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Esfera – Matéria Hidromel Mágico (Matéria 2 Primórdio 2 Mente 2) - Adicionando ervas especiais e algum sangue ao hidromel e então redestilando-o, o mago pode criar a emoção que ele escolher. É geralmente usado para criar vínculo1s pessoais, ou como um meio rápido de influenciar pessoas. Resistência do Aço (Matéria 3) - O mago pode tornar qualquer coisa resistente como o aço, sem mudar outras características materiais. Isto pode mudar uma cortina numa barreira, um pedaço de fio em cabo ou um avião de papel numa arma mortal. Filhos de Éter normalmente fazem essa ativação de rigidez fazendo medições na matéria do objeto, e lentamente manipulando as leituras para níveis convenientes. Gravar as Notícias (Matéria 3, Entropia 2, Espírito 2) - Se a informação estiver disponível, um mago pode usar este efeito para invocar uma aranha-padrão, e pedir para ela lhe arranjar alguma informação. Não se pode pedir por algo específico. Informação de antecedentes e todo tipo de informação pessoal inútil (o que Fulano tomou no café da manhã, sua altura, peso, problemas urinários…) vem com ela. E tudo estará gravado. Espírito 2 é para chamar o espírito. Entropia 2 é para certificar que ele vá negociar com o mago. Matéria 3 é para possibilitar o espirito gravar a informação (em disquete, CD, videocassete, etc.). Petrificar (Matéria 2, Tempo 4, Vida 4): um efeito clássico; a vítima é completamente transformada em pedra. Após a transformação, não poderá fazer absolutamente mais nada. Quebrará como pedra comum e sofrerá a ação do tempo (erosão) como qualquer outra pedra. Caso alguém consiga de alguma forma verificar a aura da estátua, verá uma aura muito fraca e apagada, mais fraca que a de um vampiro. Tecendo o padrão (Matéria 1) - O mago pode ver na totalidade um objeto que esteja quebrado ou desassociado. O Culto do Êxtase geralmente usa um anel para refletir a imagem das partes do objeto e então ver o reflexo do objeto como um todo. Os Filhos do Éter somente tiram leituras dos objetos em seus medidores científicos, enquanto os Coistas Celestias tocam as partes vendo como era o todo. [Cada sucesso concede um dado extra para reparar ou recontruiur o objeto] Despertando os Espíritos da Matéria (Matéria 1 Espírito 2) - Os Oradores dos Sonhos algumas vezesm precisam comunicar-se com os elementais que residem obejtos materiais. Se ele for bem sucedido o espírito desperta, e o mago pode conversar com ele. Os espíritos de objetos normais são geralmente fracos e lembram de poucas coisas, mas geralmente sabem muito sobre a natureza do objeto. Alguns objetos maiores podem conter espíritos bem mais poderosos como carros e edifiícios.

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Page 1: Matéria

Esfera – Matéria

Hidromel Mágico (Matéria 2 Primórdio 2 Mente 2) - Adicionando ervas especiais e algum sangue ao hidromel e então redestilando-o, o mago pode criar a emoção que ele escolher. É geralmente usado para criar vínculo1s pessoais, ou como um meio rápido de influenciar pessoas.

Resistência do Aço (Matéria 3) - O mago pode tornar qualquer coisa resistente como o aço, sem mudar outras características materiais. Isto pode mudar uma cortina numa barreira, um pedaço de fio em cabo ou um avião de papel numa arma mortal. Filhos de Éter normalmente fazem essa ativação de rigidez fazendo medições na matéria do objeto, e lentamente manipulando as leituras para níveis convenientes.

Gravar as Notícias (Matéria 3, Entropia 2, Espírito 2) - Se a informação estiver disponível, um mago pode usar este efeito para invocar uma aranha-padrão, e pedir para ela lhe arranjar alguma informação. Não se pode pedir por algo específico. Informação de antecedentes e todo tipo de informação pessoal inútil (o que Fulano tomou no café da manhã, sua altura, peso, problemas urinários…) vem com ela. E tudo estará gravado. Espírito 2 é para chamar o espírito. Entropia 2 é para certificar que ele vá negociar com o mago. Matéria 3 é para possibilitar o espirito gravar a informação (em disquete, CD, videocassete, etc.).

