combate v1.0

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A.S.FERNANDES

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Combate v1.0

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A.S.FERNANDES

A.S.FERNANDES

Proibida a venda

ILUSTRAÇÃO DAS UNIDADES

Retiradas de games da série

Battlefield da EA Games

ILUSTRAÇÃO DA CAPA DE

dustsplat - dustsplat.deviantart.com

Esta licença permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do seu trabalho para fins não comerciais, e embora os novos trabalhos tenham de lhe atribuir o devido crédito e não possam ser usados para fins comerciais, os usuários não têm de licenciar esses trabalhos derivados sob os mesmos termos.

TODO CONTEUDO DESTE JOGO FOI CRIADO POR ANDREAS SILVA FERNANDES TODO TEXTO

AQUI DIVULGADO DEVERÁ SER CREDITADO AO MESMO.

Esta obra está licenciada sob uma

Licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.

Atribuição-NãoComercialCC BY-NC

COMBATE (versão 1.0) é um jogo de tabuleiro com mecânicas baseadas em wargames e jogos de tabuleiro avançados. Seu principal foco é ser um jogo de ação rápido com jogabilidade simples que possibilite o fácil aprendizado de suas regras de forma dinâmica e divertida.

Apesar de ter semelhanças com alguns wargamesencontrados no mercado, o mesmo não possui a mesma complexidade ou nível de realismo tático de guerra, se aproximando mais de jogos de tabuleiros ou jogos de videogame.

No entanto não se deixe enganar por sua falta de complexidade. Muito pelo contrario. Que isso sirva de porta de entrada para apreciadores novatos de wargames e jogos de tabuleiros avançados.

Este jogo foi idealizado como um iniciativa completamente independente e livre de qualquer vinculo com editoras ou produtoras de jogos de tabuleiro ou wargame. Sendo assim, sua premissa se baseia na ideia do “Faça você mesmo(DIY)” onde o jogador não ficará dependente de materiais (peças, miniaturas, kits de montagem) proprietários e poderá utilizar qualquer objeto/miniatura que estiver ao seu alcance para poder jogar.

Mas a seguir daremos as dicas dos materiais que poderão ser usados.

Primeiramente o que é necessário é criatividade e imaginação. Esse são os principais ingredientes para poder se divertir em jogos como esse. Ainda mais se ele não possuir uma representação tão gráfica como wargames de miniaturas.

Por consequência, listaremos alguns materiais e seus possíveis substitutos abaixo:

-Régua ou Trena: Necessária para medir a distancia entre as unidades na hora do ataque ou medir a distancia de movimentação de uma unidade.

Substitutos: Pode ser substituídos por varetas de tamanhos diferentes no caso da medida para ataques. Sendo que a vareta de curta distancia deverá ter 4cm, a de media distancia de 20cm e a de longa distancia deverá ter 30cm.

Para a medida de movimentação ainda se recomenda o uso de réguas ou trenas, no entanto se obtiver uma vareta de 30cm com marcações de 2,5cm em 2,5cm já poderá ser usada.(veja a parte de movimentação)

-Miniaturas de Soldados ou Totens: Necessária para representar as unidades do exercito.

Cada exercito deverá ter miniatura diferentes (em forma) para cada tipo de unidade sendo que todas deverão ser da mesma cor para cada exercito.(Exemplo: exercito azul e exercito vermelho).

As miniaturas podem ser facilmente substituídas por totens ou peças de outros jogos de tabuleiro, desde que, mantenha a regra que as unidades devem se diferenciar entre si (em forma) e o exercito de cada jogador deve ser de uma cor diferente um do outro

OBS: Recomenda-se o uso de miniaturas de no máximo 10cm de tamanho, para que não fique muito desproporcional com as medidas do jogo.

-Mínimo de 2 Dados de 6 faces (D6): Necessário para testes nas jogadas.

Podendo ser encontrado em qualquer loja de jogos ou papelaria. O único talvez que não possui substituto por ser facilmente encontrado. Caso não tenha 2 poderá utilizar somente 1, multiplicando as vezes jogadas em caso de necessitar de mais de 1 dado.

-Mesa de batalha: Necessário para ocorrer a batalha. Podendo ser uma mesa comum de no mínimo 1m x 1m ou qualquer outra superfície lisa.

-Obstáculos e objetos de cenário: necessário para trazer maior interação entre o jogo e o cenário. Poderá utilizar cenários de papel (prédios, casas, escombros) e carrinhos de brinquedo espalhados pelo cenário.

• ASSALTO: Unidades de ataque direto, peritos em media distancia

• MEDICO: Unidade responsáveis em curar feridos. Pode curar/reviver 1 unidade por turno (unidade medica deve estar paralela ao ferido/morto para realizar cura)

• ANTI-TANK: Unidade perita em explosivos e combate anti-tank – Consegue destruir 1 Tank por turno em teste bem sucedido de ataque

• SNIPER: Unidade perita em reconhecimento e ataque a longas distancias.

