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LIVRO DE REGRAS

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Page 1: LIVRO DE EGRAS - Inboard Game Store...2 monstros em cada outro local exceto no local do ritual e nos locais de portal. Normal: Faça aparecer 2 abissais no portal . Faça aparecer

LIVRO DE REGRAS

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2

Com um último chute furioso, Lily invade a biblioteca, seguida rapidamente pelos restos pontiagudos da porta pesada de carvalho.

“Água mole em pedra dura...”, balbucia McGlen, chegando atrás dela, com os sapatos de couro marcando as cinzas conforme ele anda pela sala. Os livros raros que uma vez enchiam as prateleiras viraram um monte de cinzas nas sete pontas de uma estrela arranhada no assoalho.

Os punhos de Lily se fecham com essa visão. “Chegamos tarde demais.”

Um brilho iridescente preenche as paredes da biblioteca conforme uma fenda se abre no céu noturno, liberando várias monstruosidades horrendas e cobertas de lodo nas calçadas.

“Então, e agora?”

O olhar de Lily se volta para o diagrama ritualístico gravado no chão. “Simples—o que foi feito precisa ser desfeito.”

Conceitos BásicosEsta seção descreve alguns conceitos básicos que os jogadores devem entender para aprender a jogar.

Tabuleiro do JogoO tabuleiro do jogo representa a Universidade Miskatonic de Arkham. O tabuleiro é dividido em 15 LOCAIS distinguidos por um nome e número. Cada local contém ESPAÇOS DE MONSTRO e é parte de uma ZONA colorida que é indicada pela cor da etiqueta do nome.

Locais são conectados por CALÇADAS, representadas por caminhos de paralelepípedos cinzas. Dois locais conectados por uma calçada são adjacentes, o que significa que os investigadores podem se mover entre eles. Os locais também possuem setas azuis e vermelhas saindo deles. Essas setas são usadas ao mover os monstros, o que será explicado mais tarde.

INSTALAÇÕESESPORTIVAS

13

Local 13 é as Instalações Esportivas. Ele tem dois espaços de monstro e fica na zona laranja.

Nome, Número e Cor da Zona. Espaço de MonstroNome, Número e Cor da Zona. Espaço de MonstroNome, Número e Cor da Zona. Espaço de Monstro

PRÉDIODE CIÊNCIAS

8

O AUDITÓRIO

7

O Auditório e o Prédio de Ciências são adjacentes porque eles são conectados por uma calçada.

Visão Geral do JogoArkham Horror: Última Hora é um jogo de tabuleiro cooperativo onde um a quatro investigadores lutam desesperadamente contra uma horda de monstros e tentam reverter a invocação de um Ancião cataclísmico. Para desfazer o ritual de invocação, eles devem achar os componentes ritualísticos corretos ao investigar pistas deixadas para trás pelos vis cultistas.

Hora Final é completamente cooperativo, o que significa que os jogadores trabalham como um time e eles ganham ou perdem o jogo juntos.

Local do RitualDurante a preparação, um local é marcado com o marcador de local do ritual. Este é o LOCAL DO RITUAL, e ele é muito importante—se os investigadores não o protegerem, eles podem perder o jogo.

Locais de PortalDurante a preparação, três locais são marcados com um marcador de portal, tornando-se LOCAIS DE PORTAL. É pelos locais de portal que a maioria dos monstros entra no tabuleiro do jogo.

Monstros Normais e EspeciaisMuitos monstros aparecem durante o jogo na forma de marcadores de monstros. Monstros normais são quadrados e possuem ícones brancos, já os monstros especiais possuem um canto cortado e ícones dourados.

Marcador de Monstro Normal

Marcador de Monstro Especial

Componentes

1 Livro de Regras 1 Tabuleiro do Jogo 60 Cartas de Ação (10 por investigador)

4 Cartas de Referência

40 Marcadores de Monstro Normal

15 Marcadores de Monstro Especial

18 Marcadores de Dano

8 Marcadores de Lacre

12 Marcadores de Vida

1 Marcador de Investigador Líder

13 Marcadores de Pista

12 Marcadores de Portal

1 Marcador de Local do Ritual

30 Cartas de Prioridade

3 Fichas do Ancião

6 Marcadores de Investigador e 6 Bases Plásticas

9 Cartas de Item

JENNY BARNES

BAILE DE GALA

Mova-se até 1 vez. Então, em ordem do turno,

cada investigador ataca os monstros

no local dele ou dela por igual ao dobro do número de cartas de prioridade que ele ou ela

jogou nesta rodada.Fique para ver os fogos de artifício!

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.Então, ative os monstros na zona verde (locais 1–5).

GALA

Mova-se até 1 vez. Então, em ordem do turno,

cada investigador ataca os monstros igual

ao dobro do número de cartas de prioridade que ele ou ela Fique para ver os fogos de artifício!

CARTA DE REFERÊNCIAFase de Ação1. Jogar Cartas de Prioridade (saque

uma carta de prioridade depois de

jogar uma)2. Resolver Ações (da menor para a

maior carta de prioridade)Fase do Ancião1. Acerto de Contas (descartar cartas

de prioridade, resolver efeito )2. Portal (colocar portal; fazer aparecer

monstros)3. Passar o Marcador de Investigador

Líder

Ordem e Ícones da Ativação do Monstro

: Um investigador no local do monstro

perde 1 de vida.: O monstro se move 1 vez.: O monstro danifica o espaço dele 1 vez.

EFERÊNCIA

1. Jogar Cartas de Prioridade (saque

uma carta de prioridade depois de 2. Resolver Ações (da menor para a 1. Acerto de Contas (descartar cartas

)2. Portal (colocar portal; fazer aparecer

3. Passar o Marcador de Investigador

: O monstro danifica o espaço dele 1 vez.

Descarte este item quando você for resolver o efeito de baixo de uma carta de ação para não resolver efeito nenhum em vez disso.

T’TKA HALOTDescarte este item quando

você for resolver o efeito de baixo de uma carta de ação para não resolver efeito nenhum em

60 Cartas de Ação (10 por investigador) Referência

6 Marcadores de Investigador

CTHULHUADORMECIDO EM R’LYEH

1–2 MARÉ CRESCENTE: Ative todos os abissais em qualquer ordem. Então, faça aparecer 2 abissais no portal .

3–4 VISLUMBRE R’LYEH: O investigador líder perde 1 de vida. Na próxima rodada, os investigadores devem jogar suas cartas de prioridade viradas para baixo. Depois que todas as cartas de prioridade forem jogadas, os investigadores as viram para cima.

5–6 PESADELO DESPERTO: Faça aparecer 1 prole estelar no portal . Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.

7+ R’LYEH EMERGENTE: Cada investigador perde 2 de vida.

ABISSAL

PROLE ESTELAR

INSTALAÇÕES ESPORTIVAS

13

HUMANAS

12

ALA DAFRATERNIDADE

14ALA DA SORORIDADE

15

SINDICATO ESTUDANTIL

2ALOJAMENTO DADOROTHY UPMAN

1

ALOJAMENTO DA DERBY

6

PRÉDIO DE CIÊNCIAS

8

OBSERVATÓRIO WARREN

10

ADMINISTRAÇÃO

9BIBLIOTECA ORNE

4

O AUDITÓRIO

7A PRAÇA

3

SEMINÁRIO FÉ ANCIÃ

11

MUSEUMISKATONIC

5

1 Marcador de

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4 5

PRÉDIODE CIÊNCIAS

8

ALOJAMENTO DADOROTHY UPMAN

1

PreparaçãoPara preparar um jogo de Arkham Horror: Hora Final, faça os seguintes passos. Se somente um jogador for jogar, existem algumas regras de preparação adicionais (ver página 14).

1. Colocar o Tabuleiro do Jogo: Coloque o tabuleiro do jogo no centro da mesa.

2. Escolher os Investigadores: Cada jogador escolhe um marcador de investigador e pega as cartas de ação correspondentes. Cada jogador embaralha suas cartas de ação para criar um baralho e o coloca na frente deles. Então, o grupo escolhe um jogador para ser o investigador líder, colocando o marcador de investigador líder perto do baralho dele.

3. Criar o Reservatório de Monstros: Coloque todos os marcadores de monstros normais em um recipiente, como a tampa da caixa do jogo, e misture-os bem. Este recipiente de monstros normais é chamado de RESERVATÓRIO DE MONSTROS.

4. Escolher o Ancião: Escolha uma ficha do Ancião e coloque-a perto do tabuleiro com o lado de preparação virado para cima. É recomendado que novos jogadores usem a ficha do Cthulhu.

5. Resolver a Preparação do Ancião: Pegue os monstros especiais indicados na ficha do Ancião. Então, escolha a dificuldade e siga os passos indicados para aquela dificuldade—novos jogadores deveriam escolher a dificuldade fácil.