 Petrificar (Matéria 2, Tempo 4, Vida 4): um efeito clássico; a vítima é completamente transformada em pedra. Após a transformação, não poderá fazer absolutamente mais nada. Quebrará como pedra comum e sofrerá a ação do tempo (erosão) como qualquer outra pedra. Caso alguém consiga de alguma forma verificar a aura da estátua, verá uma aura muito fraca e apagada, mais fraca que a de um vampiro.

Tecendo o padrão (Matéria 1) - O mago pode ver na totalidade um objeto que esteja quebrado ou desassociado. O Culto do Êxtase geralmente usa um anel para refletir a imagem das partes do objeto e então ver o reflexo do objeto como um todo. Os Filhos do Éter somente tiram leituras dos objetos em seus medidores científicos, enquanto os Coistas Celestias tocam as partes vendo como era o todo. [Cada sucesso concede um dado extra para reparar ou recontruiur o objeto]

Despertando os Espíritos da Matéria (Matéria 1 Espírito 2) - Os Oradores dos Sonhos algumas vezesm precisam comunicar-se com os elementais que residem obejtos materiais. Se ele for bem sucedido o espírito desperta, e o mago pode conversar com ele. Os espíritos de objetos normais são geralmente fracos e lembram de poucas coisas, mas geralmente sabem muito sobre a natureza do objeto. Alguns objetos maiores podem conter espíritos bem mais poderosos como carros e edifiícios.

Chifre de Unicórnio (Matéria 1 Vida 1) - Um antigo efeito hermético usado para descobrir se a comida ou bebida possa ser prejudicial (envenenada, estragada ou infectada com doenças) O Mago desenha um pentagrama sobre a comida, enquanto nomeia 5 espíritos de revelação. Se a comida está estragada o prato ou copo irá enferrujar, revelando que a refeição não está boa pra consumo.

A Cerveja Imaculada (Matéria 2 Primórdio 2) - Este efeito popular melhora uma cerveja. Ele aumenta seu teor alcólico, e faz com ela tenha um sabor celestial. A cerveja é literalmente encantada, e tende a tornar as pessoas mais felizes. Entretanto ele cria uma ressaca muito maior, mas isso é outro problema

Aumentando o Ouro (Matéria 2 Primórdio 2) - Esta é outra rotina para criação de ouro, inventada por Nicolas Flanel (Os alquimistas precisam de muito ouro para financiar suas mágikas onerosas) . Acreditando que tudo está vivo, de acordo com a doutrina alquímica, o ouro e outros metais podem ser forçados a crescer com certos nutrientes. O Mago coloca uma pequena quantidade de ouro em um cálice e coloca qualquer outro metal junto, de preferência mercúrio. O Cálice é esquentado e o resultado é que o ouro absorve o outro metal e cresce em quantidade tornando-se mais ouro.

Os Diamante são Eternos (Matéria 2 Primórdio 2) - O Mago faz com que cristais apareçam no ar ao redor de alguém ou alguma coisa, para prendê-lo ou aprisioná-lo. Magos heméticos fazem isso desenhando as letras

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Hebráicas Yod e Ceth com o selo de Salomão enquanto entoam nomes de espíritos da Terra e da Matéria. Filhos do Éter simplesmente direcionam poderosas descargas de energia no ar, fazendo com que o éter se cristalize.

Airbag (Tempo 1 Forças 1 Matéria 2 Primórdio 2) - Esta é a mãe de todas as invenções desesperadas, e foi inventada por um Filho do Éter que estava caindo para a morte após uma tentativa fracassada de voar. Rapidamente ele calculou o momento exato em que acertaria o solo, e um pouco antes do impacto ele criou uma grande quantidade de ar entre ele e o solo. Ele sobreviveu a queda mas ficou desacordado com o impacto. Mais tarde alguns magos começaram a criar coisas como pílulas do vento e outros aparelhos aparelhos mais coincidente, afinal o ar é tão popular. O ar pode ser criado durante a queda, criando pequenas correntes de ar quente.

