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AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇAÇÃODO VALE DO JURUENA ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO INFANTIL E ALFABETIZAÇÃO 8,5 A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA CONSTRUÇÃO DO PENSAMENTO LÓGICO- MATEMÁTICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL. MIRIAN DA SILVA [email protected] ORIENTADOR (A) PROF: ILSO FERNANDES DO CARMO COLIDER/2013

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AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇAÇÃODO VALE DO JURUENA

ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO INFANTIL E ALFABETIZAÇÃO

8,5

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA CONSTRUÇÃO DO PENSAMENTO LÓGICO-

MATEMÁTICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL.

MIRIAN DA SILVA

[email protected]

ORIENTADOR (A) PROF: ILSO FERNANDES DO CARMO

COLIDER/2013

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AJES - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇAÇÃODO VALE DO JURUENA

ESPECIALIZAÇÃO EM EDUCAÇÃO INFANTIL E ALFABETIZAÇÃO

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS NA CONSTRUÇÃO DO PENSAMENTO LÓGICO-

MATEMÁTICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL.

MIRIAN DA SILVA

ORIENTADOR (A) PROF: ILSO FERNANDES DO CARMO

“Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do título de Especialização em Educação Infantil e Alfabetização.”

COLIDER/2013

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AGRADECIMENTOS

Primeiramente agradeço a Deus por aqui estar comigo e não me deixar

desanimar-nos tantos momentos difíceis por que passei ao longo desta caminhada.

Agradeço também aos queridos professores e aos amigos pelos momentos

mágicos de conhecimento e de troca de experiências pelo qual passamos juntos.

As minhas filhas Laryssa, Laynara Cristina e Layssa Thayla que são as

minhas maiores incentivadoras, que juntos comigo passaram por dificuldades e me

fizeram ver que estas iriam um dia nos trazer bons frutos.

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DEDICATORIA

Dedico este trabalho primeiramente a Deus, pelo dom precioso da vida, por

me dar forças para vencer os obstáculos, me fazendo forte, não permitindo que o

cansaço me dominasse.

Dedico as minhas tres filhas Laryssa, Laynara Cristina e Layssa Thayla que

são a razao da minha vida.

A todos que direta ou indiretamente me deram força e apoio na luta pelos

meus ideais

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“O jogo é, pois um “quebra-cabeça”... Não é, como se pensava, simplesmente um método para aliviar tensões. Também não é uma atividade que “prepara” a criança para o mundo, mas é uma atividade real para aquele que brinca. Verdadeiramente, brincamos, envolvemo-nos com paixão no jogo, sem precisarmos, em absoluto, saber o que ele significa.”

FRIEDMANN (1998)

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RESUMO

Este trabalho tem como objetivo discutir as contribuições que a brincadeira

pode oferecer à aprendizagem e ao desenvolvimento da criança. Para tanto,

primeiramente foi feita uma estudo sobre a utilização das definições dos termos, o

lúdico na matemática e sua contribuição nos jogos e na construção do pensamento

lógico. Para a realização deste trabalho fez se necessário Pesquisa Bibliográfica.

Para tanto, esta investigação procura desenvolver-se a partir de alguns fatores. O

primeiro, diz respeito ao conceito de lúdico, jogo, brincadeira e brinquedo. O

segundo concerne na análise da problemática desta pesquisa, se os professores

utilizam o jogo enquanto atividade lúdica no ensino aprendizagem de matemática e

com qual frequência. Alguns autores como HUIZINGA, OLIVEIRA KISHIMOTO e

até mesmo o Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil evidenciam essa

preocupação que é a escola sair do campo do discurso e se tornar realmente um

espaço de aprendizagem. Entende-se que essa possibilidade, talvez, só se tornará

exercício na educação brasileira quando caminhar efetivamente para o espaço de

aprendizagem.

Palavras-Chave: Desenvolvimento. Ludicidade. Jogos. Brincadeira.

Aprendizagem.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO---------------------------------------------------------------------------------------07

CAPITULO I – A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO UM RECURSO DIDÁTICO

NO PROCESSO DE FORMAÇÃO DO PENSAMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO-09

1.1 - A Importância do Jogo e suas Contribuições para o desenvolvimento da

criança--------------------------------------------------------------------------------------------------13

1.2 O Papel do Brinquedo e da Brincadeira na Educação Infantil------------------16

1.3 - A Organização do Espaço na Educação Infantil--------------------------------------20

CAPITULO II - O LÚDICO NO ENSINO DE MATEMÁTICA------------------------------23

2.1 – O Papel do Professor e a Importancia da Brincadeira como Recurso de

Aprendizagem da Criança Respeitando Regras---------------------------------------------27

2.2 - Ensino-Aprendizagem Através do Brincar na Infância-------------------------------32

CONSIDERAÇÕES FINAIS----------------------------------------------------------------------37 REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFIAS--------------------------------------------------------------38

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INTRODUÇÃO

Este trabalho tem como linha de pesquisa as Metodologias de Ensino, e é

nesta linha que este trabalho, busca mostrar através da Pesquisa , o conhecimento

consistente no intuito de focar a importância da utilização dos jogos, como

atividade facilitadora na construção do pensamento lógico matemático. Dentro

desta temática, temos como problema saber “se os professores utilizam o jogo

enquanto atividade lúdica no ensino aprendizagem de matemática, como, com que

frequência, e se a utilização do jogo como prática pedagógica garantindo uma

aprendizagem significativa para as crianças desinteressadas e/ou com dificuldades

na aprendizagem matemática”.

A pesquisa tem como Objetivo geral: “Demonstrar a importância dos jogos

como um recurso didático fundamental para a inserção da criança no processo de

formação do pensamento lógico-matemático”: E como objetivo específicos:

Realizar uma revisão bibliográfica de breve conhecimento sobre o ensino da

Matemática, contextualizando a ludicidade, e a utilização dos recursos educativos

em sala, como os jogos, brinquedos e brincadeiras; Buscar conhecimento da

utilização dos jogos na prática pedagógica na disciplina de matemática.

Nesse sentido averiguar a concepção dos professores sobre o

planejamento e a utilização dos jogos nas aulas de matemática, mais a avaliação

da aprendizagem em relação a este recurso didático está focado o trabalho com as

crianças das series iniciais o lúdico, o jogo, as brincadeiras e os brinquedos, tendo

em vista a necessidade de um ensino concreto e significativo, tendo em vista que

esse trabalho em sala pode modificar a própria prática do ensino da matemática. É

comprovado por muitos pesquisadores sociólogos que uma criança que aprende

por meio da música, da história, dos jogos, das cantigas e do brincar consegue ser

uma criança pesquisadora, crítica, criativa e etc., Percebe-se que fatores como

esses são importantes para a vida em sociedade.

Para o desenvolvimento desta pesquisa faz se necessário, leitura de um

diversificado acervo de autores e pesquisadores desde os mais antigos aos atuais,

utilizando livros, artigos, revistas, encontrados na biblioteca pessoal, local e virtual

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disponibilizados pelo curso até aos materiais acessados na internet, fichando as

partes relevantes e resumindo as importantes, construindo o texto no intuito de

embasar a observação percebida de fato, conseguindo assim demonstrar a

importância dos jogos na aprendizagem matemática, possibilitando enriquecer a

prática nos dias atuais. Esta pesquisa teve como finalidade buscar respostas para

alguns questionamentos onde o mesmo esta dividido em dois capitulo: capitulo I, A

Importância dos Jogos como um Recurso Didático no Processo de Formação do

Pensamento Lógico-Matemático Capitulo II - O Lúdico no Ensino de Matemática,

tendo alguns autores como HUIZINGA, OLIVEIRA , KISHIMOTO e outros como o

RCNEI no qual deram grandes contribuições para a realizaçao do mesmo, ao

considerar o lúdico com um significado, proporcionando a criança, uma

aprendizagem multidisciplinar, nas formas de ser e de pensar na sociedade em que

esta inserida. Onde o professor deve mostrar que há várias formas de se trabalhar

com o lúdico dentro da interdisciplinaridade, como nas aulas de matemática como

as figuras geométricas, material dourado, tangram, amarelinha e outros, mas

sempre mostrando que por trás de cada um desses recursos, há uma forma de

aprendizagem mais significativa. Pois o lúdico e a interdisciplinaridade caminham

juntos no desenvolvimento da aprendizagem, pois é através do lúdico, que o

professor poderá modificar suas aulas, utilizando-se de recursos mais concretos e

mais interessantes para a criança.

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CAPITULO I – A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS COMO UM RECURSO DIDÁTICO

NO PROCESSO DE FORMAÇÃO DO PENSAMENTO LÓGICO-MATEMÁTICO

De acordo com ALMEIDA (2008, p. 1) o “lúdico tem sua origem da palavra

latina “ludus” que quer dizer jogo. Se achasse confirmado a sua origem, o termo

lúdico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao momento espontâneo”.

Deste modo, lúdico compreende o brincar, as brincadeiras, o jogo, todo o ato que a

criança faz de forma voluntária, onde ela vai desenvolver a sua criatividade, seu

raciocínio e aumentar seus conhecimentos. A evolução semântica da palavra lúdico

não parou apenas nas suas origens e acompanha as pesquisas de

psicomotricidade. “O lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial da

Psicofisiologia1 do comportamento.” (ALMEIDA 2008, p. 1).