Os passos de preparação do Ancião instruem os investigadores a colocar vários tipos de marcadores. O marcador de local do ritual e marcadores de portal são colocados no círculo próximo ao nome do local. Marcadores de monstros são colocados nos espaços vazios de monstro. Se um monstro não for nomeado especificamente, ele é retirado aleatoriamente do reservatório de monstros.

Após concluir a preparação da ficha do Ancião, vire a ficha para o outro lado.

6. Colocar os Investigadores: Cada investigador coloca o seu marcador de investigador no local do ritual. Marcadores de investigador são colocados próximos ao nome do local; eles não ocupam os espaços de monstro.

7. Preparar a Pilha de Portais: Junte os nove marcadores de portal remanescentes virados para baixo e os misture. Devolva um deles para a caixa do jogo sem revelá-lo. Então, empilhe os oito marcadores remanescentes virados para baixo, e coloque a pilha no círculo na parte inferior do tabuleiro que contém o mesmo ícone existente no verso do marcador.

8. Preparar as Pistas: Junte os dez marcadores de pista que possuem a parte da frente vermelha, coloque-os virados para baixo e os misture. Coloque dois deles virados para baixo nos círculos na parte inferior do tabuleiro que não possuem ícones (um por círculo).

Então, pegue os três marcadores de pista que possuem um ícone de chave, deixe-os virados para baixo e os misture com os outros oito marcadores de pista remanescentes também virados para baixo. Coloque um marcador de pista virado para baixo em cada local que não possui um marcador de portal ou marcador de local do ritual.

9. Distribuir as Cartas de Prioridade: Embaralhe o baralho de prioridade e distribua quatro cartas de prioridade para cada investigador (os investigadores podem olhar para as suas próprias cartas). Então, coloque o baralho de prioridade próximo ao tabuleiro.

10. Distribuir os Marcadores de Vida: Cada investigador coloca marcadores de vida (lado vermelho para cima) próximos ao seu baralho de acordo com o número de investigadores na partida:

• Quatro Investigadores: Três de vida para cada

• Três Investigadores: Quatro de vida para cada

• Dois Investigadores: Cinco de vida para cada

11. Criar o Suprimento: Embaralhe o baralho de itens e coloque-o virado para baixo próximo ao tabuleiro junto com os marcadores de dano e de lacre.

MONSTROS ESPECIAIS

Pegue os monstros especiais exibidos ao lado e os coloquem perto desta � cha.

DIFICULDADE FÁCIL/NORMAL

1. Coloque o marcador de local do ritual em Humanas (12).2. Coloque 1 de cada marcador de portal nos locais indicados:

Portal: Ala da Sororidade (15) Portal: Prédio de Ciências (8) Portal: Alojamento Dorothy Upman (1)

3. Fácil: Faça aparecer 1 abissal no portal . Faça aparecer 2 monstros em cada outro local exceto no local do ritual e nos locais de portal.Normal: Faça aparecer 2 abissais no portal . Faça aparecer 2 monstros em cada outro local exceto no local do ritual.

DIFICULDADE DIFÍCIL

1. Coloque o marcador de local do ritual no Alojamento Dorothy Upman (1).

2. Coloque 1 de cada marcador de portal nos locais indicados: Portal: Biblioteca Orne (4) Portal: Prédio de Ciências (8) Portal: Museu Miskatonic (5)

3. Faça aparecer 4 abissais no portal . Faça aparecer 1 abissal e 1 prole estelar no portal . Faça aparecer 2 monstros em cada outro local exceto no local do ritual.

PREPARAÇÃO–CTHULHUADORMECIDO EM R’LYEH

6 ABISSAIS E 3 PROLE ESTELAR

O Marcador de Investigador da Rita, o Baralho dela e o Marcador de Investigador Líder

Marcadores de Portal nos Locais Indicados

LA DA SORORIDADEORORIDADE

15

LAALAAAA

DAPMAN

DAPMANPMAN

Dois Monstros Aleatórios no Auditório

BIBLIOTECA ORNE

4

O AUDITÓRIO

7

Ficha do Ancião Cthulhu no lado de Preparação com os Monstros Únicos Abissal e Prole Estelar

Marcador de Local do Ritual e Investigadores no Local do Ritual

Pegue os dez marcadores de pista que possuem a parte da frente vermelha, misture-os virados para baixo, e coloque dois deles nos

círculos vazios na parte inferior do tabuleiro.

Pegue os três marcadores de pista que possuem um ícone de chave e os adicionem aos marcadores de pista remanescentes virados para baixo.

Coloque um marcador de pista virado para baixo em cada local que não tenha um marcador de portal ou de local do ritual.

Rita recebe quatro cartas de prioridade e, em uma partida de dois jogadores, cinco marcadores de vida.

O Suprimento.

Pegue os dez marcadores de pista que possuem a parte da frente Pegue os dez marcadores de pista que possuem a parte da frente Pegue os dez marcadores de pista que possuem a parte da frente

Ficha do Ancião Cthulhu no lado de Preparação com os Monstros Únicos Abissal e Prole Estelar

HUMANASHUMANAS

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6 7

Como JogarArkham Horror: Hora Final é jogado em uma série de rodadas. A primeira parte de cada rodada é a Fase de Ação, em que os investigadores se movem pelo tabuleiro, atacam os monstros e investigam as pistas. Os monstros também agem durante esta fase.

A segunda parte de cada rodada é a Fase do Ancião, em que o Ancião produz efeitos horríveis e mais monstros aparecem no tabuleiro.

Os investigadores possuem oito rodadas para reverter o ritual de invocação, salvando o campus (e o mundo) do Ancião e suas forças. Se eles não conseguirem reverter o ritual, eles perdem o jogo. Eles também perdem se um investigador perder todos os seus marcadores de vida ou se o local do ritual ficar sobrecarregado com monstros. As regras completas para vencer ou perder o jogo são descritas na página 9.

A Fase de AçãoDurante esta fase, os investigadores jogam e resolvem um total de quatro cartas de ação. Essas cartas determinam o que os investigadores e monstros fazem na rodada.

Cada carta de ação é dividida em duas. O efeito de cima da carta sempre produz efeitos positivos, tipicamente permitindo que os investigadores lutem com os monstros ou protejam os locais no tabuleiro. O efeito de baixo da carta normalmente permite que os investigadores investiguem—descobrindo a informação necessária para vencer o jogo mais tarde—mas também deixa que os monstros causem o caos no tabuleiro.

Das quatro cartas de ação que os investigadores jogam em cada rodada, eles resolvem o efeito de cima de duas cartas e o efeito de baixo das outras duas cartas. Para jogar e resolver cartas de ação, os investigadores fazem os dois próximos passos.

Efeito de Cima

Efeito de Baixo

Divisória

JENNY BARNES

BAILE DE GALA

Mova-se até 1 vez. Então, em ordem do turno,

cada investigador ataca os monstros no local dele ou dela por igual

ao dobro do número de cartas de prioridade que ele ou ela

jogou nesta rodada.Fique para ver os fogos de artifício!

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros na zona verde (locais 1–5).

igual ao dobro do número de cartas

Então, investigue o seu local.

DivisóriaFique para ver os fogos de artifício!

2. Resolver Ações

Os investigadores se alternam revelando e resolvendo as suas respectivas cartas de ação. As cartas de ação são reveladas e resolvidas em ordem crescente considerando as cartas de prioridade que estão nelas—a ação com a carta de prioridade de menor número é resolvida primeiro, e a ação com a carta de prioridade de maior número é resolvida por último.

Nas duas primeiras cartas de ação resolvidas, o investigador que revelou a carta resolve o efeito de cima dessa carta. Nas duas últimas cartas de ação resolvidas, o investigador que revelou a carta resolve o efeito de baixo. As regras específicas de cada efeito são descritas na seção “Efeitos das Cartas de Ação” na página 10.

Depois que um investigador resolver sua carta de ação, ele a descarta virada para cima em uma pilha de descarte perto de seu baralho de ação (quando a última carta for descartada, a pilha de descarte é embaralhada para criar um novo baralho). Ele ainda não descarta a carta de prioridade jogada. Depois que todas as quatro cartas de ação forem resolvidas, os investigadores seguem para a Fase do Ancião.

1. Jogar Cartas de Prioridade:

Começando com o INVESTIGADOR LÍDER (o investigador que tem o marcador de investigador líder) e seguindo no sentido horário, os investigadores se alternam até que eles tenham feito um total de quatro turnos.

Durante o turno de um investigador, esse investigador saca a carta do topo de seu baralho de ação, a lê secretamente, e a coloca virada para baixo em sua frente. Então, ele joga uma carta de prioridade de sua mão, deixando-a virada para cima sobre esta carta de ação.

