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Máquinas Subjetivas e o Instante Poético

Bauru2011

Aion

Máquinas Subjetivas e o Instante Poético

Núcleo de Pesquisa PIPOL

Katia Regina Libánio

Orientador: Prof. Dr. Dorival Campos Rossi

Projetos Integrados de Pesquisa Online

Universidade Estadual Paulista

“Júlio de Mesquita Filho”

Câmpus de Bauru

Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação

A alegria é tudo que consiste em preencher uma potência. Efetuar uma potência.

Spinoza

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Agradeço aos meus pais pelo apoio e amor, e ainda por acreditarem em meus sonhos.

Ao Professor Dorival Rossi, por ter tornado os anos de faculdade mais intensos ao gerar muitos bons questionamentos.

À minha família, e em especial ao meu avô que deu assistência nos momentos mais difíceis.

À Mitiko, João, Milena, Diego, Miller, Amália, Patrícia, Lucas e Daniel que deram grande suporte, tanto nas longas conversas quanto na execução deste trabalho. A todos os amigos que viveram e compartilharam muitas boas experiências nesses últimos anos.

Também àqueles que de uma maneira menos direta, porém nao me-nos importante, colaboraram com este projeto e com o meu desen-volvimento pessoal e profissional.

Agradecimentos

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Sumário

Resumo

Introdução

Mapa das Ideias

Design em redes

Máquinas Subjetivas

Instante Poético e o Imaginário

A animação

Pré - Produção

Roteiro

Concept Art

Storyboard

Produção

Pós - Produção

Considerações Finais

Bibliografia

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Resumo

Este projeto de conclusão de curso é um processo resultante de muitos encantamentos. Experiências adoráveis, e por vezes chocantes que me afetaram de forma a despertar grande interesse pelas relações entre filosofia, design, física quântica, literatura e a cultura oriental.

Aion é um projeto que se atualiza neste momento como uma anima-ção. A intenção é despertar e atentar para a importância do imagi-nário, que comumente é deixado para segundo plano, enquanto supervaloriza-se o racional e o empírico. A proposta ainda não é de-fender um posicionamento ou outro, mas sim ter clara a importância de sua união, e o quão fértil de possibilidades esse processo relacional

pode ser.

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Introdução

Seguindo uma metodologia transdisciplinar, o projeto busca traçar uma rede que comporte ciência, arte e poética.

A palavra Aion, de origem grega (Αίών), expressa eternidade, e ainda mundos, universos.

Essa mesma palavra também é tratada por Deleuze como um tempo fora do sujeito e de suas ações em um conjunto sucessivo, de modo a perder-se nas definições duras de antes, passado e futuro; possibilita uma experiência do poético. Portanto:

O projeto, dentro destas definições pretende criar um ambiente com realidades que se alteram, geram novos mundos e modos de ação. A linguagem visual atenta para o fantástico e busca estimular o imagi-nário. Os acontecimentos advém de um vazio latente e suas poten-cialidades maquínicas.

Como máquina, entendemos tudo o que afeta e pode ser afetado, logo, todos os elementos que compõem a animação funcionam como partes determinantes em todo o processo.

Aion, que é o tempo indefinido do acontecimento, a linha flutuante que só conhece velocidades, e ao mesmo tempo não para de dividir o que acontece num já-aí e um ainda-não-aí, um tarde-de-mais e um cedo-demais simultâneos, um algo que ao mesmo tempo vai se passar e acaba de se

passar. (DELEUZE, 2000).

Talvez não veja agora, mas tudo o que aprendemos tem um propósito, e tudo o que fazemos afeta tudo e todos ainda que de forma quase imperceptível. (NORTON JUSTER, 1999).

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Mapa dos conceitos

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O design e a própria vida se dá por relações. As redes nas quais esta-mos imersos são sinônimas de ensaio e experimentação, portanto, uma constante de acontecimentos em devir. Cada vez mais se tem atentado para uma realidade complexa como metodologia nos proces-sos de criação em design, para tanto uma busca por relações advindas das diversas áreas do conhecimento. Este projeto tem por estrutura essa metodologia ensaística a fim de uma união arte e ciência.

Parte-se de uma postura de projeto em que o inexistente é algo substancioso, em direção à criação de modos de ser capazes de fazer existir esse inexistente, e observar o quão transformador ele se tor-nará.

A estética é tida como conhecimento em si. Uma estética da sensação que se atualiza naquele momento criando relações tanto subjetivas quanto lógicas, onde sujeito e objeto se misturam. Lugar de cons-trução simultânea do espaço e do tempo.

