamar a

atenção dele.

6 – As leis sempre guiaram suas ações, até o dia

em que foi preso injustamente por um crime quenão cometeu. É hora de dar o troco.

Conflito Pessoal

A vida de ninguém é simples. Cada ser

humano é moldado por inúmeras situações,

problemas, relações, vícios e virtudes. O que

cada um considera importante, relevante e

inclusive real é tão subjetivo quanto às variações

das cores vistas por nossos olhos. O Conflito

Pessoal é apenas o mais grave problema crônico

do vigilante, aquilo que pode deixa-lo noites sem

dormir e atrapalha-lo de formas tão

catastróficas que podem causar sua morte. É,

entre outras coisas, sua principal fraqueza.

Muitas vezes, o Conflito Pessoal podeter relação com a Inspiração Heroica do

vigilante, e outras vezes não. O objetivo dessa

característica é mostrar a parte humana de cada

justiceiro, que se manifestará com a mesma

frequência (ou até mesmo maior) da Inspiração

Heroica. Conflitos Pessoais também ativam

Situações Dramáticas, mas de um modo negativo

para o vigilante (ver Parte III). Aqui vão algunsexemplos se você não sabe exatamente o que

quer fazer. Role o dado e adapte, se achar

necessário:

1 – Sua identidade civil foi marcada para morrer.

Você pisou no pé de alguém perigoso enquanto

estava sem o capuz, e a vida se tornou perigosa

tanto de dia quanto à noite.

2 –  Você começou a beber demais ou então se

drogar para lidar com suas próprias ações.

Agora é tão dependente de substâncias químicas

quanto da violência.

3 –  Seus pesadelos estão começando a ficarpoderosos demais. Quando dorme, acorda aos

gritos. Quando não dorme, não sabe se está

realmente acordado.

4 – Um ente querido seu vive com um monstro e

não sabe. Você precisa ficar por perto.

5 –  Como não soube lidar com a vida dupla,

perdeu o emprego e foi despejado do lugar onde

morava. Não tem aonde dormir, e sua carteira

está esvaziando.

6 – Você é mais que paranoico. Viveu tanto sob o

capuz que não consegue distinguir amigo de

inimigo. Já feriu um aliado e sua reputação o

persegue.

 Aspectos

Os Aspectos dizem respeito as suas

habilidades intrínsecas quanto ser humano. O

quanto você é forte e habilidoso, inteligente e

sagaz, ou intimidador e carismático. Os Aspectos

se dividem em três categorias: Físico, Mental e

Social. Você tem seis pontos para distribuir

entre os três, sendo que no mínimo é preciso

colocar um em cada, afinal, alguém que não

tenha nada no Aspecto Mental é uma pessoa com

morte cerebral, incapaz de ter um único

pensamento lúcido. Cada vez que for realizar um

teste (Parte III), o jogador terá um numero de

dados para a rolagem igual ao índice do Aspecto

utilizado.

 ASPECTO FÍSICO:  Como o nome já diz, mede

todas as capacidades corporais, desde força

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muscular às habilidades motoras. Sempre que o

vigilante realizar qualquer teste no qual esforço

físico seja necessário, este será o Aspecto

utilizado.

 ASPECTO MENTAL:  Diz respeito às faculdadesmentais da pessoa. Inteligência, capacidade de

aprendizagem, memorização, raciocínio lógico,

enigmas e manipulação de sistemas são

abarcados por este Aspecto. Sempre que um

teste no qual qualquer nível de concentração e

esforço mental seja necessário, este será o

Aspecto utilizado.

 ASPECTO SOCIAL: Sedução, manha, persuasão,

intimidação. Todas essas habilidades dizem

respeito a esta característica. O modo como o

personagem fala e se comporta diante das

pessoas é definido pelo grau de aperfeiçoamento

no âmbito social. Além de parecer agradável,

compreensivo e confiável, este Aspecto também

abarca a negociação, manipulação,

interrogatória e intimidação. É melhor resolver

as coisas na conversa que com balas.

Trunfos

Os Aspectos são características bem

gerais e genéricas. Os Trunfos, por sua vez, são

traços benéficos dos vigilantes, que servem para

individualizar os personagens. Eles sãocaracterísticas específicas, e podem ser pistas

sobre quem o personagem é por baixo do capuz,

como “Velocista”, “Engenheiro Químico”,

“Campeão de Poker”. Por outro lado, podem ser

traços pessoais do personagem, como

“Manipulador”, “Voz Assustadora”, “Memória

Fotográfica” e etc.

Anote dois Trunfos embaixo de cada

Aspecto. Sempre que um deles for relevante

para um teste, o jogador ganha dois dados extras

para a rolagem. Aqui vai uma pequena lista de

Trunfos, mas esteja livre para criar os seus

próprios de acordo com seu vigilante.

TRUNFOS FÍSICOS:  Aparência Surpreendente,Velocista, Mira Precisa, Olhos de Águia, Peso

Pesado, Flexível, Sorriso Marcante, Cicatriz

Horrenda, Ginástica Olímpica, Ambidestreza.

TRUNFOS MENTAIS:  Cientista, Engenharia,

Erudição, Memória Fotográfica, Hacker,

Compulsão em Enigmas, Investigador Sagaz,

Percepção Aguçada, Raciocínio Rápido.