Nastyglass (Matéria 2 Forças 2 Mente 2 Primórdio 2) - Uma estranha invenção de Daedalus. É uma espécie de óculos que modula a luz em uma onda muito estranha, de mode que esta irrite a mente humana. Nada mensurável acontece a não ser que qualquer coisa vista através dos óculos se torna feia, suja e estremamente nauseante. Há rumores de que Daedalus desenvolveu outros tipos de óculos com emoções positivas.

Nichtmatéria (Matéria 3) - Usando a disassociação de padrões, um mago pode fazer com que um padrão material pare de interagir com outro tipo de padrão. Isto pode ser usado para criar materiais invisíveis, materiais que deixariam pessoas atravessar por eles mas que impedisse a passagem do ar, matéria mais leve, etc. Com base nisso o Professor Hans Grieg de Heidelberg criou a Nichtmatéria, uma espécie de materia que não é afetado por nada e não afeta coisa alguma. Ele não pode ser percebido a não ser pelo uso da esfera Primórdio. Entretanto ele pode ser manuseado utilizando-se Matéria. O professor Grieg encontrou um meio eficiente de guardar as coisas que ele não precisava ou que fossem difíceis de se mover; apenas tranformando-as em Nichtmatéria e depois voltando-as ao normal quando fosse preciso. Um filho do Éter pode Carregar uma montanha de coisas consigo na forma de Nichtmatéria e então torná-las reais quando preciso. O Professor desenvolveu a caixa de conersão da Matéria/Nichtmatéria para fazer isso, criando literalmente uma "mala de contenção". Ele também tentou transformar seres vivos em "Nichtleben" e enrgia em "Nichtkraft", planejando construir um NichtReino. Entretanto o bom professor recentemente sumiu completamente.

Limpar sem água (Matéria 3) Este efeito é meio rápido de limpesa mágika. Pó e sujeira são simplemente banidos, deixndo tudo limpo. Isto também, pode ser usado para pentear os cabelos e mantê-los brilhantes, ajusta a maquiagem e pode fazera manicure. Também inclui perfume e desodorante

Torradeira Dançante (Matéria 3) - Os Adeptos da Virtualidade e Filhos do Éter conseguem manipular máquinas atraves de seus computadores e instumentos. O Mago pode fazer com que máquinas e obejtos venham a se mover como se estivessem vivo. Geralmente o Mago utiliza-se das juntas e movimentos que a máquina já possua, desta forma um gravador poderia atirar fitas k7. Com poucos sucessos o mago pode fazer torradeiras dançarem e estatuas que se movem. Note que o objeto só vai se mover se o mago quiser, assim que o mago perder sua concentração o efeito termina. Alguns Herméticos aprisionam espíritos em objetos para este servirem como guradas e sentinelas [O número de sucessoa aumenta a dextreza e força do objeto. A dificuldade pode ser modificada dependendo da natureza do objeto]

Resistência do Aço (Matéria 3) - O Mago pode fazer com que qualquer coisa fique dura como aço sem trocar suas outras propriedades físicas. Este efeito pode transformar uma cortina em uma barreira ou um avião de papel em uma arma mortal. Filhos do Éter geralmente fazem isso ativando a rigidez do objeto através da medição do material que compõe o mesmo, e vagarosamente manipulam estas leituras em níveis desejados.

