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1
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA ALFABETIZAÇÃO
Informática na Educação
por
Tatiane Gomes
Renate de Oliveira Raabe, M.Eng
Orientadora
Itajaí (SC), junho de 2012
i
UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ
CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
OBJETOS DE APREDIZAGEM PARA ALFABETIZAÇÃO
Informática na Educação
por
Tatiane Gomes
Relatório apresentado à Banca Examinadora do
Trabalho Técnico-científico de Conclusão do
Curso de Ciência da Computação para análise e
aprovação.
Orientadora: Renate de Oliveira Raabe, M.Eng
Itajaí (SC), junho de 2012
ii
SUMÁRIO
LISTA DE ABREVIATURAS ................................................................................... v
LISTA DE FIGURAS ................................................................................................ vi
LISTA DE TABELAS .............................................................................................. viii
RESUMO .................................................................................................................... ix
ABSTRACT ................................................................................................................. x
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 11
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO ................................................................................... 13
1.1.1 Formulação do Problema ............................................................................... 13
1.1.2 Solução Proposta ............................................................................................. 14
1.2 OBJETIVOS ...................................................................................................... 15
1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 15
1.2.2 Objetivos Específicos ...................................................................................... 15
1.3 METODOLOGIA .............................................................................................. 15
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ..................................................................... 17
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...................................................................... 18
2.1 ALFABETIZAÇÃO .......................................................................................... 18
2.1.1 Alfabetização no Brasil .................................................................................... 18
2.1.2 Teorias da Alfabetização ................................................................................ 20
2.1.3 Alfabetização Inicial ....................................................................................... 23
2.1.4 Níveis da Alfabetização ................................................................................... 24
2.2 DESIGN INSTRUCIONAL .............................................................................. 26
2.2.1 Design instrucional para o aprendizado eletrônico ...................................... 27
2.2.2 Modelos de design instrucional ....................................................................... 28
2.2.3 O processo de design instrucional ................................................................... 28
2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM .................................................................. 30
2.4 SCORM .............................................................................................................. 31
2.5 FERRAMENTAS PARA CRIAÇÃO DE OBJETO DE
APRENDIZAGEM...................................................................................................32
2.5.1 eXeLearning .................................................................................................... 32
2.5.2 Xerte ................................................................................................................. 33
2.5.3 Courselab ......................................................................................................... 34
2.5.4 iSpring Free ..................................................................................................... 35
2.5.5 MyUdutu .......................................................................................................... 36
iii
2.6 REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM ........................... 37
2.7 ANALISE DE TRABALHOS SIMILARES ................................................... 38
2.8 QUESTIONÁRIOS ........................................................................................... 43
2.8.1 Elaboração do questionário ........................................................................... 43
2.9.2 Escala ................................................................................................................ 44
2.8.3 Tipo de questionários ...................................................................................... 45
2.9 AVALIAÇÃO DO SOFTWARE ..................................................................... 47
2.9.1 Norma ISO/IEC 9241-10 Princípio de Diálogo ............................................. 47
2.9.2 Norma ISO/IEC 9126 – Qualidade de Produto ............................................. 48
3 DESENVOLVIMENTO ...................................................................................... 51
3.1 PLANEJAMENTO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ...................... 51
3.1.1 Definição dos Objetos de Aprendizagem ...................................................... 51
3.1.2 Conteúdo dos Objetos de Aprendizagem...................................................... 53
3.1.3 Ferramentas para criação do Objeto de Aprendizagem ............................. 54
3.1.4 Elaboração dos Questionários ....................................................................... 55
3.1.5 Design Instrucional dos Objetos de Aprendizagem ..................................... 55
3.1.6 Diagrama Navegacional .................................................................................. 57
3.1.7 Design do experimento ................................................................................... 58
3.2 IMPLEMENTAÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM .................. 62
3.3 TELAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM .......................................... 63
4 EXPERIMENTO .................................................................................................. 72
4.1 PREPARAÇÃO DO EXPERIMENTO ........................................................... 72
4.2 REALIZAÇÃO DO EXPERIMENTO ............................................................ 73
5 RESULTADOS DO EXPERIMENTO .............................................................. 75
5.1 ANÁLISE DO PERFIL DOS PARTICIPANTES .......................................... 75
5.2 RESULTADOS QUANTITATIVOS ............................................................... 75
5.3 RESULTADOS QUALITATIVOS .................................................................. 78
6 CONCLUSÕES .................................................................................................... 82
7 TRABALHOS FUTUROS .................................................................................. 85
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................... 86
GLOSSÁRIO ............................................................................................................. 90
APÊNDICES .............................................................................................................. 91
APÊNDICE A – TERMO DE CONSENTIMENTO ............................................. 92
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DE PERFIL .................................................. 93
iv
APÊNDICE C – SCRIPT DE TAREFAS ............................................................... 95
APENDICE D – QUESTIONÁRIO DE ADEQUAÇÃO ...................................... 96
APENDICE E – QUESTIONÁRIO DE QUALIDADE ........................................ 98
APENDICE F – PROTÓTIPOS ............................................................................ 100
v
LISTA DE ABREVIATURAS
ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation
ADL Advanced Distributed Learning
CAU Colégio de Aplicação Univali
IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística
ISD Instructional System Design
MEC Ministério da Educação
OA Objeto de Aprendizagem
ONG Organização Não Governamental
ROA Repositório de Objeto de Aprendizagem
SCORM Sharable Content Object Reference Model
SO Sistema Operacional
TTC Trabalho Técnico-Científico de Conclusão de Curso
UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul
UNIVALI Universidade do Vale do Itajaí
WYSIWYG What You See Is What You Get
XML Extensible Markup Language
vi
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Fases do processo de design instrucional no DI fixo .......................................................... 29
Figura 2. Ferramenta para criação de Objeto de Aprendizagem eXeLearning .................................. 32
Figura 3. Ferramenta para criação de Objeto de Aprendizagem Xerte .............................................. 33
Figura 4. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem Courselab ..................................... 34
Figura 5. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem iSpring Free ................................. 35
Figura 6. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem MyUdutu ...................................... 36
Figura 7. Tela de Escolha das Atividades (Descobrindo o Mundo) ................................................... 39
Figura 8. Telas iniciais do OA Decifrando os Mapas ........................................................................ 40
Figura 9. Atividade com tempo limite (OA para crianças com necessidades distintas) .................... 40
Figura 10. Menu de opções a esquerda e a atividade escolhida no centro da tela (Faz de Conta) ..... 42
Figura 11. Exemplo de escala Likert com valores numéricos ............................................................ 45
Figura 12. Exemplo de escala Likert com palavras ........................................................................... 45
Figura 13. Exemplo de escala de diferencial semântico .................................................................... 45
Figura 14. Diagrama de navegabilidade dos Objetos de Aprendizagem ........................................... 58
Figura 15. Tela inicial do AO (à esquerda) e tela principal da atividade “Sopa de Letras” (à direita)
.................................................................................................................................................... 63
Figura 16. Tela principal da atividade: “Caça–Palavras” (à esquerda) e “Complete os Nomes” (à
direita). ....................................................................................................................................... 64
Figura 17. Tela inicial da atividade: “Adivinhe se Puder” (à esquerda) e “Complete a Música” (à
direita) ........................................................................................................................................ 65
Figura 18. Tela inicial do OA (à esquerda) e tela principal da atividade “Cruzadinha” (à direita) ... 65
Figura 19. Tela principal da atividade: “Charadas” (à esquerda) e “Adivinhe o Bicho” (à direita) .. 66
Figura 20. Tela principal da atividade: “Segredos do Baú” (à esquerda) e “Labirinto” (à direita) ... 67
Figura 21. Tela inicial do AO (à esquerda) e tela principal da atividade “Decifrando o Enigma” (à
direita) ........................................................................................................................................ 68
Figura 22. Tela principal da atividade: “Ordene as Letras” (à esquerda) e “Junte as Palavras” (à
direita) ........................................................................................................................................ 69
Figura 23. Tela principal da atividade: Complete o Poema (à esquerda) e Palavra Cruzada (à direita)
.................................................................................................................................................... 70
Figura 24. Menus para escolha das atividades ................................................................................... 70
Figura 25. Breve apresentação do Objeto de Aprendizagem ............................................................. 71
Figura 77. Protótipo da atividade Sopa de Letras ............................................................................ 101
Figura 78. Protótipo da atividade Caça Palavras .............................................................................. 102
Figura 79. Protótipo da atividade Complete os Nomes .................................................................... 102
vii
Figura 80. Protótipo da atividade Adivinhe se Puder ....................................................................... 103
Figura 81. Protótipo da atividade Complete a Música ..................................................................... 104
Figura 82. Protótipo da atividade Labirinto ..................................................................................... 105
Figura 83. Protótipo da atividade cruzadinha ................................................................................... 105
Figura 84. Protótipo da atividade Charadas ..................................................................................... 106
Figura 85. Protótipo da atividade Adivinhe o Bicho ........................................................................ 107
Figura 86. Protótipo da atividade Segredos do Baú ......................................................................... 107
Figura 87. Protótipo da atividade Decifrando o Enigma .................................................................. 108
Figura 88. Protótipo da atividade Ordene as Letras do nível avançado ........................................... 109
Figura 89. Protótipo da atividade Complete o Poema do nível avançado ........................................ 109
Figura 90. Protótipo da atividade Junte as Palavras do nível avançado ........................................... 110
Figura 91. Protótipo da atividade Palavra Cruzada do nível avançado ............................................ 111
viii
LISTA DE TABELAS
Tabela 1. Taxa de analfabetismo das pessoas de 15 anos e mais de idade ........................................ 19
Tabela 2. Comparativos entre ferramentas de criação de Objeto de Aprendizagem ......................... 37
Tabela 3. Comparativos entre os Repositórios de Objetos de Aprendizagem ................................... 38
Tabela 4. Comparativo entre os Objetos de Aprendizagem similares ............................................... 42
Tabela 5. Comparativo entre tipos de questionários .......................................................................... 46
Tabela 6. Princípios e características da ISO 9241-10 Princípio de Diálogo .................................... 47
Tabela 7. Características, subcaracterísticas e significado da norma ISO 9126 Qualidade do
Produto. ...................................................................................................................................... 49
Tabela 8. Organização dos Objetos de Aprendizagem ...................................................................... 54
Tabela 9. Definição do Experimento .................................................................................................. 58
Tabela 10. Planejamento do experimento .......................................................................................... 60
Tabela 11. Operação do experimento ................................................................................................. 61
Tabela 12. Análise dos dados coletados ............................................................................................. 62
Tabela 14. Legenda utilizada para as tabelas de resultados ............................................................... 76
Tabela 15. Resultados para Adequação da Escola Pública e Particular ............................................. 76
Tabela 16. Resultado Geral para Adequação ..................................................................................... 77
Tabela 17. Resultados para Qualidade da Escola Pública e Particular .............................................. 77
Tabela 18. Resultado Geral para Qualidade ....................................................................................... 78
Tabela 19. Resultados Qualitativos para Adequação e Qualidade - Escola Pública e Particular ...... 79
ix
RESUMO
GOMES, Tatiane. Objetos de Aprendizagem para Alfabetização. Itajaí, 2012. 112f. Trabalho
Técnico-científico de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação)–Centro de
Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, 2012.
A alfabetização está muito ligada à visão de escrita como códigos, onde é necessário decifrar,
aprender e memorizar para escrever e ler bem. Já nos primeiros anos de vida aprendemos a
assimilar muitos aspectos da língua portuguesa, mas necessitamos da escola para aprimorar nossos
conhecimentos. A alfabetização evoluiu muito nos últimos 10 anos, assim como a tecnologia que
ganhou mais espaço nas escolas. Muitas escolas já possuem seu laboratório de informática, até as
escolas públicas com apoio do MEC – Ministério da Educação já desfrutam desta tecnologia que
alguns anos atrás privilegiavam somente as escolas particulares por causa do seu custo. Com o
aumento na utilização da informática na educação, percebeu-se um aumento sobre as necessidades
de softwares educacionais principalmente em softwares gratuitos. Os Objetos de Aprendizagem são
recursos digitais que podem ser reutilizados para dar suporte ao aprendizado, auxiliando tanto na
modalidade à distância como a presencial. Os Objetos de Aprendizagem podem ser encontrados
gratuitamente na internet, por esse motivo estão sendo cada vez mais utilizados. A dificuldade de
que alguns professores enfrentam é encontrar Objetos de Aprendizagem que abordam a
metodologia de ensino adotada em sala de aula. Este projeto propõe ajudar muitos professores que
procuram uma ferramenta educacional gratuita e aborde uma metodologia de ensino utilizada em
sala de aula. Após pesquisas com escolas de Itajaí ficou definida a criação de Objetos de
Aprendizagem para Alfabetização podendo auxiliar o professor no processo de ensino-
aprendizagem contribuindo para inclusão digital. Para identificar a necessidade e projetar a solução,
foram realizadas visitas em três escolas sendo duas escolas públicas e uma escola particular,
podendo com isso, definir o tema dos Objetos de Aprendizagem propostos neste projeto e conhecer
a metodologia adotada em cada escola. Foram realizados estudos sobre o tema para uma melhor
compreensão sobre o processo de alfabetização. Foi definida com os professores a criação de
Objetos de Aprendizagem para três graus de dificuldade de resolução das atividades todos
fundamentados no nível silábico-alfabético. Também foi realizado o levantamento de sugestões
necessárias para a modelagem. Com o conteúdo definido foi elaborado os protótipos de baixa
fidelidade disponibilizando aos professores uma ideia das principais telas para que pudessem ser
analisados antes mesmo de serem criados. Para avaliar se os Objetos de Aprendizagem cumprem as
especificações levantadas, foram elaborados questionários para coleta e análise de dados podendo
medir a adequação e a qualidade dos Objetos de Aprendizagem. Os testes com os OAs e a coleta de
dados foram realizados com professores de alfabetização de diversas escolas de Itajaí. Dentro da
própria escola cada professor teve a oportunidade de interagir com os Objetos de Aprendizagem e
responder aos questionários. Os resultados foram transcritos em uma planilha e realizado a análise
quantitativa e qualitativa. Os resultados obtidos em sua maioria apontam que os Objetos de
Aprendizagem estão adequados para a aprendizagem das crianças e apresentam qualidade nas
interfaces. As questões dissertativas levantaram sugestões de melhorias e opiniões sobre o conteúdo
e a qualidade visual os Objetos de Aprendizagem.
Palavras-chave: Alfabetização. Objeto de Aprendizagem. Inclusão digital.
x
ABSTRACT
Literacy is closely linked to the vision of how to write code, where it is necessary to decipher, learn
and remember to write and read well. In the early years of life have learned to assimilate many
aspects of Portuguese, but we need the school to enhance our knowledge. Literacy has evolved over
the past 10 years, as well as the technology that has more space in schools. Many schools already
have their computer lab, to public schools with support from MEC - Ministry of Education already
enjoy this technology a few years ago only the privileged private schools because of its cost. With
the increased use of computers in education, we noticed an increase in the need for educational
software primarily in free software. The Learning Objects are digital resources that can be reused
to support learning, helping both in distance mode as the face. Learning Objects can be found free
on the internet, therefore being increasingly used. The difficulty that some teachers face is finding
learning objects that address the teaching methodology adopted in the classroom. This project aims
to help many teachers who seek a free educational tool and address a teaching methodology in the
classroom. After research with schools in Itajai was defined the creation of Learning Objects for
Literacy can help the teacher in the teaching-learning contributing to digital inclusion. To identify
the need and design the solution, visits were made in three schools and two public schools and one
private school, and this may set the theme of Learning Objects proposed in this project and know
the methodology used in each school. Studies were conducted on the subject for a better
understanding of the literacy process. Was defined with teachers to create learning objects for three
levels of difficulty solving activities all based on syllabic-alphabetic level. Was also carried out a
survey of suggestions necessary for modeling. With the content set is designed for low-fidelity
prototypes available to teachers an idea of the main screen so they could be analyzed before they
are created. To assess whether the Learning Objects raised meet the specifications were prepared
questionnaires for data collection and data analysis can measure the adequacy and quality of
Learning Objects. Tests with LOs and data collection were performed with literacy teachers from
various schools of Itajai. Within the school each teacher had the opportunity to interact with
learning objects and respond to questionnaires. The results were transcribed into a spreadsheet
and performed a quantitative and qualitative analysis. The results mostly show that the learning
objects are suitable for children's learning and present quality interfaces. The essay questions
raised improvement suggestions and opinions on the content and visual quality Learning Objects.
Keywords: Literacy. Learning Objects. digital Inclusion.
11
1 INTRODUÇÃO
Há cerca de 25 anos, a situação na Educação passou por transformações, os investimentos
com educação aumentaram, como também a formação dos professores evoluiu, mas mesmo com
essa transformação ainda há muito a ser feito para garantir um bom ensino nas escolas (MOÇO,
2011, p.106).
A informática na educação vem se tornando cada vez mais presente e importante no sistema
educacional das escolas, os professores vêm utilizando a informática como uma ferramenta para
apoiar o processo de ensino-aprendizagem. Para Mattei (2001, p.2) “nos últimos anos, a utilização
da informática na educação vem crescendo consideravelmente. Esta utilização tem permitido a
criação de várias experiências de aprendizagem”.
Essa transformação da tecnologia nas escolas vem ocorrendo tanto em escolas particulares
quanto públicas de todo o Brasil. Para Bastos (2002, p.3) nos últimos 10 anos as escolas particulares
investiram muito no campo de informática na educação e capacitação de professores, nas escolas
públicas o governo também vem investindo na informática na educação junto com o Programa
Nacional de Informática na Educação – ProInfo1 lançado em 1997.
Para verificar quais as escolas de Itajaí possuem acesso à informática foi realizada uma
entrevista com a Assessoria de Informática Educacional da Secretaria Municipal de Educação de
Itajaí, onde foi informado que a cidade possui atualmente 39 escolas públicas e todas
disponibilizam um laboratório de informática para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos.
A prefeitura da cidade através da Secretaria Municipal de Educação e Ministério da Educação são
os responsáveis por disponibilizar os recursos tais como computadores e periféricos para as escolas,
já as atualizações do sistema são feitas pelo MEC. Estas informações nos revelam que todas as
escolas de Itajaí possuem condições de utilizar os Objetos de Aprendizagem propostos neste projeto
para auxiliar no processo de ensino aprendizagem.
A informática pode se tornar uma grande aliada da educação, mas para que isso aconteça é
necessário que ambiente escolar e os professores sejam preparados para utilizar essa tecnologia e
que tenham disponíveis softwares educacionais suficientes para suprir as necessidades do ensino.
Sabendo da importância que os softwares educacionais têm para a educação, este projeto
teve como foco criar Objetos de Aprendizagem com o tema definido pelas escolas e o
desenvolvimento acompanhado por professores da área, tornando assim uma ferramenta
1 ProInfo é um programa educacional que visa à introdução das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação nas
escolas pública como ferramenta de apoio ao processo ensino-aprendizagem.
12
educacional para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem que possua uma metodologia de
ensino adotada nas salas de aula das escolas.
Para Wiley (2001 apud GAMA, 2007, p1) os objetos de aprendizagem são: “qualquer
recurso digital que possa ser utilizado para o suporte ao ensino”. Objeto de aprendizagem é um
estudo muito recente e não existe uma definição universal para seu significado, pode ser criado de
forma muito simples como apenas apresentações de slides como também criações mais complexas
que adicionam ao conteúdo, vídeos, simulações ou outros argumentos mais lúdicos dependendo da
necessidade e objetivo do objeto a ser criado.
O tema abordado nos Objetos de Aprendizagem foi definido através de visitas realizadas em
três escolas de Itajaí, dentre elas, duas escolas públicas, a Escola Olímpio Falconieri da Cunha e a
Escola Básica Professora Maria Dutra Gomes e uma escola particular, o Colégio de Aplicação da
Univali que foi escolhida por fazer parte da Universidade do Vale do Itajaí e para confirmarmos que
o mesmo software educacional poderá ser útil tanto para escola pública quanto particular.
O contato com as três escolas escolhidas foram muito importante para definição do tema
abordado dos OAs e para adquirir o conhecimento e analisar as semelhanças sobre a metodologia de
ensino aplicada em sala de aula. O CAU – Colégio de Aplicação da Univali foi responsável pelo
acompanhamento das fases de planejamento, modelagem e desenvolvimento dos Objetos de
Aprendizagem, pela disponibilização e interesse da escola em contribuir para realização deste
projeto.
Em uma visita realizada na Escola Olímpio Falconieri da Cunha foi coletado informações
sobre como é utilizado o laboratório de informática para educação. Ainda, a professora que ministra
as aulas de informática relatou a dificuldade de encontrar softwares educacionais gratuitos para
alfabetização, a sua sugestão para o tema seria a criação de Objetos de Aprendizagem para
Alfabetização de crianças.
