manual metodologia deportes combate
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LecturaLectura 10Manual Metodologia
Deportes Combate
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MATERIAMATERIA
MODULO
MDULO
Entrenamiento eportivoEntrenamiento Deportivo
Metodologa de los
eportes de ombate
Metodologa de losDeportes de Combate
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Directorio
Mtro. Gonzalo Rodriguez VillanuevaRector
Dr. Marco Antonio Gutirrez CoronadoVicerrector Acadmico
Mtra. Mara Lorena Serna AnteloDirectora de Educacin y Humanidades
Mtro. Silvano Higuera HurtadoJefe del Departamento de Sociocultural
Mtro. Jos Fernando Lozoya VillegasResponsable de la Licenciatura en Direccin de la Cultura Fsica y el Deporte
Lic. Perla Elizabeth Ochoa MirandaRevisin
Lic. Francisco Javier Espinoza OrtegaDiseo
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NDICE
IntroduccinI.-Antecedentes histricos y filosficos de los deportes de combate 3
1.1.- Origen del arte marcial y deportes de combate 3
1.2.- Los deportes de combate 8
1.3.- Aspectos tcnicos de los deportes de combate 32
1.4.- Filosofa de las artes marciales o artes de combate 44
II.- Metodologa para la planificacin del entrenamiento de losdeportes de combate
54
2.1.- Caractersticas de los deportes de combate 54
2.2.- Capacidades motrices coordinativas y condicionales ycapacidades cognoscitivas en los deportes de combate
57
2.3.- Medios para el desarrollo de las capacidades motrices endeportes de combate
74
2.4.-Estructura general de la planificacin de los deportes decombate
93
2.5.-Dosificacin del entrenamiento en los deportes de combate 101
Referencias bibliogrficas
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Introduccin
El presente trabajo es un apoyo para los estudiantes de la Licenciatura en Direccin
de la Cultura Fsica y el Deporte, en el curso de Metodologa de los Deportes de
Combate, esta dividido en dos unidades, la primera esta enfocada a estudiar los
antecedentes histricos y filosficos que han dado pie a los actuales deportes de
combate en el mundo, a travs de ella se podr estudiar los diferentes deportes de
combate en el mundo, los que son olmpicos, los que son ms populares y los que
existen diferentes partes del mundo, de la misma forma se muestran en esta primera
parte, aquellos elementos tcnicos que intervienen en la practica de este tipo dedeporte y que en general son comunes a la mayora de los estilos, tambin se brinda
la filosofa que ha distinguido a este tipo de actividades desde hace siglos y que en la
actualidad marcan el accionar de los practicantes an en el mundo deportivo.
La segunda unidad esta encaminada a la metodologa para la planificacin del
entrenamiento de los deportes de combate, caracterizndolos, distinguiendo las
capacidades motrices que intervienen en su prctica, as como la estructura de la
planificacin desde la macroestructura hasta la sesin de entrenamiento, se
caracteriza de acuerdo a las ciencias aplicadas al deporte, se presentan las
capacidades motrices y los medios para desarrollarla especficamente, as como se
muestra a detalle los pasos para la planificacin y la dosificacin del entrenamiento.
Espero que este manual sea de gran utilidad para aquellos estudiantes, profesores,
deportistas y entrenadores que practican los deportes de combate, para sustentar su
trabajo y sea una herramienta para mejorar su desempeo deportivo.
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el sur de la India apareci la forma de arte marcial conocida como kalaripayat(artes
marciales indias).
El arte marcial actualmente se ve como algo oriental, debido a los diferentes estilos
que han surgido en esta regin del mundo, donde se habla de Corea para el Tae
Kwon Do, de China para el Kung Fu, de Japn para el Karate, de Polinesia para el
Lima Lama, de Tailandia para el Muahy Tai, y algo similar para el Capoeira en Brasil,
el Sabat en Francia, y otros en diferentes lugares.
Desde el origen de su especie, el ingenio del hombre se las arregl para idear
habilidades especiales de pelea y as obtener alimento y proporcionarle para
defensa contra sus enemigos naturales. A esta primera era, esto es, el primer mediomilln de aos de existencia del hombre, la llamamos "la edad de la asociacin
instintiva". Fue anterior al invento de las armas, cuando ninguna accin consciente
estaba involucrada en la defensa. La poca que abarca desde la Edad de Piedra
hasta el fin de la era primitiva, cuando la humanidad comenz a extenderse, desde
el altiplano asitico central, la cuna de nacimiento de su raza, por toda Asia, Europa
y frica, es llamada "La Edad de la Accin Consciente". En este perodo el hombre
actu conscientemente para inventar mtodos de proteccin de su cuerpo y para
satisfacer sus necesidades cotidianas, usando instrumentos y armas por primera
vez. "La Edad Temprana de la Sistematizacin", conocida tambin como La Edad de
Hierro, es el perodo en que se desarrollaron sistemticamente las tcnicas de
defensa personal conjuntamente con las formas avanzadas del arte, la arquitectura,
la religin y el gobierno, que dieron lugar al nacimiento de las civilizaciones. Durante
"La Edad del Florecimiento de las Artes", desde hace 2600 aos aproximadamente
hasta la era moderna, las artes de defensa personal alcanzaron su ms completo
desarrollo en los diferentes estilos de todo el mundo, y es sta la edad que ms nos
interesa.
Lo ms importante de las artes marciales nacidas en todas partes del mundo es que
han implicado siempre un cdigo de honor y una tica moral superior que elevan a los
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seres humanos que los practican, llevndolos a tener un dominio del cuerpo, de la
mente y del espritu, convirtindose en guas de accin para sus propias sociedades.
El arte marcial es un patrimonio del hombre, no pertenece a una cultura o a una raza
en especial, es una disciplina de autorrealizacin.
Ar tes marciales
A lo que hoy conocemos como artes marciales, tienen su origen de acuerdo a la
historia de la mayora de ellas en el monje Budista Bodhidharma, quien de origen
Hind y reconocido como el XXVIII Buda viaj de la India hacia China, llevando
consigo conocimientos del sistema de pelea conocido como Vajramushti, palabra que
significa uno cuyo puo cerrado es duro. Este monje hind en un recorrido a pie que
hizo de la India a China, va enseando en su peregrinar este tipo de enseanza dearte marcial, sembrando las bases en los diferentes pueblos de los distintos estilos
que hoy conocemos. Bodhidarma conocido tambin como Daomo funda el Templo
Shaoln, combinados con un antiguo sistema chino el Chuan-fa, para despus
influenciar a las naciones que le rodean, entre ellas Japn, Corea, Tailandia, Vietnam
y otros.
Como se comenta anteriormente los sistemas de lucha se remontan a los orgenes de
la humanidad, sin embargo, a partir del siglo XIX surge el '''concepto moderno''' de
artes marciales. El trmino "artes marciales" se deriva de los caracteres de idioma
chin Wushu y ''wy'' ,el diccionario chino-ingls ''Chinese-English Diction''
de Herbert A. Giles, 1882, traduce ''w y'' como "artes militares." No se emplea el
trmino ''w sh'', hasta 1931 en el ''Chinese-English Dictionary'' de Mathews. El
trmino tambin aparece en 1920 en el ''Japanese-English Dictionary'' de Takenobu
en la traduccin del idioma japons ''bu-gei'' () o ''bu-jutsu'' () como "el oficio
o desempeo de los asuntos militares". Otras pronunciaciones comunes del par de
caracteres son ''mou seut'' en idioma cantons y v-thut en idioma vietnamita.
El origen del concepto de artes marciales est relacionado con la irrupcin de la edad
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moderna en extremo oriente. Este fenmeno supuso la transformacin de las
estructuras sociales feudales, el empleo de las armas de fuego que hacan perder
vigencia a las formas tradicionales de lucha y la desaparicin de los principios por los
que se rega la cosmovisin del mundo. Las artes marciales orientales,
tradicionalmente, se practicaban en crculos cerrados y eran materia de una elite
relacionada con la milicia y la nobleza y su contenido iba mucho ms all de lo que
constitua el entrenamiento de la tropa. Cuando las artes militares tradicionales
perdieron su peso crucial en el dominio de la sociedad y la defensa del pas, se
recuperaron como una opcin para el desarrollo de la nacin con objeto de mejorar
fsica y espiritualmente a la poblacin. El cultivo de las artes marciales tradicionales
supona una forma de desarrollo personal acorde con las viejas creencias.
Las artes marciales consisten en prcticas codificadas que tienen como objetivo el
someter o defenderse mediante diversas tcnicas que colocan a un oponente o
varios en situacin de inferioridad. Lo que diferencia a las artes marciales de la mera
belicosidad con violencia es la organizacin de sus tcnicas en un sistema coherente
y la codificacin de mtodos efectivos. En la actualidad las artes marciales se
practican por diferentes razones que incluyen el deporte, la salud, la proteccin
personal, el desarrollo personal, la disciplina mental, la forja del carcter y la
autoconfianza; adems, puesto que el significado estricto es el de "artes militares"
por extensin se aplica a todo tipo de forma de lucha cuerpo a cuerpo y a las artes
militares histricas; por esta asociacin con la lucha y con las armas, incluye
conocimientos relativos a sistemas que tradicionalmente se han considerado
modalidades deportivas como el boxeo, la esgrima, la arquera y la lucha libre. En
palabras simples, las artes marciales son estilos de combate utilizando el propio
cuerpo o utilizando algn objeto como arma, como todas las artes.
Las artes marciales orientales anan un cdigo tico preciso que tiene sus races en
el confucionismo chino, el shintoismo japons y la espiritualidad del Budismo Zen
(chan) impregnada del Taosmo, adems, algunas artes marciales, como el Tai Chi
Chuan, se practican con objeto de mejorar el estado fsico y psquico.
