maravilhas do oriente - inboard game store€¦ · prósperas do mundo a explorar rotas...

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A B C Para preparar uma partida de Century – Maravilhas do Oriente, siga os seguintes passos, por ordem: 1. Organize todas as fichas de mercado A conforme o símbolo comercial e retire aleatoriamente 1 ficha de cada símbolo. Em seguida, embaralhe as fichas de mercado restantes. Se for a sua primeira partida, monte o mapa seguindo o modelo que está acima B . Se não for a sua primeira partida, você pode consultar a seção “Crie os seus próprios mapas”, para aprender a fazer mapas exclusivos e personalizados. 2. Coloque as 4 fichas de porto em cada canto C do mapa, como mostra o modelo. 3. Embaralhe as fichas de pontos de vitória (PV), sem a ficha de Porto Fechado, para formar uma pilha de fichas, viradas para baixo. Pegue e coloque uma ficha de PV, virada para cima, em cada porto D . Em seguida, embaralhe a ficha de Porto Fechado E , virada para baixo, com as 5 primeiras fichas de PV F . Por último, volte a colocar essas 6 fichas em cima da pilha. Coloque a pilha na mesa, junto ao mapa. 4. Organize todas as fichas de bônus G segundo o seu tipo e coloque-as na mesa. Forme uma pilha com as fichas de bônus 6 PV, 5 PV, 4 PV e 3 PV, em ordem ascendente, de maneira que a ficha de 6 PV fique no topo. 5. Dê um tabuleiro de jogador H para cada jogador, deixando a face de Maravilhas do Oriente virada para cima, como mostrado acima. O primeiro jogador será escolhido pelo que esteve numa embarcação mais recentemente. O jogador que vai começar recebe o tabuleiro de jogador que tem o ícone de primeiro jogador I . 6. A seguir, cada jogador recebe uma embarcação J e os 20 postos avançados K da mesma cor e coloca um posto avançado em cada casa do seu tabuleiro de jogador L . 7. Coloque os cubos iniciais M no centro da mesa. Em ordem inversa do turno, cada jogador escolhe os seus cubos iniciais, arruma-os no seu porão de carga N e coloca a sua embarcação J em qualquer ficha de mercado. Quando todos os jogadores tiverem escolhido os seus cubos iniciais, devolva os cubos restantes ao suprimento. Séculos atrás, o lucrativo comércio de especiarias obrigou as nações prósperas do mundo a explorar rotas alternativas até às origens dessas preciosas mercadorias. Estas nações se lançaram ao mar em busca de terras exóticas, o que levou ao descobrimento das conhecidas ilhas das Especiarias, onde se encontravam as especiarias mais valiosas do mundo. Estas valiam mais do que o seu peso em ouro e algumas só podiam ser encontradas em tais ilhas. O descobrimento deu lugar a novas expedições, maior competição… e, finalmente, a guerra. Esse período ficou conhecido como a Era dos Descobrimentos. E é nessa época em que se encontra, navegando em alto mar em busca das exóticas maravilhas. Como mercador e corsário representando a sua nação, o jogador tenta tomar o controle da região para ter a maior glória e o maior lucro. A sua viagem continua no Distante Oriente. Gengibre Pimenta Chá Cravo Preparação Maravilhas do Oriente Sequência de um turno Century – Maravilhas do Oriente é jogado numa série de rodadas (rondas). Cada jogador terá um turno por rodada (começando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horário). No seu turno, um jogador pode mover a sua embarcação e, em seguida, efetuar uma ação. Movimento Pode mover a sua embarcação para uma ficha adjacente, sem custo nenhum A . Em seguida, você pode continuar o movimento ao colocar apenas um cubo B (à sua escolha) do seu porão de carga em cada ficha abandonada C . Pode continuar a mover-se dessa maneira enquanto tiver cubos no seu porão de carga. Quando termina o seu movimento numa ficha de mercado, na qual há uma ou mais embarcações, deve pagar a cada um dos seus proprietários 1 cubo da sua carga. No entanto, não pode terminar o seu movimento numa ficha de mercado onde existam outras embarcações, se não tiver cubos suficientes para pagar a todos os jogadores implicados. Se houver cubos na ficha em que você termina o seu movimento, pode arrumá-los no seu porão de carga. Se houver outras embarcações e cubos na ficha de mercado em que termina o movimento, primeiro pague a todos os jogadores implicados com cubos do seu porão de carga, antes de recolher os cubos que houver na ficha. B C E C D K J L M G F D C C D D H I N A WATCH OUT!