O design contemporâneo vê o projetar como processo, mesmo o que chamamos resultado é apenas processo. Podemos observar como projetos atuais que temos como finalizados a priori, são utilizados mais tarde, mesmo tido como um período de desenvolvimento pelo qual tivemos que passar para chegar em algo diferente; quando o pro-jeto dobra-se, mas mantém relações intrínsecas com o antes.

Design como processo também por conter toda a intensidade do que se passou, do que se viveu, as dores e prazeres do desenvolvimento.

Ainda dentro do processo criativo em design, é de total importância a seguinte reflexão:

É preciso saber perguntar, assim como as crianças o fazem. (Rubem Alves)

Design em redes

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Faz-se uma relação desse ato de questionar tão simples e puro que já vem embutido nas crianças, com a criação dos conceitos em Deleuze, pela capacidade poética que uma criança possui e por seus devires, ressaltanto um resgate da valorização dessa sensibilidade que muito pode auxiliar para novas visões tiradas do habitual.

Máquinas Subjetivas

Este trabalho atualiza-se como uma animação, a qual pretende gerar um tempo em que se possa ter contato com um sensível criador de realidades.

Por máquinas subjetivas entendemos tudo o que envolve ação, por-tanto, que dispara afetos e é afetado.

Spinoza é dos primeiros filósofos a tratar de uma ética dos afetos, em que considera-se o ato potencializador ou repressivo de um corpo so-bre outro corpo. Não determina uma ética moral, em que o certo e o errado são fixos e imutáveis, mas sim um processo caso a caso de análise, considerando as singularidades de cada situação.

Aqui pretende-se expor essas variações de intensidades que modifi-cam continuamente o movimento da animação, consideram-se então todos os seus elementos como máquinas. Ainda assim, foram criadas três máquinas principais, que atuarão como elementos alteradores das realidades.

Alteração de realidade como acontecimento, não o que acontece por acidente, mas sim que já está contido dentro de um vazio. Aqui, nos prestamos do conceito taoísta de vazio, o WU CHI. Depois que algo passa para esfera da existência, expressa o potencial que estava con-tido na esfera anterior da não-existência.

(...) um vazio que não é um nada, mas um virtual. (DELEUZE e GUATTARI, 1992).

Ou seja, os acontecimentos gerados pelo estímulo/afeto das máqui-nas, sempre possui um sen(tido) que já estava inscrito em sua essência, apenas precisava ser acionado.

A partir deste momento podemos lembrar do devir como agenciamen-to da rede acontecimento e vazio. A capacidade do vir a ser que está contida em tudo que deseja. O devir como uma relação que não se

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estabelece pelo óbvio, mas por sutilezas, a sutileza do encontro de corpos.

O modelo fractal que está inserido em cada máquina, como código ou modelo que de(forma) a realidade, relaciona-se intrínsecamente com devir. Ainda como parte da Teoria da Complexidade, trata das relações micro/macro, simples/complexo. É uma relação bastante poética em que o mínimo contém o todo, o ser humano tão simples e pequeno possui modelos que estão presentes na grandiosidade do universo. É tão lindo pensar que somos poeira cósmica, e que conte-mos e fazemos parte desse grande processo.

Esclareceu que um Aleph é um ponto do espaço que contém todos os pontos. (...)O diâmetro do Aleph seria de dois ou três centímetros, mas o espaço cósmico estava aí, sem diminuição de ta-manho. Cada coisa (o cristal do espelho, digamos) era infinitas coisas, porque eu a via claramente de todos os pontos do universo. (JORGE LUIS BORGES, “O Aleph”).

A orquídea se desterritorializa, formando uma imagem, um decalque de vespa; mas a vespa se reterritorializa sobre esta imagem. A vespa se desterritorializa, no en-tanto, tornando-se ela mesma uma peça no aparelho de reprodução da orquídea; mas ela reterritorializa a orquídea, transportando o pólen. A vespa e a orquídea fazem rizoma em sua heterogeneidade.(DELEUZE e GUATTARI).

(...) não mais imitação, mas captura de código, mais-valia de código, aumento de valência (...) (DELEUZE e GUATTARI).

Instante Poético e o Imaginário

O presente trabalho tem como simples intuito, a criação de um tempo em que se tenham eventos que revelem uma sensibilidade e estimulem o imaginário de quem o está acessando.

