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MARIA RITA ARAUJO DE SOUZA FRARESSO A IMPORTANCIA DO JOGO NA EDUCACAo INFANTIL Monografia apresentada como requisito parcial para obtenyao do titulo de especialista no Curso de P6s- Gradu8C;8o em Educa~o Infantil e Alfabetizac;ao da Universidade Tuiuti do Parana - UTP. Prof. Ana Maria Macedo Lopes Escher \l CURITIBA 2003

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MARIA RITA ARAUJO DE SOUZA FRARESSO

A IMPORTANCIA DO JOGO NA EDUCACAo INFANTIL

Monografia apresentada como requisito parcial paraobtenyao do titulo de especialista no Curso de P6s-Gradu8C;8o em Educa~o Infantil e Alfabetizac;ao daUniversidade Tuiuti do Parana - UTP.

Prof. Ana Maria Macedo Lopes Escher

\l CURITIBA

2003

A todos que me incentivaram e ajudaramdurante esta trajet6ria, incentivando-me paraa realizaqao deste traba/ho e a concluir maisuma etapa.

AGRADECIMENTOS

Ao professor Edilson da Costa e a professora Ana Maria Macedo Lopes

Escher pelas orientagoes apresentadas.

A minha amiga Leo que me ajudou na busca de material para realiz8gao

deste trabalho.

"A educa,ao ludica integra uma teonaprofunda e uma pralica atuante. Seusabjetivos, a/em de explicar as relaq6esmultiplas do ser humano em seu contextohis/orico, social, cultural, pSicol6gico,enfatizam a liberta,ao das rela,oespessoais passivas, fecnicas para asreJaqaes reflexivas, criadoras, inteligentes,socializadoras, fazendo do ato de educarum compromisso consciente intencionaf, deesfor,o, sem perder°can3terde prazer, desatisfa,ao individual e modificador dasociedade. "

(ALMEIDA, 1998, p. 31)

RESUMO

o estudo locatiza a importanciado jogo na Educag80 lnlantil. Diante dos avangossocia is e tecnol6gicos, a criam;a deste inicio de sEkula e de milenio tambem astaevoluindo e desenvolvendo suas potencialidades precocemente em relayeo asteorias existentes, au seja, estao progredindo mais n3pido do que no passado.Oesta forma, para acompanhar este ritmo acelerado da crianga, v"'-se anecessidade da escola estar preparada para trabalhar com eficacia 0

desenvolvimento dos alunos, inserindo no seu programa de ens ina 0 jogo comourn poderoso instrumento de auxflio, tendo em vista que as jogos canstituem urnfator indispensavel para 0 desenvolvimento intelectual, motor e afetivo da crianY8.Eles permitem-lheexplorar e entender 0 mundo que 0 rodeia atraves de todos osseus sentidos e proporcionam-Ihe as meies para expressar suas 890e5,sentimentos e ideias. Como metodologia, optou-se por uma abordagemquafltafiva, crifica e reflex iva em uma pesquisa participante. Assim, realizou-seurna pesquisa bibliografica visando adquirir conhecimento sobre 0 tema ema,uestao. Atraves deste trabalho fundamentado teoricarnente, buscou-seembasamento em varios autores onde a procura de informac;:6essobre 0 assuntoabordado foi constante ate termino da pesquisa. A partir dos resultados obtidosna pesquisa feorica, pode-se arnpliar 0 conhecimento da utilizac;:aoe importanciado jogo no processo ensino-aprendizagem. Sugere-se uma aplicabilidadeconstante de jogos educativos no contexto escolar e formac;:aocontinuada paraprofessores conhecer melhor e utilizar adequadamente os jogos em sala de aula.

SUMARIO

RESUMO...

SUMARIO ..

....5

. 6

1 INTRODUCAo . .7

2 FUNDAMENTACAo TEORICA.... . 8

2.1 ORIGEM DOS JOGOS TRADICIONAIS INFANTIS 8

2.4 A IMPORTANCIA DO JOGO NA EDUCAc;:Ao INFANTIL..... 12

2.5 JOGOS EM GRUPO ...

2.5.1 Interessante e desafiador ..

2.5.2 Auto-avalia~ao da crian~a ..

2.5.3 Participa~ao de todos osjogadores ..

2.6 0 VALOR DOS JOGOS EM GRUPO ..

2.7 ORIGEM DAS REGRAS DO JOGO ..

2.8 0 JOGO NO CONTEXTO PEDAG6GICO E PSICOPEDAGOGICO ....

........ 15

. 15

... 16

..16

...16

..17

. 19

2.9 JOGO E TRABALHO 22

2.10 0 JOGO E SUA EVOLUC;:AONA CRIANC;:A.. ...23

2.10.1 Jogo de exercicio sensorio-motor 24

2.10.1 Jogo simbolico.. . 24

2.10.2 Jogo de regras ..

2.10.2.1 Jogo - agente socializador ...

2.11 JOGO - ENSINO E APRENDIZAGEM NA PRE-ESCOLA ...

. 25

. 25

. 26

2.12 A CRIANC;:AE 0 BRINCAR... 27

3 CONCLUsAo.

REFERENCIAS...

ANEXOS ...

ANEXO A - Brincar na escola...

ANEXO B - 0 brincar na educa980 infanti!..

. 31

. 32

. 34

. 34

. 35

ANEXO C - 0 jogo na educa980: aspectos didatico-melodol6gicos do jogo na

educa980 matematica.... . 36

INTRODU<;:AO

o presente trabalho e urn estudo realizado sobre a importanci8 do j090 na

Educayao Infantil, onde se procurou conhecer de que forma e trabalhado na escola,

sua func;:ao educacional e par fim, caracteriza-Io como urn recurso pedag6gico.

Frente aos avangos sociais e tecnol6gicos, a crianc;:a deste inicio de sEkula e

de milenio tambem esta evoluindo. Elas estao desenvolvendo suas potencialidades

precocemente em relac;:ao as teorias existentes, OU seja, estao progredindo mais

rlipido do que no pass ado.

Para acompanhar este fitmo, a escola precisa estar preparada e trabalhar

com eficacia 0 desenvolvimento da crianC;:8, de tal forma que possa inserir no seu

planejamento, a jogo como uma atividade essencial e urn instrumento no auxilio do

desenvolvimento infantil.

Hi! multo tempo as educadores procuram desenvolver novos metodos de

ensino, buscando forrnas mais eficazes para a crian~a aprender. Urna dessas

formas e atraves de jOg05. No cotidiano das escolas, entretanto, 0 ;ogo ainda epouco explorado. Ha evidentemente urn programa de en sino a ser cumprido e

objetivos a serem atingidos, ficando pouco espayo para 0 jogo nas atividades

curricula res. A partir da ideia de que brincar e divertido e irnpartante para crian~a,

coloca-se a seguinte questao: 0 jogo e urn meio para atinglr deterrninadas objetivos

au tern um fim em si mesma, e como os professares podern aproveita-Io de forma

consciente e eficaz?

No sentido de ressaltar tal questao, foi realizada pesquisa bibliografica

buscando apoio em referencial te6rico atraves de leituras criticas de livros, revistas,

text as, entre outros, visando alcanyar 0 objeto pesquisado.

2 FUNDAMENTAyAo TEORICA

2.1 ORIGEM DOS JOGOS TRADICIONAIS INFANTIS

o jogo e uma atividade tao antiga quanta a proprio homem. Compreende-se 0

significado e a origem dos jogos tradicionais infantis a partir da cultura das raizes

falcl6ricas de cada pava. Senda 0 jogo tradicional infantil um elemento folcl6rico, ele

Uassume caracteristicas de anonimato, tradicionalidade, transmissao oral,

conserva9ao, mudan9a e universalidade" (KISHIMOTO, 1993, p.15).

Dentro dessa perspectiva, a analise do jogo do ponto de vista hist6rico e feita

a partir da imagem da criang8 presente no cotidiano de uma determinada spaca. 0

lugar que a crianc;a ocupa num contexto social especifico, a educa~o a que esta

submetida, tudo issa permite compreender melhor 0 cotidiano infantil. E neste

universo que S8 forma a imagem da crianC;8 e do brincar.

Considerados como parte de uma cultura tradicional, esses jogos passaram a

ser transmitidos de gera9ao em gerac;ao atraves de conhecimentos empfricos e

permanecem no mundo infantil. Por exemplo: amarelinha, empinar pipa, jogar

pedrinhas, sao jogos muito usados na brincadeira infantil, sendo que estes ja foram

brincadeiras dos Greges e Romanos. Certamente que nos dias atuais, ha algumas

rnodificac;oes, recebendo novas centeudos, mas muitos ainda preservam sua

estrutura inicial.

Os portugueses tern um grande destaque na historia brasileira. De acardo

com Kischimoto (1993, p.16)

A influencia portuguesa esta nas raizes da historia da co[onizayaobrasileira, quando, em 1500, com Vasco da Gama, Pedro AlvaresCabral e Fernando Magalhaes tomou-se possivel a descoberta e aexplorayao economica do pais, onde a madeira "pau-brasil",abundante, Ihe dera 0 nome.

Alem dos portugueses, a indio e a negro tambem fazem parte do cotidiano

brasileiro. Nessa mistura de rac;as fez prevalecer como nuclea primitive para

forma980 da nacionalidade brasileira a elemento branco. Com a mistura das

popula90es surgiu 0 folclore, que veio com os primeiros colonizadores, incluindo os

contos, hist6rias, lendas, supersti9oes, jogos, festas, tecnicas e valores.

Os jogos constituiram sempre uma forma de atividade inerente as pessoas,

po is

entre os primitivos, par exemplo, as atividades de dan~a, ca~a, pesca,lutas eram tidas como de sobrevivencia, ultrapassando muitas vezes 0carater restrito de divertimento e prazer natural. As crianc;.as, nosjogos, participavam de empreendimentos h~cnicos e magicos. 0 corpoe 0 meio, a infancia e a cultura adulta faziam parte de urn so mundo.Esse mundo podia ser pequeno, mas era eminentemente coerente,uma vez que os jogos caracterizavam a propria cultura, a cultura era aeducayao, e a educayao representava a sobrevivencia (ALMEIDA,1998, p. 19).

Para os egipcios, remanos e malas, os jogos serviam de meio para as

pessoas mais jovens aprenderem valores e conhecimentos com as mais idosas.

Eles comegaram a perder seu valor com a ascensao do Cristianismo. Na 6tica da

religiao eram considerados prefanes, imorais e sem nenhum significado.

A partir do seculo XVI, cemec;aram a perceber 0 valor educativo des jogos. Os

colegios jesuitas foram os primeiros a recoloca-Ios em pratica. Eram aplicados adanc;a, a comedia, aos jogos de azar, transformados em praticas educativas para

aprendizagem da ortografia e da gramatica.

De modo geral, a educagao ludica esteve presente em todas as spocas,

povos, contextos de muitos pesquisadores, formando, hoje, amplo conhecimento em

diversas areas de estudo. Ela integra uma teoria profunda e uma pn3tica atuante,

po is ualsm de explicar as relac;oes multiplas do ser humane em seu contexto

hist6rico, social, cultural, psicol6gico, enfatizam a libertac;ao das relac;oes pessoais

passivas, tecnicas para as rela90es reflexivas, criadoras, inteligentes ... " (ALMEIDA,

1998, p. 31).

Por fim, a educayao ludica contribui e influencia na formac;ao da crian9a. Sua

pn3tica exige a participa98o, criativa, livre, critica, promovendo a intera9ao e

modificac;ao do meio.

2.2 A HISTORIA DO JOGO EDUCATIVO

No seculo XVI surge 0 jogo educativo. Na Grecia antiga e Roma Icram

situados os primeiros estudos sobre 0 jogo.

