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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA ALFABETIZAÇÃO Informática na Educação por Tatiane Gomes Renate de Oliveira Raabe, M.Eng Orientadora Itajaí (SC), junho de 2012

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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA ALFABETIZAÇÃO

Informática na Educação

por

Tatiane Gomes

Renate de Oliveira Raabe, M.Eng

Orientadora

Itajaí (SC), junho de 2012

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i

UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ

CENTRO DE CIÊNCIAS TECNOLÓGICAS DA TERRA E DO MAR

CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

OBJETOS DE APREDIZAGEM PARA ALFABETIZAÇÃO

Informática na Educação

por

Tatiane Gomes

Relatório apresentado à Banca Examinadora do

Trabalho Técnico-científico de Conclusão do

Curso de Ciência da Computação para análise e

aprovação.

Orientadora: Renate de Oliveira Raabe, M.Eng

Itajaí (SC), junho de 2012

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SUMÁRIO

LISTA DE ABREVIATURAS ................................................................................... v

LISTA DE FIGURAS ................................................................................................ vi

LISTA DE TABELAS .............................................................................................. viii

RESUMO .................................................................................................................... ix

ABSTRACT ................................................................................................................. x

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 11

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO ................................................................................... 13

1.1.1 Formulação do Problema ............................................................................... 13

1.1.2 Solução Proposta ............................................................................................. 14

1.2 OBJETIVOS ...................................................................................................... 15

1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................. 15

1.2.2 Objetivos Específicos ...................................................................................... 15

1.3 METODOLOGIA .............................................................................................. 15

1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO ..................................................................... 17

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ...................................................................... 18

2.1 ALFABETIZAÇÃO .......................................................................................... 18

2.1.1 Alfabetização no Brasil .................................................................................... 18

2.1.2 Teorias da Alfabetização ................................................................................ 20

2.1.3 Alfabetização Inicial ....................................................................................... 23

2.1.4 Níveis da Alfabetização ................................................................................... 24

2.2 DESIGN INSTRUCIONAL .............................................................................. 26

2.2.1 Design instrucional para o aprendizado eletrônico ...................................... 27

2.2.2 Modelos de design instrucional ....................................................................... 28

2.2.3 O processo de design instrucional ................................................................... 28

2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM .................................................................. 30

2.4 SCORM .............................................................................................................. 31

2.5 FERRAMENTAS PARA CRIAÇÃO DE OBJETO DE

APRENDIZAGEM...................................................................................................32

2.5.1 eXeLearning .................................................................................................... 32

2.5.2 Xerte ................................................................................................................. 33

2.5.3 Courselab ......................................................................................................... 34

2.5.4 iSpring Free ..................................................................................................... 35

2.5.5 MyUdutu .......................................................................................................... 36

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2.6 REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM ........................... 37

2.7 ANALISE DE TRABALHOS SIMILARES ................................................... 38

2.8 QUESTIONÁRIOS ........................................................................................... 43

2.8.1 Elaboração do questionário ........................................................................... 43

2.9.2 Escala ................................................................................................................ 44

2.8.3 Tipo de questionários ...................................................................................... 45

2.9 AVALIAÇÃO DO SOFTWARE ..................................................................... 47

2.9.1 Norma ISO/IEC 9241-10 Princípio de Diálogo ............................................. 47

2.9.2 Norma ISO/IEC 9126 – Qualidade de Produto ............................................. 48

3 DESENVOLVIMENTO ...................................................................................... 51

3.1 PLANEJAMENTO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ...................... 51

3.1.1 Definição dos Objetos de Aprendizagem ...................................................... 51

3.1.2 Conteúdo dos Objetos de Aprendizagem...................................................... 53

3.1.3 Ferramentas para criação do Objeto de Aprendizagem ............................. 54

3.1.4 Elaboração dos Questionários ....................................................................... 55

3.1.5 Design Instrucional dos Objetos de Aprendizagem ..................................... 55

3.1.6 Diagrama Navegacional .................................................................................. 57

3.1.7 Design do experimento ................................................................................... 58

3.2 IMPLEMENTAÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM .................. 62

3.3 TELAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM .......................................... 63

4 EXPERIMENTO .................................................................................................. 72

4.1 PREPARAÇÃO DO EXPERIMENTO ........................................................... 72

4.2 REALIZAÇÃO DO EXPERIMENTO ............................................................ 73

5 RESULTADOS DO EXPERIMENTO .............................................................. 75

5.1 ANÁLISE DO PERFIL DOS PARTICIPANTES .......................................... 75

5.2 RESULTADOS QUANTITATIVOS ............................................................... 75

5.3 RESULTADOS QUALITATIVOS .................................................................. 78

6 CONCLUSÕES .................................................................................................... 82

7 TRABALHOS FUTUROS .................................................................................. 85

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................... 86

GLOSSÁRIO ............................................................................................................. 90

APÊNDICES .............................................................................................................. 91

APÊNDICE A – TERMO DE CONSENTIMENTO ............................................. 92

APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DE PERFIL .................................................. 93

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iv

APÊNDICE C – SCRIPT DE TAREFAS ............................................................... 95

APENDICE D – QUESTIONÁRIO DE ADEQUAÇÃO ...................................... 96

APENDICE E – QUESTIONÁRIO DE QUALIDADE ........................................ 98

APENDICE F – PROTÓTIPOS ............................................................................ 100

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LISTA DE ABREVIATURAS

ADDIE Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation

ADL Advanced Distributed Learning

CAU Colégio de Aplicação Univali

IBGE Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística

ISD Instructional System Design

MEC Ministério da Educação

OA Objeto de Aprendizagem

ONG Organização Não Governamental

ROA Repositório de Objeto de Aprendizagem

SCORM Sharable Content Object Reference Model

SO Sistema Operacional

TTC Trabalho Técnico-Científico de Conclusão de Curso

UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul

UNIVALI Universidade do Vale do Itajaí

WYSIWYG What You See Is What You Get

XML Extensible Markup Language

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1. Fases do processo de design instrucional no DI fixo .......................................................... 29

Figura 2. Ferramenta para criação de Objeto de Aprendizagem eXeLearning .................................. 32

Figura 3. Ferramenta para criação de Objeto de Aprendizagem Xerte .............................................. 33

Figura 4. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem Courselab ..................................... 34

Figura 5. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem iSpring Free ................................. 35

Figura 6. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem MyUdutu ...................................... 36

Figura 7. Tela de Escolha das Atividades (Descobrindo o Mundo) ................................................... 39

Figura 8. Telas iniciais do OA Decifrando os Mapas ........................................................................ 40

Figura 9. Atividade com tempo limite (OA para crianças com necessidades distintas) .................... 40

Figura 10. Menu de opções a esquerda e a atividade escolhida no centro da tela (Faz de Conta) ..... 42

Figura 11. Exemplo de escala Likert com valores numéricos ............................................................ 45

Figura 12. Exemplo de escala Likert com palavras ........................................................................... 45

Figura 13. Exemplo de escala de diferencial semântico .................................................................... 45

Figura 14. Diagrama de navegabilidade dos Objetos de Aprendizagem ........................................... 58

Figura 15. Tela inicial do AO (à esquerda) e tela principal da atividade “Sopa de Letras” (à direita)

.................................................................................................................................................... 63

Figura 16. Tela principal da atividade: “Caça–Palavras” (à esquerda) e “Complete os Nomes” (à

direita). ....................................................................................................................................... 64

Figura 17. Tela inicial da atividade: “Adivinhe se Puder” (à esquerda) e “Complete a Música” (à

direita) ........................................................................................................................................ 65

Figura 18. Tela inicial do OA (à esquerda) e tela principal da atividade “Cruzadinha” (à direita) ... 65

Figura 19. Tela principal da atividade: “Charadas” (à esquerda) e “Adivinhe o Bicho” (à direita) .. 66

Figura 20. Tela principal da atividade: “Segredos do Baú” (à esquerda) e “Labirinto” (à direita) ... 67

Figura 21. Tela inicial do AO (à esquerda) e tela principal da atividade “Decifrando o Enigma” (à

direita) ........................................................................................................................................ 68

Figura 22. Tela principal da atividade: “Ordene as Letras” (à esquerda) e “Junte as Palavras” (à

direita) ........................................................................................................................................ 69

Figura 23. Tela principal da atividade: Complete o Poema (à esquerda) e Palavra Cruzada (à direita)

.................................................................................................................................................... 70

Figura 24. Menus para escolha das atividades ................................................................................... 70

Figura 25. Breve apresentação do Objeto de Aprendizagem ............................................................. 71

Figura 77. Protótipo da atividade Sopa de Letras ............................................................................ 101

Figura 78. Protótipo da atividade Caça Palavras .............................................................................. 102

Figura 79. Protótipo da atividade Complete os Nomes .................................................................... 102

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Figura 80. Protótipo da atividade Adivinhe se Puder ....................................................................... 103

Figura 81. Protótipo da atividade Complete a Música ..................................................................... 104

Figura 82. Protótipo da atividade Labirinto ..................................................................................... 105

Figura 83. Protótipo da atividade cruzadinha ................................................................................... 105

Figura 84. Protótipo da atividade Charadas ..................................................................................... 106

Figura 85. Protótipo da atividade Adivinhe o Bicho ........................................................................ 107

Figura 86. Protótipo da atividade Segredos do Baú ......................................................................... 107

Figura 87. Protótipo da atividade Decifrando o Enigma .................................................................. 108

Figura 88. Protótipo da atividade Ordene as Letras do nível avançado ........................................... 109

Figura 89. Protótipo da atividade Complete o Poema do nível avançado ........................................ 109

Figura 90. Protótipo da atividade Junte as Palavras do nível avançado ........................................... 110

Figura 91. Protótipo da atividade Palavra Cruzada do nível avançado ............................................ 111

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1. Taxa de analfabetismo das pessoas de 15 anos e mais de idade ........................................ 19

Tabela 2. Comparativos entre ferramentas de criação de Objeto de Aprendizagem ......................... 37

Tabela 3. Comparativos entre os Repositórios de Objetos de Aprendizagem ................................... 38

Tabela 4. Comparativo entre os Objetos de Aprendizagem similares ............................................... 42

Tabela 5. Comparativo entre tipos de questionários .......................................................................... 46

Tabela 6. Princípios e características da ISO 9241-10 Princípio de Diálogo .................................... 47

Tabela 7. Características, subcaracterísticas e significado da norma ISO 9126 Qualidade do

Produto. ...................................................................................................................................... 49

Tabela 8. Organização dos Objetos de Aprendizagem ...................................................................... 54

Tabela 9. Definição do Experimento .................................................................................................. 58

Tabela 10. Planejamento do experimento .......................................................................................... 60

Tabela 11. Operação do experimento ................................................................................................. 61

Tabela 12. Análise dos dados coletados ............................................................................................. 62

Tabela 14. Legenda utilizada para as tabelas de resultados ............................................................... 76

Tabela 15. Resultados para Adequação da Escola Pública e Particular ............................................. 76

Tabela 16. Resultado Geral para Adequação ..................................................................................... 77

Tabela 17. Resultados para Qualidade da Escola Pública e Particular .............................................. 77

Tabela 18. Resultado Geral para Qualidade ....................................................................................... 78

Tabela 19. Resultados Qualitativos para Adequação e Qualidade - Escola Pública e Particular ...... 79

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RESUMO

GOMES, Tatiane. Objetos de Aprendizagem para Alfabetização. Itajaí, 2012. 112f. Trabalho

Técnico-científico de Conclusão de Curso (Graduação em Ciência da Computação)–Centro de

Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, 2012.

A alfabetização está muito ligada à visão de escrita como códigos, onde é necessário decifrar,

aprender e memorizar para escrever e ler bem. Já nos primeiros anos de vida aprendemos a

assimilar muitos aspectos da língua portuguesa, mas necessitamos da escola para aprimorar nossos

conhecimentos. A alfabetização evoluiu muito nos últimos 10 anos, assim como a tecnologia que

ganhou mais espaço nas escolas. Muitas escolas já possuem seu laboratório de informática, até as

escolas públicas com apoio do MEC – Ministério da Educação já desfrutam desta tecnologia que

alguns anos atrás privilegiavam somente as escolas particulares por causa do seu custo. Com o

aumento na utilização da informática na educação, percebeu-se um aumento sobre as necessidades

de softwares educacionais principalmente em softwares gratuitos. Os Objetos de Aprendizagem são

recursos digitais que podem ser reutilizados para dar suporte ao aprendizado, auxiliando tanto na

modalidade à distância como a presencial. Os Objetos de Aprendizagem podem ser encontrados

gratuitamente na internet, por esse motivo estão sendo cada vez mais utilizados. A dificuldade de

que alguns professores enfrentam é encontrar Objetos de Aprendizagem que abordam a

metodologia de ensino adotada em sala de aula. Este projeto propõe ajudar muitos professores que

procuram uma ferramenta educacional gratuita e aborde uma metodologia de ensino utilizada em

sala de aula. Após pesquisas com escolas de Itajaí ficou definida a criação de Objetos de

Aprendizagem para Alfabetização podendo auxiliar o professor no processo de ensino-

aprendizagem contribuindo para inclusão digital. Para identificar a necessidade e projetar a solução,

foram realizadas visitas em três escolas sendo duas escolas públicas e uma escola particular,

podendo com isso, definir o tema dos Objetos de Aprendizagem propostos neste projeto e conhecer

a metodologia adotada em cada escola. Foram realizados estudos sobre o tema para uma melhor

compreensão sobre o processo de alfabetização. Foi definida com os professores a criação de

Objetos de Aprendizagem para três graus de dificuldade de resolução das atividades todos

fundamentados no nível silábico-alfabético. Também foi realizado o levantamento de sugestões

necessárias para a modelagem. Com o conteúdo definido foi elaborado os protótipos de baixa

fidelidade disponibilizando aos professores uma ideia das principais telas para que pudessem ser

analisados antes mesmo de serem criados. Para avaliar se os Objetos de Aprendizagem cumprem as

especificações levantadas, foram elaborados questionários para coleta e análise de dados podendo

medir a adequação e a qualidade dos Objetos de Aprendizagem. Os testes com os OAs e a coleta de

dados foram realizados com professores de alfabetização de diversas escolas de Itajaí. Dentro da

própria escola cada professor teve a oportunidade de interagir com os Objetos de Aprendizagem e

responder aos questionários. Os resultados foram transcritos em uma planilha e realizado a análise

quantitativa e qualitativa. Os resultados obtidos em sua maioria apontam que os Objetos de

Aprendizagem estão adequados para a aprendizagem das crianças e apresentam qualidade nas

interfaces. As questões dissertativas levantaram sugestões de melhorias e opiniões sobre o conteúdo

e a qualidade visual os Objetos de Aprendizagem.

Palavras-chave: Alfabetização. Objeto de Aprendizagem. Inclusão digital.

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x

ABSTRACT

Literacy is closely linked to the vision of how to write code, where it is necessary to decipher, learn

and remember to write and read well. In the early years of life have learned to assimilate many

aspects of Portuguese, but we need the school to enhance our knowledge. Literacy has evolved over

the past 10 years, as well as the technology that has more space in schools. Many schools already

have their computer lab, to public schools with support from MEC - Ministry of Education already

enjoy this technology a few years ago only the privileged private schools because of its cost. With

the increased use of computers in education, we noticed an increase in the need for educational

software primarily in free software. The Learning Objects are digital resources that can be reused

to support learning, helping both in distance mode as the face. Learning Objects can be found free

on the internet, therefore being increasingly used. The difficulty that some teachers face is finding

learning objects that address the teaching methodology adopted in the classroom. This project aims

to help many teachers who seek a free educational tool and address a teaching methodology in the

classroom. After research with schools in Itajai was defined the creation of Learning Objects for

Literacy can help the teacher in the teaching-learning contributing to digital inclusion. To identify

the need and design the solution, visits were made in three schools and two public schools and one

private school, and this may set the theme of Learning Objects proposed in this project and know

the methodology used in each school. Studies were conducted on the subject for a better

understanding of the literacy process. Was defined with teachers to create learning objects for three

levels of difficulty solving activities all based on syllabic-alphabetic level. Was also carried out a

survey of suggestions necessary for modeling. With the content set is designed for low-fidelity

prototypes available to teachers an idea of the main screen so they could be analyzed before they

are created. To assess whether the Learning Objects raised meet the specifications were prepared

questionnaires for data collection and data analysis can measure the adequacy and quality of

Learning Objects. Tests with LOs and data collection were performed with literacy teachers from

various schools of Itajai. Within the school each teacher had the opportunity to interact with

learning objects and respond to questionnaires. The results were transcribed into a spreadsheet

and performed a quantitative and qualitative analysis. The results mostly show that the learning

objects are suitable for children's learning and present quality interfaces. The essay questions

raised improvement suggestions and opinions on the content and visual quality Learning Objects.

Keywords: Literacy. Learning Objects. digital Inclusion.

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1 INTRODUÇÃO

Há cerca de 25 anos, a situação na Educação passou por transformações, os investimentos

com educação aumentaram, como também a formação dos professores evoluiu, mas mesmo com

essa transformação ainda há muito a ser feito para garantir um bom ensino nas escolas (MOÇO,

2011, p.106).

A informática na educação vem se tornando cada vez mais presente e importante no sistema

educacional das escolas, os professores vêm utilizando a informática como uma ferramenta para

apoiar o processo de ensino-aprendizagem. Para Mattei (2001, p.2) “nos últimos anos, a utilização

da informática na educação vem crescendo consideravelmente. Esta utilização tem permitido a

criação de várias experiências de aprendizagem”.

Essa transformação da tecnologia nas escolas vem ocorrendo tanto em escolas particulares

quanto públicas de todo o Brasil. Para Bastos (2002, p.3) nos últimos 10 anos as escolas particulares

investiram muito no campo de informática na educação e capacitação de professores, nas escolas

públicas o governo também vem investindo na informática na educação junto com o Programa

Nacional de Informática na Educação – ProInfo1 lançado em 1997.

Para verificar quais as escolas de Itajaí possuem acesso à informática foi realizada uma

entrevista com a Assessoria de Informática Educacional da Secretaria Municipal de Educação de

Itajaí, onde foi informado que a cidade possui atualmente 39 escolas públicas e todas

disponibilizam um laboratório de informática para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos.

A prefeitura da cidade através da Secretaria Municipal de Educação e Ministério da Educação são

os responsáveis por disponibilizar os recursos tais como computadores e periféricos para as escolas,

já as atualizações do sistema são feitas pelo MEC. Estas informações nos revelam que todas as

escolas de Itajaí possuem condições de utilizar os Objetos de Aprendizagem propostos neste projeto

para auxiliar no processo de ensino aprendizagem.

A informática pode se tornar uma grande aliada da educação, mas para que isso aconteça é

necessário que ambiente escolar e os professores sejam preparados para utilizar essa tecnologia e

que tenham disponíveis softwares educacionais suficientes para suprir as necessidades do ensino.

Sabendo da importância que os softwares educacionais têm para a educação, este projeto

teve como foco criar Objetos de Aprendizagem com o tema definido pelas escolas e o

desenvolvimento acompanhado por professores da área, tornando assim uma ferramenta

1 ProInfo é um programa educacional que visa à introdução das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação nas

escolas pública como ferramenta de apoio ao processo ensino-aprendizagem.

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educacional para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem que possua uma metodologia de

ensino adotada nas salas de aula das escolas.

Para Wiley (2001 apud GAMA, 2007, p1) os objetos de aprendizagem são: “qualquer

recurso digital que possa ser utilizado para o suporte ao ensino”. Objeto de aprendizagem é um

estudo muito recente e não existe uma definição universal para seu significado, pode ser criado de

forma muito simples como apenas apresentações de slides como também criações mais complexas

que adicionam ao conteúdo, vídeos, simulações ou outros argumentos mais lúdicos dependendo da

necessidade e objetivo do objeto a ser criado.

O tema abordado nos Objetos de Aprendizagem foi definido através de visitas realizadas em

três escolas de Itajaí, dentre elas, duas escolas públicas, a Escola Olímpio Falconieri da Cunha e a

Escola Básica Professora Maria Dutra Gomes e uma escola particular, o Colégio de Aplicação da

Univali que foi escolhida por fazer parte da Universidade do Vale do Itajaí e para confirmarmos que

o mesmo software educacional poderá ser útil tanto para escola pública quanto particular.

O contato com as três escolas escolhidas foram muito importante para definição do tema

abordado dos OAs e para adquirir o conhecimento e analisar as semelhanças sobre a metodologia de

ensino aplicada em sala de aula. O CAU – Colégio de Aplicação da Univali foi responsável pelo

acompanhamento das fases de planejamento, modelagem e desenvolvimento dos Objetos de

Aprendizagem, pela disponibilização e interesse da escola em contribuir para realização deste

projeto.

Em uma visita realizada na Escola Olímpio Falconieri da Cunha foi coletado informações

sobre como é utilizado o laboratório de informática para educação. Ainda, a professora que ministra

as aulas de informática relatou a dificuldade de encontrar softwares educacionais gratuitos para

alfabetização, a sua sugestão para o tema seria a criação de Objetos de Aprendizagem para

Alfabetização de crianças.

