apostila de xadrez
TRANSCRIPT
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
1/38
APOSTILA DE XADREZ
Xadrez para todos
O xadrez uma atividade que no tem o fim em si mesmo
Prof. Cleiton Marino Santana
Luiz Eduardo Magalhes - 2010
SUMRIO
Apresentao......................................................................................................................03
Histria da origem do xadrez..............................................................................................04
Ensino do xadrez................................................................................................................11
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
2/38
2
Apresentao do tabuleiro de xadrez.................................................................................12
Apresentao das peas ...................................................................................................14
Movimentao das peas...................................................................................................16
Xeque e xeque mate ..........................................................................................................23Roque maior e menor ........................................................................................................24
Tipos de empate ................................................................................................................25
Sistema de anotao..........................................................................................................27
Dicas para jogar bem a abertura, meio e final ...................................................................30
Conselhos finais para ser um bom jogar de xadrez............................................................31
Atividades para fixao.......................................................................................................33
Material para imprimir e recortar.........................................................................................37
Referncias bibliogrficas ..................................................................................................39
Contato ..............................................................................................................................40
APRESENTAO
Durante sculos vem se perguntando quais so os valores educacionaisdo xadrez no mbito cognitivo e afetivo, e como esses valorescomportamentais constitudos no jogo podem ser transferidos para outrasreas, como desenvolvimento psicolgico, psicofsico, e evidentemente a reamais discutida entre pesquisadores, educadores e psiclogos, a reaeducacional.
Como Partos afirma o xadrez desenvolve o pensamento lgico, poder deateno e concentrao, imaginao, criatividade, julgamento, planejamento,
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
3/38
3
imaginao, antecipao, vontade de vencer, pacincia, autocontrole, oesprito de deciso e a coragem, a inteligncia e o interesse pelas lnguasestrangeiras, PARTOS apud FERRACINI (1998, pg. 37).
vidente que a nossa inteno apresentar o xadrez com intuito de que
o aluno passa incorporar algumas de suas habilidades, e muitas vezes esseprocesso se torna lento, difcil. Mas no podemos desanimar, pois que seria dens se nossos mestres tivessem nos deixando de ensinar essa nobre arte?
A ns foi dada essa misso, a responsabilidade de desenvolver essaprtica pedaggica, enquanto muitas pessoas perdem tempo procurando osproblemas da educao, ns estamos trabalhando com a soluo, mesmodiante das crticas, dificuldades, estamos sempre lutando, lutando por diasmelhores, para nossos alunos, para a educao e para o nosso Pas.
Hoje fazemos parte de um grupo seleto, um grupo de profissionais quelutam pela liberdade dos pensamentos, que atravs do jogo ensinam overdadeiro valor da vida, e por isso, que vos parabenizo e os louvo,professores, pelo grande trabalho que tens feito e pelo que ainda vai fazer.
Cleiton Marino Santana
HISTRIA DA ORIGEM DO XADREZ
A histria do xadrez compreende um grande perodo da histria at osdias atuais, podemos identificar cronologicamente assim:
Perodo Antigo (at 1600) Perodo Moderno (de 1600 at hoje)
1. Primitivo (at 500 dC) 6. Clssico ou Romntico (de 1600 a 1886)
2. Snscrito (de 500 a 600) 7. Cientfico (de 1886 a 1916)
3. Persa (de 600 a 700) 8. Hiper moderno (de 1916 a 1946)
4. rabe (de 700 a 1200) 9. Ecltico (de 1946 at hoje)
5. Europeu (de 1200 a 1600)
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
4/38
4
PERODO ANTIGO (at 1600)
Perodo Primitivo (at 500 dC)
O Perodo Primitivo da histria do xadrez no pode ser estudado sem umconhecimento prvio de outros jogos de tabuleiro. necessrio observar os
jogos que existiam antes do xadrez aparecer, e somente depois possvel
entender as fontes e razes que fizeram surgir o xadrez.
Perodo Snscrito (de 500 a 600)
geralmente aceito que o ancestral do xadrez mais antigo conhecido
surgiu na ndia entre os sculos VI e VII da era crist e chamava-se Chaturanga
(jogo dos quatro elementos). Era praticado tanto por duas como por quatropessoas. Descreveremos a forma para quatro pessoas. Cada jogador possua
oito peas: um Ministro (hoje Dama), um Cavalo, um Elefante (hoje Bispo), um
Navio (mais tarde uma Carruagem e hoje a Torre) e quatro Soldados
(atualmente os Pees).
A arrumao das peas era feita como mostra a Figura 1. O tabuleiro era
monocromtico (de uma s cor) e as peas dos quatro jogadores diferenciavam-
se pelas cores vermelha, verde, negra e amarela. A pea a ser movimentada eradefinida por um lance de dados.