Por fim, esse investigador saca a carta do topo do baralho de prioridade para que ele tenha quatro cartas na mão novamente. Se o baralho de prioridade estiver vazio, todas as cartas de prioridade descartadas são embaralhadas para criar um novo baralho de prioridade.

As cartas de prioridade são numeradas de 1 a 30. Durante o próximo passo, os números determinam se um investigador fará o efeito de cima ou de baixo de sua carta de ação—quanto menor for o número, maior a chance do efeito de cima ser resolvido.

As cartas de prioridade também podem ter ícones de AGOURO ( ). Esses ícones punem os investigadores durante a Fase do Ancião.

Durante o passo de Jogar Cartas de Prioridade, os investigadores não podem discutir estratégias ou compartilhar informações—as cartas de prioridade viradas para cima que eles jogam são a única forma de eles se comunicarem. Dessa forma, o investigador que joga por último é aquele que tem mais informação na hora de escolher a sua carta de prioridade.

Na ordem do turno, cada investigador coloca sua carta de ação virada para baixo e joga uma carta de prioridade

virada para cima sobre esta carta de ação.

JENNY BARNES

BAILE DE GALA

Mova-se até 1 vez. Então, em ordem do turno,

cada investigador ataca os monstros no local dele ou dela por igual

ao dobro do número de cartas de prioridade que ele ou ela

jogou nesta rodada.Fique para ver os fogos de artifício!

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros na zona verde (locais 1–5).

Na ordem do turno, cada investigador coloca sua carta

Mova-se até 1 vez. Então, em ordem do turno,

cada investigador ataca os monstros no local dele ou dela por igual

ao dobro do número de cartas

Número de Prioridade

Dois Ícones de Agouro

Durante o passo de Resolver Ações, um investigador não pode discutir estratégia até que ele tenha revelado sua carta de ação. Ao jogar com menos do que quatro investigadores, um investigador que joga múltiplas cartas de ação pode discutir estratégia depois de revelar sua primeira carta de ação.

Seleção Simultânea de Carta

Quando os investigadores entenderem a estrutura da rodada, eles podem sacar e avaliar as cartas de ação simultaneamente, acelerando o tempo de jogo. Ao jogar com menos do que quatro investigadores, contudo, um investigador que deve jogar duas cartas de ação não pode olhar para a sua segunda carta de ação até que ele tenha jogado uma carta de prioridade em cima da primeira carta de ação.

Exemplo da Fase de Ação1. Jenny, Lily e Michael estão jogando uma partida de três

jogadores. Jenny é a investigadora líder, então ela joga primeiro. Ela olha para a carta do topo de seu baralho de ação e a coloca virada para baixo em sua frente. Então, ela escolhe a carta de prioridade “8” de sua mão, a coloca virada para cima sobre essa carta de ação, e saca uma nova carta de prioridade.

2. Michael é o próximo no sentido horário. Ele coloca um “14” virado para cima em sua carta de ação e saca uma carta de prioridade.

3. Lily é a próxima. Ela quer garantir que ela resolva o efeito de cima de sua carta de ação, então ela joga um “7”, que é o número mais baixo jogado até agora, e saca uma carta de prioridade.

4. Como eles estão jogando uma partida de três jogadores, Jenny joga a quarta carta de prioridade. Ela olha para sua próxima carta de ação, a coloca virada para baixo, e coloca um “28” sobre ela. Então, ela saca uma carta de prioridade.

5. Agora, eles resolvem as cartas de ação a partir do menor até o maior número de prioridade, resolvendo as duas primeiras cartas com o efeito de cima. O “7” da Lily é o menor, então ela revela sua carta de ação e resolve seu efeito de cima. Então, Jenny faz o mesmo com a carta de ação dela que está ligada ao “8”.

6. As últimas duas ações são resolvidas com o efeito de baixo. Michael revela sua carta de ação ligada ao “14” e resolve o efeito de baixo. Por último, Jenny revela sua carta de ação ligada ao “28” e resolve o efeito de baixo.

Lily

Michael

Jenny

Jenny

Jenny Michael

LILY CHEN

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros na zona verde (locais 1–5).

DINAMITE

Resolva 1 dos seguintes efeitos:• Mova-se até 2 vezes. Então, ataque

os monstros em seu local por 2.• Ataque os monstros em seu local

e em cada local adjacente por 2. Então, danifique o seu local 1 vez.Segura isso aqui um pouquinho.

Lily Jenny

JENNY BARNES

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros na zona verde (locais 1–5).

GÊMEAS .45 DA JENNY

Resolva o seguinte efeito 2 vezes:Ataque os monstros em seu local ou em um local adjacente por 2.

Faz diferença saber de onde elas são?

Mova-se até 1 vez.

FILHA DA PROFECIA

Mova-se até 2 vezes. Então, ataque os monstros em seu local por 3.Você pode perder 1 de vida para

atacar por 10 em vez disso.Todo perigo é uma oportunidade.

Mova-se até 1 vez.

FFFFILHAILHAILHAILHA DADADADA PDA P P P P PROFECIA PROFECIAROFECIAROFECIAROFECIAROFECIA

Mova-se até 2 vezes. Então, ataque Mova-se até 2 vezes. Então, ataque Mova-se até 2 vezes. Então, ataque Mova-se até 2 vezes. Então, ataque os monstros em seu local por 3os monstros em seu local por 3os monstros em seu local por 3os monstros em seu local por 3os monstros em seu local por 3......Você pode perder 1 de vida para Você pode perder 1 de vida para Você pode perder 1 de vida para Você pode perder 1 de vida para

atacar por 10atacar por 10atacar por 10atacar por 10 em vez disso. em vez disso. em vez disso. em vez disso. em vez disso. em vez disso.Todo perigo é uma oportunidade.Todo perigo é uma oportunidade.Todo perigo é uma oportunidade.Todo perigo é uma oportunidade.

Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez.

BAILE DE GALA

Mova-se até 1 vez. Então, em ordem do turno,

cada investigador ataca os monstros no local dele ou dela por igual

ao dobro do número de cartas de prioridade que ele ou ela

jogou nesta rodada.Fique para ver os fogos de artifício!

BBBBAILEAILEAILEAILE DEDEDEDE G G G GALAALAALAALA

Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Então, em ordem do turno, Então, em ordem do turno, Então, em ordem do turno, Então, em ordem do turno,

cada investigador ataca os monstros cada investigador ataca os monstros cada investigador ataca os monstros cada investigador ataca os monstros no local dele ou dela por no local dele ou dela por no local dele ou dela por no local dele ou dela por igual igual igual igual igual

ao dobro do número de cartas ao dobro do número de cartas ao dobro do número de cartas ao dobro do número de cartas de prioridade que ele ou ela de prioridade que ele ou ela de prioridade que ele ou ela de prioridade que ele ou ela

jogou nesta rodada.jogou nesta rodada.jogou nesta rodada.jogou nesta rodada.Fique para ver os fogos de artifício!Fique para ver os fogos de artifício!Fique para ver os fogos de artifício!Fique para ver os fogos de artifício!

MICHAEL MCGLEN

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros na zona verde (locais 1–5).

MMMMICHAELICHAELICHAELICHAEL M M M MCCCCGGGGLENLENLENLEN

Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.Então, investigue o seu local.Então, investigue o seu local.Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros Então, ative os monstros Então, ative os monstros Então, ative os monstros na zona verde (locais 1–5).na zona verde (locais 1–5).na zona verde (locais 1–5).na zona verde (locais 1–5).

JENNY BARNES

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros na zona roxa (locais 6–10).

JJJJENNYENNYENNYENNY B B B BARNESARNESARNESARNES

Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.Então, investigue o seu local.Então, investigue o seu local.Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros Então, ative os monstros Então, ative os monstros Então, ative os monstros na zona roxa (locais 6–10).na zona roxa (locais 6–10).na zona roxa (locais 6–10).na zona roxa (locais 6–10).

4321

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8 9

Fase do AnciãoDurante esta fase, as influências malignas do Ancião atacam o campus, e o Ancião fica mais perto de caminhar em nosso mundo. Os investigadores resolvem esta fase ao fazer os seguintes três passos em ordem. O investigador líder toma todas as decisões durante esta fase a menos que seja especificamente citado de forma diferente.

1. Acerto de Contas

Os investigadores descartam as cartas de prioridade que eles jogaram no espaço de descarte no tabuleiro (o espaço com o símbolo que aparece no verso de uma carta de prioridade). Conforme eles descartam, eles somam o número de ícones de agouro ( ) nessas cartas. Então, eles verificam a ficha do Ancião e resolvem o efeito que é precedido pelo resultado dessa soma. Se o número total de ícones for zero, os investigadores não resolvem nenhum efeito.

