apostila de xadrez - avançado

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XADREZ - TREINO TCNICO PARA COMPETIO Apostila 1 - Prof. Francisco Teodorico

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Onde os Reis se encontram Av. Itatiaia, 686 Jardim Sumar Ribeiro Preto SP 14025-240(16) 623 1215 [email protected] www.geocities.com/academiadexadrez

TREINO TCNICO PARA COMPETIO

Introduo Anlise

Prof. Francisco Teodorico Pires de Souza

CLASSIFICAO DOS LANCESLance Ataque Defesa Neutra Descrio Aquele que cria uma situao de perigo ao adversrio. Resposta Defesa ou Contra-ataque

Estabelece uma proteo, uma defesa para o lado que a Ataque ou preparao de realiza. ataque Por excluso, no nem de ataque nem de defesa. Ataque ou preparao de Exemplo: lances de desenvolvimento de peas. ataque

Errnea Aquele que propicia ao adversrio uma vantagem Aproveitamento do erro imediata ou a mdio prazo.

CONDUO DA PARTIDA1. Razes dos lances Tenha sempre ao menos um objetivo para o prprio lance. Lances sem objetivo so inteis e podem ocasionar perdas de tempo ou derrota. O lance do adversrio deve ser analisado cuidadosamente, procurando descobrir-lhe as intenes. No procedendo desta maneira, h o risco de perda de material ou derrota. Procure debilitar a posio inimiga e aproveite-se dela com um ataque direto de mate

2. Desenvolvimento lgico Desenvolva suas peas para casas, onde aumentam sua potencialidade agressiva, sem entorpecer a sada das demais. 3. Lances iniciais Na fase da abertura, os lances devem visar o desenvolvimento lgico das peas e a fiscalizao das casas centrais. Tire as peas de suas desfavorveis posies iniciais, ampliando seu raio de ao, e por conseqncia, a capacidade de luta, ou seja, desenvolva suas peas. Tenha em vista as casas centrais do tabuleiro: e4, e5, d4, d5. Antes de executar seu lance, deve o enxadrista procurar responder afirmativamente s perguntas O lance atende ao desenvolvimento? e O lance tem ao no centro do tabuleiro?. Estes so os objetivos dos lances inicias. 4. Nomes das aberturas De acordo com a posio estabelecida aps alguns lances iniciais, so denominadas as aberturas. O importante no decorar os nomes, nem os lances, mas ter em mente seu plano e deduzir logicamente a seqncia. 5. Lances de Pees Durante a abertura, procure jogar os Pees d e e, para permitir entre outros objetivos, a sada dos Bispos. Alm destes, nas aberturas jogue apenas c3 quando sua idia for apoiar um futuro d4. Afora esses, os outros Pees constituem, via de regra, perda de tempo, e, somente devem ser feitos, aps o completo desenvolvimento das peas. Se d4 fcil para as Brancas, para as Negras, ... d5 no o . Quase sempre o Peo d negro vai a d6, aps a sada do Bispo do Rei. Porm, sempre que possvel, ... d5 um bom lance, pois elimina, pela troca, o Peo e branco. 6. Casas para os Cavalos Para as Brancas, c3 e f3; para as Negras, c6 e f6. Normalmente em h3, o Cavalo permanece inativo. 7. Casas para os Bispos a) Bispo do Rei: em sua diagonal, o Bispo encontra sua melhor casa em c4 ou b5, neste ltimo caso, quando existe um Cavalo em c6. Nas posies restringidas, quando o avano d3 antecede a sada do Bispo Rei, ele limita-se a ocupar a casa e2.

b) Bispo da Dama: de acordo com a posio, as melhores casas para o Bispo branco so g5, cravando o Cavalo de f6, em b2, a3. J o Bispo negro, geralmente se posiciona em e6 ou d7, ou quando possvel em g4, cravando o Cavalo de f3. 8. Casas para a Dama Freqentemente atua em sua coluna e nas diagonais d1-h5 e d1-a4. Quando se lana diretamente ao ataque, suas casas boas so g4 e h5. Na casa e2 geralmente tira proveito da coluna e aberta. Pode ser eficaz tambm em d4 ou em b3. Nas partidas do Peo do Rei, as Negras tem dificuldade de jogar com sua Dama. Suas casas de escolha so as casas da primeira e segunda horizontais pretas, como d8, d7, e7, c7, etc. No saia prematuramente com a Dama para no se expor a um ataque de pea de menor valor, que a obrigaria a mover-se novamente, perdendo tempo. 9. Casas para o Rei O roque pequeno permite colocar o Rei na casa segura g1, onde se pe a salvo de ataques inimigos. sua casa ideal, onde goza de ampla segurana. Caso no se efetue o roque, facilitar o ataque inimigo. Se o roque no tiver a proteo de suas peas, pode sofrer um ataque fatal. 10. Casas para as Torres As casas iniciais das colunas abertas. 11. Reforo de um ataque com as Torres Aps o desenvolvimento dos Cavalos, dos Bispos e mesmo da Dama, o jogador necessita do reforo das Torres, para prosseguir num ataque, uma vez que essas peas so as ltimas a entrar em combate. Um dos meios avanar o Peo f e abrir esta coluna. A ocupao de colunas abertas so caminhos para a 7 horizontal, onde se realizam os golpes tticos. 12. Como tirar proveito das Torres? a) Abrindo colunas para elas; b) Fazendo-as agir nas colunas j abertas; c) Instalando-as na 7 horizontal e d) Conduzindo-as a importantes colunas de ataque, utilizando como via de acesso, uma coluna aberta.