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Para as ramanos, jogos que exigiam urn preparo fisico voltam-se para a

formac;:ao de soldados e cidadaos obedientes e devotos e a influencia grega

acrescenta-Ihes cultura fisica, formac;:ao estetica e espiritual.Segundo Kishimoto (1994, p. 15)

o interesse pelo jogo aparece nos escritos de Honflcio e Quintiliano,que 58 referem a presenrya de pequenas guloseimas em forma deletras, produzidas pelas doceiras de Roma, destinadas ao aprendizadodas letras. A pratica de aliar 0 jogo aos primeiros estudos pareeejustificar 0 nome de ludus atribuidos as escalas responsaveis pelainstrw;;ao elementar, semelhante aos locais destinados a espetckulose a pratica de exercicios de fortalecimento do corpo e do espirito.

Com a advento do Cristianismo, 0 interesse pelo jogo diminui. A sociedade

crista tomou posse do Imperio desorganizado e imp6s uma educaC;ao disciplinadora.

No Renascimento, aparecem novas concepc;oes pedag6gicas que reabilitam

o jogo, exercicios fisicos banidos pela Idade Media. Exercfcios de barra, corridas,

jogos de bola semelhantes ao lutebol e ao galle sao praticas que se generalizam. A

partir do momento em que a jogo deixa de ser objeto de reprova~ao oficial,

incorpora-se no cotidiano de jovens, nao como divers80, mas como tendencia

natural do ser humano.

No seculo passado, houve um grande acontecimento que coloca em destaque

a jogo educativo: a aparecimenlo da Companhia de Jesus. 0 militar Inacio de Loyola

compreende a importancia dos jogos de exercicios para a forma98o do ser humano

e preconiza sua utiliza980 como recurso auxiliar do ensino.

Nesta epoca, deu-se destaque ao baralho que adquiriu 0 status de jogo

educativo pelas maos do padre franciscano, Thomas Mumer.

No infcio do seculo XIX acontece 0 terminG da Revoluc;8.o Francesa e 0

surgimento de inova90es pedagogicas e com a expansao dos novos idea is de

ensino, crescem experiencias que introduzem 0 jogo como auxflio nas tarefas de

ensino.

Certamente, desde tempos passados, alguns estudos apontam uma liga~ao

entre a jogo e a aprendizagem. Mas predomina a ideia do jogo associado arecreaC;ao, a situar;6es que se contrapoem ao trabalho escolar.

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2.3 APLICACOES DO JOGO

o jogo esta presente na crianC;8 como urn exercicio que norteia todo seu

cotidiano. E uma caracteristica do comportamento infantil e a crianC;8 dedica a maior

parte do seu tempo a ele. Na Educayiio Infantil desempenha um papel muito

importante nas areas de estimulac;ao, e e uma das formas mais naturais da criang8

entrar em cantata com a realidade, tendo a jogo simb61ico urn papel especial.

Nessas atividades sla aprende brincando, faz da brincadeira urn meio de

comunic8C;8o, prazer e recreac;ao. Atrav8S desse movimento constante faz-s8 com

que desenvolva suas potencialidades.

E assim a brincadeira faz parte do universo infantil, po is

a crians;a sempre brincou. Independentemente de epocas ou deestruturas de civilizayao, e uma caracteristica universal; portanto, se acrianfYa brincando aprende, por que entao nao ensinarmos a criant;ada maneira que ela aprende melhor, de uma forma prazerosa para elae, portanto, eficiente? (LOPES, 2000, p. 35).

Muitos jogos sao considerados bons para serem trabalhados com as crian9as.

Sendo usados nos diversos ambientes educacionais, e importante que 0 professor

tenha conhecimento para utiliza-Ios e saiba escolher 0 jogo adequado ao momento

educativo e tenha definidos objetivos a alcan<;:ar para que possa atingir um resultado

satisfatorio tanto para ele quanto para a crian9a.

Ah§m do ato de jogar, da-se importancia ao preparo e confecyao do proprio

jogo, permitindo que a crian9a desenvolva suas habilidades e potencialidades. oesta

forma, "cada atividade de prepara9ao e confecc;ao de um jogo e urn trabalho rico que

pode integrar as diferentes areas do desenvolvimento infantil dentro de urn processo

vivencial" (LOPES, 2000, p. 36).

Infelizmente, nao e sempre que 0 trabalho de criaC;ao de jog os e feito. Na

escola a espac;o fisico nao e adequado e tam bern a vida escolar e regida par

algumas normas que regulam todo 0 processo pedagogico, colocando rnuitas vezes

a jogo como uma atividade des necessaria.

Outre fator que interfere na construyao e confec9ao de jogos sao brinquedos

atraentes e jogos eletr6nicos disponiveis no mercado. Isso vern a desmerecer 0

12

artesanato. Com tude pronto, a crian<;a nao tern oportunidade de criar, inventar e

soltar sua imaginayao, deixando de conhecer alguns de seus potenciais criativQs.

2.4 A IMPORTANCIA DO JOGO NA EDUCACAO INFANTIL

Para a humanidade, 0 jogo e entendido de diversas fonmas. Embora tendo a

mesma denomina98o, tern suas especificidades. Alguns jogos infant is permitem que

a crianya use sua imaginayao, movimentos, manipulaC;8o dos objetos, etc. Quando e

algo construido, e muito valioso e benefico para a criany8 e Uexige naG 56 a

representay80 mental do objeto a ser construido, mas tambem a habilidade manual

para operacionaliza-Io" (KISHIMOTO, 1996, p. 13).

Portanto, 0 jogo e importante e e considerado de grande valor em

determinado contexto social. Ele assume a imagem, 0 sentido que cada sociedade

Ihe atribui, par isso, pode ser visto como "0 resultado de um sistema linguistico que

funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras e um objeto"

(KISHIMOTO, 1996, p. 16)

Os tres aspectos citados pela autora permitem urna primeira compreensao do

jogo, diferenciando significados atribuidos por culturas diferentes, peras regras e

objetos que 0 caracterizam.

Urn dos beneficios que 0 jogo proporciona e 0 ~efeito positivo". 0 universo

infantil a norrnalmente caracterizado pelos signos do prazer e da alegria, deixando a

crian9a feliz par brincar livremente. Sendo que desta forma, os efeitos sao positiv~s

aos aspectos corporal, moral e social dela. Outro seria a "livre escolha", a crian9a

escolhe espontaneamente 0 jogo, caso contra rio, 0 jogo deixaria de ser jogo. 0

jogo tam bam e visto como uma a9aO voluntaria da crianc;a. Quando ela brinca, nao

se preocupa com aquisi9ao de conhecimentos ou desenvolvimento de qualquer

habilidade mental ou (lsica. A crian9a torna certa distancia da vida cotidiana, entra no

mundo imaginario porque 0 jogo propicia isso. Ele acontece em urn tempo e espa90,

como urna conseqOemcia propria da brincadeira. Alam disso, tern urna func;ao vital

para a pessoa viver, porque faz parte integrante da vida em geral, niio 56 para

liberar tensao e descarregar energia, mas principalmente como forma de assimilaC;80

da realidade e e culturalmente util para a sociedade, como expressiio de idea is

13

comunitarios.

A atitude de jogo apresenta dais elementos que a caracterizam, 0 prazer e 0

esforc;:oespontaneo. Sua principal caracteristica e a capacidade de absorver a

jogador de forma intensa e total, criando urn clima de entusiasmo. E este aspecto de

envolvimento emocional, que torna 0 jogo uma atividade com forte tear motivacional,

capaz de gerar urn estado de vibrac;:aoe euforia.

Em virtude dessa atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, 0 jogo eportador de urn interesse intrinseco, canalizando as energias no sentido de urn

esfon;;o total para a execuc;:ao de seu objetiva. Portanto, ele e uma atividade

excitante, mas e, tambem esfofC;o voluntario. Estes dois elementos existem em

situa~o de j090, ou seja, a prazer conduzido ao esfofC;:o espontaneo e 0 esfon;o

intensificando 0 prazer. Dai ser 0 jogo uma atividade libertadora da espontaneidade,

pois impele a 8980.

A situ8c;ao de jogo mobiliza os esquemas mentais. Sendo uma atividade fi5ica

e mental 0 jogo aciona e ativa as funcroes psico-neurol6gicas e as operac;6es

menta is estirnulando 0 pensamento. As pr6prias caracteristicas do jogo mostram que

ele e par SI uma fonna de ordenaC;8o do tempo, do espac;o e do movimento, sendo

que esta ordenac;ao S8 expressa principal mente atraves de regras.

Desta forma, 0 jogo integra as varias dimens6es da personal ida de: afetiv8,

motora e cognitiva. Como atividade fisica e mental, que mobiliza as condic;oes e

operac;oes, ele aciona as esferas, motoras e cognitivas, e a medida que gera

envolvimento emocional apela para a estera afetiva. Nesse particular, 0 jogo S8

assemelha a atividade artistica, como um elemento integrador dos varios aspectos

da personalidade. 0 ser que brinca e joga e tambem 0 ser que age, sente, pensa,

aprende, se desenvolve.

Atraves de atividades brincantes e ludicas, a eriant;a aplica seus esquemas

mentais a realidade que a cerea, aprendendo-a assimilando-a. Brineando e jogando,

a criant;a reproduz suas vivencias transformando 0 real de acordo com seus desejos

e interesses. Par isso, pode-se dizer que atraves do brinquedo, do jogo, a eriant;a

expressa, assimila e constr6i sua realidade.

Como se ve, 0 jogo e urn agente socializador e ao analisar a evolut;ao dele na

crian9a, constata-se cada vez mais socializado.

14

A Criany8 de 4 a 6 anos 56 consegue seguir regras simples. Muitas vezes ala

quebra as regras do jogo, mas naD faz par querer, e sim par que ainda nao

consegue S8 lembrar de todas as regras. Nesse 85t89io, ela nao da muito valor acompetig8o, pois ainda nao esta claro para ela 0 que seja ganhar e perder.

Geralmente ela nao joga para veneer OU superar os Qutros, mas pelo simples prazer

da atividade.

Portanto, 0 educador deve procurar naD despertar 0 sentimento de

competig8o acirrada aproveitando essa disposig80 natural da criany8 para jogar,

pelo simples prazer de jogar. Alem dis SO, deve selecionar jogos simples, com

poucas regras, para serem praticados pelas crian98s que estao nessa fase de

desenvolvimento. A interag80 social precisa ser incentivada, dando-se destaque as

atividades de linguagem.

o jogo representa sempre uma situac;:ao-problema a ser resolvida pela crianc;:a

e a soluc;:ao deve ser construida por ela mesma, sen do que a resposta ao problema

deveria ser sempre dada em uma atitude criadora. 0 importante para a solU9ao da

situac;.§o-problerna apresentada pelo jogo e a crianc;:a assumir uma postura

inteligente e, para cada situac;:ao levantar uma resposta com uma atitude solidaria e

cooperativa.

o jogo em sala de aula e uma otima proposta pedagogica porque propicia a

relayao entre parceiros e grupos, e, nestas relac;:oes pode-se observar a diversidade

de comportamento das crianC;:8s para construir estrategias para a vitoria, como

tam bern as relayoes diante da derrota. Toda derrota no jogo provoca na crianc;:a uma

reac;:ao de revolta. Nestas reac;:oes, 0 professor nao deve interferir fazendo

julgamentos, devera apenas dar sugest6es verbais e pacientemente saber esperar a

superayao desta conduta. 0 importante e 0 professor conversar com a crianc;:a,

reconhecendo todo seu mal - estar diante da derrota, para poder ajuda-Ia a superar

o que para todos nos e tao dificil: 0 sentirnento de frustrac;ao diante de qualquer

perda. A crian9a precisa de tempo para aprender a perder no jogo.

Quanto as regras do jogo, 0 importante e que a crianc;:a tenha oportunidades

de construir suas proprias regras, sem fixar-se somente nas regras estabelecidas

pelo social.