TRUNFOS SOCIAIS:  Fala Mansa, Voz

Assustadora, Manha de Detetive, Sedução,

Socialização, Manipulação, Movimentos

Graciosos, Intimidação.

Capacidades Heroicas

A vigilância também é uma questão dehábitos e costumes perigosos. Para sobreviver

nas ruas, é preciso desenvolver uma série de

competências características de um vigilante.

São elas: Combate à Distância, Combate

Próximo, Faro Investigativo e Reputação.

Mecanicamente elas funcionam do mesmo modo

que os Trunfos, mas seus valores podem variar

de Zero a Quatro. Quando forem relevantes paraum teste, o jogador ganha um numero de dados

extras iguais ao índice da Capacidade em

questão.

Combate a Distancia: É usado quando o

vigilante entrar em uma cena de combate onde

utilize uma ou mais armas de fogo em uma troca

de tiros, ou então arremessar para algo na

direção de um oponente (Mais detalhes sobre

combate na Parte III).

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Combate Próximo: Usado quando o vigilante

entrar em combate corpo a corpo, utilizando

técnicas de artes marciais ou armas brancas ou

contundentes (Mais detalhes sobre combate na

Parte III).

Faro Investigativo:  É imprescindível ao

vigilante a habilidade de investigação para

interpretar pistas, rastrear pessoas e encontrar

esconderijos. Nem todo encapuzado é um

Sherlock Holmes, mas cada um deles sabe o

quanto tal capacidade é necessária.

Reputação: Basta passar um tempo nas ruaspara entender o quão útil pode ser uma boa (ou

má) reputação. Para o vigilante, uma reputação

assustadora pode economizar muita pancadaria

e saliva na hora de um interrogatório, porém

também pode proporcionar uma atenção

indesejada da policia e de diversos grupos

criminosos.

Equilíbrio Heroico 

De certa forma, os justiceiros estão, ou

se julgam estar, acima da lei. Desse modo, sua

moralidade pode ser diferente da do cidadão

comum, e dependendo de seu Arquétipo, o que é

certo e o que é errado têm significados

diferentes. Para medir essa variação do aspecto

moral pessoal do personagem existe o EquilíbrioHeroico.

Cada Arquétipo apresenta um valor

inicial para o EH, e ele pode variar de +4 até -4

dependendo das ações tomadas pelo

protagonista. Sempre que o personagem fizer

algo considerado ruim pela sociedade (como

matar, roubar, torturar, destruir patrimônio eetc.) o EH se desloca para o polo negativo.

Quando o personagem fizer algo considerado

como uma boa ação (como salvar alguém, ou

alguma coisa) ele se desloca para o polo positivo.

Quando o vigilante desencadear uma

Situação Dramática (Parte III), o jogador ganha

um numero de dados de bônus igual ao valoratual do Equilíbrio Heroico, independente do

sinal ser positivo ou negativo. Caso o EH do

personagem saia da margem permitida pelo

Arquétipo do mesmo, ele fica temporariamente

impedido de ativar Situações Dramáticas até

conseguir retornar a um valor aceitável, pois as

ações do personagem estão conflitantes quanto

às suas convicções.

Defesa 

A Defesa é uma característica usada

quando o personagem sofre dano de algum tipo.

Pode ser proveniente de um golpe de um

oponente, um acidente, explosão ou contusão. A

Defesa do vigilante não representa diretamente

sua vitalidade e sim sua capacidade de evitar

dano, seja por destreza física ou por conta da

proteção que está usando no momento.

Sempre que o personagem sofrer

algum tipo de injúria, sua defesa cai em um

ponto, aumentando as chances de sofrer um

Ferimento. Então quanto mais Defesa o vigilante

possuir, maior é sua capacidade de permanecerinteiro em uma luta. (Mais informações sobre

dano e ferimento na Parte III).

Cada Personagem começa o jogo com

2 pontos de Defesa automáticos, que ilustra seu

treinamento em combate para resistir e evitar

golpes. O índice natural de Defesa só pode ser

aumentado com equipamento de proteção (maisdetalhes na próxima sessão).

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Equipamento

A luta contra o crime exige uma série

de apetrechos, equipamentos, proteção e armas

especiais para diversas situações. Cada

equipamento tem um uso especifico paradeterminado tipo de situação. Há itens

dedicados a hackeamento, assassinatos,

proteção, combate, investigação e etc. Cada

equipamento apresenta uma Descrição (seu

nome e utilidade), Efeito (modo como afeta as

regras) e Cadência (numero de vezes que pode

ser utilizado antes de se tornar inútil).

Apesar da lista de equipamentos

abaixo ser um tanto genérica e limitada, você,

juntamente com o narrador podem criar itens

necessários para suas histórias de DoM sem

problemas.

 ARMAS

Pistola/Revolver

Efeito: A dificuldade dos testes de Combate a

Distancia caem de 5 para 4. Três ou mais

sucessos causa um Ferimento.

Cadência: 5 a 15, dependendo da arma.

Escopeta/Espingarda

Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o

adicional de que todo dado que obtiver o

resultado 6 deve ser rolado novamente.

Cadência: 5.

Metralhadora

Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o

adicional de que podem ser atingidos até três

alvos próximos.