Na visita realizada na Escola Básica Professora Maria Dutra Gomes pode-se conhecer o

ambiente e reunir alguns professores e diretora para coletar sugestões do tema para os OAs

propostos neste trabalho, foi levantada a sugestão da Escola Olímpio Falconieri da Cunha sobre a

criação de Objetos de Aprendizagem para Alfabetização, onde resultou na aceitação e interesse

sobre o tema sugerido pelos professores.

No Colégio de Aplicação da Univali a visita baseou-se principalmente na apresentação da

proposta de criar Objetos de Aprendizagem para Alfabetização onde revelaram estímulo e

contentamento sobre o tema alfabetização para os Objetos de Aprendizagem.

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Analisando as informações coletadas no primeiro contato com as escolas, ficou definido que

os Objetos de Aprendizagem abordariam a alfabetização de crianças. Para obter mais conhecimento

sobre o processo de alfabetização adotado em cada escola, foram realizadas outras visitas onde foi

possível conhecer sobre a metodologia de ensino adotada para o processo de alfabetização, as

teorias e práticas realizadas em sala de aula.

Este projeto teve como principal motivação o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem

que tenham como tema a alfabetização para alunos do ensino fundamental de cinco e seis anos de

idade, seu conteúdo foi desenvolvido baseado nas metodologias analisadas nas escolas.

Espera-se que os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos possam servir como ferramenta

educacional para qualquer escola independente de serem escolas particulares ou públicas.

Os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos neste trabalho contribuíram para pesquisas na

área de informática na educação, mais especificamente para a área de informática na escola,

proporcionando ao aluno o acesso à informática cooperando com a inclusão digital e com sua

formação social. Acredita-se que o aluno poderá ter mais estímulo na utilização dos recursos da

informática como ferramenta de apoio as suas atividades escolares contribuindo para a construção

do conhecimento.

1.1 PROBLEMATIZAÇÃO

1.1.1 Formulação do Problema

Com o apoio do MEC hoje a maioria das escolas públicas possuem um laboratório de

informática em boas condições. Mas, para que se possa obter satisfação no processo de ensino-

aprendizagem dentro da inclusão digital é necessário que as escolas tenham acesso a uma variedade

de softwares educacionais adequados e gratuitos, oferecendo uma nova estratégia e auxiliando os

professores no processo de ensino-aprendizagem sem fugir da metodologia de ensino adotada na

escola. Para as escolas entrevistadas como a Escola Básica Professora Maria Dutra Gomes, Escola

Olímpio Falconieri da Cunha e Colégio de aplicação Univali o início da inclusão digital acontece

acompanhado à alfabetização das crianças. Em meio aos recursos educacionais disponíveis na

internet ainda é possível perceber uma carência em recursos gratuitos e principalmente naqueles

onde seus conteúdos estão baseados numa metodologia de ensino, onde com isso possa se adequar

ao método de ensino da escola se tornando uma ferramenta de apoio nas aulas ministradas em sala.

Neste cenário, percebeu-se a necessidade da criação de uma ferramenta de aprendizagem sobre

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alfabetização que siga a metodologia adotada em sala de aula e permita de forma interativa a

alfabetização e a inclusão digital.

1.1.2 Solução Proposta

A solução proposta neste TTC – Trabalho Técnico-científico de Conclusão de Curso

consistiu no desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem para três níveis de dificuldade, podendo

auxiliar professores no processo de alfabetização como um complemento das aulas ministradas em

salas de aula. Acredita-se que os Objetos de Aprendizagem serão importantes para as escolas que

buscam diversificar o processo de ensino-aprendizagem tornando a tecnologia aliada da educação.

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1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo Geral

Desenvolver Objetos de Aprendizagem em três níveis de dificuldade para auxiliar no

processo de alfabetização de alunos do ensino fundamental.

1.2.2 Objetivos Específicos

Os objetivos específicos deste projeto de pesquisa são:

Analisar trabalhos similares;

Estudar e documentar os conceitos sobre a alfabetização;

Definir requisitos para criação do Objeto de Aprendizagem;

Desenvolver os protótipos de baixa fidelidade;

Definir o design do experimento;

Desenvolver os Objetos de Aprendizagem;

Realizar o experimento e medir a adequação e a qualidade dos Objetos de

Aprendizagem.

1.3 METODOLOGIA

Para o desenvolvimento deste trabalho foi necessário dividi-lo em 6 etapas, a seguir serão

descritos os principais itens abordado ao decorrer deste trabalho.

Etapa (1) Pesquisa: Esta etapa do trabalho foi dedicada à pesquisa e estudo de conteúdos que

pudessem auxiliar no desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem. Primeiramente foram

realizadas visitas nas escolas para que fosse possível conhecer o ambiente educacional e coletar

sugestões importantes para o desenvolvimento deste projeto.

Após ser definido o conteúdo foram realizadas pesquisas de trabalhos similares utilizando o

sistema de busca da Google (2011). Dentre as palavras chaves buscadas cita-se: Objeto de

aprendizagem para alfabetização, objeto de aprendizagem infantil, alfabetização, entre outras. Foi

realizada uma tabela comparativa dos trabalhos similares analisados.

A fundamentação teórica foi baseada em materiais encontrados em livros, dentre os

principais cita-se: Psicogênese da língua escrita de Ferreiro e Teberosky (1985), que fornece uma

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base sólida a teoria da alfabetização adotada em todas as escolas entrevistadas; Design Instrucional

de Filatro (2008) que contempla conceitos e fundamentos do design instrucional, fases do processo

clássico do design instrucional e modelos.

Etapa (2) Planejamento: iniciou-se a pesquisa, analise e teste de ferramentas para criação

dos Objetos de Aprendizagem dentro do padrão SCORM (normas técnicas para criar e desenvolver

e-learning garantindo a interação, acessibilidade e reutilização dos conteúdos). Foi elaborada uma

tabela comparativa das ferramentas para criação de OAs pesquisadas contendo as principais

características e funcionalidades.

Ainda nesta etapa foi elaborado o design do experimento levando em consideração as

classificações da metodologia da pesquisa. A pesquisa foi elaborada do ponto de vista dos objetivos

de forma descritiva, onde envolve pesquisa e coleta de dados, dentro do procedimento conhecido

como levantamento que busca estudar um problema, aplicar uma solução e realizar as análises

necessárias. Foi utilizado tanto a abordagem quantitativa como qualitativa para medir os resultados

obtidos na coleta de dados através de questionários.

Etapa (3) Modelagem: iniciou-se a parte do projeto em si, foram realizadas entrevistas com

as professoras de alfabetização podendo levantar ideias para o desenvolvimento dos Objetos de

Aprendizagem e conhecer mais o método de ensino que é adotado em sala de aula. Também foram

documentados detalhes de como o projeto seria desenvolvido e qual a ferramenta utilizada para o

desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem. Foi realizada a modelagem dos protótipos através

da ferramenta Mockups.

Etapa (4) Implementação: nesta etapa iniciou-se a criação dos Objetos de Aprendizagem a

partir da Modelagem, as atividades foram desenvolvidas no Adobe Flash Profissional CS5.5 e

Action Script, seguindo os modelos que foram desenvolvidos nos protótipos, as atividades compõe

os Objetos de Aprendizagem criados no CourseLab 2.7.

Etapa (5) Avaliação: nesta etapa, já com os Objetos de Aprendizagem concluídos iniciou-se

o experimento com os professores conforme o design do experimento desenvolvido na etapa do

planejamento. O experimento foi realizado com professores de alfabetização de escolas de Itajaí que

tiveram interesse em participar. Foi realizado um primeiro contato com a escola para o

agendamento do dia e horário para realização do experimento. No dia do experimento foi

apresentada uma breve explicação sobre os Objetos de Aprendizagem e sobre o teste, cada

professor interagiu com os Objetos de Aprendizagem e responderam questionários entre eles o

questionário de perfil do participante, e os questionários de adequação e qualidade dos Objetos de

Aprendizagem.

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Etapa (6) Resultados: os dados coletados através dos questionários foram transcritos em

planilhas para melhor organização, foi realizado análise sobres os resultados obtidos, usando a

frequência das respostas quantitativas e análise das respostas dissertativas. Por fim foram

apresentados os resultados.

1.4 ESTRUTURA DO TRABALHO

Este trabalho está estruturado em cinco capítulos. O capítulo 1 consiste na parte introdutória

apresentando uma visão geral do trabalho, o tema abordado, o problema em questão a solução

proposta e seus objetivos. No capítulo 2 apresenta-se a fundamentação teórica descrevendo os

principais conceitos sobre os temas abordados para a compreensão do trabalho. O capítulo 3

apresenta detalhes sobre o planejamento e desenvolvimento do projeto, quais as definições sobre os

Objetos de Aprendizagem e os materiais utilizados para seu desenvolvimento. O capítulo 4

descrever de forma detalhada como foi realizado a planejamento e a realização do experimento. Os

resultados obtidos com o experimento foram detalhados no capítulo 5, contendo análise dos

resultados obtidos da escola pública e particular separadamente e também de forma geral. No

capítulo 6 foi sugeridos trabalhos futuros e por fim no capítulo 7 as conclusões sobre o projeto.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

A seguir será apresentada uma base essencial para o desenvolvimento deste projeto e para

criação dos Objetos de Aprendizagem para Alfabetização. Para o desenvolvimento dos Objetos de

Aprendizagem foi necessário ter o conhecimento sobre o Design Instrucional, Objetos de

Aprendizagem, as ferramentas necessárias para criação dos Objetos de Aprendizagem e sobre

questionários para coleta de dados. Também foram realizadas pesquisas sobre trabalhos similares,

sobre o ROA - Repositório de Objetos de Aprendizagem, e normas para criação e para avaliação

dos Objetos de Aprendizagem.

2.1 ALFABETIZAÇÃO

Os povos da antiguidade não tinham tanto privilégio do sistema de escrita, não existia tanta

preocupação em relação à leitura e escrita. Historicamente houve fatos que comprovaram que a

escrita surgiu do sistema de contagem feito com marcas, que provavelmente seria para contagem de

gados. Nessa época, ser alfabetizado, significava apenas saber ler e escrever os símbolos. Assim

com a expansão do sistema de escrita, a quantidade de informações necessárias para quem soubesse

ler e escrever aumentou consideravelmente, o que obrigou as pessoas a usarem cada vez mais

símbolos que representassem sons da fala como, por exemplo, as sílabas. Os alunos na antiguidade

alfabetizavam-se aprendendo ler algo já escrito e depois copiando. O segredo da alfabetização era

conhecer a leitura e depois copiá-la. Dessa forma pode-se perceber que a alfabetização é má

compreendida tanto no passado quanto no presente (RODRIGUES; SOARES, 2011).

2.1.1 Alfabetização no Brasil

Sabemos que a alfabetização consiste em um processo no qual o indivíduo possa adquirir

habilidades de ler e escrever, além disso, possuir a capacidade de interpretar, compreender, criticar,

dar um novo significado a uma situação ou comportamento e por fim produzir conhecimentos. Ser

alfabetizado é um direito de todos, para que possam se tornar indivíduos socializados e ter

oportunidades iguais na vida.

As escolas visitadas tem como base a autora Emília Ferreiro no processo de alfabetização.

Emília inovou ao utilizar a teoria do mestre para investigar um campo que não tinha sido objeto de

estudo piagetiano. O campo onde o sujeito que aprende basicamente através de suas próprias ações

sobre os objetos do mundo, o que constrói suas próprias categorias de pensamento, ao mesmo

tempo em que organiza sua vida.

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Segundo Ferreiro & Teberosky (1985, p.17) a tarefa de alfabetizar os cidadãos é de

responsabilidade do estado que como membro das Nações Unidas aceitou a Declaração Universal

dos Direitos Humanos (1948). O artigo que fala sobre o Direito a Educação diz: “Todo indivíduo

tem direito a educação. A educação deve ser gratuita, ao menos no que se refere ao ensino

elementar e fundamental. O ensino elementar é obrigatório.”.

No Brasil a taxa de analfabetismo para população acima de 15 anos caiu de 17,2 em 1992

para 12,4 em 2001, apesar da queda o índice de analfabetos no Brasil foi considerado alto para o

ano em questão. Para diminuir esse índice a ONG Comunidade Solidária criou o Programa

Alfabetização Solidária, lançado 1997 com o apoio de 38 universidades que teve como objetivo

aumentar o número de cidadãos alfabetizados. (IBGE, 2003).

Foi realizada uma pesquisa onde mostra a queda do índice de analfabetismo entre os anos de

1940 a 2010 (Tabela 1), pode-se perceber que o Brasil está obtendo resultado na diminuição deste

índice, mais ainda há muito a ser feito para tornar o país alfabetizado.

Tabela 1. Taxa de analfabetismo das pessoas de 15 anos e mais de idade

Taxa de analfabetismo das pessoas de 15 anos e mais de idade – Brasil

2000/2010

Censo Taxa de Analfabetismo (%)

1940 56,2

1950 50,5

1960 39,6

1970 33,6

1980 25,5

1991 20,1

2000 13,6

2010 9,6

Fonte: IBGE. Censos Demográficos de 1940 a 2010.

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“Ensinar a ler e escrever continua sendo uma das tarefas mais especificamente escolares.

Um número muito significativo (demasiadamente significativo) de crianças fracassa já nos

primeiros passos da alfabetização.” (FERRERO & TEBEROSKY, 1985, p.11)

Para Ferreiro & Teberosky (1985, p.17) a alfabetização tem duas faces: uma relacionada aos

adultos e a outra relacionada às crianças. Alfabetizar os adultos é sanar uma carência, mais

alfabetizar as crianças esta em prevenir, tomar uma decisão para que essas crianças não se tornem

analfabetos no futuro.

2.1.2 Teorias da Alfabetização

Na área de alfabetização, nos últimos anos aconteceram grandes avanços. As teorias de Jean

Piaget, Emília Ferreiro, Vygotsky entre outros foram de grande importância e contribuíram para a

prática pedagógica, principalmente para alfabetização que a mais de 10 anos não houve mudanças

(RODRIGUES; SOARES, 2011).

Segundo Machado (2011) Lev Semenovich Vygotsky foi um psicólogo bielo-russo, foi o

pioneiro na noção de que o desenvolvimento intelectual das crianças ocorre em função das

interações sociais e condições de vida.

Vygotsky enfatizava o processo histórico-social da linguagem no desenvolvimento do

indivíduo. O teórico buscava uma abordagem do homem como ser biológico, histórico e social.

Para o teórico Vygotsky o desenvolvimento é promovido pela convivência social, pelo processo de

socialização dependendo da aprendizagem na medida em que se dá por processo de internalização

de conceitos, que são promovidos pela aprendizagem social, principalmente aquela planejada no

meio escolar (RABELLO; PASSOS, 2011).

Para Vygotsky (1993, p.71) é necessário o conhecimento da mente da criança para que se

possa entender e criar métodos eficientes para o desenvolvimento das crianças em idade escolar.

A psicologia infantil aborda dois aspectos sobre o que acontece com a mente da criança com

o que é ensinado na escola e como é assimilado em sua consciência. Por um lado esta o conceito

onde a criança absorve as informações com compreensão e assimilação sem passar por um processo

de desenvolvimento. Mas acredita que essa concepção não seja prática, pois o processo de

compreensão é mais complexo. A criança passa por fases até ter sua compreensão totalizada com a

formação de verdadeiros conceitos sobre a palavra que foi ensinada.

“O desenvolvimento dos conceitos, ou dos significados das palavras, pressupõe o

desenvolvimento de muitas funções intelectuais: atenção determinada, memória lógica,

abstração, capacidade de comparar e diferenciar. Esses processos psicológicos complexos

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não podem ser dominados apenas através da aprendizagem inicial” (VYGOTSKY, 1993,

p.72).

Segundo Vygotsky (1993, p.72) os professores que tentam ensinar o conceito de forma

direta não obtêm resultados, apenas a repetição da palavra pela criança, o autor ainda assemelha

essa atitude da criança com a atitude de um papagaio, que simula um conhecimento dos conceitos

repassados mais na verdade não existe um significado ou uma compreensão formada.

A autora Almada (2006) comenta que Vygotsky desenvolveu a teoria sociocultural, onde a

criança pode adquirir sua aprendizagem através de jogos, brincadeiras e grupos de alunos

adentrando os mais experientes com os menos. Na teoria de Vygotsky o nível interpessoal onde

dizemos que existe uma troca de informação entre duas ou mais pessoas aparece duas vezes em seu

curso de desenvolvimento, na primeira vez aparece quando a criança entra em contato com

ambiente social, a segunda vez aparece quando a criança entra em contato com ela própria.

Outra teoria importante que deve ser colocada em questão é a de Jean Piaget segundo Ferrari

(2011) “O cientista suíço revolucionou o modo de encarar a educação de crianças ao mostrar que

não pensam como os adultos e constroem o próprio aprendizado”.

Piaget nunca foi pedagogo, mais seu nome foi o mais influente no campo da educação a

ponto de quase se tornar sinônimo da pedagogia. Piaget foi biólogo e dedicou a vida a submeter à

observação cientifica no processo de aquisição de conhecimento pelo ser humano, particularmente

de crianças. Sua teoria construtivista se baseou no desenvolvimento cognitivo humano (FERRARI,

2011).

“O desenvolvimento cognitivo é acompanhado do sócio afetivo e pelo moral: o indivíduo à

medida que constrói o mundo mentalmente e age nele objetivamente, constrói a si mesmo,

inserindo neste mundo e desenvolve maneiras de se ligar afetivamente aos outros, de agir

segundo sua compreensão do que é certo ou errado, justo ou injusto, que são compatíveis

com o modo de compreensão intelectual por ele construído” (GUERRA, 2005).

A psicologia infantil aborda um aspecto muito importante dentro da teoria de Piaget, onde o

teórico destaca que a criança faz uma conexão entre suas ideias em sua realidade desenvolvida

pelos esforços mentais, e aquelas que foram influenciadas pelos adultos. Para Piaget, a criança é

idealizada como um ser dinâmico, que a todo o momento interage com a realidade, operando com

objetos e pessoas. Em sua teoria Piaget destacava 2 aspectos principais: o aspecto de conhecer e os

estágios uma etapa pela qual nós passamos a medida que adquirimos mais habilidades (ALMADA,

2006).

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Segundo Guerra (2005) descreve, Piaget afirma que cada sujeito atua de acordo com um

estágio, que se refere a um tipo de organização do psiquismo2, que pode caracterizar o

desenvolvimento motor, perceptivo, cognitivo e afetivo-social dos indivíduos. Piaget ainda propõe

os quatro estágios de desenvolvimento:

Estágio da inteligência Senso-Motora ou Prática: inicia com o nascimento e se

desenvolve, até aproximadamente dois anos de idade. É um desenvolvimento importante na

evolução psíquica.

Estágio da inteligência Intuitiva: estágio pré-operatório: abrange o período de

desenvolvimento dos dois aos sete anos de idade, quando as intuições da criança, nos

campos cognitivos, afetivo e social, vão se articulando e se tornando mais propriamente

racionais, por meio de assimilações e acomodações, e a criança muda qualitativamente sua

forma de ver o mundo;

Estágio das Operações Intelectuais Concretas: estágio operatório concreto: A criança

passa por mudanças radicais psíquicas e no seu comportamento. Seu pensamento não está

mais centrado em aspectos perceptuais do estímulo, mas se descentra, permitindo a

compreensão dos passos sucessivos de transformações concretas ocorridas no ambiente e na

construção de operações lógicas;

Estágio das Operações Intelectuais Abstratas: estágio operatório formal: a partir dos doze

anos de idade, o pensamento começa a se liberar da experiência direta e as estruturas

cognitivas se organizam de modo que o raciocínio se torna lógico e formal, isto é, não

depende de processos empíricos, mas de relações racionais operadas mentalmente.

“Ao contrário da imagem de Piaget em que o indivíduo constrói a compreensão do mundo,

o conhecimento sozinho, Vygotsky via o desenvolvimento cognitivo como dependendo

mais das interações com as pessoas e com os instrumentos do mundo da criança.”

(ALMADA, 2006).

Nas teorias de Piaget e Vygotsky existem semelhanças e divergências mais não podemos

descrever que uma teoria é mais eficiente que outra, antes de tudo, o processo de alfabetização deve

ser analisado para que possa ser encontrada uma técnica de ensino eficiente, mesmo que essa

técnica aborde um pouco de cada teoria.

2 Psiquismo é definido como o conjunto de características psicológicas de um indivíduo, ou um conjunto de fenômenos

psíquicos e processos mentais.

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Apesar das diferenças entre as teorias dos dois cientistas, ambos valorizam a interação do

indivíduo com o ambiente e veem o indivíduo como sujeito que atua no processo do seu próprio

desenvolvimento.

É muito importante que um recurso educativo se baseie em alguma teoria educacional, além

de padronizar o conteúdo, terá uma fundamentação de qualidade, pois houve muito estudos para se

criar uma teoria. Os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos neste trabalho se baseiam na

metodologia utilizada em sala onde são utilizadas muitas atividades lúdicas, professores preparam o

ambiente de ensino e acompanham cada passo do aprendizado do aluno.