Figura 1
Aos poucos os dados foram eliminados e a forma dominante de praticar
este jogo acabou sendo a de duas pessoas.
Perodo Persa (de 600 a 700)
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
5/38
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
6/38
6
capturada. Atualmente os Pees podem ser promovidos a Dama, Torre, Bispo
ou Cavalo.
PERODO MODERNO (de 1600 at hoje)
Perodo Clssico ou Romntico (de 1600 a 1886)
Este perodo caracterizado principalmente por uma preponderncia do
elemento criativo, sobre o esportivo. No bastava ganhar, mas tinha que ser
feito com estilo. O jogo aberto, com ataque rpido e fulminante cheio de belas
combinaes, foi marca registrada do movimento.
Nomes como Greco, Stamma, Philidor, Deschapelles e Laboudonnais so
alguns dos precursores do movimento, mas atravs de Staunton, Anderssen
e Morphy que o movimento chegou a maturidade.Em 1851 foi realizado o primeiro Torneio Internacional durante a
Exposio Universal de Londres, e foi vencido pelo alemo Adolf Anderssen.
Perodo Cientfico (de 1886 a 1946)
Este perodo foi marcado pelas idias de Wilhelm Steinitz que lanou as
bases do xadrez moderno. Suas idias esto incorporadas no que chamamos
hoje de o xadrez posicional, e por isso considerado uma espcie deAristteles do xadrez.
Os planos de Steinitz so novos, baseados no acmulo de pequenas
vantagens que o adversrio cede, onde se consideradas separadamente, nada
representam, mas acumuladas podem constituir uma vantagem decisiva. Um
dos mritos de Steinitz foi perceber que uma partida de xadrez gira em torno
de um delicado equilbrio de foras.
Para conseguir vantagem em um desses elementos (Tempo, Espao eMatria), deve-se ceder algum outro tipo de vantagem de igual ou aproximado
valor. Em outras palavras, nada se obtm grtis em uma partida bem
equilibrada de xadrez. Steinitz foi campeo mundial por 28 anos, de 1866 a
1894.
Emanuel Lasker, que derrotou Steinitz, foi tambm uma figura singular
do xadrez. Doutor em filosofia e matemtico, via o xadrez como uma constante
luta de duas vontades. Tambm como Steinitz procurou desvendar osprincpios fundamentais que regem a conduta da partida de xadrez, mas
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
7/38
7
posicionou o escopo de sua anlise tanto na tcnica quanto nas idiossincrasias
do enxadrista. O seu estilo, que consistia em desequilibrar a posio nem
sempre realizando as melhores jogadas, mas sim o lance mais desagradvel
para cada adversrio, recebeu o nome de Escola Psicolgica.
Aps manter-se como Campeo Mundial por 27 anos, de 1894 a 1921,Lasker perdeu o ttulo para o cubano Jos Raul Capablanca.
Capablanca, mestre do xadrez posicional, foi um dos melhores jogadores
de todos os tempos. Aprendeu o jogo aos quatro anos e demonstrou uma
aptido natural para o xadrez jamais vista. Era praticamente imbatvel e no
perdeu nenhuma partida oficial de 1915 a 1924, mas enfim perdeu o ttulo
mundial em 1927 para Alexander Alekhine.
Para Capablanca cada partida era nica e cada lance que executavatinha significao particular. Ao contrrio do princpio de Morphy que
estabelecia para a abertura o desenvolvimento de uma pea em cada lance,
sua teoria era que uma pea deve ser jogada quando e onde seu
desenvolvimento se encaixe no plano de jogo que o enxadrista tem em mente.
Perodo Hipermoderno (de 1916 a 1946)
Com a descoberta das leis que governam o jogo posicional o xadrez
passou por um perodo um pouco engessado, onde os dogmas clssicosdeveriam ser sempre observados.
Em 1924, foi fundada em Paris a Fdration Internationale des chces
(FIDE). Com 156 federaes nacionais filiadas representando mais de cinco
milhes de jogadores registrados uma das maiores organizaes esportivas
mundiais reconhecidas pelo International Olympic Committee (IOC).
Perodo Ecltico (a partir de 1946)
Este perodo caracterizado pela incorporao e refinamento dosprincpios descobertos anteriormente. Os Grandes Mestres deste perodo so
exmios tanto na ttica quanto na estratgia, embora muitas vezes seu estilo
possa pender para o jogo posicional ou ttico.
Com a morte de Alekhine em 1946 o ttulo mundial ficou vago e a FIDE
passou a regulamentar a disputa pelo ttulo, sendo que a primeira aconteceu
em 1948 e foi vencida por Mikhail Botvinnik (Rssia). Os campees a partir da
foram os seguintes foram: Vasily Smyslov (Rssia), Mikhail Thal (Letnia), Tigran Petrossian (Armnia), Boris Spassky (Rssia), Bobby Fischer (EUA),
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
8/38
8
Anatoly Karpor (Rssia), Garry Kasparov (Azerbaijo), Alexander Khalifman
(Rssia), Viswanathan Anand (ndia), Ruslan Ponomariov (Ucrnia) que o mais
jovem campeo mundial da histria.