Na visita realizada na Escola Básica Professora Maria Dutra Gomes pode-se conhecer o
ambiente e reunir alguns professores e diretora para coletar sugestões do tema para os OAs
propostos neste trabalho, foi levantada a sugestão da Escola Olímpio Falconieri da Cunha sobre a
criação de Objetos de Aprendizagem para Alfabetização, onde resultou na aceitação e interesse
sobre o tema sugerido pelos professores.
No Colégio de Aplicação da Univali a visita baseou-se principalmente na apresentação da
proposta de criar Objetos de Aprendizagem para Alfabetização onde revelaram estímulo e
contentamento sobre o tema alfabetização para os Objetos de Aprendizagem.
13
Analisando as informações coletadas no primeiro contato com as escolas, ficou definido que
os Objetos de Aprendizagem abordariam a alfabetização de crianças. Para obter mais conhecimento
sobre o processo de alfabetização adotado em cada escola, foram realizadas outras visitas onde foi
possível conhecer sobre a metodologia de ensino adotada para o processo de alfabetização, as
teorias e práticas realizadas em sala de aula.
Este projeto teve como principal motivação o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem
que tenham como tema a alfabetização para alunos do ensino fundamental de cinco e seis anos de
idade, seu conteúdo foi desenvolvido baseado nas metodologias analisadas nas escolas.
Espera-se que os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos possam servir como ferramenta
educacional para qualquer escola independente de serem escolas particulares ou públicas.
Os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos neste trabalho contribuíram para pesquisas na
área de informática na educação, mais especificamente para a área de informática na escola,
proporcionando ao aluno o acesso à informática cooperando com a inclusão digital e com sua
formação social. Acredita-se que o aluno poderá ter mais estímulo na utilização dos recursos da
informática como ferramenta de apoio as suas atividades escolares contribuindo para a construção
do conhecimento.
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO
1.1.1 Formulação do Problema
Com o apoio do MEC hoje a maioria das escolas públicas possuem um laboratório de
informática em boas condições. Mas, para que se possa obter satisfação no processo de ensino-
aprendizagem dentro da inclusão digital é necessário que as escolas tenham acesso a uma variedade
de softwares educacionais adequados e gratuitos, oferecendo uma nova estratégia e auxiliando os
professores no processo de ensino-aprendizagem sem fugir da metodologia de ensino adotada na
escola. Para as escolas entrevistadas como a Escola Básica Professora Maria Dutra Gomes, Escola
Olímpio Falconieri da Cunha e Colégio de aplicação Univali o início da inclusão digital acontece
acompanhado à alfabetização das crianças. Em meio aos recursos educacionais disponíveis na
internet ainda é possível perceber uma carência em recursos gratuitos e principalmente naqueles
onde seus conteúdos estão baseados numa metodologia de ensino, onde com isso possa se adequar
ao método de ensino da escola se tornando uma ferramenta de apoio nas aulas ministradas em sala.
Neste cenário, percebeu-se a necessidade da criação de uma ferramenta de aprendizagem sobre
14
alfabetização que siga a metodologia adotada em sala de aula e permita de forma interativa a
alfabetização e a inclusão digital.
1.1.2 Solução Proposta
A solução proposta neste TTC – Trabalho Técnico-científico de Conclusão de Curso
consistiu no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem para três níveis de dificuldade, podendo
auxiliar professores no processo de alfabetização como um complemento das aulas ministradas em
salas de aula. Acredita-se que os Objetos de Aprendizagem serão importantes para as escolas que
buscam diversificar o processo de ensino-aprendizagem tornando a tecnologia aliada da educação.
15
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo Geral
Desenvolver Objetos de Aprendizagem em três níveis de dificuldade para auxiliar no
processo de alfabetização de alunos do ensino fundamental.
1.2.2 Objetivos Específicos
Os objetivos específicos deste projeto de pesquisa são:
Analisar trabalhos similares;
Estudar e documentar os conceitos sobre a alfabetização;
Definir requisitos para criação do Objeto de Aprendizagem;
Desenvolver os protótipos de baixa fidelidade;
Definir o design do experimento;
Desenvolver os Objetos de Aprendizagem;
Realizar o experimento e medir a adequação e a qualidade dos Objetos de
Aprendizagem.
1.3 METODOLOGIA
Para o desenvolvimento deste trabalho foi necessário dividi-lo em 6 etapas, a seguir serão
descritos os principais itens abordado ao decorrer deste trabalho.
Etapa (1) Pesquisa: Esta etapa do trabalho foi dedicada à pesquisa e estudo de conteúdos que
pudessem auxiliar no desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem. Primeiramente foram
realizadas visitas nas escolas para que fosse possível conhecer o ambiente educacional e coletar
sugestões importantes para o desenvolvimento deste projeto.
Após ser definido o conteúdo foram realizadas pesquisas de trabalhos similares utilizando o
sistema de busca da Google (2011). Dentre as palavras chaves buscadas cita-se: Objeto de
aprendizagem para alfabetização, objeto de aprendizagem infantil, alfabetização, entre outras. Foi
realizada uma tabela comparativa dos trabalhos similares analisados.
A fundamentação teórica foi baseada em materiais encontrados em livros, dentre os
principais cita-se: Psicogênese da língua escrita de Ferreiro e Teberosky (1985), que fornece uma
16
base sólida a teoria da alfabetização adotada em todas as escolas entrevistadas; Design Instrucional
de Filatro (2008) que contempla conceitos e fundamentos do design instrucional, fases do processo
clássico do design instrucional e modelos.
Etapa (2) Planejamento: iniciou-se a pesquisa, analise e teste de ferramentas para criação
dos Objetos de Aprendizagem dentro do padrão SCORM (normas técnicas para criar e desenvolver
e-learning garantindo a interação, acessibilidade e reutilização dos conteúdos). Foi elaborada uma
tabela comparativa das ferramentas para criação de OAs pesquisadas contendo as principais
características e funcionalidades.
Ainda nesta etapa foi elaborado o design do experimento levando em consideração as
classificações da metodologia da pesquisa. A pesquisa foi elaborada do ponto de vista dos objetivos
de forma descritiva, onde envolve pesquisa e coleta de dados, dentro do procedimento conhecido
como levantamento que busca estudar um problema, aplicar uma solução e realizar as análises
necessárias. Foi utilizado tanto a abordagem quantitativa como qualitativa para medir os resultados
obtidos na coleta de dados através de questionários.
Etapa (3) Modelagem: iniciou-se a parte do projeto em si, foram realizadas entrevistas com
as professoras de alfabetização podendo levantar ideias para o desenvolvimento dos Objetos de
Aprendizagem e conhecer mais o método de ensino que é adotado em sala de aula. Também foram
documentados detalhes de como o projeto seria desenvolvido e qual a ferramenta utilizada para o
desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem. Foi realizada a modelagem dos protótipos através
da ferramenta Mockups.
Etapa (4) Implementação: nesta etapa iniciou-se a criação dos Objetos de Aprendizagem a
partir da Modelagem, as atividades foram desenvolvidas no Adobe Flash Profissional CS5.5 e
Action Script, seguindo os modelos que foram desenvolvidos nos protótipos, as atividades compõe
os Objetos de Aprendizagem criados no CourseLab 2.7.
Etapa (5) Avaliação: nesta etapa, já com os Objetos de Aprendizagem concluídos iniciou-se
o experimento com os professores conforme o design do experimento desenvolvido na etapa do
planejamento. O experimento foi realizado com professores de alfabetização de escolas de Itajaí que
tiveram interesse em participar. Foi realizado um primeiro contato com a escola para o
agendamento do dia e horário para realização do experimento. No dia do experimento foi
apresentada uma breve explicação sobre os Objetos de Aprendizagem e sobre o teste, cada
professor interagiu com os Objetos de Aprendizagem e responderam questionários entre eles o
questionário de perfil do participante, e os questionários de adequação e qualidade dos Objetos de
Aprendizagem.
17
Etapa (6) Resultados: os dados coletados através dos questionários foram transcritos em
planilhas para melhor organização, foi realizado análise sobres os resultados obtidos, usando a
frequência das respostas quantitativas e análise das respostas dissertativas. Por fim foram
apresentados os resultados.
1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO
Este trabalho está estruturado em cinco capítulos. O capítulo 1 consiste na parte introdutória
apresentando uma visão geral do trabalho, o tema abordado, o problema em questão a solução
proposta e seus objetivos. No capítulo 2 apresenta-se a fundamentação teórica descrevendo os
principais conceitos sobre os temas abordados para a compreensão do trabalho. O capítulo 3
apresenta detalhes sobre o planejamento e desenvolvimento do projeto, quais as definições sobre os
Objetos de Aprendizagem e os materiais utilizados para seu desenvolvimento. O capítulo 4
descrever de forma detalhada como foi realizado a planejamento e a realização do experimento. Os
resultados obtidos com o experimento foram detalhados no capítulo 5, contendo análise dos
resultados obtidos da escola pública e particular separadamente e também de forma geral. No
capítulo 6 foi sugeridos trabalhos futuros e por fim no capítulo 7 as conclusões sobre o projeto.
18
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
A seguir será apresentada uma base essencial para o desenvolvimento deste projeto e para
criação dos Objetos de Aprendizagem para Alfabetização. Para o desenvolvimento dos Objetos de
Aprendizagem foi necessário ter o conhecimento sobre o Design Instrucional, Objetos de
Aprendizagem, as ferramentas necessárias para criação dos Objetos de Aprendizagem e sobre
questionários para coleta de dados. Também foram realizadas pesquisas sobre trabalhos similares,
sobre o ROA - Repositório de Objetos de Aprendizagem, e normas para criação e para avaliação
dos Objetos de Aprendizagem.
2.1 ALFABETIZAÇÃO
Os povos da antiguidade não tinham tanto privilégio do sistema de escrita, não existia tanta
preocupação em relação à leitura e escrita. Historicamente houve fatos que comprovaram que a
escrita surgiu do sistema de contagem feito com marcas, que provavelmente seria para contagem de
gados. Nessa época, ser alfabetizado, significava apenas saber ler e escrever os símbolos. Assim
com a expansão do sistema de escrita, a quantidade de informações necessárias para quem soubesse
ler e escrever aumentou consideravelmente, o que obrigou as pessoas a usarem cada vez mais
símbolos que representassem sons da fala como, por exemplo, as sílabas. Os alunos na antiguidade
alfabetizavam-se aprendendo ler algo já escrito e depois copiando. O segredo da alfabetização era
conhecer a leitura e depois copiá-la. Dessa forma pode-se perceber que a alfabetização é má
compreendida tanto no passado quanto no presente (RODRIGUES; SOARES, 2011).
2.1.1 Alfabetização no Brasil
Sabemos que a alfabetização consiste em um processo no qual o indivíduo possa adquirir
habilidades de ler e escrever, além disso, possuir a capacidade de interpretar, compreender, criticar,
dar um novo significado a uma situação ou comportamento e por fim produzir conhecimentos. Ser
alfabetizado é um direito de todos, para que possam se tornar indivíduos socializados e ter
oportunidades iguais na vida.
As escolas visitadas tem como base a autora Emília Ferreiro no processo de alfabetização.
Emília inovou ao utilizar a teoria do mestre para investigar um campo que não tinha sido objeto de
estudo piagetiano. O campo onde o sujeito que aprende basicamente através de suas próprias ações
sobre os objetos do mundo, o que constrói suas próprias categorias de pensamento, ao mesmo
tempo em que organiza sua vida.
19
Segundo Ferreiro & Teberosky (1985, p.17) a tarefa de alfabetizar os cidadãos é de
responsabilidade do estado que como membro das Nações Unidas aceitou a Declaração Universal
dos Direitos Humanos (1948). O artigo que fala sobre o Direito a Educação diz: “Todo indivíduo
tem direito a educação. A educação deve ser gratuita, ao menos no que se refere ao ensino
elementar e fundamental. O ensino elementar é obrigatório.”.
No Brasil a taxa de analfabetismo para população acima de 15 anos caiu de 17,2 em 1992
para 12,4 em 2001, apesar da queda o índice de analfabetos no Brasil foi considerado alto para o
ano em questão. Para diminuir esse índice a ONG Comunidade Solidária criou o Programa
Alfabetização Solidária, lançado 1997 com o apoio de 38 universidades que teve como objetivo
aumentar o número de cidadãos alfabetizados. (IBGE, 2003).
Foi realizada uma pesquisa onde mostra a queda do índice de analfabetismo entre os anos de
1940 a 2010 (Tabela 1), pode-se perceber que o Brasil está obtendo resultado na diminuição deste
índice, mais ainda há muito a ser feito para tornar o país alfabetizado.
Tabela 1. Taxa de analfabetismo das pessoas de 15 anos e mais de idade
Taxa de analfabetismo das pessoas de 15 anos e mais de idade – Brasil
2000/2010
Censo Taxa de Analfabetismo (%)
1940 56,2
1950 50,5
1960 39,6
1970 33,6
1980 25,5
1991 20,1
2000 13,6
2010 9,6
Fonte: IBGE. Censos Demográficos de 1940 a 2010.
20
“Ensinar a ler e escrever continua sendo uma das tarefas mais especificamente escolares.
Um número muito significativo (demasiadamente significativo) de crianças fracassa já nos
primeiros passos da alfabetização.” (FERRERO & TEBEROSKY, 1985, p.11)
Para Ferreiro & Teberosky (1985, p.17) a alfabetização tem duas faces: uma relacionada aos
adultos e a outra relacionada às crianças. Alfabetizar os adultos é sanar uma carência, mais
alfabetizar as crianças esta em prevenir, tomar uma decisão para que essas crianças não se tornem
analfabetos no futuro.
2.1.2 Teorias da Alfabetização
Na área de alfabetização, nos últimos anos aconteceram grandes avanços. As teorias de Jean
Piaget, Emília Ferreiro, Vygotsky entre outros foram de grande importância e contribuíram para a
prática pedagógica, principalmente para alfabetização que a mais de 10 anos não houve mudanças
(RODRIGUES; SOARES, 2011).
Segundo Machado (2011) Lev Semenovich Vygotsky foi um psicólogo bielo-russo, foi o
pioneiro na noção de que o desenvolvimento intelectual das crianças ocorre em função das
interações sociais e condições de vida.
Vygotsky enfatizava o processo histórico-social da linguagem no desenvolvimento do
indivíduo. O teórico buscava uma abordagem do homem como ser biológico, histórico e social.
Para o teórico Vygotsky o desenvolvimento é promovido pela convivência social, pelo processo de
socialização dependendo da aprendizagem na medida em que se dá por processo de internalização
de conceitos, que são promovidos pela aprendizagem social, principalmente aquela planejada no
meio escolar (RABELLO; PASSOS, 2011).
Para Vygotsky (1993, p.71) é necessário o conhecimento da mente da criança para que se
possa entender e criar métodos eficientes para o desenvolvimento das crianças em idade escolar.
A psicologia infantil aborda dois aspectos sobre o que acontece com a mente da criança com
o que é ensinado na escola e como é assimilado em sua consciência. Por um lado esta o conceito
onde a criança absorve as informações com compreensão e assimilação sem passar por um processo
de desenvolvimento. Mas acredita que essa concepção não seja prática, pois o processo de
compreensão é mais complexo. A criança passa por fases até ter sua compreensão totalizada com a
formação de verdadeiros conceitos sobre a palavra que foi ensinada.
“O desenvolvimento dos conceitos, ou dos significados das palavras, pressupõe o
desenvolvimento de muitas funções intelectuais: atenção determinada, memória lógica,
abstração, capacidade de comparar e diferenciar. Esses processos psicológicos complexos
21
não podem ser dominados apenas através da aprendizagem inicial” (VYGOTSKY, 1993,
p.72).
Segundo Vygotsky (1993, p.72) os professores que tentam ensinar o conceito de forma
direta não obtêm resultados, apenas a repetição da palavra pela criança, o autor ainda assemelha
essa atitude da criança com a atitude de um papagaio, que simula um conhecimento dos conceitos
repassados mais na verdade não existe um significado ou uma compreensão formada.
A autora Almada (2006) comenta que Vygotsky desenvolveu a teoria sociocultural, onde a
criança pode adquirir sua aprendizagem através de jogos, brincadeiras e grupos de alunos
adentrando os mais experientes com os menos. Na teoria de Vygotsky o nível interpessoal onde
dizemos que existe uma troca de informação entre duas ou mais pessoas aparece duas vezes em seu
curso de desenvolvimento, na primeira vez aparece quando a criança entra em contato com
ambiente social, a segunda vez aparece quando a criança entra em contato com ela própria.
Outra teoria importante que deve ser colocada em questão é a de Jean Piaget segundo Ferrari
(2011) “O cientista suíço revolucionou o modo de encarar a educação de crianças ao mostrar que
não pensam como os adultos e constroem o próprio aprendizado”.
Piaget nunca foi pedagogo, mais seu nome foi o mais influente no campo da educação a
ponto de quase se tornar sinônimo da pedagogia. Piaget foi biólogo e dedicou a vida a submeter à
observação cientifica no processo de aquisição de conhecimento pelo ser humano, particularmente
de crianças. Sua teoria construtivista se baseou no desenvolvimento cognitivo humano (FERRARI,
2011).
“O desenvolvimento cognitivo é acompanhado do sócio afetivo e pelo moral: o indivíduo à
medida que constrói o mundo mentalmente e age nele objetivamente, constrói a si mesmo,
inserindo neste mundo e desenvolve maneiras de se ligar afetivamente aos outros, de agir
segundo sua compreensão do que é certo ou errado, justo ou injusto, que são compatíveis
com o modo de compreensão intelectual por ele construído” (GUERRA, 2005).
A psicologia infantil aborda um aspecto muito importante dentro da teoria de Piaget, onde o
teórico destaca que a criança faz uma conexão entre suas ideias em sua realidade desenvolvida
pelos esforços mentais, e aquelas que foram influenciadas pelos adultos. Para Piaget, a criança é
idealizada como um ser dinâmico, que a todo o momento interage com a realidade, operando com
objetos e pessoas. Em sua teoria Piaget destacava 2 aspectos principais: o aspecto de conhecer e os
estágios uma etapa pela qual nós passamos a medida que adquirimos mais habilidades (ALMADA,
2006).
22
Segundo Guerra (2005) descreve, Piaget afirma que cada sujeito atua de acordo com um
estágio, que se refere a um tipo de organização do psiquismo2, que pode caracterizar o
desenvolvimento motor, perceptivo, cognitivo e afetivo-social dos indivíduos. Piaget ainda propõe
os quatro estágios de desenvolvimento:
Estágio da inteligência Senso-Motora ou Prática: inicia com o nascimento e se
desenvolve, até aproximadamente dois anos de idade. É um desenvolvimento importante na
evolução psíquica.
Estágio da inteligência Intuitiva: estágio pré-operatório: abrange o período de
desenvolvimento dos dois aos sete anos de idade, quando as intuições da criança, nos
campos cognitivos, afetivo e social, vão se articulando e se tornando mais propriamente
racionais, por meio de assimilações e acomodações, e a criança muda qualitativamente sua
forma de ver o mundo;
Estágio das Operações Intelectuais Concretas: estágio operatório concreto: A criança
passa por mudanças radicais psíquicas e no seu comportamento. Seu pensamento não está
mais centrado em aspectos perceptuais do estímulo, mas se descentra, permitindo a
compreensão dos passos sucessivos de transformações concretas ocorridas no ambiente e na
construção de operações lógicas;
Estágio das Operações Intelectuais Abstratas: estágio operatório formal: a partir dos doze
anos de idade, o pensamento começa a se liberar da experiência direta e as estruturas
cognitivas se organizam de modo que o raciocínio se torna lógico e formal, isto é, não
depende de processos empíricos, mas de relações racionais operadas mentalmente.
“Ao contrário da imagem de Piaget em que o indivíduo constrói a compreensão do mundo,
o conhecimento sozinho, Vygotsky via o desenvolvimento cognitivo como dependendo
mais das interações com as pessoas e com os instrumentos do mundo da criança.”
(ALMADA, 2006).
Nas teorias de Piaget e Vygotsky existem semelhanças e divergências mais não podemos
descrever que uma teoria é mais eficiente que outra, antes de tudo, o processo de alfabetização deve
ser analisado para que possa ser encontrada uma técnica de ensino eficiente, mesmo que essa
técnica aborde um pouco de cada teoria.
2 Psiquismo é definido como o conjunto de características psicológicas de um indivíduo, ou um conjunto de fenômenos
psíquicos e processos mentais.
23
Apesar das diferenças entre as teorias dos dois cientistas, ambos valorizam a interação do
indivíduo com o ambiente e veem o indivíduo como sujeito que atua no processo do seu próprio
desenvolvimento.
É muito importante que um recurso educativo se baseie em alguma teoria educacional, além
de padronizar o conteúdo, terá uma fundamentação de qualidade, pois houve muito estudos para se
criar uma teoria. Os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos neste trabalho se baseiam na
metodologia utilizada em sala onde são utilizadas muitas atividades lúdicas, professores preparam o
ambiente de ensino e acompanham cada passo do aprendizado do aluno.