2.1.3 Alfabetização Inicial

As concepções de Emília Ferreiro se baseiam na teoria de seu orientador Jean Piaget. Emília

buscou respostas em questão da alfabetização em torno de uma pergunta: “como se deve ensinar a

ler e escrever?”. Pensando nisso, ela desloca sua investigação do “como se ensina” para “o que se

aprende”. O processo de alfabetização nada tem de mecânico, do ponto de vista da criança que

aprende. A criança constrói seu sistema interpretativo, pensa raciocina, e inventa buscando

compreender esse objeto social complexo que é a escrita (FERREIRO, 1995).

Existem crianças que chegam à escola sabendo que a escrita serve para representar algo que

possa ser inteligente, divertido ou importante. Essas crianças concluem o processo de alfabetização

na escola, mais começaram a alfabetizar-se muito antes, através da possibilidade de entrar em

contato, de interagir com a língua escrita, mesmo assim essas crianças necessitaram da escola para

aprimorar-se da escrita (FERREIRO, 1997, p.23).

No processo de alfabetização inicial destacamos o da leitura e da escrita, onde educadores

buscam o melhor ou mais eficaz entre os dois métodos fundamentais: métodos sintéticos e métodos

analíticos.

Os métodos sintéticos trabalham com a fala e a escrita o ouvir e o escrever a partir de

elementos mínimos isso é as letras, esse processo inicia em partes para então concluir ao todo, na

aprendizagem se inicia com o processo de leitura e escrita mecânica, que posteriormente dará lugar

a compreensão. Para Ferreiro & Teberosky (1985, p.20) “[...] quando não se sabe, inicialmente, é

necessário passar por uma etapa mecânica; quando já se sabe, se chega a compreender [...]”.

Já no método analítico a aprendizagem é de forma global, reconhecimento global das

palavras ou orações, para posteriormente analisar seus componentes. Esse método é o menos

utilizado no processo da alfabetização mais se faz importante iniciar com unidades significativas

para a criança.

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Como vimos ambos os métodos utilizam estratégias e concepções diferentes no processo de

aprendizagem da criança se apoiando em diferentes teorias de aprendizagem.

Existe uma grande facilidade para alfabetizar as crianças, elas precisam descobrir através de

contextos, que a escrita é um assunto interessante que merecem serem conhecidos como muitos

outros assuntos do dia-a-dia aos quais dedicam seus esforços intelectuais. (FERREIRO, 1997, p.25).

Em seu livro “Alfabetização em Processo” Emília destaca a importância de que o

desenvolvimento da alfabetização ocorre em um ambiente social. Mas as práticas sociais, assim

como as informações sociais, não são recebidas passivamente pelas crianças. Quando tentam

compreender, elas necessariamente transformam o conteúdo recebido. Além da criança registra a

informação adquirida num ambiente social ela a transforma. Este é o significado da noção de

assimilação que Piaget colocou no âmago de sua teoria (FERREIRO, 1997, p.24).

A prática social que Emília destaca em seu livro é o ambiente social que a criança convive a

mesma passa adquirir informações desse ambiente para então dar seu próprio significado. O

processo de alfabetização dentro das escolas pesquisadas é semelhante quando os professores

oferecem uma grande variedade de atividades onde à criança em um ambiente colaborativo recepta

as informações e da um significado a ela.

2.1.4 Níveis da Alfabetização

Nas perspectivas dos trabalhos desenvolvidos por Ferreiro , alguns conceitos abordados na

teoria de Piaget como os conceitos de prontidão, imaturidade, habilidades motoras e perceptuais,

deixam de ter sentido isoladamente como costumam ser trabalhados pelos professores. São muito

importantes que sejam estimulados aspectos motores, cognitivos e afetivos mais vinculados ao

contexto da realidade sociocultural dos alunos (ROCHA, 2005).

De acordo com estudos de Emília Ferreiro, outros pesquisadores que contribuíram para a

prática pedagógica mostram que a alfabetização é um processo longo onde a criança observa,

estabelece relações, organiza, interioriza conceitos, reelabora, até chegar ao código alfabético. Da

mesma forma que o ser humano passa pela infância, adolescência até chegar à vida adulta. A

criança para construir e reconstruir o código linguístico apresenta fases ou níveis de

desenvolvimento para construção do pensamento em relação à linguagem escrita (RODRIGUES;

SOARES, 2011).

Nível Pré-Silábico: neste nível, a criança não registra traços com a intenção de realizar o

registro sonoro do que foi proposto para escrita. A criança ainda não consegue compreender a

relação existente entre registro gráfico e aspectos sonoros da fala. Algumas crianças tem a

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necessidade de registrar o que foi proposto em formas de desenho para que possa garantir o

significado no momento da leitura (CUNHA; COSTA, 2001).

Neste nível as letras, palavras, frases e textos não são claramente definidos. A criança

percebe que a letra serve para escrever, mais não sabe como isso ocorre.

Nível Silábico: neste nível a criança trabalha com a hipótese de que a escrita representa

partes sonoras da fala, e consegue identificar que uma palavra e sempre escrita da mesma forma,

com as mesmas letras e a mesma ordem.

A criança neste nível divide em fragmentos a palavra numa quantidade de sinais gráficos

quantas são as vezes que se abre a boca para pronunciá-las.

Exemplo: SAPO – A O

BONECA – O E A

BATATA – A A A

BONECA – A O N

A criança ao registrar o que foi proposto, ainda não tem uma compreensão das letras que

compõe a palavra por isso pode colocar qualquer letra para simbolizar a palavra. Neste nível a

criança escreve para cada sílaba falada uma letra e nas frases cada palavra é representada por uma

letra, resolvendo temporariamente o problema de escrita (CUNHA; COSTA, 2001).

Neste nível Ferreiro e Teberosky (1985, p.193) afirmam:

“Este nível é caracterizado pela tentativa de dar valor sonoro a cada uma das letras que

compõem uma escrita. Nesta tentativa a criança passa por um período da maior importância

evolutiva: cada letra vale por uma sílaba (...) a criança da um salto qualitativo com respeito

aos níveis precedentes”.

Nível Silábico-Alfabético: neste nível a criança passa por uma transição contendo

características nos níveis anteriores mais já com a análise de escrita em termos de fonemas que seria

a escrita alfabética. As crianças neste nível tendem a acrescentar mais letras, com isso aproximando

do princípio alfabético (CUNHA; COSTA, 2001).

Este nível simboliza a passagem da hipótese silábica para a alfabética. Segundo Ferreito e

Teberosky (1985, p.196) a criança consegue fazer uma analise entre a hipótese silábica e quantidade

mínima de grafias, com isso acaba abandonando a hipótese silábica.

A criança nesta transição percebe que a hipótese silábica já não é mais suficiente para

representar certa palavra, começa então a descobrir que existem mais letras que possam representar

a palavra formando, com isso, um conflito entre uma exigência interna da criança e uma realidade

exterior ao próprio sujeito.

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Nível Alfabético: neste nível a criança já esta na fase de escrita alfabética realizando uma

análise sonora dos fonemas das palavras que vai escrever. No nível alfabético a criança tem a

capacidade de distinguir algumas unidades linguísticas como: letras, sílabas e frases (CUNHA;

COSTA, 2001).

A criança neste nível não terá problemas de escrita, mais poderá apresentar dificuldades da

ortografia é importante que isso fique claro, já que, frequentemente é confundido as dificuldades de

ortografias com dificuldades de compreensão do sistema de escrita (FERREIRO; TEBEROSKY,

1985, p.213).

Para Ferreiro e Teberosky (1985, p.213) ao chegar a este nível, a criança já passou pela

“barreira de código”; agora consegue compreender que cada caractere de uma escrita tem um valor

sonoro menor que a sílaba, com isso a criança analisa criteriosamente o som dos fonemas das

palavras que vai escrever.

Os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização propostos neste trabalho aborda somente o

nível Silábico-Alfabético escolhido pelos professores de alfabetização após entrevistas. Segundo os

professores e como afirma à teoria no nível Silábico-Alfabético a criança passa a ter conhecimento

de quais e quantas letras compõe uma palavra, facilitando o planejamento do conteúdo para

aprendizagem.

2.2 DESIGN INSTRUCIONAL

O design instrucional é definido como uma ação de ensino que seja ordenada envolvendo

processos de planejamento, desenvolvimento e aplicações de métodos, técnicas, atividades,

materiais e produtos educacionais específicas para o ensino para que com isso possa promover a

aprendizagem humana. É também definido como um processo que identifica um problema de

aprendizagem e com isso possa planejar, implementar e avaliar uma solução para esse problema

(FILATRO, 2008, p.3).

Segundo Carvalho (2008) foi desenvolvido uma taxonomia3 onde influencia o modelo do

design instrucional criando uma linguagem comum e padronizada para identificar e classificar as

atividades educacionais. Foram divididos em seis níveis e duas categorias: Abstratos que compõe

3 Taxonomia é o ramo da Biologia e da Botânica que cuida de descrever, identificar e classificar os seres vivos, animais

e vegetais. Também é a parte da gramática que trata de classificação das palavras.

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os níveis de avaliação, síntese e análise; e Concretos que compõe os níveis de aplicação,

compreensão e aquisição de conhecimentos.

2.2.1 Design instrucional para o aprendizado eletrônico

Ao projetar soluções para problemas educacionais o designer instrucional que é o

responsável por projetar soluções para problemas educacionais específicos, deve considerar

abordagens pedagógicas diferentes para atender necessidades educacionais diferentes, para que seja

selecionada a abordagem apropriada o designer deve analisar os objetos de aprendizagem.

Dentre as abordagem pedagógicas existentes é importante destacar a Construtivista e a Sócio

Construtivista, sendo duas abordagens já citadas no tema sobre alfabetização tendo os teóricos-

chave Piaget e Vygotsky.

Segundo Filatro (2008, p.16) para que seja possível atender as necessidades educacionais

das mais variadas é utilizado diversos tipos de tecnologias, o aprendizado eletrônico é dividido em

três categorias:

Distributivas: do tipo um-para-muitos, onde o aluno se torna passivo diante do

ensino mais diretivo. Essa categoria é mais empregada quando se tem como objetivo

somente a aquisição de informação. Por exemplo: rádio, televisão, podcasting.

Interativas: do tipo um-para-um, onde o aluno é mais ativo e aprende de forma

isolada. As tecnologias interativas são empregadas quando o objetivo é o

desenvolvimento de habilidades. Por exemplo: multimídia interativa, jogos

eletrônicos de exploração individual.

Colaborativa: do tipo muitos-para-muitos, onde há a participação de vários alunos

que interagem entre si. As tecnologias colaborativas são empregadas com o objetivo

da formação de novos esquemas mentais. Por exemplo: salas de bate-papo, fóruns,

editores colaborativos de texto.

É importante destacar que a internet esta cada vez mais deixando de ser uma rede onde os

usuários apenas adquirirem informações, hoje essa rede se tornou mais colaborativa onde os

usuários também produzem conhecimentos.

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2.2.2 Modelos de design instrucional

Para atender as diferentes realidades educacionais o design instrucional dispõe de três

modelos: o fixo, o aberto e o contextualizado, segundo Filatro (2008).

Design instrucional fixo: se baseia na separação completa entre o design e a

implementação, envolvendo o planejamento criterioso, e a produção de cada um dos

componentes do design instrucional antecipadamente a ação da aprendizagem. O resultado

desse trabalho será um design instrucional fixo e inalterável, mais rico em conteúdos bem

estruturados, mídias selecionadas e feedbacks automatizados. Em muitas ocasiões esse

modelo dispensa a participação de um educador durante a execução.

Design instrucional aberto: envolve um processo artesanal onde o design privilegia mais

os processos de aprendizagem do que os produtos. Em geral, os elementos são

desenvolvidos, acrescentados e até alterados durante a execução das ações educacionais,

com isso tornando um modelo mais flexível e dinâmico.

Design instrucional contextualizado: é semelhante ao design instrucional aberto mais não

dispensa a possibilidade de utilização de unidades fixas e pré-programadas o modelo

contextualizado busca o equilíbrio entre a automação dos processos de planejamento e a

contextualização na situação didática .

Neste trabalho foi adotado o modelo de design instrucional fixo por se tratar de um objeto de

aprendizagem com conteúdo estruturado e inalterável. Os Objetos de Aprendizagem foram

desenvolvidos com seu conteúdo dentro da categoria interativa onde o aluno terá acesso a

multimídia interativa, poderá aprender e adquirir suas habilidades.

2.2.3 O processo de design instrucional

Segundo FILATRO (2008, p.25) o design instrucional é divido em fases, também conhecido

como modelo Addie (abreviatura em inglês para analysis, development, implementation e

evaluation – analise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação). O modelo Addie é

aplicado no design instrucional clássico, que, na situação didática, separa a concepção (fase de

análise, design, desenvolvimento) da execução (fase de implementação e avaliação).

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Este trabalho foi desenvolvido no modelo Addie, pois é amplamente ajustável no design

instrucional fixo por ter sua ênfase nos modelos relativos à informação, suplementar e essencial de

produtos fechados.

Na Figura 1 ilustra como as fases do processo de design instrucional se distribuem ao longo

do tempo no design instrucional fixo adotado em nosso trabalho.

Figura 1. Fases do processo de design instrucional no DI fixo

Fonte: FILATRO (2008)

Segundo FANTAUZZI (2009) o modelo Addie é composto pelas seguintes fases:

- Análise: Durante esta fase, todas as necessidades do público alvo precisam ser claramente

compreendidas. É nesta fase que se levanta o problema que será solucionado a partir do

material elaborado identificando as necessidades do grupo, do que eles precisam, porque

será importante desenvolver isso e o que precisam saber para o problema ser resolvido.

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- Design: Nesta fase é fundamental definir os objetivos de aprendizagem, pois deles

dependem os procedimentos de ensino e as formas de avaliação, que também devem ser

pensados neste momento.

- Desenvolvimento: Fase onde o material é validade a partir dos objetivos traçados na

análise.

- Implementação: Nesta fase o programa será implementado a partir do desenvolvimento do

material que foi planejado na fase do Design a partir da Análise.

- Avaliação: Avalia-se a eficiência do programa. Essa avaliação pode ser feita a partir de um

teste com um grupo pequeno, com pessoas de perfis variados ou ainda com um grupo

específico ou alguma organização. Existem várias formas de checar se os objetivos foram

atingidos ou não.

2.3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Os Objetos de Aprendizagem são ferramentas que podem ser utilizados diversas vezes.

Podem ser vídeos, imagens, figuras, gráficos e outros que são disponibilizados para auxiliar na

aprendizagem dos alunos. Para Antonio Junior (2005) Os objetos de aprendizagem são recursos

digitais, onde são utilizados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um

ambiente de aprendizado rico e flexível.

Segundo Wiley (2000 apud FUJII; SILVEIRA, 2006) o objeto de aprendizagem é definido

como “qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para suporte ao ensino”. No Objeto de

aprendizagem o conteúdo educacional é quebrado em pequenos módulos, com isso podem ser

reutilizados em diferente ambientes de aprendizagem.

Os objetos de aprendizagem tem objetivo de minimizar custo, tempo e esforços dedicados

ao desenvolvimento de recursos educacionais e que possam ser reutilizados. Segundo Fujii e

Silveira (2006) para que um material didático possa ser considerado um objeto de aprendizagem, o

mesmo precisa apresentar as seguintes características:

- Reusabilidade: possa ser utilizado por diversas vezes em diversos ambientes de

aprendizagem;

- Adaptabilidade: possa ser adaptável a qualquer ambiente de ensino;

- Granularidade: que contenha um conteúdo atômico, para facilitar a reusabilidade;

- Acessibilidade: possa ser utilizada por usuários com necessidades especiais.

- Durabilidade: possa ser utilizado independente da mudança da tecnologia;

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- Interoperabilidade: tem a possibilidade de ser utilizado em diversos sistemas operacionais,

não importando com a configuração de hardware ou tipo de browser.

2.4 SCORM

O trabalho foi desenvolvido dentro das normas SCORM escolhida por ser uma grande

referência em respeito ao desenvolvimento de ferramentas didáticas para auxiliar no processo de

ensino-aprendizagem utilizando a tecnologia.

SCORM significa “Sharable Content Object Reference Model” em português “Modelo de

Referência de Objeto de Conteúdo Compartilhável” é um conjunto de normas técnicas para criar e

desenvolver e-learning (modelo de ensino não presencial suportado por tecnologia) assegurando a

interação, acessibilidade e reutilização de conteúdos. A Advanced Distributed Learning (ADL) é a

entidade responsável pelo modelo.

A utilização do modelo SCORM reduz tempo e esforço e oferece várias vantagens. Segundo

Rustici (2009) o principal benefício do SCORM é a interoperabilidade permitindo que as interações

ocorram de maneira simples e transparente, sem o SCORM a interação se torna um processo

demorado e custoso.

Para Rustici (2009) os objetivos declarados do SCORM incluem muito mais que

interoperabilidade. Existe uma lista de especificações SCORM conhecido como “-ilities” (exigidos)

que destacam as seguintes motivações:

Acessibilidade: a capacidade de localizar e acessar componentes instrucionais de um

local remoto e entrega-los a muitos outros locais, também a capacidade de aumentar a

eficiência e produtividade, reduzindo o tempo e os custos envolvidos no fornecimento

da instrução;

Adaptabilidade: a capacidade de instrução de adequar as necessidades individuais e

organizacionais;

Durabilidade: a capacidade de resistir à evolução tecnológica e mudanças sem custo

de preconcepção, reconfiguração ou recodificação;

Interoperabilidade: a capacidade de assumir componentes instrucionais

desenvolvidos em um local com um conjunto de ferramentas ou plataforma e usá-los

em outro local com um conjunto diferente de ferramentas ou plataforma;

Reutilização: a flexibilidade de incorporar componentes instrucionais em múltiplas

aplicações e contexto.

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2.5 FERRAMENTAS PARA CRIAÇÃO DE OBJETO DE APRENDIZAGEM

Seguindo as normas SCORM existem algumas ferramentas que podem ser utilizadas para

criação de materiais instrucionais. Sabendo que o trabalho irá adotar o SCORM foram selecionadas

algumas das ferramentas para analisar os recursos e suas limitações.

2.5.1 eXeLearning

O eXeLearning é um ambiente de criação de objetos de aprendizagem simples sem

necessidade de ser um profissional na área para utiliza-lo. Sua elaboração foi conduzida pela

University of Auckland, Universidade de Tecnologia de Auckland e Tairawhiti Poitécnica. Mais

tarde foi apoiado pela CORE Educação sem fins lucrativos. O ExeLearning tem como objetivo

fornecer uma interface intuitiva e uma ferramenta fácil de usar, possibilita enriquecer os conteúdos

e criar atividades em diversos recursos dentre eles flash, java, pdf entre outros (EXELEARNING,

2003). Na Figura 2 é ilustrado um teste feito na ferramenta onde foi inserida uma atividade de

alfabetização em flash podendo com isso analisar os recursos existentes.

Figura 2. Ferramenta para criação de Objeto de Aprendizagem eXeLearning

Fonte: Exelearning (2003)

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2.5.2 Xerte

É um conjunto de ferramentas para desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem

interativos, fornecendo um ambiente baseado em ícones que permitem que objetos de aprendizagem

possam ser facilmente criados. Foi desenvolvido pela universidade de Nottingham utilizando o

padrão SCORM. Xerte é capaz de integrar textos, gráficos, animações, sons e vídeos, permite ainda

a interação de objetos criados em flash que pode ser usado para criar animações, interatividade,

botões animados entre outros. Ele trabalha com arquivos XML e templates, além de separar a lógica

do objeto dos dados, permite criação de interação mais sofisticada como exercícios de arrastar e

soltar, teste de múltipla escolha entre outros. Na Figura 3 é possível visualizar algumas

funcionalidades de edição em XML e ainda possui uma composição de OA interativos no formato

flash. Foi criada uma versão template do Xerte para browser chamado de Xerte Online Toolkit onde

qualquer pessoa sem experiência pode criar Objetos de Aprendizagem interativos (XERTE, 2008).

Figura 3. Ferramenta para criação de Objeto de Aprendizagem Xerte

Fonte: Xerte (2008)

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2.5.3 Courselab

O Courselab (Figura 4) é uma ferramenta para criação de e-learning fácil de usar por ser

muito semelhante ao Power Point, foi desenvolvida pela empresa WebSord. Utiliza a interface

“WYSIWYG” (What You See Is What You Get – O que você vê é o que você obtém) permitindo a

criação de conteúdos interativos sem a necessidade de conhecimentos de programação. Suporta

integração de imagens e vídeos em vários formatos, flash, Shockwave, applets java entre outros.

Courselab também tem a capacidade de criação de testes, dos tipos, escolha múltipla, única escolha,

ordenação de itens entre outros, ferramenta de criação de perguntas personalizadas e exercícios

interativos (COURSELAB, 2007).