Ganhando e PerdendoO jogo termina em uma dessas três maneiras:

• O local do ritual não tem nenhum espaço de monstro vazio e outro marcador de monstro ou dano deve ser colocado lá. Se isto acontecer, os investigadores perdem o jogo!

• Um investigador não tem mais vida restante (todos os seus marcadores de vida estão com o lado cinza virado para cima). Se isto acontecer, os investigadores perdem o jogo!

• Os investigadores tentam reverter o ritual, o que deve ser feito ao fim da rodada em que o último marcador de portal na pilha de portais for colocado. Se eles conseguirem reverter o ritual, eles vencem o jogo; caso contrário, eles perdem!

Revertendo o RitualO culto sinistro responsável pela invocação do Ancião pode ter escapado do alcance dos investigadores, mas os cultistas deixam muitas pistas para trás. Se os investigadores conseguirem encontrar e desvendar essas pistas a tempo, eles podem descobrir como reverter o ritual de invocação e podem expulsar os monstros de volta para suas terras alienígenas.

As cartas de prioridade e a maioria dos marcadores de pista possuem um ícone de ritual. Os dois marcadores de pista que foram reservados na parte inferior do tabuleiro durante a preparação possuem os ícones necessários para reverter o ritual.

O objetivo dos investigadores é ter o maior número de cartas de prioridade possível em sua mão em que os ícones sejam iguais aos ícones dos marcadores de pista. Para deduzir quais ícones estão nos marcadores reservados, os investigadores devem investigar marcadores de pista nos locais para eliminar as possibilidades. Quando a primeira cópia de um ícone for revelada, a chance daquele ícone ser o necessário para o ritual é reduzida; se outro marcador de pista mostrando esse ícone for revelado, esse ícone não é mais considerado uma possibilidade.

O objetivo dos investigadores é ter o maior número de

Ícone do Ritual

Com as pistas que foram reveladas até agora, os investigadores sabem que as cartas com ícones de ampulheta possuem pouca chance de ajudar a reverter o ritual, e as cartas com o ícone de diamante

não ajudarão em nada.

2. Portal

Marcadores de portal representam portais para os mundos alienígenas e incomuns que são o lar de todos os tipos de seres perigosos. No decorrer do jogo, os portais ficarão maiores, liberando mais monstros para dentro do campus.

Durante este passo, o investigador líder revela o marcador de portal do topo da pilha de portais e o coloca em cima do marcador de portal correspondente no tabuleiro. Então, o investigador líder faz aparecer um número de monstros naquele local igual ao número de marcadores de portal que existe ali (veja “Fazendo Aparecer Monstros” na página 12).

3. Passar o Marcador de Investigador Líder

O investigador líder passa o marcador de investigador líder para o investigador a sua esquerda e a próxima rodada tem início. Se não houver mais marcadores de portal restantes na pilha de portais, os investigadores não jogam outra rodada e, em vez disso, eles devem tentar reverter o ritual, assim como é descrito na próxima página.

O investigador líder revela um marcador de portal e o coloca em cima do marcador de portal virado para cima no tabuleiro. Como agora existem dois marcadores nesse local, o investigador líder faz

aparecer dois monstros lá.

DA SORORIDADEORORIDADE

15

LALALALAALAAAAAA

Os investigadores podem tentar reverter o ritual ao fim de qualquer rodada se todos eles concordarem. Contudo, eles devem tentar reverter o ritual ao fim da rodada em que o último marcador de portal for colocado (normalmente na oitava rodada). Os investigadores não podem compartilhar informações sobre suas cartas de prioridade—eles só podem dizer se eles se sentem prontos (ou não) para reverter o ritual.

Para reverter o ritual, os investigadores resolvem os seguintes passos:

1. Cometer Cartas de Prioridade: Cada investigador comete cartas ao escolher três cartas de prioridade de sua mão e as colocando viradas para baixo na mesa. Então, todas as cartas cometidas são reveladas simultaneamente.

2. Revelar Pistas: O investigador líder revela os dois marcadores de pista reservados na parte inferior do tabuleiro. Então, os investigadores contam o número de cartas cometidas que possuem um ícone de ritual que seja equivalente a um ícone nos marcadores de pista reservados. Se os dois marcadores de pista reservados tiverem o mesmo ícone de ritual, cada carta correspondente é somada duas vezes.

3. Determinar Resultado: Se o número de cartas correspondentes for igual ou maior que o dobro do número de investigadores, os investigadores revertem o ritual e vencem o jogo! Caso contrário, os investigadores perdem!

Os investigadores descartam cartas de prioridade que possuem um total de cinco ícones de agouro ( ), então

eles resolvem o efeito “5–6” na ficha do Ancião.

3–4 VISLUMBRE VISLUMBRE V R’LYEH: O investigador líder perde 1 de O investigador líder perde 1 de vida. Na próxima rodada, os investigadores devem vida. Na próxima rodada, os investigadores devem jogar suas cartas de prioridade viradas para baixo. jogar suas cartas de prioridade viradas para baixo. Depois que todas as cartas de prioridade forem Depois que todas as cartas de prioridade forem

Cada investigador perde 2 Cada investigador perde 2 de vida.de vida.

ABISSAL

PPROLEROLE E ESTELARSTELAR

jogadas, os investigadores as viram para cima.

5–6 PESADELO DESPERTO: Faça aparecer 1 prole estelar no portal . Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.

7+ R’LYEH EMERGENTE:

jogadas, os investigadores as viram para cima.

Faça aparecer 1 prole estelar no . Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.

jogadas, os investigadores as viram para cima.jogadas, os investigadores as viram para cima.jogadas, os investigadores as viram para cima.jogadas, os investigadores as viram para cima.jogadas, os investigadores as viram para cima.jogadas, os investigadores as viram para cima.jogadas, os investigadores as viram para cima.jogadas, os investigadores as viram para cima.

5–6 5–6 5–6 5–6 PPPPESADELOESADELOESADELOESADELO D D D DESPERTOESPERTOESPERTOESPERTO:::: Faça aparecer 1 prole estelar no Faça aparecer 1 prole estelar no Faça aparecer 1 prole estelar no Faça aparecer 1 prole estelar no Faça aparecer 1 prole estelar no Faça aparecer 1 prole estelar no Faça aparecer 1 prole estelar no Faça aparecer 1 prole estelar no portal portal portal portal . Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.. Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.. Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.. Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.. Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.. Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.. Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.. Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.

7+ 7+ 7+ 7+ R’R’R’R’LYEHLYEHLYEHLYEH E E E EMERGENTEMERGENTEMERGENTEMERGENTE: : : : Cada investigador perde 2 Cada investigador perde 2 Cada investigador perde 2 Cada investigador perde 2 Cada investigador perde 2 Cada investigador perde 2 Cada investigador perde 2 Cada investigador perde 2

Cartas da Jenny Cartas do Michael

Jenny e Michael tentam reverter o ritual. Para vencer uma partida de dois jogadores, eles precisam que quatro das cartas cometidas tenham o símbolo equivalente aos marcadores de

pista reservados. Eles possuem três cartas com uma lua e uma carta com uma estrela, que é o necessário para vencer!

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11

Efeitos das Cartas de AçãoAs cartas de ação podem produzir uma grande variedade de efeitos. Esta seção descreve todos os tipos de efeitos que podem aparecer. Independente do efeito, o investigador que está resolvendo a carta toma todas as decisões a menos que seja especificamente citado de outra forma.

Mover um InvestigadorQuando um investigador se move, ele move seu marcador de investigador para um local adjacente (usando uma calçada). Ele pode se mover até o número de vezes indicado em sua carta de ação e ele pode escolher não se mover.

Os investigadores são colocados próximos ao nome do local, não em um espaço de monstro. Qualquer número de investigadores pode ocupar o mesmo local.investigadores pode ocupar o mesmo local.

ORORIDADE

15

ESTUDANTIL

ORORIDADEORORIDADE

ESTUDANTIL

ALA DA SORORIDADE

SINDICATOE

ALA DA SORORIDADE

SINDICATOS2

DOROTHY UPMANDOROTHY UPMANALOJAMENTO DAALOJAMENTO DA

1

ALOJAMENTODA DERBY

ALOJAMENTO66

A carta de ação da Rita a permite se mover até três vezes. Ela escolhe se mover duas vezes, saindo do Alojamento Dorothy

Upman para o Sindicato Estudantil, e então saindo do Sindicato Estudantil para o Alojamento Derby.

InvestigarQuando um investigador investigar, se tiver um marcador de pista no local onde ele está, ele vira o marcador para cima e o resolve assim:

Item: O investigador devolve o marcador de pista para a caixa do jogo. Então, ele saca a carta do topo do baralho de item e a coloca perto de seu baralho de ação. Os itens providenciam habilidades poderosas aos investigadores—o texto de cada item descreve quando e como um investigador pode usá-lo.