13. A importncia do avano d4 (ou d5 para o Negro) a) Para as Brancas, alm de facilitar o desenvolvimento, visa, pela troca, eliminar o Peo e inimigo, resultando uma posio em que apenas as Brancas dispem de um Peo central, deixando o adversrio com inferioridade no centro. b) Para as Negras, igualmente eficiente por quebrar o centro branco. Sempre que o Negro consegue jogar impunemente ... d5, nas partidas do Peo do Rei, conseguem, ao menos, igualdade. 14. Roque Rocar o mais cedo possvel e de preferncia, o roque pequeno. O roque coloca o Rei em segurana e permite jogo torre companheira. Mas o roque no deve ser enfraquecido, pois seria acessvel a ataque. Se mantiver o roque ntegro, no ter preocupaes com a segurana de seu Rei. Caso contrrio, se permitir a destruio do escudo real, sucumbir por deixar o monarca desprotegido. Impea que seu adversrio faa o roque. 15. Desenvolvimento e Centro O lado que tem maior mobilidade de peas (conseqncia do melhor desenvolvimento e domnio central) domina o tabuleiro. 16. Desenvolvimento acelerado de peas A vantagem real em xadrez decorre do nmero de peas ativas. As peas valem pelo que fazem. Desenvolva todas as peas rapidamente, mesmo que custa de sacrifcio de Pees. O tempo gasto pelo adversrio, ao capturar com uma pea j desenvolvida, um nosso Peo, ser por ns aproveitado no desenvolvimento de mais uma pea. 17. Geral Tenha sempre em mente durante a partida os seguintes tens:

os ataques diretos e indiretos defesas diretas e indiretas (contra-ataques) eficincia dos lances com mais de um objetivo debilidade da casa f7 a fora de um Cavalo em e6 a fora de dois Bispos no ataque

lances enrgicos, de iniciativa explorao de peas cravadas o clima de tenso central das aberturas etc.

EVOLUO HISTRICAESCOLA ANTIGA O ponto dbil que a configurao inicial das peas oferece, a casa f7, o setor de cada lado, que mais generosamente se oferece aos planos agressivos do adversrio. E o Peo que se instala nessa casa, fraco, pois conta apenas com o magro apoio de seu Rei. A primitiva idia que ocorreu aos primeiros estudiosos do xadrez (sc. XVI em diante), foi o ataque direto a essa casa, conhecidamente fraca. Todas as combinaes, planos, ciladas dos enxadristas antigos, estavam orientados em direo a este ponto, onde procuravam acumular o maior nmero de peas atacantes. A) MATE PASTOR a) 1 e4 e5 2 Dh5 Ameaando o Peo e5 2 ... Cc6 3 Bc4 d6 4 Df7++ (1-0). Refutao: 3 ... g6! 4 Df3 (novamente ameaando mate com Df7++) Cf6, seguido de ... Bg7 e ... 0-0 e as Negras tem melhor jogo. b) 1 e4 e5 2 Bc4 Cc6 3 Df3 d6 4 Df7++ (1-0). Refutao: 3 ... Cf6!, e as Negras esto bem. O melhor , aps 1 e4 e5 2 Bc4 jogar logo 2 ... Cf6, evitando as ameaas de mate. B) MATE LEGAL 1 e4 e5 2 Bc4 d6? 3 Cf3 g6 4 Cc3 Bg4 5 Ce5! Entregando a Dama. 5 ... Bd1 6 Bf7+ Be7 7 Cd5++ (1-0)