Figura 4. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem Courselab

Fonte: Courselab (2007)

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2.5.4 iSpring Free

iSpring Free (Figura 5) é uma ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem no

modelo SCORM. Também pode ser utilizado como complemento do Power Point podendo

converter as apresentações de Power Point para Flash. Baseado na maioria das funcionalidades do

software Power Point o iSpring dispõe de efeitos mais avançados como animações gatilho e

hiperlink, também oferece oportunidade para enriquecer o material com objetos Flash e vídeos

YouTube. Com ele pode se criar um único arquivo Flash com todos os recursos incorporados. Nesta

versão não acompanha recursos específicos para criação testes (ISPRING FREE, 2004).

Figura 5. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem iSpring Free

Fonte: Ispring Free (2004)

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2.5.5 MyUdutu

MyUdutu (Figura 6) é uma plataforma de aprendizagem on-line de autoria própria para

criação de cursos interativos. Suas características WYSIWYG (What You See Is What You Get – O

que você vê é o que você obtém) permitem a produção de conteúdo de mídia rica, simulações,

questionários e avaliações. Possui suporte para todos os principais tipos de som, gráficos e formatos

de vídeo. A ferramenta de criação também extrai um arquivo Zip compatível com SCORM. Contém

um módulo para criação de testes dos tipos, múltiplas escolhas, verdadeiro ou valso, resposta breve

entre outros, também disponibiliza layout prontos com opção de menu. (MYUDUTU, 2006).

Figura 6. Ferramenta para criação de Objetos de Aprendizagem MyUdutu

Fonte: Myudutu (2006)

Para escolha da ferramenta adequada para o desenvolvimento dos Objetos de

Aprendizagem, foi realizado um breve estudo e testes com objetivo de identificar a ferramenta com

os recursos necessários. Para isso, foi realizada uma tabela comparativa onde mostram as principais

características das ferramentas pesquisadas. As ferramentas foram classificadas dentro das seguintes

características: software gratuito, sistema operacional, Padrão, disponibiliza templates, suporte a

multimídias, suporte a imagens, criação de testes (Tabela 2).

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Tabela 2. Comparativos entre ferramentas de criação de Objeto de Aprendizagem

Recursos eXelearning Xerte Courselab iSpring MyUdutu

Gratuito Sim Sim Sim Sim Sim

Plataforma Windows, Mac OS

e Linux

Windows,

Mac Os Windows Windows

Informação

não

encontrada

Padrão SCORM

1.2/XML/IMS SCORM 1.2

SCORM 1.2,

1.3/AICC SCORM SCORM 1.2

Templates Possui Possui Possui Informação não

encontrada Possui

Multimídia Html, swf e mp3 swf, flv e mp3 js. Swf e outros Suporta, formato

não especificado

Mp3, wav,

avi, mpeg,

mov, swf e flv

Imagens jpg, gif, jpeg e png jpg, gif e png

Suporta,

formato não

especificado

Suporta, formato

não especificado

Jpeg, png, gif,

bitmaps

Testes Possui Informação não

encontrada Possui

Informação não

encontrada

Informação

não

encontrada

Conforme análise realizada na Tabela 3 é possível vermos que todas as ferramentas são

adequadas para criação dos Objetos de Aprendizagem proposto neste trabalho, tem como padrão o

modelo SCORM, possuem templates prontos e a maioria suporta multimídia em formato flash

necessário para o desenvolvimento deste projeto. Para escolha da ferramenta foi levado em conta à

facilidade e simplicidade no uso.

2.6 REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Os repositórios de objeto de aprendizagem – ROA são conhecidos como bibliotecas ou

bancos onde são armazenados os objetos de aprendizagem, suas propriedades e informações sobre

as interações. Estes objetos podem ser utilizados por diferentes usuários tanto programadores,

quanto professores e alunos, além da comunidade em geral mediando assim uma prática pedagógica

nos ambientes virtuais. Os objetos são guardados de maneira organizada em banco ou repositórios

de objetos, seguindo regras de catalogação que permita recuperá-los e reutilizá-los em diferentes

situações (SOUZA, 2005).

Para Dias (2004, apud SOUZA, 2005) o repositório não deve ser apenas considerado como

um espaço de busca, classificação e organização de Objetos de Aprendizagem na WEB, deve

permitir e promover a participação e interação com professores e alunos de forma colaborativa.

Com base nas informações do projeto de Santos (2007 apud NETO, 2010), foi elaborada

uma atualização dos repositórios de Objeto de Aprendizagem, obtendo um comparativo sobre as

principais características dos repositórios, apresentadas na Tabela 3.

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Tabela 3. Comparativos entre os Repositórios de Objetos de Aprendizagem

Nome Padrão Escopo Ano de

inicio Nº de objetos

eduSource IEEE/LOM Global 2004 -

MERLOT - Global 1997 22.000

Ilumina IMS/Núcleo

Dublin

Química, biologia, física,

matemática e informática 2003 9.800

RIVED IMS/Núcleo

Dublin

Ensino Superior e rede

pública de ensino 2005 110

CESTA IEEE/LOM

Cursos de capacitação em

Gerência de Redes,

Videoconferência e também

na Pós-Graduação Lato-

sensu Informática na

Educação da UFRGS

- 423

CAREO IMS Global 2005 4.200

Banco

Internacional

de Objetos

Educacionais

- Global 2008 9.256

Aula Virtual - Global - 360

Fonte: Santos (2007 apud Neto, 2010).

Ao finalizar as atualizações das informações coletadas da tabela de Santos (2007), Neto

percebeu o grande crescimento de Objetos de Aprendizagem armazenados e o surgimento de novos

repositórios (NETO, 2010).

2.7 ANALISE DE TRABALHOS SIMILARES

Nas pesquisas realizadas, poucos trabalhos sobre objeto de aprendizagem para alfabetização

foram encontrados que apresentassem um escopo contendo sua metodologia e características, em

sua maioria foi encontrado o objeto de aprendizagem disponível na internet para seu uso.

Referente ao desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem em prol das escolas é possível

considerar o projeto “Nós no mundo”, um objeto de aprendizagem que permite ao professor

trabalhar, de forma geral com a Pluralidade Cultural e, de forma específica, com componentes

curriculares de Língua Portuguesa, Matemática, História e Geografia. Em sua concepção o público

alvo são crianças alfabetizadas ou em processo de alfabetização (KONRATH et al, 2006).

Ele pode ser caracterizado como uma aplicação Web, funcionando online, a partir de uma

conexão com a Internet. As interfaces utilizam a linguagem textual e iconográfica para convidar os

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usuários a interagir, contribuindo com o processo de alfabetização e o aprimoramento das

competências de leitura e escrita, entre outras. O aluno pode interagir com o objeto de

aprendizagem em cinco diferentes atividades independentes, mas que estão interligadas como um

todo, conforme mostra na Figura 7.

Figura 7. Tela de Escolha das Atividades (Descobrindo o Mundo)

Pode-se considerar também o objeto de aprendizagem “Decifrando os Mapas”, criado por

Giordani, Bezzi e Cassol (2008) com o objetivo de melhorar o conhecimento geográfico, fazendo

com que alunos adquiram habilidades para elaboração de mapas atribuindo questões como a visão

oblíqua e vertical; imagem bidimensional e tridimensional; os elementos cartográficos (título,

orientação, coordenadas e escala) e o alfabeto cartográfico, ou seja, os modos de implantação

(ponto, linha e área).

Nas primeiras telas mostradas na Figura 8, podemos identificar a apresentação do objeto,

seguido de uma motivação para o aluno interagir com o objeto e o desafio de decifrar os mapas.

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Figura 8. Telas iniciais do OA Decifrando os Mapas

Este objeto de aprendizagem procurou resgatar aspectos da alfabetização cartográfica para

que o aluno pudesse fixar o conteúdo visto nas aulas expositivas de Geografia e exercitar o

conhecimento com exercícios proposto pelo objeto de aprendizagem.

Outro objeto de aprendizagem encontrado foi para crianças com necessidades educacionais

especiais, desenvolvido por Heidrich, Medina e Salce (2008) que aborda sobre a alfabetização.

Através do acompanhamento e contato direto com as crianças foram desenvolvidas as interfaces de

alfabetização para alunos com necessidades distintas, testadas através da interação com os usuários

onde ocorreram ajustes e mudanças devido aos testes e opinião dos alunos.

Na interface (Figura 9) houve um cuidado com o tempo limite para realização da tarefa, à

medida que o tempo avança a carinha desce pelo fio, para Heidrich, Medina e Salce (2008, p.11)

“[...] O tempo limite muitas vezes é o suficiente para que o aluno realize mentalmente a tarefa,

contudo geralmente não é suficiente para que um aluno com distúrbios motores consiga assinalar ou

preencher o campo de resposta [...]”.

Figura 9. Atividade com tempo limite (OA para crianças com necessidades distintas)

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No desenvolvimento deste objeto de aprendizagem, levou-se em conta características

importantes que foram percebidas com o estudo e contato com os alunos, assim tornando aspectos

como, permitir que a interface reverta erros feitos pelo usuário acidental ou intencional, utilizar

cores no plano de fundo e no periférico que sejam de preferência dos alunos, incluir imagens e

personagens mais conhecidos pelos alunos, desenvolver interfaces simples com menor numero de

passos, tornando o objeto de aprendizagem mais simples e de fácil memorização, que possa prender

atenção dos alunos motivando-os a concluir todas as tarefas.

Nas pesquisas realizadas foi encontrado o projeto “Faz de Conta”, desenvolvido por Dullius

et al. (2007), um objeto de aprendizagem para alfabetização para crianças da primeira a segunda

série, não foi encontrada nenhum documento sobre o trabalho científico ou artigo. Em contato por

e-mail com as autoras do projeto, obtive o retorno informando que não existe um artigo científico o

projeto foi um trabalho prático para uma cadeira do curso de especialização em Informática em

Educação da UFRGS a parte mais teórica do trabalho está no link do objeto de aprendizagem no

botão PROJETO.

O objeto de aprendizagem “Faz de Conta” foi desenvolvido com o objetivo de estimular a

leitura e a escrita utilizando a literatura e a música nas atividades. O objeto de aprendizagem

disponibiliza o recurso de leitura e escuta de histórias, poesias, músicas, adivinhações, par lendas e

trava-língua. Após é oferecido atividades e jogos de construção de palavras, frases, textos e

contagem para crianças que estão no processo de alfabetização, além disso, disponibiliza uma parte

teórica destinada aos docentes sobre a literatura infantil e links para jogos online.

Para Dullius at al. (2007) a metodologia deste projeto esta baseada na oportunidade que o aluno

terá de conhecer diferentes obras como músicas, poesias e outras já citadas anteriormente, depois o

aluno é desafiado a resolver atividades sobre o que leu ou ouviu. As atividades exploram:

A associação da figura à palavra;

A escrita de palavras;

A complementação de partes do texto;

A contagem do número de letras de cada palavra;

A contagem do número de sílabas;

A construção da palavra a partir das sílabas;

A estruturação da palavra através de letras, e

A reorganização de frases e a interpretação de texto.

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Na Figura 10 é possível ver uma das atividades disponíveis no Objeto de Aprendizagem, esta

atividade é inicializada com a história em seguida são disponibilizados cinco desafios para a

criança.

Figura 10. Menu de opções a esquerda e a atividade escolhida no centro da tela (Faz de Conta)

Este projeto quis trazer as crianças em fase de alfabetização o mundo “faz de conta” dentro

da literatura e da música. Tornando o processo de alfabetização mais lúdico, resultando no prazer de

descobrir o universo das letras, despertando o desejo de aprender e promovendo o pensar com os

desafios através de atividades e jogos contextualizados.

Com a pesquisa de trabalhos similares foi realizado uma tabela comparativa (Tabela 4) entre

os quatros trabalhos pesquisada com os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos neste projeto. As

principais características comparadas foram: a usabilidade nas interfaces (simplicidade, facilidade

de uso, organização do conteúdo) se no conteúdo aborda atividades (exercícios ou interação com

usuário), a qualidade das atividades (se esta de acordo com o conteúdo abordado), o tipo do design

instrucional e a ferramenta utilizada para criação.

Tabela 4. Comparativo entre os Objetos de Aprendizagem similares

Nós no

Mundo

Decifrando os

Mapas

OA de

alfabetização

para crianças

com

necessidades

Faz de Conta OA para

Alfabetização

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Usabilidade

nas interfaces

Sim Sim Sim Sim Sim

Disponibiliza

atividades

Sim 1 atividade em

níveis

Sim Sim Sim

A qualidade

das atividades

Razoável Boa Boa Boa Boa

Tipo do

design

instrucional

adotado

Fixo Contextualizado Fixo Fixo Fixo

Ferramenta

Utilizada

para criação

PHP,

Javascript e

HTML, SGBD

MySQL,

MySQL

Administrator,

MySQL Query

Browser, PHP

Editor e Flash

Informação não

encontrada

Microsoft

office Power

Point,

CorelDraw e

Photoshop

Front Page,

Word, Hot

Potatoes, Power

Point, Real

Player,

HagáQuê, Dream

Weaver, Excel,

Windows Media

Player, IHMC

Cmap Tools e

Inspiration(r).

CourseLab,

Flash

Pode-se perceber com a análise realizada na Tabela 5 que os Objetos de Aprendizagem

encontrados apresentam usabilidade nas interfaces e atividades. Com essa pesquisa foi possível

conhecer as características que a maioria dos Objetos de Aprendizagem desenvolvidos possuem e

que são essenciais para o desenvolvimento de outras ferramentas.

2.8 QUESTIONÁRIOS

“O questionário é escrito na forma de perguntas, ou numa lista de questões previamente

estabelecidas pelo pesquisador, e é utilizando como instrumento principal de coleta de

dados para um grande número de pessoas.” (FIGUEIREDO, 1999, p.39 apud FRANÇA,

2004).

2.8.1 Elaboração do questionário

Segundo França (2004) os questionários apresentam limitações, são elas:

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A média das respostas pode ser baixa; As perguntas devem ser bem elaboradas, pois

não existe a possibilidade de esclarecimento de dúvidas; e

Algumas vezes as pessoas respondem para agradar, não correspondendo à realidade.

Além de suas limitações o questionário possui suas vantagens, como:

Pode ser aplicado em uma população geográfica dispersa, como é o caso da

amostragem escolhida;

Poupa tempo e custo; e

Liberdade à pessoa que vai responder, pois não é necessário a presença direta do

entrevistador.

O questionário deve ser breve, fazendo com que não tome muito tempo do usuário, deve

conter questões relacionadas com os dados que se deseja obter, as questões devem ser objetivas,

claras e diretas o layout deve ser fácil. No questionário pode conter questões do tipo abertas onde o

usuário descreve sua própria resposta; ou do tipo fechadas, onde o usuário seleciona uma resposta

dentre as oferecidas; ou ainda podem conter questões de ambos os tipos (abertas e fechadas), isso

irá depender do tipo de dado que se deseja obter com a pesquisa (CRISTOFOLINI, 2007).

Para Rea e Parker (2002, apud CRISTOFOLINI, 2007) alguns itens devem ser incluídos no

início do questionário para que possa apresentar maior segurança ao usuário, os itens são:

Nome da organização responsável pela pesquisa;

Uma lista contendo os objetivos e metas da pesquisa e a importância da pesquisa

principalmente para os usuários;

O critério de seleção do usuário para participar da pesquisa;

A importância da participação para os avaliadores;

O sigilo quanto aos dados pessoais; e

Instruções para a devolução do questionário.

2.9.2 Escala

Para questões do tipo fechada além da importância da escolha das perguntas é importante a

escolha da escala auxiliando os usuários para que possam jugar as respostas. A escala pode ser:

Likert: unidimensional conhecida como escala de pontuações somadas e escala somativa

oferece a concordância ou discordância do usuário sobre o item avaliado e também dispõe do seu

grau. As escalas Likert podem ser utilizadas no formato numérico, utilizando normalmente cinco,

sete ou nove pontos, como mostra Figura 11, onde o ponto número 1 corresponde a concordância

total e o número 5 corresponde a discordância total, os valores intermediários dizem respeito ao

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nível em relação aos extremos; ou escala com palavras, como mostra a Figura 12, ou ainda com a

ordem dos valores invertidos (CRISTOFOLINI, 2007).

Figura 11. Exemplo de escala Likert com valores numéricos

Fonte: Cristofolini (2007)

Figura 12. Exemplo de escala Likert com palavras

Fonte: Cristofolini (2007)

Escala de diferencial semântico: utilizam uma faixa de atitude bipolares em relação a um

item específico, nos extremos da escala é encontrado o nível de proximidade com os adjetivos,

como mostra a Figura 13, onde a primeira escala contem os adjetivos “Atraente” e “Feio” e o

segundo com os adjetivos “Maçante” e “Agradável”, possuindo 7 níveis de escala para avaliação do

usuário.

Figura 13. Exemplo de escala de diferencial semântico

Fonte: Cristofolini (2007)

2.8.3 Tipo de questionários

Existem diversos questionários disponíveis na internet, que possam auxiliar no processo de

avaliação do usuário e utilizam diferentes enfoques das questões e escalas. Cristofolini (2007)

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realizou uma tabela entre diferentes tipos de questionários descrevendo o objetivo, o número de

questões, o tipo da escala utilizada e a referencia para o questionário, como mostra Tabela 5.

Tabela 5. Comparativo entre tipos de questionários

Questionário Objetivo Nº de Questões Tipo de Escala

SUMI (Software

Usability

Measurement

Inventory)

Avalia a reação dos

usuários em relação a um

software. Avalia a

qualidade do uso de

software e auxilia na

detecção de falhas de

usabilidade.

Possui 50

questões

fechadas

Utiliza a escala de

Likert e oferece três

opções de resposta:

“concordo”,

“discordo” e

“indeciso”.

QUIS

(Questionnaire

for User

Interaction

Satisfaction)

Avalia a satisfação dos

usuários em aspectos

relacionados à interação

com o computador (como

telas, aprendizagem,

linguagem, entre outros

fatores).

Possui 27

questões

fechadas e 2

abertas

Utiliza a escala de

diferencial semântico

com 10 pontos.

CSUQ (Computer

System Usability

Questionnaire)

Avalia critérios de

satisfação de uso e

usabilidade

Possui 19

questões

fechadas

Utiliza a escala de

Likert com 7 pontos

de escala de satisfação

entre os extremos

“discordo totalmente”

e “concordo

totalmente”.

ISOMetrics

(Development of a

Software

Usability

Instrument)

Avalia critérios de

usabilidade e tem base

nos sete princípios da

ISSO 9241 parte 10

A versão curta

do questionário

possui 72

questões

fechadas.

Utiliza a escala de

Likert com 5 pontos

para resposta que

variam entre

“discordo

predominantemente” e

“concordo

predominantemente”

ISONORM Avalia critérios de

usabilidade e tem base da

ISSO 9241 parte 10

Possui 34

questões

fechadas.

Utiliza a escala de

diferencial semântico

utilizando as próprias

frases como adjetivos.

Possui 7 pontos que

vão de “---“ a “+++”

SUS (System

Usability Scale)

Avalia a usabilidade de

softwares para trabalhos

de escritório.

Possui 10

questões

fechadas.

Utiliza a escala de

Likert com 5 pontos

que variam entre

“concordo

fortemente” e

“discordo fortemente”

WAMMI Avalia a usabilidade e a Possui 20 Utiliza a escala de

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(Website Analisis

and

MeasureMent

Inventory)

satisfação do usuário. questões

fechadas.

Likert com 5 pontos

que varia de

“concordo

fortemente” e

“discordo

fortemente”.

Fonte: Cristofolini (2007)

É possível perceber que para a elaboração de um questionário completo e objetivo é

necessário estudar as diferentes formas e modelos, além dos tipos de questionários existentes que

podem ser utilizados dependendo da necessidade. Após o conhecimento adquirido foi possível

elaborar os questionários necessários neste projeto de forma organizada e padronizada.

2.9 AVALIAÇÃO DO SOFTWARE

A avaliação de um software tem mais credibilidade quando se baseia em alguma norma

técnica onde um conjunto de métricas pode ser utilizado para avaliar um produto de acordo com

várias perspectivas.

Para auxiliar na avaliação dos Objetos de Aprendizagem desenvolvido neste projeto foram

elaborados questionários abordando alguns subconjuntos das normas detalhadas a seguir. Para cada

norma escolhida foi selecionado princípios que se adequavam ao projeto e elaborado questões que

pudessem ser compreendida e respondida pelos professores de alfabetização.

2.9.1 Norma ISO/IEC 9241-10 Princípio de Diálogo

Esta parte descreve os princípios gerais da ergonomia considerados importantes para a

concepção e avaliação dos diálogos (adaptação à tarefa, caráter auto-descritivo, controle do usuário,

conformidade às expectativas do usuário, tolerância do erro, aptidão para a individualização,

facilidade de aprendizagem). Estes princípios, que podem ser aplicados na especificação, no

desenvolvimento ou na avaliação dos softwares como uma diretriz geral, são independentes de

qualquer tecnologia específica de diálogo. Neste documento, cada princípio é acompanhado de uma

descrição com exemplos de aplicação (MAURITY, 2012).

Na Tabela 6 mostra os princípios da norma 9241-10 e sua descrição.