Cadência: 12

Rifle de Longo Alcance

Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o

adicional de para cada turno extra de mira, ojogador ganha 2 dados extras. Dois ou mais

sucessos causa um Ferimento.

Cadência: 4

Soco Inglês/Bastão/Porrete

Efeito: A dificuldade dos testes de Combate

Próximo caem de 5 para 4.

Cadência: 15

Faca de Combate

Efeito: Ao conseguir três ou mais sucessos causa

um Ferimento.

Cadência: 20

Espada Samurai

Efeito: Ao conseguir dois ou mais sucessos causa

um Ferimento.

Cadência: 20

 Arma de Choque

Efeito: Paralisa o alvo por dois turnos.

Cadência: 1

PROTEÇÃO

Roupas Grossas

Efeito: Adiciona 1 nível de Defesa.

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Cadência: 1

Colete de Kevlar

Efeito: Adiciona 2 níveis de Defesa.

Cadência: 2

Escudo

Efeito: Adiciona 2 níveis de Defesa. Perde 3

dados em Combate Próximo. Só pode atacar com

pistolas no Combate à Distancia.

Cadência: 2

OUTROS

Binóculos

Efeito: Possibilita um alcance enorme para

observação.

Cadência: Infinita.

Visor Noturno/Infravermelho

Efeito: Possibilita visão em ambientes escuros.

Cadência: 20

Isqueiro

Efeito: Adiciona 2 dados a testes de fazer fogo.

Cadência: 15

Computador Portátil

Efeito: Diminui a dificuldade de testes de

investigação na internet de 5 para 4.

Cadência: 20

Corda

Efeito: Imobiliza o alvo ou sustenta até 100 kg

por cinco turnos.

Cadência: 1

 Algemas

Efeito: Imobiliza o alvo indefinidamente.

Cadência: 1

Veículo

Efeito: Adiciona 3 dados a testes de perseguição,

fuga e rondas.

Cadência: 20

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Parte III – Mecânicas e Sistemas

Para funcionar adequadamente,

Deuses ou Monstros traz um conjunto bastantesimples de regras, assim como todo RPG. A

diferença é que as mecânicas de DoM visam

emular cenas extraordinárias de filmes,

quadrinhos e jogos de ação tentando quantificar

o mínimo possível os valores, relacionando-os à

importância das cenas e da narrativa e as

motivações que o vigilante possui para fazer tal

ação.

Testes com Dados

Sempre que os protagonistas

tentarem realizar ações com chances reais de

fracassar, eles realizam um teste com dados.

Esse teste é feito usando dados comuns de seis

faces. O jogador declara a ação que deseja

realizar e o Narrador pede um teste usando um

determinado Aspecto, que pode ser físico,

mental ou social, dependendo da natureza da

ação a ser realizada.

O jogador observa na ficha de

personagem o Aspecto a ser testado e lança um

numero de dados iguais ao índice do Aspecto

vigente. Determinado desafio pode ser resolvidode diversas maneiras, então cabe ao jogador

interpretar um modo criativo ou que favoreça os

seus Aspectos de maior índice. A dificuldade dos

testes comuns é 5, ou seja, os dados que

obtiverem um resultado 5 ou 6 são

contabilizados como sucessos, e os que tiverem

como resultado os valores 1, 2, 3 e 4 não são.

USANDO TRUNFOS: Caso o personagem tenha

um Trunfo que dê algum tipo de vantagem no

teste em questão, o jogador receberá dois dados

extras para jogar. Não é permitido usar mais queum Trunfo por teste. Trunfos só funcionam fora

de combates.

Exemplo de Teste: Mirian ouve o grito de uma

criança através de uma porta de madeira, no

 prédio abandonado que estava investigando e ela

resolve arrombar a porta. O narrador, então,

exige um teste físico. O índice do Aspecto Físico deMirian é igual a dois, então ela recebe dois dados

 para jogar. Como possui o Trunfo Chute Forte, ela

ainda ganha dois dados extras para o teste.

Mirian lança seus quatro dados e obtém como

resultados os valores 1, 2, 5 e 6. Ela consegue dois

sucessos e o mínimo necessário para arrombar a

 porta era um. Mirian chuta a porta com toda a

 força e a arrebenta.

Testando as Capacidades Heroicas

As Capacidades Heroicas funcionam

do mesmo modo que os Trunfos. Quando o

jogador realizar um teste em nome do

personagem, escolhe o Aspecto mais adequado,

mas em vez de utilizar um Trunfo pode escolher

utilizar uma Capacidade Heroica. A diferença dasduas características é que o Trunfo sempre dará

dois dados extras enquanto que as Capacidades

Heroicas podem variar de zero a quatro dados

extras.

Em cada situação pode ser mais

vantajoso escolher uma ou outra característica

secundária para auxiliar o Aspecto vigente, masé responsabilidade do Jogador e do Narrador

observar quais delas serão mais úteis ou

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permitidas em cada situação. Por exemplo, se

um vigilante tem como Trunfo Voz Assustadora,

ele pode usar essa característica para receber

dois dados extras num teste de intimidação no

qual possa usar a voz. Se esse mesmo

personagem possuir Reputação 3, pode também

fazer um teste de intimidação, mas receberá três

dados extras em vez de dois para o teste.