Refutao: consiste em jogar de acordo com os princpios gerais de desenvolvimento e domnio do centro, ou seja 2 ... Cf6. Na variante principal, ao invs de 5 ... Bd1?, o Negro pode jogar 5 ... de5, e no existe mais o Mate Legal. C) ATAQUE GRECO 1 e4 e5 2 Cf3 Cc6 3 Bc4 Bc5 4 c3 Cf6 5 d4 ed4 6 cd4 Bb4+ 7 Cc3 Ce4 8 0-0 Cc3 9 bc3 Bc3 10 Db3 Ba1 11 Bf7+ Rf8 12 Bg5 Ce7 13 Ce5! d5 14 Df3 Bf5 15 Be6! g6 16 Bh6+ Re8 17 Bf7++ (1-0) Refutao: 9 ... d5! e desaparece o Ataque Greco. D) ATAQUE FEGATELLO 1 e4 e5 2 Cf3 Cc6 3 Bc4 Cf6 Defesa dos 2 Cavalos 4 Cg5 esta uma abertura tpica da escola antiga de xadrez, em que o ataque direto contra o Rei era o objetivo nico de todas as idias estratgicas. As Negras desenvolveram normalmente suas peas e, aparentemente, nenhuma razo assiste s Brancas para pretenderem tirar proveito da abertura. Com 4 Cg5, como que aspiram as Brancas a realizar uma expedio punitiva ao adversrio, visando a casa fraca f7, onde j atua o Bispo branco. O lance 4 Cg5 transgride um princpio de desenvolvimento que probe jogar a mesma pea duas vezes na abertura, e outro princpio de ordem estratgica, que veda, igualmente, os ataques prematuros, sem o desenvolvimento de peas. Mas, paradoxalmente, 4 Cg5 no pode ser considerada errnea, ao contrrio, exige grande ateno. Como as Negras defendero seu Peo de f7 atacado duplamente? No existe uma proteo direta de outra pea (exemplo: 4 ... De7 5 Cf7, e as Negras no podem retomar com a Dama, por causa da defesa que o Cavalo tem de seu Bispo de c4). O nico lance que procura obstruir a ao do Bispo branco sobre a casa f7 4 ... d5!, permitindo tambm o desenvolvimento do Bispo da Dama negro. Aps 5 ed4, o lance lgico negro, para que no percam um Peo 5 ... Cd5. As Brancas continuam com 6 Cf7!, entregando o Cavalo e especulando a debilidade da posio negra e na fora que ir ter, agora, o Bispo f4 branco, cravando o Cd5 negro. 4 ... d5 5 ed5 Cd5 6 Cf7! Inicia-se o famoso Ataque Fegatello. O Cavalo ataca a Dama e a Torre do Rei. A resposta negra forada: 6 ... Rf7 7 Df3+ Atacando tambm o Cavalo d5 inimigo. 7 ... Re6 Novamente forada e resulta numa posio muito comprometida para o Rei negro. 8 Cc3 Atacando mais uma vez o Cavalo d5. Um exemplo do que pode acontecer : 8 ... Ce7 9 d4 c6 10 Bg5 Rd7 11 de5 Re8 12 0-0-0 Be6 13 Cd5 Bd5 14 Td5! cd5 15 Bb5+ (+ -)

Refutao: a) O Ataque Fegatello tem dado margem a muita controvrsia. Aparece, como sua refutao, em vez de 8 ... Ce7, erro que deu grande prestgio ao Ataque, o lance 8 ... Ccb4! e aps 9 De4 c6 10 a3 Ca6 11 d4 Cc7 12 Bf4 Rf7 13 Be5, as Brancas possuem um ataque poderoso, mas as Pretas tm excelentes possibilidades. Teoricamente o Fegatello pode ser contestado, mas, praticamente jogvel, pelas possibilidades de ataque que proporciona, beneficiando, via de regra, as Brancas. b) O melhor evita-lo, o que se consegue com o lance 5 ... Ca5! em vez de jogar 5 ... Cd5. Com este lance, as Negras jogam uma espcie de gambito, entregando um Peo para conseguir rpido desenvolvimento de peas e ataque ao Rei inimigo. Um exemplo , aps 5 ... Ca5, 6 d3 h6 7 Cf3 e4! 8 De2 Cc4 9 dc4 Bc5, etc. Ao estudar a Defesa dos 2 Cavalos, voc pode encontrar outros exemplos de ataque. O Ataque Fegatello um produto da influncia que os mestres italianos de xadrez exerceram na poca do Renascimento. O nome Fegatello vem do italiano fgato, que quer dizer fgado. O ataque visaria o ponto mais vital do inimigo (f7), como era o fgado, na poca, para o organismo humano. Este ataque e todas as demais continuaes, que tm em mira o ataque direto ao Rei inimigo, atacando o Peo f7, so muito interessantes, exigindo do jogador das Negras respostas precisas e arte na defesa. Os jogadores da chamada escola antiga de xadrez confiavam no xito dos ataques diretos ao Rei. O objetivo da partida seria o ataque frontal ao monarca inimigo, estando, assim, justificados todos os sacrifcios de peas, que tivessem, por finalidade, eliminar o Rei contrrio.