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Es as como en los diferentes pases de oriente entre los ms importantes China,
Corea y Japn, surgieron los sistemas que hoy son ms populares Tae Kwon Do,
Hapkido, Tang Soo Do, Sipalkido en Corea, Judo, Karate, Kenpo, Aikido, Budo,
Bujinkai, Budo Taijitsu y en China el Kuosu (trmino-kuoshu) y ms tarde el Wushu
(deporte wushu). El xito de las artes marciales surgidas como una reinterpretacin
de las artes militares histricas, propici que se recuperasen en diversas culturas los
sistemas de lucha tradicionales. As en Japn se diferencian las antiguas tradiciones
o escuelas koryu o ms bien ryu ha en relacin a las artes surgidas tras la
restauracin Meiji Gendai y en China las artes marciales de China, artes marciales
tradicionales Kuo Shu del Wushu (deporte, Wushu moderno).
Algunas artes marciales y en particular las categora artes marciales de China, del
Japn y Corea, van ms all de las aplicaciones mecnicas e incluyen conocimientos
de traumatologa, regulacin del sistema psicofsico Chi Kung (chi kung o qigong),
teraputica acupuntura, digitopuntura, herboristera china, herboristera y otras reas
relacionadas con la medicina china tradicional. Esto es una extensin natural del arte
marcial debido a que, a un nivel avanzado, las tcnicas sacan provecho de un
detallado conocimiento del funcionamiento energtico del adversario con objeto de
incrementar la eficiencia de las mismas. Hay muchas escuelas y estilos de artes
marciales, pero todas comparten un objetivo: la defensa personal. Algunas artes
marciales, como el Tai Chi Chuan prestan una atencin especial a mejorar la salud.
Etimolgicamente puede afirmarse que las artes marciales son las artes de la guerra.
Si el objetivo principal en una competencia consiste en anotar puntos a favor de
alguien, entonces no estamos frente a un arte marcial sino un deporte.
1.2.- Los deportes de combate
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Como se pudo apreciar en el tema del origen del arte marcial, los deportes de
combate tienen su origen en el arte de la guerra, en el arte del combate, el cual nace
en la misma necesidad del hombre de sobrevivir enfrentndose a adversidades que
ponan en riesgo su vida, desarrollando un sistema de defensa y ataque que
evoluciona hasta las artes marciales y posteriormente en la modernidad a los
deportes denominados de contacto conocidos tambin como de combate.
Al analizar la definicin de deporte la cual dice que es toda aquella actividad en la
que se siguen un conjunto de reglas, con frecuencia llevada a cabo con afn
competitivo, tratando de vencer a un adversario, que supone un entrenamiento, se
puede entender que las artes marciales por s mismas, desde su formacin son yadeportes, ya que tienen reglas, se compite con un adversario tratando de vencerlo y
requiere un entrenamiento. De las misma forma analizando la definicin de combate
la cual es lucha, pelea, accin blica, es decir que esta relacionado con acciones
guerreras, lo cual es realmente el arte marcial, ya que marcial viene de Marte,
relacionado a Marte el Dos mitolgico de la guerra.
Considerando lo anterior y el origen de los deportes de combates, estos se pueden
definir como aquellos deportes relacionados a la lucha o pelea entre dos individuos,
que cuenta con un sistema de reglas, requiere de un entrenamiento fsico, tcnico,
tctico, mental y su sistema competitivo normalmente esta basada en puntos.
Existen diferentes deportes de combate en la actualidad algunos son ya de carcter
olmpico como el Tae Kwon Do, Judo, esgrima, box y lucha grecorromana, otros son
de competencia solamente ya sea profesional o amateur, a nivel regional algunas y
otras a nivel internacional, como Hapkido, Kung Fu, Karate, Muahy Thai, Capoeira,
Full Contact y otras.
A continuacin una explicacin de los deportes de combate de carcter olmpico y los
no olmpicos.
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Los 4 deportes de combate de carcter olmpico actualmente son: Tae Kwon Do,
Judo, Box y Esgrima.
Tae Kwon Do
Arte marcial originario de Corea, su fundador fue el Gral. Choi Hong Hi, cuya
traduccin es literalmente el arte de patear y dar puetazos, tambin se puede
encontrar traducido como el camino del pie y de la mano. Su caracterstica principal
es el uso de pateo, especialmente en el aspecto competitivo, ya que en relacin a los
aspectos bsicos de sus tcnicas como pumses conocidas como formas, sus
defensas y golpes, son muy usados tambin los brazos y puos.
Competitivamente usa mayormente las patadas, tanto terrestres como reas,
contando en su repertorio con varias decenas de tcnicas de pie, que pueden ser
ejecutadas con empeine, taln y planta del pie. Los combates en competicin son de
3 rounds variando el tiempo entre 2 a 3 minutos dependiendo de la categora y rama.
En su prctica se requiere el siguiente equipo de proteccin el cual es obligatorio en
toda competencia oficial,.
oCareta
oPeto (azul o rojo)
oEspinilleras
oAntebraceras
oConcha (protector de genitales)
oGuantes
oEmpeineras
oProtector bucal
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El Tae Kwon Do es practicado por ms de 25 millones de personas, en ms de 137
pases en el mundo de forma oficial registrados en la Federacin Mundial de Tae
Kwon Do, y otros ms registrados en la Federacin Internacional, se convirti en un
deporte olmpico en el ao 2000, en los juegos olmpicos de Sydney, siendo
anteriormente un deporte de exhibicin en las olimpiadas de Barcelona 92 y Sel 88.
Lo ms relevante de esta disciplina es que es un mtodo de superacin personal,
que busca al mismo tiempo que desarrolla el cuerpo, fortalecer la mente, elevar el
espritu, integrado al Ser Humano como un todo.
El Tae Kwon Do como sistema de superacin personal se ve reflejado en sus
principios:
oCortesa (Ye Ui)
oIntegridad (Yom Chi)
oPerseverancia (In Nae)
oAutocontrol (Guk gi)
oEspritu indomable (Baegjul Boolgool)
Los Principios del Tae KwonDo (Tae Kwon Do Jungshin) son la gua fundamental
para el practicante del Tae Kwon Do. Rigen su actitud y comportamiento a lo largo de
su aprendizaje y recorrido en la senda del arte marcial, conducindolo al xito en la
formacin de su carcter en el Camino de autoperfeccionamiento. Dichos Principios
fueron establecidos por el General Choi desde la creacin del Tae Kwon Do.
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Judo
El judo es un arte marcial originario de Japn, fundado por el Maestro Jigoro
Kano en 1882, sobre la base de los mtodos de autodefensa orientales de los
samuris, que combin el estilo y las tcnicas del Jujitsu para crear esta
disciplina.
En idioma japons, Judo quiere decir camino de la suavidad o gentileza, con esto,
se intenta explicar que la forma de vencer una fuerza no es oponindose a ella, sino
todo lo contrario, apoyndola y dirigindola para tu propio fin; recibe este nombre
porque es un arte marcial (de lucha) que trata de aprovechar la fuerza del atacante
en beneficio propio. El judo, tiene como objetivo derribar al oponente usando lafuerza del mismo.
En la actualidad el judo es un deporte internacional que cuenta con ms de
10 millones de practicantes en todo el mundo
Box
El boxeo como tal inicia en Inglaterra, en el siglo XVIII. La palabra boxeo se
empleaba para distinguir entre la lucha para resolver disputas y la lucha bajo reglas
establecidas como deporte. El box es un deporte en el que dos contrincantes
(pgiles) llevan guantes acolchados, se enfrentan en un cuadriltero y pelean un
nmero determinado de asaltos siguiendo una serie de reglas establecidas. Es
comn encontrar que este deporte es practicado solo por varones, aunque
existen referencias a peleas entre individuos del sexo en el siglo XVIII, y a finales
del siglo XX se organizaron de nuevo luchas femeninas.
El boxeo reglamentado data del ao 1867. Desde entonces se implementaron
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las reglas, conocidas como las reglas de Queensberry, las cuales especificaban
que los combates deban ser un combate de boxeo justo de soporte-arriba en
un ring o cuadriltero de 24 pies (ocho metros) de lado. Los rounds (asaltos)
deben durar un periodo de tres minutos, con un minuto de descanso entre cada
uno. Se realiza conteo de diez segundos para levantarse al peleador que haya
cado al suelo durante un asalto, como producto de una ataque del adversario.
Cada contendiente debe portar
guantes nuevos del tamao justo de sus puos y se prohbe especficamente
luchar con el adversario o abrazarlo para interferir la contienda o sacar
provecho de esta accin. La finalidad de portar guantes es proteger los
nudillos del combatiente. Los guantes comunes de boxeo tienen el aspecto de unpar de fundas hinchadas; estos se atan alrededor de las muecas por la parte
interior del antebrazo y normalmente son de color rojo.
Estn claramente definidas dos ramas del boxeo, el profesional y el amateur
o aficionado, para las cuales existen sus respectivos organismos reguladores
locales, nacionales e internacionales, con algunas variaciones de las reglas entre
cada uno.
Esgrima
La esgrima es un deporte de combate que surge, tal como se conoce actualmente,
en el ltimo tercio del siglo XIX. En este se enfrentan dos contrincantes que realizan
sus acciones de ataque para derrotar a su oponente con un arma blanca.
Dependiendo del tipo de arma empleada en el embate se puede clasificar este
deporte en tres categoras o modalidades: sable, espada y florete.