2.1.3 Alfabetização Inicial
As concepções de Emília Ferreiro se baseiam na teoria de seu orientador Jean Piaget. Emília
buscou respostas em questão da alfabetização em torno de uma pergunta: “como se deve ensinar a
ler e escrever?”. Pensando nisso, ela desloca sua investigação do “como se ensina” para “o que se
aprende”. O processo de alfabetização nada tem de mecânico, do ponto de vista da criança que
aprende. A criança constrói seu sistema interpretativo, pensa raciocina, e inventa buscando
compreender esse objeto social complexo que é a escrita (FERREIRO, 1995).
Existem crianças que chegam à escola sabendo que a escrita serve para representar algo que
possa ser inteligente, divertido ou importante. Essas crianças concluem o processo de alfabetização
na escola, mais começaram a alfabetizar-se muito antes, através da possibilidade de entrar em
contato, de interagir com a língua escrita, mesmo assim essas crianças necessitaram da escola para
aprimorar-se da escrita (FERREIRO, 1997, p.23).
No processo de alfabetização inicial destacamos o da leitura e da escrita, onde educadores
buscam o melhor ou mais eficaz entre os dois métodos fundamentais: métodos sintéticos e métodos
analíticos.
Os métodos sintéticos trabalham com a fala e a escrita o ouvir e o escrever a partir de
elementos mínimos isso é as letras, esse processo inicia em partes para então concluir ao todo, na
aprendizagem se inicia com o processo de leitura e escrita mecânica, que posteriormente dará lugar
a compreensão. Para Ferreiro & Teberosky (1985, p.20) “[...] quando não se sabe, inicialmente, é
necessário passar por uma etapa mecânica; quando já se sabe, se chega a compreender [...]”.
Já no método analítico a aprendizagem é de forma global, reconhecimento global das
palavras ou orações, para posteriormente analisar seus componentes. Esse método é o menos
utilizado no processo da alfabetização mais se faz importante iniciar com unidades significativas
para a criança.
24
Como vimos ambos os métodos utilizam estratégias e concepções diferentes no processo de
aprendizagem da criança se apoiando em diferentes teorias de aprendizagem.
Existe uma grande facilidade para alfabetizar as crianças, elas precisam descobrir através de
contextos, que a escrita é um assunto interessante que merecem serem conhecidos como muitos
outros assuntos do dia-a-dia aos quais dedicam seus esforços intelectuais. (FERREIRO, 1997, p.25).
Em seu livro “Alfabetização em Processo” Emília destaca a importância de que o
desenvolvimento da alfabetização ocorre em um ambiente social. Mas as práticas sociais, assim
como as informações sociais, não são recebidas passivamente pelas crianças. Quando tentam
compreender, elas necessariamente transformam o conteúdo recebido. Além da criança registra a
informação adquirida num ambiente social ela a transforma. Este é o significado da noção de
assimilação que Piaget colocou no âmago de sua teoria (FERREIRO, 1997, p.24).
A prática social que Emília destaca em seu livro é o ambiente social que a criança convive a
mesma passa adquirir informações desse ambiente para então dar seu próprio significado. O
processo de alfabetização dentro das escolas pesquisadas é semelhante quando os professores
oferecem uma grande variedade de atividades onde à criança em um ambiente colaborativo recepta
as informações e da um significado a ela.
2.1.4 Níveis da Alfabetização
Nas perspectivas dos trabalhos desenvolvidos por Ferreiro , alguns conceitos abordados na
teoria de Piaget como os conceitos de prontidão, imaturidade, habilidades motoras e perceptuais,
deixam de ter sentido isoladamente como costumam ser trabalhados pelos professores. São muito
importantes que sejam estimulados aspectos motores, cognitivos e afetivos mais vinculados ao
contexto da realidade sociocultural dos alunos (ROCHA, 2005).
De acordo com estudos de Emília Ferreiro, outros pesquisadores que contribuíram para a
prática pedagógica mostram que a alfabetização é um processo longo onde a criança observa,
estabelece relações, organiza, interioriza conceitos, reelabora, até chegar ao código alfabético. Da
mesma forma que o ser humano passa pela infância, adolescência até chegar à vida adulta. A
criança para construir e reconstruir o código linguístico apresenta fases ou níveis de
desenvolvimento para construção do pensamento em relação à linguagem escrita (RODRIGUES;
SOARES, 2011).
Nível Pré-Silábico: neste nível, a criança não registra traços com a intenção de realizar o
registro sonoro do que foi proposto para escrita. A criança ainda não consegue compreender a
relação existente entre registro gráfico e aspectos sonoros da fala. Algumas crianças tem a
25
necessidade de registrar o que foi proposto em formas de desenho para que possa garantir o
significado no momento da leitura (CUNHA; COSTA, 2001).
Neste nível as letras, palavras, frases e textos não são claramente definidos. A criança
percebe que a letra serve para escrever, mais não sabe como isso ocorre.
Nível Silábico: neste nível a criança trabalha com a hipótese de que a escrita representa
partes sonoras da fala, e consegue identificar que uma palavra e sempre escrita da mesma forma,
com as mesmas letras e a mesma ordem.
A criança neste nível divide em fragmentos a palavra numa quantidade de sinais gráficos
quantas são as vezes que se abre a boca para pronunciá-las.
Exemplo: SAPO – A O
BONECA – O E A
BATATA – A A A
BONECA – A O N
A criança ao registrar o que foi proposto, ainda não tem uma compreensão das letras que
compõe a palavra por isso pode colocar qualquer letra para simbolizar a palavra. Neste nível a
criança escreve para cada sílaba falada uma letra e nas frases cada palavra é representada por uma
letra, resolvendo temporariamente o problema de escrita (CUNHA; COSTA, 2001).
Neste nível Ferreiro e Teberosky (1985, p.193) afirmam:
“Este nível é caracterizado pela tentativa de dar valor sonoro a cada uma das letras que
compõem uma escrita. Nesta tentativa a criança passa por um período da maior importância
evolutiva: cada letra vale por uma sílaba (...) a criança da um salto qualitativo com respeito
aos níveis precedentes”.
Nível Silábico-Alfabético: neste nível a criança passa por uma transição contendo
características nos níveis anteriores mais já com a análise de escrita em termos de fonemas que seria
a escrita alfabética. As crianças neste nível tendem a acrescentar mais letras, com isso aproximando
do princípio alfabético (CUNHA; COSTA, 2001).
Este nível simboliza a passagem da hipótese silábica para a alfabética. Segundo Ferreito e
Teberosky (1985, p.196) a criança consegue fazer uma analise entre a hipótese silábica e quantidade
mínima de grafias, com isso acaba abandonando a hipótese silábica.
A criança nesta transição percebe que a hipótese silábica já não é mais suficiente para
representar certa palavra, começa então a descobrir que existem mais letras que possam representar
a palavra formando, com isso, um conflito entre uma exigência interna da criança e uma realidade
exterior ao próprio sujeito.
26
Nível Alfabético: neste nível a criança já esta na fase de escrita alfabética realizando uma
análise sonora dos fonemas das palavras que vai escrever. No nível alfabético a criança tem a
capacidade de distinguir algumas unidades linguísticas como: letras, sílabas e frases (CUNHA;
COSTA, 2001).
A criança neste nível não terá problemas de escrita, mais poderá apresentar dificuldades da
ortografia é importante que isso fique claro, já que, frequentemente é confundido as dificuldades de
ortografias com dificuldades de compreensão do sistema de escrita (FERREIRO; TEBEROSKY,
1985, p.213).
Para Ferreiro e Teberosky (1985, p.213) ao chegar a este nível, a criança já passou pela
“barreira de código”; agora consegue compreender que cada caractere de uma escrita tem um valor
sonoro menor que a sílaba, com isso a criança analisa criteriosamente o som dos fonemas das
palavras que vai escrever.
Os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização propostos neste trabalho aborda somente o
nível Silábico-Alfabético escolhido pelos professores de alfabetização após entrevistas. Segundo os
professores e como afirma à teoria no nível Silábico-Alfabético a criança passa a ter conhecimento
de quais e quantas letras compõe uma palavra, facilitando o planejamento do conteúdo para
aprendizagem.
2.2 DESIGN INSTRUCIONAL
O design instrucional é definido como uma ação de ensino que seja ordenada envolvendo
processos de planejamento, desenvolvimento e aplicações de métodos, técnicas, atividades,
materiais e produtos educacionais específicas para o ensino para que com isso possa promover a
aprendizagem humana. É também definido como um processo que identifica um problema de
aprendizagem e com isso possa planejar, implementar e avaliar uma solução para esse problema
(FILATRO, 2008, p.3).
Segundo Carvalho (2008) foi desenvolvido uma taxonomia3 onde influencia o modelo do
design instrucional criando uma linguagem comum e padronizada para identificar e classificar as
atividades educacionais. Foram divididos em seis níveis e duas categorias: Abstratos que compõe
3 Taxonomia é o ramo da Biologia e da Botânica que cuida de descrever, identificar e classificar os seres vivos, animais
e vegetais. Também é a parte da gramática que trata de classificação das palavras.
27
os níveis de avaliação, síntese e análise; e Concretos que compõe os níveis de aplicação,
compreensão e aquisição de conhecimentos.
2.2.1 Design instrucional para o aprendizado eletrônico
Ao projetar soluções para problemas educacionais o designer instrucional que é o
responsável por projetar soluções para problemas educacionais específicos, deve considerar
abordagens pedagógicas diferentes para atender necessidades educacionais diferentes, para que seja
selecionada a abordagem apropriada o designer deve analisar os objetos de aprendizagem.
Dentre as abordagem pedagógicas existentes é importante destacar a Construtivista e a Sócio
Construtivista, sendo duas abordagens já citadas no tema sobre alfabetização tendo os teóricos-
chave Piaget e Vygotsky.
Segundo Filatro (2008, p.16) para que seja possível atender as necessidades educacionais
das mais variadas é utilizado diversos tipos de tecnologias, o aprendizado eletrônico é dividido em
três categorias:
Distributivas: do tipo um-para-muitos, onde o aluno se torna passivo diante do
ensino mais diretivo. Essa categoria é mais empregada quando se tem como objetivo
somente a aquisição de informação. Por exemplo: rádio, televisão, podcasting.
Interativas: do tipo um-para-um, onde o aluno é mais ativo e aprende de forma
isolada. As tecnologias interativas são empregadas quando o objetivo é o
desenvolvimento de habilidades. Por exemplo: multimídia interativa, jogos
eletrônicos de exploração individual.
Colaborativa: do tipo muitos-para-muitos, onde há a participação de vários alunos
que interagem entre si. As tecnologias colaborativas são empregadas com o objetivo
da formação de novos esquemas mentais. Por exemplo: salas de bate-papo, fóruns,
editores colaborativos de texto.
É importante destacar que a internet esta cada vez mais deixando de ser uma rede onde os
usuários apenas adquirirem informações, hoje essa rede se tornou mais colaborativa onde os
usuários também produzem conhecimentos.
28
2.2.2 Modelos de design instrucional
Para atender as diferentes realidades educacionais o design instrucional dispõe de três
modelos: o fixo, o aberto e o contextualizado, segundo Filatro (2008).
Design instrucional fixo: se baseia na separação completa entre o design e a
implementação, envolvendo o planejamento criterioso, e a produção de cada um dos
componentes do design instrucional antecipadamente a ação da aprendizagem. O resultado
desse trabalho será um design instrucional fixo e inalterável, mais rico em conteúdos bem
estruturados, mídias selecionadas e feedbacks automatizados. Em muitas ocasiões esse
modelo dispensa a participação de um educador durante a execução.
Design instrucional aberto: envolve um processo artesanal onde o design privilegia mais
os processos de aprendizagem do que os produtos. Em geral, os elementos são
desenvolvidos, acrescentados e até alterados durante a execução das ações educacionais,
com isso tornando um modelo mais flexível e dinâmico.
Design instrucional contextualizado: é semelhante ao design instrucional aberto mais não
dispensa a possibilidade de utilização de unidades fixas e pré-programadas o modelo
contextualizado busca o equilíbrio entre a automação dos processos de planejamento e a
contextualização na situação didática .
Neste trabalho foi adotado o modelo de design instrucional fixo por se tratar de um objeto de
aprendizagem com conteúdo estruturado e inalterável. Os Objetos de Aprendizagem foram
desenvolvidos com seu conteúdo dentro da categoria interativa onde o aluno terá acesso a
multimídia interativa, poderá aprender e adquirir suas habilidades.
2.2.3 O processo de design instrucional
Segundo FILATRO (2008, p.25) o design instrucional é divido em fases, também conhecido
como modelo Addie (abreviatura em inglês para analysis, development, implementation e
evaluation – analise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação). O modelo Addie é
aplicado no design instrucional clássico, que, na situação didática, separa a concepção (fase de
análise, design, desenvolvimento) da execução (fase de implementação e avaliação).
29
Este trabalho foi desenvolvido no modelo Addie, pois é amplamente ajustável no design
instrucional fixo por ter sua ênfase nos modelos relativos à informação, suplementar e essencial de
produtos fechados.
Na Figura 1 ilustra como as fases do processo de design instrucional se distribuem ao longo
do tempo no design instrucional fixo adotado em nosso trabalho.
Figura 1. Fases do processo de design instrucional no DI fixo
Fonte: FILATRO (2008)
Segundo FANTAUZZI (2009) o modelo Addie é composto pelas seguintes fases:
- Análise: Durante esta fase, todas as necessidades do público alvo precisam ser claramente
compreendidas. É nesta fase que se levanta o problema que será solucionado a partir do
material elaborado identificando as necessidades do grupo, do que eles precisam, porque
será importante desenvolver isso e o que precisam saber para o problema ser resolvido.
30
- Design: Nesta fase é fundamental definir os objetivos de aprendizagem, pois deles
dependem os procedimentos de ensino e as formas de avaliação, que também devem ser
pensados neste momento.
- Desenvolvimento: Fase onde o material é validade a partir dos objetivos traçados na
análise.
- Implementação: Nesta fase o programa será implementado a partir do desenvolvimento do
material que foi planejado na fase do Design a partir da Análise.
- Avaliação: Avalia-se a eficiência do programa. Essa avaliação pode ser feita a partir de um
teste com um grupo pequeno, com pessoas de perfis variados ou ainda com um grupo
específico ou alguma organização. Existem várias formas de checar se os objetivos foram
atingidos ou não.
2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Os Objetos de Aprendizagem são ferramentas que podem ser utilizados diversas vezes.
Podem ser vídeos, imagens, figuras, gráficos e outros que são disponibilizados para auxiliar na
aprendizagem dos alunos. Para Antonio Junior (2005) Os objetos de aprendizagem são recursos
digitais, onde são utilizados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um
ambiente de aprendizado rico e flexível.
Segundo Wiley (2000 apud FUJII; SILVEIRA, 2006) o objeto de aprendizagem é definido
como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para suporte ao ensino”. No Objeto de
aprendizagem o conteúdo educacional é quebrado em pequenos módulos, com isso podem ser
reutilizados em diferente ambientes de aprendizagem.
Os objetos de aprendizagem tem objetivo de minimizar custo, tempo e esforços dedicados
ao desenvolvimento de recursos educacionais e que possam ser reutilizados. Segundo Fujii e
Silveira (2006) para que um material didático possa ser considerado um objeto de aprendizagem, o
mesmo precisa apresentar as seguintes características:
- Reusabilidade: possa ser utilizado por diversas vezes em diversos ambientes de
aprendizagem;
- Adaptabilidade: possa ser adaptável a qualquer ambiente de ensino;
- Granularidade: que contenha um conteúdo atômico, para facilitar a reusabilidade;
- Acessibilidade: possa ser utilizada por usuários com necessidades especiais.
- Durabilidade: possa ser utilizado independente da mudança da tecnologia;
31
- Interoperabilidade: tem a possibilidade de ser utilizado em diversos sistemas operacionais,
não importando com a configuração de hardware ou tipo de browser.
2.4 SCORM
O trabalho foi desenvolvido dentro das normas SCORM escolhida por ser uma grande
referência em respeito ao desenvolvimento de ferramentas didáticas para auxiliar no processo de
ensino-aprendizagem utilizando a tecnologia.
SCORM significa “Sharable Content Object Reference Model” em português “Modelo de
Referência de Objeto de Conteúdo Compartilhável” é um conjunto de normas técnicas para criar e
desenvolver e-learning (modelo de ensino não presencial suportado por tecnologia) assegurando a
interação, acessibilidade e reutilização de conteúdos. A Advanced Distributed Learning (ADL) é a
entidade responsável pelo modelo.
A utilização do modelo SCORM reduz tempo e esforço e oferece várias vantagens. Segundo
Rustici (2009) o principal benefício do SCORM é a interoperabilidade permitindo que as interações
ocorram de maneira simples e transparente, sem o SCORM a interação se torna um processo
demorado e custoso.
Para Rustici (2009) os objetivos declarados do SCORM incluem muito mais que
interoperabilidade. Existe uma lista de especificações SCORM conhecido como “-ilities” (exigidos)
que destacam as seguintes motivações:
Acessibilidade: a capacidade de localizar e acessar componentes instrucionais de um
local remoto e entrega-los a muitos outros locais, também a capacidade de aumentar a
eficiência e produtividade, reduzindo o tempo e os custos envolvidos no fornecimento
da instrução;
Adaptabilidade: a capacidade de instrução de adequar as necessidades individuais e
organizacionais;
Durabilidade: a capacidade de resistir à evolução tecnológica e mudanças sem custo
de preconcepção, reconfiguração ou recodificação;
Interoperabilidade: a capacidade de assumir componentes instrucionais
desenvolvidos em um local com um conjunto de ferramentas ou plataforma e usá-los
em outro local com um conjunto diferente de ferramentas ou plataforma;
Reutilização: a flexibilidade de incorporar componentes instrucionais em múltiplas
aplicações e contexto.
32
2.5 FERRAMENTAS PARA CRIAÇÃO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM
Seguindo as normas SCORM existem algumas ferramentas que podem ser utilizadas para
criação de materiais instrucionais. Sabendo que o trabalho irá adotar o SCORM foram selecionadas
algumas das ferramentas para analisar os recursos e suas limitações.
2.5.1 eXeLearning
O eXeLearning é um ambiente de criação de objetos de aprendizagem simples sem
necessidade de ser um profissional na área para utiliza-lo. Sua elaboração foi conduzida pela
University of Auckland, Universidade de Tecnologia de Auckland e Tairawhiti Poitécnica. Mais
tarde foi apoiado pela CORE Educação sem fins lucrativos. O ExeLearning tem como objetivo
fornecer uma interface intuitiva e uma ferramenta fácil de usar, possibilita enriquecer os conteúdos
e criar atividades em diversos recursos dentre eles flash, java, pdf entre outros (EXELEARNING,
2003). Na Figura 2 é ilustrado um teste feito na ferramenta onde foi inserida uma atividade de
alfabetização em flash podendo com isso analisar os recursos existentes.
Figura 2. Ferramenta para criação de Objeto de Aprendizagem eXeLearning
Fonte: Exelearning (2003)
33
2.5.2 Xerte
É um conjunto de ferramentas para desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem
interativos, fornecendo um ambiente baseado em ícones que permitem que objetos de aprendizagem
possam ser facilmente criados. Foi desenvolvido pela universidade de Nottingham utilizando o
padrão SCORM. Xerte é capaz de integrar textos, gráficos, animações, sons e vídeos, permite ainda
a interação de objetos criados em flash que pode ser usado para criar animações, interatividade,
botões animados entre outros. Ele trabalha com arquivos XML e templates, além de separar a lógica
do objeto dos dados, permite criação de interação mais sofisticada como exercícios de arrastar e
soltar, teste de múltipla escolha entre outros. Na Figura 3 é possível visualizar algumas
funcionalidades de edição em XML e ainda possui uma composição de OA interativos no formato
flash. Foi criada uma versão template do Xerte para browser chamado de Xerte Online Toolkit onde
qualquer pessoa sem experiência pode criar Objetos de Aprendizagem interativos (XERTE, 2008).
Figura 3. Ferramenta para criação de Objeto de Aprendizagem Xerte
Fonte: Xerte (2008)
34
2.5.3 Courselab
O Courselab (Figura 4) é uma ferramenta para criação de e-learning fácil de usar por ser
muito semelhante ao Power Point, foi desenvolvida pela empresa WebSord. Utiliza a interface
“WYSIWYG” (What You See Is What You Get – O que você vê é o que você obtém) permitindo a
criação de conteúdos interativos sem a necessidade de conhecimentos de programação. Suporta
integração de imagens e vídeos em vários formatos, flash, Shockwave, applets java entre outros.
Courselab também tem a capacidade de criação de testes, dos tipos, escolha múltipla, única escolha,
ordenação de itens entre outros, ferramenta de criação de perguntas personalizadas e exercícios
interativos (COURSELAB, 2007).