VYGOSTSKY, apud QUEIROS e MARTINS (2002, p.6), atribui importante

papel do ato de brincar na constituição do pensamento infantil. Segundo ele,

através da brincadeira o educando reproduz o discurso externo e o internaliza,

construindo seu pensamento. “A brincadeira e a aprendizagem não podem ser

consideradas como ações com objetivos distintos.” O jogo e a brincadeira são por

si só, uma situação de aprendizagem. As regras e a imaginação favorecem a

criança comportamento alem dos habituais. Nos jogos e brincadeiras a criança age

como se fosse maior que a realidade, é isto inegavelmente contribui de forma

intensa e especial para o seu desenvolvimento.

Para LOPES (2006, p. 110), brincar é uma das atividades fundamentais

para o desenvolvimento da identidade e da autonomia. O fato de a criança, desde

muito cedo poder se comunicar por meio de gestos, sons e mais tarde, representar

determinado papel na brincadeira, faz com que ela desenvolva a sua imaginação.

Nas brincadeiras, as crianças podem desenvolver algumas capacidades

importantes, tais como, a atenção, a imitação, a memória e a imaginação.

Amadurecem também algumas capacidades de socialização por meio da interação,

da utilização e da experimentação de regras e papéis sociais.

Conforme MACEDO, PETTY e PASSOS (2005 p.13-14), o brincar é

fundamental para o nosso desenvolvimento. É a principal atividade das crianças

quando não estão dedicadas às suas necessidades de sobrevivência (repouso,

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alimentação, etc.). Todas as crianças brincam se não estão cansadas, doentes ou

impedidas. Brincar é envolvente, interessante e informativo. Envolvente porque

coloca a criança em um contexto de interação em que suas atividades físicas e

fantasiosas, bem como os objetos que servem de projeção ou suporte delas, fazem

parte de um mesmo contínuo topológico. Interessante porque canaliza, orienta,

organiza as energias da criança, dando-lhes forma de atividade ou ocupação.

Informativo porque, nesse contexto, ela pode aprender sobre as características dos

objetos, os conteúdos pensados ou imaginados.

Para SILVA JUNIOR (2005, p. 17), o brincar é a forma mais fácil e real para

se estabelecer relações afetivas com a criança. É um meio para transmitir

segurança e confiança para que a sua introdução no processo de escolarização

seja saudável e prazerosa, sem sofrimentos e culpas. Onde a atividade lúdica

revela-se como um instrumento facilitador da aprendizagem, pois possui valor

educacional intrínseco, criando condições para que a criança explore interaja com

seus companheiros e resolva situações problemas. É visto também como um

recurso no processo de ensino-aprendizagem, tornado o mais fácil, enriquece a

dinâmica das relações na sala de aula e possibilita um fortalecimento da relação

entre o ser que ensina e o ser que aprende. "A todo o momento, o professor devera

tomar consciência da timidez, liderança, criatividade, inteligência dos alunos. ".

Lúdico e a aprendizagem: o papel do lúdico como instrumento facilitador no

ensino aprendizagem.

Segundo RALLO (1993, p.11), brincando as crianças conhecem a si própria

e aos outros em relação recíproca, para aprender as diferenças sociais e seus

comportamentos, os hábitos determinados pela a cultura, para conhecer e

identificar os objetos e seus contextos, ou seja, o uso cultural dos objetivos para

desenvolver a linguagem e a narrativa, para trabalhar com o imaginário, para

conhecer os eventos e fenômenos que ocorrem a sua volta. A criança precisa

brincar, inventar, jogar, para crescer e manter o seu equilíbrio com o mundo.

HAEUSSLER; RODRIGUEZ (2005, p.177), a inteligência da criança se

desenvolve basicamente por meio da sua própria experiência e interação com as

pessoas e com os objetos. É necessário, então, entender o significado que tem

nesta idade a experimentação, a curiosidade e a brincadeira infantil: as

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experiências são o alimento para desenvolvimento do seu pensamento e da sua

capacidade de raciocínio.

Sengundo FERNANDEZ (1990, p. 165), é observando, olhando,

conhecendo, tocando, manipulando e experimentando que se vai construindo

conhecimento. Neste jogo o da busca do conhecimento, onde se pode brincar,

jogar e estabelecer um espaço e tempo mágico, onde tudo é possível, um espaço

confiável, onde a imaginação pode desenvolver-se de forma sadia, onde se pode

viver entre o real e o imaginário, este é o lugar e tempo propício para crescer e

produzir conhecimento. "O saber se constrói fazendo próprio o conhecimento do

outro, e a operação de fazer próprio o conhecimento do outro só se pode fazer

jogando." Ao brincar com o objeto a criança o vai percebendo em suas diferentes

dimensões, descobre seus atributos, sua utilidade, classifica-o, podendo mais tarde

modificar suas estruturas.

OLIVEIRA (1998, p. 47), é através do brincar que a criança vai descobrindo

o que pode e o que não pode, "a criança à qual tudo é permitido e à qual todos os

obstáculos são removidos não se dá condições de se estruturar logicamente a

realidade, consequentemente, de representá-lo."

BLEGER (1991, p. 75), a realidade impõe limites, são estes limites que cria

condições para as estruturas mentais. O processo de construção de conhecimento

passa necessariamente pela afirmação e pela negação. É através desta relação

dialética sujeito/objeto que se pode criar conhecimento. Por esta razão também

acreditamos que "sempre se aprende mais do que se pensa, do que se pode

demonstrar verbalmente ou declarar conscientemente."

Segundo WINNICOTT (1971, p. 9), a tendência de uma criança muito

pequena é satisfazer seus desejos imediatamente, o intervalo entre um desejo e a

sua satisfação é extremamente curto. Na idade pré-escolar surge uma grande

quantidade de tendências e desejos não possíveis de serem realizadas de

imediato. As necessidades não realizáveis imediatamente não se desenvolvem

durante os anos escolares também não existiriam os brinquedos, uma vez que eles

parecem ser inventados justamente quando as crianças começam a experimentar

tendências irrealizáveis.

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Segundo WINNICOTT (1971, p.23), no brinquedo a criança cria uma

situação imaginária. A situação imaginária não era considerada como uma

característica definidora do brinquedo em geral, mas será tratada como um atributo

de subcategorias específicas do brinquedo. Se todo brinquedo é realmente a

realização na brincadeira das tendências que não podem ser imediatamente

satisfeitas, então, os elementos das situações imaginárias constituirão,

automaticamente, uma parte da atmosfera emocional do próprio brinquedo.

A situação imaginária de qualquer forma de brinquedo já contém regras de comportamento, embora possa não ser um jogo com regras formais estabelecidas apriori. A criança imagina-se como mãe e a boneca como criança e, dessa forma, devem obedecer às regras do comportamento maternal. (WINNICOTT,1971, p.23).

Para CHATEAU (1987, p21), essa seriedade do jogo infantil é, entretanto,

diferente daquela que consideramos, por objeção ao jogo, a vida séria. Essa

seriedade do jogo implica um afastamento do ambiente real, a criança parece

esquecer o real e se torna o personagem em questão, o médico, a polícia, o ladrão,

o pai, a mãe, o filho, o professor etc, já que se conhece como criança. O quadro

real, amplo e social no qual está inserido, desapareceu. "Tudo acontece como se o

jogo operasse um corte no mundo, destacando no ambiente o objeto lúdico para

apagar todo o resto." (CHATEAU, 1987, p21).

BROUGÈRE (2004, p. 13), evidenciam que o jogo pode ser destinado tanto

à criança quanto ao adulto: ele não é restrito a uma faixa etária. Os objetos lúdicos

dos adultos são chamados exclusivamente de jogos, definindo-se, assim, pela sua

função lúdica. Portanto, os jogos podem ser utilizados por qualquer pessoa. Os

jogos em suas diversas fases contribuíram sensivelmente com os aspectos

formativos dos seres humanos, tendo em vista que na Educação Infantil o mesmo

serve como recreação, favorecendo a aprendizagem da leitura e escrita e, ao

mesmo tempo, pode ser utilizado como recurso para adequar o ensino ás

necessidades infantis.

Os valores não devem ser encarados como algo abstrato ou estanque, nem como um código de conduta imposto de fora para dentro. A educação em valores na família e na escola deverá incrementar a capacidade de discernimento dos alunos e conscientizá-los da importância das suas escolhas. Assim, a educação consolida os valores e virtudes já existentes nos alunos e incentiva a superação de erros e defeitos. (MARTINELLI, 1999, p.21)

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1.1 - A IMPORTÂNCIA DO JOGO E SUAS CONTRIBUIÇÕES PARA O

DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA

Segundo KISHIMOTO (2006, p.16), a tarefa de definir jogo não é fácil, pois

ao pronunciar esta palavra cada um a entende de modo distinto. A autora faz um

paralelo a respeito dos variados tipos de jogos, citando jogos políticos, partidas de

futebol, basquete e xadrez, jogo de baralho, amarelinha, entre outros, questionando

quais elementos e especificidades caracterizam tais jogos, indagando também se o

tabuleiro de xadrez seria brinquedo, material pedagógico ou jogo. Com isso, afirma

que o grande número de fenômenos considerados como jogo apresenta a

complexidade da tarefa de defini-lo. A dificuldade desta tarefa aumenta à medida

que um mesmo comportamento é visto como jogo ou não jogo. Um mesmo

comportamento pode ser jogo ou não-jogo nas diferentes culturas, o que depende

do significado a ele atribuído. Por isso é difícil organizar uma definição de jogo que

aborde a variedade de suas manifestações, visto que todos os jogos possuem

particularidades que podem os aproximar ou distanciar. A autora aponta três níveis

de diferenciação sobre como o jogo pode ser visto: “1. o resultado de um sistema

lingüístico que funciona dentro de um contexto social; 2. um sistema de regras; e 3.

um objeto.”