Tabela 6. Princípios e características da ISO 9241-10 Princípio de Diálogo

Princípio Descrição

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Adequação a tarefa Um diálogo é adequado para a tarefa quando ele apóia usuário

em uma conclusão efetiva e eficiente da tarefa.

Auto descrição Um dia é auto-descrito quando cada passo do diálogo é

imediatamente compreensível por meio de resposta do sistema

ou é explicado, sob demanda ao usuário.

Controlabilidade Um diálogo é controlável quando o usuário pode iniciar e

controlar a direção e o ritmo da interação até que o objetivo

tenha sido atingido.

Conformidade com espectativas

do usuário

Um diálogo está em conformidade com as expectativas do

usuário quando é consistente e corresponde por um lado, às

caracteristicas do usuário, tais como conhecimento da tarefa,

educação e experiencia, e por outro lado, às convenções

usualmentes aceitas.

Tolerância ao erro Um diálogo é tolerante a erro se, apesar de erros de entrada

evidentes, o resultado esperado pode ser obtido com pouca ou

nenhuma ação corretiva do usuário.

Adequação a individualização Um diálogo é capaz de individualização quando o software de

interface pode ser modificado para se adequar as necessidades

da tarefa, preferências individuais e habilidades do usuário.

Adequação ao aprendizado Um diálogo é adequado quando apóia e guia o usuário no

aprendizado para usar o sistema.

Fonte: ABNT (2000)

2.9.2 Norma ISO/IEC 9126 – Qualidade de Produto

A norma internacional ISO/IEC 9126, publicada em 1991 e que na versão brasileira de

agosto de 1996 recebeu o número NBR 13596, define qualidade de software como “A totalidade de

características de um produto de software que lhe confere a capacidade de satisfazer necessidades

explícitas e implícitas”. Necessidades explícitas são as condições e objetivos propostos por aqueles

que produzem o software. São, portanto fatores relativos à qualidade do processo de

desenvolvimento do produto e são percebidos somente pelas pessoas que trabalharam no seu

desenvolvimento. As necessidades implícitas são necessidades subjetivas dos usuários (inclusive

operadores, destinatários dos resultados do software e os mantenedores do produto), são também

chamadas de fatores externos e podem ser percebidas tanto pelos desenvolvedores quanto pelos

usuários. As necessidades implícitas são também chamadas de qualidade em uso e devem permitir a

usuários atingir metas com efetividade, produtividade, segurança e satisfação em um contexto de

uso especificado (GOMES, 2000).

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Segundo Gomes (2000) a ISO/IEC 9126 fornece um modelo de propósito geral em qual

define seis amplas categorias de características de qualidade de software que são, por sua vez,

subdivididas em subcaracterísticas como mostrado na Tabela 77.

Tabela 7. Características, subcaracterísticas e significado da norma ISO 9126 Qualidade do

Produto.

Características Subcaracterísticas Significado

Funcionalidade

O conjunto de funções

satisfazem as necessidades

explícitas e implícitas para

a finalidade a que se destina

o produto?

Adequação Propõe-se a fazer o que é apropriado?

Acurácia Gera resultados corretos ou conforme

acordados?

Interoperabilidade É capaz de interagir com os sistemas

especificados?

Segurança de acesso Evita acessos não autorizado, acidental

ou deliberado a programas e dados?

Conformidade

Esta de acordo com normas e

convenções previstas em leis e

descrições similares?

Confiabilidade

O desempenho se mantém

ao longo do tempo e em

condições estabelecidas?

Maturidade Com que frequência apresenta falhas?

Tolerância a falhas Ocorrendo falhas como ele reage?

Recuperabilidade É capaz de recuperar dados após uma

falha?

Usabilidade

É fácil utilizar o software?

Inteligibilidade É fácil entender os conceitos utilizados?

Apreensibilidade É fácil aprender a usar?

Operacionalidade É fácil de operar e controlar a operação?

Eficiência

Os recursos e os tempos

utilizados são compatíveis

com o nível de desempenho

requerido para o produto?

Comportamento em

relação ao tempo

Qual é o tempo de resposta e de

processamento?

Comportamento em

relação aos recursos Quanto recurso utiliza?

Manutenibilidade

Há facilidade para

correções, atualizações e

alterações?

Analisabilidade É fácil encontrar uma falha quando

ocorre?

Modificabilidade É fácil modificar e remover defeitos?

Estabilidade Há grandes riscos de bugs quando se faz

alterações?

Testabilidade É fácil testar quando se faz alterações?

Portabilidade

É possível utilizar o produto

em diversas plataformas

Adaptabilidade

É fácil adaptar a outros ambientes sem

aplicar outras ações ou meios além dos

fornecidos para esta finalidade no

software considerado?

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com pequeno esforço de

adaptação?

Capacidade para ser

instalado É fácil instalar em outros ambientes?

Capacidade para

substituir É fácil substituir por outros softwares?

Conformidade Esta de acordo com padrões ou

convenções de portabilidade?

Fonte: Gomes (2000)

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3 DESENVOLVIMENTO

Este capítulo foi dividido em duas etapas, a etapa do Planejamento dos Objetos de

Aprendizagem que teve como objetivo definir os itens essenciais para o desenvolvimento além de

elaborar materiais necessários para realização do experimento, e a etapa da Implementação dos

Objetos de Aprendizagem que apresenta detalhes sobre a criação dos OAs.

3.1 PLANEJAMENTO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Nesta etapa são apresentados itens importantes para definição dos Objetos de

Aprendizagem, onde foi possível definir o tema e conteúdos abordados, as ferramentas necessárias

para criação, o design instrucional utilizado e sua classificação. Além da elaboração dos

questionários necessários para coleta de dados após o experimento, dos protótipos das principais

telas e o diagrama navegacional, e por fim a elaboração do design do experimento que organiza e

classifica os conteúdos para realização do experimento.

3.1.1 Definição dos Objetos de Aprendizagem

Esta seção foi dedicada à pesquisa e análise de informações coletadas nas visitas das escolas

com o objetivo de definir o tema para os Objetos de Aprendizagem. Para melhor compreensão esta

seção foi dividida em duas etapas: Definição do Tema e Estudo do Tema.

Definição do Tema

O tema abordado nos Objetos de Aprendizagem foi definido através de visitas realizadas em

três escolas de Itajaí, entre elas duas públicas, a Escola Olímpio Falconieri da Cunha e a Escola

Básica Professora Maria Dutra Gomes e uma escola particular, o Colégio de Aplicação da Univali,

que faz parte da Universidade do Vale do Itajaí.

Nas visitas realizadas nas três escolas foi possível coletar sugestões e ideias suficientes para

se iniciar o estudo sobre o tema e o planejamento para este projeto. O CAU por sua disponibilidade

e interesse acompanhou o projeto desde o início auxiliando no planejamento, modelagem e

desenvolvimento, além de participar do experimento final.

O primeiro encontro realizado nas escolas teve como objetivo a coleta de informações sobre

a informática dentro da escola e as sugestões sobre o tema a ser abordado nos Objetos de

Aprendizagem. No encontro estiveram presentes a diretora e alguns professores da escola. Na

Escola Olímpio Falconieri da Cunha a professora que providencia as aulas no laboratório de

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informática destacou fortemente a dificuldade de encontrar algum software educacional para a

alfabetização, comentou que utiliza jogos disponíveis na internet, mas não aborda uma metodologia

de ensino por trás do jogo. A professora frisou muito seu interesse em uma ferramenta para

alfabetização que seguisse uma metodologia de ensino semelhante à utilizada dentro da escola.

Já no encontro realizado na Escola Básica Maria Dutra Gomes além da coleta de

informações gerais sobre a informática dentro da escola, foi disponibilizado alguns minutos para

que os professores pudessem contribuir com sugestões para o tema dos Objetos de Aprendizagem.

Houve comentários sobre várias matérias como geografia, matemática entre outras. Foi colocada em

discussão a sugestão da Escola Olímpio Falconieri da Cunha sobre abordar a alfabetização, na

discussão os professores apresentaram interesse no tema afirmando que para a escola o processo de

alfabetização é muito importante assim como a inclusão digital já nas primeiras séries.

Por fim, o encontro realizado no Colégio de Aplicação da Univali, além da coleta de

informações a respeito da informática dentro da escola, foi comentada a hipótese de ser criados

Objetos de Aprendizagem para Alfabetização, também houve um grande interesse da parte da

diretora e da professora de alfabetização, se disponibilizando em ajudar no desenvolvimento deste

projeto.

Sendo assim, a alfabetização foi escolhida como tema dos Objetos de Aprendizagem que são

compostos por atividades para alunos do ensino fundamental, atingindo a idade entre cinco e seis

anos. Também foi realizada uma análise nas três escolas escolhidas para conhecer a metodologia

abordada na escola, a teoria abordada e algumas práticas que são utilizadas em sala de aula para que

possa ser incluídas nos Objetos de Aprendizagem.

Estudo do Tema

Esta etapa foi dedicada em coletar as informações e analisar como as escolas utilizam o

laboratório de informática para alfabetização, e sua metodologia de ensino adotada em sala de aula.

Para coletar as informações houve um novo encontro nas escolas somente com a

participação dos professores de alfabetização, a metodologia de ensino nas escolas pesquisadas teve

a semelhança de se basear na teoria da autora Emília Ferreiro.

Nos laboratórios de informática a alfabetização era abordada através de jogos online

previamente selecionados, tornando esse momento mais de descontração, sem tanta preocupação

com o aprendizado, pois a dificuldade de encontrar ferramentas educacionais que apresentassem

semelhança com o conteúdo que estava sendo abordado com os alunos em sala de aula era grande e

consumia muito tempo.

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A professora de alfabetização do CAU relatou sobre a importância de preparar o ambiente

de aprendizagem orientando os alunos e acompanhando-os em todo processo de alfabetização. Em

sala de aula a professora conversa com os alunos sobre as tarefas que serão desenvolvidas e se

haver necessidade repete o processo até que todos tenham compreendido. No inicio da tarefa a

professora acompanha cada aluno tirando suas duvidas e ajudando nas resoluções das atividades

dando dicas e sugestões. Quando o aluno conclui uma atividade o professor verifica os resultados e

quando aluno resolve uma atividade de forma incorreta não é dito de uma forma direta que o aluno

está errado e sim mostrando outra forma que pode ser mais adequada.

Com as informações coletadas, iniciaram-se pesquisas e estudos em artigos, livros e

trabalhos científicos sobre a teoria de Emília Ferreiro e sobre a alfabetização de crianças em geral

detalhados na seção 2.1.2 até 2.1.4.

3.1.2 Conteúdo dos Objetos de Aprendizagem

Com as informações coletadas os Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidos com o

apoio das professoras de alfabetização do CAU.

Foi realizada uma entrevista com a professora de alfabetização do CAU com o objetivo de

obter mais conhecimentos sobre o método de ensino adotado em sala de aula e as sugestões para as

atividades desenvolvidas nos OAs. Foi realizada uma análise junto com as professoras de

alfabetização onde foi definido que o foco principal dos Objetos de Aprendizagem para

Alfabetização seria o nível Silábico-Alfabético da autora Emília Ferreiro, neste nível o aluno tem

pouco conhecimento sobre o sistema de escrita e se prepara para iniciar o nível Alfabético que seria

o último nível para se tornar alfabetizado. As informações sobre os níveis da alfabetização estão

contidos na seção 2.1.4 deste trabalho.

Os conteúdos abordados nos OAs foram definidos com o auxilio de professores de

alfabetização. A professora disponibilizou livros que a escola utiliza para o processo de

alfabetização, estes livros são repletos de atividades que são abordados em sala de aula. Junto com a

professora foram selecionadas atividades que os alunos mais gostam. Ao selecionar algumas

atividades percebeu-se a necessidade de dividir as atividades do nível silábico-alfabético em três

níveis de dificuldade. Optou-se em desenvolver Objetos de Aprendizagem para Alfabetização em 3

níveis de dificuldade e faixa etária da criança.

Sendo assim, foram desenvolvidos Objetos de Aprendizagem conforme organizado na Tabela

8.

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Tabela 8. Organização dos Objetos de Aprendizagem

Objeto de Aprendizagem Nível de dificuldade Faixa Etária

Objeto de Aprendizagem 1 Inicial 5 anos

Objeto de Aprendizagem 2 Intermediário 5 e 6 anos

Objeto de Aprendizagem 3 Avançado 6 anos

Os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização abordam atividades focadas no letramento

incluindo letras, sílabas, palavras e figuras simbólicas. Nos dois primeiros Objetos de

Aprendizagem, a escrita ou o alfabeto é disponibilizado em caixa alta, e o terceiro Objeto de

Aprendizagem será disponibilizado o alfabeto caixa alta e caixa baixa somente para assimilação, o

aluno utilizará somente o alfabeto com a caixa alta. Segundo a professora do CAU esse é o método

adotado na escola, pois a criança aprende com mais facilidade com alfabeto em caixa alta e somente

quando estiver no último nível da alfabetização utilizará caixa alta e caixa baixa.

As atividades abordadas nos Objetos de Aprendizagem para Alfabetização foram todas

baseadas nos livros que o CAU utiliza no processo de alfabetização em sala de aula, podendo citar:

2º Período, Educação Infantil livro1 dos autores Anna Paula Costa e Rômulo Marinho Sobrinho e o

livro Letramento e Alfabetização Linguística, 1º ano do ensino fundamental das autoras Irene

Aparecida Ávila e Marcia Lúcia de Oliveira Coelho Batista. Os dois livros juntos atendem crianças

de 5 e 6 anos de idade.

Dentre os jogos selecionados estão atividades de cruzadinha, carta enigmática, completa o

texto, organize em ordem as palavras entre outros.

3.1.3 Ferramentas para criação do Objeto de Aprendizagem

Para elaboração dos protótipos das telas principais dos Objetos de Aprendizagem foi utilizado

Mockup Balsamiq, este software foi escolhido por ser muito utilizado por várias empresas para

criação de um protótipo de baixa fidelidade do produto a ser desenvolvido, específico para este tipo

de necessidade. Sua interface é simples e de fácil uso, existem opções de arrastar e soltar os

componentes, além de ser totalmente multi-plataforma (BALSAMIQ, 2011).

Após a análise realizada na seção 2.5 sobre ferramentas para criação de Objetos de

Aprendizagem foi possível realizar testes utilizando as funcionalidades necessárias para este projeto

como os layouts, formato de mídia e facilidade na utilização da ferramenta. A ferramenta escolhida

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para o desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem para Alfabetização propostos neste trabalho

foi o CourseLab.

Foi escolhida uma ferramenta diferente para criação de protótipos pelo fato de tornar os

protótipos de baixa fidelidade sem vínculo com qualquer software específico para criação dos

Objetos de Aprendizagem, com isso tornando os protótipos flexíveis caso seja necessário mudar a

ferramenta para criação do Objeto de Aprendizagem por algum motivo.

3.1.4 Elaboração dos Questionários

Foi definido que para este projeto fosse necessário à elaboração de três questionários para

coleta de dados no momento do experimento com os professores de alfabetização. Os questionários

estão detalhados a seguir:

O questionário de adequação teve como objetivo medir se os Objetos de Aprendizagem

estão de acordo com o que foi proposto no projeto e se atende o que foi acordado no planejamento,

levando em consideração o conteúdo das atividades, organização das atividades, faixa etária entre

outros aspectos. Segundo Sodré (2006) “A adequação são os atributos do software que evidenciam

a presença de um conjunto de funções e sua apropriação para as tarefas especificadas”.

Já o questionário de qualidade teve como objetivo medir a qualidade da ferramenta levando

em consideração imagens, telas, facilidade no uso, organização das telas entre outros aspectos.

O questionário de perfil teve como objetivo coletar informações de cada participante a

respeito do trabalho como alfabetizador, habilidades com o computador, habilidades pessoais,

experiências entre outros aspectos. Com este questionário foi possível conhecer o perfil de cada

participante.

Os questionários de adequação e qualidade dos Objetos de Aprendizagem para

Alfabetização foram desenvolvidos no modelo QUIS - Questionnaire for User Interface

Satisfaction (Questionário para Satisfação Interface de Usuário), utiliza escala Likert com 4

pontuações, contendo perguntas objetivas de múltiplas escolhas e perguntas dissertativas baseadas

nas normas ISO/IEC 9241- Princípios de Diálogo e ISO/IEC 9126 – Qualidade do Software,

descritos detalhadamente na seção 2.9 deste projeto.

3.1.5 Design Instrucional dos Objetos de Aprendizagem

Dentro da área do design instrucional, optou-se por utilizar a tecnologia colaborativa

(muitos-para-muitos). Segundo a professora de alfabetização do CAU o ambiente de aprendizado

deve ser preparado antes de se iniciar alguma atividade, as crianças devem ser orientadas sempre

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que necessário para que desenvolvam atividades educativas e devem ter acompanhamento direto

sobre suas atividades. O modelo do design instrucional é fixo, cabe ressaltar que o motivo da

escolha desse modelo para criação dos Objetos de Aprendizagem deu-se pelos seus conteúdos

estruturados que exigem um planejamento minucioso que se encaixam no objetivo deste trabalho. O

desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem exigiu que os conteúdos fossem finalizados antes

mesmo de serem disponibilizados, estes conteúdos são fixos e inalteráveis, por esse motivo é

indispensável o planejamento criterioso (FILATRO, 2008).

Seguindo as etapas do design instrucional fixo, abaixo são disponibilizados os detalhes das

definições que foram necessárias no âmbito deste projeto:

Análise: as entrevistas realizadas foram de grande importância para a definição dos

elementos necessários para a criação dos Objetos de Aprendizagem.

Design: na etapa de design, foram realizado testes com a ferramenta CourseLab para criação

dos Objetos de Aprendizagem, pois, para a modelagem dos protótipos de telas foi utilizado o

software Mockups. O CourseLab disponibiliza layouts prontos contendo as principais

funcionalidades de seguir em frente, retroceder, sair, opção de menu entre outras que podem ser

facilmente alteradas. A opção de menu tem grande importância para o usuário final escolher qual o

conteúdo que deseja ver sem precisar seguir uma sequencia até chegar no desejado.

Por fim foi definido o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem para Alfabetização em

três níveis de dificuldade com 5 atividades cada, divididas pela faixa etária e dificuldade de

resolução das atividades, seguindo o nível Silábico-Alfabético, as atividades foram minuciosamente

selecionadas com a ajuda da professora e baseadas nos livros que o CAU utiliza em sala de aula,

sendo eles: 2º Período, educação infantil (COSTA; SOBRINHO, 2011) e Letramento e

Alfabetização linguística, 1º ano: ensino fundamental (AVILA; BATISTA, 2011), ambos os livros

da Editora Educacional.

Também foi elaborado o design do experimento dividindo em tabelas onde é possível

organizar os conteúdos e classificá-los em etapas, tornando a fase do experimento mais adequada.

Desenvolvimento: para realização deste projeto, nesta fase deu-se início a modelagem dos

protótipos de telas para organização dos conteúdos, através do software proprietário Mockup

Balsamiq, podendo ser testado durante 7 dias (BALSAMIQ, 2011).

Os protótipos desenvolvidos foram apresentados às professoras de alfabetização do CAU

para fossem avaliados quanto às imagens e organização do conteúdo, ou se necessário sugerir

alterações para tornar os Objetos de Aprendizagem o mais adequado possível.

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Implementação: esta fase iniciou-se com a criação das atividades que compõe os Objetos

de Aprendizagem. A partir dos protótipos foram desenvolvidos as atividades utilizando a

ferramenta Adobe Flash Profissional CS5.5 e Action Script, torna-las interativas e lúdicas a fim de

atrair o interesse das crianças.

Após a criação das atividades deu-se inicio a criação dos Objetos de Aprendizagem

utilizando a ferramenta CourseLab, escolhida por ser a mais adequada após testes realizados na fase

de análise. Sem grandes dificuldades os Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidos e foram

incluídas as atividades em seu conteúdo, disponibilizando também um menu de atividades, e um

ícone sobre uma breve informação do Objeto de Aprendizagem.

Avaliação: nesta fase foi possível avaliar através do questionário de adequação se os

Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidos conforme o que foi acordado no planejamento

seguindo as atividades escolhidas, faixa etária e adequação das atividades em cada nível de

dificuldade de resolução. Já com o questionário de qualidade foi possível identificar se as telas,

imagens, letras e organização das atividades apresentam qualidade, pois as ideias das atividades

foram retiradas dos livros, mais a organização, as imagens, o formato e tamanho das letras foram

definidos no desenvolvimento dos OAs. Ainda através do questionário de perfil foi possível

conhecer um pouco sobre as habilidades pessoais e profissionais de cada participante do

experimento. O experimento foi realizado em escolas de Itajaí, o público alvo escolhido foram

professores de alfabetização onde tiveram a oportunidade de conhecer os Objetos de Aprendizagem

e responder aos questionários.

3.1.6 Diagrama Navegacional

Nesta seção é possível visualizar o diagrama navegacional dos Objetos de Aprendizagem

para Alfabetização como ilustrado na Figura 14. A partir da tela inicial de cada Objeto de

Aprendizagem você acessa automaticamente a primeira atividade, mais também dispõe de um menu

de atividades onde quando acessado serão listados todas as atividades podendo assim escolher entre

elas sem necessidade de seguir uma ordem sequencial. Todos os Objetos de Aprendizagem foram

desenvolvidos na mesma estrutura navegacional.