No campo escolar um ponto importante deve ser assinalado. Em 1986 a
FIDE e a UNESCO criaram o Committee on Chess in Schools (CCS) que temum importante papel na difuso do ensino e na democratizao do xadrez
enquanto instrumento pedaggico.
LENDA DE XADREZ PARA AS CRIANAS
"Era uma vez um Raj, que reinava na ndia. Arrogante e cruel, sua grande
paixo era as guerras que travava com os Estados vizinhos.
Um dia, entediado, pois no havia mais ningum a combater, chamou ele
os brmanes da sua corte, e ordenou-lhes que inventassem algo capaz de
distra-lo nestes perodos de inatividade militar.
Um brmane, que era sbio, imaginou ento um jogo que representasse a
prpria guerra, com dois exrcitos, um de cada lado do tabuleiro, que
representaria o campo de batalha. Cada exrcito era composto de: - elefantes,
a fora mxima das guerras naquela poca, cavalos, que representariam a
Cavalaria, barcos, que representariam a Marinha, e os pees, que
representariam a Infantaria.
No centro de cada exrcito o brmane colocou um Raj, mas, como na
vida real, este monarca era uma pea fraca, sem importncia a no ser
simblica, pois com a captura do Rei o pas era vencido. E para preservar este
Chefe da Nao, o brmane colocou no tabuleiro ao seu lado um "firz" quesignifica "conselheiro", a pea mais poderosa no tabuleiro, que dirige os
ataques e defesas, como comandante supremo da guerra, e protege o Rei at
a morte.
E ao pequeno e humilde soldado-peo, o brmane deu a possibilidade de
realizar o eterno sonho de todos os plebeus do mundo de transformar-se em
prncipe ao atingir a oitava casa do tabuleiro, e com esta transformao, salvar
o Rei e a sua Ptria!
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
9/38
9
Como no decorrer do jogo cada adversrio pode fazer um s lance e deve
esperar pela resposta do parceiro, o brmane procurou com isso ensinar ao
Raj a virtude de que ele carecia: a pacincia. E sendo o jogo uma luta das
Idias, - procurou tambm despertar-lhe a ateno e respeito pela opinio
alheia.
O Raj ficou to encantado com o jogo que ofereceu ao brmane a escolha
de qualquer recompensa que desejasse. E o sbio pediu apenas que lhe desse
a quantia de arroz colocado no tabuleiro de xadrez da seguinte forma: na
primeira casa - 1 gro, na segunda 2 gros, na terceira 4 gros, na quarta o
dobro de 4 e assim por diante, at atingir a ltima casa.
O Raj riu da modstia do brmane e recebeu mais uma lio: quando osgros de arroz foram contados, ao atingir apenas a metade do tabuleiro, todo o
arroz do pas estava esgotado! E viu-se que no era possvel esta recompensa,
porque o nmero de gros era de ........18.446.744.073.709.551.615!
ENSINO DO XADREZ
No existe uma metodologia especfica para o ensino do xadrez, e sim
um mtodo que o professor consegue realizar o aprendizado do aluno, cabe oprofessor conhecer seus alunos e elaborar seus mtodos para que os alunos
possam entender de melhor forma.
APRESENTAO DO TABULEIRO DE XADREZ
Vamos apresentar o tabuleiro de xadrez e suas direes: Horizontal,
vertical e diagonal.
O tabuleiro o campo de batalha das peas, possui 64 casas, pretas e
brancas, dispostas alternadamente. O tabuleiro colocado de modo que cada
jogador fique com a sua primeira casa branca direita. composto de 8 linhas, 8
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
10/38
10
colunas e 26 diagonais. Agora vamos realizar um exerccio de fixao para
melhor a aprendizagem, quantos quadrados existem num tabuleiro de xadrez?
O professor dever explorar as dimenses dos quadrados mostrando as
infinidades de possibilidades que existem num tabuleiro de xadrez. Existem1048 quadrados.
COORDENADAS DO TABULEIRO DE XADREZ
Agora vamos apresentar as coordenadas dos tabuleiros de xadrez.
Posteriormente solicitar ao aluno para que identifique ondeesto localizados as peas das brancas e as peas das pretas.