Ícone do Ritual: O investigador coloca o marcador de pista na parte inferior do tabuleiro em um círculo vazio que tenha o mesmo ícone. Isso ajuda os investigadores a se prepararem para reverterem o ritual no fim do jogo.

Investigação é um componente estratégico crucial—os investigadores querem investigar o quanto antes para que eles possam saber quais cartas de prioridade precisam ter em mãos. Às vezes, vale a pena sofrer a parte negativa do efeito de baixo de uma carta de ação para que um investigador possa investigar.

Lily investiga um marcador de pista, revelando um ícone de ritual lua. Ela o coloca em um espaço vazio de lua.

Atacar ou DestruirQuando um investigador ataca, ele distribui o número de ACERTOS () indicado entre os monstros no local específico. Cada monstro tem um total de VIDA igual ao número impresso em seu marcador. Se um número de acertos () igual ou maior que o total de vida de um monstro for associado a ele, este mostro é DESTRUÍDO.

Monstros normais destruídos são colocados perto do reservatório de monstros; monstros especiais destruídos são colocados perto da ficha do Ancião. Se um monstro não tiver associado para si um número de acertos suficiente para o destruir, ele continua de vida cheia.

Alguns efeitos instruem um investigador a destruir um monstro diretamente. Quando isso acontece, o monstro é destruído independentemente de quanto estava a vida dele.destruído independentemente de quanto estava a vida dele.

FFRATERNIDADEALA DAALA DAA

14

Michael está em um local com um monstro de três de vida e dois monstros de um de vida. Sua carta de ação lhe permite atacar por 3 . Ele pode destruir o monstro de três de vida

ou os dois monstros de um de vida.

LacrarLacres protegem os locais dos monstros predadores. Quando um investigador lacra uma calçada, ele coloca um marcador de lacre com o lado dourado para cima nessa calçada. Uma calçada não pode ter mais do que um marcador de lacre.

Quando um monstro se mover por uma calçada com um marcador de lacre, esse monstro é destruído. Então, o marcador de lacre é virado para o lado cinza. Se o lado cinza já estiver virado para cima, então ele é devolvido para o suprimento.

O movimento dos investigadores não é afetado pelos marcadores de lacre.

Perder e Recuperar VidaTanto os monstros que possuem um ícone e efeitos da ficha do Ancião muitas vezes fazem os investigadores perderem vida. Quando um investigador perde um de vida, ele vira um de seus marcadores de vida do lado vermelho para o lado cinza. Quando um investigador vira seu último marcador de vida para o lado cinza, os investigadores perdem o jogo!

Algumas cartas permitem que os jogadores recuperem vida. Quando um investigador recupera um de vida, ele vira um de seus marcadores de vida do lado cinza para o lado vermelho.

Danificar e ConsertarMarcadores de dano reduzem o número de espaços de monstro no tabuleiro, facilitando o acesso dos monstros ao local do ritual. Locais podem ser danificados tanto por monstros que possuem um ícone ou por efeitos em cartas e fichas do Ancião.

Quando um local é danificado por um monstro , um marcador de dano é colocado no espaço desse monstro. Então, o monstro se move para um espaço vazio nesse local. Se não houver mais nenhum espaço vazio, o monstro sai desse local (veja “Movendo os Monstros” na próxima página).

Quando um local for danificado por um efeito em uma carta ou ficha do Ancião (por ex. “Danifique seu local 1 vez”), o investigador resolvendo o efeito coloca um marcador de dano em um espaço de monstro vazio nesse local. Se não houver mais nenhum espaço de monstro vazio, o investigador coloca o marcador de dano em qualquer espaço nesse local que contenha um monstro, e esse monstro sai desse local. Se o local estiver completamente cheio de marcadores de dano, o investigador não coloca nenhum marcador de dano.

Quando um investigador conserta um local, ele remove um marcador de dano desse local e o devolve ao suprimento.

Marcadores de dano reduzem o número de espaços

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12 13

Efeitos para MonstrosEsta seção descreve os efeitos que são focados nos monstros.

Movendo os Monstros

Quando um monstro se move, ele se move para o local indicado por uma das setas coloridas que levam para fora de seu local atual. Monstros azuis (monstros com uma barra azul na parte inferior do marcador) seguem as setas azuis, o que sempre coincide com calçadas. Monstros vermelhos seguem as setas vermelhas, o que muitas vezes coincide com calçadas, mas às vezes criam um caminho entre locais que não são adjacentes.

Se não houver espaços de monstro vazios no novo local do monstro, o monstro se move novamente, seguindo desta forma até que encontre um local que tenha um espaço vazio (mesmo se isso significar que ele acabe voltando para o local de onde saiu). Contudo, se um monstro não conseguir encontrar um espaço de monstro vazio, ele se move diretamente para o local do ritual.

Se o monstro se mover para o local do ritual e não puder ser colocado lá pois todos os espaços estão cheios, os investigadores perdem o jogo! Os monstros não saem do local do ritual a menos que sejam forçados a se mover por uma carta de item ou pelo efeito de cima de uma carta de ação.

UMANAS

12

A PRAÇA

Caminho Azul e Caminho Vermelho saindo de Humanas

3

HUMANAS

12

A PRAÇA

3

SEMINÁRIOFÉ ANCIÃ

11

O monstro em Humanas é instruído a se mover uma vez. Ele é um monstro azul, então ele segue a seta azul até o

Seminário da Fé Anciã.

Ativando os Monstros

O efeito de baixo de muitas cartas de ação instruem os investigadores a ativar os monstros em uma zona (um grupo de locais que compartilham a mesma cor). Para fazer isso, o investigador resolvendo a carta de ação segue em cada local naquela região, ativando todos os monstros em um local antes de passar para o próximo local. Os locais nessa zona são ativados em ordem crescente de acordo com o número do local (conforme listado na carta de ação).

Quando um monstro ativar, ele produzirá um efeito de acordo com o ícone de ativação em seu marcador:

• Sem Ícone: O monstro não faz nada.

• Assassino: Um investigador no local do monstro perde um de vida (veja “Perder e Recuperar Vida” na página 11).

• Corredor: O monstro se move uma vez (veja “Movendo os Monstros” na página 12).

• Destruidor: O monstro danifica o espaço dele uma vez (veja “Danificar e Consertar” na página 11).

Fazendo Aparecer Monstros

Monstros aparecem em um local de portal durante a Fase do Ancião, e alguns efeitos de cartas fazem aparecer monstros em outros locais. Quando um monstro aparece em um local, o investigador líder pega um marcador de monstro aleatoriamente do reservatório de monstros e o coloca em um espaço de monstro vazio nesse local. Se não houver um espaço de monstro vazio para ele aparecer nesse local, o monstro se move seguindo as regras descritas na seção anterior.

Os monstros aparecem um de cada vez. Se múltiplos monstros forem aparecer, o investigador saca e coloca o primeiro monstro antes de sacar e colocar o segundo monstro, e assim por diante.

Se não houver monstros restantes no reservatório de monstros quando um monstro deveria aparecer, o investigador líder deve reiniciar o reservatório de monstros antes de fazê-lo aparecer. Para reiniciar o reservatório de monstros, o investigador líder pega todos os monstros que estão perto do reservatório, os colocam de volta no reservatório e os misturam bem.

Alguns efeitos fazem aparecer monstros especiais, que são especificados pelo nome (ex.: “Faça aparecer 2 abissais.”). Monstros especiais aparecem da mesma forma que os monstros normais, exceto que eles são retirados de seu lugar próximo à ficha do Ancião em vez do reservatório de monstros. Se todos os monstros do tipo especificado já estiverem no tabuleiro, o monstro não aparece.

Lily faz aparecer um monstro no portal (Instalações Esportivas). Ela saca um monstro e tenta colocá-lo ali, mas o

local está cheio, então o monstro se move para o próximo local, seguindo o caminho vermelho até a Ala da Fraternidade. Esse

local também está cheio, então ele se move de novo pelo caminho vermelho até a Ala da Sororidade.

INSTALAÇÕESESPORTIVAS

13

ALA DAFFRATERNIDADE

14ALA DA SORORIDADEORORIDADE

15

SINDICATOESTUDANTIL

2

NSTALAÇÕES

Se múltiplos monstros ativarem no mesmo local, o investigador determina a ordem em que eles ativam com uma exceção: todos os monstros devem ser ativados, seguidos por todos os monstros e finalmente todos os monstros .

Se um monstro tiver vários ícones de ativação, cada ícone é resolvido, um de cada vez, da esquerda para a direita. O ícone mais a esquerda do monstro é usado para determinar a ordem de ativação.