Figura 4. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem Courselab
Fonte: Courselab (2007)
35
2.5.4 iSpring Free
iSpring Free (Figura 5) é uma ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem no
modelo SCORM. Também pode ser utilizado como complemento do Power Point podendo
converter as apresentações de Power Point para Flash. Baseado na maioria das funcionalidades do
software Power Point o iSpring dispõe de efeitos mais avançados como animações gatilho e
hiperlink, também oferece oportunidade para enriquecer o material com objetos Flash e vídeos
YouTube. Com ele pode se criar um único arquivo Flash com todos os recursos incorporados. Nesta
versão não acompanha recursos específicos para criação testes (ISPRING FREE, 2004).
Figura 5. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem iSpring Free
Fonte: Ispring Free (2004)
36
2.5.5 MyUdutu
MyUdutu (Figura 6) é uma plataforma de aprendizagem on-line de autoria própria para
criação de cursos interativos. Suas características WYSIWYG (What You See Is What You Get – O
que você vê é o que você obtém) permitem a produção de conteúdo de mídia rica, simulações,
questionários e avaliações. Possui suporte para todos os principais tipos de som, gráficos e formatos
de vídeo. A ferramenta de criação também extrai um arquivo Zip compatível com SCORM. Contém
um módulo para criação de testes dos tipos, múltiplas escolhas, verdadeiro ou valso, resposta breve
entre outros, também disponibiliza layout prontos com opção de menu. (MYUDUTU, 2006).
Figura 6. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem MyUdutu
Fonte: Myudutu (2006)
Para escolha da ferramenta adequada para o desenvolvimento dos Objetos de
Aprendizagem, foi realizado um breve estudo e testes com objetivo de identificar a ferramenta com
os recursos necessários. Para isso, foi realizada uma tabela comparativa onde mostram as principais
características das ferramentas pesquisadas. As ferramentas foram classificadas dentro das seguintes
características: software gratuito, sistema operacional, Padrão, disponibiliza templates, suporte a
multimídias, suporte a imagens, criação de testes (Tabela 2).
37
Tabela 2. Comparativos entre ferramentas de criação de Objeto de Aprendizagem
Recursos eXelearning Xerte Courselab iSpring MyUdutu
Gratuito Sim Sim Sim Sim Sim
Plataforma Windows, Mac OS
e Linux
Windows,
Mac Os Windows Windows
Informação
não
encontrada
Padrão SCORM
1.2/XML/IMS SCORM 1.2
SCORM 1.2,
1.3/AICC SCORM SCORM 1.2
Templates Possui Possui Possui Informação não
encontrada Possui
Multimídia Html, swf e mp3 swf, flv e mp3 js. Swf e outros Suporta, formato
não especificado
Mp3, wav,
avi, mpeg,
mov, swf e flv
Imagens jpg, gif, jpeg e png jpg, gif e png
Suporta,
formato não
especificado
Suporta, formato
não especificado
Jpeg, png, gif,
bitmaps
Testes Possui Informação não
encontrada Possui
Informação não
encontrada
Informação
não
encontrada
Conforme análise realizada na Tabela 3 é possível vermos que todas as ferramentas são
adequadas para criação dos Objetos de Aprendizagem proposto neste trabalho, tem como padrão o
modelo SCORM, possuem templates prontos e a maioria suporta multimídia em formato flash
necessário para o desenvolvimento deste projeto. Para escolha da ferramenta foi levado em conta à
facilidade e simplicidade no uso.
2.6 REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Os repositórios de objeto de aprendizagem – ROA são conhecidos como bibliotecas ou
bancos onde são armazenados os objetos de aprendizagem, suas propriedades e informações sobre
as interações. Estes objetos podem ser utilizados por diferentes usuários tanto programadores,
quanto professores e alunos, além da comunidade em geral mediando assim uma prática pedagógica
nos ambientes virtuais. Os objetos são guardados de maneira organizada em banco ou repositórios
de objetos, seguindo regras de catalogação que permita recuperá-los e reutilizá-los em diferentes
situações (SOUZA, 2005).
Para Dias (2004, apud SOUZA, 2005) o repositório não deve ser apenas considerado como
um espaço de busca, classificação e organização de Objetos de Aprendizagem na WEB, deve
permitir e promover a participação e interação com professores e alunos de forma colaborativa.
Com base nas informações do projeto de Santos (2007 apud NETO, 2010), foi elaborada
uma atualização dos repositórios de Objeto de Aprendizagem, obtendo um comparativo sobre as
principais características dos repositórios, apresentadas na Tabela 3.
38
Tabela 3. Comparativos entre os Repositórios de Objetos de Aprendizagem
Nome Padrão Escopo Ano de
inicio Nº de objetos
eduSource IEEE/LOM Global 2004 -
MERLOT - Global 1997 22.000
Ilumina IMS/Núcleo
Dublin
Química, biologia, física,
matemática e informática 2003 9.800
RIVED IMS/Núcleo
Dublin
Ensino Superior e rede
pública de ensino 2005 110
CESTA IEEE/LOM
Cursos de capacitação em
Gerência de Redes,
Videoconferência e também
na Pós-Graduação Lato-
sensu Informática na
Educação da UFRGS
- 423
CAREO IMS Global 2005 4.200
Banco
Internacional
de Objetos
Educacionais
- Global 2008 9.256
Aula Virtual - Global - 360
Fonte: Santos (2007 apud Neto, 2010).
Ao finalizar as atualizações das informações coletadas da tabela de Santos (2007), Neto
percebeu o grande crescimento de Objetos de Aprendizagem armazenados e o surgimento de novos
repositórios (NETO, 2010).
2.7 ANALISE DE TRABALHOS SIMILARES
Nas pesquisas realizadas, poucos trabalhos sobre objeto de aprendizagem para alfabetização
foram encontrados que apresentassem um escopo contendo sua metodologia e características, em
sua maioria foi encontrado o objeto de aprendizagem disponível na internet para seu uso.
Referente ao desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem em prol das escolas é possível
considerar o projeto “Nós no mundo”, um objeto de aprendizagem que permite ao professor
trabalhar, de forma geral com a Pluralidade Cultural e, de forma específica, com componentes
curriculares de Língua Portuguesa, Matemática, História e Geografia. Em sua concepção o público
alvo são crianças alfabetizadas ou em processo de alfabetização (KONRATH et al, 2006).
Ele pode ser caracterizado como uma aplicação Web, funcionando online, a partir de uma
conexão com a Internet. As interfaces utilizam a linguagem textual e iconográfica para convidar os
39
usuários a interagir, contribuindo com o processo de alfabetização e o aprimoramento das
competências de leitura e escrita, entre outras. O aluno pode interagir com o objeto de
aprendizagem em cinco diferentes atividades independentes, mas que estão interligadas como um
todo, conforme mostra na Figura 7.
Figura 7. Tela de Escolha das Atividades (Descobrindo o Mundo)
Pode-se considerar também o objeto de aprendizagem “Decifrando os Mapas”, criado por
Giordani, Bezzi e Cassol (2008) com o objetivo de melhorar o conhecimento geográfico, fazendo
com que alunos adquiram habilidades para elaboração de mapas atribuindo questões como a visão
oblíqua e vertical; imagem bidimensional e tridimensional; os elementos cartográficos (título,
orientação, coordenadas e escala) e o alfabeto cartográfico, ou seja, os modos de implantação
(ponto, linha e área).
Nas primeiras telas mostradas na Figura 8, podemos identificar a apresentação do objeto,
seguido de uma motivação para o aluno interagir com o objeto e o desafio de decifrar os mapas.
40
Figura 8. Telas iniciais do OA Decifrando os Mapas
Este objeto de aprendizagem procurou resgatar aspectos da alfabetização cartográfica para
que o aluno pudesse fixar o conteúdo visto nas aulas expositivas de Geografia e exercitar o
conhecimento com exercícios proposto pelo objeto de aprendizagem.
Outro objeto de aprendizagem encontrado foi para crianças com necessidades educacionais
especiais, desenvolvido por Heidrich, Medina e Salce (2008) que aborda sobre a alfabetização.
Através do acompanhamento e contato direto com as crianças foram desenvolvidas as interfaces de
alfabetização para alunos com necessidades distintas, testadas através da interação com os usuários
onde ocorreram ajustes e mudanças devido aos testes e opinião dos alunos.
Na interface (Figura 9) houve um cuidado com o tempo limite para realização da tarefa, à
medida que o tempo avança a carinha desce pelo fio, para Heidrich, Medina e Salce (2008, p.11)
“[...] O tempo limite muitas vezes é o suficiente para que o aluno realize mentalmente a tarefa,
contudo geralmente não é suficiente para que um aluno com distúrbios motores consiga assinalar ou
preencher o campo de resposta [...]”.
Figura 9. Atividade com tempo limite (OA para crianças com necessidades distintas)
41
No desenvolvimento deste objeto de aprendizagem, levou-se em conta características
importantes que foram percebidas com o estudo e contato com os alunos, assim tornando aspectos
como, permitir que a interface reverta erros feitos pelo usuário acidental ou intencional, utilizar
cores no plano de fundo e no periférico que sejam de preferência dos alunos, incluir imagens e
personagens mais conhecidos pelos alunos, desenvolver interfaces simples com menor numero de
passos, tornando o objeto de aprendizagem mais simples e de fácil memorização, que possa prender
atenção dos alunos motivando-os a concluir todas as tarefas.
Nas pesquisas realizadas foi encontrado o projeto “Faz de Conta”, desenvolvido por Dullius
et al. (2007), um objeto de aprendizagem para alfabetização para crianças da primeira a segunda
série, não foi encontrada nenhum documento sobre o trabalho científico ou artigo. Em contato por
e-mail com as autoras do projeto, obtive o retorno informando que não existe um artigo científico o
projeto foi um trabalho prático para uma cadeira do curso de especialização em Informática em
Educação da UFRGS a parte mais teórica do trabalho está no link do objeto de aprendizagem no
botão PROJETO.
O objeto de aprendizagem “Faz de Conta” foi desenvolvido com o objetivo de estimular a
leitura e a escrita utilizando a literatura e a música nas atividades. O objeto de aprendizagem
disponibiliza o recurso de leitura e escuta de histórias, poesias, músicas, adivinhações, par lendas e
trava-língua. Após é oferecido atividades e jogos de construção de palavras, frases, textos e
contagem para crianças que estão no processo de alfabetização, além disso, disponibiliza uma parte
teórica destinada aos docentes sobre a literatura infantil e links para jogos online.
Para Dullius at al. (2007) a metodologia deste projeto esta baseada na oportunidade que o aluno
terá de conhecer diferentes obras como músicas, poesias e outras já citadas anteriormente, depois o
aluno é desafiado a resolver atividades sobre o que leu ou ouviu. As atividades exploram:
A associação da figura à palavra;
A escrita de palavras;
A complementação de partes do texto;
A contagem do número de letras de cada palavra;
A contagem do número de sílabas;
A construção da palavra a partir das sílabas;
A estruturação da palavra através de letras, e
A reorganização de frases e a interpretação de texto.
42
Na Figura 10 é possível ver uma das atividades disponíveis no Objeto de Aprendizagem, esta
atividade é inicializada com a história em seguida são disponibilizados cinco desafios para a
criança.
Figura 10. Menu de opções a esquerda e a atividade escolhida no centro da tela (Faz de Conta)
Este projeto quis trazer as crianças em fase de alfabetização o mundo “faz de conta” dentro
da literatura e da música. Tornando o processo de alfabetização mais lúdico, resultando no prazer de
descobrir o universo das letras, despertando o desejo de aprender e promovendo o pensar com os
desafios através de atividades e jogos contextualizados.
Com a pesquisa de trabalhos similares foi realizado uma tabela comparativa (Tabela 4) entre
os quatros trabalhos pesquisada com os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos neste projeto. As
principais características comparadas foram: a usabilidade nas interfaces (simplicidade, facilidade
de uso, organização do conteúdo) se no conteúdo aborda atividades (exercícios ou interação com
usuário), a qualidade das atividades (se esta de acordo com o conteúdo abordado), o tipo do design
instrucional e a ferramenta utilizada para criação.
Tabela 4. Comparativo entre os Objetos de Aprendizagem similares
Nós no
Mundo
Decifrando os
Mapas
OA de
alfabetização
para crianças
com
necessidades
Faz de Conta OA para
Alfabetização
43
Usabilidade
nas interfaces
Sim Sim Sim Sim Sim
Disponibiliza
atividades
Sim 1 atividade em
níveis
Sim Sim Sim
A qualidade
das atividades
Razoável Boa Boa Boa Boa
Tipo do
design
instrucional
adotado
Fixo Contextualizado Fixo Fixo Fixo
Ferramenta
Utilizada
para criação
PHP,
Javascript e
HTML, SGBD
MySQL,
MySQL
Administrator,
MySQL Query
Browser, PHP
Editor e Flash
Informação não
encontrada
Microsoft
office Power
Point,
CorelDraw e
Photoshop
Front Page,
Word, Hot
Potatoes, Power
Point, Real
Player,
HagáQuê, Dream
Weaver, Excel,
Windows Media
Player, IHMC
Cmap Tools e
Inspiration(r).
CourseLab,
Flash
Pode-se perceber com a análise realizada na Tabela 5 que os Objetos de Aprendizagem
encontrados apresentam usabilidade nas interfaces e atividades. Com essa pesquisa foi possível
conhecer as características que a maioria dos Objetos de Aprendizagem desenvolvidos possuem e
que são essenciais para o desenvolvimento de outras ferramentas.
2.8 QUESTIONÁRIOS
“O questionário é escrito na forma de perguntas, ou numa lista de questões previamente
estabelecidas pelo pesquisador, e é utilizando como instrumento principal de coleta de
dados para um grande número de pessoas.” (FIGUEIREDO, 1999, p.39 apud FRANÇA,
2004).
2.8.1 Elaboração do questionário
Segundo França (2004) os questionários apresentam limitações, são elas:
44
A média das respostas pode ser baixa; As perguntas devem ser bem elaboradas, pois
não existe a possibilidade de esclarecimento de dúvidas; e
Algumas vezes as pessoas respondem para agradar, não correspondendo à realidade.
Além de suas limitações o questionário possui suas vantagens, como:
Pode ser aplicado em uma população geográfica dispersa, como é o caso da
amostragem escolhida;
Poupa tempo e custo; e
Liberdade à pessoa que vai responder, pois não é necessário a presença direta do
entrevistador.
O questionário deve ser breve, fazendo com que não tome muito tempo do usuário, deve
conter questões relacionadas com os dados que se deseja obter, as questões devem ser objetivas,
claras e diretas o layout deve ser fácil. No questionário pode conter questões do tipo abertas onde o
usuário descreve sua própria resposta; ou do tipo fechadas, onde o usuário seleciona uma resposta
dentre as oferecidas; ou ainda podem conter questões de ambos os tipos (abertas e fechadas), isso
irá depender do tipo de dado que se deseja obter com a pesquisa (CRISTOFOLINI, 2007).
Para Rea e Parker (2002, apud CRISTOFOLINI, 2007) alguns itens devem ser incluídos no
início do questionário para que possa apresentar maior segurança ao usuário, os itens são:
Nome da organização responsável pela pesquisa;
Uma lista contendo os objetivos e metas da pesquisa e a importância da pesquisa
principalmente para os usuários;
O critério de seleção do usuário para participar da pesquisa;
A importância da participação para os avaliadores;
O sigilo quanto aos dados pessoais; e
Instruções para a devolução do questionário.
2.9.2 Escala
Para questões do tipo fechada além da importância da escolha das perguntas é importante a
escolha da escala auxiliando os usuários para que possam jugar as respostas. A escala pode ser:
Likert: unidimensional conhecida como escala de pontuações somadas e escala somativa
oferece a concordância ou discordância do usuário sobre o item avaliado e também dispõe do seu
grau. As escalas Likert podem ser utilizadas no formato numérico, utilizando normalmente cinco,
sete ou nove pontos, como mostra Figura 11, onde o ponto número 1 corresponde a concordância
total e o número 5 corresponde a discordância total, os valores intermediários dizem respeito ao
45
nível em relação aos extremos; ou escala com palavras, como mostra a Figura 12, ou ainda com a
ordem dos valores invertidos (CRISTOFOLINI, 2007).
Figura 11. Exemplo de escala Likert com valores numéricos
Fonte: Cristofolini (2007)
Figura 12. Exemplo de escala Likert com palavras
Fonte: Cristofolini (2007)
Escala de diferencial semântico: utilizam uma faixa de atitude bipolares em relação a um
item específico, nos extremos da escala é encontrado o nível de proximidade com os adjetivos,
como mostra a Figura 13, onde a primeira escala contem os adjetivos “Atraente” e “Feio” e o
segundo com os adjetivos “Maçante” e “Agradável”, possuindo 7 níveis de escala para avaliação do
usuário.
Figura 13. Exemplo de escala de diferencial semântico
Fonte: Cristofolini (2007)
2.8.3 Tipo de questionários
Existem diversos questionários disponíveis na internet, que possam auxiliar no processo de
avaliação do usuário e utilizam diferentes enfoques das questões e escalas. Cristofolini (2007)
46
realizou uma tabela entre diferentes tipos de questionários descrevendo o objetivo, o número de
questões, o tipo da escala utilizada e a referencia para o questionário, como mostra Tabela 5.
Tabela 5. Comparativo entre tipos de questionários
Questionário Objetivo Nº de Questões Tipo de Escala
SUMI (Software
Usability
Measurement
Inventory)
Avalia a reação dos
usuários em relação a um
software. Avalia a
qualidade do uso de
software e auxilia na
detecção de falhas de
usabilidade.
Possui 50
questões
fechadas
Utiliza a escala de
Likert e oferece três
opções de resposta:
“concordo”,
“discordo” e
“indeciso”.
QUIS
(Questionnaire
for User
Interaction
Satisfaction)
Avalia a satisfação dos
usuários em aspectos
relacionados à interação
com o computador (como
telas, aprendizagem,
linguagem, entre outros
fatores).
Possui 27
questões
fechadas e 2
abertas
Utiliza a escala de
diferencial semântico
com 10 pontos.
CSUQ (Computer
System Usability
Questionnaire)
Avalia critérios de
satisfação de uso e
usabilidade
Possui 19
questões
fechadas
Utiliza a escala de
Likert com 7 pontos
de escala de satisfação
entre os extremos
“discordo totalmente”
e “concordo
totalmente”.
ISOMetrics
(Development of a
Software
Usability
Instrument)
Avalia critérios de
usabilidade e tem base
nos sete princípios da
ISSO 9241 parte 10
A versão curta
do questionário
possui 72
questões
fechadas.
Utiliza a escala de
Likert com 5 pontos
para resposta que
variam entre
“discordo
predominantemente” e
“concordo
predominantemente”
ISONORM Avalia critérios de
usabilidade e tem base da
ISSO 9241 parte 10
Possui 34
questões
fechadas.
Utiliza a escala de
diferencial semântico
utilizando as próprias
frases como adjetivos.
Possui 7 pontos que
vão de “---“ a “+++”
SUS (System
Usability Scale)
Avalia a usabilidade de
softwares para trabalhos
de escritório.
Possui 10
questões
fechadas.
Utiliza a escala de
Likert com 5 pontos
que variam entre
“concordo
fortemente” e
“discordo fortemente”
WAMMI Avalia a usabilidade e a Possui 20 Utiliza a escala de
47
(Website Analisis
and
MeasureMent
Inventory)
satisfação do usuário. questões
fechadas.
Likert com 5 pontos
que varia de
“concordo
fortemente” e
“discordo
fortemente”.
Fonte: Cristofolini (2007)
É possível perceber que para a elaboração de um questionário completo e objetivo é
necessário estudar as diferentes formas e modelos, além dos tipos de questionários existentes que
podem ser utilizados dependendo da necessidade. Após o conhecimento adquirido foi possível
elaborar os questionários necessários neste projeto de forma organizada e padronizada.
2.9 AVALIAÇÃO DO SOFTWARE
A avaliação de um software tem mais credibilidade quando se baseia em alguma norma
técnica onde um conjunto de métricas pode ser utilizado para avaliar um produto de acordo com
várias perspectivas.
Para auxiliar na avaliação dos Objetos de Aprendizagem desenvolvido neste projeto foram
elaborados questionários abordando alguns subconjuntos das normas detalhadas a seguir. Para cada
norma escolhida foi selecionado princípios que se adequavam ao projeto e elaborado questões que
pudessem ser compreendida e respondida pelos professores de alfabetização.
2.9.1 Norma ISO/IEC 9241-10 Princípio de Diálogo
Esta parte descreve os princípios gerais da ergonomia considerados importantes para a
concepção e avaliação dos diálogos (adaptação à tarefa, caráter auto-descritivo, controle do usuário,
conformidade às expectativas do usuário, tolerância do erro, aptidão para a individualização,
facilidade de aprendizagem). Estes princípios, que podem ser aplicados na especificação, no
desenvolvimento ou na avaliação dos softwares como uma diretriz geral, são independentes de
qualquer tecnologia específica de diálogo. Neste documento, cada princípio é acompanhado de uma
descrição com exemplos de aplicação (MAURITY, 2012).