• SUPORTE: Unidade responsável em comunicação e reparo de veículos. Pode usar suporte por bombardeio 1 vez por jogo caso tenha um sucesso no teste de ataque e esteja dentro de 25cm de distancia dos inimigos. (bombardeio Destrói todas as unidades no raio de 15cm do local atingido)

• TANK: Veículos blindados de ataque.

ASSALTO

ATQ CURTA: 1MEDIA: 1D6LONGA: 0

DEF 6

MOV 2

CUSTO 10 PTS

OBS: n/d

MEDICO

ATQ CURTA: 1D6MEDIA: 1D6(-3)LONGA: 0

DEF 3

MOV 2

CUSTO 15 PTS

OBS: Pode reviver unidades (1 vez por

unidade) ou curar seus ferimentos (ilimitado) estando em paralelo com a mesma

ANTI-TANK

ATQ CURTA: 1MEDIA: 2D6LONGA: 0

DEF 9

MOV 1

CUSTO 15 PTS

OBS: Destrói 1 Tank por turno

se for bem sucedido em teste de Ataque e estiver em Curta ou Media distancia

SNIPER

ATQ CURTA: 1MEDIA: 1D6LONGA: 2D6

DEF 6

MOV 3

CUSTO 20 PTS

OBS: +1 ponto bônus de dano

em tiros de media e longa distancia

SUPORTE

ATQ CURTA: 1MEDIA: 1D6LONGA: 0

DEF 3

MOV 3

CUSTO 20 PTS

OBS: Pode usar suporte por bombardeio 1

vez por jogo caso tenha um sucesso no teste de ataque e esteja dentro de 20cm de distancia dos inimigos. (bombardeio Destrói todas as unidades no raio de 15cm do local atingido- inclusive unidades não inimigas)

TANK

ATQ CURTA: 10(-2 def)MEDIA: 2D6(+2)LONGA: 1D6(+2)

DEF 20

MOV 2

CUSTO 50 PTS

OBS: Tiro causa explosão de 8cm de raio

que causa o dano obtido em unidades dentro dessa distancia.

Para cada ação dentro do jogo, gasta-se 1 pt de ação. Todos os jogadores possuem apenas 2 pts de Ação iniciais que podem ser aumentados ou reduzidos dependendo de certos acontecimentos dentro do jogo. Os pontos são usados para fazer determinada ação dentro de sua rodada em cada unidade.

Os pontos podem ser usados para:

• Se movimentar – obedecendo o limite de movimentação de cada unidade.

• Atacar o inimigo – obedecendo o limite de distancia de cada unidade.

• Concertar veículos ou salvar vidas – para unidades especiais (Medico e Suporte)

• Usar habilidade especial – se a unidade tiver (exemplo: Chamar bombardeio pelo radio)

Esses mesmos pontos são gastos em turnos na partida da qual veremos a seguir:

ATAQUE(ATQ):Representa o dano que a unidade pode causar no inimigo, tendo 3 variações medidas em distancia. Sendo elas: Curta, Media e Longa distancia.

Curta: 1cm até 4cm

Media: 5cm até 20cm

Longa: 21cm até 30cm

>30cm – fora de alcance

DEFESA(DEF): Representa a resistência e vida da unidade. Seria a quantidade de dano que ela consegue suportar até morrer.

OBS: Unidades mortas podem ser “revividas” pela unidade medica apenas 1 vez no jogo. Porem, suas vidas podem ser restauradas quantas vezes necessárias

MOVIMENTAÇÃO(MOV): Representa a distancia media que cada unidade consegue se movimentar.

1 ponto de MOV é igual a 2,5cm de movimento.

CUSTO: Representa o valor (em pts) da unidade ao ser adquirida pelo jogador.

Conforme visto anteriormente, cada unidade terá duas ações por turno(2 pts de ação). Sendo que a mesma poderá se movimentar ou atacar inimigos dentro do seu alcance.

• Caso a unidade queira se locomover nenhuma rolagem de dados é feita e o mesmo poderá andar a sua distancia limite estipulada.

Exemplo: Unidade de Assalto possui 2 pts de Mov. Então o mesmo pode se locomover até 5cm (2 pts de mov = 5cm / 1 pt de mov = 2,5cm)

Caso a unidade queira atacar um inimigo próximo, o jogador deve rolar 1D6 aplicando a ele todas os bônus e penalidade que surgirem na ação (um obstáculo ou cobertura em volta do inimigo etc..).

Se o mesmo tirar um numero PAR nos dados – ele obteve sucesso e prossegue para os testes de dano.