Baseado num pensamento estóico temos o “instante poético metafísico”, que determina o contato com uma noção de tempo não cronológica, em que passado, presente e futuro se misturam; há uma elevação da percepção. Relacionamos ainda com o conceito de Aion em Deleuze e Guattari, abordado anteriormente, onde ambos defi-nem e determinam uma poética, tão ansiada na execução do trabalho.

Enquanto o deslumbramento ocorre, perde-se a noção linear do tem-po, que é recuperada assim que esse contato seja finalizado, e então pensamos apenas “que sensação boa” ou “como passou rápido”.

A animação se revela de uma maneira simples e rápida. Os eventos assumem pelo produto final um único desenrolar, mas salientam-se aqui as inúmeras possibilidades que poderiam surgir mediante tais máquinas e suas interações. O desejo é de apresentar apenas uma das muitas maneiras que os acontecimentos poderiam ser atualizados.

Tratamos ainda com o devido carinho, a presença fundamental da literatura como meio atrator/ relacional no processo criativo deste projeto. Característica dessa metodologia transdisciplinar, as diversas maneiras de “contar histórias” como forma literária, ou mesmo au-diovisual influenciaram em muito na criação dos cenários e situações apresentadas no decorrer da animação.

Buscou-se uma ambientação visual do fantástico. Neste momento, houve um grande envolvimento com os anseios e deslumbramentos pessoais, principalmente do período da infância. Tendo como referên-cia memórias e sonhos infantis, o cenário e os eventos contém algo de mágico.

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A preocupação com a questão do imaginário é tida como premissa do projeto, considerando sua importância como propulsor a novos descobrimentos/ invenções e base do processo criativo presente em todas as áreas do conhecimento. Ainda gerador de realidades inven-tadas, que não são menos reais do que tudo o que é palpável e vísivel.

Dizer à uma criança que o que ela vê em sua mente é mentira ou não existe, é contribuir para seu desvinculamento com o imaginário, inibir sua relação mente e corpo. Muito do que acontece nos sistemas de educação, portanto, é preciso bastante atenção para não vetar pro-cessos que são verdadeiras fontes de futura prospecção inventiva.

O imaginário tratado de uma maneira séria, não comparando-se com um viver no abstrato ou inatingível, mas sim como lugar de acesso aos agenciamentos, uma desterritorialização capaz de criar novas relações e voltar já de maneira modificada. Buscamos na literatura de Julio Cortázar um apoio na discussão sobre a dificuldade dos proces-sos de alteridade:

Projetar o “como” dessas alteridades é que comporta a poesia e o poder de afetar de um projeto. Para tanto esse desejo esteve presen-te nos processos de produção deste trabalho.

Como custa negar uma colherinha, negar uma porta, negar tudo o que o hábito lambe até dar-lhe uma suavi-dade satisfatória. (JULIO CORTÁZAR)

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A partir deste ponto a atenção volta-se para o desenvolvimento da animação, o qual envolve vários processos.

Para facilitar o entendimento, o relato foi dividido em três etapas: Pré-Produção, Produção e Pós-Produção.

Roteiro

Pré-Produção

A Pré-Produção é a etapa inicial, uma maneira de organizar todo o processo de produção. Envolve o planejamento do que ocorrerá na animação e permite também explorar conceitualmente e visualmente os personagens e cenários.

Divide-se basicamente em três etapas, que serão apresentadas em seguida: Roteiro, Concept Art e Storyboard.

Por roteiro entende-se a ordenação dos eventos que ocorrerão na ani-mação. É também onde se colocará informações de efeitos de tran-sição de cenas, enquadramento, posição de câmera, etc.

Para esta animação o roteiro foi dividido em quatro cenas, que pos-sibilitam uma maior percepção das transições de realidades discutidas anteriormente no relato conceitual.

A seguir o roteiro em sua íntegra:

A animação

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Roteiro - Aion

Cena 1

Fade-in

Imagem do cenário mais ampla, com visualização da casa de árvore, floresta e máquina dos ventos. Peixe segue em direção ao expectador encontrando com as forças da máquina dos ventos, adquire uma velocidade maior e sua rota muda em direção à direita. Encontra-se com o dente-de-leão e é atraído, passa pela frente do dente-de- leão como uma meia volta, é levado mais a direita, resiste.Peixe vai até o dente-de-leão e acaricia-o para sentir sua textura. É então levado pela força do vento à direita da cena. Máquina dos ven-tos é deixada para trás pelo caminho percorrido pela câmera.