Na Tabela 6 mostra os princípios da norma 9241-10 e sua descrição.
Tabela 6. Princípios e características da ISO 9241-10 Princípio de Diálogo
Princípio Descrição
48
Adequação a tarefa Um diálogo é adequado para a tarefa quando ele apóia usuário
em uma conclusão efetiva e eficiente da tarefa.
Auto descrição Um dia é auto-descrito quando cada passo do diálogo é
imediatamente compreensível por meio de resposta do sistema
ou é explicado, sob demanda ao usuário.
Controlabilidade Um diálogo é controlável quando o usuário pode iniciar e
controlar a direção e o ritmo da interação até que o objetivo
tenha sido atingido.
Conformidade com espectativas
do usuário
Um diálogo está em conformidade com as expectativas do
usuário quando é consistente e corresponde por um lado, às
caracteristicas do usuário, tais como conhecimento da tarefa,
educação e experiencia, e por outro lado, às convenções
usualmentes aceitas.
Tolerância ao erro Um diálogo é tolerante a erro se, apesar de erros de entrada
evidentes, o resultado esperado pode ser obtido com pouca ou
nenhuma ação corretiva do usuário.
Adequação a individualização Um diálogo é capaz de individualização quando o software de
interface pode ser modificado para se adequar as necessidades
da tarefa, preferências individuais e habilidades do usuário.
Adequação ao aprendizado Um diálogo é adequado quando apóia e guia o usuário no
aprendizado para usar o sistema.
Fonte: ABNT (2000)
2.9.2 Norma ISO/IEC 9126 – Qualidade de Produto
A norma internacional ISO/IEC 9126, publicada em 1991 e que na versão brasileira de
agosto de 1996 recebeu o número NBR 13596, define qualidade de software como “A totalidade de
características de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades
explícitas e implícitas”. Necessidades explícitas são as condições e objetivos propostos por aqueles
que produzem o software. São, portanto fatores relativos à qualidade do processo de
desenvolvimento do produto e são percebidos somente pelas pessoas que trabalharam no seu
desenvolvimento. As necessidades implícitas são necessidades subjetivas dos usuários (inclusive
operadores, destinatários dos resultados do software e os mantenedores do produto), são também
chamadas de fatores externos e podem ser percebidas tanto pelos desenvolvedores quanto pelos
usuários. As necessidades implícitas são também chamadas de qualidade em uso e devem permitir a
usuários atingir metas com efetividade, produtividade, segurança e satisfação em um contexto de
uso especificado (GOMES, 2000).
49
Segundo Gomes (2000) a ISO/IEC 9126 fornece um modelo de propósito geral em qual
define seis amplas categorias de características de qualidade de software que são, por sua vez,
subdivididas em subcaracterísticas como mostrado na Tabela 77.
Tabela 7. Características, subcaracterísticas e significado da norma ISO 9126 Qualidade do
Produto.
Características Subcaracterísticas Significado
Funcionalidade
O conjunto de funções
satisfazem as necessidades
explícitas e implícitas para
a finalidade a que se destina
o produto?
Adequação Propõe-se a fazer o que é apropriado?
Acurácia Gera resultados corretos ou conforme
acordados?
Interoperabilidade É capaz de interagir com os sistemas
especificados?
Segurança de acesso Evita acessos não autorizado, acidental
ou deliberado a programas e dados?
Conformidade
Esta de acordo com normas e
convenções previstas em leis e
descrições similares?
Confiabilidade
O desempenho se mantém
ao longo do tempo e em
condições estabelecidas?
Maturidade Com que frequência apresenta falhas?
Tolerância a falhas Ocorrendo falhas como ele reage?
Recuperabilidade É capaz de recuperar dados após uma
falha?
Usabilidade
É fácil utilizar o software?
Inteligibilidade É fácil entender os conceitos utilizados?
Apreensibilidade É fácil aprender a usar?
Operacionalidade É fácil de operar e controlar a operação?
Eficiência
Os recursos e os tempos
utilizados são compatíveis
com o nível de desempenho
requerido para o produto?
Comportamento em
relação ao tempo
Qual é o tempo de resposta e de
processamento?
Comportamento em
relação aos recursos Quanto recurso utiliza?
Manutenibilidade
Há facilidade para
correções, atualizações e
alterações?
Analisabilidade É fácil encontrar uma falha quando
ocorre?
Modificabilidade É fácil modificar e remover defeitos?
Estabilidade Há grandes riscos de bugs quando se faz
alterações?
Testabilidade É fácil testar quando se faz alterações?
Portabilidade
É possível utilizar o produto
em diversas plataformas
Adaptabilidade
É fácil adaptar a outros ambientes sem
aplicar outras ações ou meios além dos
fornecidos para esta finalidade no
software considerado?
50
com pequeno esforço de
adaptação?
Capacidade para ser
instalado É fácil instalar em outros ambientes?
Capacidade para
substituir É fácil substituir por outros softwares?
Conformidade Esta de acordo com padrões ou
convenções de portabilidade?
Fonte: Gomes (2000)
51
3 DESENVOLVIMENTO
Este capítulo foi dividido em duas etapas, a etapa do Planejamento dos Objetos de
Aprendizagem que teve como objetivo definir os itens essenciais para o desenvolvimento além de
elaborar materiais necessários para realização do experimento, e a etapa da Implementação dos
Objetos de Aprendizagem que apresenta detalhes sobre a criação dos OAs.
3.1 PLANEJAMENTO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Nesta etapa são apresentados itens importantes para definição dos Objetos de
Aprendizagem, onde foi possível definir o tema e conteúdos abordados, as ferramentas necessárias
para criação, o design instrucional utilizado e sua classificação. Além da elaboração dos
questionários necessários para coleta de dados após o experimento, dos protótipos das principais
telas e o diagrama navegacional, e por fim a elaboração do design do experimento que organiza e
classifica os conteúdos para realização do experimento.
3.1.1 Definição dos Objetos de Aprendizagem
Esta seção foi dedicada à pesquisa e análise de informações coletadas nas visitas das escolas
com o objetivo de definir o tema para os Objetos de Aprendizagem. Para melhor compreensão esta
seção foi dividida em duas etapas: Definição do Tema e Estudo do Tema.
Definição do Tema
O tema abordado nos Objetos de Aprendizagem foi definido através de visitas realizadas em
três escolas de Itajaí, entre elas duas públicas, a Escola Olímpio Falconieri da Cunha e a Escola
Básica Professora Maria Dutra Gomes e uma escola particular, o Colégio de Aplicação da Univali,
que faz parte da Universidade do Vale do Itajaí.
Nas visitas realizadas nas três escolas foi possível coletar sugestões e ideias suficientes para
se iniciar o estudo sobre o tema e o planejamento para este projeto. O CAU por sua disponibilidade
e interesse acompanhou o projeto desde o início auxiliando no planejamento, modelagem e
desenvolvimento, além de participar do experimento final.
O primeiro encontro realizado nas escolas teve como objetivo a coleta de informações sobre
a informática dentro da escola e as sugestões sobre o tema a ser abordado nos Objetos de
Aprendizagem. No encontro estiveram presentes a diretora e alguns professores da escola. Na
Escola Olímpio Falconieri da Cunha a professora que providencia as aulas no laboratório de
52
informática destacou fortemente a dificuldade de encontrar algum software educacional para a
alfabetização, comentou que utiliza jogos disponíveis na internet, mas não aborda uma metodologia
de ensino por trás do jogo. A professora frisou muito seu interesse em uma ferramenta para
alfabetização que seguisse uma metodologia de ensino semelhante à utilizada dentro da escola.
Já no encontro realizado na Escola Básica Maria Dutra Gomes além da coleta de
informações gerais sobre a informática dentro da escola, foi disponibilizado alguns minutos para
que os professores pudessem contribuir com sugestões para o tema dos Objetos de Aprendizagem.
Houve comentários sobre várias matérias como geografia, matemática entre outras. Foi colocada em
discussão a sugestão da Escola Olímpio Falconieri da Cunha sobre abordar a alfabetização, na
discussão os professores apresentaram interesse no tema afirmando que para a escola o processo de
alfabetização é muito importante assim como a inclusão digital já nas primeiras séries.
Por fim, o encontro realizado no Colégio de Aplicação da Univali, além da coleta de
informações a respeito da informática dentro da escola, foi comentada a hipótese de ser criados
Objetos de Aprendizagem para Alfabetização, também houve um grande interesse da parte da
diretora e da professora de alfabetização, se disponibilizando em ajudar no desenvolvimento deste
projeto.
Sendo assim, a alfabetização foi escolhida como tema dos Objetos de Aprendizagem que são
compostos por atividades para alunos do ensino fundamental, atingindo a idade entre cinco e seis
anos. Também foi realizada uma análise nas três escolas escolhidas para conhecer a metodologia
abordada na escola, a teoria abordada e algumas práticas que são utilizadas em sala de aula para que
possa ser incluídas nos Objetos de Aprendizagem.
Estudo do Tema
Esta etapa foi dedicada em coletar as informações e analisar como as escolas utilizam o
laboratório de informática para alfabetização, e sua metodologia de ensino adotada em sala de aula.
Para coletar as informações houve um novo encontro nas escolas somente com a
participação dos professores de alfabetização, a metodologia de ensino nas escolas pesquisadas teve
a semelhança de se basear na teoria da autora Emília Ferreiro.
Nos laboratórios de informática a alfabetização era abordada através de jogos online
previamente selecionados, tornando esse momento mais de descontração, sem tanta preocupação
com o aprendizado, pois a dificuldade de encontrar ferramentas educacionais que apresentassem
semelhança com o conteúdo que estava sendo abordado com os alunos em sala de aula era grande e
consumia muito tempo.
53
A professora de alfabetização do CAU relatou sobre a importância de preparar o ambiente
de aprendizagem orientando os alunos e acompanhando-os em todo processo de alfabetização. Em
sala de aula a professora conversa com os alunos sobre as tarefas que serão desenvolvidas e se
haver necessidade repete o processo até que todos tenham compreendido. No inicio da tarefa a
professora acompanha cada aluno tirando suas duvidas e ajudando nas resoluções das atividades
dando dicas e sugestões. Quando o aluno conclui uma atividade o professor verifica os resultados e
quando aluno resolve uma atividade de forma incorreta não é dito de uma forma direta que o aluno
está errado e sim mostrando outra forma que pode ser mais adequada.
Com as informações coletadas, iniciaram-se pesquisas e estudos em artigos, livros e
trabalhos científicos sobre a teoria de Emília Ferreiro e sobre a alfabetização de crianças em geral
detalhados na seção 2.1.2 até 2.1.4.
3.1.2 Conteúdo dos Objetos de Aprendizagem
Com as informações coletadas os Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidos com o
apoio das professoras de alfabetização do CAU.
Foi realizada uma entrevista com a professora de alfabetização do CAU com o objetivo de
obter mais conhecimentos sobre o método de ensino adotado em sala de aula e as sugestões para as
atividades desenvolvidas nos OAs. Foi realizada uma análise junto com as professoras de
alfabetização onde foi definido que o foco principal dos Objetos de Aprendizagem para
Alfabetização seria o nível Silábico-Alfabético da autora Emília Ferreiro, neste nível o aluno tem
pouco conhecimento sobre o sistema de escrita e se prepara para iniciar o nível Alfabético que seria
o último nível para se tornar alfabetizado. As informações sobre os níveis da alfabetização estão
contidos na seção 2.1.4 deste trabalho.
Os conteúdos abordados nos OAs foram definidos com o auxilio de professores de
alfabetização. A professora disponibilizou livros que a escola utiliza para o processo de
alfabetização, estes livros são repletos de atividades que são abordados em sala de aula. Junto com a
professora foram selecionadas atividades que os alunos mais gostam. Ao selecionar algumas
atividades percebeu-se a necessidade de dividir as atividades do nível silábico-alfabético em três
níveis de dificuldade. Optou-se em desenvolver Objetos de Aprendizagem para Alfabetização em 3
níveis de dificuldade e faixa etária da criança.
Sendo assim, foram desenvolvidos Objetos de Aprendizagem conforme organizado na Tabela
8.
54
Tabela 8. Organização dos Objetos de Aprendizagem
Objeto de Aprendizagem Nível de dificuldade Faixa Etária
Objeto de Aprendizagem 1 Inicial 5 anos
Objeto de Aprendizagem 2 Intermediário 5 e 6 anos
Objeto de Aprendizagem 3 Avançado 6 anos
Os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização abordam atividades focadas no letramento
incluindo letras, sílabas, palavras e figuras simbólicas. Nos dois primeiros Objetos de
Aprendizagem, a escrita ou o alfabeto é disponibilizado em caixa alta, e o terceiro Objeto de
Aprendizagem será disponibilizado o alfabeto caixa alta e caixa baixa somente para assimilação, o
aluno utilizará somente o alfabeto com a caixa alta. Segundo a professora do CAU esse é o método
adotado na escola, pois a criança aprende com mais facilidade com alfabeto em caixa alta e somente
quando estiver no último nível da alfabetização utilizará caixa alta e caixa baixa.
As atividades abordadas nos Objetos de Aprendizagem para Alfabetização foram todas
baseadas nos livros que o CAU utiliza no processo de alfabetização em sala de aula, podendo citar:
2º Período, Educação Infantil livro1 dos autores Anna Paula Costa e Rômulo Marinho Sobrinho e o
livro Letramento e Alfabetização Linguística, 1º ano do ensino fundamental das autoras Irene
Aparecida Ávila e Marcia Lúcia de Oliveira Coelho Batista. Os dois livros juntos atendem crianças
de 5 e 6 anos de idade.
Dentre os jogos selecionados estão atividades de cruzadinha, carta enigmática, completa o
texto, organize em ordem as palavras entre outros.
3.1.3 Ferramentas para criação do Objeto de Aprendizagem
Para elaboração dos protótipos das telas principais dos Objetos de Aprendizagem foi utilizado
Mockup Balsamiq, este software foi escolhido por ser muito utilizado por várias empresas para
criação de um protótipo de baixa fidelidade do produto a ser desenvolvido, específico para este tipo
de necessidade. Sua interface é simples e de fácil uso, existem opções de arrastar e soltar os
componentes, além de ser totalmente multi-plataforma (BALSAMIQ, 2011).
Após a análise realizada na seção 2.5 sobre ferramentas para criação de Objetos de
Aprendizagem foi possível realizar testes utilizando as funcionalidades necessárias para este projeto
como os layouts, formato de mídia e facilidade na utilização da ferramenta. A ferramenta escolhida
55
para o desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem para Alfabetização propostos neste trabalho
foi o CourseLab.
Foi escolhida uma ferramenta diferente para criação de protótipos pelo fato de tornar os
protótipos de baixa fidelidade sem vínculo com qualquer software específico para criação dos
Objetos de Aprendizagem, com isso tornando os protótipos flexíveis caso seja necessário mudar a
ferramenta para criação do Objeto de Aprendizagem por algum motivo.
3.1.4 Elaboração dos Questionários
Foi definido que para este projeto fosse necessário à elaboração de três questionários para
coleta de dados no momento do experimento com os professores de alfabetização. Os questionários
estão detalhados a seguir:
O questionário de adequação teve como objetivo medir se os Objetos de Aprendizagem
estão de acordo com o que foi proposto no projeto e se atende o que foi acordado no planejamento,
levando em consideração o conteúdo das atividades, organização das atividades, faixa etária entre
outros aspectos. Segundo Sodré (2006) “A adequação são os atributos do software que evidenciam
a presença de um conjunto de funções e sua apropriação para as tarefas especificadas”.
Já o questionário de qualidade teve como objetivo medir a qualidade da ferramenta levando
em consideração imagens, telas, facilidade no uso, organização das telas entre outros aspectos.
O questionário de perfil teve como objetivo coletar informações de cada participante a
respeito do trabalho como alfabetizador, habilidades com o computador, habilidades pessoais,
experiências entre outros aspectos. Com este questionário foi possível conhecer o perfil de cada
participante.
Os questionários de adequação e qualidade dos Objetos de Aprendizagem para
Alfabetização foram desenvolvidos no modelo QUIS - Questionnaire for User Interface
Satisfaction (Questionário para Satisfação Interface de Usuário), utiliza escala Likert com 4
pontuações, contendo perguntas objetivas de múltiplas escolhas e perguntas dissertativas baseadas
nas normas ISO/IEC 9241- Princípios de Diálogo e ISO/IEC 9126 – Qualidade do Software,
descritos detalhadamente na seção 2.9 deste projeto.
3.1.5 Design Instrucional dos Objetos de Aprendizagem
Dentro da área do design instrucional, optou-se por utilizar a tecnologia colaborativa
(muitos-para-muitos). Segundo a professora de alfabetização do CAU o ambiente de aprendizado
deve ser preparado antes de se iniciar alguma atividade, as crianças devem ser orientadas sempre
56
que necessário para que desenvolvam atividades educativas e devem ter acompanhamento direto
sobre suas atividades. O modelo do design instrucional é fixo, cabe ressaltar que o motivo da
escolha desse modelo para criação dos Objetos de Aprendizagem deu-se pelos seus conteúdos
estruturados que exigem um planejamento minucioso que se encaixam no objetivo deste trabalho. O
desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem exigiu que os conteúdos fossem finalizados antes
mesmo de serem disponibilizados, estes conteúdos são fixos e inalteráveis, por esse motivo é
indispensável o planejamento criterioso (FILATRO, 2008).
Seguindo as etapas do design instrucional fixo, abaixo são disponibilizados os detalhes das
definições que foram necessárias no âmbito deste projeto:
Análise: as entrevistas realizadas foram de grande importância para a definição dos
elementos necessários para a criação dos Objetos de Aprendizagem.
Design: na etapa de design, foram realizado testes com a ferramenta CourseLab para criação
dos Objetos de Aprendizagem, pois, para a modelagem dos protótipos de telas foi utilizado o
software Mockups. O CourseLab disponibiliza layouts prontos contendo as principais
funcionalidades de seguir em frente, retroceder, sair, opção de menu entre outras que podem ser
facilmente alteradas. A opção de menu tem grande importância para o usuário final escolher qual o
conteúdo que deseja ver sem precisar seguir uma sequencia até chegar no desejado.
Por fim foi definido o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem para Alfabetização em
três níveis de dificuldade com 5 atividades cada, divididas pela faixa etária e dificuldade de
resolução das atividades, seguindo o nível Silábico-Alfabético, as atividades foram minuciosamente
selecionadas com a ajuda da professora e baseadas nos livros que o CAU utiliza em sala de aula,
sendo eles: 2º Período, educação infantil (COSTA; SOBRINHO, 2011) e Letramento e
Alfabetização linguística, 1º ano: ensino fundamental (AVILA; BATISTA, 2011), ambos os livros
da Editora Educacional.
Também foi elaborado o design do experimento dividindo em tabelas onde é possível
organizar os conteúdos e classificá-los em etapas, tornando a fase do experimento mais adequada.
Desenvolvimento: para realização deste projeto, nesta fase deu-se início a modelagem dos
protótipos de telas para organização dos conteúdos, através do software proprietário Mockup
Balsamiq, podendo ser testado durante 7 dias (BALSAMIQ, 2011).
Os protótipos desenvolvidos foram apresentados às professoras de alfabetização do CAU
para fossem avaliados quanto às imagens e organização do conteúdo, ou se necessário sugerir
alterações para tornar os Objetos de Aprendizagem o mais adequado possível.
57
Implementação: esta fase iniciou-se com a criação das atividades que compõe os Objetos
de Aprendizagem. A partir dos protótipos foram desenvolvidos as atividades utilizando a
ferramenta Adobe Flash Profissional CS5.5 e Action Script, torna-las interativas e lúdicas a fim de
atrair o interesse das crianças.
Após a criação das atividades deu-se inicio a criação dos Objetos de Aprendizagem
utilizando a ferramenta CourseLab, escolhida por ser a mais adequada após testes realizados na fase
de análise. Sem grandes dificuldades os Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidos e foram
incluídas as atividades em seu conteúdo, disponibilizando também um menu de atividades, e um
ícone sobre uma breve informação do Objeto de Aprendizagem.
Avaliação: nesta fase foi possível avaliar através do questionário de adequação se os
Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidos conforme o que foi acordado no planejamento
seguindo as atividades escolhidas, faixa etária e adequação das atividades em cada nível de
dificuldade de resolução. Já com o questionário de qualidade foi possível identificar se as telas,
imagens, letras e organização das atividades apresentam qualidade, pois as ideias das atividades
foram retiradas dos livros, mais a organização, as imagens, o formato e tamanho das letras foram
definidos no desenvolvimento dos OAs. Ainda através do questionário de perfil foi possível
conhecer um pouco sobre as habilidades pessoais e profissionais de cada participante do
experimento. O experimento foi realizado em escolas de Itajaí, o público alvo escolhido foram
professores de alfabetização onde tiveram a oportunidade de conhecer os Objetos de Aprendizagem
e responder aos questionários.