Rei Branco_____ Rei Preto_____ Rainha Branca_____ Rainha preta _____
Torre Branco_____ Torre Preto_____ Bispo Branco:_____ Bispo Preto: _____
Cavalo Branco_____ Cavalo Preto_____ Peo Branco:_____ Peo Preto ______
EXERCCIO PARA O ENSINO DAS COORDENADAS DO TABULEIRO
ATIVIDADE 01: Batalha Naval
OBJETIVO: Desenvolver as coordenadas do tabuleiro;
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ter o seu tabuleiro de xadrez com 8 peas
como na tabela 01, que devero ser escondidas sem que o adversrio as veja
como mostra a figura 01. Cada aluno realizar um tiro de cada vez, quemdestruir todo exrcito naval adversrio vence.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
11/38
11
TABELA 01 FIGURA 01
APRESENTAO DAS PEAS
Vamos apresentar o tabuleiro de xadrez completo com suas peasbrancas e peas pretas.
EXERCCIO PARA A MEMORIZAO DAS PEAS 01
ATIVIDADE 02: Adivinho
OBJETIVO: Familiarizar os educandos com as peas, e desenvolver acapacidade de memorizao.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
12/38
12
DESENVOLVIMENTO: Pedir ao educando que de olhos fechados adivinhequal pea est em sua mo. Esta atividade de elevada simplicidade pareceintil, porm com classes de educao infantil at segunda serie funcionamuito bem se aliada criatividade do professor, por exemplo: Qual foi aseqncia?,Qual foi as cores?,Quantas foi?.
EXERCCIO PARA A MEMORIZAO DAS PEAS 02
ATIVIDADE 03: Montagem
OBJETIVO: Desenvolver a aprendizagem da colocao das peas no tabuleiro.
DESENVOLVIMENTO: Cada aluno ficar com suas peas de xadrez ao seulado do tabuleiro, ao sinal do professor os alunos devem montar as peas,
quem montar mais rpida e corretamente ganha. Observar a colocao correta
das peas dentro das casas. Fazer a competio na sala, para ver quem monta
mais rpido e certo.
ASPECTOS RELVANTES SOBRE O TABULEIRO
O tabuleiro pode ser dividido em duas partes, ala da Dama e a Ala do Rei.No que compreende a aula da Dama temos: Bispo da Dama, Cavalo da Dama,
Torre da Dama, tambm seus pees respectivamente. Na ala do Rei temos:
Bispo do Rei, Cavalo do Rei, Torre do Rei, e tambm seus pees
respectivamente. Podemos identificar tambm as casas d4, d5,e4e e5, que
representam as casas centrais do tabuleiro.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
13/38
13
MOVIMENTAO DAS PEAS
MOVIMENTO DO PEO
O peo move-se para a casa sua frente, desde que no esteja ocupada.
Ao ser movido pela primeira vez, cada peo pode andar uma ou duas casas. O
peo a nica pea que captura de maneira diferente do seu movimento. A
captura feita sempre em diagonal, uma casa apenas. O peo nunca se move
nem captura para trs.
MOVIMERNTO DO CAVALO
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
14/38
14
CAVALO o nico que salta sobre as peas (pretas ou brancas). Omovimento do cavalo assemelha-se letra "L", formada por quatro casas. O
CAVALO captura somente a pea adversria que esteja na casa final do seu
salto.
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO 01
ATIVIDADE 04: ANDANDO PELOTABULEIRO
OBJETIVO: Desenvolver a prtica do cavalo.
DESENVOLVIMENTO: O aluno colocar o cavalo na casa a1, depois andar
com o cavalo pelo tabuleiro, sendo que cada casa que ele passar outro aluno
dever preencher a casa com alguma pea, quem conseguir deixar menos
casa sem passar, ganha.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
15/38
15
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO 02
ATIVIDADE 05:Trocando os cavalos
OBJETIVO: desenvolver a prtica do cavalo.
DESENVOLVIMENTO: Utiliza-se um tabuleiro de 9 casas (3x3). Fazer os
Cavalos brancos trocarem de posio com os pretos. Move-se tanto nos
Cavalos brancos quanto nos pretos, podendo-se jogar mais que uma vez com o
mesmo Cavalo, e no h captura.
OBS: Aps o termino da soluo os alunos devero tentar lembrar-se da
seqencia, essa atividade ajuda a capacidade de imaginao, pois eles tm
que fazer alguns lances se mover os cavalos, para resolver esse problema no
existe soluo com menos de 16 movimentos.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
16/38
16
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO 03
ATIVIDADE 06: Capturando os pees.
OBJETIVO: Desenvolver a prtica do cavalo.
DESENVOLVIMENTO: Coloca-se um cavalo preto e no lado oposto trs peesbrancos, um cavalo branco e no lado oposto trs pees pretos. Vence quem
capturar primeiro todos os pees do adversrio. Variao com mais pees.
MOVIMENTO DO BISPO
O BISPO move-se ou captura pelas diagonais, seguindo num nico
sentido em cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um anda pelas casas
pretas e outro pelas casas brancas.
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO BISPO 01
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
17/38
17
ATIVIDADE 07: Bispo contra pees
OBJETIVO: Desenvolver a prtica dos Bispos.