Nas mãos do Observador (Matéria 3 Correspondência 1)- Alterando o padrão material de um objeto o Mago pode trocar suas cores. Isto é usado para pintar muitas capelas, até mesmo para criar obras de arte. Este efeito é muito popular entre magos com tendência artística. O Mago alcança com seus sentidos tudo que o cerca e altera o padrão do objeto até que este fique como seus desejos. O Resultado pode alterar até mesmo a cor de outros objetos ao seu redor. Isto pode ser usado coincidentemente apenas pintando o objeto. O objeto

Page 3: Matéria

irá refletir como o Mago o vê, e pode ter uma aparênia realista ou surrealista dependendo de como o Mago o entende. Também depende da visão individual de cada Tradição. A Ordem de Hermes cria pinturas com tendência barrocas, enquanto tecnomagos criam figuras com a resolução de uma fotografia e a Irmandade de Akasha trabalharia com estilos asiáticos.

Envelhecimento (Matéria 3 Entropia 3) - Aplicando cuidadosamente a Entropia no padrão de um objeto, o mago faz com que ele envelheça da mesma forma com que ele faria naturalmente. É Impossível distinguir o real da cópia criada por este efeito. Esta rotina é um forma popular de arrumar dinheiro fácil, afinal não é qualquer um que consegue "antigüidades" da noite para o dia.

A Bola está Quadrada (Matéria 3 Entropia 2 Mente 2) - Este efeito é usado por alguns magos orientados aos esportes para assegurar que seu time ganhe. Muitos magos consideram isto com trapaga, mas todos concordam que um "duelo" entre dois times compostos por magos é algo interessante à ser observado: coincidências aleatórias acontecem, o clima muda, a bola rebate em ângulos estranhos, os jogadores dão o melhor de si e o público se torna mais "selvagem". Alguns Adeptos da Virtualidade usam também Correspondência para afetar o jogo de suas próprias casas. (entretanto isto é perigoso, visto que a Tecnocracia monitora todos os grandes eventos).

Disrupção de Massa Negativa (Matéria 5) - Um dos mais espetaculares (e vulgares) efeitos utilizando a esfera da Matéria, desenvolvido pelos Postulants da Matéria. O Mago simplesmente "negativa" a massa de um objeto. O resultado é muito estranho, as forças mecânicas que agem sobre o objeto tem efeito inverso. A gravidade o repele. Pressão o atrai enquanto Tensão o repele. Geralmente objetos afetados caem para cima até alcancarem o teto. O pressão do impacto com o teto faz com que ele acelere ainda mias sua "queda" até quebrar o teto e ser jogado a uma velocidade supersônica para o espaço. Este efeito também tem uma variação ofensiva: o mago simplesmente joga areia ou serragem sobre algo, e negativa sua massa. A areia ou serragem irá forçar seu caminho através do corpo da vítima, causando dano horrorosos.

Cavorite (Forças 4 Matéria 5) - Este estranho material foi criado em uma Capela dos Filhos do Éter na órbita da Lua. Ela foi nomeada em homenagem ao seu fundador, Cavor, que também foi quem inventou o Cavorite (dizem que agora, após um de seus expirimento, ele se encontra em Arcádia). Este é um material impregnado de força gavitacional inversa, essencialmente isolando qualque outro objeto contra a gravidade. Qualquer um sob um escudo de cavorite se torna mais leve. Isto tem alguns problemas, como o de que a atmosfera o joga para o espaço se ele é colocado na Terra. Entretanto ele pode facilmente ser colocado na vertical para impedir que isto ocorra. É muito usado para construir espaçonaves e o outros veículo aeroespaciais. A sua composição exata é um segredo muito bem guardado, mas sabe-se com certeza que ele contém hélio.

Seu próprio peso em ouro (Matéria: 2, Vida: 4) -Esse efeito foi, pelo que dizem, inventado por um antigo feiticeiro na Arábia quando foi confrontado com um grupo de aventureiros exigindo pagamento. Ele transformou seus esqueletos em ouro puro e foi embora. As vítimas desse efeito se tornam muito pesadas, e devido a flexibilidade do ouro puro, seus esqueletos entortam. A maioria é simplismente esmagada no seu próprio peso. Além desse porblema óbvio, amigos e inimigos ficam interessados no esqueleto...