ESCOLA MODERNA Com a evoluo do xadrez, com a experincia e o aperfeioamento da tcnica defensiva, ficou provado que os meios diretos no so suficientes para ganhar uma partida e que deve-se antes debilitar a posio inimiga, por meio de manobras estratgicas de grande alcance, as quais, minam, solapam todos os setores da luta. Essas idias foram alardeadas pela escola moderna de xadrez, cujo pioneiro foi o grande mestre Steinitz. Atualmente o ataque frontal considerado como o complemento lgico de uma estratgia bem definida, que objetiva enfraquecer, num primeiro tempo, a posio adversria. As combinaes, os sacrifcios brilhantes de peas, os ataques fulminantes ao Rei inimigo, devem surgir como uma conseqncia lgica de uma conduta inteligente, que conseguiu tornar dbil o inimigo. O xito do ataque final, nessas condies, assim, absoluto.

Antigamente, atirava-se luta, de frente, sem pensar no resultado, confiando apenas na habilidade do esprito ofensivo e na surpresa do ataque prematuro. As partidas eram orientadas por uma tendncia brbara de luta, primitiva. Na atualidade, os desejos regicidas no so to fundamentais. H um trabalho prvio de solapamento. O principiante , por instinto, um adepto da escola antiga de xadrez. A explicao fcil, visto que o ataque ao Rei , em essncia, o motivo mesmo da partida. Seus objetivos e suas intenes so quase evidentes, da os principiantes aprenderem, facilmente, essa parte do jogo. Quem se inicia em xadrez embarca freqentemente, em combinaes de ataque direto ao adversrio, sem preparativos necessrios, isto , o desenvolvimento de peas e o real controle do centro. Tais procedimentos, armas de dois gumes, so errneos e, invariavelmente, conduzem derrota, quando so empregados contra jogadores experientes. O principiante deve ter em mente esses fatos em suas partidas. Lembrar sempre que, como foi demonstrado por Steinitz, antes de dirigir uma ao direta ao Rei adversrio, deve ter obtido alguma vantagem que a justifique. Dita vantagem pode manifestar-se por duas formas fundamentais: a) Superioridade material, isto , mobilizao de maior quantidade de foras, ou b) Superioridade dinmica, ou seja, melhor colocao das peas. Outra coisa que o principiante deve levar em considerao: quando iniciar um ataque direto contra o Rei adversrio, lembrar que no necessrio ganhar a partida por esse meio. No h, como diz Max Euwe, necessidade de queimar as naves para este fim. Essas tticas so filhas do desespero. Um ataque bem planejado no um desespero, mas uma conseqncia lgica na cadeia de idias estratgicas e, geralmente, produz como saldo uma vantagem duradoura, que se explora com um tranqilo e paciente jogo de posio.

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TREINO TCNICO PARA COMPETIO

Apostila 1

Prof. Francisco Teodorico Pires de Souza

XADREZ - TREINO TCNICO PARA COMPETIO Apostila 1 - Prof. Francisco Teodorico

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OS CAMPEONATOS DO MUNDOAPARECE UM TTULO A criao do ttulo de Campeo Mundial foi uma obra pessoal, e muito anterior ao surgimento de um organismo que controlasse as competies. At surgir Steinitz, ningum havia tido a idia de se empregar to atraente ttulo, apesar de que a superioridade de Stauton, Anderssen e Morphy sobre todos os seus contemporneos era patenteada em determinados anos. Quando Steinitz surge no palco do xadrez internacional, o norte-americano Morphy j havia deixado as competies srias, onde ento a figura mxima era o prussiano Anderssen, que havia sido derrotado por Morphy convincentemente no ano de 1858, em Paris por +2 -7 =2. Assim, quando em 1866, Steinitz venceu em um disputado match a Anderssen por +8 -6 =0, em Londres, se autoentitulou como Campeo Mundial, diante do sorriso de todos os aficionados, que no levaram a serio aquele pequeno enxadrista centroeuropeu. Objetivamente falando, a superioridade de Steinitz, naquela poca estava longe da clareza, pois no ano seguinte, 1867, Kolisch e Winawer o superaram no Torneio de Paris, e em 1870, Anderssen na revanche, no Torneio de Baden-Baden, derrota-lhe nas duas partidas que jogaram. Mas Steinitz volta com toda a fora e vence o grande Torneio de Viena, 1873, com a satisfao de obrigar a Anderssen a render seu Rei nas duas partidas disputadas. Depois desta vitria, esteve bastante tempo sem participar de Torneios, mas em encontros pessoais derrotou, entre outros, Bird, Londres, 1866, +7 -5 =5; Blackburne, Londres, 1870, +5 -0 =1; Zukertort, Londres, 1872, +7 -1 =4 e outra vez Blackburne, Londres, 1876, +7 0 =0. No ano de 1882 reaparece no grande Torneio de Viena e obtm o primeiro posto, mas empatado em pontos com o polons Simn Winawer, o que indubitavelmente, empalideceu um pouco seu triunfo. Durante o tempo em que Steinitz permaneceu afastado dos torneios, novas figuras comearam a brilhar com luz prpria e ameaavam o trono que o mesmo havia criado. Assim est a situao, quando no ano de 1883, em Londres, organizaram um torneio de dupla volta com os melhores enxadristas da poca e que foi ganho brilhantemente por Zukertort, aquele jogador que Steinitz havia derrotado contundentemente em um match, onze anos antes. Aqui comearam as dificuldades de Steinitz, pois se at ento, se bem que nada lhe dava o direito de ostentar o Ttulo Mundial, ningum havia reclamado para si tal galardo, ocorreu neste momento a Zukertort o desejo de o tomar para si, e depois de seu triunfo (impecvel diga-se de passagem), definiu-se como Campeo Mundial...