3.1.6 Diagrama Navegacional
Nesta seção é possível visualizar o diagrama navegacional dos Objetos de Aprendizagem
para Alfabetização como ilustrado na Figura 14. A partir da tela inicial de cada Objeto de
Aprendizagem você acessa automaticamente a primeira atividade, mais também dispõe de um menu
de atividades onde quando acessado serão listados todas as atividades podendo assim escolher entre
elas sem necessidade de seguir uma ordem sequencial. Todos os Objetos de Aprendizagem foram
desenvolvidos na mesma estrutura navegacional.
58
Figura 14. Diagrama de navegabilidade dos Objetos de Aprendizagem
3.1.7 Design do experimento
O design do experimento foi elaborado levando em consideração as classificações da
metodologia da pesquisa e dividido em tabelas onde foi possível organizar os conteúdos e
classificá-los em etapas: Definição do Experimento, Planejamento do Experimento, Operação do
Experimento e Análise dos Dados Coletados. Sua estrutura foi baseada no framework de Kochanski
(2009).
Na Tabela 9 será mostrada à organização da definição do experimento levando em
consideração os tipos de pesquisas segundo Silva e Menezes (2001) e também considerando as
etapas da pesquisa segundo Aureliano (2009).
Segundo Silva e Menezes (2001) existem algumas formas de classificar uma pesquisa
podendo ser do tipo quanto: à área da ciência, à natureza, aos objetivos, aos procedimentos técnicos
e a forma de abordagem.
Tabela 9. Definição do Experimento
Definição do Experimento
59
Hipóteses: Descrição
H0 Os Objetos de Aprendizagem não se adequaram ao
que foi proposto.
H1 Os Objetos de Aprendizagem estão adequados ao
que foi proposto.
H2 Os Objetos de Aprendizagem apresentam qualidade
como ferramenta.
Objetivo do Experimento
O objetivo para realização deste experimento está em medir a adequação dos Objetos de
Aprendizagem ao que foi proposto no planejamento e a qualidade dos layouts da ferramenta.
Classificação quanto à natureza Justificativa
Aplicada
Para teste os professores irão interagir com os
objetos de aprendizagem para alfabetização para que
possam ser avaliados posteriormente.
Classificação quanto à área da ciência Justificativa
Empírica
A pesquisa teve aquisição de novos conhecimentos,
a partir da experiência e convívio com professores
buscando chegar a novas conclusões a partir da
maturidade experimental.
Classificação quanto aos objetivos Justificativa
Descritiva
O tipo de pesquisa descritiva descreve as
características da população a ser estudada podendo
estabelecer relação entre variáveis, utiliza o
questionário e observação como coleta de dados.
Classificação quanto aos procedimentos
técnicos Justificativa
Levantamento
Forte interação com as pessoas estudadas para o
conhecimento do problema, em seguida, mediante
análise, chegar às conclusões correspondentes aos
dados coletados.
Classificação quanto à forma de
abordagem Justificativa
Quantitativa
A forma de abordagem quantitativa será utilizada
para obtenção de evidencias para as hipóteses de
pesquisa H1 e H2. Dessa forma possa quantificar os
dados coletados.
Qualitativa
A forma de abordagem qualitativa será utilizada na
obtenção de opiniões das varias perspectivas dos
usuários pesquisados, podendo ter um estudo
aprofundado dos Objetos de Aprendizagem no
ambiente que serão utilizados.
Universo da pesquisa
O experimento será realizado com professores de alfabetização
Amostra da pesquisa
O objetivo é conseguir realizar o teste com 20 participantes sendo professores de alfabetização das
escolas municipais ou particulares de Itajaí
Estratégia para seleção da amostra
A amostra do universo da pesquisa será composta por professores de alfabetização de diferentes
60
escolas de Itajaí escolhidas aleatoriamente. Cada usuário irá preencher o questionário de perfil e o
termo de consentimento, em seguida irá interagir com os OAs e avaliar as ferramentas através dos
questionários de adequação e qualidade.
Instrumentos para coleta de dados Conteúdo
Termo de Consentimento O conteúdo do termo de consentimento esta no
apêndice A
Questionário de Perfil O questionário do perfil do participante esta no
apêndice B
Questionário de Adequação O questionário de adequação esta no apêndice D
Questionário de Qualidade O questionário de qualidade esta no apêndice E
Pré-condições para realização do experimento
Para participar do experimento é necessário que os participantes sejam pedagogos e trabalhem com
a alfabetização de crianças, também é necessário que tenham conhecimentos e habilidades básicas
sobre manuseio de um computador.
Já na Tabela 10 são mostrados os principais aspectos do planejamento do experimento.
Tabela 10. Planejamento do experimento
Planejamento do Experimento
Questionários Detalhamento
Adequação
A adequação dos Objetos de Aprendizagem será identificada, através
de um questionário, obtendo uma análise dos resultados obtidos pelos
professores. O questionário de adequação foi elaborado no modelo
QUIS e com os princípios da norma ISO 9241 parte 10 Princípios de
Diálogo com perguntas objetivas de múltiplas escolhas e perguntas
dissertativas.
Qualidade
A qualidade será medida através de um questionário também
elaborado no modelo QUIS e com os princípios das normas ISO 9241
parte 10 Princípios de Diálogo e ISO 9126 Qualidade de Produto com
perguntas objetivas de múltiplas escolhas e perguntas dissertativas.
Seleção dos Participantes
A realização do teste será exclusiva aos alfabetizadores, ou seja, somente professores de
alfabetização poderão realizar o teste com o Objeto de Aprendizagem e responder os
questionários correspondentes ao teste que será realizado no primeiro semestre de 2012. O
pesquisador entrará em contato com a escola e com os professores de alfabetização motivando-os
para realizar os testes e responder os questionários, com a presença do professor confirmado será
marcado um dia e horário para a realização do teste.
A seleção dos participantes não ficará restrita somente as escolas analisadas no decorrer do
projeto pelo fato de não conterem participantes suficientes para a realização do teste, por esse
motivo, ficou determinado que os participantes fossem selecionados de diferentes escolas até que
se alcance uma amostra de participantes suficiente.
Local do Teste
O teste será realizado nas dependências da escola podendo ou não fazer o uso de um computador
do laboratório de informática da escola
61
Objetos/Equipamentos
Para realizar o teste será necessário:
Questionários;
Termo;
Computador com acesso a internet;
Objeto de Aprendizagem.
Período para realização
dos testes O experimento ocorrerá no decorrer do mês de Abril/2012.
Instrumentos de Medição Questionário de adequação e qualidade dos Objetos de
Aprendizagem.
Na Tabela 11 é mostrada a organização da operação do experimento contendo informações
sobre o ambiente que será realizado e os itens necessários para realização do experimento.
Tabela 11. Operação do experimento
Operação do experimento
Informações
No primeiro contato com o participante será disponibilizado o termo
e o questionário de perfil. Os participantes serão motivados através
do apontamento de benefícios que o experimento trará. Com os
grupos selecionados será mantido contato com os participantes e
será agendado um dia dependendo da disponibilidade do
participante para realização do teste.
Materiais
Os materiais utilizados serão:
Termo de concordância livre e esclarecido;
Questionário de perfil do participante;
Questionário de adequação e qualidade;
Objetos de Aprendizagem para Alfabetização
Comprometimento
As informações sobre o comprometimento e interesse dos
participantes selecionados para o teste serão obtidas através da
aplicação do questionário de perfil do participante.
Coleta de dados
Os dados serão coletados dos questionários de perfil, adequação e
qualidade dos Objetos de Aprendizagem e transcritos para uma
planilha que realizará as análises necessárias.
Ambiente
O participante realizará o teste utilizando um computador do
laboratório de informática da escola onde trabalha, ou se não for
possível utilizar o computador do laboratório será realizado no
computador do pesquisado com a participação do pesquisador.
Validade
Os participantes serão informados sobre seus deveres e benefícios
verbalmente ou pelo script de tarefas que orientará o participante de
como prosseguir na realização do experimento.
Conformidade
O pesquisador estará disponível para acompanhamento e
esclarecimento direto, para garantir que o estudo seja realizado em
conformidade com o planejado.
62
A Tabela 12 apresenta de qual forma foi feito a análise dos dados coletados após o
experimento realizado com os professores.
Tabela 12. Análise dos dados coletados
Análise dos dados coletados
Abordagem Detalhamento
Quantitativo
Os resultados obtidos na coleta de dados dos
questionários de adequação e qualidade dos Objetos
de Aprendizados foram inseridos em uma planilha e
realizado análises necessárias.
Qualitativo
Os resultados obtidos na coleta de dados dos
questionários de adequação e qualidade dos Objetos
de Aprendizagem foram analisados e dispostos os
resultados em ordem de frequência.
3.2 IMPLEMENTAÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Este capítulo apresenta detalhes sobre o desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem.
Inicialmente foram elaborados as atividades que compõe os Objetos de Aprendizagem seguindo os
protótipos desenvolvidos na fase do planejamento, as atividades foram desenvolvidas utilizando a
ferramenta Adobe Flash Profissional CS5.5 e Action Script, a maioria das imagens utilizadas nos
protótipos foram utilizadas para o desenvolvimento das atividades. As atividades em sua maioria
apresentam a interação onde a criança terá que mover a resposta até o campo correspondente, caso a
resposta não esteja correta, exibirá um sinalizador temporário na cor vermelha, com isso a criança
identificará que não é a resposta certa, agora, quando a criança mover a resposta para seu campo
correto à resposta se encaixa ao campo e sua letra ou campo muda para cor verde.
Após a conclusão do desenvolvimento das atividades foi iniciado o desenvolvimento dos
Objetos de Aprendizagem utilizando a ferramenta CourseLab 2.7 que foi escolhida após testes
realizados onde apresentou ser adequada e de fácil utilização. Para o desenvolvimento dos Objetos
de Aprendizagem foram utilizados layouts prontos disponíveis no CourseLab. No layout utilizado já
se encontrava algumas funcionalidades como avançar e retroceder as páginas, botão sair, botão de
informações, botão de menu e um campo visível para escolha das atividades. Foram elaboradas as
primeiras telas e em seu conteúdo foram incluídos as atividades desenvolvidas em flash. No botão
de informações foi apresentada uma prévia sobre o Objeto de Aprendizagem.
63
3.3 TELAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Nesta seção são apresentadas as telas iniciais de cada Objeto de Aprendizagem além das
atividades.
Na Figura 15 é possível visualizar a tela inicial do Objeto de Aprendizagem para
Alfabetização fase inicial (5 anos) onde pode-se perceber um botão simbolizando uma flecha
apontando para direita, ao clicar em cima deste botão é iniciado as atividades. Na imagem do lado
direito é apresentada a atividade “Sopa de Letras”, a palavra “ESTUDAR” é disponibilizada e logo
abaixo é possível visualizar alguns traços contendo a mesma quantidade de letras da palavra, para
concluir esta atividade é necessário buscar as letras que compõe a palavra dentro do prato. Para
preencher os traços é necessário clicar em cima de uma letra que se encontra dentro do prato,
arrastar até o campo correto e soltar, caso a letra correspondente estiver correta a mesma se
encaixará e caso não for a letra correta será apresentado um traço vermelho no local onde foi
soltado a letra que logo se apagara, somente para simbolizar que não é a letra correta.
Figura 15. Tela inicial do AO (à esquerda) e tela principal da atividade “Sopa de Letras” (à direita)
Na Figura 16 é possível analisar a atividade “Caça-Palavras” (à esquerda) onde é
disponibilizado a imagem, o nome do animal e um campo vazio para ser preenchido, para concluir
esta atividade é necessário encontrar no quadro de letras os nomes dos animais clicar em qualquer
letra que pertence ao nome, arrastar ate o campo e soltar próximo ao campo vazio, caso o nome
correspondente a imagem for o correto o nome se alinhará ao campo, agora caso o nome não
corresponder a imagem um traço vermelho aparecerá temporariamente sinalizando que a resposta
não esta correta.
64
Ainda na Figura 16 é apresentada a atividade “Complete os Nomes” (à direita), nesta
atividade é possível perceber que ao lado de cada imagem é disponibilizado o nome do animal e
acima o nome faltando alguma(s) sílaba(s). No quadro ao lado é disponibilizado as sílabas faltantes
para completar o nome das imagens, para concluir esta atividade é necessário clicar em cima de
qualquer letra da sílaba do quadro e arrastar até o campo correto, caso a sílaba não corresponder ao
nome, um traço vermelho aparecerá temporariamente simbolizando que não está correto e se ao
soltar a sílaba próximo ao campo e a mesma se alinhar é sinal que está correto.
Figura 16. Tela principal da atividade: “Caça–Palavras” (à esquerda) e “Complete os Nomes” (à
direita).
Na Figura 17 é possível visualizar a atividade “Adivinhe se Puder” (à esquerda) onde é
apresentada uma frase que contém dicas sobre a imagem ao lado, entre a dica e a imagem é
oferecido um campo em forma de quadrados na quantidade de letras que compõe o nome do animal.
Para concluir esta atividade é necessário buscar nas palavras disponíveis logo abaixo o nome
correto para cada imagem clicando em qualquer letra da palavra, arrastando até o campo
correspondente e soltando. Se a palavra se alinhar ao campo e tornar o fundo dos quadrados verde, é
sinal que a palavra está correta, agora se os quadrados aparecerem na cor vermelha
temporariamente significa que a palavra não corresponde à imagem.
Na atividade “Complete a Música” é apresentada uma parte da música “Aquarela” do
cantor/compositor Toquinho. Nesta atividade é possível perceber que em alguns momentos da letra
da música aparece uma imagem que corresponde à palavra faltante e logo abaixo da imagem uma
linha, ainda ao lado é disponibilizada as imagens que aparecem na letra da música com os nomes.
Para concluir esta atividade é necessário clicar em cima de qualquer letra da palavra listada ao lado
direito e arrastar até próximo alinha que corresponde a imagem, caso ao soltar a palavra a mesma se
65
alinhar, a resposta está correta, agora caso a linha ficar vermelha temporariamente significa que a
palavra não está correta (Figura 17).
Figura 17. Tela inicial da atividade: “Adivinhe se Puder” (à esquerda) e “Complete a Música” (à
direita)
Na Figura 18 é apresentado a tela inicial do Objeto de Aprendizagem para Alfabetização
fase intermediário (5 e 6 anos), como no primeiro AO este também contém um botão com a imagem
de uma fecha que ao clicar é iniciado as atividades.
Ainda na Figura 18 é possível visualizar a atividade “Cruzadinha” (à direita) onde são
disponibilizados os campos e as imagens correspondentes a cada nome a ser preenchido, pode-se
perceber que um dos campos da atividade já esta preenchida e logo ao lado dos campos a serem
preenchidos é disponibilizado as respostas. Para concluir esta atividade é necessário clicar em
qualquer letra da palavra do quadro ao lado da cruzada, arrastar até próximo ao campo da cruzada e
soltar. Se a palavra se alinhar ao campo a resposta está correta caso contrário o campo ficará com
fundo vermelho simbolizando que a resposta está incorreta.
Figura 18. Tela inicial do OA (à esquerda) e tela principal da atividade “Cruzadinha” (à direita)
66
Na Figura 19 (à esquerda) é possível visualizar a atividade “Charadas” onde são
disponibilizadas três charadas contendo imagens que referenciam a palavra, uma linha ao lado
acompanhada de uma imagem que simboliza a resposta. Para completar esta atividade é necessário
clicar em qualquer letra de uma palavra disponibilizada abaixo das charadas, arrastar até o campo
correto e soltar. Apresentada a tela principal da atividade Charadas e Adivinhe o Bicho. Se a
palavra arrastada alinhar-se ao campo significa que a resposta está correta caso contrário à linha
ficará vermelha temporariamente ilustrando que a resposta esta incorreta.
Na atividade “Adivinhe o Bicho” (Figura 19) é possível visualizar na parte superior da
atividade o alfabeto completo, abaixo uma frase contendo algumas características do animal e ao
lado da frase uma imagem, ainda abaixo da frase contém um campo que ao ser preenchido forma o
nome do animal. Neste campo existe a quantidade de quadrados correspondentes às letras que
compõe a resposta, dois desses quadrados já estão preenchidos e o campo esta dividido em duas
partes onde a primeira corresponde à imagem que aparece logo abaixo e a segunda corresponde à
outra imagem que aparece abaixo. Para concluir esta atividade é necessário clicar em uma letra do
alfabeto, arrastar até o quadrado correspondente e soltar, caso a letra se alinhar e o fundo do
quadrado ficar na cor verde significa que a letra está correta, caso contrário o quadrado ficará na cor
vermelha temporariamente simbolizando que a letra esta incorreta.
Figura 19. Tela principal da atividade: “Charadas” (à esquerda) e “Adivinhe o Bicho” (à direita)
Na Figura 20 é possível visualizar a atividade “Segredos do Baú” (à esquerda) para
completar esta atividade é necessário clicar em qualquer letra da palavra, arrastar até um dos
campos ao lado e soltar. Caso a palavra se alinhar e o campo ficar com o fundo na cor verde,
significam que a resposta esta correta, caso contrário se o campo ficar com o fundo na cor vermelha
temporariamente significa que a resposta está incorreta.
67
Ainda na Figura 20 é possível visualizar a atividade “Labirinto” (à direita). Nesta atividade é
disponibilizada a palavra “JUNINHO” e dentro do labirinto as letras que compõe a palavra estão
espalhadas. Para completar esta atividade é necessário iniciar com o cursor do mouse pela figura do
vovô passando o cursor do mouse em direção as letras dentro do labirinto em ondem
correspondente a palavra, a cada momento que o cursor passar por cima da letra a mesma irá ficar
na cor verde. Caso o cursor passe por cima da parede do labirinto será apresentada uma tela
informando para tentar novamente, caso o caminho seja percorrido até a última letra sem bater na
parede é apresentado uma tela de “Parabéns você conseguiu”.
Figura 20. Tela principal da atividade: “Segredos do Baú” (à esquerda) e “Labirinto” (à direita)
Na Figura 21 é possível visualizar a tela inicial do Objeto de Aprendizagem para
Alfabetização fase avançada (6 anos) e ao lado direito a tela principal da atividade “Decifrando o
Enigma”. Nesta atividade é disponibilizadas imagens e logo abaixo os campos a serem preenchidos,
no lado esquerdo da atividade contém as imagens com suas letras correspondentes. Para completar
esta atividade é necessário clicar em cima da letra, arrastar até o campo que corresponde a mesma
imagem e soltar, caso a letra se alinhar e o campo ficar com o fundo na cor verde a resposta esta
correta, agora caso o campo ficar com o fundo na cor vermelha temporariamente a resposta está
incorreta.
68
Figura 21. Tela inicial do AO (à esquerda) e tela principal da atividade “Decifrando o Enigma” (à
direita)
Na Figura 22 é possível visualizar a atividade “Ordene as Letras” (à esquerda) onde é
disponibilizada uma imagem que corresponde à resposta, as letras para formar a resposta são
disponibilizadas fora de ordem, logo abaixo contem campos a serem preenchidos. Para concluir esta
atividade é necessário clicar em qualquer letra, arrastar e soltar em um dos campos abaixo a fim de
organizar as letras em ordem correta. Se a letra estiver no campo correto a mesma se alinhará e caso
a mesma for colocada no campo errado uma linha na cor vermelha aparecerá temporariamente.
Ainda na Figura 22 é possível visualizar a atividade “Junte as Palavras” (à direita). Esta
atividade disponibiliza um quadro com várias palavras coloridas e todas fora de ordem, logo abaixo
existem linhas e cada linha contém uma cor simbolizada pelo quadrado com fundo colorido. Para
resolver esta atividade é necessário clicar em cima de qualquer letra da palavra, arrastar até a linha
correspondente a cor e a ordem correta. Caso a palavra se alinhar significa que esta na linha e
ordem correta, caso apresentar uma linha na cor vermelha temporariamente significa que a palavra
pode estar na linha incorreta ou na ordem incorreta ou ambas.
69
Figura 22. Tela principal da atividade: “Ordene as Letras” (à esquerda) e “Junte as Palavras” (à
direita)
Para finalizar na Figura 23 é apresentada a atividade “Complete o Poema” (à esquerda) onde
é disponibilizado um poema e logo ao labo o mesmo poema faltando algumas palavras. Para
concluir esta atividade é necessário analisar qual a palavra faltante, buscar a palavra no poema
completo, arrastar até o campo vazio e soltar. Se a palavra se alinhar ao campo significa que esta
correta, caso aparecer uma linha na cor vermelha temporariamente significa que a palavra foi
colocada no campo incorreto.