DESENVOLVIMENTO: Colocam-se 06 pees das Brancas contra os dois
Bispos das Pretas. Vencem as Brancas se efetuarem a promoo, ou as Pretas
se capturarem os pees.
MOVIMENTO DA TORRE
A TORRE move-se ou captura nas linhas e colunas (horizontal e vertical),
seguindo num nico sentido em cada lance.
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO CAVALO, BISPO ETORRE
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
18/38
18
ATIVIDADE 08:Jogo da Velha
OBJETIVO: - Este jogo visa familiarizar o aluno com o movimento da Torre, do
Bispo e do Cavalo. Desenvolve a viso Imediata.
DESENVOLVIMENTO: - Jogo semelhante ao jogo da velha s que ao invs de
marcar X ou 0, coloca-se as peas. Uma vez esgotadas as possibilidades oaluno deve movimentar a pea de modo a fechar uma linha reta.
MOVIMENTO DA DAMA
A DAMA move-se ou captura em qualquer sentido, quantas casa quiser, desde que
seu caminho no esteja obstrudo por alguma pea da mesma cor.
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DA DAMA
ATIVIDADE 09: Encaixando as damas
OBJETIVO: Desenvolver a prtica da dama.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
19/38
19
DESENVOLVIMENTO: colocar no tabuleiro de xadrez, 08 damas sendo quecada uma no se cruze na horizontal, vertical e diagonal.
MOVIMENTO DO REI
O REI move-se ou captura peas em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os reis
nunca podem se tocar.
EXERCCIO PARA A FIXAO DO MOVIMENTO DO REI
ATIVIDADE 10: Duelo de monarcas
OBJETIVO: Desenvolver a prtica do rei e oposio no jogo.
DESENVOLVIMENTO: Usam-se 02 reis que se movem como no xadrez e soarrumados em h1 e h8. O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar at a casa
a8 ou h8 ganhando assim a partida. Se o Rei negro conseguir impedir o Reibranco de atingir o seu objetivo, ter ganhado o jogo.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
20/38
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
21/38
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
22/38
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
23/38
23
Quando um jogador, durante a partida, prope o empate e seu adversrio o aceita,
ocorre o empate por comum acordo. Abaixo o diagrama de uma posio em que asbrancas fizeram uma proposta de empate e as pretas a aceitaram.
Quando a partida fica reduzida aos seguintes finais: Rei contra rei; rei e cavalo
contra rei; - rei e bispo contra rei. Nestas situaes o xeque-mate no ser mais
possvel. Ocorre ento o empate por insuficincia de peas.
Quando ficar provado que, durante 50 lances de cada lado, no houve captura depeas nem movimento de peo. Este o empate por falta de iniciativa. Nos casos abaixo,
este nmero passa para 75 lances:
- rei, torre e bispo contra rei e torre;
- rei e dois cavalos contra rei e peo;
- rei, dama e um peo, a uma casa da promoo, contra rei e dama;
- rei e dama contra rei e dois cavalos;
- rei e dama contra rei e dois bispos;- rei e dois bispos contra rei e cavalo.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
24/38
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
25/38
25
Ento as linhas (fileiras horizontais entre os jogadores) so numeradas de 1a8,comeando com a primeira linha das peas do branco. Portanto, a linha das peas
principais do preto a linha8. Cada casa do tabuleiro, ento tem a sua identificao nicade letra de coluna e nmero de linha. O rei branco, por exemplo, comea o jogo na
casae1. O cavalo preto nab8pode se mover para aa6,c6oud7(caso estejam vagas).Cada tipo de pea (que no seja um peo) identificado por uma letra maiscula,
geralmente a primeira letra do nome daquela pea em qualquer linguagem que falada
pelo jogador que estiver anotando. Em portugus, os jogadores usam R para o rei, D (de
dama, j que R j usado) para a rainha, T para a torre, B para o bispo, e C para
o cavalo.
Para anotar o lance:
A - Lance normal: 1 - Anota-se com letra maiscula, a inicial da Pea que foi movida; 2
- Em seguida, com letra minscula, a casa para onde a pea moveu. Importante: A casa
identificada escrevendo-se primeiro, com letra minscula, a Coluna correspondente da
casa; a seguir o nmero correspondente da Fila a que pertence a casa de destino da
pea.
B - Lance de Captura: 1 - Anota-se a inicial da Pea que moveu; 2 - Anota-se a seguir,
um X que o sinal de captura de pea; 3 - Anota-se finalmente, a casa da Pea
Capturada; Obs.: No necessrio anotar o nome da pea capturada, basta identificar
corretamente, a casa onde estava a pea capturada. Obs.: Quando a pea movida for
Peo, no necessrio escrever a inicial da Pea. Assim, todas as vezes que um lance
for anotado sem a inicial maiscula, j se sabe que foi lance de Peo.