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Steinitz no consentiu isto, e imediatamente desafiou-o a jogar um match decisivo em que se esclarecesse quem teria o direito de utilizar o ttulo de Campeo Mundial. As conversas foram longas e divergentes, e at 1886 estes dois esplndidos enxadristas no se encontraram por meio do tabuleiro para disputar a supremacia. Antes de Steinitz criar o Ttulo Mundial, alguns matches (e torneio) podem ser considerados como indicadores de enxadristas que mereceriam ostentar o Ttulo: Mac Donell De La Bourdonnais, Londres, 1834, 21V 13E 44D Saint-Avant Stauton, Paris, 1943, 6V 4E 11D Anderssen, vencedor do Torneio de Londres, 1851 Anderssen Morphy, Paris, 1857, 2V 2E 7D Anderssen Steinitz, Londres, 1866, 6V 0E 8D Steinitz Blackburne, Londres, 1876, 7V 0E 0DA SEGUIR: I Campeonato Mundial de Xadrez Steinitz x Zukertort, 1886

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FINAIS I1. A IMPORTNCIA DOS FINAIS A partida de xadrez possui trs fases: Abertura, Meio Jogo e Final, cujos limites no podem ser traados com exatido. Podemos porm declarar que a partida se encaminha para o Final, quando o material existente no tabuleiro esteja diminudo, escasso, ou seja, com peas apenas suficientes para o mate. Uma das principais caractersticas do Final a funo ativa desempenhada pelo Rei, em contraste com o papel inerte que assume na abertura. Na primeira fase, em virtude do maior nmero de peas inimigas e dos perigos delas decorrentes, este exerce um papel passivo, procurando a proteo de outras peas e, pelo roque, localizar-se em lugar seguro, de defesa, afastando-se assim do campo de luta. J nos Finais, esta pea faz jus ao ttulo que ostenta, ora escoltando Pees candidatos promoo, ora colaborando com seu poder no cerco e morte do Rei inimigo. Outra pea de grande importncia o Peo. A disposio destes no tabuleiro (estrutura de Pees), define a estratgia a ser seguida nos Finais. O recurso de sua promoo, aumenta consideravelmente o poderio material de seu lado, o que lhe confere mrito considervel. O Final considerado a fase mais difcil, pois exige do enxadrista talento, imaginao, e grande conhecimento terico, ateno contnua e bom clculo. Uma manobra precipitada ou mal calculada, pode anular um grande esforo desenvolvido na Abertura ou Meio Jogo. Seu bom conhecimento permite ganhar em muitas posies aparentemente empatadas, assim como salvar-se de posies aparentemente perdidas e mesmo desesperadas. Todo enxadrista de destaque , antes de tudo, um timo finalista. 2. MATES ELEMENTARES Estudaremos os casos em que um dos lados possui apenas o Rei sobre o tabuleiro. Fora das casas marginais, o Rei pode ocupar oito casas, em casa marginal, cinco, e, nas angulares, somente trs casas. Esta ltima sem dvida a mais desfavorvel possvel. Ocupando uma casa angular, o Rei levar mate se o adversrio dominar as trs casas que lhe restam e a prpria casa angular em que se encontra. Dessas quatro casas, duas podem ser dominadas pelo Rei.