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Figura 14. Diagrama de navegabilidade dos Objetos de Aprendizagem

3.1.7 Design do experimento

O design do experimento foi elaborado levando em consideração as classificações da

metodologia da pesquisa e dividido em tabelas onde foi possível organizar os conteúdos e

classificá-los em etapas: Definição do Experimento, Planejamento do Experimento, Operação do

Experimento e Análise dos Dados Coletados. Sua estrutura foi baseada no framework de Kochanski

(2009).

Na Tabela 9 será mostrada à organização da definição do experimento levando em

consideração os tipos de pesquisas segundo Silva e Menezes (2001) e também considerando as

etapas da pesquisa segundo Aureliano (2009).

Segundo Silva e Menezes (2001) existem algumas formas de classificar uma pesquisa

podendo ser do tipo quanto: à área da ciência, à natureza, aos objetivos, aos procedimentos técnicos

e a forma de abordagem.

Tabela 9. Definição do Experimento

Definição do Experimento

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Hipóteses: Descrição

H0 Os Objetos de Aprendizagem não se adequaram ao

que foi proposto.

H1 Os Objetos de Aprendizagem estão adequados ao

que foi proposto.

H2 Os Objetos de Aprendizagem apresentam qualidade

como ferramenta.

Objetivo do Experimento

O objetivo para realização deste experimento está em medir a adequação dos Objetos de

Aprendizagem ao que foi proposto no planejamento e a qualidade dos layouts da ferramenta.

Classificação quanto à natureza Justificativa

Aplicada

Para teste os professores irão interagir com os

objetos de aprendizagem para alfabetização para que

possam ser avaliados posteriormente.

Classificação quanto à área da ciência Justificativa

Empírica

A pesquisa teve aquisição de novos conhecimentos,

a partir da experiência e convívio com professores

buscando chegar a novas conclusões a partir da

maturidade experimental.

Classificação quanto aos objetivos Justificativa

Descritiva

O tipo de pesquisa descritiva descreve as

características da população a ser estudada podendo

estabelecer relação entre variáveis, utiliza o

questionário e observação como coleta de dados.

Classificação quanto aos procedimentos

técnicos Justificativa

Levantamento

Forte interação com as pessoas estudadas para o

conhecimento do problema, em seguida, mediante

análise, chegar às conclusões correspondentes aos

dados coletados.

Classificação quanto à forma de

abordagem Justificativa

Quantitativa

A forma de abordagem quantitativa será utilizada

para obtenção de evidencias para as hipóteses de

pesquisa H1 e H2. Dessa forma possa quantificar os

dados coletados.

Qualitativa

A forma de abordagem qualitativa será utilizada na

obtenção de opiniões das varias perspectivas dos

usuários pesquisados, podendo ter um estudo

aprofundado dos Objetos de Aprendizagem no

ambiente que serão utilizados.

Universo da pesquisa

O experimento será realizado com professores de alfabetização

Amostra da pesquisa

O objetivo é conseguir realizar o teste com 20 participantes sendo professores de alfabetização das

escolas municipais ou particulares de Itajaí

Estratégia para seleção da amostra

A amostra do universo da pesquisa será composta por professores de alfabetização de diferentes

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escolas de Itajaí escolhidas aleatoriamente. Cada usuário irá preencher o questionário de perfil e o

termo de consentimento, em seguida irá interagir com os OAs e avaliar as ferramentas através dos

questionários de adequação e qualidade.

Instrumentos para coleta de dados Conteúdo

Termo de Consentimento O conteúdo do termo de consentimento esta no

apêndice A

Questionário de Perfil O questionário do perfil do participante esta no

apêndice B

Questionário de Adequação O questionário de adequação esta no apêndice D

Questionário de Qualidade O questionário de qualidade esta no apêndice E

Pré-condições para realização do experimento

Para participar do experimento é necessário que os participantes sejam pedagogos e trabalhem com

a alfabetização de crianças, também é necessário que tenham conhecimentos e habilidades básicas

sobre manuseio de um computador.

Já na Tabela 10 são mostrados os principais aspectos do planejamento do experimento.

Tabela 10. Planejamento do experimento

Planejamento do Experimento

Questionários Detalhamento

Adequação

A adequação dos Objetos de Aprendizagem será identificada, através

de um questionário, obtendo uma análise dos resultados obtidos pelos

professores. O questionário de adequação foi elaborado no modelo

QUIS e com os princípios da norma ISO 9241 parte 10 Princípios de

Diálogo com perguntas objetivas de múltiplas escolhas e perguntas

dissertativas.

Qualidade

A qualidade será medida através de um questionário também

elaborado no modelo QUIS e com os princípios das normas ISO 9241

parte 10 Princípios de Diálogo e ISO 9126 Qualidade de Produto com

perguntas objetivas de múltiplas escolhas e perguntas dissertativas.

Seleção dos Participantes

A realização do teste será exclusiva aos alfabetizadores, ou seja, somente professores de

alfabetização poderão realizar o teste com o Objeto de Aprendizagem e responder os

questionários correspondentes ao teste que será realizado no primeiro semestre de 2012. O

pesquisador entrará em contato com a escola e com os professores de alfabetização motivando-os

para realizar os testes e responder os questionários, com a presença do professor confirmado será

marcado um dia e horário para a realização do teste.

A seleção dos participantes não ficará restrita somente as escolas analisadas no decorrer do

projeto pelo fato de não conterem participantes suficientes para a realização do teste, por esse

motivo, ficou determinado que os participantes fossem selecionados de diferentes escolas até que

se alcance uma amostra de participantes suficiente.

Local do Teste

O teste será realizado nas dependências da escola podendo ou não fazer o uso de um computador

do laboratório de informática da escola

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Objetos/Equipamentos

Para realizar o teste será necessário:

Questionários;

Termo;

Computador com acesso a internet;

Objeto de Aprendizagem.

Período para realização

dos testes O experimento ocorrerá no decorrer do mês de Abril/2012.

Instrumentos de Medição Questionário de adequação e qualidade dos Objetos de

Aprendizagem.

Na Tabela 11 é mostrada a organização da operação do experimento contendo informações

sobre o ambiente que será realizado e os itens necessários para realização do experimento.

Tabela 11. Operação do experimento

Operação do experimento

Informações

No primeiro contato com o participante será disponibilizado o termo

e o questionário de perfil. Os participantes serão motivados através

do apontamento de benefícios que o experimento trará. Com os

grupos selecionados será mantido contato com os participantes e

será agendado um dia dependendo da disponibilidade do

participante para realização do teste.

Materiais

Os materiais utilizados serão:

Termo de concordância livre e esclarecido;

Questionário de perfil do participante;

Questionário de adequação e qualidade;

Objetos de Aprendizagem para Alfabetização

Comprometimento

As informações sobre o comprometimento e interesse dos

participantes selecionados para o teste serão obtidas através da

aplicação do questionário de perfil do participante.

Coleta de dados

Os dados serão coletados dos questionários de perfil, adequação e

qualidade dos Objetos de Aprendizagem e transcritos para uma

planilha que realizará as análises necessárias.

Ambiente

O participante realizará o teste utilizando um computador do

laboratório de informática da escola onde trabalha, ou se não for

possível utilizar o computador do laboratório será realizado no

computador do pesquisado com a participação do pesquisador.

Validade

Os participantes serão informados sobre seus deveres e benefícios

verbalmente ou pelo script de tarefas que orientará o participante de

como prosseguir na realização do experimento.

Conformidade

O pesquisador estará disponível para acompanhamento e

esclarecimento direto, para garantir que o estudo seja realizado em

conformidade com o planejado.

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A Tabela 12 apresenta de qual forma foi feito a análise dos dados coletados após o

experimento realizado com os professores.

Tabela 12. Análise dos dados coletados

Análise dos dados coletados

Abordagem Detalhamento

Quantitativo

Os resultados obtidos na coleta de dados dos

questionários de adequação e qualidade dos Objetos

de Aprendizados foram inseridos em uma planilha e

realizado análises necessárias.

Qualitativo

Os resultados obtidos na coleta de dados dos

questionários de adequação e qualidade dos Objetos

de Aprendizagem foram analisados e dispostos os

resultados em ordem de frequência.

3.2 IMPLEMENTAÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Este capítulo apresenta detalhes sobre o desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem.

Inicialmente foram elaborados as atividades que compõe os Objetos de Aprendizagem seguindo os

protótipos desenvolvidos na fase do planejamento, as atividades foram desenvolvidas utilizando a

ferramenta Adobe Flash Profissional CS5.5 e Action Script, a maioria das imagens utilizadas nos

protótipos foram utilizadas para o desenvolvimento das atividades. As atividades em sua maioria

apresentam a interação onde a criança terá que mover a resposta até o campo correspondente, caso a

resposta não esteja correta, exibirá um sinalizador temporário na cor vermelha, com isso a criança

identificará que não é a resposta certa, agora, quando a criança mover a resposta para seu campo

correto à resposta se encaixa ao campo e sua letra ou campo muda para cor verde.

Após a conclusão do desenvolvimento das atividades foi iniciado o desenvolvimento dos

Objetos de Aprendizagem utilizando a ferramenta CourseLab 2.7 que foi escolhida após testes

realizados onde apresentou ser adequada e de fácil utilização. Para o desenvolvimento dos Objetos

de Aprendizagem foram utilizados layouts prontos disponíveis no CourseLab. No layout utilizado já

se encontrava algumas funcionalidades como avançar e retroceder as páginas, botão sair, botão de

informações, botão de menu e um campo visível para escolha das atividades. Foram elaboradas as

primeiras telas e em seu conteúdo foram incluídos as atividades desenvolvidas em flash. No botão

de informações foi apresentada uma prévia sobre o Objeto de Aprendizagem.

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3.3 TELAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Nesta seção são apresentadas as telas iniciais de cada Objeto de Aprendizagem além das

atividades.

Na Figura 15 é possível visualizar a tela inicial do Objeto de Aprendizagem para

Alfabetização fase inicial (5 anos) onde pode-se perceber um botão simbolizando uma flecha

apontando para direita, ao clicar em cima deste botão é iniciado as atividades. Na imagem do lado

direito é apresentada a atividade “Sopa de Letras”, a palavra “ESTUDAR” é disponibilizada e logo

abaixo é possível visualizar alguns traços contendo a mesma quantidade de letras da palavra, para

concluir esta atividade é necessário buscar as letras que compõe a palavra dentro do prato. Para

preencher os traços é necessário clicar em cima de uma letra que se encontra dentro do prato,

arrastar até o campo correto e soltar, caso a letra correspondente estiver correta a mesma se

encaixará e caso não for a letra correta será apresentado um traço vermelho no local onde foi

soltado a letra que logo se apagara, somente para simbolizar que não é a letra correta.

Figura 15. Tela inicial do AO (à esquerda) e tela principal da atividade “Sopa de Letras” (à direita)

Na Figura 16 é possível analisar a atividade “Caça-Palavras” (à esquerda) onde é

disponibilizado a imagem, o nome do animal e um campo vazio para ser preenchido, para concluir

esta atividade é necessário encontrar no quadro de letras os nomes dos animais clicar em qualquer

letra que pertence ao nome, arrastar ate o campo e soltar próximo ao campo vazio, caso o nome

correspondente a imagem for o correto o nome se alinhará ao campo, agora caso o nome não

corresponder a imagem um traço vermelho aparecerá temporariamente sinalizando que a resposta

não esta correta.

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Ainda na Figura 16 é apresentada a atividade “Complete os Nomes” (à direita), nesta

atividade é possível perceber que ao lado de cada imagem é disponibilizado o nome do animal e

acima o nome faltando alguma(s) sílaba(s). No quadro ao lado é disponibilizado as sílabas faltantes

para completar o nome das imagens, para concluir esta atividade é necessário clicar em cima de

qualquer letra da sílaba do quadro e arrastar até o campo correto, caso a sílaba não corresponder ao

nome, um traço vermelho aparecerá temporariamente simbolizando que não está correto e se ao

soltar a sílaba próximo ao campo e a mesma se alinhar é sinal que está correto.

Figura 16. Tela principal da atividade: “Caça–Palavras” (à esquerda) e “Complete os Nomes” (à

direita).

Na Figura 17 é possível visualizar a atividade “Adivinhe se Puder” (à esquerda) onde é

apresentada uma frase que contém dicas sobre a imagem ao lado, entre a dica e a imagem é

oferecido um campo em forma de quadrados na quantidade de letras que compõe o nome do animal.

Para concluir esta atividade é necessário buscar nas palavras disponíveis logo abaixo o nome

correto para cada imagem clicando em qualquer letra da palavra, arrastando até o campo

correspondente e soltando. Se a palavra se alinhar ao campo e tornar o fundo dos quadrados verde, é

sinal que a palavra está correta, agora se os quadrados aparecerem na cor vermelha

temporariamente significa que a palavra não corresponde à imagem.

Na atividade “Complete a Música” é apresentada uma parte da música “Aquarela” do

cantor/compositor Toquinho. Nesta atividade é possível perceber que em alguns momentos da letra

da música aparece uma imagem que corresponde à palavra faltante e logo abaixo da imagem uma

linha, ainda ao lado é disponibilizada as imagens que aparecem na letra da música com os nomes.

Para concluir esta atividade é necessário clicar em cima de qualquer letra da palavra listada ao lado

direito e arrastar até próximo alinha que corresponde a imagem, caso ao soltar a palavra a mesma se

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alinhar, a resposta está correta, agora caso a linha ficar vermelha temporariamente significa que a

palavra não está correta (Figura 17).

Figura 17. Tela inicial da atividade: “Adivinhe se Puder” (à esquerda) e “Complete a Música” (à

direita)

Na Figura 18 é apresentado a tela inicial do Objeto de Aprendizagem para Alfabetização

fase intermediário (5 e 6 anos), como no primeiro AO este também contém um botão com a imagem

de uma fecha que ao clicar é iniciado as atividades.

Ainda na Figura 18 é possível visualizar a atividade “Cruzadinha” (à direita) onde são

disponibilizados os campos e as imagens correspondentes a cada nome a ser preenchido, pode-se

perceber que um dos campos da atividade já esta preenchida e logo ao lado dos campos a serem

preenchidos é disponibilizado as respostas. Para concluir esta atividade é necessário clicar em

qualquer letra da palavra do quadro ao lado da cruzada, arrastar até próximo ao campo da cruzada e

soltar. Se a palavra se alinhar ao campo a resposta está correta caso contrário o campo ficará com

fundo vermelho simbolizando que a resposta está incorreta.

Figura 18. Tela inicial do OA (à esquerda) e tela principal da atividade “Cruzadinha” (à direita)

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Na Figura 19 (à esquerda) é possível visualizar a atividade “Charadas” onde são

disponibilizadas três charadas contendo imagens que referenciam a palavra, uma linha ao lado

acompanhada de uma imagem que simboliza a resposta. Para completar esta atividade é necessário

clicar em qualquer letra de uma palavra disponibilizada abaixo das charadas, arrastar até o campo

correto e soltar. Apresentada a tela principal da atividade Charadas e Adivinhe o Bicho. Se a

palavra arrastada alinhar-se ao campo significa que a resposta está correta caso contrário à linha

ficará vermelha temporariamente ilustrando que a resposta esta incorreta.

Na atividade “Adivinhe o Bicho” (Figura 19) é possível visualizar na parte superior da

atividade o alfabeto completo, abaixo uma frase contendo algumas características do animal e ao

lado da frase uma imagem, ainda abaixo da frase contém um campo que ao ser preenchido forma o

nome do animal. Neste campo existe a quantidade de quadrados correspondentes às letras que

compõe a resposta, dois desses quadrados já estão preenchidos e o campo esta dividido em duas

partes onde a primeira corresponde à imagem que aparece logo abaixo e a segunda corresponde à

outra imagem que aparece abaixo. Para concluir esta atividade é necessário clicar em uma letra do

alfabeto, arrastar até o quadrado correspondente e soltar, caso a letra se alinhar e o fundo do

quadrado ficar na cor verde significa que a letra está correta, caso contrário o quadrado ficará na cor

vermelha temporariamente simbolizando que a letra esta incorreta.

Figura 19. Tela principal da atividade: “Charadas” (à esquerda) e “Adivinhe o Bicho” (à direita)

Na Figura 20 é possível visualizar a atividade “Segredos do Baú” (à esquerda) para

completar esta atividade é necessário clicar em qualquer letra da palavra, arrastar até um dos

campos ao lado e soltar. Caso a palavra se alinhar e o campo ficar com o fundo na cor verde,

significam que a resposta esta correta, caso contrário se o campo ficar com o fundo na cor vermelha

temporariamente significa que a resposta está incorreta.

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Ainda na Figura 20 é possível visualizar a atividade “Labirinto” (à direita). Nesta atividade é

disponibilizada a palavra “JUNINHO” e dentro do labirinto as letras que compõe a palavra estão

espalhadas. Para completar esta atividade é necessário iniciar com o cursor do mouse pela figura do

vovô passando o cursor do mouse em direção as letras dentro do labirinto em ondem

correspondente a palavra, a cada momento que o cursor passar por cima da letra a mesma irá ficar

na cor verde. Caso o cursor passe por cima da parede do labirinto será apresentada uma tela

informando para tentar novamente, caso o caminho seja percorrido até a última letra sem bater na

parede é apresentado uma tela de “Parabéns você conseguiu”.

Figura 20. Tela principal da atividade: “Segredos do Baú” (à esquerda) e “Labirinto” (à direita)

Na Figura 21 é possível visualizar a tela inicial do Objeto de Aprendizagem para

Alfabetização fase avançada (6 anos) e ao lado direito a tela principal da atividade “Decifrando o

Enigma”. Nesta atividade é disponibilizadas imagens e logo abaixo os campos a serem preenchidos,

no lado esquerdo da atividade contém as imagens com suas letras correspondentes. Para completar

esta atividade é necessário clicar em cima da letra, arrastar até o campo que corresponde a mesma

imagem e soltar, caso a letra se alinhar e o campo ficar com o fundo na cor verde a resposta esta

correta, agora caso o campo ficar com o fundo na cor vermelha temporariamente a resposta está

incorreta.

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Figura 21. Tela inicial do AO (à esquerda) e tela principal da atividade “Decifrando o Enigma” (à

direita)

Na Figura 22 é possível visualizar a atividade “Ordene as Letras” (à esquerda) onde é

disponibilizada uma imagem que corresponde à resposta, as letras para formar a resposta são

disponibilizadas fora de ordem, logo abaixo contem campos a serem preenchidos. Para concluir esta

atividade é necessário clicar em qualquer letra, arrastar e soltar em um dos campos abaixo a fim de

organizar as letras em ordem correta. Se a letra estiver no campo correto a mesma se alinhará e caso

a mesma for colocada no campo errado uma linha na cor vermelha aparecerá temporariamente.

Ainda na Figura 22 é possível visualizar a atividade “Junte as Palavras” (à direita). Esta

atividade disponibiliza um quadro com várias palavras coloridas e todas fora de ordem, logo abaixo

existem linhas e cada linha contém uma cor simbolizada pelo quadrado com fundo colorido. Para

resolver esta atividade é necessário clicar em cima de qualquer letra da palavra, arrastar até a linha

correspondente a cor e a ordem correta. Caso a palavra se alinhar significa que esta na linha e

ordem correta, caso apresentar uma linha na cor vermelha temporariamente significa que a palavra

pode estar na linha incorreta ou na ordem incorreta ou ambas.

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Figura 22. Tela principal da atividade: “Ordene as Letras” (à esquerda) e “Junte as Palavras” (à

direita)

Para finalizar na Figura 23 é apresentada a atividade “Complete o Poema” (à esquerda) onde

é disponibilizado um poema e logo ao labo o mesmo poema faltando algumas palavras. Para

concluir esta atividade é necessário analisar qual a palavra faltante, buscar a palavra no poema

completo, arrastar até o campo vazio e soltar. Se a palavra se alinhar ao campo significa que esta

correta, caso aparecer uma linha na cor vermelha temporariamente significa que a palavra foi

colocada no campo incorreto.

Ainda na Figura 23 é possível visualizar a atividade “Palavra Cruzada” onde é

disponibilizado na parte superior da atividade o alfabeto completo em dois formato, um alfabeto em

caixa alta e o outro alfabeto em caixa baixa. O alfabeto em caixa baixa foi disponibilizado somente

para visualização. Também são disponibilizados os campos e as imagens da palavra cruzada. Para

concluir esta atividade é necessário clicar na letra do alfabeto, arrastar até o campo e soltar, caso a

letra se alinhar ao campo significa que está correto caso contrário o campo ficará com o fundo na

cor vermelha temporariamente ilustrando que a letra esta incorreta.

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Figura 23. Tela principal da atividade: Complete o Poema (à esquerda) e Palavra Cruzada (à direita)

Como pode-se observar as telas principais foram desenvolvidas com base nos protótipos de

baixa fidelidade (Apêndice F) elaborados na fase de planejamento do projeto.

