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DANIELA DA SILVA HOLTZ MANUAL PARA O PROJETO: XADREZ NAS ESCOLAS

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Aprenda a jogar com este manual, serve também como projeto para ajudar a memorização e concentração de alunos em sala de aula.

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Page 1: Manual de Xadrez

DANIELA DA SILVA HOLTZ

MANUAL PARA O PROJETO: XADREZ NAS ESCOLAS

MONGAGUÁ/SP2010

Page 2: Manual de Xadrez

Aprenda a jogar - aula 1

Embora algumas pessoas relutem em jogar xadrez por considerá-lo difícil, há casos de crianças com menos de 5 anos que aprendem apenas assistindo outras pessoas praticando. 

Portanto, se você ainda não joga, agora não há mais desculpa: aprenda já! 

Introdução

Este artigo tem por objetivo principal tentar ensinar da maneira mais prática possível as regras e noções elementares do jogo de xadrez, dando suporte para que você possa jogar com os amigos e começar disputar campeonatos porque afinal, como disse o grande mestre Paul Keres: "Ninguém nasce um mestre, o caminho para a maestria é atingido após longos anos de aprendizado, lutas, alegrias e decepções". 

História

Onde surgiu o xadrez? 

Seria impossível afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se que na Índia, no século VI, um sábio denominado Sissa apresentou ao monarca da época um jogo cujo nome era chaturanga e que com o passar dos anos foi expandido pelos paises da Europa até chegar ao nome e movimentos de hoje. 

Esse jogo que ele apresentou foi através de um concurso promovido pelo rei que por ser muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse à custa do jogo mais interessante, com objetivo de distraí-lo, pois tinha perdido seu filho em combate há pouco tempo. 

Mas deixou bem claro: não queria qualquer jogo. Desejava algo lógico que não dependesse de sorte para ganhar, mas sim de raciocínio. 

Foi então que o brâmane Sissa encantou o rei, apresentando e explicando o nome das peças, seus movimentos e o que cada uma representava no reino onde viviam. 

Após toda a explicação e de terem, inclusive, jogado uma partida, o rei agraciado com o sábio lhe perguntou o que queria em troca do tão criativa invenção. 

- Nada quero - respondeu Sissa demonstrando além de muita sabedoria bastante humildade. 

Entretanto, depois de insistentes pedidos o sábio disse que não queria ouro, palácio, nem terras, deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o rei satisfeito e que somente a alegria transmitida era seu pagamento, mas visto que o nobre rei sentia-se ofendido em não recompensá-lo, Sissa respondeu que queria seu pagamento em grãos de trigo. 

Page 3: Manual de Xadrez

Explicou que os grãos de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de xadrez (que tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 grão, na segunda 2, na terceira 4, 8, 16, e assim dobrando sucessivamente... 

A principio o rei e todos que estavam à sua volta riram dizendo ser ridículo o pedido dele e que estava desperdiçando a concessão dada. 

O sábio reafimou sua decisão e continuou insistindo no pedido, até que o rei ordenou para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo para que pudesse pagar os serviços oferecidos por Sissa. 

Foi então que começou a distribuição dos grãos. Porém, quando estavam chegando nas trinta e duas casas do tabuleiro concluíram após alguns cálculos que se juntasse todo o trigo do mundo não daria para pagá-lo e precisaria de toda produção de trigo da época na Índia cultivada por mais de 60.000 anos, sendo que o total corresponderia a 2.305 montanhas (o número exato é 18.446.744.073.709.551.616 grãos)! 

Diante disso, surpreso, o rei não soube diferenciar o que foi mais inteligente: o jogo ou o pedido que o sábio fez? 

Naturalmente, Sissa já sabia que seria impossível pagá-lo daquela maneira e liberou o rei de cumprir seu pedido! 

Conta ainda a lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa, pediu com insistência para que ele permanecesse trabalhando como primeiro ministro e pudesse com seus conhecimentos aconselhá-lo, beneficiando o povo e auxiliando estrategicamente na segurança de seu reino... 

Definição

O xadrez é apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no mundo, graças ao seu aspecto artístico, científico e competitivo. 

É um jogo que se assemelha à guerra, onde um exército luta contra outro dispondo do mesmo número de elementos no início da partida. 