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Diagrama: Rb6 x Ra8 O Rei negro est em sua casa desfavorvel, e das trs casas que lhe restam, duas esto dominadas pelo Rei branco. O mate no poder ser dado com um Bispo ou um Cavalo apenas; essas peas dando xeque, dominaro apenas mais uma das duas casas que deveriam ser dominadas para existir o mate, tendo o Rei negro a casa de fuga b8. Logo no h mate. Diagrama: Rf7, Bf6, Bg6 x Rh8 Com dois Bispos, o mate possvel, um deles d xeque e o outro impede a fuga do Rei. Diagrama: Rb3, Cc2, Cd2 x Ra1 Com dois Cavalos possvel dar mate. Diagrama: Rg3, Bf3, Ch3 x Rh1 Com Bispo e Cavalo tambm possvel dar mate de igual maneira. No final com dois Bispos, ou Bispo e Cavalo, o mate forado contra os melhores lances adversrios, com dois Cavalos possvel chegar a uma posio de mate apenas com a colaborao do adversrio. No diagrama correspondente (Rei e 2 Cavalos x Rei), o ltimo lance branco foi Cc2++. Se o Rei negro antes de ir a1, estava em b1, obviamente, onde recebeu o xeque do Cavalo colocado em d2, tivesse se dirigido c1, o mate no seria possvel. Logo no um mate forado. Diagrama: Rb6, Tc8 x Ra8 Diagrama: Rf3, Tb1 x Rf1 Nestes diagrama, as Torres controlam as duas casas que no so dominadas pelo seu Rei. Diagrama: Rg6, De8 x Rg8 A Dama aqui faz o mesmo papel de uma Torre. Observe que as duas casas que devem ser dominadas localizam-se sobre a mesma horizontal, via de mobilidade da Dama (ou Torre). Para se praticar o mate ao Rei situado em casa marginal, devemos dominar as cinco casas que dispe, alm da que ocupa. O Rei atacante domina trs e as restantes podem ser dominadas por uma Torre ou Dama, desde que as casas se encontrem sobre a mesma horizontal (ou coluna). Com o Rei inferior no meio do tabuleiro, nove casas devem ser dominadas: oito de movimentos deste e mais uma ocupada por ele. O Rei branco pode dominar trs, as seis restantes encontram-se em duas horizontais vizinhas. Por a se v que o mate com o Rei colocado no meio do tabuleiro requer mais peas (duas Torres, ou Torre e Dama). O material mnimo para o mate : a) b) c) d) e) Uma Dama: mate em qualquer casa marginal. Uma Torre: mate em qualquer casa marginal. Dois Bispos: mate somente nas casas angulares. Bispo e Cavalo: mate somente nas casas angulares. Dois Cavalos: mate somente nas casas angulares, somente ajudado.

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2.1. Rei e Dama x Rei O mate com a Dama realiza-se com o Rei negro em qualquer casa marginal do tabuleiro. As posies de mate so Rc6, Dc7 x Rc8; Rg6, De8 x Rg8 e anlogas. O mate forado num mximo de 10 lances. muito fcil dar mate com a Dama, mas deve-se tomar cuidado com posies de empate como por exemplo Rb5, Dc7 x Ra8; Rf5, Df7 x Rh6; ou posies anlogas jogando o Negro. Diagrama: Ra1, Db1 x Re6 1 ? mate em 9 PLANO ***** Forar o Rei negro a colocar-se em qualquer uma das casas marginais, ficando com o Rei branco diante dele, separado por uma casa, quando ento domina trs das seis casas que deve dominar. Ento infiltrar a Dama numa das casas desta margem efetuando o mate. PROCEDIMENTO ***** 1 Rb2 Rd5 2 Rc3 Re5 3 Dg6 Rf4 4 Rd4 Rf3 5 Dg5 O Rei negro vai sendo encaminhado para a margem do tabuleiro. 5 ... Rf2 6 Dg4 Re1 7 Re3 Rf1 8 Dg6 Por que no jogar 8 Dg3 ? ***** Porque seria empate por afogamento. 8 ... Re1 9 Dg1++ (1-0)A SEGUIR: 2.2. Rei e Torre x Rei

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TTICA I1. GANHO DE PEAS Capturando-se as peas inimigas, paulatinamente se reduz o potencial adversrio. A supremacia material origina, na maioria das vezes, superioridade de posio e ambos fatores, obrigaro o adversrio, duplamente inferiorizado a render-se sem apelao. Se um dos enxadristas possui mais peas que o outro, salvo as excees, deve ganhar a partida. Podemos reduzir a seis, os princpios fundamentais de ganho de peas: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Princpio do Rei em Perigo Princpio da pea imvel Princpio da pea sobrecarregada Princpio do ataque simultneo Princpio da pea sem defesa Princpio da promoo do Peo 1.1. Princpio do Rei em perigo O Rei em perigo sob mltiplas ameaas, escapa, muitas vezes ao mate entregando material, quer seja para abrir caminho para sua fuga, quer seja para distrair peas atacantes, ou destrui-las, embora sacrificando peas de maior valor. Diagrama: Ba8, Tg5, Rh5 x Cf8, g7, Rg8, h7, Th8 1 ? Brancas ganham material PLANO ***** Atrair o Cavalo negro para a diagonal onde encontra-se seu Rei, para que o Bispo possa agir sobre ela. PROCEDIMENTO ***** 1 Bd5+ E as Brancas ganham o Cavalo. Para escapar do xeque, o negro deve entregar uma pea. 1 ... Ce6 2 Be6+ Rf8 O Rei negro consegue a casa de fuga custa de material.