Segundo KISHIMOTO (2006, p.16), no primeiro nível, o sentido do jogo

depende da linguagem do contexto social. Para a autora, assumir uma concepção

a respeito do jogo não pode ser visto de maneira simplista, como simples ato de

nomear. Empregar um termo, compreende um grupo social que o entende, diz e

pensa do mesmo jeito. Como fato social, o jogo adota o sentido que cada

sociedade lhe impõe. O que mostra que, o lugar e a época interferem nas

significações dos jogos, que por sua vez, são diferentes. O arco e flecha

atualmente são vistos como brinquedos, em determinadas culturas indígenas eram

concebidos como instrumentos para caça e pesca. Em épocas passadas, o jogo

tinha característica de inútil, já nos tempos do Romantismo, o jogo começa a ser

visto como algo sério,usado para educar a criança

Para KISHIMOTO (2006, p. 20), no segundo nível, um sistema de regras

permite diferenciar qualquer jogo, pois identificam estruturas sequenciais que

especifica sua modalidade, o que permite que, quando a criança jogue, ela execute

as regras do jogo e, simultaneamente, desenvolva uma atividade lúdica.

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Exemplificando, o xadrez tem suas regras explícitas distintas do jogo de trilha,

damas ou loto. São as regras do jogo que diferenciam quando se joga buraco ou

tranca, com o baralho.

Conforme KISHIMOTO, (2006, p.23), o terceiro nível refere-se ao jogo

como objeto. Por exemplo, o xadrez é composto pelo tabuleiro e pelas peças que

podem ser produzidas com plástico, madeira, papelão, entre outros. Os três

aspectos destacados pela autora permitem compreender o jogo, distinguindo

significados conferidos por culturas distintas, pelas regras e objetos que o

diferenciam. É preciso apontar algumas características a respeito do jogo para

diferenciá-lo. Nem sempre o prazer é o distintivo do jogo, pois há casos em que o

desprazer é o aspecto característico. “A psicanálise também acrescenta o

desprazer como constitutivo do jogo, especialmente ao demonstrar como a criança

representa, em processos catárticos, situações extremamente dolorosas.”

(KISHIMOTO, 2006, p.23).

KISHIMOTO (2006, p.18), coloca que o jogo possui um caráter não sério, o

que não quer dizer que a brincadeira deixe de ser séria. Pelo contrário, quando a

criança brinca, ela o faz com pouca seriedade, uma vez que sua brincadeira

relaciona-se mais ao engraçado, ao sorriso e riso, que caracteriza, na maioria das

situações, a ação lúdica e se opõe ao trabalho, tido como atividade séria. O jogo

possui uma natureza livre. Só pode receber tal designação, quando é escolhido

espontânea e livremente pela criança, ou seja, o jogo é uma atividade voluntária da

criança. Seguindo esse raciocínio, a autora admite-se que há sempre uma intenção

lúdica de quem joga, uma vez que o jogo infantil só pode ser considerado como tal,

quando brincar é o objetivo principal da criança.

Para KISHIMOTO (2006, p. 18), em todos os jogos há uma característica

marcante: a existência de um sistema de regras. No xadrez, amarelinha ou damas

há regras explícitas, já nas brincadeiras de faz-de-conta há regras implícitas,

ocultas que organizam e conduzem as mesmas. De acordo com a autora, o jogo

infantil acontece em um determinado tempo e espaço, como uma sequência

característica da brincadeira. São as crianças, os próprios jogadores que

determinam o desenvolvimento da atividade, a sequência dos acontecimentos. Se

não for assim, não se pode dizer que há um jogo, mas sim trabalho ou ensino.

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Diferente do jogo, o brinquedo apresenta as seguintes suposições: há uma relação

íntima com a criança e uma ausência de definição quanto ao uso. Isto significa que

a falta de regras organizam sua utilização, ressaltando que o brinquedo representa

determinadas realidades. Representar é expressar imagens que lembram aspectos

do real. É corresponder algo e permitir sua lembrança, mesmo em sua falta, pois

“uma representação é algo presente no lugar de algo.” (KISHIMOTO, 2006, p.18).

Neste sentido, de acordo com SILVA (2008)

O jogo e a brincadeira são carregados de comportamentos simbólicos e miméticos que não se limitam à imitação de pessoas, mas constituem, também, exercícios de reelaboração e construção. As crianças não brincam apenas, mas transformam-se. Não se limitam a encenar que são professores, médicos, comerciantes, mamãe ou papai, mas transformam-se em trens, aviões, cavalos, gatos; ou seja, elas imitam o real, sendo aquilo que sua imaginação realmente desejar – pessoa, animal ou coisa. (SILVA, 2008, p. 45).

Para OLIVEIRA (2007 p. 160), o jogo simbólico ou de faz-de-conta, é a

ferramenta para a criança criar sua fantasia, que abre caminho para autonomia,

criatividade, exploração de significados e sentidos. Esta ferramenta age sobre a

habilidade da criança de imaginar e de representar, além de que os jogos são

também instrumentos para que as crianças aprendam regras sociais. Segundo a

autora quando a criança brinca o afeto, motricidade, linguagem, percepção,

representação, memória e outras funções cognitivas estão intensamente

relacionados. Desta maneira, a brincadeira propicia equilíbrio afetivo e contribui

para a apropriação de signos sociais, além de criar condições para transformar a

consciência da criança, pois exige dela formas complexas de relacionamento com

o mundo.

Por meio da brincadeira, a criança pequena exercita capacidades nascentes, como as de representar o mundo e de distinguir entre pessoas, possibilitadas especialmente pelos jogos de faz-de-conta e os de alternância, respectivamente. Ao brincar, a criança passa a compreender as características dos objetos, seu funcionamento, os elementos da natureza e os acontecimentos sociais. Ao mesmo tempo, ao tomar o papel do outro na brincadeira, começa a perceber as diferentes perspectivas de uma situação, o que lhe facilita a elaboração do diálogo interior característico de seu pensamento verbal. (OLIVEIRA, 2007, p. 160).

Sendo assim, KISHIMOTO (1998, p. 14) acrescenta:

Se brinquedos são sempre suportes de brincadeiras, sua utilização deveria criar momentos lúdicos de livre exploração, nos quais prevalece a incerteza do ato e não se buscam resultados. Porém, se os mesmos objetos servem como auxiliar da ação docente buscando-se resultados em relação à aprendizagem de conceitos e noções ou mesmo, ao

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desenvolvimento de algumas habilidades. Nesse caso, o objeto conhecido como brinquedo não realiza sua função lúdica, deixa de ser brinquedo para tornar-se material pedagógico. Um mesmo objeto pode adquirir dois sentidos conforme o contexto em que se utiliza: brinquedo ou material pedagógico.

Neste contexto, COMPAGNE, apud KISHIMOTO (1998, P. 19), coloca que

é preciso entender a função que o jogo exerce na educação. Na função lúdica, o

jogo propicia a diversão, o prazer e até o desprazer quando escolhido

voluntariamente, e função educativa, o jogo ensina qualquer coisa que complete o

indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do mundo.

De acordo com BROUGÈRE (1995, p. 8), o brinquedo é um objeto que a

criança utiliza para seu divertimento, no momento da brincadeira, o brinquedo

expressa valores culturais e sociais, exerce uma representação simbólica no

decorrer de sua história, além do valor social:

O brinquedo possui outras características, de modo especial a de ser um objeto portador de significados rapidamente identificáveis: ele remete a elementos legíveis do real ou do imaginário das crianças. Neste sentido, o brinquedo é dotado de um forte valor cultural, se definimos a cultura como o conjunto de significações produzidas pelo homem. Percebemos como ele é rico de significados que permitem compreender determinada sociedade e cultura. (BROUGÈRE 1995, p. 8)

1.2 O PAPEL DO BRINQUEDO E DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Para Walter Benjamim, apud MALUF, (2007, p. 43) “o brinquedo sempre

foi e será um objeto criado pelo adulto para a criança.” Nota-se que com o passar

dos tempos foram fabricados vários tipos de brinquedos, de vários materiais como,

metal, madeira, sucata, plástico; os brinquedos foram se adaptando e se

transformando conforme as épocas e as diversas culturas.

Neste contexto, segundo KISHIMOTO, (1999, p. 18), o brinquedo

representa certas realidades. Ele dá oportunidade à criança de se imaginar no

cotidiano em que está inserida, em que a criança representa, manipula os

brinquedos da maneira que desejar. Mas, vale ressaltar que “a imagem

representada não é uma cópia idêntica da realidade existente, uma vez que os

brinquedos incorporam características como tamanho, formas delicadas e simples.”

Além disso, os brinquedos são fabricados hoje se adequando a cada faixa etária,

tendo diversas variedades. Observamos que diversos tipos de realidades estão

presentes no brinquedo que a criança manipula,

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os brinquedos podem incorporar também um imaginário preexistente criado pelos desenhos animados, seriados televisivos, mundo da ficção científica com motores e robôs, mundo encantado dos contos de fada, estórias de piratas, índios e bandidos. (KISHIMOTO, 1999, p. 18).