Haverá casos em que sua Reputação

não servirá de nada (tentar amedrontar alguém

que não o conheça) e outros em que seu Trunfo

não funcionará (gritar com um surdo), portanto

é preciso analisar cada situação de um mododiferente, escolhendo a característica mais

adequada ao teste.

Exemplo de Teste com Capacidade Heroica: 

Mirian está vasculhando o escritório do delegado

de policia em busca da ficha do serial killer

chamado Retalhador. O narrador exige um teste

Mental. O índice do Aspecto Mental de Mirian é

igual a 3, então ela possui três dados para o teste.

O valor da Capacidade Heroica Faro Investigativo

de Mirian é igual a 3, e ela ganha mais três dados

extras. A jogadora que interpreta Mirian joga os

seis dados e tem como resultados os valores: 1, 3,

3, 5, 5 e 6. Sendo assim ela consegue um total de

três sucessos. Mirian encontra a tal ficha.

Testes Trabalhosos

Alguns desafios demandam mais

tempo e concentração para serem completados

que outros. Hackear um sistema, apagar um

incêndio, escrever um livro, arrombar a

fechadura de uma porta ou memorizar um

enigma por completo. Nessas situações

acontecem os Testes Trabalhosos.

Esses testes são realizados do mesmo

modo que os testes comuns, com a única

diferença de que são exigidos dois ou mais

sucessos em vez de apenas um, e o personagem

pode fazer vários testes consecutivos para

atingi-los. A dificuldade dos testes trabalhosos é

definida pelo numero de sucessos a serem

conseguidos.

Testes Simples: Dois Sucessos.

Testes Moderados: Quatro Sucessos.

Testes Desafiadores: Cinco ou Mais sucessos.

A cada turno, o vigilante pode realizarum teste consecutivo para tentar chegar ao

numero de sucessos necessários para completar

a ação. Porém é recomendado ao Narrador que

limite o numero de vezes que o jogador pode

lançar os dados, para adicionar um clima de

suspense ao teste.

Exemplo de Teste Trabalhoso: Mirian está

tentando desamarrar a criança da cadeira onde

está presa e levá-la embora do cativeiro antes que

o Retalhador volte ao local. Por causa da tensão,

este teste se torna Desafiador, o que significa que

Mirian precisa de no mínimo cinco sucessos para

libertar a criança. Ela tem quatro dados para

 jogar e poderia ficar tentando soltar a criança o

tempo que quisesse, mas em poucos minutos o

 psicopata irá voltar ao cativeiro para se certificar

de que tudo está em ordem. Mirian tem direito a

quatro jogadas antes que o Retalhador volte. Ela

começa e no primeiro teste consegue apenas um

sucesso, necessitando de outros quatro. Na

segunda jogada, Mirian consegue dois! Só faltam

mais dois. Porém no terceiro teste a vigilante não

obtém nenhum sucesso. Caso Mirian não consiga

os dois sucessos que faltam, o Retalhador a

encontrará. Mirian lança os dados pela ultima

vez... E consegue três sucessos, totalizando 6! Ela

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desamarra a criança e ainda tem tempo para

 fugir.

Trabalho em Equipe

Como Deuses ou Monstros é um jogode cooperação, na maioria das vezes os

personagens dos jogadores andarão em grupo.

Quando surgirem dificuldades, os vigilantes

poderão ajudar uns aos outros e isso se reflete

no Trabalho em Equipe. Sempre que ocorrerem

Testes Trabalhosos e todos quiserem ajudar, um

dos jogadores se declarará o líder e é este quem

fará o teste. Para cada ajudante, o líder do testereceberá um dado extra.

Porém, algumas vezes não será

possível o líder receber ajuda de todos os outros

jogadores. Por exemplo, ao tentar invadir um

sistema de segurança usando apenas um

computador, não é possível que os outros

jogadores tentem auxiliar de alguma maneira,

até porque é pouco provável que todos sejam

peritos em engenharia da computação.

Competições 

Frequentemente os justiceiros entram

em disputas de todo o tipo com criminosos, a

policia, ou até mesmo outros vigilantes. Podem

ser jogos mentais, sedução, discussões,manipulação, perseguições ou mesmo tortura.

Quando isso acontecer, o único jeito de saber

quem sai vencedor é através de uma competição.

A competição acontece quando dois

personagens tentam alcançar objetivos

antagônicos um ao outro. Por exemplo, numa

queda de braços cada um dos oponentes deseja

dobrar o braço do outro e vencer a disputa. Se

tratando de regras, cada um fará um teste e

aquele que obtiver o maior numero de sucessos

vence a Competição.

Situações Dramáticas

Ser um vigilante é viver no limite daadrenalina. Perigos e desafios maiores do que

qualquer coisa que um ser humano comum pode

aguentar é a rotina do caçador de monstros. Ele

tem que pular de prédio em prédio, travar

perseguições frenéticas, enfrentar criminosos

em combates e participar de tiroteios com mais

frequência do que gostaria. Mas quando essas

situações envolvem os seus motivos para setornarem vigilantes ou suas principais fraquezas

são ativadas as Situações Dramáticas.