15

2.5 JOGOS EM GRUPO

Os jogos em grupos sao importantes e S8 tornam ute is para a educ8gao e

desenvolvimento das crian~as. Eles sao uma forma de atividade particularmente

poderosa para estimular a vida social e a atividade construtiva. Nesses tipos de

jogos e importante informar a crianC;8 sabre a competic;ao referente a vitoria,

esclarecendo que a possibilidade de competig8o e importante, sendo que em muitos

jogos nao existe urn vencedor.

Conforme Kamii (1991, p. 5)

Para ser utH no processo educacional, urn jogo deve:1. Propor alguma caisa interessante e desafiadora para as crianc;asresolverem.2. Permitir que as crian~as possam S8 auto·avaliar quanta a seudesempenho.3. Permitir que todos as jogadores possam participar ativamente docomeyo ao fim do j090.

Assim, a autora estabelece alguns criterios para adquirir urn bom jogo. Eles

podem ser usados como questoes que a professor se coloque durante a processo

de escalha e analise de um jaga como parte do seu curricula.

2.5.1 Interessante e desafiador

Com relaC;8o a este primeiro criteria, a professor pade ter muitas ideias de

como adaptar urn jago para tama-Ia mais desafiador e apropriado as necessidades

das crian~as. Dependendo do problema que surgir ele pode pensar em algumas

maneiras de tamar a jogo mais interessante e desafiador. Por exemplo: no jogo de

mimica, as crianc;as geralmente passam par um periodo de frustraC;8o, porque para

elas e diffcil raciocinar e escolher alguma coisa para imitar entre diversas

possibilidades.

No entanto, e consideravel que "um bam jogo nao e aquels que

necessariamente a crianc;a pode dominar "corretamenteu• 0 importante e que a

crianc;a possa jogar de maneira 16gica e desafiadora para si mesma e seu grupo"

(KAMII, 1991, p. 9).

16

Para esse tipo de criteria ser interessante e desafiador, e exigida do professor

uma certa analise do conteudo do jogo, au seja, 0 que a jogo pode oferecer para a

crianrya.

2.5.2 Aulo-avalia~ao da crian~a

Neste criteria, as crian~asavaliam sozinhas 0 resultado de seu desempenho

durante0 jogo.

Entao, Kamii (1991, p. 10), diz que "quando uma crian~a tenia obter um

determinado resultado, esta naturalmente interessada no sucesso de sua 8gaO. 0

resultado deve ser claro a ponto de permitir que a criantya avalie seu sucessa sem

margem de duvida".

Oesta forma, a criantya S8 auto-avalia, percebendo seus erros tenta corrigi-Ios,

buscando suas pr6prias respostas de mane ira ativa.

2.5.3 Participa~iio de lodos os jogadores

A participaC;aoda crian~a num jogo vai depender de seu nivel de

desenvolvimento, pais "analisar a participac;ao aliva de todos os jogadores num jogo

implica saber a capacidade de envolvimento das crianc;:as no jogo, decorrente de seu

nivel de desenvolvimento" (KAMII, 1991, p. 10). Esta analise tambem implica a

participac;aocontinuade cadajogador.

No peri ado do jogo, a professora, deve observar a participac;:ao e reayao das

crianyas que estao envolvidas, assim como precisa estar atenta ao interesse delas.

E importante ressaltar que esses criterios servem para atividades individuais,

porque as crianyas pequenas freqOentemente participam de jogos em grupo como

se fossem individuais. 0 interessante no jogo de grupo, e que este proporcione urn

com texto que estlmule a mente da crianya e de sua capacidade de cooperayao.

2.6 0 VALOR DOS JOGOS EMGRUPO

As crian~as tem uma tendencia forte, natural, de se envolver em jogos de

17

grupo, pois eles tem um sign~icado d~erente e especial para as crianyas pequenas

em comparac;8.oas maiores e aos adultos.Com relayiio a utilidade dos jogos em grupo em sala de aula, Constance

(1991, p. 31) diz que "0 fato de os jogos em grupo serem uma atividade humana

espontanea e satisfatoria naG necessita de maiores evid€mcias. 0 que necessitamos

e de urna justificativa para seu usa na sala de aula"

Nas series iniciais, e comum a crian.y8 aprender ma;s em jogos, brincando, do

que em diversas tarefas que a escola Ihes impoe.

No jogo "Bolas de Gude", criam;as com a idade entre cinco e oito anos nao

eram capazes de joga-Io. Para esclarecer, Constance cita Piaget (1991, p. 32) que

encontrou quatro estagios na mane ira como as criam;as jogavam: "1. Jogo motor e

individual; 2. Jogo egocentrico (idade de 2 a 5 anos); 3. Cooperayiio incipiente

(aparece entre 7 e 8 anos de idade); 4. CoMicayiio de regras (aparece entre 11 a 12

anos)"

No primeiro estagio, a crianC;8 joga sozinha. Na idade de tres anos ela nao ecognitivamente capaz de sentir a necessidade de seguir regras.

No jogo egocentrico, existe urna imitaC;80 aos colegas mais velhos, mas a

erian<;a brinea sozinha, e quando joga com outras, nao tenta ganhar.

No tereeiro estagio, eoopera<;ao incipiente, eada jogador tenta veneer.

Quando 0 jogo e competitivo, precisa-se uma coopera<;ao das erian<;as para chegar

a um acordo sobre as regras.

Conforme Constance (1997, p. 34), "a essencia da cooperayiio esta na

elaborac;:ao das regras que governam a competic;:ao. ( ... ) 0 termo cooperac;:ao", aqui,

nao significa consentir, coopera<;ao quer dizer uoperar" junto, na negociac;:ao de

regras que sao aceitaveis para todos os envolvidosn

As crianc;:as do terceiro estagio ainda continuam egocemtricas, pois elas sao

insistentes na regra que entende. A tentativa de unificar a regra s6 vai aparecer a

partir do tereeiro estagio, que existe a coopera<;ao dos participantes do jogo.

2.7 ORIGEM DAS REGRAS DO JOGO

Com relayiio a regras de jogo, existem quatro fontes para uma atividade. Ela

18

pode ser inventada, pode originar-se de urna imitac;:ao; pode tsr side aprendida pela

tradic;ao au pode simples mente f8sultar de nossa estrutura e de nOSSO$ instintos. A

atividade de marnar, par exemplo, em maior parte de urn impulso interna, neste

existe urna aprendizagem, Nos jogos inventados (aqueles que tern urna invenc;:ao da

espontaneidade intelectual), os melhores sao jogos de regra arbitraria. Ja nos de

imitaty.9o, 0 jogador escolhe 0 objeto e sua imitac;:ao depende da visao que ele tern

desse objeto. Par ultimo, 0 jogo tradicional. Este depende apenas do Dutro, aqueleque ensinou a crianC;:8.Apesar de serem fontes diferentes, elas estao presentes com

frequEmcia, num mesma jogo. Nao sao totalmente independentes.Os jogos ditos funcionais daD origem aqueles em que aparecem a imita9ao e

a invengao no mesmo momento.

Segundo Chateau (1987, p. 80) "pode-se perfeitamente considerar como

imita9ao 0 primeiro jogo representativo (e sem duvida tambem a primeira forma de

pensamento representativo), 0 taz-de~onta da crian9a que tinge dormir ou

manipular um objeto imaginario, mas e claro que essa imita9ao ja e inventada".

Desta forma, considera-se toda imitagao uma invengao.

A crian9a tern uma tendencia a imitar muito presente, ate porque imita

qualquer coisa. Por motivos mais fortes, a imitagao e servil quando se trata dos

jogos relacionados com 0 trabalho, exemplo: marcenaria, pesca e outros. Esse tipo

de imita9ao tende a se apraximar de seus modelos com os quais acabarao por se

identificar mais tarde.

Em crian9as maiores, existe uma outra imitagao de genera muito especial, a

par6dia. Ja os menores nao compreendem, contentam-se em tentar fazer rir por

meio de gracinhas, sem ainda compreender 0 mecanismo dos efeitos que produzem.

Os maiores sabem escolher detalhes cornicos e deixar de lado os outras.

E certo que a inven9ao esta no primeiro plano dos jogos de regra arbitraria. A

crianga pode perfeitamente, nesses jogos, usar esquernas ja utilizados,

procedirnentos experirnentados em outras brincadeiras.

Sendo assim, Chateau Gita Ribot (1987, p. 83), que atribuia a analogia um

papel de primeiro plano no processo inventivo:

e reconhecer a quase identidade dos esquemas utilizados. Nao seinventaa partirdo nada; inventar,quase sempre,e aplicar a umcasonovo uma regra ja cenhecida. Par exemple, aplicar a estudos

19

psicol6gicos, no metoda de testes, as procedimentos estatisticos jilutilizados na demografia; au usar, para compreender 0 relampago,no¢es utilizadas no estudo do fluido eletrico. Mas a analogia entre 0casa conhecido e 0 casa novo pode ser mais au menos remota, e asconsequemcias advindas da intui~o da analogia podem ser mais aumenes complexas.

A regra de jogo, seja descoberta par analogia au par outra forma, eextrema mente simples. Entao a brincadeiraljogo de regra arbitraria fica elementar. A

crian~ pequena nao consegue construir sistemas de regras dos jogos tradicionais.

Os jogos de regras arbitrarias sao desenvolvidos ap6s 0 fim da idade pre-

escolar e no inicio da idade escolar, conservam dos jogos de constru<;8o, a n0980 de

uma regra.

A partir de 7 anos, comec;am a surgir jogos de urn carater novo, ditos sociais.

Os jogos de regra arbitraria e os figurativos podem ser utilizados par urn grupo.

Nesta fase os jogos de valentia sao os mais comuns entre os rneninos, quando

atingern urna organiza~o rudirnentar, tornarn-se competitivos. Ja para as meninas,

esses j090s de valentia tern menos irnportimcia, porque 0 grupa delas se organiza

rna is facilmente, por issa os jogos de imita980 coletiva e os tradicionais simples tern,

entre elas, urn lugar irnportante.

Na faixa etaria de 10 anos, aproximadamente, sao desenvolvidos os jogos do

grupo organizado, os tradicionais. Neste periodo, os j090s de valentia dao origem

aos tradicionais de competigao cooperativa.

2.8 0 JOGO NO CONTEXTO PEDAG6GICO E PSICOPEDAG6GICO

A importancia de a crianc;a aprender divertindo-se e muito antiga na hist6ria.

Com 0 movimento da Escola Nova e as ideias que foram surgindo na educac;ao, 0

j090 veio para utilizar as tarefas escolares. Ele e considerado importante para 0

desenvolvirnento fisico, intelectual e social da crian9a.

Para tanto, Brenelli cita Chateau (1996, p. 20), que considera 0 jogo como

"uma atividade seria que nasce da vontade ern que hi! urn esforyo e uma tarefa para

se cumprir uma prova~ Entao, por meio do jogo a crianc;a aprende a que e uma

tarefa. 0 que agrada a crian9a no jogo e a dificuldade e 0 desafio a serem

superados. Pode ser que a tarefa consista unicamente em ganhar, em bater a

20

equipe adversaria; mas ala conserva multo das caracteristicas de uma tarefa. Ela S8

imp6e como um trabalho.

Urn aspecto pelo qual 0 jogo prepara para 0 trabalho, e sle S8 inserir no grupo

social. Para um adulto, jogar e cumprir uma fun~ao, ter um lugar na equipe. 0 jogo

como 0 trabalho, e, par conseguinte, social.

E vista entao que certos jogos infantis acabam em trabalhos reals, e eimportante que os educadores tentern usa-los como meio de educ8gao.