Neste contexto, BROUGÈRE (1995, p. 65), coloca que é através do

brinquedo, a criança entra em contato com um discurso cultural sobre a sociedade,

realizado para ela, como é feito, ou foi feito, nos contos, nos livros, nos desenhos

animados. São produções que propõem um olhar sobre o mundo, olhar que leva

em conta o destinatário especial, que é a criança. Nesse aspecto, a especificidade

do brinquedo está no fato de ter volume, de propor situações originais de

apropriação e, sobretudo em convidar à manipulação lúdica.

Ao que se refere as brincadeiras MALUF ( 2007, p. 94), coloca que a

brincadeira acontece quando se encontra um suporte que é no caso o brinquedo,

tendo este suporte, a imaginação da criança flui e assim começa a brincadeira.

Entendemos que a brincadeira deve ter um sentido lúdico para a criança.

A criança, através das brincadeiras, assimila valores, assume comportamentos, desenvolve diversas áreas do conhecimento, exercita-se fisicamente e aprimora habilidades motoras. No convívio com outras crianças aprende a dar e receber ordens, a esperar a sua vez de brincar, a emprestar e tomar emprestado, a compartilhar momentos bons e ruins, a ter tolerância e respeito, enfim, seu raciocínio é desenvolvido de forma prazerosa. A criança também encontra nas brincadeiras equilíbrio entre o real e o imaginário, alimenta sua vida interior, descobre o mundo (MALUF, 2007, p. 94).

BROUGÈRE (1995, p. 98), coloca ainda que assim a brincadeira infantil é

de grande valor para a criança, pois é neste momento em que se manifesta seu

livre pensamento, são atos espontâneos, manifestações que vem do interior desta

e que ajudam no seu desenvolvimento, em sua aprendizagem. Notamos que a

criança brinca pelo fato de estar inserida num contexto social, onde o seu

comportamento diante da brincadeira está relacionado há algo pelo qual ela já

vivenciou, ao ambiente em que foi criado e a cultura existente também.

Conforme BROUGÈRE (1995, p. 98), “a brincadeira pressupõe uma

aprendizagem social. Aprende-se a brincar. A brincadeira não é inata, pelo menos

nas formas que ela adquire junto ao homem.” Sendo assim, a partir da brincadeira

a criança vai aprendendo a se socializar com o outro, tem uma aproximação com a

cultura, além de soltar a criatividade. Podemos identificar diferentes tipos de

brincadeiras do ponto de vista da participação social, onde cada uma delas implica

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num maior envolvimento entre as crianças e proporciona uma maior capacidade de

se relacionar e se comunicar com ou outros.

Para TELES (1997, p. 17), em relação ao conteúdo social em que as

crianças estão inseridas, podemos apresentar quatro tipos de brincadeiras

relevantes para elas: “brincadeiras solitárias, observativa, paralela e associativa,

que serão explicadas a seguir.” Na brincadeira solitária, a criança brinca sozinha,

toda a sua atenção está voltada para aquele momento. Ela explora ao máximo o

objeto, a sua cor, forma, consistência, a textura. Ela brinca muitas vezes em

silêncio ou conversa consigo mesma. A presença de outra criança neste momento

faz com que ela perca o interesse pelo que se pode descobrir sobre o brinquedo

manipulado. Na brincadeira observativa, a criança observa somente.

MALUF (2007, p. 72), diz que:

No início, tal interesse parecerá bastante passivo, e um bom espaço de tempo será gasto, simplesmente, na observação das brincadeiras. Pode-se notar, porém, que esse comportamento será bem diferente de uma olhada sem compromisso, pois a criança estará obviamente envolvida muito absorvida em sua observação. Não há conversas entre eles. Na brincadeira paralela, a criança brinca ao lado de outra, mas não acontece nenhum contato. Ela se concentra na sua própria atividade e até permanece em silêncio e se acontece à interferência do amigo, o que ela faz é defender o brinquedo. (MALUF 2007, p. 72).

MALUF (2007, p. 74), define ainda como acontecem os estágios das

brincadeiras em relação à faixa etária. De um modo geral, somente aos dois anos

ela começa a se interessar em observar outras crianças brincando, até tentar

brincar junto. Aos três anos ela começa a brincar mais com outras crianças, fica

feliz em ser aceita em um grupo. A partir dos quatro anos participa de jogos de faz-

de-conta, brinca de forma cooperativa simples, em paralelo, solitária. Nessa idade

a criança gosta de todos os tipos de atividades. Portanto, na medida em que as

crianças vão crescendo, aprendem várias brincadeiras, começam a gostar de

brincar como outras e é de extrema necessidade que o ambiente escolar seja

propício a satisfação deste brincar. Acreditamos que para que ocorra o interesse

das crianças em começar a brincadeira, o educador deve preparar um ambiente

agradável, estimulante e prazeroso para estas. Assim elas podem soltar-se,

livrando-se da timidez.

REGO, apud TELES (1997 p. 16), comenta sobre o tempo e espaço para

que ocorra a brincadeira:

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[...] É importante que as crianças tenham espaço para brincar, assim como opções de mexer no mobiliário; que possam, por exemplo, montar casinhas, cabanas, tendas de circo, etc. O tempo que as crianças têm à disposição para brincar também deve ser considerado: é importante dar tempo suficiente para que as brincadeiras surjam, se desenvolvam e se encerrem. O professor tem que fazer a preparação do ambiente para que o espaço se torne adequado para as brincadeiras. O mais importante é que ele dê tempo para que as crianças brinquem. (REGO, apud TELES. 1997 p. 16).

Para MACHADO (1994, p. 37), o brincar é a atividade espontânea que a

criança exerce. Ela está livre de qualquer regra, seu papel neste momento é de só

se expressar com sorrisos de maneira que demonstre que está feliz e que vive um

instante satisfatório. Ao brincar, a criança aprende novos conceitos. Brincar é um

caminho para o aprendizado. “Ao brincar a criança pensa, reflete e organiza-se

internamente para aprender aquilo que ela quer, precisa, necessita, está no seu

momento de aprender”. Sendo assim, a criança neste instante não pode ser

interrompida, pois se deve deixá-la se envolver com o que está fazendo.

MALUF (2007, p. 17), expressa que o brincar é comunicação e expressão,

associando pensamento e ação; um ato instintivo voluntário; uma atividade

exploratória; ajuda às crianças no seu desenvolvimento físico, mental, emocional e

social; um meio de aprender a viver e não um mero passatempo. Brincando a

criança busca decifrar os enigmas que a rodeia. Ela experimenta a realidade de

fora (social) e faz uma ligação com que possui dentro de si. Sendo assim através

deste, busca entender quem ela é e como vê o mundo brincando, sem saber que

este momento está lhe proporcionando uma aprendizagem.

Segundo MALUF (2007, p. 39), vale ressaltar, que é importante prestar

atenção nos espaços que as crianças têm para brincar. Na educação infantil, o

professor deve preparar as salas, oferecendo materiais adequados. Carece

também muitas vezes de participar das brincadeiras proporcionando a

oportunidade das crianças de se expressarem por meio destas. Neste contexto,

compreendemos que:

É preciso brincar! É preciso tempo para brincar, espaço que assegure tranquilidade, segurança e sossego suficiente para que possa haver um aprofundamento na brincadeira, para que a criança possa compreender através dela o mundo e as ações humanas nas quais se insere quotidianamente. Portanto, brincar é fundamental na vida da criança, essencial para o seu desenvolvimento, em outras palavras, jamais se brinca sem aprender. (MALUF, 2007, p. 39).

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1.3 - A ORGANIZAÇÃO DO ESPAÇO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Embasado na Lei de Diretrizes e Bases a Educação Infantil é reconhecida

no Brasil como a primeira etapa da Educação Básica segundo a Lei n° 9.394/96 de

Diretrizes e Bases da Educação Nacional (BRASIL, 1996 p. 23). Na referida lei fica

a cargo das creches e pré-escolas o atendimento de crianças de 0 à 6 anos de

idade.

Na seção II no art: 29 da LDB diz que: “A educação Infantil, primeira etapa da educação básica, tem como finalidade o desenvolvimento integral da criança até seis anos de idade, em seus aspectos físico, psicológico, intelectual e social, complementando a ação da família e comunidade” (BRASIL, 1996, p. 23).

MALUF (2007, p. 77), coloca que a instituição de educação infantil, tem

como função para com as crianças o cuidar, educar e o brincar. Ela deve

acompanhar as crianças, buscando estratégias para o seu desenvolvimento

integral, levando sempre em consideração os aspectos do cuidar-educar e o

brincar. O brincar na educação infantil é de suma importância para a criança, por

proporcionar prazer e por ser algo que ela faz espontaneamente, “o brincar é

altamente importante na vida da criança primeiro por ser uma atividade na qual ela

já interessa naturalmente e, porque desenvolve suas percepções, sua inteligência,

suas tendências à experimentação.”

Segundo ARAUJO (2009, p. 7), a escola de educação infantil é o espaço

onde se pode contribuir com o lúdico, através de jogos e brincadeiras, estes com

certeza contribuirão no processo ensino- aprendizagem. Neste momento da

infância, o âmbito escolar deve ter um trabalho educacional, que possibilite à

criança de estarem em contato com jogos, brincadeiras, cantigas e tantas outras

atividades que proporcione a aprendizagem de maneira prazerosa.