A principios del siglo XVI, cuando se dejaron de emplear las espadas como armas
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de batalla, surgi la esgrima como disciplina deportiva. Este deporte presenci
actividades en la primera edicin de las olimpiadas modernas, por iniciativa del
barn Pierre de Coubertin, aunque slo particip la categora masculina; en la
rama femenina se tuvieron encuentros de carcter olmpico a partir de 1960.
Se define como "arte de defensa y ataque con una espada, florete o un arma similar".
La esgrima moderna es un deporte de entretenimiento y competicin, pero sigue las
reglas y tcnicas que se desarrollaron en su origen, para un manejo eficiente
de la espada en los duelos. Las personas que practican esgrima se conocen
como tiradores.
La esgrima moderna emplea tres armas: florete, espada y sable. Fabricadas con
acero templado, cada una tiene una longitud mxima de hoja de 89
centmetros; el peso mximo para florete y sable es de alrededor de 500 gramos y
para espada alrededor de 770 gramos.
Artes marciales y/o deportes de combate no olmpicos ms populares
Muchos deportes de combate y/o artes marciales son muy populares en el mundo y
aunque no son deportes olmpicos gozan de mucha aceptacin y popularidad en
muchos pases, incluso existen competencias internacionales de ellas, donde
participan gran cantidad de practicantes, entre ellas se pueden mencionar el
Hapkido, Karate, Muay Thai, Capoeira, Kung Fu, Aikido
Hapkido
Arte marcial originario de Corea, fundado por el Gran Maestro Choi Yong Sul, su
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significado es el arte de absorber la energa, fue introducido en corea alrededor del
ao 1948 por el Maestro Choi Yong Sul,
Se basa en tcnicas para someter al oponente con llaves y/o lanzamientos,
desequilibrando al contrario, sacndolo de su punto de balance, as como aplicar
presin en puntos especficos del cuerpo, utiliza los principios bsicos del agua, del
crculo, del punto.
Junto a las tcnicas de sometimiento y de puntos, hace uso de aproximadamente
120 patadas, defensas, gran variedad de golpes de puo y mano, cadas, uso de
armas y formas.
La aplicacin de las tcnicas de Hapkido se dividen en tres categoras: Manos vacas
contra manos vacas, manos vacas contra arman, arma contra arma, cada categora
practica tcnicas tanto defensivas como ofensivas.
El Hapkido contiene llaves, proyecciones, patadas de todo tipo, presiones a puntos
de dolor, golpes de todo tipo, manejo de armas coreanas como: palo pequeo, palo
largo, cuerda, bastn, espada, cuchillo y otras.
Las patadasse realizan tanto a nivel bajo (tibia, tobillos, rodillas, muslos...) a nivel
medio (cuerpo) y alto (cara), de pie, saltando, sentado o en suelo. Se golpea tanto
con una pierna como con las dos a la vez. De una en una o con repeticiones,
encadenamientos, cambiando de pierna, con la misma o cambiando de nivel de
altura. Todo esto en todas las distancias y contra uno o varios adversarios.
Los golpes de manoson muy variados, desde puos, muecas, codos, cantos de
la mano, punta de los dedos... en todas las direcciones, contra uno o variosadversarios.
Las luxaciones o llaves se hacen directas o ante cualquier ataque o intento de
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este.
Las proyecciones pueden ser trabadas o simples. Se practican directas o como
salida de cualquier agresin o termino de una luxacin.
Adems se practican tcnicas de respiracin-meditacin para el desarrollo del "KI"
(energa interior). El Hapkido puede considerarse como una nueva y dinmica
interpretacin de los antiguos guerreros Hwarang originarios de Corea.
Se puede afirmar que es un arte marcial (en todo su concepto) que parte de la
utilizacin lgica (ciencia del pensar correcto) del movimiento humano, siendo uno de
los principales fundamentos, el buscar el desequilibrio del oponente y atacar sus
puntos vitales sin tener que utilizar la fuerza propia en ningn momento, adems depermitirnos con la prctica, automatizar de forma adecuada los movimientos y
tcnicas propias para poder disponer de ellas en el momento que sea preciso.
La forma de trabajo que caracteriza al Hapkido consiste bsicamente en el estudio
que se hace de los movimientos y tcnicas de otros sistemas marciales para
encontrar sus defectos y corregirlos, buscando de esa forma una manera de
aplicacin ms probada y mucho ms eficaz.
Como arte marcial, eminentemente de autodefensa, recoge y funde en un solo
mtodo de enseanza las artes de lucha tradicional y milenaria de Corea, como el
Tae Kyum (base tradicional del Tae kwon Do moderno).
De este modo, el Hapkido compila en un slo mtodo educativo lo mejor de estilos
tan variados que trabajan desde el combate a larga y media distancia basado en
puos y patadas, hasta los basados en la lucha cuerpo a cuerpo a corta distancia.
El objetivo del Hapkido es formar al ser humano integralmente por medio de
desarrollar hbitos sanos y pacficos de autodefensa y ayuda mutua del prjimo.
Hapkido educa al estudiante a realizar la armona de cuerpo, mente y espritu. Esta
enseanza gua al alumno para ejecutar una vida plena, disciplinada y responsable.
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El estudiante del Arte Marcial Hapkido aprende a autocontrolarse y disciplinarse para
alcanzar sus metas.
El Hapkido constituye un eficaz mtodo sistemtico de tcnicas de Defensa Personal
y un excelente medio para transmitir al practicante una filosofa de vida desuperacin personal, basado en el desarrollo de valores humanos capaces de formar
junto a un cuerpo saludable y vigoroso, seres humanos con principios firmes y una
actitud mental constructiva y positiva ante la vida.
Karate
El karate es un arte marcial japons que surge oficialmente en el ao 1933, a partir
de los sistemas de combate existentes en Okinawa que se popularizaron en Japn.
En su aspecto tcnico, el Karate se caracteriza por el empleo de golpes de puo y
patadas, aunque como la mayora de los artes marciales emplea otras partes del
cuerpo para la ejecucin de sus tcnicas.
La palabra Karate significa "Camino de la mano vaca"; su significado parte de
la concepcin de este arte marcial como un arte marcial que permite la defensa
personal sin utilizar armas, slo el cuerpo humano. Los practicantes de estadisciplina oriental son llamados Karatekas.
En el transcurso del desarrollo de este arte marcial surgieron numerosos estilos,
los cuales aun conservando su esencia como Karate, presentaban
peculiaridades. Los principales estilos desarrollados son:
Okinawenses :
o Okinawa Gojuryu
o Shitoryu
o Shorinyu
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Japoneses :
o Shotokan
o Kyokushinkai
o Wadoryu
Capoeira
Es un arte marcial de origen Brasileo, creado por esclavos Africanos para
protegerse de sus opresores. Sus elementos de combate se renen en un dialogo de
movimientos combinados con aspecto de danza, acrobacia, msica, folklore,defensa personal y otros. La Capoeira es una forma de lucha en la que se
juega y re emplendose como un elemento distractor para el hombre.
Este arte Marcial surge a partir del siglo XVI en frica, cuando grandes cantidades de
tribus negras son capturadas por los portugueses, mismas que luego son llevadas
a los puertos de Recife, Salvador y Ro de Janeiro en Brasil. Estas tribus son
vendidas bajo la condicin de esclavos y son llevados a trabajar a las plantaciones
de caa de azcar y algodn de los seores hacendados. Dada esta situacin
se produce la mezcla de los grupos africanos en las Senzalas. De este
intercambio de informacin nace la lucha de liberacin motivada por la
necesidad de cada ser y su naturaleza interior.
Ya que los esclavos no podan practicar esta lucha libremente, la disfrazaron
de danza, trasladndose a la selva en donde en medio de los matos abran
Clareia (crculos de pasto corto), lo que posteriormente llamaron Capoeira.
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Kung Fu
El termino de Kung Fu es utilizado para referirse a las artes marciales de origen
chino, se considera al Templo Shaoln como la fuente de todas las artes marciales en
China, y a su fundador al Gran Maestro Bodhidharma, a quien se le atribuye es el
fundador y orgen de todas las artes marciales de oriente.
La palabra Kung Fu significa experiencia, lo que se adquiere con el tiempo, y tuvo
sus principales exponentes en el templo Shaolin, en la provincia de Honan, en la
zona norte de China central. En el 519 D.C., lleg proveniente del estado de Liang,
el Maestro Ta Mo conocido tambin como Bodhidharma enseo a los sacerdotes el
arte de la defensa propia. El entreno en el templo era duro y adoptaron reglas paraasegurarse que los practicantes no hicieran mal uso del mismo. Crearon entonces
doce reglas para los practicantes. La desobediencia era castigada con el despido del
templo, la vida era dura para fortalecer el cuerpo y el espritu, los graduados deban
ayudar a la gente, no podan transgredir la ley, entre otras.
Kung Fu es un trmino que vale la pena recordar en su valor original. Aunque
comnmente ha sido aceptado en occidente como un sinnimo de Artes Marciales
Chinas, su verdadero significado es: trabajar arduamente o el arte de hacer bien, de
hacer con maestra. Cuando un carpintero domina por completo sus herramientas y
las tcnicas de su oficio, sus trabajos se transforman de muebles ordinarios en obras
de arte y se dice que este hombre ha adquirido Kung Fu. Miguel ngel alcanz el
Kung Fu en la pintura, Beethoven en la msica, Shakespeare en la literatura y
muchos maestros lo han hecho en las artes marciales.
Las armas bsicas para la defensa personal empleadas por el practicante de Kung
Fu, son las manos y los pies. Sin embargo, en el sistema chino el manejo de armas
no naturales constituye un mtodo paralelo al estudio del boxeo a mano y pie
desnudo. Las armas se convierten en una prolongacin o extensin de los brazos.