Como 0 jogo e considerado uma tarefa e que e urn preparatorio para 0

trabalho, 0 usa dos jogos educativos nas escolas infanlis S8 justifica entao da

necessidade em que encontra a criang8 de aprender logo 0 que e uma tarefa,

exemplo: ordenar cores, empilhar cubos, dar la90s e Qutros. Par meio delas, a

criang8 aprende a fixar sua ateng8o, a S8 esfon;ar mais e a ser autonoma dos seus

pertences. Mas, nao exigindo de uma crianc;:ade 4 ou 5 anos um trabalho continuo,

ate porque essa exigencia nao pode ser feita antes que 0 sentido da tarefa seja

completado.

Conforme Chateau (987, p. 126) "(...) a escola deve preparar para a vida,

substituindo 0 trabalho imposto pelo desenvolvimento ativo da personalidade

infantil". Neste sentido, 0 professor tem um papel muito importante na vida da

crianc;:a. Ele deve ser nao um chefe, mas um treinador.

Para tanto, 0 jogo e considerado um recurso pedagogico, uma atividade que

tem valor educacional intrinseco, ou seja, corresponde a um impulso natural da

crianc;:a, que satisfaz uma necessidade interior, pois 0 ser humano apresenta uma

tendencia ludic8.

Existe no jogo uma atitude que apresenta dois fatores que a caracterizam: 0

prazer e os esforc;:o espontaneo. A principal caracteristica e envolver 0 jogador de

forma que ele fique entusiasmado e envolvido. E este aspecto de envolvimento

emocional que toma 0 jogo uma atividade motivacional, podendo gerar urn estado

de vibrac;:ao e euforia.

Como urn recurso no ensino-aprendizagem, a situac;:ao de jogo mobiliza os

esquemas menta is. Alem de ser uma atividade fisica e mental, ele tambem adona e

aliva as fungoes psiconeurol6gicas e as operac;:oes rnentais, estirnulando 0

pensamento da pessoa.

21

Para tanto, 0 jogo e reconhecido como agente educativo e tern seu valor

pedag6gico. Nas maDS do educador, e urn excelente meio para formar a crian<;a.

Atraves do brinquedo e do jogo, ela expressa, assimila e constr6i sua realidade.

Para a psicopedagogia, as jogos revestem-se de importancia na medida em

que perm item investigar, diagnosticar e remediar as dificuldades, seja elas de forma

afetiva, cognitiva ou psicomotora. Servem a estes objetivos as jogos de exercicio, as

simb6licos, as de regras e de construy8o. Todos sao interessantes no contexte

psicopedag6gico, mas as de regra sao vistas como especiais, par serem

considerados meies de compreender e intervir nos processos cognitivos das

crianY8s. Alem disso, permite ainda que indiretamente, uma aproximay8o do mundo

mental da crian9a, pela analise dos meios, dos procedimentos utilizados ou

constnuidos durante os jogos.

o uso do jogo no contexto educacional s6 pode ser situado corretamente a

partir da compreens8o dos fatores que colaboram para uma aprendizagem at iva e

da definigiio do seu lugar na sala de aula.

Numa visiio psicopedag6gica, a utilizagiio do jogo e vista de duas fonmas:

junto ao aluno e ao professor, sendo que

para 0 professor, 0 jogo tem potencial de promover novas e melhoresformas de ensinar em geral, para qualquer disciplina, diferentesmaneiras de interagir com a turma e de se posicionar dentro da salade aula, como coordenador das atividades e facilitador do aprender doaluno em vez de centro irradiador das decis6es e do saber. Naverdade, mais do que jogo em si, 0 que vai promover urna boaaprendizagem e 0 clima de discussao e troca que 0 professor propicia,permitindo tentativas e incentivando as respostas divergentes oualternativas, tolerando os erros, promovendo a sua analise e naosimples mente corrigindo-os os ou avaliando 0 produto final (AMARAL,2003, p. 229).

Sendo assim, e dificil de controlar grupos grandes de alunos, de se prever e

planejar, ate mesmo de avaliar, podendo causar desconforto e inseguran9a ao

professor.

Dependendo do preparo do profissional, a usa dos jogas e urn recurso tanto

para a avalia980 como para uma intervenyao no sentido de propiciar 0

desenvolvimento cognitivo e favcrecer os processas de aprendizagem. A forma de

como 0 jogo e aplicado e importante e existe um certo cuidado de quem a conduz,

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22

porque dependendo de como e conduzido, ele desenvolve e ativa as esquemas de

conhecimento.

Urn fator tambem importante e a fun9aO socializadora do jogo, onde atitudes e

valores sao construidos na intera980. Saber respeitar 0 outro e esperar sua vez, e

competir dentro de regras. Aprender com a outro e mais rapido e mais afetivo por.que4,1;\0.0··~ /~~." --iii ::..

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'..,' ./e mais prazeroso.

2.8.1 0 jogo na educa~ao

Existem duvidas entre educadores que procuram associar a jogo a educa980,

se hit diferenc;a entre 0 jogo e 0 material pedag6gico e S9 a jogo, quando aplicado

em sala de aula tern um tim au e um meio para alcanrrar objetivos.

Os brinquedos sao considerados suportes de brincadeiras, sao explorados

em sala de aula para criar momentos ludicos. As vezes surge a duvida de como

devem ser trabalhados para buscar urn r8sultado satistat6rio.

Segundo Kishimoto (1994, p. 14) " ( ... ) um mesmo objeto pode adquirir dois

sentidos conforme a contexto em que se utiliza: brinquedo ou material pedag6gico".

Conforme a ViS80 que 0 adulto tern da crian9a e da institui980 infantil 0 jogo

torna-se marginalizado. Oesta forma, 0 jago em sala de aula nem sempre e ace ita.

Se a crianrra e vista como uma pessoa que deve ser apenas discipiinada para

aquisi980 de conhecimentos em escolas de ensino academico, a jogo nao e aceito.

2.9 JOGO E TRABALHO

A pedagogia tradicional sempre considerou 0 jogo como urna especie de

alteray80 mental au como uma falsa atividade, sem nenhum significado. Ja os

autores norte-americanos dizem que 0 jogo seria desprovido de estrutura

organizada, isso contrapondo a conduta Judica a "conduta seria", que seriam

regulamentadas. A existencia de jogos com regras e urn argumento suficiente para

contradizer essa ideia.

Quanto ao jogo simb6lico, "0 proprio jogo simbolico, como e chamado 0 jogo

de fic~ao ou imagina~ao, tambem e uma forma de ordenar a realidade, em bora de

23

modo subjetivo, isto e, de acordo com as desejos, anseios e interesses do individua"

(RIZZI, 1991, p. 9).

Alguns auto res acham que a atividade ltidica supoe uma ordena~ao da

realidade, seja ela subjetiva e intuit iva Oogos de fic~ao au imaginario) au objetiva e

consciente Oogos com regras).

Para rnostrar que a distin9ao entre atividade ludica e nao-Iudica nao e tao

clara e rigorosa quanta possa parecer, seguem alguns aspectos que caracterizam as

diversos tipas de jogos:

- A caracteristica principal e a capacidade de absorver 0 participantede maneira intensa e total, realizando-se num clima de arrebatamentoe entusiasmo. Durante 0 desenrolar do jogo, as a¢es saoacompanhadas de urn sentimento de exalta~o e ten sao, e seguidaspar urn estado de alegria e de distensao. Dai sar urna atividadeagradavel, que envolve inteiramente 0 jogador. E neste envolvimentoemocional, neste poder de fascinac;;ao, que reside a propria essenciado jogo.- Predomina no jogo uma atmosfera de espontaneidade. Mesmoexistindo regras a serem seguidas, a participante poden~ cantar comuma am pia gama de altemativas de atuayao que depend era de suadisposiyao e criatividade. E 0 caso, 56 para citar urn exemplo, do jogode futebol: mesmo dentro da limitayao das regras, ° desempenho decada jogador vai depender de sua vontade e iniciativa.- Limitac;ao de tempo: ° jogo inicia-se num determinado momenta econtinua ate que se chegue a um certo fim. Durante a periodo de suarealizayao, uma serie de atas se sucede, envolvenda mudan~ e aaltemancia. E este sentido de movimento que imprime 0 carater a jogoeo toma fascinante (RIZZI, 1991, p. 10).

Verificando esses elementos do jogo, nao existe fazao para contrapor 0

trabalho ao jogo. Ele pode se confundir com 0 proprio trabalho, principalmente no

caso de trabalho espontaneo, e a atividade ludica pode se revestir da mais profunda

seriedade.

2.10 0 JOGO E SUA EVOLUCAo NA CRIANCA

As pessoas possuem urna tendencia ludica, au seja, urn impulsa para a jogo.

Para Piaget este impulso fai verificado nos primeiros meses de vida do bebe, atraves

do joga de exercicio sensoria-motor, sendo que do segundo ao sexto ana de vida

predomina sob a forma de jogo simb6lico, para se manifestar a partir da etapa

seguinte, atraves da pratica do jogo de regras.

Na evolu9.30do jogo da crian9a existem tres formas de atividade ludica que

estao presentes na pessoa de acordo com a fase do seu desenvolvimento, tats sao:

jogo de exercicio sensoria-motor, jogo simbolico e jogo de regras.

2.10.1 Jogo de exercicio sensoria-motor

A atividade ludica comec;a a surgir a partir de simples exercfcios motores.

Tem como finalidade a proprio funcionamenlo.

Desta forma, Rizzi cita Piaget (1991, p. 12), e contribui dizendo que "quase

todos as esquemas sensorio-motores daD lugar a urn exercicio ludico".

Os exercfcios motares sao as gestos e movlmentos repetidos com um valor

exploratorio. A crian9a exereita e explora os rnovimentos do proprio corpo. Com as

movimentos 0 bebe vai descobrindo seus proprios gestos e os repete em busca de

efeitos.

Os exercieios sens6rio-rnotores nao sao especificos da crianc;aate os 2 anos

de idade, eles reaparecem durante toda a inftmcia e ate mesmo na fase adulta. Alem

de lnieiar na fase pre-verbal (de 0 a 2 anos), ultrapassa os primeiros anos da

infancia.

2.10.1 Jogo simb6lico

o jogo simbolico, vista como jogo de ficc;ao, imitac;ao ou imaginaC;ao, e

direcionado a crianc;a entre 2 a 6 anos. Nesta categoria os objetos sao

transformados por outros objetos, por exemplo: urn cabo de vassoura a crianc;a

transforma em um cavalo. E desenvolvido a partir dos esquemas sensorio-motores,

que, a medida que sao interiorizados, dao origem a imitac;ao e posteriormente, arepresenta,iia.

Canfarme Rizzi (1991, p. 13), "a jogo simb6lico, de imagina,iia ou imita,iia,

tem como func;ao assimilar a realidade, seja atraves da liquidac;ao de conflito, da

compensac;ao de necessidades nao-satisfeitas, ou da simples inversao de papeis".

Portanto, e uma forma de assimila980 do real, na medida que a crianc;a brinc8, ela

25

esta, ao mesmo tempo, criando novas cenas e tam bern imitando situac;:oes reais por

ela vivenciadas.

Nos jogos simb6licos, a crianc;:a tende a reproduzir as atitudes e as relac;:oes

predominantes a seu meio ambiente: ela sera autoritaria au liberal, carinhosa au

agressiva conforme 0 tratamento que recebe dos adultos com os quais convive. Eatraves da conduta ludica que a crianc;:a expressa e integra as experiemcias ja

vividas.

2.10.2 Jogo de regras

o jogo de regras come~a a se manifestar par volta dos 5 anos. Eo

desenvolvido somente na fase dos 7 aos 12 anos, predominando durante toda a vida

da pessoa. E caracterizado jogo de regras, par ser regulamentado par meio de urn

conjunto sistematico de leis que asseguram a reciprocidade dos meios empregados.