O tabuleiro representa o campo de batalha e as peças são de aparência e movimentos diferentes, sendo elas rei, dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peão, cada peça representando em seus movimentos uma figura de antigamente. 

Regras e noções elementares

Elementos do jogo de xadrez 

Tabuleiro: o jogo é disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores alternadas. 

O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais. Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64. 

Page 4: Manual de Xadrez

Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical. 

Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal. 

Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direção inclinada. Ao todo são 26 diagonais, sendo a menor duas casas e a maior oito. 

Objetivo do jogo 

Antigamente, ou até hoje em alguns países, o rei é a figura mais importante. Como o propósito do invento era proporcionar alegria ao rei, não poderia ser diferente: seu objetivo único é a morte do rei adversário! 

Isso se dá através de uma jogada que se generalizou chamar de xeque-mate (do persa "shah mat", que significa rei morto), representando uma posição em que o monarca não pode ser defendido.

Aprenda a jogar - aula 2

Movimento das peças

Rei - Já que o objetivo do jogo é prendê-lo, não seria coerente ele ficar movimentando com freqüência. Por isso seus movimentos são tão limitados. 

Por ele ser o rei, tem o livre-arbítrio de mover para todos os lados, com a seguinte limitação: apenas de uma em uma casa de cada vez.

Page 5: Manual de Xadrez

Dama - Também conhecida pelos amadores por rainha, é a peça mais poderosa do jogo de xadrez. Por ter um raio de ação muito grande, com ela você pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferença de poder mover quantas casas desejar!

Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma só peça. 

Torre - Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados armados para poder observar com segurança quando houvesse aproximação de tropas inimigas. Essas torres eram móveis, porém muito pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possuía rodas que poderiam ser

quebradas se empurrada em diagonal, além da facilidade de tombá-la.

Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casa tiver à disposição.

Bispo - Representa a religião do reino. Alguns historiadores contam que antigamente ao invés de bispo, curiosamente, essa figura era representada no "jogo dos reis" através do elefante, que na Índia é sagrado e aclamado com veneração religiosa.

Page 6: Manual de Xadrez

Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no início de cada partida, um fica na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um andar quantas casa dispuser, contando que não saia da diagonal de sua cor e não utilize duas diagonais em um só movimento. 

Dica: os bispos fazem o movimento contrário ao das torres.

Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que conseqüentemente eram os mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de quatro casas. Contando a casa em que está como 1, a seguinte 2, a outra como 3, forma-se uma reta e então é só virar para a direita ou esquerda completando a 4ª casa e automaticamente o lance estará completo.

Dica: o cavalo é a única peça que salta sobre as outras. 

Peão - O peão nada mais é que um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de seu superior. 

Page 7: Manual de Xadrez

O peão movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poderá andar duas casas de uma só vez. 

Dica: o peão é a única peça que captura de maneira diferente da qual se move, ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.        

Pronto, agora que já sabemos todos os movimentos das peças, vamos para a colocação inicial do tabuleiro e das peças. 

O tabuleiro e as peças

Dica: o tabuleiro de xadrez não pode ser colocado de qualquer maneira. A regra diz o seguinte: a casa de cor branca (a mais clara) deve ficar sempre do lado direito. 

Você que está aprendendo, agora vamos montar as peças no tabuleiro. Utilizando a primeira fileira do

tabuleiro, faça o seguinte: 

1º passo - Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do tabuleiro. 

2º passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma torre e o outro da outra torre. 

3º passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um cavalo e o outro do outro cavalo. 

4º passo - Agora que sobrarm duas casas, é fácil. Se a dama for de cor branca ficará na casa branca e se for de cor preta ficará na casa preta.

5º passo - Já o rei, será colocado na casa que sobrar dessa fileira.

Page 8: Manual de Xadrez

6º e último passo - Os peões visam a defesa das peças maiores, portanto existe em maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada peça, completando a segunda fileira do tabuleiro.

Aprenda a jogar - aula 3

Xeque e xeque-mate

Pronto, agora que já conhece todos movimentos precisa fixar bem o objetivo do jogo. 

Xeque: é quando o rei encontra-se ameaçado, mas existe a possibilidade de defender-se. 

Existem três opções para defender o rei no caso de xeque. São elas:

Xeque-mate: é quando o rei está ameaçado e não existe nenhuma das três defesas acima. Ocasionando o término da partida! 