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Hachas, alabardas, cuchillos y puales de jade han sido encontrados en China,
pertenecientes a la dinasta Shang. El manejo de las armas era de suma importancia
ya que se requera tener cierta condicin con las armas para poder ascender de
grado en el ejrcito.
En los viajes que continuamente realizaban los monjes del monasterio Shaolin
utilizaban los bastones al igual que los peregrinos, les servan de apoyo en sus
largos viajes. Lo que muchos ignoraban era que el bastn era un arma sumamente
peligrosa en manos de un monje experto en su manejo.
En China, el nmero de armas asciende a unas cuatrocientas, entre las que se
encuentran armas tan raras y curiosas como la pipa larga de madera, el taburete,las cadenas, los ganchos, los dardos, las monedas afiladas, el martillo, etc.
Hoy en da se utilizan normalmente unas 50 principales, como la espada, el bastn,
la vara, el ltigo, la lanza, el sable, la espada con nueve anillos, tridente, palos y
cimitarras cortas, palo y cimitarra largas, palo de monje, espadas dobles con borlas
largas o cortas, espada y escudo, ltigos dobles, espadas con doble cabeza,
alabardas dobles, palos de 3 tres secciones, palos de dos secciones, entre otras.
Muay Thai
El Muay Thai se puede definir como defensa personal, deporte y arte, a decir de
algunos. El Muay Thai se ha convertido en un smbolo nacional de la historia y la
identidad del Reino de Tailandia. Sus races estn en el muay boran, variante
tradicional y arte marcial a su vez; en la actualidad esta disciplina complementa al
Muay Thai.
Nacido en Siam, lo que conocemos modernamente como Tailandia, La capital
antigua de este reino se encontraba situada en Sukhotai hacia el ao (1238-1408). Al
hallarse permanentemente en guerra contra reinos vecinos como los de Birmania y
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Camboya, la ciudad se vio obligada a desarrollar las habilidades de sus soldados en
el manejo de lanzas, espadas, y en utilizar el cuerpo como un arma en situaciones de
combate a distancia corta. Tcnicas como las patadas, golpes con el puo, rodillas,
espinillas, codos y ciertas maneras de derribar al adversario, fueron desarrolladas en
ese entonces. Durante este periodo el Muay Thai era considerado como un arte
esencial, y parte del currculum real para poder aspirar al trono.
El Muay thai esta lleno de tcnicas diversas. La adaptacin contempornea como
deporte lo asemeja en principio al boxeo, pero despus de verlo y analizarlo, es un
deporte de una complejidad diversa y una disciplina rigurosa. En esta disciplina se
pueden usar todas las extremidades del cuerpo como la mano, el codo, el brazo, el
pie, la pierna y agarrar al contrincante, cuyo nombre tcnico es clinch.
La indumentaria del Muay thai en la actualidad consiste en pantalones cortos y
vendaje en manos, pies y espinillas como nica proteccin, el uso de guantes fue
introducido en el ao de 1929 por un boxeador filipino y se volvi obligatorio, as
como el protector bucal y la divisin por pesos a partir de 1945. Cuando los
contrincantes ingresan al ring, tradicionalmente se les ve utilizando un Mongkon
sobre su cabeza y un Pong Malai alrededor del cuello. El Mongkon es una banda
especial entretejida cuidadosamente que representa al gimnasio del cual provienen.Pong Malai son collares con ornamentos florales, entregados por amigos y
seguidores como un gesto de apoyo y buena suerte, similares al Lei hawaiano. El
mismo propsito tienen los Papriachat (amuletos de buena suerte), que son lazos
utilizados alrededor del bceps, regalados por familiares cercanos. El thai boxer
comienza entonces un complejo ritual a manera de danza llamado Wai khru ram
muay donde se imita diversos animales o profesiones, el Wai khru ram muay tiene
como objetivo el poner en movimiento la mayor cantidad de msculos posible y
ayudar a enfocar la mente.
Por otro lado, el muay thai es un deporte sobre todo espiritual, el cual se reserva a un
alto grado de concentracin de para el peleador ya que en su verdadera manera de
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llevar este debe ser reservado a la prctica necesaria como un deporte de mxima
seguridad en el cual el que se encuentra en el ring debe empezar el combate con un
ritual. Este ritual consta de varios pasos o en su mayora de varios rituales, los cuales
sirven para ahuyentar a los supuestos malos espritus para que el combatiente tenga
una buena actuacin y sobre todo, mantenga una conexin con los supuestos
maestros. Estos supuestos maestros se dicen que existieron en la antigedad y se
deben contactar en la actualidad para no salir del cuadriltero muerto y conservar la
vida.
El peleador de Thai adquiere cuatro nobles estados mentales esenciales para
desarrollarse. Estos son: katunyukatavatee-gratitud, viriya-diligencia, khanti-patience,
y samukkee-solidaridad. Las mismas en conjunto significan, tener y demostrar
gratitud por todo lo recibido, ser prudente y diligente en sus labores y su arte, tener
paciencia con todas las cosas para estar en armona con la vida y con los dems, y
tener sentido de solidaridad, ya que su propsito debe ser el compartir su inters. Ya
que el hombre no debe ser dirigido por su propio inters solamente, de esta manera
todos viviran en paz y armona con todas las cosas y todo el mundo. Similar a la
creencia budista. Mucho antes del nacimiento de los guantes de boxeo y por muchos
siglos, los boxeadores tailandeses simplemente ataban sus manos con vendaje
suave que luego amarraban con una soga para hacer el vendaje mas fuerte. Luego,
sumergan ambas manos en resina de rbol para despus sumergirlas en vidrio
molido. Simplemente, el primero en extraer sangre de su oponente durante la pelea,
era el vencedor en el combate.
Aikido
Aikido traduce literalmente el camino (do ) para armonizar (ai) la energa interior (ki ).
El Aikido enfatiza la evasin y la redireccin circular o espiral de la fuerza de
agresin del atacante, generando cadas, lanzamientos, inmovilizaciones y palancas
como estrategia primaria, ms que golpes y patadas.
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El Aikido tuvo su origen en Japn, fue fundado por Morihei Ueshiba (1883-1969) en
1942. Anterior a ese momento, Ueshiba llam su arte "Aikibudo" o "Aikinomichi". Al
desarrollar el Aikido, Ueshiba fue fuertemente influenciado por Daito Ryu Aikijujitsu,
varios estilos de esgrima japoneses (kenjutsu), lucha con lanzas (yarijutsu) y por la
llamada Nueva Religin: Omotokyo.
Los fundamentos estratgicos primarios fundamentales del Aikido son: moverse a
una posicin fuera de la lnea de ataque; tomar el control del balance del atacante
utilizando palancas y el momento correcto de influencia; aplicar un lanzamiento,
inmovilizacin o algo emparentado.
Los golpes no estn ausentes del todo pero su uso es primariamente un mtodo de
distraccin (un golpe, atemi, se realiza para provocar una reaccin que genera un a
ventana de oportunidad que facilita la aplicacin de una tcnica defensiva).
Muchas escuelas, en diversos grados, entrenan con armas. Las armas ms usadas
son eljo, una vara entre 1.5 y 1.7 m de largo, el bokken, una espada de madera y el
tanto, un cuchillo normalmente de madera, por seguridad. Estas armas no slo se
utilizan para ensear defensas contra ataques con armas sino tambin para ilustrar
los principios del Aikido: movimiento, distancia y el tiempo oportuno.
La tcnica del Aikido se organiza alrededor de un movimiento circular puesto que
todo conflicto se resuelve a travs del espritu del crculo. Por ello, para la creacin
de la tcnica del Aikido resulta vital la reaccin del cuerpo y la mente al principio del
crculo.
Un crculo delimita un espacio determinado, y el ki nace de la libertad perfecta del
vaco as creado. Los procesos creadores de la vida se unen, por accin del espritu,al universo infinito a partir del centro del crculo. El espritu es el creador, el padre
eterno del que nacen todas las cosas.
En virtud de este principio, el proceso creador del espritu es limitado. Dentro de este
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crculo, el ki de Universo se implica en el proceso de evolucin y proteccin.
Otros artes marciales y/o deportes de combate
Ju Jutsu
El Jjutsu () es un arte marcial japons. El trmino "ju" indica suavidad o
flexibilidad, (como el bamb que se dobla con el viento sin romperse).
Hay quienes definen, de manera algo sesgada, al jjutsu y las artes derivadas o
relacionadas a l como sistemas de combate cuerpo a cuerpo "sin armas", cuyo fin
es derrotar o controlar a un oponente que tampoco cuenta con armas. Los mtodos
bsicos de ataque incluyen golpes, empellones o puetazos, patadas, proyecciones,
tcnicas de sometimiento o inmovilizacin, estrangulamiento y llaves.
Tai Chi Chuan
Es una combinacin de estilos "externos" tradicionales chinos, con los principiosTaoistas. Ha evolucionado a innumerables sub-estilos. Se caracteriza por
movimientos lentos y controlados. Aunque la mayora practica Tai Chi por los
beneficios "espirituales", con la prctica adecuada resulta ser tambin un arte marcial
eficaz.
Kendo
Derivado del Kenjutsu, los practicantes usan armaduras protectoras y espadas
simuladas (de bamb, llamadas "shinai").
Kenjutsu
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El uso de la espada en combate. Normalmente se practica con espadas de madera.
La prctica por parejas est muy desarrollada, y tiene un fuerte lado espiritual.