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Page 1: Maravilhas do Oriente - Inboard Game Store€¦ · prósperas do mundo a explorar rotas alternativas até às origens dessas preciosas mercadorias. Estas nações se lançaram ao

A

B

C

Para preparar uma partida de Century – Maravilhas do Oriente, siga os seguintes passos, por ordem:

1. Organize todas as fichas de mercado A conforme o símbolo comercial e retire aleatoriamente 1 ficha de cada símbolo. Em seguida, embaralhe as fichas de mercado restantes. Se for a sua primeira partida, monte o mapa seguindo o modelo que está acima B . Se não for a sua primeira partida, você pode consultar a seção “Crie os seus próprios mapas”, para aprender a fazer mapas exclusivos e personalizados.

2. Coloque as 4 fichas de porto em cada canto C do mapa, como mostra o modelo.

3. Embaralhe as fichas de pontos de vitória (PV), sem a ficha de Porto Fechado, para formar uma pilha de fichas, viradas para baixo. Pegue e coloque uma ficha de PV, virada para cima, em cada porto D . Em seguida, embaralhe a ficha de Porto Fechado E , virada para baixo, com as 5 primeiras fichas de PV F . Por

último, volte a colocar essas 6 fichas em cima da pilha. Coloque a pilha na mesa, junto ao mapa.

4. Organize todas as fichas de bônus G segundo o seu tipo e coloque-as na mesa. Forme uma pilha com as fichas de bônus 6 PV, 5 PV, 4 PV e 3 PV, em ordem ascendente, de maneira que a ficha de 6 PV fique no topo.

5. Dê um tabuleiro de jogador H para cada jogador, deixando a face de Maravilhas do Oriente virada para cima, como mostrado acima. O primeiro jogador será escolhido pelo que esteve numa embarcação mais recentemente. O jogador que vai começar recebe o tabuleiro de jogador que tem o ícone de primeiro jogador I .

6. A seguir, cada jogador recebe uma embarcação J e os 20 postos avançados K da mesma cor e coloca um posto avançado em cada casa do seu tabuleiro de jogador L .

7. Coloque os cubos iniciais M no centro da mesa. Em ordem inversa do turno, cada jogador escolhe os seus cubos iniciais, arruma-os no seu porão de carga N e coloca a sua embarcação J em qualquer ficha de mercado. Quando todos os jogadores tiverem escolhido os seus cubos iniciais, devolva os cubos restantes ao suprimento.

Séculos atrás, o lucrativo comércio de especiarias obrigou as nações prósperas do mundo a explorar rotas alternativas até às origens dessas

preciosas mercadorias. Estas nações se lançaram ao mar em busca de terras exóticas, o que levou ao descobrimento das conhecidas ilhas das Especiarias, onde se encontravam as especiarias mais valiosas do

mundo. Estas valiam mais do que o seu peso em ouro e algumas só podiam ser encontradas em tais ilhas. O descobrimento deu lugar a novas expedições, maior competição… e, finalmente, a guerra. Esse período ficou conhecido como a Era dos Descobrimentos. E é nessa

época em que se encontra, navegando em alto mar em busca das exóticas maravilhas. Como mercador e corsário representando a sua

nação, o jogador tenta tomar o controle da região para ter a maior glória e o maior lucro. A sua viagem continua no Distante Oriente.

Gengibre

Pimenta

Chá

Cravo

Preparação

Maravilhas do Oriente

Sequência de um turnoCentury – Maravilhas do Oriente é jogado numa série de rodadas (rondas). Cada jogador terá um turno por rodada (começando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horário).

No seu turno, um jogador pode mover a sua embarcação e, em seguida, efetuar uma ação.

MovimentoPode mover a sua embarcação para uma ficha adjacente, sem custo nenhum A . Em seguida, você pode continuar o movimento ao colocar apenas um cubo B (à sua escolha) do seu porão de carga em cada ficha abandonada C . Pode continuar a mover-se dessa maneira enquanto tiver cubos no seu porão de carga.

Quando termina o seu movimento numa ficha de mercado, na qual há uma ou mais embarcações, deve pagar a cada um dos seus

proprietários 1 cubo da sua carga. No entanto, não pode terminar o seu movimento numa ficha de mercado onde existam outras embarcações, se não tiver cubos suficientes para pagar a todos os jogadores implicados.

Se houver cubos na ficha em que você termina o seu movimento, pode arrumá-los no seu porão de carga. Se houver outras embarcações e cubos na ficha de mercado em que termina o movimento, primeiro pague a todos os jogadores implicados com cubos do seu porão de carga, antes de recolher os cubos que houver na ficha.

B

C

E

CD KJ

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G

FD

C

CD

D

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WATCH OUT!

Page 2: Maravilhas do Oriente - Inboard Game Store€¦ · prósperas do mundo a explorar rotas alternativas até às origens dessas preciosas mercadorias. Estas nações se lançaram ao

Depois de mover a sua embarcação (ou de escolher não se mover), o jogador pode efetuar uma das seguintes ações:

uma ação de Mercado, numa ficha de mercado. uma ação de Porto, numa ficha de porto. uma ação de Colheita, em qualquer ficha.