Ainda na Figura 23 é possível visualizar a atividade “Palavra Cruzada” onde é
disponibilizado na parte superior da atividade o alfabeto completo em dois formato, um alfabeto em
caixa alta e o outro alfabeto em caixa baixa. O alfabeto em caixa baixa foi disponibilizado somente
para visualização. Também são disponibilizados os campos e as imagens da palavra cruzada. Para
concluir esta atividade é necessário clicar na letra do alfabeto, arrastar até o campo e soltar, caso a
letra se alinhar ao campo significa que está correto caso contrário o campo ficará com o fundo na
cor vermelha temporariamente ilustrando que a letra esta incorreta.
70
Figura 23. Tela principal da atividade: Complete o Poema (à esquerda) e Palavra Cruzada (à direita)
Como pode-se observar as telas principais foram desenvolvidas com base nos protótipos de
baixa fidelidade (Apêndice F) elaborados na fase de planejamento do projeto.
Todos os Objetos de Aprendizagem dispõem de dois menus para escolha das atividades
como pode ser visualizado na Figura 24. E foi disponibilizado um botão onde seu conteúdo
apresenta uma breve descrição do Objeto de Aprendizagem (Figura 25).
Figura 24. Menus para escolha das atividades
71
Figura 25. Breve apresentação do Objeto de Aprendizagem
72
4 EXPERIMENTO
Neste capítulo são apresentados detalhes sobre a preparação e a realização do experimento e
por fim são apresentados os resultados obtidos após o experimento.
4.1 PREPARAÇÃO DO EXPERIMENTO
Cabe ainda mencionar sobre a importância da preparação dos materiais utilizados para o
experimento. A partir do momento em que os Objetos de Aprendizagem foram definidos em
questão de tema e conteúdos foi possível elaborar materiais que pudessem servir para avaliação
destes Objetos de Aprendizagem. Tendo em vista que serão avaliadas as questões sobre a
adequação dos Objetos de Aprendizagem quanto ao seu conteúdo, faixa etária, organização dos
conteúdos entre outros aspectos e a qualidade dos Objetos de Aprendizagem no que se refere à
qualidade das imagens, letras e funcionalidades, ficou definido que a melhor forma de garantir um
resultado confiável foi à realização de testes com professores de alfabetização.
Vale advertir que para elaborar um experimento é primordial um planejamento criterioso
sobre o que será necessário e como será preparado o material. Na fase do planejamento foi
necessário compreender a metodologia da pesquisa, com isso, foi possível desenvolver um design
do experimento baseado na estrutura do framework de Kochanski (2009). O design do experimento
foi dividido em tabelas para organizar os conteúdos e classifica-los em etapas.
Na elaboração do design do experimento foi possível definir a classificação da pesquisa, o
universo e a amostra da pesquisa, sua estratégia para seleção da amostra, os instrumentos para
coleta de dados, o ambiente para o teste, os equipamentos necessários entre outros aspectos. Vale
ressaltar que a coleta de dados se deu através de questionários.
Para elaboração dos questionários foram necessários estudos sobre normas técnicas que
pudessem garantir a qualidade da pesquisa e dos resultados. Também foi preciso adquirir
conhecimento sobre modelos de questionários para torná-los padronizados e mais adequados ao
uso. Após estudos foi possível elaborar um questionário para adequação e outro para qualidade dos
Objetos de Aprendizagem baseando no modelo de questionário QUIS e suas questões foram
fundamentadas nas normas técnicas ISO/IEC 9241-10 e ISO/IEC9126, em cada questionário foi
elaborado questões de múltipla escolha com escala de likert de 1 a 4 e questões dissertativas.
73
O questionário de perfil foi elaborado a fim de coletar informações sobre habilidades
pessoais e profissionais a respeito do sujeito pesquisado, o questionário foi elaborado de forma
simples com questões de múltipla escolha.
A fim de deixar claro ao sujeito pesquisado os fins do experimento, foi elaborado um termo
de consentimento livre, onde pudesse explicar ao participante o objetivo deste experimento, a livre
opção de ter participado ou não do experimento, os riscos e benefícios relacionados e o sigilo
quanto à identificação de cada participante.
Para concluir a lista de materiais necessários para realização do experimento foi criado um
script de tarefa que informa ao participante as principais informações e passos necessários para
iniciar o experimento.
4.2 REALIZAÇÃO DO EXPERIMENTO
A partir do dia 17 de abril iniciou-se a fase de realização do experimento. Primeiramente foi
listado as escolas de Itajaí entrado em contato e verificado a disponibilidade e interesse da escola
em participar do experimento. Com autorização da escola foi possível conversar com a coordenação
dos primeiros anos de ensino para ter o conhecimento da disponibilidade e interesse dos professores
para participar deste experimento. Na conversa com a coordenação foi apresentado de forma geral o
objetivo do desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem e a importância da realização do
experimento para o projeto. A maioria das escolas aceitou participar do experimento sem nenhuma
exigência, mas algumas escolas alegaram só participar do experimento caso fosse entregue uma
carta afirmando que a Secretaria da Educação aprovasse a pesquisa dentro da escola, pois o
experimento tomaria um tempo do professor que não consta nas horas de trabalho a ser cumprida.
Foram necessárias duas semanas para concluir o primeiro contato com as escolas e agendar
o dia e horários que os professores estariam disponíveis, isso ocorreu, pois teve uma semana onde
os coordenadores e professores participavam do pré-conselho de classe, e também houve alguns
casos onde a coordenação não estava disponível no dia.
No dia do experimento foi retornada a escola para conversar diretamente com cada
professora de alfabetização individualmente, onde foram brevemente apresentados os objetivos do
desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem. Inicialmente foi entregue o script de tarefas onde
consta a apresentação da pesquisadora e informações para se iniciar o experimento. Em seguida foi
entregue o termo de consentimento para que o professor pudesse assinar declarando está ciente a
74
aceitar as condições do experimento e o questionário de perfil que tem como objetivo conhecer um
pouco sobre as habilidades pessoais e profissionais de cada participante.
Após o preenchimento do questionário de perfil foram disponibilizados no computador os
Objetos de Aprendizagem para Alfabetização e um tempo para que o professor pudesse interagir e
conhecer. Durante a interação nenhum professor apresentou dúvidas na utilização dos Objetos de
Aprendizagem. Em seguida foi entregue ao professor os questionários de adequação e qualidade dos
Objetos de Aprendizagem. Os dados foram transcritos em uma planilha para as devidas análises, a
devida apresentação dos resultados do experimento será apresentada em detalhes mais adiante no
capítulo 5.
Cada experimento levou em média 40 minutos, foram realizados entre os dias 30 de abril a
17 de maio pelo fato da disponibilidade de cada professor. O experimento foi realizado com o total
de 19 participantes, sendo 13 professores de escolas públicas e 6 professores de escola particular.
75
5 RESULTADOS DO EXPERIMENTO
Neste capítulo são apresentados detalhes sobre os resultados obtidos após análises realizadas
dos dados coletados por meio de questionários. Os dados obtidos na escola pública e na escola
particular foram analisados separadamente e por fim foi realizada uma análise geral dos resultados.
5.1 Análise do Perfil dos Participantes
Através do questionário de perfil pode-se perceber que todos os participantes tanto da escola
pública quanto particular são do sexo feminino, com idade entre 30 a 45 anos. A maioria das
professoras possuem conhecimentos sobre informática do nível básico ao intermediário, mesmo
com pouca frequência costumam utilizar o laboratório de informática da escola para auxiliar no
ensino-aprendizagem, já possuem experiência com Objetos de Aprendizagem e garantem que a
criação de novas ferramentas educacionais é muito imprescindível para a educação.
5.2 Resultados Quantitativos
A análise dos resultados na abordagem quantitativa teve como objetivo mostrar
estatisticamente através do parecer de cada professor o quanto os Objetos de Aprendizagem
desenvolvidos estão adequados para auxiliar no processo da alfabetização de crianças e ainda se
apresentam qualidade visual e facilidade no manejo.
No total foram oito escolas de Itajaí e 19 professoras de alfabetização que participaram do
experimento. Dentre os 19 participantes 13 são professores de escola pública e 6 de escola
particular.
Adequação dos Objetos de Aprendizagem
Na Tabela 15 é possível analisar os resultados obtidos para o questionário de adequação.
Esta tabela mostra a frequência absoluta e a frequência relativa da escola pública e particular. Na
Tabela 14 é disponibilizada uma legenda dos sinais e siglas utilizadas nas tabelas de resultados.
As questões abordadas no questionário de adequação são:
1. É possível utilizar os OAs conhecendo poucos comandos?
2. É adequado utilizar um menu de atividades?
3. Os recursos abordados são suficientes?
4. A faixa etária proposta para cada OA está adequada?
5. As atividades estão de acordo com o conteúdo abordado?
6. As divisões das atividades nos OAs estão adequadas?
76
7. A coerência da apresentação dos conteúdos é adequada?
8. As informações estão disponibilizadas com clareza?
9. Falhas no sistema ocorrem?
Tabela 13. Legenda utilizada para as tabelas de resultados
Legenda
Fi Frequência Absoluta
Fr % Frequência Relativa em Porcentagem
- Sem valor
Tabela 14. Resultados para Adequação da Escola Pública e Particular
Questionário para Adequação
Questões Pontuação na escala Likert
(1) (2) (3) (4) Pública Particular Pública Particular Pública Particular Pública Particular
Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr %
1 - - - - 2 15 1 17 5 38 2 33 6 46 3 50
2 - - - - - - - - 2 15 4 67 11 85 2 33
3 - - - - - - - - 5 38 2 33 8 61 4 67
4 - - - - 3 23 - - 7 54 2 33 3 23 4 67
5 - - - - - - - - 4 31 1 17 9 69 5 83
6 - - - - - - 1 17 7 54 1 17 6 46 4 67
7 - - - - - - - - - - 2 33 13 100 4 67
8 - - - - - - - - 1 8 4 67 12 92 2 33
9 - - - - - - - - 5 38 3 50 8 61 3 50
Nos resultados obtidos é possível perceber que não houve diferenças significativas entre a
escola pública e particular. O resultado que se diferenciou dos demais foi na questão da adequação
dos OAs sobre a divisão da faixa etária. Professores esclarecem que a educação na escola pública
inicia-se com 6 anos de idade onde os alunos são divididos por nível de conhecimento e não por
faixa etária. Sendo assim o OA destinado a 5 anos de idade não condiz com a idade inicial da escola
pública.
Na Tabela 16 é possível analisar os resultados obtidos para adequação de uma forma geral e
perceber que a maioria dos participantes pontuaram as questões com valor mais significativo. Sendo
assim é possível afirmar que os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização estão adequados ao
que foi proposto.
77
Tabela 15. Resultado Geral para Adequação
Qualidade dos Objetos de Aprendizagem
Para medir se as interfaces, organização das atividades possuem qualidade os professores
responderam ao questionário de qualidade que contém as seguintes questões:
1. É adequado não apresentar limite de tempo para executar a atividade?
2. As letras utilizadas nos OAs são fáceis de ler?
3. A qualidade das letras é nítida?
4. A qualidade das figuras é boa?
5. As opções de escolher outra atividade estão adequadas?
6. É fácil iniciar as atividades dos OAs?
7. A qualidade das atividades de forma geral é boa?
8. A quantidade de atividades está adequada?
Na Tabela17 é possível analisar os resultados obtidos para o questionário de qualidade onde
fica visível a semelhança entre os resultados.
Tabela 16. Resultados para Qualidade da Escola Pública e Particular
Questionário para Qualidade
Questões Pontuação na escala Likert
(1) (2) (3) (4) Pública Particular Pública Particular Pública Particular Pública Particular
Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr %
Questionário para Adequação
Questões Pontuação na escala Likert
(1) (2) (3) (4) Pública/
Particular Pública/
Particular Pública/
Particular Pública/
Particular Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr %
1 - - 3 16 7 37 9 47
2 - - - - 6 32 13 68
3 - - - - 7 37 12 63
4 - - 3 16 9 47 7 37
5 - - - - 5 26 14 74
6 - - 1 5 8 42 10 53
7 - - - - 2 11 17 89
8 - - - - 5 26 14 74
9 - - - - 8 42 11 58
78
1 - - - - - - - - 3 23 2 33 10 77 4 67
2 - - - - - - - - 1 8 1 17 12 92 5 83
3 - - - - - - - - 1 8 1 17 12 92 5 83
4 - - - - - - - - - - - - 13 100 6 100
5 - - - - - - - - 2 15 5 83 11 85 1 17
6 - - - - - - - - - - 1 17 13 100 5 83
7 - - - - - - - - 5 38 1 17 8 62 5 83
8 - - - - - - - - 9 69 2 33 4 31 4 67
Na Tabela 18 é possível analisar os resultados para o questionário de qualidade de uma forma
geral com isso podemos concluir que os Objetos de Aprendizagem apresentam qualidade nos
aspectos que foram questionados.
Tabela 17. Resultado Geral para Qualidade
5.3 Resultados Qualitativos
A análise qualitativa se deu através de questões dissertativas anexadas nos questionário de
adequação e qualidade (Apêndices D e E), neles, foi possíveis obter críticas, elogios e sugestões
sugeridas pelos professores.
Nem todos os professores que realizaram o experimento responderam todas as questões
dissertativas. Na Tabela 19 é possível analisar os obtidos na escola pública e particular. Logo após a
análise da tabela são apresentados considerações sobre os resultados.
Questionário para Qualidade
Questões Pontuação na escala Likert
(1) (2) (3) (4) Pública/
Particular Pública/
Particular Pública/
Particular Pública/
Particular Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr %
1 - - - - 5 26 14 74
2 - - - - 2 11 17 89
3 - - - - 2 11 17 89
4 - - - - - - 19 100
5 - - - - 7 37 12 63
6 - - - - 1 5 18 95
7 - - - - 6 32 13 68
8 - - - - 11 58 8 42
79
Tabela 18. Resultados Qualitativos para Adequação e Qualidade - Escola Pública e Particular
QUALITATIVO - ADEQUAÇÃO
Escola Nº Os conteúdos estão adequados Nº Sugestões de melhorias para o
aprendizado
Pública
10 Estão adequados 7 Retirar a descrição da faixa etária
1 Estão adequados, mas não condiz com a
realidade da escola. 2 Incluir mais atividades em cada AO
1 Não estão adequados para a faixa etária 3 Abordas outros objetos de estudos nas
atividades
Particular
5 Estão adequados
2 Incluir imagens no menu das atividades
1 Incluir atividades sobre sequência alfabética
1 Atividades mais desafiadoras.
1 Estão adequados e as atividades tendem a
atrair o interesse das crianças
1 Retirar as respostas prontas do primeiro AO.
1 Retirar as imagens (cama, leão) da atividade
“Adivinhe o Bicho”.
QUALITATIVO - QUALIDADE
Escola Nº Facilidade no uso Nº O que mais gostou
Pública
9 Fácil e simples de utilizar 3 Tamanho das letras
2 Fácil mais o aluno precisa de acompanhamento 1 Imagens
4 Gostaram de tudo
Particular
4 Fácil e as crianças não terão dificuldades 2 Atividades e desafios
1 Fácil mais necessita de um professor para explicar para
criança como funciona 2 Harmonia visual
1 Sem áudio será necessário um leitor com isso pode haver
indução de respostas
1 Diversificação das atividades
1 Divisão por grau de dificuldade
Sugestões de melhorias para as interfaces
Pública
4 Menos escritas nas atividades
1 Incluir mais imagens
2 Incluir a opção de áudio
Particular 2 Incluir sons para indicar o término da atividade ou indicando a próxima fase.
80
1 Incluir Música e narração (áudio)
Pôde-se perceber que os resultados quantitativos para adequação e qualidade entre a escola
pública e particular tiveram pouca diferença e sua maior pontuação foi que os Objetos de
Aprendizagem estão muito adequados ao que foi proposto e sua qualidade é muito boa.
É possível analisar os resultados qualitativos da escola pública e ver que a descrição da faixa
etária nos Objetos de Aprendizagem não se adequou a forma que algumas escolas trabalham, alguns
professores afirmam que a criança entra na escola e inicia o processo de alfabetização com no
mínimo 6 anos de idade, em seguida os alunos são divididos em níveis de conhecimento para então
incluí-las em um nível alfabético independente da idade. Dentre as sugestões para melhorias dos
OAs foi destacado em retirar a descrição da faixa etária, pois assim, cada professor se basearia no
nível alfabético e em sua necessidade, também houve sugestões para incluir mais atividades em
cada OA podendo assim ocupar mais o tempo de cada aula, e ainda foi sugerido abordar outros
objetos de estudo nas atividades como exemplo, partes do corpo humano, higiene, plantas,
mamíferos entre outros.
Os resultados qualitativos para adequação das escolas particulares afirmam que os conteúdos
estão adequados a faixa etária, pois a escola particular inicia mais cedo para as crianças e as
atividades propostas para cada idade estão na realidade da escola. Houve bastantes sugestões para
melhorias e todas são muito importantes, pois a partir de um ponto de vista ou uma sugestão de um
profissional da alfabetização com experiência e que convive com esse processo todos os dias sabe
mais do que ninguém detalhes que podem fazer diferença na hora do aprendizado.
Para análise qualitativa da qualidade tanto a escola pública quanto a particular afirmam que
os Objetos de Aprendizagem são fáceis de utilizar, alguns professores garantem que é necessário o
participação de um professor para explicar os passos necessários e acompanhar o desenvolvimento
do aprendizado através das atividades. Professores gostaram muito das imagens, foi citado algumas
atividades específicas, o tamanho das letras, entre outros aspectos que podem ser analisado com
mais detalhes na tabela comparativa. Por fim a sugestão de melhoria mais pontuada foi a inclusão
de áudio, tanto para simbolizar o termino de uma atividade, como adicionar música ou sons das
palavras e letras escritas na atividade.
Levando em consideração a análise realizada sobre os resultados obtidos na escola pública e
particular é possível concluir que os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização desenvolvido
81
neste projeto apresentam a adequação e qualidades necessárias para que sejam utilizados para o
processo de alfabetização dentro das escolas. As sugestões de melhoria são muito importantes, pois
nem sempre quem está desenvolvendo tem a aptidão de compreender detalhes importantes que nos
passam despercebidos, mas, que podem fazer a diferença.
Para concluir é imprescindível mencionar que os experimentos realizados nas escolas onde
os professores puderam interagir com os Objetos de Aprendizagem foram muito significativos, pois
a partir dessa interação foi possível obter resultados mais confiáveis, apesar de alguns professores
ter optado por não responder as questões dissertativas foi possível perceber em muitas professoras
tanto na escola pública como na particular o interesse de utilizar os OAs com seus alunos
assegurando que as atividades são interessantes e muito semelhantes aos conteúdos que são
dispostos em sala de aula. Além disso, também é possível concluir após análise dos resultados que a
escola pública e particular são muito semelhantes tanto em sua metodologia de ensino quanto nos
interesses, somente aspectos como a organização e recursos financeiros que tornam diferenciadas.
82
6 CONCLUSÕES
Com o avanço tecnológico foi possível perceber o aumento do uso de computadores nas
escolas. Mas para que essa tecnologia se torne aliada da educação é necessário que as escolas e
professores estejam preparados para usufruir desta nova opção de ensino.
Os softwares educacionais são uma grande motivação para utilizar a tecnologia no auxílio
do ensino-aprendizado. A prática de desenvolver softwares educacionais é uma cultura que esta
sendo amplamente buscadas pelas universidades, entidades educacionais e tecnológicas, oferecendo
sua contribuição para a educação.
A grande motivação para o desenvolvimento deste trabalho se deu ao perceber após
pesquisas, a dificuldade que professores enfrentavam para encontrar softwares educacionais que
apresentassem semelhança à metodologia de ensino adotada nas salas de aula, em consequência
desta dificuldade os laboratórios de informática são utilizados com pouca frequência.
Visitas em escolas foram realizadas com objetivo de conhecer o ambiente de ensino, definir
o tema e os conteúdos para o desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem, e compreender a
metodologia de ensino utilizada dentro da sala de aula e o processo de alfabetização.
Neste trabalho foi realizado o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem que visam
auxiliar no processo de ensino-aprendizagem sobre a alfabetização, seguindo a metodologia de
ensino adotada nas salas de aula das escolas. Acredita-se que este trabalho possa contribuir para o
processo de ensino-aprendizagem e incentivar o uso mais frequentes dos laboratórios de informática
para o ensino. Espera-se que os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos neste trabalho possam ser
utilizados por qualquer escola independente de sua tecnologia e configuração de hardware tornando
uma ferramenta que possa auxiliar no processo da alfabetização com maior excelência.
A fundamentação teórica foi escrita visando fornecer uma base sólida e consistente para um
bom entendimento das técnicas utilizadas e objetivos almejados neste trabalho. Os conceitos sobre a
alfabetização foram de grande importância para um melhor entendimento sobre cada passo do
processo de alfabetização de crianças, também se buscou entender melhor sobre as principais
teorias e como elas são abordadas na prática pedagógica.