Todos os Objetos de Aprendizagem dispõem de dois menus para escolha das atividades

como pode ser visualizado na Figura 24. E foi disponibilizado um botão onde seu conteúdo

apresenta uma breve descrição do Objeto de Aprendizagem (Figura 25).

Figura 24. Menus para escolha das atividades

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Figura 25. Breve apresentação do Objeto de Aprendizagem

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4 EXPERIMENTO

Neste capítulo são apresentados detalhes sobre a preparação e a realização do experimento e

por fim são apresentados os resultados obtidos após o experimento.

4.1 PREPARAÇÃO DO EXPERIMENTO

Cabe ainda mencionar sobre a importância da preparação dos materiais utilizados para o

experimento. A partir do momento em que os Objetos de Aprendizagem foram definidos em

questão de tema e conteúdos foi possível elaborar materiais que pudessem servir para avaliação

destes Objetos de Aprendizagem. Tendo em vista que serão avaliadas as questões sobre a

adequação dos Objetos de Aprendizagem quanto ao seu conteúdo, faixa etária, organização dos

conteúdos entre outros aspectos e a qualidade dos Objetos de Aprendizagem no que se refere à

qualidade das imagens, letras e funcionalidades, ficou definido que a melhor forma de garantir um

resultado confiável foi à realização de testes com professores de alfabetização.

Vale advertir que para elaborar um experimento é primordial um planejamento criterioso

sobre o que será necessário e como será preparado o material. Na fase do planejamento foi

necessário compreender a metodologia da pesquisa, com isso, foi possível desenvolver um design

do experimento baseado na estrutura do framework de Kochanski (2009). O design do experimento

foi dividido em tabelas para organizar os conteúdos e classifica-los em etapas.

Na elaboração do design do experimento foi possível definir a classificação da pesquisa, o

universo e a amostra da pesquisa, sua estratégia para seleção da amostra, os instrumentos para

coleta de dados, o ambiente para o teste, os equipamentos necessários entre outros aspectos. Vale

ressaltar que a coleta de dados se deu através de questionários.

Para elaboração dos questionários foram necessários estudos sobre normas técnicas que

pudessem garantir a qualidade da pesquisa e dos resultados. Também foi preciso adquirir

conhecimento sobre modelos de questionários para torná-los padronizados e mais adequados ao

uso. Após estudos foi possível elaborar um questionário para adequação e outro para qualidade dos

Objetos de Aprendizagem baseando no modelo de questionário QUIS e suas questões foram

fundamentadas nas normas técnicas ISO/IEC 9241-10 e ISO/IEC9126, em cada questionário foi

elaborado questões de múltipla escolha com escala de likert de 1 a 4 e questões dissertativas.

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O questionário de perfil foi elaborado a fim de coletar informações sobre habilidades

pessoais e profissionais a respeito do sujeito pesquisado, o questionário foi elaborado de forma

simples com questões de múltipla escolha.

A fim de deixar claro ao sujeito pesquisado os fins do experimento, foi elaborado um termo

de consentimento livre, onde pudesse explicar ao participante o objetivo deste experimento, a livre

opção de ter participado ou não do experimento, os riscos e benefícios relacionados e o sigilo

quanto à identificação de cada participante.

Para concluir a lista de materiais necessários para realização do experimento foi criado um

script de tarefa que informa ao participante as principais informações e passos necessários para

iniciar o experimento.

4.2 REALIZAÇÃO DO EXPERIMENTO

A partir do dia 17 de abril iniciou-se a fase de realização do experimento. Primeiramente foi

listado as escolas de Itajaí entrado em contato e verificado a disponibilidade e interesse da escola

em participar do experimento. Com autorização da escola foi possível conversar com a coordenação

dos primeiros anos de ensino para ter o conhecimento da disponibilidade e interesse dos professores

para participar deste experimento. Na conversa com a coordenação foi apresentado de forma geral o

objetivo do desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem e a importância da realização do

experimento para o projeto. A maioria das escolas aceitou participar do experimento sem nenhuma

exigência, mas algumas escolas alegaram só participar do experimento caso fosse entregue uma

carta afirmando que a Secretaria da Educação aprovasse a pesquisa dentro da escola, pois o

experimento tomaria um tempo do professor que não consta nas horas de trabalho a ser cumprida.

Foram necessárias duas semanas para concluir o primeiro contato com as escolas e agendar

o dia e horários que os professores estariam disponíveis, isso ocorreu, pois teve uma semana onde

os coordenadores e professores participavam do pré-conselho de classe, e também houve alguns

casos onde a coordenação não estava disponível no dia.

No dia do experimento foi retornada a escola para conversar diretamente com cada

professora de alfabetização individualmente, onde foram brevemente apresentados os objetivos do

desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem. Inicialmente foi entregue o script de tarefas onde

consta a apresentação da pesquisadora e informações para se iniciar o experimento. Em seguida foi

entregue o termo de consentimento para que o professor pudesse assinar declarando está ciente a

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aceitar as condições do experimento e o questionário de perfil que tem como objetivo conhecer um

pouco sobre as habilidades pessoais e profissionais de cada participante.

Após o preenchimento do questionário de perfil foram disponibilizados no computador os

Objetos de Aprendizagem para Alfabetização e um tempo para que o professor pudesse interagir e

conhecer. Durante a interação nenhum professor apresentou dúvidas na utilização dos Objetos de

Aprendizagem. Em seguida foi entregue ao professor os questionários de adequação e qualidade dos

Objetos de Aprendizagem. Os dados foram transcritos em uma planilha para as devidas análises, a

devida apresentação dos resultados do experimento será apresentada em detalhes mais adiante no

capítulo 5.

Cada experimento levou em média 40 minutos, foram realizados entre os dias 30 de abril a

17 de maio pelo fato da disponibilidade de cada professor. O experimento foi realizado com o total

de 19 participantes, sendo 13 professores de escolas públicas e 6 professores de escola particular.

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5 RESULTADOS DO EXPERIMENTO

Neste capítulo são apresentados detalhes sobre os resultados obtidos após análises realizadas

dos dados coletados por meio de questionários. Os dados obtidos na escola pública e na escola

particular foram analisados separadamente e por fim foi realizada uma análise geral dos resultados.

5.1 Análise do Perfil dos Participantes

Através do questionário de perfil pode-se perceber que todos os participantes tanto da escola

pública quanto particular são do sexo feminino, com idade entre 30 a 45 anos. A maioria das

professoras possuem conhecimentos sobre informática do nível básico ao intermediário, mesmo

com pouca frequência costumam utilizar o laboratório de informática da escola para auxiliar no

ensino-aprendizagem, já possuem experiência com Objetos de Aprendizagem e garantem que a

criação de novas ferramentas educacionais é muito imprescindível para a educação.

5.2 Resultados Quantitativos

A análise dos resultados na abordagem quantitativa teve como objetivo mostrar

estatisticamente através do parecer de cada professor o quanto os Objetos de Aprendizagem

desenvolvidos estão adequados para auxiliar no processo da alfabetização de crianças e ainda se

apresentam qualidade visual e facilidade no manejo.

No total foram oito escolas de Itajaí e 19 professoras de alfabetização que participaram do

experimento. Dentre os 19 participantes 13 são professores de escola pública e 6 de escola

particular.

Adequação dos Objetos de Aprendizagem

Na Tabela 15 é possível analisar os resultados obtidos para o questionário de adequação.

Esta tabela mostra a frequência absoluta e a frequência relativa da escola pública e particular. Na

Tabela 14 é disponibilizada uma legenda dos sinais e siglas utilizadas nas tabelas de resultados.

As questões abordadas no questionário de adequação são:

1. É possível utilizar os OAs conhecendo poucos comandos?

2. É adequado utilizar um menu de atividades?

3. Os recursos abordados são suficientes?

4. A faixa etária proposta para cada OA está adequada?

5. As atividades estão de acordo com o conteúdo abordado?

6. As divisões das atividades nos OAs estão adequadas?

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7. A coerência da apresentação dos conteúdos é adequada?

8. As informações estão disponibilizadas com clareza?

9. Falhas no sistema ocorrem?

Tabela 13. Legenda utilizada para as tabelas de resultados

Legenda

Fi Frequência Absoluta

Fr % Frequência Relativa em Porcentagem

- Sem valor

Tabela 14. Resultados para Adequação da Escola Pública e Particular

Questionário para Adequação

Questões Pontuação na escala Likert

(1) (2) (3) (4) Pública Particular Pública Particular Pública Particular Pública Particular

Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr %

1 - - - - 2 15 1 17 5 38 2 33 6 46 3 50

2 - - - - - - - - 2 15 4 67 11 85 2 33

3 - - - - - - - - 5 38 2 33 8 61 4 67

4 - - - - 3 23 - - 7 54 2 33 3 23 4 67

5 - - - - - - - - 4 31 1 17 9 69 5 83

6 - - - - - - 1 17 7 54 1 17 6 46 4 67

7 - - - - - - - - - - 2 33 13 100 4 67

8 - - - - - - - - 1 8 4 67 12 92 2 33

9 - - - - - - - - 5 38 3 50 8 61 3 50

Nos resultados obtidos é possível perceber que não houve diferenças significativas entre a

escola pública e particular. O resultado que se diferenciou dos demais foi na questão da adequação

dos OAs sobre a divisão da faixa etária. Professores esclarecem que a educação na escola pública

inicia-se com 6 anos de idade onde os alunos são divididos por nível de conhecimento e não por

faixa etária. Sendo assim o OA destinado a 5 anos de idade não condiz com a idade inicial da escola

pública.

Na Tabela 16 é possível analisar os resultados obtidos para adequação de uma forma geral e

perceber que a maioria dos participantes pontuaram as questões com valor mais significativo. Sendo

assim é possível afirmar que os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização estão adequados ao

que foi proposto.

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Tabela 15. Resultado Geral para Adequação

Qualidade dos Objetos de Aprendizagem

Para medir se as interfaces, organização das atividades possuem qualidade os professores

responderam ao questionário de qualidade que contém as seguintes questões:

1. É adequado não apresentar limite de tempo para executar a atividade?

2. As letras utilizadas nos OAs são fáceis de ler?

3. A qualidade das letras é nítida?

4. A qualidade das figuras é boa?

5. As opções de escolher outra atividade estão adequadas?

6. É fácil iniciar as atividades dos OAs?

7. A qualidade das atividades de forma geral é boa?

8. A quantidade de atividades está adequada?

Na Tabela17 é possível analisar os resultados obtidos para o questionário de qualidade onde

fica visível a semelhança entre os resultados.

Tabela 16. Resultados para Qualidade da Escola Pública e Particular

Questionário para Qualidade

Questões Pontuação na escala Likert

(1) (2) (3) (4) Pública Particular Pública Particular Pública Particular Pública Particular

Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr %

Questionário para Adequação

Questões Pontuação na escala Likert

(1) (2) (3) (4) Pública/

Particular Pública/

Particular Pública/

Particular Pública/

Particular Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr %

1 - - 3 16 7 37 9 47

2 - - - - 6 32 13 68

3 - - - - 7 37 12 63

4 - - 3 16 9 47 7 37

5 - - - - 5 26 14 74

6 - - 1 5 8 42 10 53

7 - - - - 2 11 17 89

8 - - - - 5 26 14 74

9 - - - - 8 42 11 58

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1 - - - - - - - - 3 23 2 33 10 77 4 67

2 - - - - - - - - 1 8 1 17 12 92 5 83

3 - - - - - - - - 1 8 1 17 12 92 5 83

4 - - - - - - - - - - - - 13 100 6 100

5 - - - - - - - - 2 15 5 83 11 85 1 17

6 - - - - - - - - - - 1 17 13 100 5 83

7 - - - - - - - - 5 38 1 17 8 62 5 83

8 - - - - - - - - 9 69 2 33 4 31 4 67

Na Tabela 18 é possível analisar os resultados para o questionário de qualidade de uma forma

geral com isso podemos concluir que os Objetos de Aprendizagem apresentam qualidade nos

aspectos que foram questionados.

Tabela 17. Resultado Geral para Qualidade

5.3 Resultados Qualitativos

A análise qualitativa se deu através de questões dissertativas anexadas nos questionário de

adequação e qualidade (Apêndices D e E), neles, foi possíveis obter críticas, elogios e sugestões

sugeridas pelos professores.

Nem todos os professores que realizaram o experimento responderam todas as questões

dissertativas. Na Tabela 19 é possível analisar os obtidos na escola pública e particular. Logo após a

análise da tabela são apresentados considerações sobre os resultados.

Questionário para Qualidade

Questões Pontuação na escala Likert

(1) (2) (3) (4) Pública/

Particular Pública/

Particular Pública/

Particular Pública/

Particular Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr % Fi Fr %

1 - - - - 5 26 14 74

2 - - - - 2 11 17 89

3 - - - - 2 11 17 89

4 - - - - - - 19 100

5 - - - - 7 37 12 63

6 - - - - 1 5 18 95

7 - - - - 6 32 13 68

8 - - - - 11 58 8 42

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Tabela 18. Resultados Qualitativos para Adequação e Qualidade - Escola Pública e Particular

QUALITATIVO - ADEQUAÇÃO

Escola Nº Os conteúdos estão adequados Nº Sugestões de melhorias para o

aprendizado

Pública

10 Estão adequados 7 Retirar a descrição da faixa etária

1 Estão adequados, mas não condiz com a

realidade da escola. 2 Incluir mais atividades em cada AO

1 Não estão adequados para a faixa etária 3 Abordas outros objetos de estudos nas

atividades

Particular

5 Estão adequados

2 Incluir imagens no menu das atividades

1 Incluir atividades sobre sequência alfabética

1 Atividades mais desafiadoras.

1 Estão adequados e as atividades tendem a

atrair o interesse das crianças

1 Retirar as respostas prontas do primeiro AO.

1 Retirar as imagens (cama, leão) da atividade

“Adivinhe o Bicho”.

QUALITATIVO - QUALIDADE

Escola Nº Facilidade no uso Nº O que mais gostou

Pública

9 Fácil e simples de utilizar 3 Tamanho das letras

2 Fácil mais o aluno precisa de acompanhamento 1 Imagens

4 Gostaram de tudo

Particular

4 Fácil e as crianças não terão dificuldades 2 Atividades e desafios

1 Fácil mais necessita de um professor para explicar para

criança como funciona 2 Harmonia visual

1 Sem áudio será necessário um leitor com isso pode haver

indução de respostas

1 Diversificação das atividades

1 Divisão por grau de dificuldade

Sugestões de melhorias para as interfaces

Pública

4 Menos escritas nas atividades

1 Incluir mais imagens

2 Incluir a opção de áudio

Particular 2 Incluir sons para indicar o término da atividade ou indicando a próxima fase.

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1 Incluir Música e narração (áudio)

Pôde-se perceber que os resultados quantitativos para adequação e qualidade entre a escola

pública e particular tiveram pouca diferença e sua maior pontuação foi que os Objetos de

Aprendizagem estão muito adequados ao que foi proposto e sua qualidade é muito boa.

É possível analisar os resultados qualitativos da escola pública e ver que a descrição da faixa

etária nos Objetos de Aprendizagem não se adequou a forma que algumas escolas trabalham, alguns

professores afirmam que a criança entra na escola e inicia o processo de alfabetização com no

mínimo 6 anos de idade, em seguida os alunos são divididos em níveis de conhecimento para então

incluí-las em um nível alfabético independente da idade. Dentre as sugestões para melhorias dos

OAs foi destacado em retirar a descrição da faixa etária, pois assim, cada professor se basearia no

nível alfabético e em sua necessidade, também houve sugestões para incluir mais atividades em

cada OA podendo assim ocupar mais o tempo de cada aula, e ainda foi sugerido abordar outros

objetos de estudo nas atividades como exemplo, partes do corpo humano, higiene, plantas,

mamíferos entre outros.

Os resultados qualitativos para adequação das escolas particulares afirmam que os conteúdos

estão adequados a faixa etária, pois a escola particular inicia mais cedo para as crianças e as

atividades propostas para cada idade estão na realidade da escola. Houve bastantes sugestões para

melhorias e todas são muito importantes, pois a partir de um ponto de vista ou uma sugestão de um

profissional da alfabetização com experiência e que convive com esse processo todos os dias sabe

mais do que ninguém detalhes que podem fazer diferença na hora do aprendizado.

Para análise qualitativa da qualidade tanto a escola pública quanto a particular afirmam que

os Objetos de Aprendizagem são fáceis de utilizar, alguns professores garantem que é necessário o

participação de um professor para explicar os passos necessários e acompanhar o desenvolvimento

do aprendizado através das atividades. Professores gostaram muito das imagens, foi citado algumas

atividades específicas, o tamanho das letras, entre outros aspectos que podem ser analisado com

mais detalhes na tabela comparativa. Por fim a sugestão de melhoria mais pontuada foi a inclusão

de áudio, tanto para simbolizar o termino de uma atividade, como adicionar música ou sons das

palavras e letras escritas na atividade.

Levando em consideração a análise realizada sobre os resultados obtidos na escola pública e

particular é possível concluir que os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização desenvolvido

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neste projeto apresentam a adequação e qualidades necessárias para que sejam utilizados para o

processo de alfabetização dentro das escolas. As sugestões de melhoria são muito importantes, pois

nem sempre quem está desenvolvendo tem a aptidão de compreender detalhes importantes que nos

passam despercebidos, mas, que podem fazer a diferença.

Para concluir é imprescindível mencionar que os experimentos realizados nas escolas onde

os professores puderam interagir com os Objetos de Aprendizagem foram muito significativos, pois

a partir dessa interação foi possível obter resultados mais confiáveis, apesar de alguns professores

ter optado por não responder as questões dissertativas foi possível perceber em muitas professoras

tanto na escola pública como na particular o interesse de utilizar os OAs com seus alunos

assegurando que as atividades são interessantes e muito semelhantes aos conteúdos que são

dispostos em sala de aula. Além disso, também é possível concluir após análise dos resultados que a

escola pública e particular são muito semelhantes tanto em sua metodologia de ensino quanto nos

interesses, somente aspectos como a organização e recursos financeiros que tornam diferenciadas.

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6 CONCLUSÕES

Com o avanço tecnológico foi possível perceber o aumento do uso de computadores nas

escolas. Mas para que essa tecnologia se torne aliada da educação é necessário que as escolas e

professores estejam preparados para usufruir desta nova opção de ensino.

Os softwares educacionais são uma grande motivação para utilizar a tecnologia no auxílio

do ensino-aprendizado. A prática de desenvolver softwares educacionais é uma cultura que esta

sendo amplamente buscadas pelas universidades, entidades educacionais e tecnológicas, oferecendo

sua contribuição para a educação.

A grande motivação para o desenvolvimento deste trabalho se deu ao perceber após

pesquisas, a dificuldade que professores enfrentavam para encontrar softwares educacionais que

apresentassem semelhança à metodologia de ensino adotada nas salas de aula, em consequência

desta dificuldade os laboratórios de informática são utilizados com pouca frequência.

Visitas em escolas foram realizadas com objetivo de conhecer o ambiente de ensino, definir

o tema e os conteúdos para o desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem, e compreender a

metodologia de ensino utilizada dentro da sala de aula e o processo de alfabetização.

Neste trabalho foi realizado o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem que visam

auxiliar no processo de ensino-aprendizagem sobre a alfabetização, seguindo a metodologia de

ensino adotada nas salas de aula das escolas. Acredita-se que este trabalho possa contribuir para o

processo de ensino-aprendizagem e incentivar o uso mais frequentes dos laboratórios de informática

para o ensino. Espera-se que os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos neste trabalho possam ser

utilizados por qualquer escola independente de sua tecnologia e configuração de hardware tornando

uma ferramenta que possa auxiliar no processo da alfabetização com maior excelência.

A fundamentação teórica foi escrita visando fornecer uma base sólida e consistente para um

bom entendimento das técnicas utilizadas e objetivos almejados neste trabalho. Os conceitos sobre a

alfabetização foram de grande importância para um melhor entendimento sobre cada passo do

processo de alfabetização de crianças, também se buscou entender melhor sobre as principais

teorias e como elas são abordadas na prática pedagógica.

Entrevistas foram realizadas com professores de alfabetização de escolas públicas de Itajaí e

principalmente do Colégio de Aplicação da Univali que teve grande participação para o

desenvolvimento dos Objetos de Aprendizagem, as entrevistas foram importantes para coletar

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informações sobre sugestões, ideias e sobre a definição dos conteúdos abordados nos OAs, além de

adquirir o conhecimento sobre o método de ensino utilizado em sala de aula, essencial para o

desenvolvimento dos OAs.

Antes de selecionar a ferramenta para o desenvolvimento do Objeto de Aprendizagem foi

levado em consideração o padrão SCORM que é o principal padrão para o desenvolvimento de

Objetos de Aprendizagem que atende uma grande quantidade de repositórios na internet. A escolha

da ferramenta CourseLab se deu após testes realizados criando um modelo e adicionando as

atividades em flash onde mostrou ser adequada as funcionalidades exigidas para o desenvolvimento

dos OAs. As atividades que compõe os Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidas em flash

com intuito de torna-las mais interativas e lúdicas para que pudesse despertar o interesse do aluno.