C - Lance de Promoo: 1 - Anota-se normalmente, o movimento do Peo at a ltima
Fila por avano simples na Coluna, ou por captura de pea na Diagonal. Aps o lanceanotado, anota-se um sinal de igualdade e a inicial maiscula da nova pea por
promoo. Ex.: c8=D ou cxd8=T No primeiro caso, o Peo que estava em c7 avanou
para c8 e foi promovido a Dama; no segundo caso, o Peo que estava em c7, capturou
uma pea (Cavalo p. ex.) em d8 e foi promovido a Torre. Em ambos os casos, vale
recordar, a promoo de livre escolha do jogador que promoveu a pea.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rei_(xadrez)http://pt.wikipedia.org/wiki/Rainha_(xadrez)http://pt.wikipedia.org/wiki/Torre_(xadrez)http://pt.wikipedia.org/wiki/Bispo_(xadrez)http://pt.wikipedia.org/wiki/Cavalo_(xadrez)http://pt.wikipedia.org/wiki/Rei_(xadrez)http://pt.wikipedia.org/wiki/Rainha_(xadrez)http://pt.wikipedia.org/wiki/Torre_(xadrez)http://pt.wikipedia.org/wiki/Bispo_(xadrez)http://pt.wikipedia.org/wiki/Cavalo_(xadrez) -
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
26/38
26
D - Lance de captura "en passant": 1 - Anota-se o lance de captura normalmente,
como se o Peo adversrio tivesse movido apenas uma casa. A seguir, anota-se as
iniciais e.p.
Ex. : O jogador de Brancas, avana com o Peo de b2 para a casa b4ultrapassando a casa b3, atacada pelo Peo Negro colocado em c4. O jogador de
Negras, usando o direito de tomar "en passant", captura o Peo em b4 retirando-o do
tabuleiro e coloca o seu Peo de c4, em b3. Anota o lance da seguinte maneira: cxb3 e.p.
Note Bem: Somente Peo pode capturar "en passant".
Ateno: Normalmente, anota-se a partida de forma abreviada como explicado
acima, pois, a anotao completa torna-se impraticvel no decorrer das partidas, onde o
fator tempo de suma importncia. S por curiosidade, vejamos como ficariam os lancesdescritos acima: c8=D e cxd8=T , seriam anotados de forma completa como segue:
c7c8=D e c7xCd8=T.
Sinais Convencionais: Existem diversos sinais utilizados durante as partidas ou em
anotaes de partidas, com o objetivo de apontar determinado aspecto especfico do
lance ou de uma srie de lances. Vejamos os mais usados:
Captura xXeque +
Xeque Mate ++
Lance Bom !
Lance Muito Bom !!
Lance Ruim ?
Lance Muito Ruim ??
Roque Pequeno 0-0Roque Grande 0-0-0
"en passant" e.p
Empate (Tablas) =
Abandona a partida Abd. (Reconhece a derrota)
Ateno: muito comum entre principiantes, no querer anotar partidas jogadas por
achar que perde a concentrao do jogo (geralmente, em torneios entre no federados).
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
27/38
27
DICAS PARA JOGAR BEM A ABERTURA
Controlar as quatro casas centrais do tabuleiro:
- comear uma partida avanando, duas casas, o peo do rei;
- ocupar o centro com pees;
- atacar as casas centrais com peas.
Desenvolver rapidamente as peas, posicionando-as em casas onde tenham maiormobilidade para manobras de ataque e defesa:
- movimentar primeiro um dos cavalos;
- evitar perder tempo, no movendo a mesma pea mais de uma vez na abertura;
- evitar a sada da Dama antes de desenvolver os Cavalos e os Bispos;
- evitar que o desenvolvimento de uma pea bloqueie a sada de outras da mesma cor.
Proteger o Rei:
- rocar o mais cedo possvel;
- evitar mover os pees do roque;
- expulsar ou capturar as peas inimigas que chegarem muito pertom do Rei.
DICAS NO MEIO - JOGO
Dominar o centro.
Ativar peas:
- ocupar diagonais abertas com dama e bispos;
- dominar linhas 1 e 2 com torres pretas e 8 e 7 com torres brancas;
- ocupar casas centrais e avanadas com cavalos;
- dominar colunas abertas com torres.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
28/38
28
Limitar a ao das peas adversrias:
- expulsar peas adversrias que estejam dominando casas importantes do tabuleiro;
- disputar colunas, diagonais e linhas dominadas pelo adversrio.
Evitar fraquezas:
- pees atrasados;
- pees dobrados;
- pees isolados;
- peas mal colocadas.
DICAS NO FINAL DA PARTIDA
Ativar o rei.
Tentar a promoo de um peo, principalmente dos pees passados.