Entrevistas foram realizadas com professores de alfabetização de escolas públicas de Itajaí e
principalmente do Colégio de Aplicação da Univali que teve grande participação para o
desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem, as entrevistas foram importantes para coletar
83
informações sobre sugestões, ideias e sobre a definição dos conteúdos abordados nos OAs, além de
adquirir o conhecimento sobre o método de ensino utilizado em sala de aula, essencial para o
desenvolvimento dos OAs.
Antes de selecionar a ferramenta para o desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem foi
levado em consideração o padrão SCORM que é o principal padrão para o desenvolvimento de
Objetos de Aprendizagem que atende uma grande quantidade de repositórios na internet. A escolha
da ferramenta CourseLab se deu após testes realizados criando um modelo e adicionando as
atividades em flash onde mostrou ser adequada as funcionalidades exigidas para o desenvolvimento
dos OAs. As atividades que compõe os Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidas em flash
com intuito de torna-las mais interativas e lúdicas para que pudesse despertar o interesse do aluno.
O desenvolvimento dos protótipos ajudou a organizar o conteúdo e representar um modelo
simplificado do produto final para validação das atividades pelos professores de alfabetização,
auxiliando no processo de especificação funcional.
Além disso, foi elaborado o design do experimento adotando a estrutura do framework
desenvolvido por Kochanski (2009) levando em consideração os tipos de pesquisas segundo Silva e
Menezes (2001) e também considerando as etapas da pesquisa segundo Aureliano (2009), que
auxiliou no processo de planejamento e organização do design do experimento a ser realizado
durante o TTC.
O estudo sobre o design instrucional foi fundamental para classificar e organizar os
conteúdos do OA, pois ele consiste na elaboração de meios que facilitem o entendimento e a
organização das atividades, foi com base no design instrucional fixo que o projeto foi modelado por
ter seu conteúdo fixo e inalterável.
Documentos foram criados a fim de garantir a validade da participação dos professores nos
testes, assim como questionários para coleta de informações sobre o perfil de cada participante
também foram criados questionários que pudessem medir a adequação e qualidade dos Objetos de
Aprendizagem desenvolvidos neste trabalho dentro da abordagem qualitativa e quantitativa. Além
dos questionários foi elaborado um script de tarefas que pudesse orientar os passos a serem
seguidos pelo participante caso fosse necessário.
O experimento foi realizado nas escolas com professores de alfabetização onde puderam
interagir com os Objetos de Aprendizagem e responder aos questionários. Os dados coletados por
meio dos questionários foram transcritos em uma planilha e analisados.
Os experimentos realizados demonstraram não haverem diferenças significativas em ternos
de resultados entre a escola pública e particular. Os resultados apontaram que a maioria dos
84
professores pontuaram as questões com valor 3 ou 4 na escala likert, com isso é possível afirmar
que os Objetos de Aprendizagem estão adequados e apresentam qualidade para o uso.
Ao final do experimento alguns professores demostraram o interesse de utilizar os Objetos
de Aprendizagem com seus alunos, questionando quando e como poderiam ter acesso a essa
ferramenta. Com isso podemos concluir que os Objetos de Aprendizagem estão validados para
serem utilizados como ferramenta educacional auxiliando no processo da alfabetização e inclusão
digital das escolas.
85
7 TRABALHOS FUTUROS
Para trabalhos futuros sugere-se o aumento no número de atividades em cada Objeto de
Aprendizagem, além da criação de novos Objetos de Aprendizagem que pudessem abordar os
outros níveis da alfabetização. Sugere-se também que os OAs sejam testados por crianças, para que
contribuições efetivas sobre a eficácia da aprendizagem através dos OAs sejam elencadas.
Além disso, sugere-se que seja implementado a opção de áudio para cada atividade,
alterando seu design instrucional para interativo, onde a criança poderá aprender sem a necessidade
de um educador.
86
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90
GLOSSÁRIO
Framework Conjunto de elementos e suas interações constituindo a base de um sistema ou
projeto.
QUIS Questionnaire for User Interface Satisfaction (Questionário utilizado para se
conhecer a satisfação do usuário ao operar determinado sistema.
91
APÊNDICES
92
APÊNDICE A – TERMO DE CONSENTIMENTO
TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO
Você esta sendo convidado para participar da pesquisa ANÁLISE ADEQUAÇÃO E
QUALIDADE DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM.
Você foi selecionado por ser pedagogo e atuar no processo de alfabetização dentro da escola
e sua participação não é obrigatória. A qualquer momento você pode desistir de participar e retirar
seu consentimento. Sua recusa não trata nenhum prejuízo em sua relação com o pesquisador ou com
a instituição. Os objetivos deste estudo são avaliar a adequação e qualidade proporcionada pelo
Objeto de Aprendizagem para Alfabetização.
Sua participação nesta pesquisa consistirá em realizar um teste interagindo com o Objeto de
Aprendizagem e responder um questionário.
Os riscos relacionados com sua participação são nenhum.
Os benefícios relacionados com sua participação a validação de um software educacional
que servirá como auxílio nas aulas de alfabetização ministradas em laboratórios de informática.
As informações obtidas por meio desta pesquisa serão confidenciais e asseguramos o sigilo
sobre sua participação. Os dados não serão divulgados de forma a possibilitar sua identificação.
_______________________________
Tatiane Gomes
Pesquisador
Declaro que entendi os objetivos, riscos e benefícios da minha participação na pesquisa e
concordo em participar.
_______________________________
Sujeito da Pesquisa
93
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DE PERFIL
QUESTIONÁRIO DE PERFIL DO PARTICIPANTE
O objetivo deste questionário é coletar informações sobre o perfil do participante do teste a
ser realizado utilizando o Objeto de Aprendizagem para Alfabetização.
As informações fornecidas são vitais para uma boa formulação do teste, levando em
consideração as afinidades dos participantes e de forma alguma será revelado qualquer informação
fornecida.
Nas questões de marcar, favor escrever um X no quadrado correspondente à resposta. Todas
as questões são de escolha única, com exceção das que contém os dizeres (escolha múltipla).
Por favor, leia com atenção as questões a seguir e em caso de dúvida, solicite esclarecimento
com o avaliador.
1. Informações Pessoais
Nome:____________________________________________ Idade:______
2. Experiência Profissional
2.1 Você esta trabalhando atualmente como professora?
Não
( )
Sim
( )
2.2 Você trabalha em qual tipo de instituição?
Particular
( )
Pública
( )
2.3 Você trabalha ou já trabalhou como professora de alfabetização?
Não
( )
Sim
( )
3. Experiência Computacional
3.1 Como você considera o seu nível de experiência na utilização de computadores?
Nenhum
( )
Básico
( )
Intermediário
( )
Avançado
( )
94
4. Habilidades e Preferencias Pessoais
4.1 Tenho facilidade para lidar com softwares educacionais?
Discordo
Totalmente
( ) 1
Discordo
( ) 2
Concordo
( ) 3
Concordo
Totalmente
( ) 4
4.2 Costumo utilizar o laboratório de informática da escola com os alunos?
Discordo
Totalmente
( ) 1
Discordo
( ) 2
Concordo
( ) 3
Concordo
Totalmente
( ) 4
4.3 Tenho facilidade de encontrar ferramentas educacionais para serem utilizadas nas aulas no
laboratório de informática?
Discordo
Totalmente
( ) 1
Discordo
( ) 2
Concordo
( ) 3
Concordo
Totalmente
( ) 4
4.4 Considero a criação de novas ferramentas educacionais importante?
Discordo
Totalmente
( ) 1
Discordo
( ) 2
Concordo
( ) 3
Concordo
Totalmente
( ) 4
4.5 Tenho ou já tive experiência na utilização de Objetos de Aprendizagens?
Não
( )
Sim
( )
95
APÊNDICE C – SCRIPT DE TAREFAS
SCRIPT DE TAREFAS
Olá, meu nome é Tatiane Gomes, aluna do 10ª Período do curso de Ciência da Computação
da UNIVALI e serei a pesquisadora deste teste.
O objetivo do teste é medir a adequação e qualidade dos Objetos de Aprendizagem para
Alfabetização.
Você poderá tirar algumas dúvidas referentes ao Objeto de Aprendizagem, para isso estarei
sentada próxima a você.
Ao sentar em frente ao computador, irei disponibilizar o Objeto de Aprendizagem para que
possa iniciar o teste.
Você irá interagir com as atividades disponíveis no objeto de aprendizagem lembrando que
o público alvo serão crianças de 5 e 6 anos de idade.
Você irá também responder a dois questionários no final do teste. Um dos questionários irá
medir a adequação dos Objetos de Aprendizagem no processo de alfabetização, o outro questionário
medirá a qualidade dos Objetos de Aprendizagem. É importante que sejam utilizadas informações
verdadeiras e sinceras no preenchimento dos mesmos.
Você tem alguma pergunta?
Agradecemos por sua colaboração.
96
APENDICE D – QUESTIONÁRIO DE ADEQUAÇÃO
QUESTIONÁRIO DE ADEQUAÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
As informações obtidas através desta pesquisa serão confidenciais e asseguramos o sigilo
sobre sua participação. Os dados não serão divulgados de forma a possibilitar sua identificação.
1 - Completar as tarefas conhecendo somente poucos comandos são:
Muito Difícil
( ) 1
Difícil
( ) 2
Fácil
( ) 3
Muito Fácil
( ) 4
2- Os menus listando as atividades disponível no Objeto de Aprendizagem são:
Muito Inadequado
( ) 1
Inadequado
( ) 2
Adequado
( ) 3
Muito Adequado
( ) 4
3 – Os recursos abordados nos Objeto de Aprendizagem são:
Muito Insuficientes
( ) 1
Insuficientes
( ) 2
Suficientes
( ) 3
Muito Suficientes
( ) 4
4 - A faixa etária das atividades propostas para cada Objeto de Aprendizagem está:
Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
5 - Os tipos de atividades desenvolvidas nos objetos de aprendizagem estão de acordo com o
conteúdo abordado?
Nunca Quase Nunca Quase Sempre Sempre
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
6 - A organização das atividades em relação à divisão das fases de complexidade de resolução em
Objetos de Aprendizagem atende o que foi proposto?
Nunca Quase Nunca Quase Sempre Sempre
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
7 - A coerência da apresentação dos conteúdos é:
Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
8 - As informações estão disponibilizadas com clareza?
Nunca Quase Nunca Quase Sempre Sempre
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
9 - Falhas no sistema ocorrem:
Frequente Pouco Frequente Raramente Muito Raramente
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
97
10 - Descreva com suas palavras se os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização apresentam um
conteúdo adequado para o processo de alfabetização de crianças de 5 e 6 anos de idade? Justifique?
11 - Descreva uma sugestão do que pode ser alterado para melhorar em questão de aprendizado nos
Objetos de Aprendizagem para Alfabetização?
98
APENDICE E – QUESTIONÁRIO DE QUALIDADE
QUESTIONÁRIO DE QUALIDADE DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Este questionário foi desenvolvido com objetivo de coletar os dados após o experimento e
medir se os objetos de aprendizagem apresentam qualidade, o questionário foi desenvolvido com
base na norma ISSO/IEC 9241 – 10 Princípios de dialogo e na norma ISSO/IEC 9126 Qualidade de
Produto.
As informações obtidas através desta pesquisa serão confidenciais e asseguramos o sigilo
sobre sua participação. Os dados não serão divulgados de forma a possibilitar sua identificação.
1 - As atividades não apresentam limite de tempo para finalizar a execução:
Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
2 - As letras na tela do computador são:
Muito Difícil de Ler Difícil de Ler Fácil de Ler Muito Fácil de Ler
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
3 - A qualidade das letras é:
Muito Embaçada Embaçada Nítida Muito Nítida
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
4 - A qualidade das figuras é:
Muito Ruim Ruim Boa Muito Boa
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
5 - O processo de seguir para outra atividade de forma sequencial ou escolher uma atividade através
dos menus são:
Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
6 - A facilidade de chegar até as atividades nos Objetos de Aprendizagem está:
Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
7 - A qualidade das atividades de forma geral é:
Muito Ruim Ruim Boa Muito Boa
99
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
8 - A quantidade de atividades está:
Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada
( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4
9 - Descreva com suas palavras se os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização são simples de
utilizar e se as crianças de 5 e 6 anos não terão dificuldade no manuseio da ferramenta?
10 - Descreva o que mais gostou no Objeto de Aprendizagem?
11 - Dê uma sugestão de melhoria para as interfaces dos Objetos de Aprendizagem (Opcional)?
100
APENDICE F – PROTÓTIPOS
PROTÓTIPOS DE BAIXA FIDELIDADE
Neste apêndice serão apresentados protótipos de baixa fidelidade mostrando uma ideia a tela
inicial de cada atividade que compõe os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização, o conteúdo
está baseado em atividades educacionais para alfabetização escolhidas com a ajuda da professora de
alfabetização do CAU. Os Objetos de Aprendizagem se dividem pelo grau de dificuldade e faixa
etária destinada à criança.
Objeto de Aprendizagem para Alfabetização: Nível Silábico-Alfabético, fase inicial (5 anos)
No Objeto de Aprendizagem fase Inicial para crianças de 5 anos de idade é disponibilizado 5
atividades, incluindo Sopa de letras, Caça-palavras, Complete os nomes, Adivinhe se puder e
complete a música. As atividades apresentam baixa complexidade de resolução contendo imagens e
palavras prontas com objetivo que a criança utiliza a assimilação para resolução. A seguir são
apresentadas as atividades que compõe este Objeto de Aprendizagem.
Sopa de Letras
Na atividade Sopa de letras como mostrado na Figura 26 é apresentado o protótipo da
atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011, p.59), tem como objeto fazer com que o aluno
busque na figura que ilustra um prato as letras para formam a palavra sugerida. Nesta atividade a
criança utilizará muito a assimilação das letras com a palavra já disponibilizada (ESTUDAR).
Segundo Ferreiro (1996) “[..] a criança assimila seletivamente as informações disponíveis e como
interpreta textos escritos antes de compreender a relação entre as letras e os sons da linguagem.”
101
Figura 26. Protótipo da atividade Sopa de Letras
Caça Palavras
A Figura 27 ilustra a atividade baseada no livro de Costa e Sobrinho (2011, p.48) onde tem
como objetivo fazer com que o aluno identificando o nome e sua imagem busque no quadro a
palavra correspondente. Nesta atividade a criança utilizara a assimilação como na atividade anterior
e também utilizará a alfabetização visual.
“A interpretação das mensagens visuais se faz necessário não só para a compreensão das
mesmas, mas também para o estabelecimento de significações a cada uma delas. A
transmissão de mensagens por intermédio de imagens é veloz e em decorrência dessa
velocidade de informações, o alfabetismo visual se faz necessário para a
apreensão/julgamento dessas mensagens” (SILVA, 2012)
102
Figura 27. Protótipo da atividade Caça Palavras
Complete os Nomes
A atividade ilustrada na Erro! Fonte de referência não encontrada. foi baseada no livro de
osta e Sobrinho (2011, p.52) tem como objetivo fazer com que o aluno identifique as sílabas
faltantes para completar a palavra buscando-as no quadro de sílabas. Esta atividade vai exigir da
criança a alfabetização visual e a assimilação como já foram comentadas nas atividades anteriores.
Figura 28. Protótipo da atividade Complete os Nomes
~
103
Adivinhe se Puder
Na Figura 29, é apresentada a atividade de número três para o nível inicial. Esta atividade
foi baseada no livro de Costa e Sobrinho (2011, p.57) tem como objetivo fazer com que o aluno
busque o nome no quadro correspondendo à imagem, e suas características. Esta atividade vai exigir
da criança a alfabetização visual e a assimilação como já foram comentadas nas atividades
anteriores.
Figura 29. Protótipo da atividade Adivinhe se Puder
Complete a Música
Na Figura 30, é apresentada a última atividade no nível inicial baseada no livro de Costa e
Sobrinho (2011, p.55) tem como objetivo fazer com que o aluno identifique a palavra
correspondente a cada figura e substitua no texto. Esta atividade exigira da criança a alfabetização
visual e a assimilação com as palavras.
104
Figura 30. Protótipo da atividade Complete a Música
Objeto de Aprendizagem para Alfabetização: Nível Silábico-Alfabético, fase intermediária (5
e 6 anos)
O Objeto de Aprendizagem fase intermediária atenderá crianças de 5 e 6 anos de idade
também é disponibilizado 5 atividades, incluindo Labirinto, Cruzadinha, Charadas, Adivinhe o
bicho e Segredos do baú. As atividades apresentam média complexidade de resolução. Logo abaixo
são apresentadas as atividades que compõe este Objeto de Aprendizagem.
Labirinto
Na Figura 31 chamada de Labirinto foi baseada na atividade de Ávila e Batista (2011, p.42)
que tem como objeto fazer com que o aluno percorra o labirinto atrás das letras que formam a
palavra sugerida. Nesta atividade a criança utilizará a assimilação com a palavra sugerida
(JUNINHO) e as que estão espalhadas pelo labirinto.
105
Figura 31. Protótipo da atividade Labirinto
Cruzadinha
Na Figura 32 é apresentada a tela principal da primeira atividade deste nível, esta atividade
foi baseada no livro de Costa e Sobrinho (2011, p.47), tem como objetivo fazer com que o aluno
identifique à palavra a sua imagem e mova o nome até a cruzadinha. As atividades de cruzadinhas
ajudam a criança identificar quantas letras precisa para formar a palavra e com a ajuda da imagem
conseguem assimilar a palavra.
Figura 32. Protótipo da atividade cruzadinha
106
Charadas
Na Figura 33 é apresentado o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista
(2011, p.78), tem como objetivo fazer com que através da charada e da imagem o aluno identifique
o nome que consta no quadro abaixo. Esta atividade vai exigir que a criança identificasse o nome da
imagem que consta como dica e encontrá-la no quadro abaixo.
Figura 33. Protótipo da atividade Charadas
Adivinhe o Bicho
A Figura 34 mostra o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011,
p.100), tem como objeto que o aluno complete o nome do bicho através das características e dicas
disponibilizadas, buscando cada letra no alfabeto disponível. Nesta atividade a criança exercitará
mais a alfabetização visual e terá que compor as letras faltantes para completar o nome do animal.
107
Figura 34. Protótipo da atividade Adivinhe o Bicho
Segredos do Baú
Na Figura 35 mostra o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011,
p.75), tem como objetivo fazer com que o aluno complete os campos com as palavras que estão
disponíveis, cada palavra em seu lugar correto.
Figura 35. Protótipo da atividade Segredos do Baú
108
Objeto de Aprendizagem para Alfabetização: Nível Silábico-Alfabético, fase avançada (6
anos)
O nível avançado o esforço para resolução das atividades é ainda maior, após o aluno
conseguir concluir esse nível sem muitas dificuldades o mesmo estará apto a avançar ao nível
alfabetização. A ideia das atividades ainda é a mesma das atividades dos níveis anteriores mais o
esforço mental da criança para resolução das atividades é maior, a criança já tem que ter o
conhecimento básico de quais as letras que compõe a palavra. As concepções de assimilação entre
letras e alfabetização visual ainda estão presentes nesta fase. Em seguida são apresentadas as
atividades que compõe este Objeto de Aprendizagem.
Decifrando o Enigma
A Figura 36 apresenta o protótipo da atividade baseada do livre de Ávila e Batista (2011,
p.25), tem como objetivo fazer com que o aluno identifique a letra que corresponde a cada imagem
e substitua a imagem pela letra montando assim o texto.
Figura 36. Protótipo da atividade Decifrando o Enigma
Ordene as Letras
A Figura 37 apresenta o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011,
p.35), tem como objetivo fazer com que o aluno organize a palavra em estudo da forma correta
buscando cada letra no alfabeto.
109
Figura 37. Protótipo da atividade Ordene as Letras do nível avançado
Complete o Poema
A Figura 38 ilustra o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011,
p.18), tem como objetivo fazer com que o aluno complete as palavras que estão faltando no poema.
Figura 38. Protótipo da atividade Complete o Poema do nível avançado
110
Junte as Palavras
A Figura 39 ilustra o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011,
p.79), tem como objetivo fazer com que a criança organize as palavras no campo correspondente a
cada cor em ordem, formando um texto.
Figura 39. Protótipo da atividade Junte as Palavras do nível avançado
Palavra Cruzada
A Figura 40 apresenta o protótipo da última atividade deste nível baseada no livro de Ávila
e Batista (2011, p.9), tem como objetivo fazer com que o aluno preencha a cruzada buscando cada
letra do alfabeto, o aluno só interagirá com o alfabeto caixa-alta foi disponibilizado o alfabeto caixa
baixa logo abaixo para que o aluno possa começar a assimilar outra forma de escrever cada letra.
Segundo professora de alfabetização é importante que a criança aprenda primeiramente com a caixa
alta por ser mais fácil à aprendizagem aos poucos é necessário introduzir o alfabeto em caixa baixa
para que a criança possa identificar outra forma de escrever a mesma letra.
111
Figura 40. Protótipo da atividade Palavra Cruzada do nível avançado