Como o nome já diz, uma Situação

Dramática é algo visceral e de consequências

extremas para o personagem. Sempre que uma

cena envolver sua Inspiração Heroica ou seu

Conflito Pessoal, os testes que o personagem faz

durante esse ínterim sofrem uma modificação

radical. As Situações Dramáticas são divididas

em Positivas e Negativas. 

SITUAÇÃO DRAMÁTICA POSITIVA: Quando a

cena envolver a Inspiração Heroica do vigilante,

como por exemplo, existe uma pista para

descobrir o paradeiro de sua filha desaparecida

ou então a personagem fica cara a cara com oassassino de seu antigo marido. O protagonista

recebe em TODOS os testes, um número de

dados extras igual ao valor atual de seu

Equilíbrio Heroico, independente do sinal ser

positivo ou negativo, enquanto a cena durar. E

ainda, sempre que os dados tiverem como

resultado um “6”, ele deve ser contabilizado

como um sucesso e rolado novamente. As açõesrealizadas com mais de quatro sucessos tem

efeitos extraordinários e sobre-humanos, e o

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personagem exibe cenas incríveis, como um tiro

ricochetear e acertar vários oponentes ou ele

alcançar um veículo em movimento, mesmo

estando a pé. 

SITUAÇÃO DRAMÁTICA NEGATIVA: Quando acena envolver o Conflito Pessoal do Personagem,

como por exemplo, suas alucinações iniciam no

meio de um combate ou então ele encontra um

lugar repleto de bebidas (no caso de alcoolismo),

todos os testes do vigilante recebem um numero

de dados extras iguais ao índice atual de

Equilíbrio Heroico do justiceiro. A diferença é

que a cada resultado “1”, um sucesso do personagem é anulado, e esse dado deve ser

rolado novamente. Ao se rolar novamente o

dado de fracasso, o personagem não obtém

nenhum sucesso. Se outros “1” continuarem a

aparecer, mais sucessos são anulados. Caso

todos os sucessos do jogador forem anulados,

acontece uma catástrofe com o personagem. Ele

pode perder um membro, ou quem sabe ganharum trauma psicológico. Independente do que

seja, é horrível e permanente.

Combate

A expressão “lutar contra o crime”infelizmente é bem literal. A rotina de umvigilante é muito perigosa e as chances de elessaírem feridos ou mortos são grandes demais.

Por conta disso duas das Capacidades Heroicassão exclusivamente voltadas ao Combate. Suaconceituação está descrita na Parte II – 

Vigilantes, mas o uso prático será exemplificadoa seguir. Um teste de combate funciona damesma maneira que um teste de Competição,com a diferença que perder pode significar amorte do vigilante. O combate se resolve demaneira simples e intuitiva, e está exposto logoabaixo em alguns passos:

1 –  Surpresa: Caso haja chance de seremsurpreendidos pelos oponentes, osprotagonistas (ou antagonistas) fazem um testede atenção. Se forem bem sucedidos, passe para

o próximo passo. Se alguém for surpreendido, talpersonagem fica impossibilitado de reagir aoteste de combate, recebendo todo o dano.

2 – Iniciativa de Grupo: Para saber qual grupoagirá primeiro um dos jogadores joga um únicodado. Caso o resultado seja 1, 2 ou 3 os

antagonistas começarão atacando. Se osresultados forem 4, 5 ou 6 os protagonistascomeçarão atacando. Essa ordem de iniciativa semantém por todo o combate.

3 –  Violência: Os personagens fazem um testesimultâneo de ataque (Aspecto Físico + CombatePróximo ou a Distância + bônus). Aquele quetiver o maior resultado acerta o ataque.

4 –  Mitigando a Defesa: O personagem que

acertou o ataque não feriu o adversárionecessariamente, mas ele provavelmente oenfraqueceu. Sempre que um personagem levardano, sua Defesa diminui em Um Ponto.

5 –  Golpe Fulminante: Caso o teste dopersonagem que acertou o ataque tenha umadiferença maior que o índice atual de Defesa dooponente, ele causa um Golpe Fulminante,atravessando a proteção e causando umFerimento.

6 – Descrição: O combate é interpretado atravésde cenas e não de turnos. Como todos os testesde combate são simultâneos, o que diferenciaquem vence e quem perde são exclusivamenteos sucessos conseguidos. Um teste simultâneode Combate Próximo sugere uma cena inteira detroca de golpes entre os oponentes, e no caso doCombate a Distancia, uma troca de tiros.

Exemplo de Combate Próximo:  Mirian fica

cara a cara com o Retalhador. O homemmascarado com a superfície de um rosto humano

ainda pingando sangue retira uma faca enorme

do sobretudo. A única coisa que Mirian possui é

um bastão de metal, mas é melhor que nada.

 Ambos partem para o combate e fazem o teste de

competição. Mirian consegue três sucessos, mas o

Retalhador consegue quatro, ou seja 4 –  3 = 1.

Sendo esse o único sucesso que conseguiu

ultrapassar os acertos de Mirian, o Retalhador

causa um ponto de dano, e a defesa da vigilante

diminui em um ponto. Os dois trocaram golpes,mas o assassino conseguiu desviar cada um deles

com seu facão e ainda fez uma brecha no colete

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de Mirian com sua lamina. Mirian ainda tem dois

 pontos de defesa restando.