O brincar não pode ser pensado nas instituições de educação infantil como uma atividade de descanso entre uma atividade dirigida ou outra. É muito mais do que isso. O brincar precisa estar integrado na proposta pedagógica da escola, ocupando um lugar concomitantemente a outros, não estando desvinculado das demais atividades da instituição. Dentro das instituições de Educação infantil, a organização da rotina, o espaço, a forma como são organizados os materiais educativos podem influenciar nas representações e maneiras como adultos e crianças sentem, pensam e interagem neste espaço. Formas de socialização e representação da cultura podem ser concebidas nestes espaços (ARAUJO, 2009, p. 7).

Porém para FORNEIRO, (1998, p. 232), é importante que o brincar esteja

inserido no projeto pedagógico da escola e que os professores estejam cientes da

importância desta atividade para o desenvolvimento da criança e que se tenha

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tempo e espaço para brincar nas instituições Infantis. Ficando a cargo do professor

e dos adultos da escola a estruturação e organização do ambiente, para favorecer

o envolvimento das crianças em atividades e interações com os companheiros.

Existem dois termos que são utilizados para fazer referência aos espaços da

escola, que são espaço e ambiente. Apesar dos termos terem concepções

diferenciadas ambos estão interligados e relacionados, quando se referem à

escola.

O termo espaço refere-se ao espaço físico, ou seja, aos locais para a atividade caracterizados pelos objetos, pelos materiais didáticos, pelo mobiliário e pela decoração. O termo ambiente refere-se ao conjunto do espaço físico e as relações que se estabelecem no mesmo. (os afetos, as relações interpessoais entre as crianças e adultos, entre crianças e sociedade em seu conjunto). Ambiente e espaço estão interligados, pois o espaço físico pode ser transformado em ambiente educativo, dependendo da atividade que acontece nele. (FORNEIRO, 1998, p. 232.)

BATTINI, apud FORNEIRO (1998, p. 231), apresenta uma visão muito

essencial do espaço, uma visão que se adapta à forma que as crianças têm de

abordá-lo. Para a criança o espaço é o que sente, o que vê, o que faz nele.

Portanto, o espaço é sombra e escuridão; é grande, enorme ou, pelo contrário,

pequeno; é poder correr ou ter que ficar quieto, é esse lugar onde ela pode ir para

olhar, ler pensar. O espaço é em cima, embaixo, é tocar ou não chegar a tocar; é

barulho forte demais ou, pelo contrário, silêncio, é tantas cores, todas juntas ao

mesmo tempo ou uma única cor grande ou nenhuma cor.

FRISON, (2008, p. 171), coloca que a criança, ao estabelecer contato com

o espaço físico, ela tem a “oportunidade de manifestar seus desejos, tocar, sentir,

emitir e escutar sons e palavras, construir regras que normatizam o uso de

diferentes espaços, móveis, equipamento e instrumentos.” O ambiente deve

favorecer o desenvolvimento da autonomia da criança e deve estar relacionado ao

planejamento de suas instalações físicas.

Para HORN (2004, p. 28), o espaço físico torna-se um elemento

indispensável para o desenvolvimento e aprendizagem do educando. É “no espaço

físico que a criança consegue estabelecer relações entre o mundo e as pessoas,

transformando-o em um pano de fundo no quais se inserem emoções.”

Todos os ambientes construídos para crianças deveriam atender a cinco funções relativas ao desenvolvimento infantil, no sentido de promover: identidade pessoal, desenvolvimento de competência, oportunidades para crescimento, sensação de segurança e confiança, bem como oportunidades para o contato social e privacidade. (HORN, 2004, p. 28).

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Para CARVALHO; RUBIANO (1994, p. 112), o ambiente deve ser

acolhedor, passando sempre confiança às crianças e proporcionando o

desenvolvimento motor, cognitivo e emocional. Oportunidades para contato social e

privacidade: assim como promovemos espaços para o convívio social, é importante

pensar na privacidade no momento em que as crianças necessitarem. Oportunizar

momentos sozinhas, em que elas possam expressar e explorar sentimentos, sem

expor-se aos olhares dos outros. “Espaços privados fornecem oportunidade para

expressar e explorar sentimentos, especialmente os de raiva, angústia e frustração,

longe do olhar dos outros; servem para a criança retirar-se, momentaneamente, do

ritmo rápido do grupo, ou para um descanso para novas situações. Pode-se

promover a privacidade variando o tamanho dos espaços. O ambiente ao ser

organizado as cinco funções citadas acima, atenderá todas as necessidades

próprias das crianças, proporcionando a elas uma visão de todo o espaço

disponível, favorecendo as interações sociais e desenvolvimento infantil, onde as

crianças terão liberdade para vivenciar suas experiências e descobertas.

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CAPITULO II - O LÚDICO NO ENSINO DE MATEMÁTICA

O conceito de lúdico, jogo, brincadeira e brinquedo vêm com o intuito de

mostrar a realidade da criança e de como é importante cada um deles em seu

cotidiano.

Para PIAGET (1989, p.5),

Os jogos não são apenas uma forma de divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para manter seu equilíbrio com o mundo, a criança necessita brincar, criar, jogar e inventa.

De inicio, foi utilizada a palavra jogo para referir-se ao “brincar”.

Vocabulário predominante da Língua Portuguesa quando se trata de atividade

lúdica infantil. A palavra “jogo” se origina do vocábulo latino ”ludus”, que significa

diversão, brincadeira. O jogo é reconhecido como meio de fornecer à criança um

ambiente agradável, motivador, planejado e enriquecido, que possibilita a

aprendizagem de várias habilidades.

Para ANTUNES (1998, p. 36), é nesse contexto que o jogo ganha um

espaço como a ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que propõe

estímulo ao interesse do aluno, que como todo pequeno animal adora jogar e

desenvolve níveis diferentes da sua experiência pessoal e social.

Segundo ANTUNES (2000, p.37), a criança não é atraída por algum jogo

por forças externas inerentes ao jogo e sim por uma força interna, pela chama

acesa de sua evolução. É por esta chama que busca no meio exterior os jogos que

lhe permitem satisfazer a necessidade imperiosa posta pelo seu crescimento.

Conforme SMOLE (2000, p.63), no seu processo de desenvolvimento, a

criança vai criando várias relações entre objetos e situações vivenciadas por ela e,

sentindo a necessidade de solucionar um problema, de fazer uma reflexão,

estabelece relações cada vez mais complexas que permitirão desenvolver noções

matemáticas mais e mais sofisticadas.

Para ANTUNES (1998, p. 41), o jogo jamais pode surgir como um trabalho

ou estar associado a alguma forma de sanção. Ao contrário, é essencial que o

professor dele se utilize como ferramenta de combate à apatia e como instrumento

de inserção e desafios grupais. O entusiasmo do professor e o preparo dos alunos

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para um momento especial a ser propiciado pelo jogo constitui um recurso

insubstituível no estímulo para que o aluno queira jogar.

De acordo com o RCNEI:

[...] para que as crianças possam exercer suas capacidades de criar é imprescindível que haja riqueza e diversidade nas experiências que lhes são oferecidas nas instituições, sejam elas voltadas às brincadeiras ou à aprendizagem que ocorrem por meio de uma intervenção direta. (BRASIL, 1998, p.27).

Segundo DOHME, (1998, p. 163), a primeira relação da criança com a

aprendizagem é justamente o fato de a criança aprender a brincar, o fato da

brincadeira estar intimamente ligada à comunicação com outros indivíduos e ao

contato com suas próprias emoções, o que favorece à criança, o desenvolvimento

de sua auto-estima e a formação de vínculos.

Os estudos de HUIZINGA (1980 p. 4), demonstram a natureza e o

significado do jogo, do brincar, principalmente pela função cultural, como via de

construção do conhecimento e da cultura humana, não desconsiderando o prazer,

a diversão, e o delírio presentes nas práticas lúdicas. A intensidade e o fascínio na

realização do brincar caracterizam o lúdico como parte da vida da criança.

HUIZINGA (1980 p. 4), afirma ainda que no “jogo”, existe um fascínio, que

inebria o Ser, que transcende as necessidades imediatas da vida e confere sentido

à ação, intensidade ao viver,

Mesmo em suas formas mais simples, ao nível animal, o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa. Não se explica nada chamado “instinto” ao principio ativo que constitui a essência do jogo: chamar-lhe “espírito” ou “vontade” seria dizer demasiado. Seja qual for à maneira que o considerem, o simples fato de o jogo encerrar um sentido implica a presença de um elemento não material em sua própria essência. (HUIZINGA,1980,p.4).

Para HUIZINGA (1980, p.4 ), a realidade do jogo ultrapassa a esfera da

vida humana e se funde com o encantamento e a magia cuja essência é ilimitada,

infinita e transbordante de energia imaginativas. Portanto é impossível que tenha

seu fundamento em qualquer elemento racional, pois nesse caso limitar-se-ia à

humanidade. A existência do jogo não está ligada a qualquer grau determinado de

civilização ou a qualquer concepção do universo. Origina-se da essência do prazer,

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da satisfação, do criar presentes no jogo, ao conceber novos sentidos, ao viver

tendo a imaginação como caminho para o re-significar.

Se verificarmos que o jogo se baseia na manipulação de imagens, numa certa “imaginação” da realidade (ou seja, a transformação desta em imagens), nossa preocupação fundamental será, então, captar o valor e o significado dessas imagens e dessa “imaginação. (HUIZINGA,1980,p.7).