Kali
Arte marcial filipino, derivado en parte de la lucha con bastones y espadas, utiliza
tambin otras armas e incluye tcnicas de defensa a manos vacas.
Silat
Penjak Silat es el conjunto de artes marciales indonesias, con diferentes estilos yescuelas. La mayora de las tcnicas son indgenas, aunque a veces (segn la zona)
incluyen tambin tcnicas chinas o japonesas.
Ninjutsu
Arte marcial japons "suave", que incorpora tcnicas de combate con y sin armas,
basadas en el empleo eficiente del movimiento y la mecnica corporal. La idea esevadirse de los ataques de forma que el defensor se coloca en una posicin tal que,
con un simple uso del movimiento y el peso corporal, se hace caer o se controla al
adversario. Trata de estudiar todas las posibles situaciones de combate, por lo que
tiene subdivisiones ("escuelas") dentro del arte, que se han de estudiar
conjuntamente (armas, lucha en el suelo, golpes, y muchas ms).
Savate
Arte marcial francs, desarrollado el siglo pasado. Combina tcnicas de pi similares
a las del Karate o Tae Kwon Do, tcnicas de boxeo occidental, y tcnicas de bastn.
Sus orgenes exactos y la relacin con otras artes marciales no estn aclarados del
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todo.
Kalaripayat
Kalaripayat (kalari: prctica, payat: campo de batalla), la ms antigua tradicin de
Arte Marcial existente hoy en el mundo.
El Kalaripayat procede de dos grandes principios: el espritu manda al cuerpo y el
adversario es vencido retornando contra l su propia fuerza. La golondrina pica
desde lo alto del cielo, el tigre lacera, la serpiente ondula y muerde. Los antiguos
Maestros de la India, que vivan en total armona con la naturaleza, estudiaron y
observaron los movimientos de numerosos animales y aprendieron de todas lascriaturas vivientes sus posiciones de ataque y de defensa. De esto naci el
Kalaripayat. Este arte naci de la naturaleza y del ms remoto pasado de la India, se
implanta en la vida cotidiana y en la vida religiosa hasta hacer parte integrante de la
sociedad medieval del Kerala. Formaba parte de la educacin de los jvenes y del
entrenamiento de los guerreros y no haba ningn pueblo sin Kalari (Dojo hind
donde se practica el Kalaripayat).
Esta forma de arte marcial se origin en el sur de la India. Las secciones de Kalari
comienzan y terminan con salutacin igual que la yoga astanga. Los movimientos
comienzan con calma y poco a poco se turnan energticos. En cada sesin se
recomienda que los participantes se enfoquen en su energa interna, en su fuerza
vital. En esta tcnica es muy importante la unidad y sincrona del movimiento y la
respiracin.
En estados avanzados se usan palos y espadas, pero al principio solo el cuerpo.
Esta tcnica ofrece una forma total de ejercicio con movimientos aerbicos,
flexibilidad y ejercicio tonificador. Puede ser muy intenso, pero cada persona lleva su
propio ritmo.
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Todos los das, desde las 5 de la maana, Pahalavi Balachandran( Maestro marcial
y Maestro espiritual) recibe a sus alumnos en su Kalari, detrs de su casa, lejos de
las miradas, para no develar los secretos de su arte. Se empieza por un ritual
religioso ante un pequeo altar levantado en una esquina del Kalari, donde cada uno
se postra ante Kali, diosa de la guerra, y besa los pies del Maestro. Se sigue con un
calentamiento intensivo para flexibilizar los msculos, los tendones y las
articulaciones, seguido de dos horas de prctica de combate y de encadenamientos
(tipos de Kata que hacen intervenir una treintena de tcnicas esenciales) con
numerosos saltos y patadas muy altos (el Kalaripayat utiliza una tcnica de bloqueo
muy particular donde el ataque con puo es desviado por una patada), proyecciones,
inmovilizaciones, paradas
El Kendo
El kendo () es un gendai bud, un arte marcial japons, en el que se utiliza una
armadura (bgu) y un sable de bamb (shinai). El nombre proviene de ken: sable y
d: camino, va.
Sus orgenes derivan del kenjutsu, arte marcial que se realizaba con katana, o sable
japons. Debido a la cantidad de accidentes que se producan y a que el uso de
armas de fuego comenzaba a extenderse, la disciplina deriv hacia una forma de
entrenamiento incruento. La invencin del shinai se atribuye a Kamiizumi Hidetsuna,
y consta de cuatro lminas de bamb que se mantienen juntas mediante distintas
piezas de piel.
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Krav Mag
(FDI), empez a ensear el Krav Mag a la poblacin civil. De este modo surgi una
versin Krav Mag (del hebreo : "combate de contacto") es un arte marcial
desarrollado originalmente en Checoslovaquia en los aos 30s del siglo XX. El
desarrollador fue Imi Lichtenfeld. Cuando Lichtenfeld lleg al Mandato Britnico de
Palestina antes de la creacin del Estado de Israel, empez a ensear el combate
mano a mano a la Haganh, el ejrcito clandestino judo. Luego de la creacin de
Israel, el Krav Mag fue adoptado por las Fuerzas Armadas y la polica israeles
como arte marcial preferente. Cuando Lichtenfeld se retir tras una larga carrera
como instructor de combate en las Fuerzas de Defensa de Israel civil basada en losprincipios de la defensa personal.
El Kenpo
El Kenpo, Kempo o Kenpo Kai (, literalmente "mtodo de lucha") es una
categora de artes marciales mezcladas basadas en el Karate, que incorpora Kung
Fu Shaolin o kickboxing para obtener una tcnica ms completa.
Se cree que el Kenpo sigue muchos de los pasos del Kung Fu, pero adquiere
mtodos del Karate para agilizar el aprendizaje de los aspectos bsicos del arte.
Mientras que usualmente se requieren entre 10 y 20 aos de esfuerzo continuo para
lograr una maestra en el Kung Fu, los practicantes de Kenpo pueden obtener el
grado de cinturn negro en entre 3 y 5 aos, dependiendo del instructor.
El Karate normal generalmente utiliza ataques y bloqueos lineales. El Kenpo prioriza
los ataques circulares, como el gancho o el uppercut como principales mtodos de
ataque. El Kenpo tiene a su vez un mayor nmero de movimientos de agarre y arroje
que el Karate.
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Se considera que el Kenpo, es el arte perfecto, para aquellos deseosos de adquirir
un Kung Fu simple en un perodo corto de tiempo.
Kick Boxing
Existen varias teoras acerca de la historia de este deporte, pero la que se considera
que se acerca ms a la realidad es la que nos seala que el kick boxing es una
mezcla del box tailands con el boxeo ingls, se dice que esta combinacin la realiz
un entrenador de boxeo ingls, el cual aparentemente pens que el muay thai era
demasiado agresivo para la prctica comn entre las personas, as que decidi
implementar los movimientos del boxeo ingls a la tcnica de patadas del muay thai,de igual forma tuvo que suprimir ciertos movimientos tales como el golpe de rodilla y
el golpe de codos respetando los dems golpes como los caractersticos del box
ingls, jab, cross, hook, upper cut adems del golpe circular el cual no es permitido
mas que en el full contact, kick boxing y el muay thai.
Por lo dems, el pateo se mantiene igual que en Tailandia, se permite en todo el
cuerpo marcando el sello caracterstico de que la patada principal llamada thai kick o
low kick se realiza de preferencia con la espinilla.
Es un deporte de contacto en cual se combinan patadas y golpes en todo el cuerpo, las
competencias llevan un sistema reglamentado el cual permite su prctica sin riesgos de
lesiones graves. Se considera una actividad en casi su totalidad anaerbica por el desgaste
de energa tan grande y en perodos muy cortos, lo cual no permite que se llegue a la fase
aerbica.
Full Contact
El Full Contactnace como punto de encuentro entre el Karate y el boxeo y consiste
esencialmente en derrotar en un ringa un adversario a base de puetazos y patadas,
si bien existen otras modalidades derivadas, como el Semi Contact, donde el objetivo
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no es el K.O. sino una puntuacin mayor, y donde se compite -generalmente- en
tatami en lugar de en cuadriltero (ring).
Los golpes permitidos, en Full Contact, son todos los puetazos y patadas que
impacten de la cintura para arriba y los barridos, excepto el puetazo con volteo delcuerpo, y la patada descendente.
En Semi Contact valen los mismos golpes, pero solo deben marcarse y retirarse, y
no aplicarse con implulso pleno. En el Full Contact la tcnica es concentrar con
ciertos movimientos toda la fuerza de el cuerpo sobre la zona en la que se va a dar el
impacto, lo que resulta, en golpes muy efectivos y dolorosos.
Los golpes puntan del siguiente modo:
3 PuntosoPatada en la cara en saltooBarrido que derriba
2 PuntosoPatada en la cara desde el suelooBarrido que desequilibra con tcnica
1 Punto
oTcnica de mano al cuerpooTcnica de mano a la caraoTcnica de pie al cuerpooTcnica de pie a la cara
-1 Punto
oTcnica innecesariamente duraoSalir del tatamioTcnica de mano bajo la cinturaoTcnica de pie bajo la cintura (excepto
barridos)
Es importante destacar que el KickBoxing es posterior que el Full Contact y en el seincorporan tcnicas provinientes del Muay thai o boxeo thailands. La principal
diferencia entre el Full y el KickBoxing es que con el KickBoxing se permite pegar
con la tibia y con el Full se debe pegar con el pie. El Kick permite adems, realizar
golpes de tibia contra las parte superior (desde arriba de la rodilla) de las piernas del
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adversario, lo que generalmente se llama patadas bajas o low-kicks.