A regra e uma ordenaC;ao, uma regularidade imposta pelo grupo. Esse tipo de jogo

pressupoe a existencia de parceiros, bem como de certas obrigac;:oes, as proprias

regras, a que lhe confere em carater social.

2.10.2.1 Jogo - agente socializador

Com relac;:ao ao jogo de regras, a crianc;:a de 4 a 5 anos 56 a segue se farem

aplicadas de forma simples. E comum nesta idade ela quebrar as regras do jogo,

mas isso nao aconteee intencionalmente, e sim porque ainda nao consegue se

lembrar de todas as regras que existern em urn jogo.

E uma fase que a crianc;:a nao da muita importaneia a competiC;:8o, para ela

ainda nao esta definido 0 que ganhar e perder. Quando joga e por simples prazer da

atividade e nao para superar os outros.

Neste estaglo, e importante que 0 edueador nao desperte 0 sentimento de

competic;:ao acirrada, aproveitando essa disposic;:ao natural da crianc;:a para jogar

pelo simples prazer de jogar.

Como nesta idade a erianc;:a ainda nao esta pre parada para jog os

competitivos, 0 educador deve selecionar jogos simples e que tenham poucas regras

para ela poder assimilar melhor e participar mais a vontade da atividade proposta.

Ah~mdisso, e importante incentivar a interac;ao social, e tambem dar destaque as

atividades de linguagem.

2.11 JOGO - ENSINO EAPRENDIZAGEM NAPRE-ESCOLA

Na idade pre-escolar, atraves da brincadeira e da fantasia, a crianc;aadquire a

maior parte de sua bagagem cognitiva, emocional e social. 0 jogo e reconhecido

como um meio de fornecer a crianc;aurn ambiente agradavel, motivador, planejado e

enriquecido, que possibilita a aprendizagem de varias habilidades.

Para Aguiar (1998, p. 36), "as crian,as aprendem atraves do brincar,

admiravel instrurnento para promover a sua edUC8C;aO".

Assirn, as atividades ludicas sao consideradas contribuintes para 0

desenvolvimento intelectual da crianC;8, por isso, sao indispensaveis a pratica

educativ8.

Partindo da considerac;ao de que os jogos contribuem e enriquecem 0

desenvolvimento intelectual da crian,a, Aguiar cita Piaget (1998, p. 37) dizendo que

o jogo e, portanto, sob as suas formas essenciais de exerciciosensorie-motor e de simbolismo, uma assimilayao do real a atividadepropria, fomecendo a esta seu alimento necessario e transformando areal em tunc;ao das necessidades multiplas do eu. Por isso, osmetodos ativos de educac;ao das crianyas exigem todos que seforneya as crianyas urn material conveniente, a tim de que, jogando,elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais que, sem isso,permanecem exteriores a inteligencia infantil.

Com relac;ao ao brincar e a aquisiC;80de conceitos, estudo mostra que

durante os primeiros anos de vida a aprendizagem de certos conceitos-chave eferramenta indispensavel ao desenvolvimento da habilidade de pensar. A crianc;a

precisa aprender a pensar, identificar, generalizar, classificar, agrupar, ordenar e

combinar. Tern necessidade, de aprender a lidar com ideias tais como conceitos e

qualidades de objetos, caracteristicas das substancias tais como forma, cor, textura

e consistencia. Alem disso, a crianc;a precisa aprender sobre as qualidades

espaciais que incluem conceitos de proximidade, ordem, continuidade e Iimita9ao.

2.12 A CRIANC;;A EO BRINCAR )

o brincar e essencial a saude fisica, emocional e intelectual do ser humano.

E brincando que a crian9a curte a vida, sentindo-a na dimensao de suas

possibilidades. A pessoa reequilibra, reeicla as emoc;6es e a necessidade de

conhecer e reinventar. Par tanto, toda crianc;a precisa usufruir as beneficios

emocionais, intelectuais e culturais que as atividades ludicas proporcionam.A infancia e, portanto, a aprendizagem necessaria a idade adulta. A crianc;a e

urn ser que 56 brinca e joga. Atraves do jogo ela desenvolve as possibilidades que

emergem de sua estrutura particular.

De acordo com Chateau (1987, p. 14)

A infancia tern, portanto, par objetivo a treinamento, pelo jogo, dasfun~6es tanto psico16gicasquanta psiquicas. 0 jogo e, assim, a centroda infancia, e nao S9 pode analisa-Ia sem atribuir-Ihe urn papel de pre-exercicio (....) Mas falta precisar que papel seja esse. Nao se pode, naverdade, tratar da mesma maneira a jogo animal e os diversos jogosde crianeyasde idades diferentes.

Alguns jogos sao observaveis nos bebes, sao meres exercicios das fungoes,

os cham ados jogos funcionais. Cada gesto que eles fazem sao considerados uteis e

e uma atividade que desenvolve uma fungao.

A atividade dos jogos funcionais permite a cada funyao explorar sua area e se

expandir para dar surgimento a novos resultados. Os movimentos espontaneos nos

primeiros anos de vida ganham cada vez mais importancia. 0 jogo funcional provem

de uma necessidade sensual e da origem a uma satisfayao sensual, exemplo:

quando 0 temos vontade de bocejar, gozamos 0 bocejo. Essa e uma atividade que a

pessoa sente urn resultado agradavel, como qualquer atividade pratica.

No brincar a crianya se sente mais feliz. Ela procura no jogo uma

oportunidade de afirma9ao de seu eu. 0 prazer proprio do jogo nao e, portanto, urnprazer sensorial, mas urn prazer propriamente moral. A crianya no momento da

brincadeira sente uma grande satisfa9aO. A vaidade infantil raramente vai alem dos

limites da dura9ao do jogo. A prova do jogo vale apenas no momento da realizac;:ao

e e preciso recomec;:iHa, e preciso jogar Dutra partida. A crianc;:a nao tern ainda

sulicientemente desenvolvido a sentido do tempo para poder satislazer-se com

28

conquistas passadas e logo esquecidas.

Desta forma, 0 jogo representa, entao, para a crian~a 0 papel que 0 trabalho

representa para 0 adulto. Como 0 adulto se sente forte por suas obras, a crian~a

sente-S8 crescer com suas atividades ludicas.

A historia do jogo da crian~a e, portanto, a historia da personalidade que se

desenvolve e da vontade que S8 conquista aos poucos e a brincadeira, constituindo-

S8 basicamente, em urn sistema que integra a vida social das crian98s. Alem de ser

aprendida nos grupos infantis, na rua, nos parques, escolas festas, etc., a

brincadeira e transmitida de forma express iva de uma gerayao a Dutra na qual eincorporada pelas criang8s de forma espontanea.

o brincar na infancia e importante e saudavel, pois "8 brincadeira tern urn

papel especial e significativo na interay80 criang8-adulto e crianga-criang8. Atraves

da brincadeira as formas de comportamento sao experimentadas e socializadas"

(Friedmann, 1998,p. 30).

EntaD, quando se pensa na evoluc;ao do brincar, refere-se as varias epocas,

na qual 0 brincar era um atividade caracterfstica tanto das crianc;as quanta dos

adultos, representando para eles um segmento de vida.

2.12.1 Transforma~ao do brinear

Quanta a transformac;ao da brincar, varios estudos constataram que houve

mudanc;as no decorrer do seculo, tanto no Brasil quanta em outros paises.

Dentre as causas mais significativas da transformac;ao do brincar, destacam-

se:

uma significativa reduyao do espayo fisico: com 0 crescimento dascidades e a falta de seguranya, os espa90s ludices viram-seseriamente ameayados e diminuidos;a redu~o do espayo temporal: dentro da institui~o escelar, abrincadeira foi deixada de lado em detrimento de outras atividadesjulgadas mais "produtivas". (...), constituiram aspectos significativos nadiminuiyao do estimulo para a brincadeira;o incremento da industria de brinquedos coloCQU no mercado objetosmuitos atraentes, transformando as interay6es sociais, nas quais 0objeto passa a ter um papeJ relevante;a propaganda contribuiu para 0 incremento do consumo de brinquedosindustTializados no mundo infantil (FRIEDMANN, 1998,p. 33).

29

Entao, 0 brincar tern sofrido esses transforma90es. Na escola, a brincadeira

integra urn espayo de trabalho. A brincadeira livre passa a sar considerada uma

atividade niio produtiva. Fora da escola, d~ere de um lugar para 0 outro, depende do

contexto cultural e social anda a pessoa S8 situa.

Existem vantagens e desvantagens nas transformac;oes do brincar. Deve-se,

pOis, pensar como e passivel atu8r para mudar as aspectos negativDs da realidade

ludica atual, a falta de espa~o para brincar, a falta de tempo, a falta de

oportunidades de brincar. Par ultimo, a 8980 fundamental a ser empreendida e a de

resgatar 0 espa~o da brincadeira na vida da crian~a.

2.13 0 BRINCAR EM INSTITUICOES EDUCACIONAIS

o uso do jogo na educa~iio formal desempenha um papel fundamental para 0

desenvolvimento infanti!. Isso just~ica a importancia da presen9a da atividade ludica

no contexto educacional, sendo que a escola deve intervir nessa 8tividade em

diversos nivels, tais como:

a) observando a jogo infantil tanto no reereia como fora do perimetro

escolar; b) introduzindo na sala de aula 0 jogo elemento pedagogico,

mas 0 cuidado de conservar juntas duas virtudes fundamentais: ele

deve permanecer jogo (divertido e repousante) e deve ser educativo

integrado no processo propriamente pedagogico; c) velando para uma

boa integragao dos "brinquedos educativos" na instruyao escolar

[evando em conta quatro fatores: os jogos existem em si mesmos e

p~r isso devem ser respeitados; eles nao foram feitos para a escola e

por isso algumas precau¢es devem ser tomadas no seu emprego

parafins pedag6gicos(...) (OLIVEIRA,1996,p. 80).

Com rela9ao ao brinquedo e ao jogo, alguns autores consideram a jogo mars

privrlegiado. Eles sugerem por em pratica os diferentes jogos que chegam aos

educadores pela tradi9ao e pelas tracas interacionais e que os professores possam

resgatar e valorizar sua historia regional ou lembran9as das pessoas mars antigas,

30

fazendo uma analise dos conteudos dos diversos jogos e evocando essas tradit;6es.

Urn aspecto muito importante e a formac;:ao do professor na sua proposta deinserc;:ao do jogo na escola. E preciso formar educadores-animadores. Nao esuficiente dar as crianc;:as 0 dire ito de jagar, e sim e preciso despertar e manter nelas

o desejo de jogar, portanto, 0 professor precisa estar preparado para Ihe dar com as

situac;:6es do jogo.

31

3 CONCLUsiio

Este trabalho permitiu realizar um estudo sobre a importancia do jogo na

educ8c;:ao infantil, buscando conhecer atraves de pesquisas bibliograficas toda a

sua historia, partindo desde a origem dos tradicionais ate suas aplica~6es no

contexto pedag6gica, fazendo com que a crianc;:a pre-escolar aprenda de forma

prazerosa.

Portanto, considera-se que a pesquisa leita loi valida e oportuna no sentido

de poder ampliar 0 conhecimento sobre a utilidade e importancia do jogo para

crian<;as da educac;:ao infantil.

Espera-se que 0 j090 seja urn fator que possa despertar a curiosidade para

outras pessoas poderem estuda-Io e compreende-lo como uma ferramenta

poderosa na edUC8c;:aO e que seja um caminho para buscar conhecimento e

realiz8c;:6es pessoais.

REFERENCIAS

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pre- escola. Campinas - Sao Paulo: Papirus, 1998.

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educa,ao Ludica - Tecnicas e jogos pedagogicos, Sao

Paulo: Loyola, 1998.

AMARAL, Silvia. PSicopedagogia urn portal para a inser,ao. Petropolis: Vozes,

2003.