Ferimento e Dano

Como exposto na sessão de Combate,

sempre que o personagem levar dano de alguma

espécie, sua Defesa cai em um ponto. O combate

continua de maneira que a defesa do

personagem vai caindo até o momento que zera

completamente. A partir daí, todo golpe

subsequente que receber será marcado na ficha

como um Ferimento.

GOLPE FULMINANTE:  Caso o numero desucessos restantes num teste de combate seja

superior ao índice de Defesa do personagem

atingido, além de sua defesa cair em um ponto,

ele recebe um Ferimento.

Exemplo de Golpe Fulminante: Mirian

continua tentando derrotar o assassino e faz um

novo teste de Combate Próximo, mas dessa vez

consegue 5 sucessos! O Retalhador, por sua vez,

não consegue nenhum, então todos os sucessos de

Mirian são contabilizados. Como a Defesa do

Retalhador era apenas 3, o numero de sucessos da

vigilante supera esse índice em 2 níveis. Além de

 perder um nível de Defesa, o Retalhador sofre um

Golpe Fulminante e marca um Ferimento em sua

 ficha. Em termos narrativos, Mirian acertou um

 golpe tão forte com seu bastão de ferro que

quebrou umas costelas do assassino serial!

FERIDO:  Ao receber um Ferimento, o

personagem recebe uma penalidade de menos

dois dados em todos os testes.

MORTE:  Ao receber dois Ferimentos, o

personagem está em coma. Se não for salvo porseus companheiros, pode sofrer o golpe de

misericórdia ou simplesmente sangrar até a

morte.

RECUPERANDO DEFESA:  Ao fim de uma noite

de descanso, a Defesa do personagem volta ao

índice básico (2). Para elevar esse índice, épreciso arranjar novos equipamentos de

proteção.

CURANDO FERIMENTOS:  A cada dois dias de

descanso, com tratamento médico, o

personagem apaga um Ferimento.

Experiência e Evolução 

Ao longo das sessões de jogo, os

vigilantes se tornarão mais experientes, tanto

quando à suas táticas para combaterem o crime

tanto em seu lado emocional. Para ilustrar esse

desenvolvimento, há um sistema de Pontos de

Experiência. Ao final de cada sessão, o narrador

analisa as ações do jogador durante o jogo e

recompensa alguns comportamentos com essespontos.

Fidelidade ao Arquétipo: O personagem

recebe um Ponto de Experiência caso suas ações

forem adequadas ao Arquétipo do vigilante.

Drama:  O personagem recebe um Ponto de

Experiência caso tenha experimentado uma

Situação Dramática com relação às suas

motivações principais em alguma das cenas.

Objetivo:  O personagem recebe um Ponto de

Experiência se um de seus objetivos tiver sido

atingido, total ou parcialmente.

EVOLUÇÃO:  Os Pontos de Experiência são

acumulados ao longo das sessões de jogo epodem ser investidos para o aumento de

características já existentes ou adquirir novas,

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aumentando a eficiência do personagem em

testes mais difíceis ou ampliando as situações

em que o vigilante seria útil.

Incrementar um Aspecto: O personagem pode

aumentar o índice de um Aspecto em umaunidade ao investir o equivalente em Pontos de

Experiência iguais ao novo índice desejado

multiplicado por cinco.

 Adquirir novo Trunfo:  O personagem pode

adquirir um novo Trunfo ao investir sete pontos

de experiência.

Incrementar as Capacidades Heroicas:  O

personagem pode aumentar o índice de umaCapacidade Heroica em uma unidade ao investir

o equivalente em Pontos de Experiência iguais

ao novo índice desejado multiplicado por quatro.

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Parte IV – Monstros e Tramas

Deuses ou Monstros  não é um jogo

sobre heróis enfrentando vilões e ganhandosuperpoderes, se for isso que procura, feche este

PDF e vá procurar outro RPG. Existem vários

deles por aí. O tipo de histórias que DoM propõe

ao seu grupo é muito mais pessoal, humano e

terrível. Histórias de heróis são sobre pessoas

perfeitas lutando contra os nossos medos e nos

dando uma segurança que preferimos esquecer

que não possuímos. Mas neste caso, tudo isso évirado ao avesso.

O crime, o sexo, o sangue e todo o

medo e terror existente no mundo real deve ser

transportado para a mesa de jogo, com a ideia de

que os personagens são humanos, apesar de

serem pessoas extraordinárias. O foco de DoM é

explorar o drama e os traumas de uma pessoa aponto de fazê-la começar a fazer o “trabalho

sujo”. Existem varias camadas e pontos

importantes para fazer uma história de DoM

render uma boa experiência e discutimos sobre

elas nas seções abaixo.

Humanidade ou falta dela? 

O tom das histórias de Deuses ouMonstros é sobre humanidade, ou a falta dela. As

ações dos antagonistas já exemplificam o porquê

do Monstros no título. Eles são os bichos papões

que sequestram criancinhas, os policiais

corruptos que possuem esquemas criminosos,

os traficantes de órgãos e de mulheres, os

psicopatas doentios e organizações enormes e

poderosas que fazem contratos no submundopara desumanizar aqueles que não têm a quem

recorrer.