Movimentos excepcionais

Promoção: é quando o peão atinge a 8ª horizontal, visto que ele não pode voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o terrritório inimigo!), então ele automaticamente será promovido a outra peça para poder voltar. A peça a ser escolhida fica a seu critério: dama, torre, bispo ou cavalo. 

Roque : é um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma só jogada que tem por objetivo a segurança do rei e uma maior mobilidade para a torre pelas colunas centrais. 

Quando não se pode fazer o roque:

1. Se já tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento "roque".3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.

Page 9: Manual de Xadrez

En passant: acontece quando um peão está na 5ª casa e o peão adversário em sua casa inicial. Quando este avançar duas casas e ficar ao lado dará a oportunidade ao adversário de tomar este peão, como se ele tivesse caminhado apenas uma.

Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama ao lado: 

Observe que o peão branco encontra- se na 5ª casa. O peão que estava na casa inicial andou duas. Então o condutor das brancas optou em tomar "en passant". Nesse caso pode tomar o peão como se ele tivesse caminhado apenas uma. 

Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos peões, mas é somente válido no instante do lance. 

Afogamento

Esse tipo de posição que requer bastante atenção em virtude de seu aparecimento com freqüência em partidas de iniciantes, gerando dúvida comum sobre situação. 

Afogamento é aquela posição que o rei não está em xeque e não tem casa para mover ou qualquer outro movimento possível para fazer. Quando esse fato acontece de não ter nenhum movimento possível, sendo a vez de jogar, a partida é declarada empatada. 

Page 10: Manual de Xadrez

Veja esses dois exemplos:

Observe que em ambos os casos o rei preto não tem lugar para mover, mas não está obrigado a jogar, pois não se encontra em xeque. O interessante é que as pretas têm a vez de jogar, mas não têm nenhuma jogada possível para fazer, empatando a partida por "afogamento". 

Agora que já conhece as regras básicas do jogo de xadrez, o que esta esperando para começar a praticar?! 

Chame um amigo e boas partidas!

Como analisar uma posição

Julgar uma posição corretamente e reconhecer suas peculiaridades é um pré-requisito essencial para encontrarmos um plano estratégico aceitável. 

Devemos, portanto, indagar quais os fatores que determinam o caráter de uma posição, e qual o plano estratégico a ser daí deduzido. 

A questão é ampla e carece de muito estudo. Entretanto, abreviadamente indicaremos que o caráter de uma posição é determinado pelos seguintes fatores: 

1. A posição dos reis. 

2. Relação material, isto é, igualdade ou superioridade material de um lado. 

3. O poder de cada peça. 

4. A qualidade de cada peão. 

5. A posição dos peões, ou seja, sua estrutura. 

6. Cooperação entre peças e peões. 

Alguns dos fatores que determinam o caráter da posição são permanentes, outros, temporários. 

Page 11: Manual de Xadrez

Um fator permanente de importância fundamental é o da qualidade e posição dos peões, pois estes não podem, em contraste com as peças, serem transferidos de uma ala do tabuleiro para outra; posições de peões, como regra, alteram-se gradativamente, enquanto que as peças podem na maioria dos casos, mudar de colocação sem dificuldade. 

Como conseqüência, temos a aparente contradição de que os peões, a despeito de seu valor relativamente pequeno, são os que determinam, em grande proporção, o caráter de uma dada posição. Outros fatores permanentes são a superioridade material, e em muitos casos, a posição dos reis

Estratégia

Onde foi que errei? 

O meu primeiro professor de xadrez descrevia-me os erros palmares de diferentes maneiras. Se eu cometia um simples descuido, dizia ele que eu tinha cegado; se eu confundia duas idéias, dizia que eu havia misturado tudo. Embora jamais tenha esquecido sua terminologia, continuei a errar em todas as partidas. Atualmente meus próprios alunos forçam-me a pensar nesses "pontos cegos" sob outro ponto de vista. Verifico então que os descuidos podem ser reduzidos simplesmente pelo uso do senso comum. 

Algumas coisas, contudo, são tão óbvias que nunca nos preocupamos em pensar nelas. Por isso, meditei um pouco por você nessas coisas tão necessárias. O que se segue são sugestões para ajudar a reduzir os erros no xadrez. Sem embargo, tente, por favor, cometer pelo menos um erro engraçado em cada jogo. Trata-se do único entretenimento que você ainda pode dar-se ao luxo de fazer... 