BRENELLI, Rosely Palermo. 0 jogo como espa,o para pensar A constru,ao de

noc;ees 16gicas e aritmeticas, Campinas - Sao Paulo: Papirus.

CHATEAU, Jean. 0 jogo e a crian,a. Sao Paulo: Summus, 1987.

FRIEDMANN, Adriana. 0 direito de brincar a brinquedoteca. Sao Paulo: Edic;6es

Sociais: Abrinq, 1998.

KISCHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos tradicionais infantis: 0 jogo, a crianc;a, a

educac;ao. Petropolis: Vozes, 1993.

__ . 0 jogo e a educa,ao infantil. Sao Paulo: Pioneira, 1994.

__ . Jogo, brinquedo, brincadeira e a educa,ao. Sao Paulo: Cortez, 1997.

KAMII, Constance e DEVRIES, Rheta. Jogos em grupos na teoria infantil -

Implicac;6esda Teoria de Piaget, Sao Paulo: Trajel6ria Cullural, 1991.

LOPES, M. G. Jogos na educa,ao: criar, fazer, jogar. 3". Ed. Sao Paulo: Cortez,

2000.

OLIVEIRA, Zilma Moraes Ramos de. Educa,ao infantil: muitos olhares. Sao Paulo:

Cortez, 1996.

33

RIZZI, Leonor e HAYDF, Regina Celia. Atividades IMicas na educaq80 da crianqa.

Atica, 1991.

ANEXO A - Brincar na escola.

34

ANEXOS

_____ 1AS EXPOSIC;OES CLiNICAS

Jorge Forbes

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BRINCAR NA ESCOLA

Angela Cristina Munhoz Maluf

"0 IlldieD e 0 parceiro do professor"

Br'lIlcar hoje nas escolas, esta ausente de uma proposta pedagogica queincorpore 0 Judico como eixo do trabalho infantiL Minha aproxima~ao com arealidade do Brincar nas escoias, levoll-me a perceber a inexistencia deespa~o para 0 desenvolvimento cultural dos alunos. Esse resultado, apesar deapontar na direcao das acoes do professor, nao deve atribuir-lheC\\\p'3.b1\idadc. Ao contralia, trata-sc de evidenciar 0 t.ipo de formacaoprofissional do professor que naa cOlltempla informacoes nem vivencias arespeito do brincar e do desenvolvimento infantil em uma perspcctiva social,aletlva, cultural, hist6rica e criativa.

E rara a escola que invista neste aprendizado. A escola simplesmenteesqueceu a brincadeira, na sala de aula ou cia e utilizada com urn papeldidiltieo, ou e considerada uma perda de tempo. E ate no recreio, a crian~aprccisa conviver com um monte de proibi90es, como tam bern ocorre nospredio, clubes, etc.

Ha urn born tempo, as escolas dao 0 devido valor ao Brinear. Valorizar nestecaso, significa cada vez mais levar 0 brinquedo para a sala de aula e Tambem{nun;,.. as profissionais de conhecimentos para que possam entender einterpretar 0 Brincar, assim como utiliza-Io para que auxilie na constru9ao doaprendizado da erian9a. Para que isso acontc9a, 0 adulto deve estar muitopresente e participante nos momentos ludicos.

Quem Ifabalha na Educayao de crianyas deve saber que podemos sempredesenvolver a motrieidade. it aten9ao e a imaginayao de uma crian9a.

"0 Hldico eo parceiro do professor"

Em qualquer cpoca da vida de crian9as e adolescentes e porque nao deadultos, as brincadeiras devem estar presentes. Brincar nao e coisa apenas decrian9as pequenas, erra a escola ao subsidiar sua a98o, dividindo 0 mundo em\adD:, DPO~\D~:de um Iado 0 jogo da brincadeira, do sonho, da fantasia e dooutro: 0 mundo serio do trabalho e do estudo. lndependente do tipo de vidaque se leve, todos adultos, jovens e crian93s precisam da brincadeira e dealguma forma de jogo, sonho e fantasia para viver.

f>.. capacidade de brincar, abre para todos: crian.;as, jovens e adultos, umapossibilidade de decifrar enigmas que os rodeiam. A brincadeira e 0momento sobre si mesmo e sobre 0 mundo, dentro de urn contexto de faz-de-conta. Nas escolas isto e comumente esquecido.

Do mesmo autor(a):

opiniao

· ·.J2_Deserti~moEscolar~o pedo_do deassimila9ao maisintensivo no gfocessode aprendizadoc

· C!:iJlll9as~ovem...g>mproblemas [email protected]~m,representam umaruptura para os pais.

· A essencia dobtinguedo

Mmportancia dMbrincadeiras naevo]w;:ao dos processosQ!uiesenvolvimentohumano

"Planejamento viavei.para evitar problemasde aprendizagem emsala de aula."

~~w_.. v •..•"au "tut: Utt eSCOla nao ha lugar para 0 desenvolvimento global ehan\\onioso em brincadeiras, jogos e outras atividades ludicas. Ao chegar itescola a crianva e impedida de assumir sua corporeidade, passando a sersubmissa atraves de horas que fica imobilizada na sal a de aula

Sendo assim, para 0 aluno se auto-realizar e quando ele atinge seus objetivospreestabelecidos com 0 maximo de rendimento e 0 minimo de investimentode energia. Entao 0 conceito de auto-realizacao lem a ver com a eficaciapessoal.

Entao quando 0 professor organizar suas atividades de aula. deve selecionaraquelas mais significativas para seus alunos. Em seguida 0 professor devecriar condicoes para que est as atividades significativas sejam realizadas.Destaca-sc a importancia dos alunos trabalharem na sala de aula em grupos,jnrera.gindo UJ1$ com OlafOS, e este trabalho coletivo facilitara 0 proprio aulO-dcsenvolvimenlo individual. Cabe ao professor ern sala de aula estabelecermelodologias e condi~5es para desenvolver e facilitar este tipo de trabalho. Ai(\entiaade do gnlpo lem como resultado a integra~ao de atividades maisamplas e profundas, como do tipo de lideranca, respeito aos membros,condicoes de trabalho, perspectivas de progresso, retribuicao ao inveslimentoindividual, compreensao e ajuda mutua, aceitaeao. Sao eslas as qualidadesque devem ser trabalhadas pelos professores e este deve estar atento?rindpa\mcntc ao componente com 0 qual 0 corpo dialoga atraves domovimento: a afetividade. A afetividade e um valor humane que apresentadiversas dimensoes: amor, respeito, aceita~ao, apoio, reconhecimento,gratidao e interesse.

Brincadeira e aprendizagem sao consideradas aeDes com finalidades bastantediferentes e nao podem habitar 0 mesmo espaco e tempo. Islo nao est a cerlo,o professor e quem cria oportunidades para que 0 Brincar aCOllleca, semJirapalhar as aulas. Sao os recreios, os momentos livres ou as horas dedescanso.

No entanto constata-se que e atraves das brincadeiras que a criancarepresenta 0 discurso extemo e 0 interioriza, construindo sell propriopenSamCIl!D. 0 aduJIO transmite a crianf;a lima certa forma de vcr as coisas.Quando apresentamos varias coisas ao mesmo tempo, ou entao por tempoinsuficiente ou e;o.:cessivo, estamos desistimulando 0 estabelecimento de umaatitude de observacao.

Se quisemlOs que a crian~a aprenda a observar, se quisermos que elarealmcnte veja 0 que olha, temos que escolher 0 momento certo paraapresentar-Ihe 0 objeto, motiva-Ia e dar-lhe tempo suficiente para que suapercepcao penetre no objeto. Teremos tambem que respeitar 0 seu interesse.

Insistir quando a crianca ja esta cansada e propiciar 0 aparecimento de certasreacCes negativas. Aprender aver e 0 primeiro passo para 0 processo dedescoberta. E 0 adulto quem proporciona oportunidades para a crianya verOO\~S \n\eressantes, mas e indispensavel que respeitemos 0 momento dedescoberta da crianca para que ela possa desenvolver a capacidade deconcentracao.

Assim como a criatividade da pessoa interage com it crian~a podera lorna-I acriativa, a paciencia e a serenidade do adulto influenciarao tambem 0desenvolvimento da capacidade de observar e de concentrar a atencao.

Brirlcar juncos refor~a lacos aferivos. E uma maneira de manifestar nosso

___ ~.. " .•,,":. ~vs(am ae bnncar com os professores, pais,lrmaos, e avos. A participayao do adulto na brincadeira com a crianc;:a eleva 0nivel de interesse pelo enriquecimento que proporciona, pode tamberncontribuir para 0 esclarecimento de duvidas rcferentcs as regras dason·ncadeiras. A crianc;:a scntc-se ao mesmo tempo prestigiada e desafiadaquando 0 parceiro da brincadeira e um adulto. Este, por sua vez pode levar acrianc;:a a fazer descobenas e a viver experiencias que tornam 0 brincar maisestimulante e mais rico em aprendizado

Pade-se anrmar que 0 Brincar enquanto promotor da capacidade epotencialidade da crianc;:a, deve ocupar um lugar especial na pniticapedagogica, tendo como cspac;:o privilegiado, a sala de aula.

A brincadeira e 0 jogo precisam vir a Escola.

Muito pode ser trabalhado a partir de jogos e brincadeiras. Contar, ouvirhistorias, dramatizar, jogar com regras, desenhar entre ourras atividades,const"ltuem meios prazerosos de aprendizagem.

A medida que a crianp interage com os objetos e com outras pessoas,construira reJac;:Oes e conhecimentos a respeito do mundo em que vive. Aospoucos, a escola, a familia, em conjunto, deveram favorecer uma ac;:ao deh'ocniade para a crianc;:a, uma sociabilizac;:ao que se dara gradativamente,atraves das relal(oes que ela ira estabelecer com seus coJegas, professores eoutros pessoas.

Para que isso acontec;:a, a crianl(a nao deve sentir-se bloqueada, nem laopoooo oprim\da em seus sentimentos e desejos. Suas diferenl(as eexperiencias individuais devem, principalmente na escola, ler um espai(orelevame sendo respeitadas nas relayoes com 0 adulto e com outras crianyas.Brincando em grupo as crianyas envolvem-se em uma situayao imaginariaonde cada urn podeni exercer papeis diversos aos de sua reaJidade, alem deque, estarao necessariamente submetidas a regras de componamento eatitude.

S.HH'd I\t-larli Pires dos Santos (1997) Diz: Brincar e a fonna mais perfeila paraperceber a Criany3 e estimular 0 que ela precisa aprender e se desenvolver.

Se a escola nao alua positivamente, garantindo possibilidades para 0

desenvolvimento da brincadeira, ela ao contrario, age negativameme,;mpedindo que eSla acomec;:a. Diante desta realidade, faz-se necessariaapantar para 0 pape! do professor na garantia e enriquecimento da brincadeiracomo atividade social da infiincia. Considerando que a brincadeira devaocupar um espal(O central na educac;:ao , en tendo que 0 professor e figurafundamental para que isso aconteya, criando os espac;:os, oferecendo materiale ,oartilhando das brincadeiras.

Agindo desta maneira, 0 professor eslani possibilitando as crianl(3s umaforma de assimilar a cultura e modos de vida aduhos, de forma criativa,social e partilhada.

ESlara, ainda, transmitindo valores e uma imagem da cultura como produc;:aoe mio apenas con sumo.

Devemos ler espirilo aberto ao Judico, reconhecer a sua importii.ncia enquantofater de desenvolvimemo da crian9a. Seria imponante term os na 5ala de aulaurn cantinho com alguns brinquedos e materiais para brincadeiras. Na

verdade qualquer sal a de aula disponivel e apropriada para as crian~asbrincarem. Podemos ensinar as crian~as tambem, a produzir brinquedos. 0que ocorre geralmente nas escolas e que 0 trabalho de constnlir brinquedoscom sucalas.. fica reslrilo as aulas de arte, enquanto professores poderiamdesenvolver tambem este trabalho nas areas de teatro, mtisica, ciencias etc,integrando aos conhecimemos que sao ministrados.