Os vigilantes são apenas uma reação

solitária e desesperada a tudo o que existe deerrado, sendo eles mesmos um sintoma de uma

doença problemática em uma sociedade

predadora e parasitária. Como parte do

problema, os protagonistas nunca sabem se suas

ações estão ajudando ou apenas piorando a

situação atual e as consequências de seus atos – 

crimes –  devem também estar presentes no

núcleo da história. Os vigilantes agem comodeuses, apontando e executando a seu bel-

prazer, e há alguns deles que realmente

acreditam que é isso mesmo que são. É

importante frisar que alguns deles tomam

atitudes tão extremas que podem até mesmo

começarem a ser caçados por outros vigilantes

da cidade.

 A Voz dos Protagonistas

Apesar do tom sombrio das histórias,

são os protagonistas que guiarão todo o

contexto. A história principal deve alimentar os

anseios e inseguranças de cada vigilante, sendo

constante a presença de seus conflitos pessoais e

de suas inspirações heroicas. Ao criar um

personagem e descrever essas características, o

jogador espera que o Narrador as utilize e não

que seu personagem se torne apenas um

coadjuvante no decorrer das sessões.

 As Ligações entre os Personagens

Se for tão perigoso assim agir sozinho,

é preciso ter alguém em quem confiar. Masquem? Como RPG’s são jogos onde a cooperação

é essencial, é preciso costurar os motivos que

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explicam o porquê de os protagonistas agirem

juntos. Aqui vão algumas sugestões:

  Eles já eram conhecidos antes de se

tornarem vigilantes e após alguma tragédia

extrema, o grupo resolver colocar o capuz ecomeçar as atividades em conjunto.

  Os vigilantes faziam rondas nas mesmas

áreas da cidade e após se ajudarem em

alguns casos, decidiram formar uma

aliança de auxilio mutuo.

  Todos os personagens tem um inimigo em

comum, e resolveram se ajudar para

destruí-lo.

  Os vigilantes descobriram as identidades

civis uns dos outros por acidente, e agora

estão juntos para garantir que ninguém

mais descobrirá o segredo.

 Antagonistas

Em um mundo onde pessoas

traumatizadas pegam em armas para lutar

contra o crime, quem são os vilões? A resposta

parece ser simples a primeira vista: Criminosos.

Mas o que são criminosos? Quem rouba merece

morrer? E quem trafica? E quem mata ou

estupra? E quem manipula diversas outras

pessoas para seus próprios interesses?

Muitas pessoas são levadas a cometer

crimes por sua condição financeira e toda uma

cultura de exclusão social, outras são iludidas

por propagandas de consumo que afirmam que

apenas possuem valor aqueles que ostentam

certas marcas. Dever dinheiro a alguém perigoso

também é um bom motivo para cometer um

roubo.

Mas de quem um vigilante deve ir

atrás? De um ladrão pé de chinelo que rouba

celulares para poder ficar doidão mais uma noite

ou daquele carro preto que sempre é visto

rondando um bairro antes de uma criança

desaparecer e nunca mais ser vista? Vamos

agora analisar os prováveis antagonistas de

histórias de Deuses ou Monstros e verificar

quais deles são úteis para os temas do jogo.

Chefes do Tráfico 

Existe gente que lucra com a venda

ilegal de drogas, órgãos e pessoas. Geralmenteos Chefes do Tráfico lideram uma operação

gigantesca, como se fossem a abelha rainha

tendo toda uma sociedade de operárias em

volta. No caso de entorpecentes, há os

traficantes de rua, os distribuidores de drogas,

as gangues que disputam os territórios e aqueles

dentro da policia que recebem para desviar a

atenção de seus colegas para operações rivais.

Quando se trata do trafico de órgãos,

as operárias são menos propensas à violência.

São geralmente funcionários de hospitais

corruptos que extraviam pulmões, corações e

vísceras e as vendem para criminosos, que

empregam intermediários em transações ilícitas.

Ao falar do tráfico pessoas, a coisapiora bastante, pois geralmente as operações

são internacionais. Podem existir tanto grupos

de sequestradores quanto “gatos” que enganam

as vítimas e suas famílias sobre oportunidades

de emprego no exterior.

Conspirações Políticas 

Que a política é corrupta não é

novidade para ninguém. Mas dentro do jogo não

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existe altruísmo. Toda e qualquer pessoa que se

candidata a um cargo público o faz por

interesses particulares. Aqueles poucos

honestos se tornam vítimas de esquemas de

violência e são forçados a ficarem calados e

isolados.

Os políticos que servirem de

antagonistas em Deuses ou Monstros são

aqueles que se aliam ao tráfico, prostituição e

milícias para aumentar sua base de votos. Eles

facilitam o avanço do crime caso isso os dê

vantagem em anos eleitorais. Manipulando a

falta de informação e o medo do povo, essescrápulas sugam o dinheiro público de obras

inacabadas e colocam nas mãos de criminosos,

garantindo assim seu reinado de terror.

 A Polícia 

Talvez um dos antagonistas mais

poderosos que os personagens dos jogadores

venham a enfrentar é a policia. Sendo uma

organização armada com apoio do governo

federal, tropas de choque e uma série de

aparatos tecnológicos, a policia pode ir aonde

quiser, encontrar quem deseja e matar sem

pudor. Afinal, eles são a “lei”.