Concentre-se 

Esforce-se para não se distrair com as pessoas à sua volta, com comentários e com as outras partidas, especialmente em torneios abertos com alentado número de participantes. Significa dizer que você não deve levantar-se depois de cada lance para comentar com espectadores como você está indo bem. Em verdade eles não estão interessados nisso e você provavelmente conceituou mal sua posição. As distrações devem ser reduzidas a um mínimo, seguindo-se o exemplo de um luminar nova-iorquino que, numa grotesca paródia de Botvinnik, segurava a cabeça como se fora um torno, enfiava os dedos nos ouvidos e fingia que todo o universo começava a terminava no seu tabuleiro. Esse mestre não ganha muitos amigos, mas também não perde muitas partidas. 

Não relaxe nunca! 

Ao invés de esperar que o seu oponente abandone a partida, force-o a desistir de continuar a luta. É fácil esquecer que até mesmo as posições desesperadas podem conter uma pitada de veneno, uma cilada decisiva. Trabalhe com tanto afinco para converter decisivamente uma vantagem como você o fez para consegui-la. O iogue Berra deve ter pensado em xadrez quando disse: "Não está terminado, enquanto não terminar." 

Não subestime o adversário 

Não faça lances arriscados na esperança de que o seu oponente não os veja, mesmo quando você estiver enfrentando um neófito. Na verdade, enxadristas fracos jogam tão descuidadamente que poderiam refutar seu jogo apressado, por puro acaso. Além disso, sempre pense que os jogadores preferem não se arriscar e correr na pista certa. 

Não jogue mecanicamente 

Page 12: Manual de Xadrez

Não faça lances precipitadamente; não dê respostas "automáticas". Mesmo a posição que parece exigir resposta forçada pode ocultar uma inesperada jogada intermediária. Você não vai descobrir coisa alguma – nem mesmo a hora do dia – se se apressar em responder ao seu adversário antes que ele tenha acionado o relógio. 

De outra parte, não se atole em tantas filigranas que você fique apurado no relógio, pois isso pode ser tão prejudicial quanto jogar demasiadamente rápido. 

Tenha seu ritmo de jogo 

Se você normalmente fica premido pelo tempo, pode lutar contra a voragem dos minutos controlando seu ritmo de jogo. Simplesmente registre o tempo expirado a cada cinco (ou dez) lances na sua planilha. Assim deve ficar apto a enfrentar melhor a tensão, muito embora certos "Josés nervosos" afirmem que não têm tempo nem mesmo para isso. Contrariamente, alguns poucos e extraordinários enxadristas parecem ter êxito quando dispõem de menos de um minuto de relógio. Eles freqüentemente ganham porque seus adversários erram ao quererem seguir o mesmo ritmo apressado, numa tentativa de induzi-los ao erro. 

A maneira correta de explorar o apuro de tempo do oponente é procurar fazer o melhor lance na posição, mesmo que isso exija uma reflexão mais profunda para encontrá-lo. Essa aparente "pausa para respiração" é amplamente compensada pela necessidade que tem o adversário, premido pelo tempo, de encontrar uma resposta boa e racional. 

Discipline seu pensamento 

Não fique tão absorvido numa só linha de pensamento que deixe de considerar o óbvio. Atente, por exemplo, para o caso de um xeque do adversário. Você poderá refutá-lo no começo de uma análise e assim não ver que quatro lances depois o mesmo xeque que você refutou mentalmente poderá romper uma seqüência e subverter toda a variante que você escolheu. Assim, antes de iniciar uma extensa linha de jogo, esteja certo de rever as ameaças inimigas diretas, não apenas no início de uma série de lances, mas também em cada passo dado ao longo do caminho. 

Ratificar ou retificar? 

Recomendamos, também, que você anote cada lance na planilha, antes de, efetivamente, efetuá-lo no tabuleiro. Isso poderá ajudá-lo de várias maneiras. Você pode ficar chocado ao ver na planilha uma bobagem que você mesmo escreveu. Além disso, seu adversário também pode reagir a um erro escrito por você e, sem querer, "avisá-lo" por meio de uma alteração fisionômica ou atitude corporal. Anos atrás, Bobby Fischer chamou de "embusteiros" os enxadristas que utilizavam esse expediente, pois eles estavam realmente fazendo anotações à parte. Nada obstante, o epíteto de Fischer não impediu os erros crônicos de experimentarem essa "técnica". Suponho que eles têm sido chamados de nomes muito piores que esse.