Um monstro só pode ser ativado uma vez por carta de ação. Se um monstro se mover para um local onde monstros serão ativados durante esta mesma resolução de carta, o investigador deve girar o marcador do monstro em 45 graus para lembrar que ele já foi ativado. Depois que o investigador terminar de resolver a carta, ele deve girar o monstro de volta para a orientação normal.

Começar o Jogo!Os investigadores agora estão prontos para jogar! Se surgirem dúvidas durante a partida, os investigadores devem consultar a seção de Clarificações na página 16, que dá mais detalhes sobre algumas regras e interações no jogo.

Exemplo de Ativação do Monstro1. A carta de ação da Jenny ativa os monstros na

zona roxa. Ela resolve esses locais do menor para o maior—Alojamento Derby (6), Auditório (7), Prédio de Ciências (8), Administração (9), e por fim, Observatório Warren (10).

2. O monstro vermelho no Alojamento Derby se move uma vez, seguindo a seta vermelha para o Auditório. Como a Jenny ainda não ativou os monstros no Auditório, ela gira o monstro vermelho para indicar que ele não será ativado novamente durante a resolução desta carta.

3. Agora é a vez dos monstros no Auditório serem ativados. O monstro azul ativa primeiro—ele se move uma vez, seguindo a seta azul para o Alojamento Derby.

4. O monstro vermelho danifica o Auditório uma vez—Jenny coloca um marcador de dano no espaço deste monstro e move o monstro para outro espaço vazio neste local (tem um espaço vazio já que o monstro azul já saiu daí).

5. Jenny segue fazendo isso nos outros locais da zona. Quando ela terminar, ela gira o monstro vermelho de volta para a orientação normal.

GÊMEAS .45 DA JENNY

Resolva o seguinte efeito 2 vezes:Ataque os monstros em seu local ou em um local adjacente por 2.

Faz diferença saber de onde elas são?

O AUDITÓRIO

7

ALOJAMENTODA DERBY

6

PRÉDIODE CIÊNCIAS

8

O AUDITÓRIO

7

6

21

4

5

de onde elas são?

JENNY BARNES

de onde elas são?

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros na zona roxa (locais 6–10).

JJJJENNYENNYENNYENNY B B B BARNESARNESARNESARNES

de onde elas são?de onde elas são?de onde elas são?

Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.Então, investigue o seu local.Então, investigue o seu local.Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros Então, ative os monstros Então, ative os monstros Então, ative os monstros na zona roxa (locais 6–10).na zona roxa (locais 6–10).na zona roxa (locais 6–10).na zona roxa (locais 6–10).

ALOJAMENTODA DERBY

6

PRÉDIODE CIÊNCIAS

8

O AUDITÓRIO

7

6

8

3

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14

Regras do Jogo SoloArkham Horror: Hora Final pode ser jogado por apenas um jogador. O jogador usa as mesmas regras do jogo para vários jogadores, apenas substituindo as apresentadas nesta seção.

PreparaçãoO jogador aplica as seguintes regras durante a preparação:

• O jogador controla dois investigadores e não apenas um. Ele prepara dois investigadores e deve manter separados os baralhos e marcadores de vida desses investigadores.

• As cartas de prioridade não são distribuídas para cada investigador. O jogador não possui uma mão de cartas.

• O marcador de investigador líder não é utilizado.

Fase de AçãoO jogador substitui os passo da Fase de Ação pelos seguintes passos.

1. Jogar Cartas de Prioridade:

O jogador compra cinco cartas de prioridade, escolhe uma delas, e a coloca perto da ficha do Ancião. Esta carta (e todas as cartas futuramente colocadas aqui) são utilizadas no fim do jogo quando o jogador tentar reverter o ritual.

O jogador coloca as quatro cartas de prioridade remanescentes viradas para cima na mesa em uma fila, ordenadamente do menor ao maior número. Essas são as quatro cartas de prioridade que serão jogadas nesta rodada.

CTHULHUADORMECIDO EM R’LYEH

1–2 MARÉ CRESCENTE: Ative todos os abissais em qualquer ordem. Então, faça aparecer 2 abissais no portal .

3–4 VISLUMBRE R’LYEH: O investigador líder perde 1 de vida. Na próxima rodada, os investigadores devem jogar suas cartas de prioridade viradas para baixo. Depois que todas as cartas de prioridade forem jogadas, os investigadores as viram para cima.

5–6 PESADELO DESPERTO: Faça aparecer 1 prole estelar no portal . Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.

7+ R’LYEH EMERGENTE: Cada investigador perde 2 de vida.

ABISSAL

PROLE ESTELAR

2. Resolver Cartas de Ação

O jogador revela a carta do topo do baralho de ação de cada investigador e a coloca em qualquer uma das cartas de prioridade viradas para cima na fileira que ainda não tenha uma carta de ação nela. Então, o jogador resolve esta carta imediatamente—se ela foi jogada em uma das duas cartas de prioridade de menor número, ele resolve o efeito de cima da carta; caso contrário, ele resolve o efeito de baixo dessa carta.

O jogador repete esse processo até que cada investigador tenha resolvido exatamente duas cartas. O jogador está livre para escolher a ordem das ações dos investigadores em cada rodada—resolvendo as duas cartas de ação de um investigador primeiro ou alternando entre os investigadores.

No fim desta fase, o jogador descarta as cartas de ação nas pilhas de descarte dos respectivos investigadores.

Duas cartas do baralho da Lily já foram resolvidas, então a próxima carta resolvida deve ser do baralho de outro investigador. Essa carta pode ser jogada no “11” para resolver o efeito de cima ou no “25” para resolver

o efeito de baixo.

MICHAEL MCGLEN

DATILÓGRAFO DE CHICAGO

Mova-se até 1 vez. Então, destrua cada monstro de 1 de vida em seu local e no local de onde você saiu.

A mensagem foi alta e clara,não é mesmo?

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros na zona verde (locais 1–5).

LILY CHEN

FILHA DA PROFECIA

Mova-se até 2 vezes. Então, ataque os monstros em seu local por 3.Você pode perder 1 de vida para

atacar por 10 em vez disso.Todo perigo é uma oportunidade.

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros na zona verde (locais 1–5).

LILY CHEN

FORÇA CALCULADA

Mova-se até 1 vez. Então, destrua um monstro

de 1 de vida, um de 2 de vida, e um de 3 de vida em seu local.A quantidade correta de força é

sempre melhor do que a força bruta.

Mova-se até 1 vez. Então, investigue o seu local.

Então, ative os monstros na zona roxa (locais 6–10).

Fase do AnciãoDurante o passo de Acerto de Contas, o jogador descarta as quatro cartas de prioridade na fila e resolve o efeito na ficha do Ancião que corresponde ao número de ícones nessas cartas.

O passo de Portal é resolvido normalmente.

O passo de Passar o Marcador de Investigador Líder é ignorado.

Revertendo o RitualO jogador tenta reverter o ritual normalmente, com duas exceções:

• O jogador automaticamente comete todas as cartas de prioridade que foram colocadas perto da ficha do Ancião durante a partida (ao invés de escolher três cartas de prioridade para cometer).

• O jogador precisa de no mínimo três cartas cometidas que tenham o mesmo ícone que os marcadores de pista reservados (ao invés de o dobro do número de investigadores).

O jogador tenta reverter o ritual ao fim da quinta rodada, então existem cinco cartas cometidas. Três delas possuem os

ícones nos marcadores reservados, então o jogador vence o jogo!

CTHULHUADORMECIDO EM R’LYEH

1–2 MARÉ CRESCENTE: Ative todos os abissais em qualquer ordem. Então, faça aparecer 2 abissais no portal .

3–4 VISLUMBRE R’LYEH: O investigador líder perde 1 de vida. Na próxima rodada, os investigadores devem jogar suas cartas de prioridade viradas para baixo. Depois que todas as cartas de prioridade forem jogadas, os investigadores as viram para cima.

5–6 PESADELO DESPERTO: Faça aparecer 1 prole estelar no portal . Então, ative 1 prole estelar de sua escolha.

7+ R’LYEH EMERGENTE: Cada investigador perde 2 de vida.

ABISSAL

PROLE ESTELAR

Clarificações do Jogo SoloAs seguintes clarificações se aplicam às partidas solo.

• Itens não são compartilhados entre os investigadores—se um investigador ganha um item, somente este investigador pode usar este item.

• Quando um efeito se referir ao investigador líder, o jogador escolhe qual dos dois investigadores será o líder para receber esse efeito.

• Se um efeito for resolvido “na ordem do turno”, o jogador escolhe a ordem na qual os investigadores resolverão esse efeito.

• Algumas cartas (por ex. a “Sonhos Proféticos” do Pete) se referem à carta de prioridade jogada com uma carta de ação. Quando o jogador colocar uma carta de ação em uma carta de prioridade, essa carta de prioridade é tratada como sendo a carta que foi jogada junto com essa ação.