O desenvolvimento dos protótipos ajudou a organizar o conteúdo e representar um modelo

simplificado do produto final para validação das atividades pelos professores de alfabetização,

auxiliando no processo de especificação funcional.

Além disso, foi elaborado o design do experimento adotando a estrutura do framework

desenvolvido por Kochanski (2009) levando em consideração os tipos de pesquisas segundo Silva e

Menezes (2001) e também considerando as etapas da pesquisa segundo Aureliano (2009), que

auxiliou no processo de planejamento e organização do design do experimento a ser realizado

durante o TTC.

O estudo sobre o design instrucional foi fundamental para classificar e organizar os

conteúdos do OA, pois ele consiste na elaboração de meios que facilitem o entendimento e a

organização das atividades, foi com base no design instrucional fixo que o projeto foi modelado por

ter seu conteúdo fixo e inalterável.

Documentos foram criados a fim de garantir a validade da participação dos professores nos

testes, assim como questionários para coleta de informações sobre o perfil de cada participante

também foram criados questionários que pudessem medir a adequação e qualidade dos Objetos de

Aprendizagem desenvolvidos neste trabalho dentro da abordagem qualitativa e quantitativa. Além

dos questionários foi elaborado um script de tarefas que pudesse orientar os passos a serem

seguidos pelo participante caso fosse necessário.

O experimento foi realizado nas escolas com professores de alfabetização onde puderam

interagir com os Objetos de Aprendizagem e responder aos questionários. Os dados coletados por

meio dos questionários foram transcritos em uma planilha e analisados.

Os experimentos realizados demonstraram não haverem diferenças significativas em ternos

de resultados entre a escola pública e particular. Os resultados apontaram que a maioria dos

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professores pontuaram as questões com valor 3 ou 4 na escala likert, com isso é possível afirmar

que os Objetos de Aprendizagem estão adequados e apresentam qualidade para o uso.

Ao final do experimento alguns professores demostraram o interesse de utilizar os Objetos

de Aprendizagem com seus alunos, questionando quando e como poderiam ter acesso a essa

ferramenta. Com isso podemos concluir que os Objetos de Aprendizagem estão validados para

serem utilizados como ferramenta educacional auxiliando no processo da alfabetização e inclusão

digital das escolas.

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7 TRABALHOS FUTUROS

Para trabalhos futuros sugere-se o aumento no número de atividades em cada Objeto de

Aprendizagem, além da criação de novos Objetos de Aprendizagem que pudessem abordar os

outros níveis da alfabetização. Sugere-se também que os OAs sejam testados por crianças, para que

contribuições efetivas sobre a eficácia da aprendizagem através dos OAs sejam elencadas.

Além disso, sugere-se que seja implementado a opção de áudio para cada atividade,

alterando seu design instrucional para interativo, onde a criança poderá aprender sem a necessidade

de um educador.

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NETO, A. B. LCMS, para a construção de objetos de aprendizagem baseados em design

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Centro de Ciências Tecnológicas da Terra e do Mar, Universidade do Vale do Itajaí, Itajaí, 2011.

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RABELLO, Elaine; PASSOS, José Silveira. Vygotsky e o desenvolvimento humano. Disponível

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RODRIGUES, Karina Thetinski; SOARES, Márcia de Oliveira. Alfabetização e Letramento, da

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SODRÉ, Cibele Cristina Pelizer. Norma ISO/IEC 9126: Avaliação de Qualidade de Produtos de

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SOUZA, Antonio Carlos Dos Santos. Objetos de Aprendizagem Colaborativos, Bahia,

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VYGOTSKY, Lev Semenovitch. Pensamento e Linguagem. São Paulo, Martins Fontes, 1993.

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XERTE. Welcome to the Xerte Projec. 2008. Disponível em: <http://nottingham.ac.uk/xerte.

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GLOSSÁRIO

Framework Conjunto de elementos e suas interações constituindo a base de um sistema ou

projeto.

QUIS Questionnaire for User Interface Satisfaction (Questionário utilizado para se

conhecer a satisfação do usuário ao operar determinado sistema.

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APÊNDICES

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92

APÊNDICE A – TERMO DE CONSENTIMENTO

TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO

Você esta sendo convidado para participar da pesquisa ANÁLISE ADEQUAÇÃO E

QUALIDADE DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM.

Você foi selecionado por ser pedagogo e atuar no processo de alfabetização dentro da escola

e sua participação não é obrigatória. A qualquer momento você pode desistir de participar e retirar

seu consentimento. Sua recusa não trata nenhum prejuízo em sua relação com o pesquisador ou com

a instituição. Os objetivos deste estudo são avaliar a adequação e qualidade proporcionada pelo

Objeto de Aprendizagem para Alfabetização.

Sua participação nesta pesquisa consistirá em realizar um teste interagindo com o Objeto de

Aprendizagem e responder um questionário.

Os riscos relacionados com sua participação são nenhum.

Os benefícios relacionados com sua participação a validação de um software educacional

que servirá como auxílio nas aulas de alfabetização ministradas em laboratórios de informática.

As informações obtidas por meio desta pesquisa serão confidenciais e asseguramos o sigilo

sobre sua participação. Os dados não serão divulgados de forma a possibilitar sua identificação.

_______________________________

Tatiane Gomes

Pesquisador

Declaro que entendi os objetivos, riscos e benefícios da minha participação na pesquisa e

concordo em participar.

_______________________________

Sujeito da Pesquisa

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APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DE PERFIL

QUESTIONÁRIO DE PERFIL DO PARTICIPANTE

O objetivo deste questionário é coletar informações sobre o perfil do participante do teste a

ser realizado utilizando o Objeto de Aprendizagem para Alfabetização.

As informações fornecidas são vitais para uma boa formulação do teste, levando em

consideração as afinidades dos participantes e de forma alguma será revelado qualquer informação

fornecida.

Nas questões de marcar, favor escrever um X no quadrado correspondente à resposta. Todas

as questões são de escolha única, com exceção das que contém os dizeres (escolha múltipla).

Por favor, leia com atenção as questões a seguir e em caso de dúvida, solicite esclarecimento

com o avaliador.

1. Informações Pessoais

Nome:____________________________________________ Idade:______

2. Experiência Profissional

2.1 Você esta trabalhando atualmente como professora?

Não

( )

Sim

( )

2.2 Você trabalha em qual tipo de instituição?

Particular

( )

Pública

( )

2.3 Você trabalha ou já trabalhou como professora de alfabetização?

Não

( )

Sim

( )

3. Experiência Computacional

3.1 Como você considera o seu nível de experiência na utilização de computadores?

Nenhum

( )

Básico

( )

Intermediário

( )

Avançado

( )

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4. Habilidades e Preferencias Pessoais

4.1 Tenho facilidade para lidar com softwares educacionais?

Discordo

Totalmente

( ) 1

Discordo

( ) 2

Concordo

( ) 3

Concordo

Totalmente

( ) 4

4.2 Costumo utilizar o laboratório de informática da escola com os alunos?

Discordo

Totalmente

( ) 1

Discordo

( ) 2

Concordo

( ) 3

Concordo

Totalmente

( ) 4

4.3 Tenho facilidade de encontrar ferramentas educacionais para serem utilizadas nas aulas no

laboratório de informática?

Discordo

Totalmente

( ) 1

Discordo

( ) 2

Concordo

( ) 3

Concordo

Totalmente

( ) 4

4.4 Considero a criação de novas ferramentas educacionais importante?

Discordo

Totalmente

( ) 1

Discordo

( ) 2

Concordo

( ) 3

Concordo

Totalmente

( ) 4

4.5 Tenho ou já tive experiência na utilização de Objetos de Aprendizagens?

Não

( )

Sim

( )

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APÊNDICE C – SCRIPT DE TAREFAS

SCRIPT DE TAREFAS

Olá, meu nome é Tatiane Gomes, aluna do 10ª Período do curso de Ciência da Computação

da UNIVALI e serei a pesquisadora deste teste.

O objetivo do teste é medir a adequação e qualidade dos Objetos de Aprendizagem para

Alfabetização.

Você poderá tirar algumas dúvidas referentes ao Objeto de Aprendizagem, para isso estarei

sentada próxima a você.

Ao sentar em frente ao computador, irei disponibilizar o Objeto de Aprendizagem para que

possa iniciar o teste.

Você irá interagir com as atividades disponíveis no objeto de aprendizagem lembrando que

o público alvo serão crianças de 5 e 6 anos de idade.

Você irá também responder a dois questionários no final do teste. Um dos questionários irá

medir a adequação dos Objetos de Aprendizagem no processo de alfabetização, o outro questionário

medirá a qualidade dos Objetos de Aprendizagem. É importante que sejam utilizadas informações

verdadeiras e sinceras no preenchimento dos mesmos.

Você tem alguma pergunta?

Agradecemos por sua colaboração.

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APENDICE D – QUESTIONÁRIO DE ADEQUAÇÃO

QUESTIONÁRIO DE ADEQUAÇÃO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

As informações obtidas através desta pesquisa serão confidenciais e asseguramos o sigilo

sobre sua participação. Os dados não serão divulgados de forma a possibilitar sua identificação.

1 - Completar as tarefas conhecendo somente poucos comandos são:

Muito Difícil

( ) 1

Difícil

( ) 2

Fácil

( ) 3

Muito Fácil

( ) 4

2- Os menus listando as atividades disponível no Objeto de Aprendizagem são:

Muito Inadequado

( ) 1

Inadequado

( ) 2

Adequado

( ) 3

Muito Adequado

( ) 4

3 – Os recursos abordados nos Objeto de Aprendizagem são:

Muito Insuficientes

( ) 1

Insuficientes

( ) 2

Suficientes

( ) 3

Muito Suficientes

( ) 4

4 - A faixa etária das atividades propostas para cada Objeto de Aprendizagem está:

Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

5 - Os tipos de atividades desenvolvidas nos objetos de aprendizagem estão de acordo com o

conteúdo abordado?

Nunca Quase Nunca Quase Sempre Sempre

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

6 - A organização das atividades em relação à divisão das fases de complexidade de resolução em

Objetos de Aprendizagem atende o que foi proposto?

Nunca Quase Nunca Quase Sempre Sempre

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

7 - A coerência da apresentação dos conteúdos é:

Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

8 - As informações estão disponibilizadas com clareza?

Nunca Quase Nunca Quase Sempre Sempre

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

9 - Falhas no sistema ocorrem:

Frequente Pouco Frequente Raramente Muito Raramente

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

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10 - Descreva com suas palavras se os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização apresentam um

conteúdo adequado para o processo de alfabetização de crianças de 5 e 6 anos de idade? Justifique?

11 - Descreva uma sugestão do que pode ser alterado para melhorar em questão de aprendizado nos

Objetos de Aprendizagem para Alfabetização?

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APENDICE E – QUESTIONÁRIO DE QUALIDADE

QUESTIONÁRIO DE QUALIDADE DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Este questionário foi desenvolvido com objetivo de coletar os dados após o experimento e

medir se os objetos de aprendizagem apresentam qualidade, o questionário foi desenvolvido com

base na norma ISSO/IEC 9241 – 10 Princípios de dialogo e na norma ISSO/IEC 9126 Qualidade de

Produto.

As informações obtidas através desta pesquisa serão confidenciais e asseguramos o sigilo

sobre sua participação. Os dados não serão divulgados de forma a possibilitar sua identificação.

1 - As atividades não apresentam limite de tempo para finalizar a execução:

Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

2 - As letras na tela do computador são:

Muito Difícil de Ler Difícil de Ler Fácil de Ler Muito Fácil de Ler

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

3 - A qualidade das letras é:

Muito Embaçada Embaçada Nítida Muito Nítida

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

4 - A qualidade das figuras é:

Muito Ruim Ruim Boa Muito Boa

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

5 - O processo de seguir para outra atividade de forma sequencial ou escolher uma atividade através

dos menus são:

Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

6 - A facilidade de chegar até as atividades nos Objetos de Aprendizagem está:

Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

7 - A qualidade das atividades de forma geral é:

Muito Ruim Ruim Boa Muito Boa

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( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

8 - A quantidade de atividades está:

Muito Inadequada Inadequada Adequada Muito Adequada

( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4

9 - Descreva com suas palavras se os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização são simples de

utilizar e se as crianças de 5 e 6 anos não terão dificuldade no manuseio da ferramenta?

10 - Descreva o que mais gostou no Objeto de Aprendizagem?

11 - Dê uma sugestão de melhoria para as interfaces dos Objetos de Aprendizagem (Opcional)?

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APENDICE F – PROTÓTIPOS

PROTÓTIPOS DE BAIXA FIDELIDADE

Neste apêndice serão apresentados protótipos de baixa fidelidade mostrando uma ideia a tela

inicial de cada atividade que compõe os Objetos de Aprendizagem para Alfabetização, o conteúdo

está baseado em atividades educacionais para alfabetização escolhidas com a ajuda da professora de

alfabetização do CAU. Os Objetos de Aprendizagem se dividem pelo grau de dificuldade e faixa

etária destinada à criança.

Objeto de Aprendizagem para Alfabetização: Nível Silábico-Alfabético, fase inicial (5 anos)

No Objeto de Aprendizagem fase Inicial para crianças de 5 anos de idade é disponibilizado 5

atividades, incluindo Sopa de letras, Caça-palavras, Complete os nomes, Adivinhe se puder e

complete a música. As atividades apresentam baixa complexidade de resolução contendo imagens e

palavras prontas com objetivo que a criança utiliza a assimilação para resolução. A seguir são

apresentadas as atividades que compõe este Objeto de Aprendizagem.

Sopa de Letras

Na atividade Sopa de letras como mostrado na Figura 26 é apresentado o protótipo da

atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011, p.59), tem como objeto fazer com que o aluno

busque na figura que ilustra um prato as letras para formam a palavra sugerida. Nesta atividade a

criança utilizará muito a assimilação das letras com a palavra já disponibilizada (ESTUDAR).

Segundo Ferreiro (1996) “[..] a criança assimila seletivamente as informações disponíveis e como

interpreta textos escritos antes de compreender a relação entre as letras e os sons da linguagem.”

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Figura 26. Protótipo da atividade Sopa de Letras

Caça Palavras

A Figura 27 ilustra a atividade baseada no livro de Costa e Sobrinho (2011, p.48) onde tem

como objetivo fazer com que o aluno identificando o nome e sua imagem busque no quadro a

palavra correspondente. Nesta atividade a criança utilizara a assimilação como na atividade anterior

e também utilizará a alfabetização visual.

“A interpretação das mensagens visuais se faz necessário não só para a compreensão das

mesmas, mas também para o estabelecimento de significações a cada uma delas. A

transmissão de mensagens por intermédio de imagens é veloz e em decorrência dessa

velocidade de informações, o alfabetismo visual se faz necessário para a

apreensão/julgamento dessas mensagens” (SILVA, 2012)

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Figura 27. Protótipo da atividade Caça Palavras

Complete os Nomes

A atividade ilustrada na Erro! Fonte de referência não encontrada. foi baseada no livro de

osta e Sobrinho (2011, p.52) tem como objetivo fazer com que o aluno identifique as sílabas

faltantes para completar a palavra buscando-as no quadro de sílabas. Esta atividade vai exigir da

criança a alfabetização visual e a assimilação como já foram comentadas nas atividades anteriores.

Figura 28. Protótipo da atividade Complete os Nomes

~

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Adivinhe se Puder

Na Figura 29, é apresentada a atividade de número três para o nível inicial. Esta atividade

foi baseada no livro de Costa e Sobrinho (2011, p.57) tem como objetivo fazer com que o aluno

busque o nome no quadro correspondendo à imagem, e suas características. Esta atividade vai exigir

da criança a alfabetização visual e a assimilação como já foram comentadas nas atividades

anteriores.

Figura 29. Protótipo da atividade Adivinhe se Puder

Complete a Música

Na Figura 30, é apresentada a última atividade no nível inicial baseada no livro de Costa e

Sobrinho (2011, p.55) tem como objetivo fazer com que o aluno identifique a palavra

correspondente a cada figura e substitua no texto. Esta atividade exigira da criança a alfabetização

visual e a assimilação com as palavras.

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Figura 30. Protótipo da atividade Complete a Música

Objeto de Aprendizagem para Alfabetização: Nível Silábico-Alfabético, fase intermediária (5

e 6 anos)

O Objeto de Aprendizagem fase intermediária atenderá crianças de 5 e 6 anos de idade

também é disponibilizado 5 atividades, incluindo Labirinto, Cruzadinha, Charadas, Adivinhe o

bicho e Segredos do baú. As atividades apresentam média complexidade de resolução. Logo abaixo

são apresentadas as atividades que compõe este Objeto de Aprendizagem.

Labirinto

Na Figura 31 chamada de Labirinto foi baseada na atividade de Ávila e Batista (2011, p.42)

que tem como objeto fazer com que o aluno percorra o labirinto atrás das letras que formam a

palavra sugerida. Nesta atividade a criança utilizará a assimilação com a palavra sugerida

(JUNINHO) e as que estão espalhadas pelo labirinto.

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Figura 31. Protótipo da atividade Labirinto

Cruzadinha

Na Figura 32 é apresentada a tela principal da primeira atividade deste nível, esta atividade

foi baseada no livro de Costa e Sobrinho (2011, p.47), tem como objetivo fazer com que o aluno

identifique à palavra a sua imagem e mova o nome até a cruzadinha. As atividades de cruzadinhas

ajudam a criança identificar quantas letras precisa para formar a palavra e com a ajuda da imagem

conseguem assimilar a palavra.

Figura 32. Protótipo da atividade cruzadinha

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Charadas

Na Figura 33 é apresentado o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista

(2011, p.78), tem como objetivo fazer com que através da charada e da imagem o aluno identifique

o nome que consta no quadro abaixo. Esta atividade vai exigir que a criança identificasse o nome da

imagem que consta como dica e encontrá-la no quadro abaixo.

Figura 33. Protótipo da atividade Charadas

Adivinhe o Bicho

A Figura 34 mostra o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011,

p.100), tem como objeto que o aluno complete o nome do bicho através das características e dicas

disponibilizadas, buscando cada letra no alfabeto disponível. Nesta atividade a criança exercitará

mais a alfabetização visual e terá que compor as letras faltantes para completar o nome do animal.

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Figura 34. Protótipo da atividade Adivinhe o Bicho

Segredos do Baú

Na Figura 35 mostra o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011,

p.75), tem como objetivo fazer com que o aluno complete os campos com as palavras que estão

disponíveis, cada palavra em seu lugar correto.

Figura 35. Protótipo da atividade Segredos do Baú

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Objeto de Aprendizagem para Alfabetização: Nível Silábico-Alfabético, fase avançada (6

anos)

O nível avançado o esforço para resolução das atividades é ainda maior, após o aluno

conseguir concluir esse nível sem muitas dificuldades o mesmo estará apto a avançar ao nível

alfabetização. A ideia das atividades ainda é a mesma das atividades dos níveis anteriores mais o

esforço mental da criança para resolução das atividades é maior, a criança já tem que ter o

conhecimento básico de quais as letras que compõe a palavra. As concepções de assimilação entre

letras e alfabetização visual ainda estão presentes nesta fase. Em seguida são apresentadas as

atividades que compõe este Objeto de Aprendizagem.

Decifrando o Enigma

A Figura 36 apresenta o protótipo da atividade baseada do livre de Ávila e Batista (2011,

p.25), tem como objetivo fazer com que o aluno identifique a letra que corresponde a cada imagem

e substitua a imagem pela letra montando assim o texto.

Figura 36. Protótipo da atividade Decifrando o Enigma

Ordene as Letras

A Figura 37 apresenta o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011,

p.35), tem como objetivo fazer com que o aluno organize a palavra em estudo da forma correta

buscando cada letra no alfabeto.

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Figura 37. Protótipo da atividade Ordene as Letras do nível avançado

Complete o Poema

A Figura 38 ilustra o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011,

p.18), tem como objetivo fazer com que o aluno complete as palavras que estão faltando no poema.

Figura 38. Protótipo da atividade Complete o Poema do nível avançado

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Junte as Palavras

A Figura 39 ilustra o protótipo da atividade baseada no livro de Ávila e Batista (2011,

p.79), tem como objetivo fazer com que a criança organize as palavras no campo correspondente a

cada cor em ordem, formando um texto.

Figura 39. Protótipo da atividade Junte as Palavras do nível avançado

Palavra Cruzada

A Figura 40 apresenta o protótipo da última atividade deste nível baseada no livro de Ávila

e Batista (2011, p.9), tem como objetivo fazer com que o aluno preencha a cruzada buscando cada

letra do alfabeto, o aluno só interagirá com o alfabeto caixa-alta foi disponibilizado o alfabeto caixa

baixa logo abaixo para que o aluno possa começar a assimilar outra forma de escrever cada letra.

Segundo professora de alfabetização é importante que a criança aprenda primeiramente com a caixa

alta por ser mais fácil à aprendizagem aos poucos é necessário introduzir o alfabeto em caixa baixa

para que a criança possa identificar outra forma de escrever a mesma letra.

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Figura 40. Protótipo da atividade Palavra Cruzada do nível avançado