Cena 2

Cenário anterior vai esmaecendo e as linhas/ contornos desse cenário e do peixe vão ficando mais contrastantes.Peixe encontra máquina vibracional. Ao se aproximar, explode a partir da boca. As linhas do cenário vibram.

Cena 3

Máquina fluida surge de cima da cena, atua na transformação das linhas em formas (amorfas) coloridas, com diferentes opacidades, que se movimentam suavemente.

Cena 4

Fractal inscrito nas máquinas começa a brilhar e cenário vai sumindo, concomitante a um zoom out. Aparecem outros fractais das outras máquinas. Esses fractais se ligam revelando a mesma forma fractal referente a este universo.

Zoom out

Fractais de outros universos brilham, mas não completam a forma do fractal. Suas estruturas apenas sugerem as ligações (através das liga-ções somente piscando alternadamente).

Fade out

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Toda a animação gira em torno de um universo fantástico. Os sketches a seguir pretendem expressar esse ambiente de realidade inventada, que se torna real por alguns instantes.

Cenário

Dente-de-leão Peixe

Concept Art

Máquina dos ventos

Máquina vibracional

Máquina fluida

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Storyboard

O storyboard consiste em organizar o que exatamente ocorrerá na animação, mas agora utilizando-se de desenhos, os quais ficam dis-postos sequencialmente regendo a ordem dos eventos.

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Produção

É o momento em que tendo os concepts e o roteiro, parte-se para a finalização dos personagens, cenários, etc, até a produção da anima-ção em si.

Para este projeto as imagens foram construídas em software vetorial, resultando numa finalização em linguagem 2D.

A animação utiliza uma técnica mista de movimentação automática, embasada na linguagem Flash ( software da Adobe ) e um método tradicional quadro-a-quadro, possibilitando uma sutil sensação de movimento em 3D, com profundidade.

Para a animação quadro-a-quadro é preciso grande atenção quanto ao tempo e velocidade da ação.

Para se obter fluidez e um resultado satisfatório condizente ao que se prentende, esse tipo de animação carrega algumas noções básicas que precisam ser seguidas. Para um movimento rápido, são necessários me-nos quadros entre a posição inicial e final; para um movimento mais lento, mais quadros são necessários.

A animação foi produzida no modo widescreen, o formato de tela mais comumente usado. Para garantir fluidez foi feita em 24 frames por segundo, e para as partes quadro-a-quadro, utilizou-se dois frames para cada quadro.

A seguir imagens finalizadas dos personagens e cenário, juntamente com imagens que explicitam um pouco do que é uma animação quadro-a-quadro.

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Máquinas

Finalização dos Concepts

Peixe

Dente-de-leão

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Cenário

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Quadro-a-quadro

Sequência de rotação do cenário

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Sequências dos movimentos do peixe

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Pós-Produção

Pós-Produção compreende os processos para a finalização da anima-ção, incluindo a edição e a trilha sonora.

O som como parte essencial direciona a percepção, dando ritmo à ani-mação. A ideia principal é de atribuir um clima fantástico e profundo também pela sonoridade, portanto, os sons escolhidos possuem uma linguagem mais minimalista, ambiental e com picos de intensidade. Buscam grande integração à visualidade e expressam a tensão ou a fluidez necessários a cada transição de realidade.

O som final foi produzido com a contribuição de Milena Rosa e Mitiko Watanabe, utilizaram-se músicas já existentes que foram mixadas no Audacity (software livre).

É também a fase em que se acrescentam os Créditos, com os devidos esclarecimentos de quem produziu; agradecimentos; neste caso, as músicas que foram base da trilha sonora e por qual instituição o pro-jeto se fez possível.

Os ajustes finais, assim como texturização, correções de cor e a inclusão da música final foram feitos no After Effects (software da Adobe).

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Considerações Finais

Gostaria de salientar todo o processo criativo pelo qual passei, o con-tato com a bibliografia, vídeos e as longas conversas com os amigos sobre o projeto; e atentar para a importância de todas essas fases. Acredito serem processos pelos quais todo projeto tem por base, e que com certeza, devido seu caráter rizomático e em rede irá favorecer projetos futuros.

Este trabalho é resultado de meses de trabalho. O período de con-cepção da ideia se prolongou um pouco além do esperado, mas ainda assim considero que tenha sido importante para uma maturação do projeto, tendo durado cerca de seis meses. A animação contou com um período de quatro meses de produção.