CONSELHOS FINAIS PARA SER UM BOM JOGAR DE XADREZ
- Matenha a concentrao: fique atento ao andamento da partida.
- No responda apressadamente ao lance do seu adversrio.
- Observe todo o tabuleiro antes de fazer o seu lance.
- Lembre que as peas, a exceo do peo, tambm capturam para trs.
- Evite trocas de peas quando estiver no ataque, se isto facilitar a defesa do seuadversrio.
- Troque peas quando estiver sendo atacado.
- Assuma a iniciativa, atacando as peas do adversrio sempre que possvel.
- Saiba que as peas tm os seguintes valores relativos: peo = 1; cavalo = 3; bispo = 3;torre = 5 e dama = 10. Estes nmeros servem apenas de orientao para trocas depeas.
- Note que no foi atribudo valor ao rei porque ele no pode ser trocado: seu valor infinito.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
29/38
29
- Na prtica: dois bispo so mais fortes que dois cavalos; duas torres so levementesuperiores a uma dama.
- No esquea que o valor de uma pea aumenta ou diminui em funo de sua boa ou mcolocao no tabuleiro.
- Evite perdas de materiais.
- Troque peas havendo ganho de material.
- Ataque peas ou casas desprotegidas.
- Quando estiver no ataque no se descuide da defesa.
- Concentre a ao de vrias peas no mesmo ponto do campo adversrio.
-Analise sempre as ameaas do ltimo lance adversrio.
- Procure ter algum plano ordenado de jogo.
- Jogue partidas tanto com as peas brancas quanto com as negras.
- Anote a partida para analis-la mais tarde, procurando descobrir e corrigir os seus erros.
- No tenha medo de enfrentar adversrios mais fortes: uma tima oprtunidade de
aprender mais!
- Tenha em mente que o sucesso alcanado depois de muitas derrotas, por isso nodeixe de fazer um lance por medo de perder a partida.
- Aps a partida faa a conferncia das 16 peas brancas e 16 pretas, quando for guardaro material.
2. TICOS
- No pea para voltar lances: a regra "pea tocada, pea jogada" deve ser observada.
- Durante a partida no faa consultas, nem solicite conselhos a outras pessoas.
- Durante a partida no toque nas casas do tabuleiro.
- Tenha esportividade em suas atitudes: no mostre excesso de superioridade em suasvitrias, nem perca a serenidade nas derrotas.
- No distraia, nem pertube o adversrio.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
30/38
30
ATIVIDADES PARA FIXACO
ATIVIDADE: PERDE GANHA
OBJETIVO: - Esta atividade objetiva uma compreenso dos movimentos daspeas por parte dos educandos. Tambm contribui para o desenvolvimento da
ateno. Desenvolve a viso Mediata e a Imediata
DESENVOLVIMENTO: Logo aps as primeiras explicaes sobre as regrasbsicas do Esporte. Consiste em perder todas as prprias peas, ou seja,quem perde ganha, s se movimenta quando j estiverem esgotadas aspeas ou para capturar. (O Rei pode ser capturado!).
VARIAO: Deste jogo pode surgir um onde os alunos tenham que capturartodas as peas do adversrio, semelhante a um jogo de Damas.
CONSIDERAES: Este jogo contribui muito para a compreenso dosmovimentos das peas, podendo ser praticado por sujeitos de maior nvel, como objetivo de desenvolver o planejamento, j que com um descuido doadversrio possvel obrig-lo a capturar todas as peas sem capturar umasequer. O professor deve saber o momento de criar adaptaes neste jogopara possibilitar melhor proveito ao aluno.
ATIVIDADE: 2X2
OBJETIVO: - Desenvolver a noo de planejamento. Desenvolve a visoMediata e Imediata.DESENVOLVIMENTO: Cada jogador faz dois lances ao invs de um.CONSIDERAES: Para trabalhar a noo de planejamento boa atividade,pois no se pode descuidar do adversrio que tambm tem dois movimentos.
ATIVIDADE: 2 x 1
OBJETIVO: - Desenvolver a noo de planejamento. Desenvolve a viso
Mediata e a Imediata.
DESENVOLVIMENTO: O jogador das brancas comea fazendo um lance, opreto responde com dois, logo em seguida o branco faz dois e o preto umassim alternando at o final da partida.CONSIDERAES: - Ensina a manter preocupao com os aspectosdefensivos e a economizar os recursos, pois num momento se tem sobra e nooutro falta.
ATIVIDADE: PROGRESSIVO
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
31/38
31
OBJETIVO: - Desenvolver a noo de planejamento Desenvolve a visoMediata e a Imediata.
DESENVOLVIMENTO: - Alucinante!!! O Branco comea com um movimento eo preto responde com dois, branco 3, preto 4.....