ANTUNES (1998), coloca que é através do jogo, que a criança tem a

possibilidade de articular sua inteligência e desenvolver seu potencial cognitivo e

afetivo. Ao mesmo tempo, ela estará usando o organismo, ou seja, o corpo, a

inteligência e o desejo para aprender. Através do lúdico também são vivenciadas

relações afetivas, experiência de relação com o mundo e movimentos. A

brincadeira é valorizada como uma das principais atividades dá pré-escola, pois

para que a criança se desenvolva é preciso propor novos temas, como por

exemplos, diversos tipos de jogos oferecendo assim brinquedos e materiais

variados, para despertar na criança o interesse de se relacionar com o outro, de se

interagir com o seu meio. E é por isso, que o lúdico nessa etapa é tão importante

uma vez que, é através das brincadeiras e jogos que a criança se interage, amplia

o seu repertório e enriquece o vocabulário. O lúdico passa a ter uma grande

importância dentro do processo de ensino-aprendizagem que compreende a

Educação nas series iniciais.

O RECNEI (BRASIL,1998 p. 37), (Referencial curricular nacional para

educação infantil) traz a sua contribuição significativa para internalizar melhor o

conceito de jogo. Buscando mostrar que o jogo desenvolve um papel importante na

vida da criança, pois é através dele que a criança aprende a lidar com suas

frustrações, e que nem sempre em um jogo se poderá ganhar, e é diante destes

acontecimentos que deverá haver uma intervenção, seja ele de um professor ou de

um outro adulto. Assim sendo, o jogo busca mostrar para a criança que na vida há

momento para tudo, seja o de ganhar ou perder. É através deste que a criança

aprenderá a valorizar o respeito, as suas habilidades e a sua capacidade de se

desenvolver e de aprender, com as suas frustrações, ou emoções.

De acordo com o Referencial curricular nacional para educação infantil

(BRASIL, 1998, P. 37):

As brincadeiras e jogos envolvem a descoberta e a exploração de capacidades físicas e a exposição de emoções, afeto e sentimentos. Além de alegria e prazer, algumas vezes a exposição de seu corpo e de seus

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movimentos pode gerar vergonha, medo ou raiva. Isso também precisa ser considerado pelo professor para que ele possa ajudar as crianças a lidar de forma positiva com limites e possibilidades do próprio corpo.

KISHIMOTO (1999, p.36), aponta ainda que o brinquedo será sempre

entendido como objeto, suporte de brincadeira. Brincadeira como a descrição de

uma conduta estruturada, com regras. Jogo infantil, para designar tanto o objeto

quanto as regras do jogo da criança. Essa definição incorpora não só os

brinquedos criados pelo mundo adulto, como os que a criança produz a partir de

qualquer material ou que investe de sentido lúdico.

Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. Deste que mantidas as condições para expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar, o educador está potencializando as situações de aprendizagem. Utilizar o jogo na Educaçao Infantil significa transportar para o campo do ensino-aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introzindo as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora. (KISHIMOTO 1999, p.36-37).

No que se refere ao jogo, ANTUNES (2003, p. 11), afirma que a cultura tem

o seu sentido atribuído à competição, pois quando dois times vão jogar eles estão

entrando em uma disputa, sendo que pode haver vencedores ou perdedores ao

longo deste jogo. No campo educacional, o jogo não é posto como uma disputa

entre crianças, pois através dele, elas aprendem as regras sociais, nas quais se

trabalha o respeito ao próximo, o espaço e observa-se o modo de aprender de

cada um com o jogo, há aprendizagem e desenvolvimento quando o aprendiz entra

em contato com outras pessoas ou com o mundo ao seu redor.

[...] “toda essência do jogo se sintetiza em suas regras, pois é operando dentro de algumas regras e percebendo com clareza sua essência que vivemos bem e nos relacionamos com o mundo. Jogar é plenamente viver”. Diante disso, o jogo além de aperfeiçoar as habilidades das crianças, busca oferecer novos desafios a elas, e é através destes desafios que elas aprendem a lidar com os seus problemas e a, se socializarem com o seu meio. ( ANTUNES 2003 p. 11).

Segundo BICUDO (1999, p.25), a educação matemática permite a

compreensão do que se faz ao educar, das propostas pedagógicas, do sentido que

fazem as teorias que estudam assuntos da educação. E, preponderadamente, um

fazer mediativo que leva ao autoconhecimento, à autocrítica e, portanto, ao

conhecimento e crítica do mundo.

BRENELLI (1996, p.23), ressalta a importância dos jogos, havendo

melhora na motivação e na qualidade da aprendizagem em relação à matéria,

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favorecendo o progresso cognitivo e propiciando a construção de esquemas

mentais, permitindo a melhor assimilação sobre a leitura dos conceitos

matemáticos.

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de Matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma ajuda passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BRENELLI, 1996, p. 23).

LARA (2003, p. 21), defende os jogos, que ultimamente, vêm ganhando

espaço dentro de nossas escolas, numa tentativa de trazer o lúdico para dentro da

sala de aula. A pretensão da maioria dos professores com a sua utilização é a de

tornar as aulas mais agradáveis no intuito de fazer com que aprendizagem torne-se

algo fascinante. Além disso, as atividades lúdicas podem ser consideradas como

uma estratégia que estimula o raciocínio, levando o aluno a enfrentar situações

conflitantes relacionadas com o seu cotidiano.

Segundo PIAGET (1976 p. 160), o jogo não é apenas uma forma de

desafogo ou entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que

enriquecem o desenvolvimento intelectual, os jogos tornam-se mais significativos à

medida que à criança se desenvolve, pois, a partir da livre manipulação de

materiais variados, ela passa a reconstruir objetos, reinventar as coisas, o que

exige uma adaptação mais completa.

Para PIAGET (1976, p. 160), jogando a criança chega à adaptação

completa que consiste numa síntese progressiva da assimilação com a

acomodação, o que de outro modo seria difícil de acontecer. O fato de levar o jogo

para a sala de aula e trabalhar com os alunos conteúdos de difícil assimilação, com

a manipulação da matéria prima regional, estamos diante de uma nova prática,

diferente da mesmice das aulas de Matemática, portanto neste contexto os alunos

chegarão a adaptação completa facilmente com o jogar.

2.1 – O PAPEL DO PROFESSOR E A IMPORTANCIA DA BRINCADEIRA COMO

RECURSO DE APRENDIZAGEM DA CRIANÇA RESPEITANDO REGRAS

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SMOLE (2000, p.136), coloca que o trabalho do professor, não consiste em

resolver problemas e tomar decisões sozinho. Ele anima e mantém as redes de

conversas e coordenações. Sobretudo, ele tenta discernir, durante as atividades,

as novas possibilidades que poderiam abrir-se à comunidade da classe, orientando

e selecionando aquelas que não ponham em risco algumas de suas finalidades

mais essenciais na busca por novos conhecimentos.

Segundo FEIJÓ (1998, p.67), “o lúdico é uma das necessidades básicas da

personalidade, do corpo e da mente.” O lúdico faz parte das atividades essenciais

da dinâmica humana. A atividade lúdica caracteriza-se por ser espontânea

funcional, pois se encontra na essência da atividade produtiva da pessoa, e é

satisfatória, pois causa prazer e produz uma sensação de bem-estar.

Para HUIZINGA ( 2001, p.11) dentro da ludicidade o jogo é definido como:

Uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotadas de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.

AGUIAR (1998, p. 36), cita que Froebel foi o primeiro pedagogo a incluir o

jogo no sistema educativo, acreditava que a personalidade da criança pode ser

aperfeiçoada e enriquecida pelo brinquedo, e que a principal função do professor,

nesse caso, é fornecer situação e materiais para o jogo que é um instrumento para

promover a educação e que o professor tem um papel muito importante que é

buscar esse material para a sala de aula. Além da valorização das nossas riquezas

amazônicas.

Para AGUIAR, (1996, p. 5), a principal tarefa do educador é então a de

identificar, nos conteúdos formadores do conhecimento, os conceitos mais

abrangentes, que tenham o maior poder de inclusividade, que sejam os mais

amplos; e de colaborar para que o aprendiz os aprenda significativamente. Se o

indivíduo aprender de forma significativa o conteúdo essencial, é bem provável que

está apto a utilizá-lo na solução de problemas e a aplicá-lo em situações novas.

FORTUNA (2001, p.116), em uma sala de aula ludicamente inspirada,

convive-se com a aleatoriedade, com o imponderável; o professor renuncia à

centralização, à onisciência e ao controle onipotente e reconhece a importância de

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que o aluno tenha uma postura ativa nas situações de ensino, sendo sujeito de sua

aprendizagem; a espontaneidade e a criatividade são constantemente estimuladas.

MALUF (2003, p. 11), considera a formação de um profissional nesta área

precisa ser melhor embasada, com conhecimentos que vivenciem experiências

lúdicas, que atuem como estímulos para aplicar seus poderes de habilidades, que

desabrochem naturalmente em uma variedade de maneira de explorar a si próprio

e o ambiente em que se encontram. Assim, à medida que vivenciam novas

experiências, desenvolvem suas fantasias, e o prazer se expande em alegrias.

Com certeza seu cotidiano pedagógico será mais rico, pois irão fluir novos projetos

e novas criações.

Segundo BORIN (1996, p.9), os jogos podem ser utilizados pra introduzir,

amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já trabalhados.

Devem ser escolhidos e preparados com cuidado para levar o estudante a adquirir

conceitos matemáticos de importância. Devemos utilizá-los não como instrumentos

recreativos na aprendizagem, mas como facilitadores, colaborando para trabalhar

os bloqueios que os alunos apresentam em relação a alguns conteúdos

matemáticos.