Se o resultado for um numero IMPAR – ele obteve um fracasso e errou o tiro ficando vulnerável para um ataque inimigo (fica sem cobertura, caso esteja encoberto por algo)

Ao iniciar o jogo (após ter comprado as unidades e posicionada as mesmas em suas respectivas Bases –vejamos isso mais tarde), os jogadores devem jogar 1D6, quem obtiver o maior resultado começa a partida.

Ao iniciar a partida, o jogador terá 2 Pts de Ação para promover uma ação com alguma de suas unidades, seja move-las para alguma direção ou efetivar um ataque ao inimigo. Lembrando que o mesmo só poderá mover 1 unidade por vez, ou seja, os pts de Ação só podem ser gastos por unidade.

Após finalizar sua ação é a vez do oponente que deve seguir os mesmo passos até que o mesmo não possua mais pontos de ação.

Os turnos vão se alternando entre os jogadores até que não reste mais nenhuma unidade de um dos dois exércitos ou que o objetivo da missão seja comprido.

Caso o inimigo esteja coberto ou esteja atrás de algum obstáculo, isso dificultará o ataque do jogador, causando uma dificuldade. Vejamos a tabela de objetos:

OBJETO/LOCAL PENALIDADE

CARROS/PAREDES -1

PEDRAS/TERRENO LEVEMENTE ELEVADO

-2

TERRENO MUITO ELEVADO/ DENTRO DE EDIFICIOS

-3

Cada penalidade indica a quantia de pontos que deverá ser subtraída do resultado final da rolagem de dados.

Exemplo: Unidade tem o resultado 4(PAR) no ataque que seria um sucesso. Porem o inimigo está atrás de um carro (penalidade -1). Então seu resultado na verdade foi IMPAR (4-1= 3), ou seja, um fracasso.

O mesmo serve para ataques a longa distancia:

DISTANCIA PENALIDADE

CURTA (1cm até 4cm) -1

MEDIA (5cm até 20 cm) -2

LONGA (21cm até 30cm) -3

FORA DE ALCANCE(>30cm) Fracasso automático

Em caso de bônus, isso ocorre em algumas situações especificas, mas podemos citar a mais comum que é quando a unidade do jogador está em um terreno mais alto, facilitando o acerto de seus ataques

OBJETO/LOCAL PENALIDADE

TERRENO LEVEMENTEELEVADO

+2

TERRENO MUITOELEVADO

+1

O dano de cada unidade é descrito em sua tabela, sendo que, o mesmo varia de acordo com a distancia que você estiver de seu inimigo.

Ex: Unidade de Assalto:

DISTANCIA DANO

CURTA (1cm até 4cm) 1

MEDIA (5cm até 20 cm) 1D6

LONGA (21cm até 30cm) 0

FORA DE ALCANCE(>30cm) 0

Note que em Media distancia ele terá mais chance de causar um dano maior (entre 1 a 6 pt de dano) de acordo com o resultado obtido em uma rolagem de 1 dado de 6faces (1D6).

Para distancias que o houver um numero inteiro. Este numero representa o dano causado.

Para distancias com 0 pts. Significa que não causa dano, por estar muito longe

• Se o dano obtido for igual ou maior que a defesa da unidade inimiga, então a unidade atacada será destruída.

• Se o dano for menor, então subtrai o valor de dano do valor de defesa atual do inimigo, mantem o valor obtido como defesa do inimigo.

Exemplo: Dano= 2 e Defesa do Inimigo = 6. Então a defesa do inimigo após o ataque será 4 (6-2=4).

Por ser um jogo baseado em mecânicas de wargames, as missões podem ser as mais variadas com infinitas possibilidades: Desde de Proteger um local/objeto, Conquistar um local/objeto ou uma missão de Extermínio das unidades.

Inicialmente vamos nos focar em um objetivo mais simples que é Conquistar e Dominar:

• O objetivo de cada jogador é simples: Dominar as “Bases Livres” e “Bases inimigas” estabelecendo seu domínio territorial com o menor numero de baixas possíveis em suas unidades e causando o maior numero de baixas possíveis no Inimigo.

Sendo assim, os dois jogadores irão se enfrentar para ocupar território desocupados (Bases Livres) e lutar para conseguir dominar as bases já ocupadas, além de manter a preocupação de não perder suas bases e não tiver o grande numero de mortes em seus exércitos.

• Para cada Base Livre ocupada, o jogador ganha 50 pts para poder comprar mais unidades como bem entender. Essas novas unidades iniciarão suas ações na base recém ocupadas.

• Para cada Base Inimiga ocupada, o jogador ganha 100 pts para poder comprar mais unidades como bem entender. Essas novas unidades iniciarão suas ações na base recém ocupadas.

OBS: Cada base terá direito apenas a 1 Tank, independente da quantidade de pontos disponíveis para compra.

BAIXAS: São o numero de unidades mortas em combate. Cada unidade possui uma pontuação que será descontado do jogador caso venha morrer em combate. Esses pontos serão descontados dos pontos ganhos com a conquista de uma base.