CONSIDERAES: - Uma boa partida no passa das 09 vezes do jogador!Deste modo os alunos mais agitados conseguem manter a concentrao.
ATIVIDADE: TRANSFORMER
OBJETIVO: - Desenvolve a noo ttica, Desenvolve a viso Mediata eImediata.
DESENVOLVIMENTO: - Os pees que ocupam as casas em frente Torre,Cavalo e Bispo, se movem como estes, sendo que a cada movimento possvelmudar de movimento. No caso o Peo que for para a coluna do Rei ou Dama,transforma-se em Peo.
CONSIDERAES: - Com este jogo o estudante aprende a trabalhar com aspropriedades das peas, constituindo-se um precursor para os trabalhostticos.
ATIVIDADE: AUSTRALIANA
OBJETIVO: - Desenvolver a noo de ttica.
DESENVOLVIMENTO: - Constitui a melhor opo para ensinar ttica aosalunos. Joga-se em duplas, com cores contrarias. Quando um parceiro executauma captura, este tem o direito de passar a pea ao seu companheiro para serusada.
CONSIDERAES: - o jogo de maior resultado, mas necessita de certoavano nos conhecimentos do jogo, o que quer dizer que no se pode aprendero jogo e logo em seguida jogar australiana.
ATIVIDADE: XADREZ POR CORRESPONDNCIA
OBJETIVO: Aprimorar a noo de planejamento. Desenvolver a anotao doslances.
Desenvolvimento: Os alunos podem jogar entre si, ou com alunos de outrassalas, utilizando um sistema de anotao, (algbrico, descritivo, forsyth), istopode ser usado como projeto multidisciplinar se executado junto ao professorde portugus.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
32/38
32
CONSIDERAES: Jogo excelente que ira trazer disciplina aos alunos, alm deser um momento de prtica da lngua ptria.
ATIVIDADE: XADREZ PELA INTERNET
OBJETIVO: Proporcionar uma pratica aos alunos que seja irrestrita. Possibilitarao aluno o intercmbio cultural.
DESENVOLVIMENTO: Existem vrios sites na Internet onde possvelpraticar o Xadrez dentre eles www.cex.org.br , www.yahoo.com.br/gameswww.planetachessy.com .
CONSIDERAES: Hoje possvel afirmar que o Xadrez seja o 2 esporte nomundo em n de adeptos graas ao advento da Internet, e o Xadrez tende aser o esporte mais praticado no mundo.
ATIVIDADE: SOLUCIONISMO
OBJETIVO: - Estimular o aluno a resolver situaes problema no jogo.
DESENVOLVIMENTO: - Existem sites onde o professor pode encontrarproblemas de Xadrez e Softwares para trabalhar com seus alunos.
CONSIDERAES: - O Xadrez considerado por muitos como: Jogo Arte Cincia, carter artstico deve-se ao solucionismo, que, alis, dentre asatividades aqui expostas a mais interessante por tratar-se de algo til aoprofessor no caso de alunos que tenham averso a situaes competitivas. til tambm no processo de treinamento, pois com a resoluo de umproblema h economia de tempo.
ATIVIDADE: COMPETIO
Uma tima forma de motivar os alunos est na realizao de competies.Logo possvel elencar vrias formas de competies: Torneios Intra-sala,
Inter-salas, Ranking da Escola, Jogos Colegiais, Circuito Escolar.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
33/38
33
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
34/38
34
MATERIAL PARA IMPRIMIR E RECORTAR E CONSTRUIR TABULEIROMURAL
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
35/38
35
OBS: Quantos mais aumentar a imagem maior figura.
MATERIAL PARA IMPRIMIR RECORTAR E COSNTRUIR PEAS
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
36/38
36
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
37/38
37
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
FERRACINI, L.G. Xadrez no Currculo Escolar - Ensinando xadrez para crianas a partir dos
3 anos de idade. Paran: Editora Midiograf, 1998.
SILVA, da W. Curso bsico de Xadrez. Curitiba. 2002
SILVA, A. A.C; SANTANA, C. M. CONSTRUINDO O XADREZ ATRAVS DE ATIVIDADES
MOTIVADORAS. 7 Jornada de Educao Fsica e 3 Frum de Egressos do Curso de Educao
Fsica da Unipar Campus Toledo/PR.2007.
CONTATO:
Cleiton Marino Santana Formando em Educao Fsica pela UniversidadeParanaense Campus Toledo- Paran- UNIPAR.
-
7/23/2019 APOSTILA DE XADREZ
38/38
38
http://lattes.cnpq.br/1382148648127357
Fone: 66- 8127-28-60 (TIM) 66- 9903-65-63
EMAIL: [email protected] (msn); [email protected]
http://lattes.cnpq.br/1382148648127357mailto:[email protected]:[email protected]://lattes.cnpq.br/1382148648127357mailto:[email protected]:[email protected]