Cabe destacar, tambin que en cada asalto de Full Contact, cada luchador debe dar
al contrincante un nmero determinado de patadas, de lo contrario, es penalizado
con puntos y podra perder incluso el combate.
Estilos suaves y estilos duros
Las artes marciales que dan origen a los deportes de combate, como pudieron
analizarse anteriormente se clasifican por motivos de competencia en estilos suaves
y estilos duros.
El termino de estilo duro y estilo suave vinieron como resultado de la evolucin de
las competiciones marciales norteamericanas de los artes, particularmente en
divisiones de las formas, cuando los torneos de Karate permitieron la entrada a todos
los sistemas de artes marciales, compitiendo en las mismas divisiones de formas,
mezclando en ellas las katas coreanas, las hyung coreanas, las formas chinas, lo
que ocasionaba diferencias al momento de la revisin de la forma cuando un juez de
un sistema tena que calificar a otro, porque no tenan un punto de comparacin oreferencia.
Para ayudar a resolver estas ediciones, muchos de los torneos marciales ms
grandes de los artes se ampliaron para tener divisiones separadas para los estilos
duros y suaves. Esto era una manera de igualar cosas y de agregar ms
imparcialidad a todos los competidores.
El estilo duro de los trminos y el estilo suave se utilizan solamente en Norteamrica
y partes de Europa puesto que stas son las nicas regiones del mundo que tienen
competiciones marciales abiertas de los artes. Las competiciones marciales de los
artes en otras partes del mundo tales como Asia se restringen generalmente a ciertos
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estilos especficos solamente.
As en competencias de artes marciales abiertos se pueden encontrar que clasifican
como estilos duros al Tae Kwon Do, Karate y en algunas formas al Kempo, y como
estilos suaves al Kung Fu, Taichi, Aikido, y con algunas formas al Kempo.
Algunos sistemas son una mezcla entre estilo duro y suave por ejemplo el Kempo y
el Hapkido.
Estilos internos y estilos externos
El concepto de las artes marciales duras versus blandas y externas versus internas
no es una descripcin sencilla. Un estilo suave no utiliza la fuerza contra la fuerza,
sino desva el golpe entrante de su blanco utilizando la fuerza del otro. Un estilo
externo es aquel con el que se derrota a un opositor con fuerza y capacidades
fsicas. Un estilo interno es aquel que depende del Chi interior y de la sincronizacin
ms bien que de la energa. Aikido (en el nivel de maestro) al igual que Tai Chi
seran estilos internos, mientras que la mayora de los estilos de Karate, Taekwondo
o Kung Fu Shaolin seran externos. Sin embargo, los conceptos de duras versus
blandas e externas versuss internas estn encontrando pocos practicantes entre los
artistas marciales de mayor rango. En realidad una no podra existir sin la otra
porque se complementan una con la otra. Una es trabajo fsico y la otra mental .
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1.3.- Aspectos tcnicos de los deportes de combate
Los diferentes sistemas de combate o estilos de artes marciales estn compuestos
por aspectos comunes entre unos, diferentes entre otros, pero que en generalenmarcan elementos que estn enfocados a aplicarse en un combate, en una lucha,
en una pelea, o bien solamente como un punto dentro de las bases del estilo o
sistema del cual se parte para el desarrollo de movimientos ya sean de ataque, de
defensa o solamente tcnicos.
Estos aspectos que se pueden establecer como parte importante que identifica a un
arte de lucha en los deportes de combate son:
oPosiciones
oFormas
oTcnicas con extremidades superiores
oTcnicas con extremidades inferiores
oTcnicas de defensa
oCadas
oProyeccionesoUso de armas
oRompimientos
Posiciones
Una posicin firme y bien equilibrada es vital para un arte marcial. En efecto, es
necesario que la posicin sea correcta para poder desplazarse (acercarse o alejarse
del contrincante, esquivar un ataque) y ejecutar una tcnica de ataque o defensa
sobre una base firme. Si la posicin es dbil, todas las tcnicas lo sern, y al
contrario, una posicin bien realizada puede considerarse en s misma una tcnica
de lucha.
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Desarrollar posiciones con tcnica depurada contribuye no solamente a la ejecucin
de una tcnica de ataque o defensa ms potente sino tambin a expresarla de
manera ms artstica, bella y refinada.
La mayora de los deportes de combate cuentan con posiciones que son similares en
la ejecucin, con variantes muy pequeas y con diferentes nombres dependiendo del
lugar donde se ha desarrollado un arte marcial especfico.
Formas
La forma corresponde a una serie de movimientos debidamente coordinados endiferentes direcciones que se compone de la ejecucin de posiciones acompaadas
defensas, de tcnicas de mano, tcnicas de pie, ejecutadas con equilibrio, fuerza,
armona, precisin y coordinacin, que al estarla realizando simulan un combate o
batalla contra un oponente.
A medida que el estudiante avanza, las formas se complican en su aspecto tcnico y
se requiere cada vez de mayor concentracin para ejecutar los movimientos. El
practicante no debe ejecutar los movimientos en forma montona, sino imprimiendo
un sello de verdadera batalla, adems de un sentimiento y significado interior
filosfico.
El aprendizaje de las formas es muy til para el desarrollo mental y de coordinacin
motriz del practicante, pero slo con una mente clara se podr tener este avance.
Otros beneficios que se obtendrn con la prctica continua de las formas son:
equilibrio, concentracin, control de la respiracin y autodisciplina.
Las formas son conocidas de diferentes maneras, su nombre esta en relacin al
estilo y al pas de origen del deporte o arte marcial, por ejemplo en Tae Kwon Do las
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formas son conocidas como Pumse que significa Forma en coreano, en Karate Do
son conocidas como Katas, que significa forma en japons. As dependiendo del
sistema de combate se le da el nombre a las formas.
La forma dentro de las artes marciales, entra tambin en un sistema de competencia,
donde en algunos estilos se maneja la competencia de forma de la siguiente manera:
1. Forma individual: un solo individuo la ejecuta.
2. Forma en pareja: es desarrollada por dos personas simultneamente.
3. Forma en equipo: se ejecuta por tres o ms personas.
4. Forma libre: se desarrolla por uno o ms, son movimientos inventados y que
no corresponden a una forma tradicional.
Tcnicas con extremidades inferiores
Se considera como extremidad inferior a las piernas, se pueden realizar tcnicas con
diferentes partes de esta parte del cuerpo, las ms importantes son el empeine, el
taln, la bola del pie, la planta del pie, la espinilla y la rodilla. Cuando se ejecuta un
movimiento en la que se impacta con una parte del pie, se conoce como patada, con
excepcin solamente cuando se golpe con la rodilla la cual es tcnica de rodilla o
rodillazo.
Existen variantes de las tcnicas de pateo, donde intervienen la parte del pie que
golpea, la altura y el lugar en que impacta, dependiendo del sistema o estilo de
combate y su pas de origen, se le da nombre, por ejemplo, para las artes marciales
coreanas como Tae Kwon Do o Hapkido, las patadas son chaguis, para el Karate
japons las patadas son geris.
Existen patadas terrestres y patadas areas o voladoras, la ejecucin de las patadas
terrestres siguen 4 pasos bsicos en su realizacin: elevacin, extensin, impacto
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y retraccin; en el caso de las patadas voladoras llevan tambin la misma secuencia
solo que la tcnica se realiza haciendo un salto y en el aire se hace la patada.
Las patadas bsicas y comunes entre las diferentes artes marciales son las
siguientes:
1. Patada de frente
2. Patada media redonda o media circular
3. Patada redonda alta o circular
4. Patada de lado
5. Patada descendente
6. Patada de giro recto7. Patada de gancho
8. Patada de giro abierto
9. Patada con la planta del pie
10. Patada voladora de cada una de las anteriores
Tcnicas con extremidades superiores
Los brazos y manos son las extremidades superiores, las partes de esta regin del
cuerpo que realiza tcnicas son los codos, los antebrazos, los puos, los nudillos, la
palma de la mano, los dedos, el dorso de la mano, el filo de la mano, la punta de los
dedos, prcticamente con cualquier parte de la extremidad se puede ejecutar un
movimiento de ataque que cause un impacto fuerte en un oponente.
Dependiendo del la parte del brazo, mano o puo que golpee es el nombre que
recibe la tcnica, para los sistemas coreanos las tcnicas ejecutadas con el puo son
chirugui o chirgui, para los japoneses es tsuki.
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Tcnicas de Defensa
La realizacin de una tcnica de defensa puede ser realizada con diferentes partes
del cuerpo, brazos, manos, puos, piernas, codos, antebrazos, filo de la mano, planta
del pe, empeine, etc. Las defensas ms usadas y tradicionales en las que son,
comunes la mayora de las artes marciales son las que se ejecutan con los brazos,
defendiendo con los antebrazos, o bien con las manos. Para los sistemas coreanos
Maki es la traduccin de defensa, por lo que a cualquier tcnica de defensa se pone
Maki para que se entienda de que tipo de tcnica se trata; para los sistemas
japoneses como el karate la defensa es Uke.
Normalmente una defensa protege un rea especfica, las comunes para la mayora
de los sistemas son tres reas del cuerpo humano, parte baja, de la cintura hacia
abajo, parte media de la cintura al cuello y parte alta del cuello hacia arriba.
Cadas
Este aspecto de algunas deportes de combate como Hapkido, Aikido, Judo y otras,esta relacionada con el caer o rodar, es de los primeros aspectos que algunos estilos
se utiliza como base para aprender a absorber una tcnica sin lastimarse, existen
diferentes clases de cadas, hacia delante, hacia atrs, a corta distancia, larga
distancia, o bien al absorber un empujn que proyecta el cuerpo hacia una direccin.