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Diagrama: Ra6, Tb7, Ce5 x f6, g7, h7, De8, Tg8, Rh8 1 ? Brancas ganham material PLANO ***** Atacar o Rei negro sufocado atraindo a Dama para f7, onde ser capturada pela Torre. PROCEDIMENTO ***** 1 Cf7+ Df7 2Tf7 As Negras evitam o mate trocando a Dama pelo Cavalo inimigo.A SEGUIR: 1.2. Princpio da pea imvel

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OS GRANDES MESTRES DO TABULEIRO1. ADOLF ANDERSSEN Antes de se praticar o jogo de posio deve-se aprender a combinar. Esta regra, confirmou-se na histria do xadrez, e recomendada aos iniciantes. No inicie seu jogo com aberturas do Peo da Dama e Abertura Francesa, mas com partidas de jogo aberto, gambitos. Certamente que com o jogo fechado, o principiante perder menos partidas, mas em troca, com o jogo aberto, aprender a jogar xadrez. Antigamente, haviam tambm os jogadores de posio. O maior deles foi Andr Danican Philidor, talvez at o maior pensador de todos os tempos. Mas o que, com seu exemplo, auxiliou em maior grau a fora da combinao do mundo enxadrstico, amadurecendo-a para a prtica do jogo de posio foi Adolf Anderssen. Anderssen nasceu em Breslau no dia 6 de julho de 1818. Sua carreira foi muito simples. Estudou Filosofia e Matemtica, e at o dia 13 de Maro de 1879, poca em que faleceu, ocupou o cargo de professor no Instituto de sua cidade natal. Comeou a estudar xadrez no incio de sua vida estudantil, mas a fora de seu jogo desenvolveu-se lentamente. Para seus compatriotas alemes, e at para os internacionais, foi considerado uma revelao quando, no primeiro torneio de mestres celebrado em Londres, 1851, com o qual comeou a poca moderna do xadrez, obteve o primeiro prmio. A esta vitria seguiram outras, especialmente no Torneio de Londres, 1862 e no de Baden-Baden, 1870. Aquele que quer aprender a jogar o bom xadrez, deve observar as partidas de Anderssen no somente para divertir-se com elas, mas para fortalecer seu jogo de combinao. No acredite que o jogo de combinao seja somente fruto do talento que no se pode aprender. Os elementos so sempre os mesmos que se apresentam em relaes mais ou menos complicadas, tais como ataques duplos, sobrecarga, trocas, etc. Quanto mais combinaes voc apreciar, mais fceis sero de executa-las. Nas partidas que estudaremos, analisaremos tambm as aberturas. Entre elas, a primeira que veremos o Gambito do Rei. Entende-se por gambito uma abertura na qual se sacrifica um Peo com o objetivo de conseguir vantagem no desenvolvimento, ou outras vantagens. O gambito conhecido como o mais antigo na literatura do xadrez o do Rei: 1 e4 e5 2 f4. A idia deste gambito dupla: abertura da coluna f, atravs da qual, uma vez efetuado o roque, a Torre do Rei poder entrar rapidamente em ao e a possibilidade de formar um forte centro de Pees, depois do avano ou da troca do Peo e inimigo, mediante d4. A fora deste centro de Pees, analisaremos mais adiante. As Brancas, aps 2 ... ef4, no podem jogar a seguir 3 d4, mas devem antes fazer algo para evitar a ameaa negra ... Dh4+. Tanto o enxadrista experiente quanto o iniciante melhoraro sensivelmente seu jogo se esforarem em tratar cada abertura conforme sua idia base, seguindo o plano preconcebido. Por exemplo, se jogar o Gambito do Rei, deve ter em mente que os dois objetivos principais desta abertura so o domnio da coluna f e a formao de um forte centro de Pees._____________________________________________________________________________________________________ Pgina 9