• Cthulhu—Vislumbre R’lyeh: Esse efeito deveria ser tratado como se estivesse escrito “Um investigador de sua escolha perde 1 de vida. Então, o jogador coloca as duas cartas do topo do baralho de prioridade viradas para baixo nesta ficha. Durante o próximo passo de Acerto de Contas, descarte estas cartas e some os ícones delas ao número total de ícones nas cartas descartas da fila.”

• Jenny Barnes—Socialite: Esta carta permite que o jogador saque e descarte cartas de prioridade durante o passo de Resolver Ações. As cartas compradas podem substituir as cartas de prioridade na fila, mas a ordem das cartas na fila não muda—as primeiras duas cartas de prioridade na fila são tratadas como sendo as de menor número e as duas últimas são tratadas como sendo as de maior número.

• Jenny Barnes—Baile de Gala: Cada investigador é tratado como se tivessem jogado duas cartas de prioridade independentemente de quando esta carta for resolvida.

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16 17

ClarificaçõesEsta seção clarifica situações que podem ocorrer durante o jogo. Ela é organizada alfabeticamente pelo tópico.

Limitação de Componentes• Todos os componentes no jogo são limitados ao número

providenciado na caixa, exceto os marcadores de dano e de lacre. Se os investigadores precisarem de mais marcadores de lacre ou dano, eles podem usar qualquer coisa como substituto.

Informação Oculta• Os investigadores não podem compartilhar nenhuma

informação sobre suas cartas de ação ou sobre as cartas de prioridade em sua mão.

• Durante o passo de Jogar Cartas de Prioridade, os investigadores não podem discutir estratégias.

• Durante o passo de Resolver Ações, um investigador não pode discutir estratégias até que ele tenha revelado sua carta de ação. Ao jogar com menos do que quatro investigadores, um investigador que joga múltiplas cartas de ação podem discutir estratégias depois de revelar sua primeira carta de ação.

• Os investigadores podem vasculhar sua própria pilha de descarte do baralho de ação e a pilha de descarte do baralho de prioridade a qualquer momento.

• Os investigadores podem olhar suas próprias cartas de ação viradas para baixo a qualquer momento.

Itens• Não há limite para o número de cartas de itens que um

investigador pode ter.

• Um item que for utilizado “antes de você resolver uma carta de ação” é resolvido logo após o investigador revelar a carta de ação, mas antes que o efeito nesta carta de ação seja resolvido.

• Um item que for utilizado “depois que você resolver uma carta de ação” pode ser utilizado imediatamente após resolver uma carta de ação, mesmo se a carta de ação for a carta que fez com que o investigador ganhasse este item.

Locais• Locais são adjacentes se eles forem conectados por uma

calçada. Um local não é adjacente a ele mesmo.

Monstros• Se um monstro com múltiplos ícones ativar, o primeiro

ícone deve ser completamente resolvido antes de resolver o próximo ícone. Por exemplo, se um monstro com dois ícones ativar, ele deve resolver completamente um ícone

(incluindo mover para fora do espaço que ele danificou) antes que o próximo ícone possa ser resolvido.

• Quando um monstro aparece, ele é sacado aleatoriamente do reservatório de monstros a menos que um monstro especial seja indicado.

• Se um monstro especial não puder aparecer porque não há mais nenhum desse tipo remanescente, esse monstro não aparece. Os investigadores não fazem aparecer um monstro diferente no lugar desse.

• Às vezes, os monstros se movem sem usar uma calçada (ex. monstros vermelhos podem se mover do Observatório Warren para a Administração). Este tipo de movimento ignora os lacres.

• Se um investigador tiver a habilidade de mover um monstro (como o efeito de cima da carta “Criar um Caso” do Michael), esse monstro se move ignorando as cores do caminho e pode ser forçado a se mover até um lacre. Se esse monstro não puder terminar seu movimento no novo local, ele deve continuar a se mover seguindo as regras normais de movimento.

Resolvendo Cartas• Enquanto um investigador estiver resolvendo um efeito

de carta, esse investigador toma todas as decisões a menos que o efeito da carta especifique de forma diferente.

• O investigador líder toma todas as decisões dos efeitos que acontecem durante a Fase do Ancião a menos que seja especificado de forma diferente.

• Se um efeito for resolvido “na ordem do turno”, os investigadores se alternam resolvendo esse efeito, começando com o investigador líder e seguindo no sentido horário.

• Se um efeito não puder ser completamente resolvido, o investigador deve resolver o máximo que for possível. Por exemplo, se um investigador deve danificar o local dele três vezes, mas só tem um espaço de monstro que pode ser danificado, o investigador danifica este espaço.

Revertendo o Ritual• Os investigadores não precisam estar no local do ritual

para tentar reverter o ritual.

Lacres• Se uma calçada já possuir um marcador de lacre, essa

calçada não pode ser lacrada novamente até que este marcador de lacre seja removido.

CréditosDesign do Jogo: Carlo A. RossiDesenvolvimento do Jogo: Alfredo Berni, James Kniffen e Todd MichlitschProdutor: Jason WaldenEdição Técnica: Adam BakerRevisão: Molly Glover e David HansenRevisão da História Arkham Horror: Kara Centell-Dunk, Philip Henry e Matt NewmanDesign Gráfico: WiL SpringerGerente de Design Gráfico: Christopher HoschArte da Capa: Diego Gisbert LlorensArte do Tabuleiro: Yoann BoissonnetArte Interior: Cristi Balanescu, Mark Behm, Christopher Burdett, Guillaume Ducos, Tony Foti, Tomasz Jedruszek, Timo Karhula, Mathias Kollros, Chun Lo, Jacob Murray, David Nash, Stephen Somers e Magali VilleneuveDireção de Arte: Andy ChristensenGerenciamento de Direção de Arte: Tony BradtGarantia de Qualidade: Andrew Janeba e Zach TewalthomasGerente de Produção: Justin Anger e Jason GlaweDiretor de Visual Criativo: Brian SchomburgGerente de Projeto Sênior: John Franz-WichlaczGerente Sênior de Desenvolvimento de Produto: Chris GerberDesigner Executivo do Jogo: Corey Konieczka

Chefe do Estúdio: Andrew Navaro

TESTE DO JOGOZachary Bart, Dane Beltrami, Steve Caja, Caterina D’Agostini, Andrea Dell’Agnese, Tom Dobrow, Julia Faeta, Molly Glover, Nathan Hajek, Ethan Hanks, Tricia Hanks, Philip Henry, Ken Hoskins, Caden Hoskins, Tim Huckelbery, Paul Klecker, Samuel Olsen, Shelley Shaw-Weldon, Han Shih, Gary Storkamp e Amudha Venugopalan

Galápagos JogosTradução: João José GoisRevisão: Kévila CordasDiagramação BR: Danilo Sardinha, Felipe Godinho e Plinio Riccawww.GalapagosJogos.com.br

© 2019 Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Supply é uma TM da Fantasy Flight Games. Arkham Horror, Fantasy Flight Games e o logo FFG são ® da Fantasy Flight Games. Fantasy Flight Games é localizada em 1995 West County Road B2 Roseville, Minnesota 55113 USA 651-639-1905.

Referência do Tabuleiro em Escala de Cinza

A imagem abaixo representa os caminhos em escala de cinza para ajudar os jogadores daltônicos. Caminhos vermelhos usam setas brancas; caminhos azuis usam setas pretas.setas brancas; caminhos azuis usam setas pretas.

Calçada

Caminho Vermelho

Caminho Azul

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18 19

Jenny BarnesNascida da riqueza e do privilégio, Jenny e sua irmã, Isabelle, não precisavam de nada. Quando a Isabelle desapareceu, contudo, a visão idílica do mundo da Jenny foi despedaçada, e ela partiu em uma missão obsessiva para encontrar a irmã desaparecida e a trazer de volta pra casa. Sua única pista para o local da Izzie: uma carta, coberta de marcações sobrenaturais e repleta de referências a eventos que nunca aconteceram em sua infância conjunta. Ansiosa para decifrar a estranha carta, Jenny chegou na Universidade Miskatonic para buscar a ajuda de um professor chamado Warren Rice.

A Diletante

A Atleta

O Viajante

O Policial Novato

O Gângster A Artista Marcial

Peter “Chaminé” Desde que ele começou a sonhar com os seus conhecidos morrendo de forma violenta, Peter tem viajado por estradas e pegando caronas em trens, sempre acompanhado de seu velho violão e seu cão leal, o Duke. O viajante abatido faz alguns trabalhos e ajuda pessoas necessitadas, nunca se acomodando ou ficando amigo demais de alguém. Se ele fica muito tempo em um lugar, as visões, e os desastres que elas anunciam, ficam piores. Mas ultimamente, os sonhos que ele tem tido sobre a Universidade Miskatonic ficaram angustiantes demais para ignorar.