La cada permite al practicante armonizarse con la energa externa aplicada a su
cuerpo y poder transformarla en un movimiento suave, cmodo y de proteccin para
el cuerpo al momento de caer al suelo.
Proyecciones
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Las tcnicas de proyeccin en la mayora de los sistemas estn basadas en el
movimiento de cadera. El atacante es envuelto en una accin de fuerzas centrfugas
y centrpetas que lo colocan en una situacin inestable, girando alrededor de quien
aplica la proyeccin que es el eje, el centro, de ese movimiento circular, de manera
que el que ejecuta la proyeccin esta estable, pues es el eje, y el otro esta dando
vueltas a su alrededor, por efecto de la fuerza centrifuga que produce al girar, con lo
que esta inestable.
Rompimientos
Este punto dentro de artes marciales es muy utilizado, existen en la actualidad
torneos mundiales de rompimiento, se puede ver en este tipo de eventos que elparticipante rompo tablas de madera, bloques de cemento, ladrillos, bats de bisbol,
bloques de hielo, etc.
Entre los muchos factores que intervienen en el rompimiento, existen tres principios
bsicos: velocidad, potencia y penetracin. Aunque estos tres factores, en general,
actan de forma combinada. Uno de ellos es el dominante en cada rompimiento que
efectuemos. Normalmente nos concentramos en la velocidad y la potencia, y
debemos hacerlo. Pero un aspecto igualmente importante y que debemos
desarrollar, aunque a veces lo olvidemos, es la penetracin. La penetracin es la
capacidad de transmitir la fuerza inicial del golpe a travs de todo el movimiento sin
disminuir la potencia. Sin penetracin, la fuerza y la velocidad generadas no irn ms
all del primer objeto con el que se entra en contacto. Como el aspecto dominante en
los rompimientos de objetos suspendidos en el aire es la velocidad, y en el
rompimiento de bloques de hormign la potencia, el mejor procedimiento para medir
la penetracin es el rompimiento de varios tableros separados entre s.
La velocidad del golpe debe provocar un impacto tal que se produzca una
penetracin hasta el ltimo tablero antes de que los colocados delante pudieran
empujar a los siguientes. Dicho golpe debe ser lo suficientemente rpido como para
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acelerar el punto de impacto respecto a los bordes del tablero, esto consigue doblar
las tablas lo necesario para romperlas. Si el golpe careciera de la velocidad
adecuada, los tableros se desplazarn todos juntos y no se rompern.
El empuje hacia abajo del brazo debe de ser lo bastante fuerte para que la potenciagenerada por el peso del cuerpo alcance el ltimo bloque. Por tanto, cuanto ms
peso se aplique ms bloques se pueden romper. En este caso la potencia es el factor
determinante.
La tcnica ms idnea para apreciar los tres aspectos fundamentales de un
rompimiento (velocidad, potencia y penetracin) es la que utiliza varios tableros
separados entre s. El brazo puede alcanzar entonces su mxima velocidad sin
riesgo de herirse, ya que la madera es blanda y flexible. La potencia generada por el
peso del cuerpo debe ser tambin mxima para compensar la resistencia creciente
que oponen los tableros al chocar entre s. El factor clave de este rompimiento es, sin
embargo, la penetracin. El nmero de tableros que se puede romper depende
nicamente de la capacidad de mantener la velocidad y potencia del golpe hasta
alcanzar el ltimo tablero.
Cuando trabajamos duro la tcnica de rompimiento, es conveniente utilizar
muequeras o vendas. Esto sirve a varios propsitos, protege la piel de los bordes
rugosos de los tableros o bloques, sujeta la mueca que puede lesionarse despus
de varios rompimientos. Adems de la incomodidad fsica, una mueca lesionada
puede hacer disminuir la confianza en s mismo del alumno, retrasando su
entrenamiento y progreso durante semanas.
Uso de armas
Las armas naturales de las artes marciales es el propio cuerpo, brazos, piernas,
puos, manos, dedos, cabeza, codo, rodilla, el uso de armas dentro de de los
distintos sistemas de combate tiene sus races en el uso de instrumentos de la vida
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cotidiana para defenderse, la mayora de los sistemas de artes marciales contienen
dentro de sus programas de entrenamiento la utilizacin de armas, en cada una de
sus categoras, rgidas, flexibles, y arrojadizas.
Para las artes marciales japonesas, existe el Kobudo, que es el arte del manejo de
las armas donde se clasifican de la forma siguiente:
1. Armas rgidas: Bo o palo (corto, largo y muy largo), Remo o Kai.
2. Armas articuladas : Nunchaku madera (2 secciones, 3 secciones y 4 secciones),
Suruyin o cadena metal.
3. Armas por pares:
Iguales, Tuifa o Tunfa, Teko y Tetsuko de madera, nicho Kama y Sai de metal
Desiguales: Timpei o escudo y Rochin o lanza corta
4. Armas blandas Kakeyiki
5. Otras armas
Cada arma de las mencionadas tendr su propio patrn de movimiento. Estos son:
Nunchaku: golpear, enganchar, presionar
Cuchillo: cortar, punzar, golpear
Palo: Golpear, presionar, enganchar
En el caso de las armas utilizadas en el arte marcial chino son clasificadas en 4
grupos:
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a) Armas cortas
1 - Espada ancha (fig. 1). 2- Espada recta (fig. 2).
b) Armas largas
1- Lanza (fig.3). 2- Palo largo (fig.4), 3- Lanza-pica (fi.5).-4-
Espada de empuadura larga (fig.6), 5- Cimitarra (fig.7). 6-
Tenedor volante (fig.8). 7- Alabarda (fig.9).
c)Armas flexibles
1 - Ltigo de nueve secciones (fig. 10), 2- Garrote de tres secciones (fig. 17), 3-
Garrote de dos secciones (fig. 12), 4- Garrote de dos secciones larga y corta (fig. 13),
5- Martillo fugaz con cuerda (fig. 14), 6- Dardo con cuerda (fig. 15).
d)Armas dobles
1- Espada ancha (fig. 16), 2- Espada recta (fig. 17), 3- Lanzas dobles (fig. 18), 4-
Ganchos dobles (fig. 19), 5- Cuchillos do bles (fig.20), Dagas Emel (fig.2 l), Tridentes
cortos, ( fig.22). Doble muleta o tonfa (fig. 24) y Escudo (fig.23).
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Figuras de armas utilizadas en el arte marcial chino
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Algunas armas utilizadas en las artes marciales son las siguientes:
El Bo
Implemento de Madera, el cual se usaba cruzado sobre los
hombres para llevar cubos con agua en sus extremos. El tipo ms
popular de Bo es el rokushaku, su alto es de seis pies y 1
pulgadas de ancho en el centro, y en los extremos de de
pulgada. Otros tipos de bo pueden ser de 4 o 9 pies y pueden ser
cilndricos (maru-bo), 4 pies (kaku-bo), 6 pies (rokkaku-bo), o 8 pies
(hakkakubo).
Eku , or (Ieku),
Remo de bote que se maneja de forma similar al Bo. Como el
Kobudo proviene de los campesinos y pescadores, esta es un arma
muy popular.
Naginata
Es una lanza pero con un sable curvo al final, puede ser de 3 o 6
pies de largo. Tambin conocida como "lanza de mujeres," porque
las mujeres de la clase militar Japonesa se esperaba que
dominaran este instrumento a los 18 aos.
El Nunti
(Arpn para pescar) es usado de similar forma al Bo. Este tiene
dos puntas, una mirando hacia el oponente y la otra hacia atrs.
Puede ser usado para clavar, golpear, o enganchar al oponente
con la punta que mira hacia atrs.
El KuwaArma nica del Kobudo Matayoshi. Es un azadn de jardn, y se
manipula muy parecido al Bo.
El Nunchaku
Arma hecha de una rienda de caballo y dos maderos, esta era una
herramienta que era usada para moler granos o arroz. En el
sistema Matayoshi, los tipos ms clsicos nunchaku tienen mangos
de madera con forma octagonal (hakkakukei) o redondo (maru-
gata) de igual largo unidos por un pedazo de cordel o cadena.
El Sanshaku
Arma hermana del Nunchaku. Compuesto por 3 partes de madera
iguales unidos por dos cuerdas para que el arma tenga mayor
alcance y opciones de defensa y ataque.
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Las Kamao hoz Eran usadas para la cosecha del arroz. las Kama se pueden
emplear para cortar, enganchar, golpear, clavar, bloquear y desviar.
El Tonkuao tonfa
Implemento de madera, que era usado como manijas para girar
unas piedras de moler
El Sai
Espadn con tres puntas de metal, estos se usaban en pares o de a
tros, para lanzar uno de los tres y luego defenderse con uno de los
dos restantes y golpeando o clavando el otro sai. El origen del sai
es poco claro, se cree que este era un instrumento chino usado en
la agricultura, con el cual se hacan surcos en la tierra para plantar
semillas. Con el Sai uno puede desviar, golpear, agarrar y clavar.
El Manji Saio
Nunti Sai
Es similar al sai con las puntas en distintas direcciones. Puede serusado para la lucha cuerpo a cuerpo o lanzndolo.
Los Shuriken
(Estrellas) eran usadas para golpear a un oponente a gran
distancia. Sus filos eran untados en veneno o estircol de caballo
para infectar al enemigo.
El Surushin
Tiene 6 pies de largo y consiste en una cuerda de camo con
rocas amarradas a los extremos, usadas para pelear a largas
distancias, atrapando y golpeando.
La espada
Samuraio Katana
Es la famosa arma Japonesa utilizada por los Samurai.