Os policiais militares geralmente são

mais propensos a atos de violência,arrombamentos, tiroteios e perseguições.

Assédio, espancamento, humilhação e extorsão

são comportamentos comuns e rotineiros dos

PM, e muitos deles mantém acordos bilaterais

com bandidos. Grande parte dos criminosos que

deveriam ser presos por eles são executados,

com exceção daqueles que são (ou tem potencial

para serem) seus parceiros.

Por outro lado, a policia civil tem um

foco mais investigativo e jurídico. Existem

divisões que cuidam de homicídios, crimes de

corrupção, desaparecimentos, narcóticos e etc. A

estratégia é a palavra que mais se encaixa em

suas táticas e os membros atuantes como

detetives geralmente tem formação acadêmica

superior aos seus colegas da policia militar, o

que os torna até mais perigosos.

Apesar de uma rixa entre as duas

forças, ser um alvo para a policia é quase

suicídio. Eles podem forjar documentos,

grampear telefones, hackear computadorespessoais, invadir contas bancárias e conseguir

acesso a todos os sistemas legais existentes na

sociedade. Eles podem descobrir tudo o que

você compra, assiste, onde mora e com quem

conversa em uma velocidade assustadora.

Pode até ser verdade que haja

policiais trabalhando com ou sendo vigilantes,

mas os casos são tão raros que é melhor trata-

los como lenda. Mesmo assim, se um justiceiro

tiver acesso a toda a informação e recursos que a

policia pode proporcionar, seria um pesadelo a

seus inimigos.

Psicopatas

Esses são os verdadeiros monstros, eos inimigos mais imprevisíveis e cruéis que os

personagens dos jogadores lidarão em suas

vidas. Existem vários graus de psicopatia, mas a

grande maioria dos psicopatas são apenas

pessoas sem a capacidade de sentir emoções

verdadeiras, mas com a habilidade necessária

para fingi-las muito bem.

Aqueles que veremos aqui, porém, são

exemplos dos casos mais graves. Eles são os

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verdadeiros monstros. Assassinos sádicos que

usam a pele das vítimas como vestimenta.

Pedófilos perturbados que guardam pedaços das

crianças que estupram como souvenires em

potes de vidro no porão. Terrores que parecem

humanos, se tornam amigos e ganham a

confiança de sua família, só para depois fazer um

vídeo onde todos são torturados de maneiras

horríveis antes de encontrarem uma morte

dolorosa.

Suas táticas e métodos podem variar

tanto quanto sua aparência. Alguns deles são

bizarros e grotescos, como os assassinos seriaissaídos de filmes de terror, mas a grande maioria

tem a aparência normal. Eles estão espalhados

em todos os cantos: são seus vizinhos, colegas de

trabalho, juízes, promotores e médicos.

Uma característica importante é que

quando não são completamente perturbados e

conseguem viver em sociedade, geralmente

procuram as profissões que mais trazem

benefícios sociais e monetários. E como não

possuem nem um pingo de moral e ética, as

chances de estarem dentro dos grupos

criminosos citados antes são enormes. O

problema é quando um desses monstros decide

se tornar um vigilante.

Criando Antagonistas 

Em termos de sistema, os

antagonistas principais possuem as mesmas

características dos personagens dos jogadores,

com algumas modificações. Geralmente são mais

poderosos ou mais inteligentes que os vigilantes,

e na maioria das vezes possuem aliados em

diversas esferas. Vamos ver como se cria umAntagonista:

1 – Crie uma motivação.2 – Anote o objetivo principal do Antagonista.3 – Escreva o Conflito Pessoal.4 –  Distribua 8 pontos entre os Aspectos,podendo variar para mais ou menos pontos.5 –  Escreva dois Trunfos para cada Aspecto e

adicione dois Trunfos extras em qualquercategoria.6 –  Distribua 10 pontos entre as CapacidadesHeroicas.7 –  Marque dois quadros em Defesa e anote oequipamento.8 – Anote a afiliação do antagonista (se tiver).9 –  Antagonistas não possuem EquilíbrioHeroico.10 –  Antagonistas ativam Situações Dramáticas

baseados em suas motivações, objetivos econflitos pessoais, mas sempre recebem 3 dadosde bônus.

Capangas 

Todos os antagonistas principais temuma série de capangas que servem de soldados,informantes e aliados. Grande parte deles

aparece durante a história apenas para seremderrotados pelos protagonistas em cenas deação, ou serem interrogados sobre as influenciasde antagonistas maiores. Como são consideradaspessoas comuns, os capangas têm característicasbaixas e genéricas.

 Aspectos: Capangas possuem índice igual a doisem todos os Aspectos.Trunfos:  Capangas geralmente não possuem

trunfos. Caso tenham alguma importância nahistória, o narrador pode distribuir quantosquiser.Capacidades Heroicas:  Capangas possuemvalor igual a um em todas as Capacidades.Defesa:  Capangas possuem apenas um nível deDefesa.Ferimentos:  Capangas são derrotados oumorrem ao receber apenas um Ferimento.

Derrota Facilitada:  Sempre que o capangasofrer dois sucessos ou mais de dano, é

automaticamente derrotado.

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Ficha de

Personagem