Cthulhu“Na sua casa em R’lyeh, o Cthulhu morto continua sonhando.”

Um cruzamento horripilante entre um polvo e um dragão, o Grande Ancião Cthulhu dorme na cidade submersa de R’lyeh, muito abaixo das ondas do Oceano Pacífico. Movido por visões do mar sem fundo e guiados a seguir a vontade do deus morto pelos sonhos com seu poder dormente, os seguidores de Cthulhu trabalham junto com ameaçadoras hordas de abissais e proles estelares para trazer seu mestre de volta à vida e reivindicar o domínio sobre os destroços alagados do mundo.

Universidade Miskatonic em ArkhamAconchegada junto ao Monte Hill, a Universidade Miskatonic deleita-se com uma longa e lendária história desde sua fundação em 1690. Conhecida mundialmente por seus estudos em história, arqueologia e medicina, a Miskatonic também tem uma reputação pelo esotérico: o Prédio de Ciências hospeda o que é talvez o único Departamento de Alquimia no Hemisfério Ocidental, a Biblioteca Orne contém uma seleção robusta de tomos ocultos dentro de sua restrita Coleção Ruggles, e o novo observatório já registrou vários fenômenos astrais que desafiam toda a ciência.

Shudde M’ellEras atrás, o Grande Verme Shudde M’ell foi aprisionado embaixo da antiga cidade de G’harne para impedir a realização de uma macabra profecia: era previsto que O Cavador Indigno e sua ninhada de crias ctonianas iriam partir o mundo em dois. Conforme as eras se passaram, a civilização que o trancou se perdeu no tempo, e os lacres antigos enfraqueceram, permitindo que muitos vermes gigantes escapassem de sua prisão mágica. Agora o culto insano de Shudde M’ell tentar libertar o Grande Ctoniano sobre as cidades desavisadas da Terra.

UmôrdhothO Devorador das Profundezas é um ser de fome infinita, uma criatura disforme de morte e escuridão, e o monstruoso mestre de uma seita secreta de ghouls bestiais e cultistas insanos em Arkham. De seu mundo alienígena cheio de morte e decadência, o Deus Sepulcral enviou seus seguidores para coletar os mortos dos cemitérios e necrotérios de Arkham a fim de alimentar seu insaciável apetite, mas agora que o suprimento de corpos acabou, Umôrdhoth e seus lacaios raivosos começaram a prestar atenção nos vivos.

Michael McGlen O mundo era um lugar simples para Michael McGlen da gangue O’Bannion. Haviam aqueles que cruzavam o seu caminho, e aqueles que não cruzavam. Quando os chefes dele decidiram ignorar a coisa que arrastou o seu velho parceiro para dentro do rio, ele começou a pensar melhor sobre quem pertencia em qual categoria. Quando Michael ouviu sobre as estranhas criaturas amaldiçoando a Universidade Miskatonic, ele pensou que poderia ter a chance de se vingar. Mas quando ele entra na praça e sente a noite pressionando o ar em sua volta, ele percebe que pode estar lidando com muito mais do que um simples monstro faminto do rio.

Lily Chen Por toda sua vida, Lily foi preparada para a grandiosidade. “Quando a hora chegar,” diziam os monges que a treinaram, “você ficará diante do Grande Olho e o cegará, poupando toda a humanidade de seu olhar.” Com o treino concluído, Lily começou sua busca pelo Olho—uma busca que a levou até Arkham—e ela acredita que achou alguma coisa. Talvez não o Olho em si, talvez algum rastro de sua presença, mas ainda assim é alguma coisa. Conforme ela se aproxima da Universidade Miskatonic, seu sexto sentido confirma a sua suspeita: A Escuridão despertou.

Rita Young Confiante. Atlética. Obstinada.

Rita é tudo isso. Imparável em sua busca por sucesso, e desafiando todos aqueles que a desacreditam por qualquer coisa sem mérito, Rita nunca foi de fugir de uma luta. Mas algo

estranho está acontecendo no campus da Universidade Miskatonic, e a escuridão parece cada vez mais ameaçadora do que antes. Treinando pelo campus a noite, sozinha com seus pensamentos,

Rita começou a sentir como se estivesse sendo vigiada. E ela está pronta para correr.

Tommy Muldoon Defenda o que é certo. Sirva a sua comunidade. Proteja os fracos. Essas coisas foram gravadas na mente

de Tommy desde quando ele aprendeu a andar. O caçula de três irmãos—todos policiais—Tommy sentia que ele nunca era bom o suficiente, que ele era apenas um ratinho andando o caminho trilhado

por gigantes. Então quando ele ficou sabendo sobre os relatos estranhos vindo do campus, ele foi o primeiro a se voluntariar. Agora ele está diante dos prédios de tijolos antigos, com uma sensação de

desconforto permeando o ar noturno. Cabeça erguida, olhos para a frente. Não tem mais volta agora.

Page 11: LIVRO DE EGRAS - Inboard Game Store...2 monstros em cada outro local exceto no local do ritual e nos locais de portal. Normal: Faça aparecer 2 abissais no portal . Faça aparecer

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Guia RápidoOs jogadores devem manter esse guia rápido por perto para consultas rápidas durante a partida. Caso mais dúvidas apareçam, os jogadores devem se referir à seção de Clarificações na página 16.

Rodada do JogoCada rodada do jogo é estruturada da seguinte forma:

Fase de Ação

1. Jogar Cartas de Prioridade: Começando com o investigador líder e seguindo no sentido horário, os investigadores se alternam até que quatro cartas de ação sejam jogadas. Durante o turno de um investigador, esse investigador:

a. Compre e leia a carta do topo de seu baralho de ação.

b. Coloca a carta de ação virada para baixo e joga uma carta de prioridade virada para cima nesta carta de ação.

c. Compre a carta do topo do baralho de prioridade.

2. Resolver Ações: As cartas de ação são reveladas e resolvidas em ordem crescente pelo número da carta de prioridade. As primeiras duas cartas de ação são resolvidas com o efeito de cima; as últimas duas são resolvidas com o efeito de baixo.

Fase do Ancião

1. Acerto de Contas: Descarte as cartas de prioridade que foram jogadas nesta rodada e some o número de ícones de agouro ( ) nelas. Resolva o efeito correspondente ao número de ícones na ficha do Ancião.

2. Portal: Revele o marcador do topo da pilha de portais e coloque-o no marcador de portal correspondente no tabuleiro. Faça aparecer um número de monstros nesse local igual ao número de marcadores de portal no local.

3. Passar o Marcador de Investigador Líder: Passe o marcador de investigador líder ao próximo investigador no sentido horário.

No fim da rodada, os investigadores podem tentar reverter o ritual. Se não houver mais marcadores de portal restantes na pilha de portais, eles devem tentar reverter o ritual.

Ativação do MonstroQuando todos os monstros em uma zona forem ativados, o investigador resolvendo a carta segue pelos locais nessa zona, do menor ao maior número (conforme listado na carta).

Quando um monstro ativar, ele produz o efeito de cada um de seus ícones da esquerda para a direita.

: Um investigador no local do monstro perde um de vida.

: O monstro se move uma vez.

: O monstro danifica o espaço dele uma vez.

• Se múltiplos monstros ativarem no mesmo local, todos os monstros devem ser ativados, seguidos por todos os monstros e finalmente todos os monstros .

• Um monstro não pode ser ativado mais do que uma vez por carta.

Ganhando e PerdendoOs investigadores perdem o jogo se:

• O local do ritual não tem nenhum espaço de monstro vazio e outro marcador de monstro ou dano deve ser colocado lá.

• Um investigador não tiver mais vida restante.

• Os investigadores falharem ao reverter o ritual.

Revertendo o Ritual

Ao fim de uma rodada, os investigadores podem tentar reverter o ritual. Se não houver mais marcadores de portal restantes na pilha de portais, eles devem tentar reverter o ritual.

Para tentar reverter o ritual, resolva os seguintes passos:

1. Cometer Cartas de Prioridade: Cada investigador escolhe três cartas de prioridade de sua mão e as coloca viradas para baixo. Então, todas as cartas cometidas são reveladas simultaneamente.

2. Revelar Pistas: Revele os dois marcadores de pista reservados. Então, contem o número de cartas cometidas que possuem um ícone de ritual que seja equivalente a um ícone nos marcadores de pista reservados. Se os dois marcadores de pista reservados tiverem o mesmo ícone de ritual, cada carta correspondente é somada duas vezes.

3. Determinar Resultado: Se o total for igual ou maior que o dobro do número de investigadores, os investigadores revertem o ritual e vencem o jogo!