Regras para a abertura

1. Inicie a partida com o peão na frente do rei dois passos.

2. Sempre que possível desenvolva uma peça que ameace alguma coisa.

3. Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei.

4. Escolha a melhor casa para sua peça e ocupe-a com o menor número de lances.

Page 13: Manual de Xadrez

5. Movimente um ou dois peões na abertura e não mais.

6. Não movimente a dama precocemente.

7. Faça o roque o mais cedo possível, e dê preferência ao roque na ala do rei (roque pequeno).

8. Jogue para obter o controle das casas centrais.

9. Esforce para manter ao menos um peão no centro.

10. Não movimente a mesma peça duas vezes.

11. Evite colocar suas peças nos cantos do tabuleiro.

12. Procure conquistar espaço para a livre movimentação de suas peças, do contrário, cairá em posições restringidas.

13. Tente trabalhar com suas peças em harmonia (conjunto), uma colaborando com outra.

14. Cuidado com os lances anódinos (aqueles que não objetivam nada).

15. Não sacrifique material sem um motivo claro e imediato.

Para o sacrifício de um peão, deve existir uma das quatro razões seguintes:

a) Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento;

b) Desviar a ação de uma peça inimiga, em particular da dama;

c) Impedir o roque adversário, temporária ou definitivamente;

d) Construir um forte ataque.

Regras para o final

1. Peões dobrados (quebrados), isolados (ilhados) ou bloqueados são fracos. Evite-os.

2. Os peões passados devem avançar o mais rapidamente possível.

3. O jogador que tiver um peão a mais, deverá trocar peças, mas não peões.

4. Ao passo que, quem tiver um peão de menos, deverá trocar peões e não peças.

5. Aquele que adquirir uma vantagem, não deverá abandonar todos os peões de uma ala.

6. Com um peão a mais, a partida provavelmente terminará em empate, uma vez que haja peões somente numa das alas do tabuleiro, além, naturalmente, de outras peças no jogo - sejam elas menores (cavalo ou bispo) ou maiores (torre ou dama).

Page 14: Manual de Xadrez

7. Os finais mais fáceis de ganho são os finais puros de peões.

8. E os mais fáceis de empate são aqueles com bispos de cores diferentes.

9. O rei é uma peça forte. É importante usá-la.

10. Não coloque peões nas casas da cor de seu bispo.

11. Os bispos são melhores que os cavalos em todas as situações, exceto nas posições bloqueadas.

12. Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois cavalos) constituem vantagem apreciável.

13. Peões passados devem ser bloqueados pelo rei.

14. Uma torre na sétima horizontal é compensação suficiente por um peão a menos.

15. As torres devem situar-se detrás dos peões passados

O Campeonato de Xadrez será disputado no Sistema Suiço, para todas as categorias.

Suíço: através do Sistema Suíço é possível organizar uma competição com um número grande de participantes em um tempo relativamente pequeno, sem o inconveniente de eliminar participantes. O objetivo básico do Suíço é apontar um claro vencedor em um número de rodadas tão pequeno quanto possível.

Princípios Gerais do Sistema Suíço: 

Em cada rodada, se for possível, jogadores com igual pontuação são emparceirados.

Se for impossível emparceirar todos os jogadores com igual pontuação, então cada jogador que não foi emparceirado com um jogador de pontuação igual a sua será emparceirado com um jogador de pontuação o mais próximo possível da sua.

Dois jogadores não se enfrentam mais que uma vez. 

Na primeira rodada, todos os jogadores têm igual pontuação (zero) e jogam juntos em um único grupo.Na segunda rodada, os jogadores são divididos em três grupos: quem venceu, quem empatou, e quem perdeu. Os jogadores em cada grupo são emparceirados.O mesmo sistema de grupos é continuado através do torneio.

Categorias:

ANO BASE – MENORES | SUB-08 [> 2001 ], SUB-10 [ 1999-2000], SUB-12 [ 1997-1998] E SUB-14 [ 1995-1996 ] JUVENTUDE | SUB-16 [ 1993-1994 ] E SUB-18 [ 1991-1992]

Tempo de jogo: 1minuto no mínimo até 4horas. À partir dos 5 anos de idade.