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. Dentro da situação de jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que, ao mesmo tempo em que estes alunos falam Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem. (BORIN,1996,p.9).

Segundo LIBANEO, (1994, p. 56), o ato pedagógico pode ser, então

definido como uma atividade sistemática de interação entre seres sociais tanto no

nível do intrapessoal como no nível de influência do meio, interação esta que se

configura numa ação exercida sobre os sujeitos ou grupos de sujeitos visando

provocar neles mudanças tão eficazes que os tornem elementos ativos desta

própria ação exercida. Presume-se aí, a interação de três elementos: um agente

(alguém, um grupo, etc.), uma mensagem transmitida (conteúdos, metidos,

habilidades) e um educando (aluno, grupo de alunos, uma geração).

LIBANEO (1994, p. 250), coloca ainda que o professor não apenas

transmite uma informação ou faz perguntas, mas também ouve os alunos. Deve

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dar-lhes atenção e cuidar para que aprendam a expressar-se, a expor opiniões e

dar respostas. O trabalho docente nunca é unidirecional. As respostas e opiniões

mostram como eles estão reagindo à atuação do professor, às dificuldades que

encontram na assimilação dos conhecimentos. Servem, também, para diagnosticar

as causas que dão origem a essas dificuldades.

Segundo SMOLE; DINIZ; CANDIDO (2007, p. 15), “para que os alunos

possam aprender e desenvolver-se enquanto jogam, é preciso que em sala de aula

o jogo tenha tanto a dimensão lúdica como também a educativa.” Acredita-se

também que, essas duas dimensões aparecem se houver alguns cuidados ao

planejar o uso desse recurso nas aulas. Vale ressaltar que, um jogador não

aprende e pensa sobre o jogo quando joga uma única vez. Então ao escolher um

jogo para usar com os alunos, faz-se necessário considerar que, na primeira vez

em que joga, o aluno as vezes mal compreende as regras., sendo assim, se o

objetivo é desenvolver a aprendizagem por meio do jogo, é necessário que ele seja

realizado mais de uma vez. Outro ponto importante a ser considerado é o de que

não é qualquer jogo que serve para uma turma, é preciso muito cuidado ao

escolhe-lo e ao aplica-lo, observando assim o melhor. Seria interessante fazer uma

triagem simples, descartando aqueles jogos que por si mesmos não têm um

conteúdo significativo aos seus objetivos e desencadeador de processos de

pensamento para os alunos. De acordo com a faixa etária do jogador, se o jogo é

muito simples, não possibilita obstáculos a enfrentar e nenhum problema a

resolver, descaracterizando, portanto, a necessidade de buscar alternativas, de

pensar mais profundamente. Já se é muito difícil, os alunos desistirão dele por não

ver saída nas situações que se apresenta. O jogo precisa despertar a necessidade

de saber mais, o desejo de querer fazer mais, de arriscar se, mas precisa

minimamente ser possível.

Segundo ANTUNES (1999, p.36), “a ideia de um ensino despertado pelo

interesse do aluno acabou transformando o sentido do que se entende por material

pedagógico, tornando-se isso um desafio à competência de cada professor.” Na

percepção dos alunos, a matemática é vista como uma disciplina complicada, com

árduas tarefas a serem realizadas através de mecanismos estabelecidos pelos

professores e que por diversas vezes não lhes tem o menor significado. As aulas

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ministradas passam a ser exaustivas e sem atrativos que os motivem a buscar por

interesses em estarem presentes nas mesmas.

Para SMOLE, (2000, p.136), o trabalho do professor, não consiste em

resolver problemas e tomar decisões sozinhas. Ele anima e mantém as redes de

conversas e coordena ações. Sobretudo, ele tenta discernir, durante as atividades,

as novas possibilidades que poderiam abrir-se à comunidade da classe, orientando

e selecionando aquelas que não ponham em risco algumas de suas finalidades

mais essenciais na busca por novos conhecimentos.

Para ANTUNES (1998, p. 36) o jogo ajuda o educando a construir suas

descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um

instrumento pedagógico que leva ao professor a condição de condutor, estimulador

e avaliador da aprendizagem. As estratégias utilizadas durante o desenvolvimento

do projeto proporcionaram momentos de descontração e despertaram interesses

dos alunos. O que novamente me fez constatar que brincando também se aprende,

que o brincar pode desenvolver muitas habilidades e capacidades nos alunos.

Durante o jogo, fez-se presente a interação e pude constatar que a formação dos

pequenos grupos foi facilitada em virtude das afinidades já estabelecidas entre

eles.

Para BORIN, (1996. p. 09), outro motivo para a introdução de jogos nas

aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por

muitos de nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para

aprendê-la. Dentro da situação do jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a

motivação é grande, notamos que ao mesmo tempo em que estes alunos falam da

Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas

frente a seus processos de aprendizagem.

Nessa perspectiva, MURCIA (2005, p.9), acrescenta que o jogo é um

fenômeno antropológico que se deve considerar no estudo do ser humano. É uma

constante em todas as civilizações, esteve sempre unido à cultura dos povos, a sua

história, ao mágico, ao sagrado, ao amor, a arte, a língua, a literatura, aos

costumes, a guerra. O jogo serviu de vínculo entre povos, é facilitador da

comunicação entre seres humanos.

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Ressaltando ainda a importância dos jogos de estratégia como recurso

didático, está presente no PCN o seguinte argumento:

Nos jogos de estratégia (busca de procedimentos) para ganhar parte-se da realização de exemplos práticos (não da repetição de modelos de procedimentos criados por outros) que levam ao desenvolvimento de habilidades específicas para a resolução de problemas e os modos típicos pensamento matemático.(BRASIL,1998, p.47).

Neste sentido, o jogo promove o desenvolvimento, porque está impregnado

de aprendizagem. Segundo KISHIMOTO (2000, p.80):

O jogo, na educação matemática, passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática ali presente. Esta poderia ser tomada como fazendo parte da primeira visão de jogo que tratamos até aqui. Na segunda concepção, o jogo deve estar carregado de conteúdo cultural e assim o seu uso requer certo planejamento que considere os elementos sociais em que se insere. O jogo, nesta segunda concepção, é visto como conhecimento feito e também se fazendo. É educativo. Esta característica exige o seu uso de modo intencional e, sendo assim, requer um plano de ação que permita a aprendizagem de conceitos matemáticos e culturais, de uma maneira geral.

Segundo FIORENTINI e MIORIN (2004, p.62) ao aluno deve ser dado o

direito de aprender. Não um 'aprender' mecânico, repetitivo, de fazer sem saber o

que faz e por que faz. Muito menos um 'aprender' que se esvazia em brincadeiras.

Mas um aprender significativo do qual o aluno participe raciocinando,

compreendendo, produzido e superando, assim, sua visão ingênua, fragmentada e

parcial da realidade.

2.2 - ENSINO-APRENDIZAGEM ATRAVÉS DO BRINCAR NA INFÂNCIA

De acordo com o Referencial curricular nacional da educação infantil

(BRASIL, 1998, p. 27, v.01):

O principal indicador da brincadeira, entre as crianças, é o papel que assumem enquanto brincam. Ao adotar outros papéis na brincadeira, as crianças agem frente à realidade de maneira não-literal, transferindo e substituindo suas ações cotidianas pelas ações e características do papel assumido, utilizando-se de objetos substitutos. (BRASIL, 1998, p. 27, v.01)

ZANLUCHI (2005, p. 89), reafirma que

Quando brinca, a criança prepara-se a vida, pois é através de sua atividade lúdica que ela vai tendo contato com o mundo físico e social, bem como vai compreendendo como são e como funcionam as coisas.

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Assim, quando a criança brinca, parece mais madura, pois entra, mesmo

que de forma simbólica, no mundo adulto que cada vez se abre para que ela lide

com as diversas situações. Pois a brincadeira é de fundamental importância para o

desenvolvimento infantil na medida em que a criança pode transformar e produzir

novos significados, nas situações em que a criança é estimulada, é possível

observar que rompe com a relação de subordinação ao objeto, atribuindo-lhe um

novo significado, o que expressa seu caráter ativo, no curso de seu próprio

desenvolvimento.

Para CARVALHO (1992, p.14), o brincar se torna importante no

desenvolvimento da criança de maneira que as brincadeiras e jogos que vão

surgindo gradativamente na vida da criança desde os mais funcionais até os de

regras. Estes são elementos elaborados que proporcionarão experiências,

possibilitando a conquista e a formação da sua identidade. Como podemos

perceber, os brinquedos e as brincadeiras são fontes inesgotáveis de interação

lúdica e afetiva. Para uma aprendizagem eficaz é preciso que o aluno construa o

conhecimento, assimile os conteúdos. E o jogo é um excelente recurso para

facilitar a aprendizagem, neste sentido, CARVALHO (1992, p.14) afirma que:

(...) desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está a sua volta, através de esforços físicos se mentais e sem se sentir coagida pelo adulto, começa a ter sentimentos de liberdade, portanto, real valor e atenção as atividades vivenciadas naquele instante.

CARVALHO (1992, p.28), acrescenta ainda que

o ensino absorvido de maneira lúdica passa a adquirir um aspecto significativo e afetivo no curso do desenvolvimento da inteligência da criança, já que ela se modifica de ato puramente transmissor a ato transformador em ludicidade, denotando-se, portanto em jogo.