MercadoSe a sua embarcação estiver numa ficha de mercado A, primeiro tem a opção de construir um posto avançado nessa ficha B . Pode construir o posto se ainda não tiver um dos seus postos avançados nessa ficha. Cada ficha de mercado pode ter um posto avançado de cada jogador. O custo de colocar um posto avançado é de 1 cubo para cada posto avançado que houver, no momento, na ficha (2 cubos para cada posto avançado em partidas com 2 jogadores). Isto significa que construir o primeiro posto avançado numa ficha não custa nada. Para construir um posto avançado, pague o custo, devolvendo cubos à sua escolha ao suprimento. Depois pegue o posto avançado que estiver mais à esquerda do tabuleiro, na fila que coincidir com o símbolo de troca C e coloque-o nessa ficha. Por último, se, depois de colocar o posto avançado, uma coluna ficar vazia D , escolha uma ficha de bônus do suprimento e coloque-a junto ao seu tabuleiro de jogador.

Nota: para efetuar uma melhoria, devolva ao suprimento um único cubo do seu porão de carga e receba, em troca, um cubo do nível seguinte.

Assim que tiver um posto avançado num mercado, pode efetuar a ação de Mercado. Poderá trocar, com o suprimento, os cubos que aparecem em cima da seta pelos cubos que aparecem embaixo. Durante uma ação de mercado, uma troca pode ser efetuada qualquer número de vezes seguidas, desde que possua os cubos necessários. Exemplo: Tomás tem 9 cubos amarelos e efetua uma ação de mercado que lhe permite trocar 3 cubos amarelos A por 1 castanho B . Tomás pode trocar 3, 6 ou 9 cubos amarelos por 1, 2 ou 3 cubos

castanhos, respectivamente.

Porto Se a sua embarcação está num porto, pode se apropriar da ficha de PV, exposta no porto, devolvendo, do seu porão de carga ao suprimento, os cubos indicados na ficha de PV. Recolha a ficha de PV e coloque-a, virada para baixo, junto ao seu tabuleiro de jogador. Depois, pegue a ficha de PV seguinte da pilha e coloque-a, virada para cima, na ficha de porto. Se for uma ficha de Porto Fechado, o porto está fechado, o que

significa que não é possível colocar fichas de PV no porto, enquanto estiver fechado. A partir desse momento, se alguém tentar se apropriar de uma ficha de PV noutro porto, primeiro mova a ficha de Porto Fechado para a ficha desse porto, e depois coloque uma ficha de PV no porto que antes tinha a ficha de Porto Fechado.

ColheitaRetire 2 cubos amarelos do suprimento e adicione-os ao seu porão de carga

Limite de porão de cargaAo terminar qualquer turno, se houver mais cubos do que casas disponíveis no seu porão de carga, deverá descartar cubos, à sua escolha, até alcançar o limite. O limite inicial do seu porão de carga é de 10.

Final da partidaO final da partida acontece no momento em que um jogador se apropria da sua quarta ficha de PV. A partida termina quando a rodada (ronda) atual terminar. Nesse momento, os jogadores contam todos os pontos das suas fichas de PV, dos valores descobertos nas casas dos seus tabuleiros de jogador, das fichas de PV bônus e dos cubos restantes no seu porão de carga (cada cubo que não for amarelo vale 1 ponto). O jogador com o maior número de Pontos de Vitória ganha. Em caso de empate, ganha o jogador que jogou o seu turno por último.

Crie os seus próprios mapasDepois da primeira partida de Century – Maravilhas

do Oriente, os jogadores podem criar os seus próprios mapas exclusivos. Se possível, ao colocar cada ficha, é

recomendado ter, no mínimo, outras 2 fichas adjacentes.

CréditosAutor: Emerson Matsuuchi / Produção: Sophie Gravel / Direção de Arte: Philippe Guérin / Ilustração: Chris Quilliams e Atha Kanaani / Design Gráfico: Philippe Guérin, Karla Ron e Marie-Eve Joly / Relações Exteriores: Andrea Ahlers e Katja Wienicke / Edição: Sophie Gravel / Comunicação: Mike Young / Marketing: Martin Bouchard / Desenvolvido por: Plan B Games e Nazca Games / Tradução: Rodrigo Sponchiado Uemura / Revisão: Rui Pedro Ferrão / Adaptação gráfica: CeciRC.

AB

A

BC

Durante o movimento, mova-se para uma ficha ad-jacente adicional, sem custo.

Ganhe 1 cubo vermelho adicional quando efetua a ação de Colheita.

Além disso, vale 1 PV ao terminar a partida.

Pode melhorar 1 cubo em 1 nível imediatamente depois de construir um posto avançado. Além disso, vale 2 PV ao terminar a partida.

O seu porão de carga dispõe de mais três casas para cubos.

Vale PV ao terminar a partida.

D

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