Shinai
Kendo (Esgrima japonesa) Es una espada de bamb de 4 pies.,
Cuando es de madera se llama Boken.
Tinbei Y Rochin Espada y escudo, esta arma tiene races chinas.
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1.4.-Filosofa de las Artes Marciales o Artes de Combate
Como se ha podido estudiar en las lecturas anteriores, la prctica de las artes
marciales especficamente conlleva junto al ejercicio fsico, la prctica de la mente y
del espritu, todo esto plasmado en una filosofa profunda del arte marcial a nivel
fsico, dominando el cuerpo fsico, a nivel mental, teniendo un control del
pensamiento, a nivel energtico, controlando la energa interna y externa para
canalizarla hacia un objetivo determinado, y a nivel espiritual con la prctica de
valores humanos trascendentales y virtudes eternas que impactan en el propio Ser,
en lo ms dentro del hombre para reflejarse despus en un comportamiento digno,
en un pensamiento elevado en todo momento y en la bsqueda constante de la
iluminacin.
No se puede negar la gran influencia que en su filosofa han tenido las artes
marciales del Budismo, del Taosmo y del Confucianismo, las cuales le han dado un
sentido tico y moral a quienes han practicado y desarrollado las tcnicas de la
guerra, para lo cual podemos encontrar incluso libros que hablan de esos valores
que todo artista marcial tiene el deber de practicar.
El Do
Una palabra comn que se puede encontrar en muchas artes marciales es la palabra
DO, para ejemplo se tienen los siguientes:
oTae Kwon Do
oKarate Do
oJudo
oHapkido
oAikido
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oTang Soo Do
oSoo Bak Do
oBudo
oJetkun Do
oKendo
oKobudo
oHanmu Do
oHwa Rang Do
oSIpalkido
oKumdo
Dentro de la filosofa marcial, la palabra Do encierra un significado muy importante,se traduce como camino, arte, mtodo, sendero, pero ms all de la traduccin
literal, es el como se debe tomar ese Do, como el camino de vida, el arte de vida, el
sendero de vida, donde quien practica el arte marcial tiene el deber de cumplir en su
vida diaria ese sendero de realizacin, en todas las acciones que realiza en su vida
cotidiana y no solo cuando esta en su entrenamiento.
Este Do es lo que le da la esencia a las artes marciales, porque lo importante es la
realizacin plena que se alcanza ms all del desarrollo fsico, es el control de la
propia mente, la virtud que debe acompaar a la gracia fsica, esto quiere decir que
la prctica es realizarse, perfeccionarse a s mismo, de manera total e integral,
primeramente en el aspecto fsico, donde el practicante puede desarrollar sus
principales capacidades fsicas para alcanzar un estado ptimo del cuerpo,
acompaado de una excelente salud; el segundo aspecto que se necesita desarrollar
es el mental, que implica el control de la emocin, el control de los propios impulsos,
el ser capaz de controlar sus pensamientos para alcanzar un desarrollo ms
profundo del Ser; el tercer aspecto que desarrolla es el espiritual, la trascendencia
del Ser, del s mismo, del verdadero yo; este se va desarrollando paulatinamente al ir
convirtiendo los defectos en virtudes, al ir desarrollando los valores del arte, como la
humildad, el respeto, la rectitud, el trabajo, el honor, lo cual convierte al verdadero
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practicante en un hombre de virtudes, en un guerrero de la virtud, en un hombre
virtuoso, donde el desarrollo del espritu, es el desarrollo de la virtud.
Cdigo de tica marcial
Todas las artes marciales surgidas en diferentes partes del mundo, como se explica
en la lectura 1, han implicado un cdigo de honor y una tica marcial superior, que
pretende resguardar a los practicantes de malos usos de los conocimientos
adquiridos en los sistemas de combate y por otro lado los lleve a la prctica correcta
de sus habilidades y conocimientos desarrollados y aprendidos.
El ms famoso de cdigo que brinda valores claros para practicar por el practicante
de arte marcial es el Bushido, el cual consta de 7 principios bsicos basados en la
filosofa de Lao Tse y en los cuales se apoya el primer emperador para la fundacin
de China, Existe en china un lugar donde estas siete palabras estn sostenidas en
una serie de arcos consecutivos de tamao considerable, bajo los cuales se pasa
andando y que tienen su correspondiente leyenda.
Estos principios 7 principios del Bushido son:
1.- Yu Coraje Valor Heroico
Un samurai lleva implcito el coraje; es coraje. Vive la vida de forma plena, completa,
maravillosa. El coraje heroico no es ciego, es inteligente y fuerte. El samurai
desarrolla el coraje y hace que su cuerpo lo sea ejerciendo el control sobre el mismo
y reemplazando el miedo por el respeto y la precaucin.
El valiente no sigue los pasos de la estupidez.
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2.- Rei Cortesa
Un samurai es corts con sus enemigos y no necesita demostrar su fuerza. Es por
ello que un samurai recibe mas respeto por su manera de tratar a los dems que por
su destreza en el campo del batalla. Es en las situaciones lmites, en las que el
samurai invoca y manifiesta la fuerza interior.
Un alma sin respeto es una morada en ruinas
3.- Jin Compasin
Mediante el entrenamiento intenso el samurai se convierte en rpido y fuerte. No es
como el resto de los hombres. Desarrolla un poder que emplea en beneficio detodos. Aunque su lealtad sea al seor (Daimyo), debe ser compasivo, ayudando a
sus compaeros en cualquier circunstancia.
Si la oportunidad no surge, se sale de su camino para encontrarla.
4.- Gi Just icia
Es honrado en su trato con todo el mundo. Cree en la Justicia, pero no en la que
emana de los dems, sino en la suya propia. Para un samurai no existen las
tonalidades de grises en lo que a justicia y honradez se refiere.
Slo existe lo correcto y lo incor recto .
5.- Meiyo Honor
El samurai solo tiene un juez para juzgar sus actos y es l mismo. Las decisiones
que se toman y el cmo son ejecutadas son el reflejo de quien es.
La muerte no es eterna; el deshonor, s
6.- Chugo Lealtad
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Un samurai es leal a su seor, y a todos aquellos bajo su cuidado; o no. Para
aquellos de los que es responsable, siempre responde con su vida.
7.- Makoto Sinceridad Verdad
Cuando un samurai dice que har algo, es como si ya estuviera hecho. Nada lo
detendr en la ejecucin de lo dicho. No da su palabra. No promete. El simple hecho
de hablar pone en movimiento el acto de hacer.
Las palabras de un hombre son como sus huellas;
puedes seguirlas donde quiera que l vaya.
Decir y hacer es la misma cosa. Cuidado con el camino que sigues.
Principios, reglas y cdigos de las artes marciales
Las diferentes artes marciales que existen cuentan con sus propios principios y han
establecido cdigos de honor para sus practicando, a continuacin se presentan de
los ms conocidos.
Principios del Tae Kwon Do
Estos principios rigen a este arte marcial en todos los pases del mundo:
oCortesa
oIntegridad
oPerseverancia
oAutocontrol
oEspritu indomable
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Cortesa:relacionado al respeto hacia todo cuanto rodea al ser humano, principio
que permite el vivir en armona, invita a estar en paz consigo mismo, al hacerlo se
reflejar y manifestar en la armona con la familia, con los compaeros, con los
vecinos, con la naturaleza misma, teniendo un carcter y trato amable hacia todo y
todos.
Integridad:principio relacionado a la honestidad, con el tener congruencia entre le
pensar, hablar y actuar, relacionado a la rectitud, saber distinguir entre el bien y el
mal, la blanco de lo negro, lo correcto de lo incorrecto y escoger con sabidura el
lado iluminado de la vida.
Perseverancia:saber permanecer constante y sin rendirse en una accin que haya
emprendido, permanecer en la lucha constante por alcanzar un objetivo, la
perseverancia requiere de una fuerte voluntad para soportar los embates, los
problemas, los retos de la vida que se presentarn para probar que tanto se ha
evolucionado.
Autocontro l: basado principalmente en el dominio de las emociones y del
pensamiento, este principio permite se dueo de s mismo, no ser esclavo de
sentimientos o de pensamientos, permitir que se imponga la razn, ser inteligente,
controlando su propio destino, distinguindose de los dems seres vivos, animales
y plantas, ser realmente un hombre, no un animal u hombre primitivo que se deja
llevar por los vaivenes de las emocin.
Espritu indmito: significa tener el gran valor para hacer las cosas, tener una gran
actitud ante la vida y no dejarse vencer por las pruebas de la vida, manifestadas en
situaciones adversas; tener la voluntad frrea para actuar con cortesa, integridad,
perseverancia y autocontrol en la vida. Este principio es el reflejo de un espritu
fuerte, que va ms all de lo que los dems pueden ir, que sabe mirar hacia arriba y
comprender que el techo no es el final, y con su verdadero ser lo atraviesa para
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mirar hacia el cielo, el camino del espritu indmito es el descubrirse a s mismo.
Cdigo de conducta del Tae Kwon Do moderno
oLealtad a tu nacin.oRespeto a tus padres.
oFidelidad a tu esposo.
oRespeto a tus hermanos.
oLealtad a tus amigos.
oRespeto a los mayores.
oRespeto a tu profesor.
oHonestidad y representar a la justicia.
oCortesa.
oNunca tomar una vida injustamente.
oLealtad a tu escuela.
oTermina lo que empiezas.
Reglas para los monjes Shaolin
1.- Para un Shaoln, el NO puedo, NO existe.
2.- Utilizar el kung fu, slo si es necesario.
3.- Ayudar a