E que as ações com o jogo devem ser criadas e recriadas, para que sejam

sempre uma nova descoberta e sempre se transformem em um novo jogo, em uma

nova forma de jogar. Quando a criança brinca, sem saber fornece várias

informações a seu respeito, no entanto, o brincar pode ser útil para estimular seu

desenvolvimento integral, tanto no ambiente familiar, quanto no ambiente escolar.

É brincando que a criança aprende a respeitar regras, a ampliar o seu

relacionamento social e a respeitar a si mesma e ao outro. Por meio da ludicidade

a criança começa a expressar-se com maior facilidade, ouvir, respeitar e discordar

de opiniões, exercendo sua liderança, e sendo liderados e compartilhando sua

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alegria de brincar. Em contrapartida, em um ambiente sério e sem motivações, os

educandos acabam evitando expressar seus pensamentos e sentimentos e realizar

qualquer outra atitude com medo de serem constrangidos.

ZANLUCHI (2005, p.91), afirma que “a criança brinca daquilo que vive;

extrai sua imaginação lúdica de seu dia-a-dia.”, portanto, as crianças, tendo a

oportunidade de brincar, estarão mais preparadas emocionalmente para controlar

suas atitudes e emoções dentro do contexto social, obtendo assim melhores

resultados gerais no desenrolar da sua vida.

Entretanto, VYGOTSKY (1998), toma como ponto de partida a existência

de uma relação entre um determinado nível de desenvolvimento e a capacidade

potencial de aprendizagem. Defende a ideia de que, para verificar o nível de

desenvolvimento da criança, temos que determinar pelo menos, dois níveis de

desenvolvimento. O primeiro deles seria o nível de desenvolvimento efetivo, que se

faz através dos testes que estabelecem a idade mental, isto é, aqueles que a

criança é capaz de realizar por si mesma, já o segundo deles se constituiria na

área de desenvolvimento potencial, que se refere a tudo aquilo que a criança é

capaz de fazer com a ajuda dos demais, seja por imitação, demonstração, entre

outros. O que a criança pode fazer hoje com a ajuda dos adultos ou dos iguais

certamente fará amanhã sozinha. Assim, isso significa que se pode examinar, não

somente o que foi produzido por seu desenvolvimento, mas também o que se

produzira durante o processo de maturação.

VYGOTSKY (1998, p. 137), afirma que “A essência do brinquedo é a

criação de uma nova relação entre o campo do significado e o campo da percepção

visual, ou seja, entre situações no pensamento e situações reais.” Essas relações

irão permear toda a atividade lúdica da criança, serão também importantes

indicadores do desenvolvimento da mesma, influenciando sua forma de encarar o

mundo e suas ações futuras.

SANTOS (2002, p. 90), relata que “os jogos simbólicos, também chamados

brincadeira simbólica ou faz-de-conta, são jogos através dos quais a criança

expressa capacidade de representar dramaticamente.” Assim, a criança

experimenta diferentes papéis e funções sociais generalizadas a partir da

observação do mundo dos adultos. Neste brincar a criança age em um mundo

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imaginário, regido por regras semelhantes ao mundo adulto real, sendo a

submissão às regras de comportamento e normas sociais a razão do prazer que

ela experimenta no brincar.

Para VYGOTSKY (1998, p.127), a criança se torna menos dependente da

sua percepção e da situação que a afeta de imediato, passando a dirigir seu

comportamento também por meio do significado dessa situação. No brinquedo, os

objetos perdem sua força determinadora. A criança vê um objeto, mas age de

maneira diferente em relação àquilo que vê. “Assim, é alcançada uma condição em

que a criança começa a agir independentemente daquilo que vê.” No brincar, a

criança consegue separar pensamento, ou seja, significado de uma palavra de

objetos, e a ação surge das ideias, não das coisas.

Conforme afirma OLIVEIRA (2007, p. 19):

O brincar, por ser uma atividade livre que não inibe a fantasia, favorece o fortalecimento da autonomia da criança e contribui para a não formação e até quebra de estruturas defensivas. Ao brincar de que é a mãe da boneca, por exemplo, a menina não apenas imita e se identifica com a figura materna, mas realmente vive intensamente a situação de poder gerar filhos, e de ser uma mãe boa, forte e confiável.

OLIVEIRA (1997, p. 57), acrescenta que a aprendizagem é o processo pelo

qual o indivíduo adquire informações, habilidades, atitudes, valores, etc. a partir de

seu contato com a realidade, o meio ambiente, as outras pessoas. É um processo

que se diferencia dos fatores inatos (a capacidade de digestão, por exemplo, que já

nasce com o indivíduo) e dos processos de maturação do organismo,

independentes da informação do ambiente (a maturação sexual, por exemplo). Em

VYGOTSKY, justamente por sua ênfase nos processos sócio históricos, a ideia de

aprendizado inclui a interdependência dos indivíduos envolvidos no processo. GONZAGA (2009, p. 39), aponta que a essência do bom professor está na

habilidade de planejar metas para aprendizagem das crianças, mediar suas

experiências, auxiliar no uso das diferentes linguagens, realizar intervenções e

mudar a rota quando necessário. Talvez, os bons professores sejam os que

respeitam as crianças e por isso levam qualidade lúdica para a sua prática

pedagógica.

De acordo com o Referencial curricular nacional da educação infantil

(BRASIL, 1998, p. 23, v.01):

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Educar significa, portanto, propiciar situações de cuidado, brincadeiras e aprendizagem orientadas de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento das capacidades infantis de relação interpessoal de ser e estar com os outros em uma atitude básica de aceitação, respeito e confiança, e o acesso, pelas crianças aos conhecimentos mais amplos da realidade social e cultural.

BRASIL (1998, p. 30, v.01), coloca que o educador é a peça fundamental

nesse processo, devendo ser um elemento essencial. Educar não se limita em

repassar informações ou mostrar apenas um caminho, mas ajudar a criança a

tomar consciência de si mesmo, e da sociedade. É oferecer várias ferramentas

para que a pessoa possa escolher caminhos, aquele que for compatível com seus

valores, sua visão de mundo e com as circunstâncias adversas que cada um irá

encontrar. Nessa perspectiva, segundo o Referencial Curricular Nacional da

Educação Infantil. O professor é mediador entre as crianças e os objetos de

conhecimento, organizando e propiciando espaços e situações de aprendizagens

que articulem os recursos e capacidades afetivas, emocionais, sociais e cognitivas

de cada criança aos seus conhecimentos prévios e aos conteúdos referentes aos

diferentes campos de conhecimento humano. Na instituição de educação infantil o

professor constitui-se, portanto, no parceiro mais experiente, por excelência, cuja

função é propiciar e garantir um ambiente rico, prazeroso, saudável e não

discriminatório de experiências educativas e sociais variadas.

SANTOS (2002, p. 12), relata sobre a ludicidade, como sendo uma

necessidade do ser humano em qualquer idade e não pode ser vista apenas como

diversão. O desenvolvimento do aspecto lúdico facilita a aprendizagem, o

desenvolvimento pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental,

prepara para um estado interior fértil, facilita os processos de socialização,

comunicação, expressão e construção de conhecimento.

Para LIMA (2003), a mera transmissão de conhecimento:

(...) “NÃO É estímulo suficiente para as inteligências”. E que uma leitura adequada, uma conversa polêmica, a busca de: metáforas, analogias relações, comparações, conjunturas e a verbalização dos resultados das buscas, são estímulos para a inteligência. As pesquisas ressaltam um ponto importante: a de que os seres humanos aprendem de forma diferente e para isso exigem do professor “ações diferentes e diferenciadas no ensino da matemática”. (p.44).

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante do que vimos neste texto, podemos concluir que as atividades

lúdicas e os jogos são muito mais do que atividades de recreação. Ilude-se quem

acha que o jogo serve apenas para brincar, pois dentro dos diversos jogos sempre

há aprendizagem. Devido aos diferentes modos de vida, valores e conhecimentos

humanos, dentro da educação eles tornam-se um desafio interessante. Os alunos

trazem para a escola conhecimentos, ideais, intuições construídas através da

experiência que vivenciam em seu ambiente sociocultural.

O jogo não representa apenas as experiências vividas, mas prepara o

indivíduo para o que está por vir, exercitando habilidades e estimulando o convívio

social. Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações, mas

aprendem a lidar com símbolos e pensar por analogia. Os significados das coisas

passam a ser imaginado, contextualizado, tornando-se parte da cultura escolar

para que se obtenha uma aprendizagem satisfatória e contextualizada. Além de ser

um objeto sociocultural, o jogo é uma atividade natural do desenvolvimento de

processos psicológicos – supõe fazer sem obrigação. Na educação escolar o jogo

tem papel fundamental, principalmente quando trabalha com a matemática, uma

disciplina que provoca nos seus sujeitos (professor e aluno) sensações

contraditórias: de um lado uma área fundamental para o conhecimento e do outro

uma aproximação análoga ao “bicho papão” de todo estudante. Desse modo, o

jogo passa a ter capacidade de desenvolver potencialidades, habilidades, estímulo

de raciocínio e reflexão nos educandos, sendo de fundamental importância para o

desenvolvimento integral dos mesmos e quebrando a insatisfação de educandos e

educadores, evitando que a aula torne-se cansativa e enfadonha.

Outro motivo para a introdução de jogos nas aulas de matemática é a

possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de nossos alunos que

temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la. “dentro da

situação do jogo”, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande,

notamos que ao mesmo tempo em que estes alunos falam da Matemática,

apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a

seus processos de aprendizagem.

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