Expresso aqui o meu desejo de produzir uma animação com essa abor-dagem sensível ainda durante a faculdade, portanto, fazê-la como projeto de conclusão de curso foi um prazer, e um desafio.

Quanto às técnicas utilizadas, a animação em flash foi mais segura, visto que já tinha contato com a linguagem; no entanto, o quadro-a-quadro mostrou-se desafiador, por nunca ter trabalhado com tal pro-cesso. Para tanto, houve uma pesquisa maior e ajuda de amigos para sua execução. Recomendo o livro The Animator’s Survival Kit do Richard Williams para quem tem interesse e está começando nesta área.

Considerando todas as tensões e questionamentos pelos quais nor-malmente se passam durante o Trabalho de Conclusão, expresso o seu papel como espaço de liberdade de produção em que o aluno de design se depara, podendo fazer algo que realmente o atraia e que o potencialize.

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SAINT-EXUPÉRY, Antoine. 1973.O Pequeno Príncipe. Rio de Janeiro, 16. Ed.

BORGES, Maria Lucília. 2008. Design desejante: a dobra como espaço e(ntr)e. São Paulo. Disponível em: < http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/DetalheObraForm.do?select_action=&co_obra=123366 > Data de acesso : 2010.

CAPRA, Fritjof. 2008. A ciência de Leonardo da Vinci: um mergulho profundo na mente do grande gênio da Renascença. São Paulo, Ed. Cultrix. Tradução: Bruno Costa.

_____________ 2004. A teia da vida. São Paulo, Ed. Cultrix. Tradução: Newton Roberval Eíchemberg.

CORTÁZAR, Julio. 1998. Histórias de Cronópios e de Famas, Rio de Ja-neiro: Civilização Brasileira. ISBN 6. Ed., tradução: Gloria Rodrigues.

DELEUZE, Gilles. 1992. Conversações. Rio de Janeiro, Ed. 34. Tradução: Peter Pál Pelbart.

_____________ 1999. O ato da criação. Folha de São Paulo, Caderno Mais, Jun 27,1999. Tradução: José Marcos Macedo.

DELEUZE, Gilles e PARNET, Claire. 1992. Diálogos. São Paulo. Ed. Es-cuta. Tradução: Eloisa Araújo Ribeiro.

DELEUZE, Gilles e GUATTARRI, Félix. 1995. Mil Platôs Capitalismo e Es-quizofrenia, v. 1 a v.5. São Paulo, Ed. 34.

FLUSSER, Vilém. 1985. Filosofia da Caixa Preta. São Paulo. Ed. Hucitec.

_____________ 2007. Mundo Codificado: por uma filosofia do design e da comunicação. São Paulo. Ed. Cosac Naif.

Bibliografia

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Filmes

A VIAGEM DE CHIHIRO. Direção: Hayao Miyazaki. Japão. 2001.

CORRA LOLA CORRA. Direção: Tom Tykwer. Alemanha. 1998.

DONNIE DARKO. Direção: Richard Kelly. Estados Unidos. 2001.

L’ABÉCEDAIRE DE GILLES DELEUZE AVEC CLAIRE PARNET. Direção: Pierre-André. Boutang, Paris: Video Editions Montparnasse, 1996.

NAUSICÄA DO VALE DO VENTO. Direção: Hayao Miyazaki. Japão. 1984.

O FABULOSO DESTINO DE AMÉLIE POULAIN. Direção: Jean Pierre Jen-net. França, 2001.

O LABIRINTO DO FAUNO. Direção: Guillermo del Toro. México. 2006.

PEIXE GRANDE E SUAS HISTÓRIAS MARAVILHOSAS. Direção: Tim Bur-ton e John August. Estados Unidos. 2003.

WAKING LIFE. Direção: Richard Linklater. Estados Unidos. 2001.

LÉVY, Pierre. 1996. O que é o virtual. Rio de Janeiro, Ed. 34. Tradução: Paulo Neves.

PIMENTA, Emanuel Dimas de Melo. 2010. Tempo Zero. Disponível em: < http://pt.scribd.com/doc/49753249/2010-TEMPO-ZERO-Emanuel-Pi-menta-BR > Data de Acesso: 2010.

WILLIAMS, Richard. 2001. The Animator’s Survival Kit. Disponível em: < http://www.ebookee.net/The-Animators-Survival-Kit-A-Manual-of-Methods-Principles-and-Formulas-for-Classical-Computer-Games-Stop-Motion-and-Internet-Animators_80701.html > Data de acesso: 2010.