E muito interessante ver uma crian~a transformar um simples copo deplastico numa fantastica nave espacia! com tripulantes e tudo. A sucata e umrecurso, se mostra como um lixo real e depois de transformada em algopassamos a dar origem a objetos cOllstrutivos. expressivos. 0 brinquedo(wc.ata) e assim denominado por se tmlar de urn objelo conslruidoartesanalmenle com diversos materiais, como madeira, plastico, lata,borracha, papelao e outros recursos extraidos do cotidiano

A tensao entre 0 desejo da cnan'ta e a realidade objetiva e que da origem aoltidico acionado pel a imagina't30. Assim podemos afinnar que as brincadeiraspor abrir espa~os para 0 jogo da linguagem com a imaginayao, se configuracomo possibilidade da crian~a forjar novas [ormas conceber a realidadesac,:a,l e cultural em que vive, alem de servir como base par a constru~ao decOllhecimentos e val ores. 1sto faz com que 0 Brincar seja uma grande fontede desenvolvimento e aprendizagem.

E necessario que desde a pre-escola, as crian~as tenham condi~6es departiciparem de arividades que deixem florescer 0 ludico.

Podemos observar mais atentamente:

*A importancia da repeti~ao ocorre durante a brineadeira, fato este que naodeve ser simplesmente ao prazer propiciado pelo exercicio, mas trata-seacillla de tudo, de uma fonna de assimilar 0 novo.

*() 'va\or da irnagi11al;ao e 0 papc\ a ela atribuido quer no desenvolvimento dainteligellcia das crian~as. quer no processo de aprelldizagem, do ponto devista da forma~ao de conceitos( Compreender como ocorre 0 processo derepresentac;ao da crian~a e seu alcallcc, uma vez que ela cOllsegue combinarsimultaneamente 0 pensamento, a linguagem e a fantasia).

*Na brincadeira a crian~a tem a oponunidade nao apenas de vivenciar asregras impostas, mas de transforma-las, reeria-Ias de acordo com as suasnecessidades de interesse e ainda elltende-Ias. Nao se trata de uma meraaceita~ao, mas de lllll processo de constru~30 que se efetiva com a suaparticipa~ao.

A relac;ao da brincadeira e 0 desenvolvimento da crianya permite que secaiiheqa com mais clareza importantes fun~6es mentais, com 0desenvolvimento do raciocinio da linguagem.

Vygotsky ( 1999) revel a como 0 jogo infantil aproxima-se da ane, tendo emvista necessidade da crianc;a criar para si 0 mundo as avessas para melhorfD.mpreende-Jo, 1njrude que lambem define a atividade artistica.

Sendo a brincadeira resultado de aprendizagem, e depcndendo de uma a't3oeducac'lOnal voltada para 0 sujeito social crianya, devemos acreditar, queadolar jogos e brincadeiras como metodologia curricular, possibilila a crianc;abase para subjetividade e compreensao da realidade concreta.

Se os estimulos estiverem adequados ao e51<lgio de desenvolvimento em quea crian9a se encomra, as experiencias vividas constituirse-ao emaprendizagcns ricas e duradouras.

No comex!O escoJar, propor brincadeiras como aprendizagem, aproxima-sedo trabalho. Evidencia-se que 0 brincar transformado em instrumentopedagogico na Educa93o, vai favorecer a fomla93o da crian9a para cumprirseu papel social, e mais tarde de aduho.

Benjamin, Walter. Renexoes: A crian9a, a brinquedo, a educa9ao. Sao Paulo,Suml1lus, 1984 Kishimoto M. Tizuko. 0 brincar e suas teorias. Sao Paulo,Pioneira, 1998 Santos,Marli, dos Pires,Santa- (Org) Brinquedoteca, 0 Ludicoern olferentes contextos. Petr6polis, RJ, Vozes, 1997 Velasco, GOll9alves,Caci1da Brincar 0 despertfH psicomotor. Rio de Janeiro- RJ, Sprint, 1996Winnicott, Sw- 0 brincar e a Realidadc, Rio de Janeiro, RJ - Imago, 1975Vygotsky. Lev Semenovich. A Fonna98.0 Social da Mente, Sao Paulo,Manins Fome, 199

Publicado em 01/0 1/2000

Angela Cristina Munhoz Maluf - Graduada em Educa930 Fisica, Especialistaem Psicopedagogia

'iU oL,iniao sobre csta entrevista.

~ ~ ~

[~ginll~IVolto.rJ

C 1998·2005 Psicopedagogia On Linu - Tel/Fax: 11-5054-1559Coment"'rios:QW1enla..r:i2i~gogi~

QiLeitosAu'o~

35

ANEXO B - 0 brincar na educa9ao infanti!.

o BRINCAR NA E:DUCACAO INFANTIL

71 JI MIRA QIRINO ABRI IDA Oricntudor: [)elaine de Sousa SilvlJ AlvaresArc:, de Conccntmy:io- I!ducay;io Infalllii.

o ato de brincar nn educw;:i1o infantil e de suma importiincia para 0 desenvolvimentoda criruWu e a aprendizagem. Sao discutidas atividades fundamentais para 0desem'o\vimento da identidade e da autonomia, A criruwu pade nn brincadeira,desenvolver algumas capacidades imporlaJlIes: a atencilo, a memoria, a imaginacIlo ea imiiacao. E oa brincadeira que ela pode pensar e experimenlar siluacoes novas oumesilla do seu cotidiano. A crianca faz da brincadeira lim meio de cOTllwlicacao, deprazer e de recreacilo. Segundo a perspecliva de autores como Pingel e VygOIS)..;Y, acrianea atraves das brincadeiras e jogos eSla em mediacao direta com 0 mundo. Paratanto a trabalho faz algumas reflexoes a cerca dos objelivos da caracleristica daintrodu~ao educavao infantil e da pre-escola. 0 objetivo principal dn educa~i:i.oinfantil e conlribuir para a aprendizagem, bern como ° desenvolvimento dos aspectosfisicos, s6clo- emocionais e inteleclual da erian~a. E necessario que haja umainfinidade de meios a serem ofereeidos para que a crian~a possa desenvo\ver suacapacidade de cnar e aprender. A brincadeira eOl1slitui urn dos meios que pode levar acrian~a a urn cresci menta global. 0 jogo e uma assimila~i:i.o runeional ou reprodulivae eon forme a sua cslrutura , Pingel clnssifica-o em: de exercicio (sensorio-molores):simb61icos e de regras, sem esqueeer suns variedades. Para Vygotsky 0 jogo e limaatividadc muito importanlc, pais atraves dele a crian~a cria uma zona dedesenvolvimenlo proximal, fun~Oes que ainda na~ amadurecem, mas que seenconlram em processo de maluravao, 0 que a crian'Ya ira alcan~ar em urn futuroproximo. A escola deve seT rica de experiencias para a explorncao alivn,compnrtilhada par eriruwas e adultos onde alraves das brincadeiras e jagos a crianvaexercila varios papeis com as quais interage no catidiano.

PALAVRAS CHAVES: Educavuo Infantil, brincadeira, desenvolvimenlo,aprendizagem.

ANEXO C - 0 jogo na educ89iio: aspectos did<itico-metodoI6gicos do jogo na

educa980 matematica.

36

o JOGO NA EDUCA9AO: ASPECTOSDIDATICO-METODOL6GICOS DO JOGO NA

EDUCA9AO MATEMATICA

Prof" Dr" Regina Celia Grando

As crian~as, des de os primeiros anos de vida, gastam grandeparte de seu tempo brincando, jogando e desempenhando atividadesludicas. Os adultos tem dificuldades de entender que 0 brincar e 0

jogar, para a crian~a, representam sua raZQOde viver, onde elas seesquecem de tudo que as cerca e se entregam ao fasdnio dabrincadeira.

Muitos pais consideram que a brincadeira representa umpremio e nao e compreendida como uma necessidade da crian~a. Acrian~a pode come~ar a se desinteressar pelas atividades escolares,pois estas representam um empecilho a brincadeira, uma forma depuni~ao.

Ao ser observado 0 comportamento de uma crian~a emsitua~oes de brincadeira e/ou jogo percebe-se 0 quanta eladesenvolve sua capacidade de resolver problemas.

2.1- Jogo desenvolvimento

A psicologia do desenvolvimento destaca que a brincadeira e 0

jogo desempenham fun~oes pSicossociais, afetivas e intelectuaisbasicas no processo de desenvolvimento infantil. 0 joga seapresenta como uma atividade dinomica que vem satisfazer umanecessidade da crian~a.

o jogo propicia um ambiente favoravel ao interesse da crian~apelo desafio das regras impostas por uma situa~ao imaginaria que

pode ser considerada como um meio para 0 desenvolvimento dopensamento abstrato.E fundamental inserir as crian.;as em atividades que permitam umcaminho que vai da imagina.;ao a abstra.;ao de estrategiasdiversificadas de resolu.;1io dos problemas em jogo. 0 processo decria~ao esta diretamente relacionado a imagina.;ao.

E a estrutura da atividade de jogo que permite 0 surgimentode uma situa.;1io imaginaria.

E no jogo e pelo jogo que a crian.;a e capaz de atribuir aosobjetos significados diferentes: desenvolver a sua capacidade deabstra.;1io e come.;ar a agir independentemente daquilo que ve,operando com os significados diferentes da simples percep.;1io dosobjetos.

o jogo depende da imagina.;1io e e a partir desta situa.;1ioimaginaria que se tra.;a 0 caminho a abstra.;1io.

o jogo pode representar uma simula.;1io matematica na medidaem que se caracteriza por ser uma situa.;1io irreal, criada parasignificar um conceito matematico a ser compreendido pelo aluno.

N1io se pode apenas observar um fenomeno matematicoacontecendo e tentar explica-Io, como acontece com a maioria dosfenomenos fisicos ou quimicos. A matematica existe no pensamentohumane e depende de muita imagina.;1io para definir suasregularidades e conceitos.

E necessario que a escola esteja a importoncia do processoimaginativo na constitui.;ao do pensamento abstrato.

Nos jogos simb6licos, ocorre a representa.;1io pela crian.;a, doobjeto ausente, ja que se estabelece uma compara.;1io entre umelemento real, 0 objeto e um elemento imaginado, 0 que elecorresponde, atraves de uma representa.;ao ficticia.

A regra estabelece 0 movimento a ser conferido ao jogo. 0mais importante e que alem da regra, as jogadas dos adversariostambem representam um limitador, definindo uma interdependenciaentre as varias jogadas.

o planejamento no jogo de regras e definido pelas variasantecipa~oes e constru~oes de estrategias.

2.2 - 3090 no ensino da matematica

Ao analisarmos os atributos e/ou caracteristicas do jogo quepudessem justificar sua inser~oo em situa~oes de ensino, evidencia-se que este representa uma atividade ludica, que envolve 0 desejo eo interesse do jogador pela pr6pria a~oo do jogo, e envolve acompeti~oo e 0 desafio que motivam 0 jogador a conhecer seusIimites e suaS possibilidades de supera<;oo de tais limites, na buscada vit6ria, adquirindo confian<;a e coragem para se arriscar.

Quando soo propostas atividades com jogos para alunos, area~oo mais comum e de alegria e prazer pela atividade a serdesenvolvida. 0 interesse pelo material do jogo, elas regras ou pelodesafio proposto envolvem 0 aluno, estimulando-o a a<;oo.

E necessario que a atividade de jogo pro posta, represente umverdadeiro desafio ao sujeito despertando-o para a a<;oo, para 0

envolvimento com a atividade, motivando-o ainda mais.o jogo, pelo seu carater propriamente competitiv~,

apresenta-se como uma atividade capaz de gerar situa<;oes-problemas provocadoras, onde 0 sujeito necessita coordenardiferentes pontos de vista, estabelecer varias rela<;oes, resolverconflitos e estabelecer uma ordem.