UNIDADE PENALIDADE

Unidade Assalto -5pts

Demais Unidades -10pts

Tanks -15pts

Exemplo: O jogador teve 3 mortes (2 uni.Assalto+1uni.Medico) que totalizam 20pts a serem descontados na próxima base dominada (5x2(assalto)+10(medico)=20).

0. Montando a Mesa: Deve-se montar o cenário com seus objetos e obstáculos conforme os jogadores desejarem. Desde que não beneficie inicialmente ninguém, ou que, não seja especificado anteriormente na “Missão”

1. Compra de Unidades

Primeiramente deve se decidir com quantos pontos deve iniciar a partida.

Um jogo rápido possui entre 100 e 150 pts iniciais que poderão ser usados para comprar unidades. Cada unidade possui um “preço” pré-estabelecido em sua tabela.

Com 150 pts é o suficiente para comprar 8 unidades aproximadamente (3 Assalto, 1 medico, 1 Anti-tank,1 Suporte, 1 Sniper, 1 Tank). Lembrando que não é obrigatório seguir essa ordem de compra e o jogador deve comprar as unidades que achar necessárias para sua estratégia de combate. A única regra aplicável inicialmente é que cada jogador tem um limite de 1 Tank por base.

2. Posicionamento das Unidades.

Em um jogo comum onde há apenas 3 bases (2 bases inicias dos jogadores + 1 base livre a ser disputada), cada jogador deve posicionar como bem entender suas unidades dentro do limite de sua base (15cmx15cm)

3. Rolagem de Iniciativa.

Cada jogador rola 1D6 e quem obtiver o maior resultado inicia a movimentação de UMA de suas unidades utilizando seus Pontos de Ação.

4. Inicio dos TurnosApós movimentação das unidades no Turno inicial com o sucesso na Rolagem de Iniciativa, o Turno Inicial está finalizado e será a vez do próximo jogador que deverá fazer o mesmo subsequentemente, alternando os turnos entre os jogadores.

Cada jogador movimenta apenas UMA unidade por turno, sendo de sua livre escolha. O mesmo pode movimentar a mesma unidade em turnos seguintes caso desejar.

O jogo só terminará após o objetivo de um dos jogadores serem concluídos e todas as unidades inimigas serem destruídas

ASSALTO

ATQ CURTA: 1MEDIA: 1D6LONGA: 0

DEF 6

MOV 2

CUSTO 10 PTS

OBS: n/d

MEDICO

ATQ CURTA: 1D6MEDIA: 1D6(-3)LONGA: 0

DEF 3

MOV 2

CUSTO 15 PTS

OBS: Pode reviver unidades (1 vez por

unidade) ou curar seus ferimentos (ilimitado) estando em paralelo com a mesma

ANTI-TANK

ATQ CURTA: 1MEDIA: 2D6LONGA: 0

DEF 9

MOV 1

CUSTO 15 PTS

OBS: Destrói 1 Tank por turno

se for bem sucedido em teste de Ataque e estiver em Curta ou Media distancia

SNIPER

ATQ CURTA: 1MEDIA: 1D6LONGA: 2D6

DEF 6

MOV 3

CUSTO 20 PTS

OBS: +1 ponto bônus de dano

em tiros de media e longa distancia

SUPORTE

ATQ CURTA: 1MEDIA: 1D6LONGA: 0

DEF 3

MOV 3

CUSTO 20 PTS

OBS: Pode usar suporte por bombardeio 1 vez por jogo caso tenha

um sucesso no teste de ataque e esteja dentro de 20cm de distancia dos inimigos. (bombardeio Destrói todas as unidades no raio de 15cm do local atingido- inclusive unidades não inimigas)

TANK

ATQ CURTA: 10(-2 def)MEDIA: 2D6(+2)LONGA: 1D6(+2)

DEF 20

MOV 2

CUSTO 50 PTS

OBS: Tiro causa explosão de 8cm de raio

que causa o dano obtido em unidades dentro dessa distancia.

OBJETO/LOCAL PENALIDADE

CARROS/PAREDES -1

PEDRAS/TERRENO LEVEMENTE ELEVADO

-2

TERRENO MUITO ELEVADO/ DENTRO DE EDIFICIOS

-3

DISTANCIA PENALIDADE

CURTA (1cm até 4cm) -1

MEDIA (5cm até 20 cm) -2

LONGA (21cm até 30cm) -3

FORA DE ALCANCE(>30cm) Fracasso automático

OBJETO/LOCAL PENALIDADE

TERRENO LEVEMENTEELEVADO

+2

TERRENO MUITOELEVADO

+1

UNIDADE PENALIDADE

Unidade Assalto -5pts

Demais Unidades -10pts

Tanks -15pts