As crian~as pequenas aprendem muito, apenas com a a<;oonosjogos.

Para 0 adolescente, onde a coopera<;oo e intera~oo no gruposocial soo fontes de aprendizagem, as atividades com jogos deregras representam situa~oes bastante motivadoras e de realdesafio.

Quando nos referimos a utiliza~oo de jogos nas aulas dematematica como um suporte metodol6gico, consideramos que tenhautilidade em todos os niveis de ensino. 0 importante e que os

objetivos com 0 jogo estejam ciaros, a metodologia a ser utilizadaseja adequada ao nivel que se esta trabalhando e, principalmente,que represente uma atividade desafiadora ao aluno para 0

desencadeamento do processo.E na a~1io do jogo que 0 sujeito, mesmo que venha a ser

derrotado, pode conhecer-se, estabelecer 0 limite de suacompetencia enquanto jogador e reavaliar 0 que precisa sertrabalhado, desenvolvendo suas potencialidades, para evitar umaproxima derrota.

Considera-se que 0 jogo, em seu aspecto pedagogico, seapresenta produtivo ao professor que busca nele um aspectoinstrumentador, e, portanto, facilitador na aprendizagem deestruturas matematicas, muitas vezes de dificil assimila~1io, etambem produtivo ao aluno, que desenvolveria sua capacidade depensar, refletir, analisar, compreender conceitos matematicos,levantar hipoteses, testa-las e avalia-Ias com autonomia ecoopera~1io.

Portanto, situa~oes que propiciem a crian~a uma reflex1io eanalise do seu proprio raciocinio, que esteja fora do objeto, nosniveis ja representativos, necessitam ser valorizados no processode ensino-aprendizagem da matematica e 0 jogo demonstra ser uminstrumento importante na dinamiza~1io desse processo.

A competi~1io inerente aos jogos garante-Ihes 0 dinamismo, 0

movimento, propiciando um interesse e envolvimento naturais doaluno e contribuindo para seu desenvolvimento social, intelectual eafetivo.

2.3 - Cooperac1io no ;ogo de regras

o desenvolvimento da criatividade e resultante da a~1io doindividuo no jogo, onde ele exerce seu poder criador, elaborando

estrategias, regras e cumprindo-as. No contexte do jogo, ele seinsere num mundo de fantasia, irreal, criado por ele, onde exerceum certo poder e e capaz de criar.

Noo se pode negar a importancia dos jogos no desenvolvimentoda criatividade, ja que eles representam a pr6pria cria~oo humana,que vem satisfazer a necessidade do individuo de conhecimento darealidade, pelo prazer propiciado pelas atividades ludicas.

o jogo propicia 0 desenvolvimento de estrategias de resolu~oode problemas na medida em que possibilita a investiga~ao.

Analisando a rela~oo entre 0 jogo e a resolu~oo de problemas,ambos enquanto estrategias de ensino, evidenciam-se vantagens noprocesso de cria~oo e constru~ao de conceitos, quando possivel,atraves de uma a~oo comum estabelecida a partir da discussoomatematica entre os alunos e entre 0 professor e oSalunos.

Para efeito de se trabalhar com jogos numa perspectiva deresolu~ao de problemas, estas etapas se confundem, pois, muitasvezes, 0 aluno, na situa~ao de jogo, s6 compreende 0 problemadepois que 0 executa e a avalia~ao de uma jogada pode vir aacontecer depois de muitas outras jogadas.

A inser~ao de jogos no contexto de ensino-aprendizagemimplica em vantagens e desvantagens por inumeros estudiosos:

\"ANTA(;J:NS J)ESVANTAhE.N:-irhll~iiu u~ con~~it05 j.J aJ:fcndlCO!l de Um:l.INmilmuli ••.~dorn IMla 0 alum~;inlrodut;a{lcdcstll"ol\'illLcnl"uccuncci[u~\kdificilcompreen>ilo;desellvot ••.imentodet>stnllcgillsdc rl'Sulu~i\utlcpro.I)Jew;as (d(!<;;l:;O t!o~jngos):.r""flrler~ lom:lrdl'('i .••/jt'esahcr:\\':\Ii,i·lflS;'i~nUiu\":l!) pUll cnr<;eit!;'s ap;orcntcmcntc1~Ofr.pre..~hei<;:ll"op:cia 0 rcl:lcionmncn[o d:l.<; difc~nl~ di~;rlin~\~(inleruisciplinarid:lllt):o jogo rC<J.ucrn pllrlicjpa~iio lltinl do :llulIO n~<"OIHlru,.iio do sculm'lpriu .:.:onhccimentn:,>j<J~;)f.l .•.orl'Ci::Jwl'iIlU"t;l\!iloentrcosalullD$e(!

~on\Cieoti1;;lq.lo':o 1r;li):l.lho em l'!!uijJc:~ lI~ili/ar.,-aodosjogos e urn filtor d~molhlt~no para

di:lI\rcOIl:r.!~CUlSJ..<;.ojng!) fn••oreC'Cndcset1'volviTrJ.:rno tlncrl:llivltlatle, de~Ct15nerftioo,d;:. rr",rt:icipa~:'lu. an .:.:ompctl~:'lo"s<ldia". daol:rstt"\"n".:lo. d:t~ ••:iria<; furm3s de usc (1(1 1illglmgeml:clJ.,!rt'1lg;Ut:uupr:l1..r:remaprendcr:;!a a'i\'ilh.d>.!~cOlnjogos pol!cm ~er ulili7.,dns p~rarrfon;ar au rcrupcrar habilid~des de que o~ ~luH\ls

Hl'l.·t:Ssi!cm.l.ltil no Irnbalho com alullOs de

diferenu.'Snhcis;:;;::,::J.j;·kf:-"'-b ';:~'miO!!os permitcm 1'.0profcs.~ori<.lt:r)tif:C"dl",di:q!no.~lic3raIP-lmsCrr03dc::prcndir.~!:m,;L~a'ir\!desen.~oificlJldndcsdosalu·lUs,

qu:mdn I)" jugos s,:IO mill uliliz:tdos. ("i~le

o perigo de dar aoiogo urr (!lnher

Ilur:uncntc :llcatririo. rom:"'r!n·~c um"aptl1t1ice" em ~ala de !wla. Os <thm(\~jogulnescscnlcrn motivadosapcnn~pelojogo. ~cm ~:\iJcr porquc jOg:lIl1:011.'111110 K:lSIOcol1la.~atividmlcsdc.;ogoclll~ilIJuca.da(:m:liorc, se(J prof(.:ssorrilo cs'h~'I· !,rcpmu=o. podc exislir UI"

~-crjfiei(\dc('l,'ms~'untcil<;\l.srcla fal1,\

dClel11pn:a~ r"ls,u cunccp(OnOCllue se dev:.'11I

Cl1.~in:lrlotios as cnnceitos ntrav~5 oejoglls. 1:1\1.'\0n.~~lll~s. em ger:!l,tr:m:;lom\~m·~e em verC:adciro~ CMsir,o~.lamocm scm semi:ln :\Igllm partl 0 nluno;allCrU:l U:l "Iullidoade" dojulolupdainle~fef\'ncia .:.:or,5\311!C d;: professor,

dcslruindo a es~cncja do jogo;l\ tncr~llo tlo pror.:.:~mr.exigi lido q"';<):;luno)o!luc,me<;ll1oguecfcniloqucirn.ill."li'uint!ila \·Olllullll"il·dndeperteIlCclI!C:I. nalurcr."Ioojogo;ndifinlldnd::dcaccs~;)edisr.o~ibiti(hdcde material sobrcQ usoccjogo§ nocn.~il1().(I\lc:poss.;:'m•.ir a sub5idiaroIrdxdhodoccnlc.

Para a atividade de jogo em ambiente escolar, a combina~aojogo com a linguagem de programa~ao pode vira faci litar a trabalhodo professor-orientador da a~ao, na medida em que possibilita aresgate das estrategias de jogo, a partir do programa do aluno.

2.4 - A analise de possibilidades no jogo de regras

Diante das situa~oes-problema de jogo que se apresentam aosujeito, quando ele age sabre a jogo e a constante desafio emvend~-Io, novas espa~os para a elabora~ao de estrategias de jogosao abertos. A analise de possibilidades e marcada par tomada dedecisoes sabre quais estrategias poderiam ser eficazes.

Os jogos de estrategia favoreeem a eonstru.;oo e averifiea.;ao de hip6teses. As possibilidades de jogo sao eonstruldasa partir destas hip6teses que vao sendo elaboradas pelos sujeitos.

2.5 - 0 erro na situa~ao de jogo

E posslvel a um jogador errar em uma jogada, noo optando pelamelhor, e, obter a vit6ria no jogo. A eonstata.;ao sobre 0 eonjuntode jogadas mal realizadas, ao final de um jogo em que 0 sujeitoperde para 0 adversario, pode leva-Io a refletir sobre a.;oesrealizadas e elaborar estrategias a fim de veneer 0 jogo, resolver 0

problema.Ap6s a eonstata.;ao de um fenomeno, ou mesmo a eonstru.;ao

de um sistema, os erros obtidos durante 0 proeesso saorepensados, reformulados e abo lidos, dando lugar ao rigor naapresenta.;ao.

A analise do erro do aluno e a eonstru.;ao das estrategias deresolu.;ao dos problemas de jogo forneeem ao professor subsldiospara a sistematiza.;ao dos eoneeitos trabalhados durante a situa.;aode jogo.

o proeesso de sistematiza.;ao dos eoneeitos e/ou habilidadesdo pensamento matematieo que vao emergindo no deeorrer dassitua.;oes de jogo deve ser deseneadeado pelo profissionalresponsavel pela interven.;ao pedag6giea com os jogos.

2.6 - Momentos de jogo

1° ) Familiariza.;ao com 0 material do jogo;2°) Reeonhecimento das regras;3°) 0 jogo pelo jogo,4°) Interven.;ao pedag6giea verbal;5°) Registro do jogo;6°) Interven.;ao eserita;

7°) Jogar com competencia.

2.7 - Calculo mental e jogo

A importoncia da habilidade de calculo mental e apontada porvarios autores como sendo necessaria para uma significativacompreensoo do numero e de suas propriedades, estabelecimentode estimativas e para 0 uso pratico nas atividades cotidianas. Alemdisso, a habilidade com 0 calculo mental pode fornecer notavelcontribui~oo a aprendizagem de conceitos matemOticos e aodesenvolvimento da aritmetica.

o calculo mental esta centrado no fato de que um mesmocalculo pode ser realizado de diferentes formas.

o mais importante ao calculo mental e a reflexoo sobre 0

significado dos calculos intermediarios, facilitando a compreensoodas regras que determinam os algoritmos do calculo escrito.

As estrategias de calculo mental utilizada pelos sujeitos noseu cotidiano sao, na maioria das vezes, bem diferentes dosmetodos de calculo aprendidos em aritmetica, na escola. Asestrategias representam um plano, um metodo ou uma serie dea~oes a fim de obter um objetivo espedfico, resolver um calculomental. A matematica escolar valoriza 0 calculo do papel e lapis,mesmo sendo pouco significativ~ para 0 aluno e demonstrando quasenenhum raciodnio empregado.

E importante observar que 0 calculo mental noo exclui autiliza~oo de papel e lapis, como um registro dos calculosintermediarios. 0 registro do calculo mental possui uma formaespedfica de ser realizado.

Para 0 professor 0 objetivo da resolu~oo das situa~oes-problema escritas e 0 registro e analise das formas de raciodnioque estoo sendo processadas pelos alunos, nas situa~oes simuladasde jogo.