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Se, ao contrrio, deixa-se levar por desvios e rodeios, o mesmo tira o sentido de seus primeiros lances, e ento as conseqncias sero fatais. Como devem ento contestar as Negras ao Gambito do Rei? Antigamente era comum aceitar cada sacrifcio que o adversrio oferecia, e neste caso defender o Peo com ... g5. Esta defesa tem dois objetivos: um material e outro posicional. Ao defender o Peo f, obstrui esta coluna, e ento as Brancas, para seguir com a idia da abertura, devem atacar sobre a coluna f, quase sempre sacrificando uma pea para eliminar o Peo f negro. Outra rplica contra o Gambito do Rei, o contra-ataque no centro: 2 ... d5 3 ed5 segue quase sempre 3 ... e4 (seria um grave erro 3 fe5 por causa de 3 ... Dh5+). Agora so as Negras que jogam gambito, chamado este de Falkbeer, cujo criador foi o mestre austraco Ernesto Carlos Falkbeer (Brnn, 1819 - Viena, 1885). O que conseguiram as Negras com este sacrifcio de Peo? Antes de mais nada, o fracasso completo do objetivo branco de jogar o gambito. A abertura da coluna f, ou mesmo a inteno de formar um centro de Pees, so impedidas radicalmente. Agora, no se sabe que objetivo tem o Peo de f4 nesta posio. Alm disso, o Peo e5 causa certo incmodo posio branca, e estas encontram-se com dificuldades para o desenvolvimento. Em troca, as Negras, tem certa preponderncia no centro. Por esta razo, nos ltimos anos, tem se considerado o Gambito Falkbeer quase como que uma refutao ao Gambito do Rei. Outra rplica: as Negras podem ignorar a idia do gambito branco, continuando seu desenvolvimento, e neste caso, no necessrio jogar imediatamente 2 ... d6, para defender o Peo, pois restringiriam a ao do Bispo do Rei. O ataque ao Peo e5 somente aparente, pois 3 fe5 fracassaria por 3 ... Dh5+. As Negras podem, portanto jogar tranqilamente 2 ... Bc5 e defender mais tarde o Peo de e5 com d6 sem enclausurar seu Bispo. Quem compreende o esprito da abertura, pode ter confiana de que mesmo sem o conhecimento de suas variantes, no produzir uma partida ruim.A SEGUIR: 1.1. Partida n. 1 Breslau, 1862 Gambito Falkbeer Rosanes x Anderssen

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EXERCCIOSDiagrama 1.1 a2, b2, c3, e4, f2, g2, h2, Ta1, Te1, De2, Cf5, Rg1 x a7, b7, c7, e5, f7, g7, h7, Ta8, Cc6, Dd7, Tf8, Rg8 Composio 1 ? (1-0) Encontre o plano vitorioso branco. PLANO ***** O ponto g7 est atacado pelo Cavalo branco. Se a Dama branca pudesse colocar-se sobre esta coluna, haveria ameaa de mate. A Dama negra encontra-se completamente indefesa. Logo, deve-se procurar um meio de executar estas duas ameaas concomitantemente. PROCEDIMENTO ***** 1 Dg4 (1-0) As Negras evitam o mate trocando a Dama pelo Cavalo inimigo. Diagrama 1.2 b4, c4, f3, g2, h2, Td1, Ce1, De3, Bf1, Tf2, Rg1 x b6, d6, e5, g7, h7, Bb7, Cd4, Tf4, Tf8, Dg5, Rg8 Stahlberg x Alekhine Olimpada 1931 1 ... ? Aqui Alekhine efetuou um fino lance: 1 ... h6 Tente descobrir seu objetivo ***** Alekhine imaginou que se no houvessem na coluna f o Peo e a Torre, poderia jogar ... Tf1++. O Peo de g est cravado, o Bispo localizado em b7 converge sobre g2 indiretamente, as Torres agem na coluna f semi-aberta, o nico empecilho da posio a Dama negra indefesa, problema este que resolvido por Alekhine de maneira elegantemente terrvel, pois ameaa 2 ... Tc3! 3 Db5 Tf2, e graas ameaa de mate com ... Tf1, as Brancas no tem tempo de salvar sua Dama. O objetivo do lance de Alekhine portanto foi defender sua Dama, e o lance to forte que Stahlberg no tem recursos suficientes para escapar da derrota. Por exemplo, se 2 Dd2, segue 2 ... Bf3! 3 Cf3 Cf3+ 4 Tf3 Tf3 5 Dg5 Tf1 6 Tf1 Tf1+ 7 Rf1 hg5, e com um Peo de vantagem, as Negras ganhariam facilmente o final. A partida seguiu com: 2 Rh1 Tf3 (0-1) As Brancas abandonaram.

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BIBLIOGRAFIA

LOS CAMPEONATOS DEL MUNDO - DE STEINITZ A ALEKHINE Pablo Moran, Ediciones Martinez Roca, S.A., Barcelona - Espanha Pgs. 9-10 XADREZ BSICO Dr. Orfeu Gilberto D'Agostini, Edies Ouro, So Paulo - Brasil Pgs. 105-109 e 197-198 LOS GRANDES MAESTROS DEL TABLERO Ricardo Reti, Club de Ajedrez Pgs. 11-12 TCTICA MODERNA EN AJEDREZ - Tomo I Ludeck Pachman, Colecion Escaques, Martinez Roca, Barcelona - Espanha Pgs. 13-14

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Onde os Reis se encontram [email protected] www.geocities.com/academiadexadrez

TREINO TCNICO PARA COMPETIO

Apostila 2

Prof. Francisco Teodorico Pires de Souza

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OS CAMPEONATOS DO MUNDOI CAMPEONATO MUNDIAL DE XADREZ Steinitz x Zukertort, 1886 Em 11 de janeiro de 1886, em um local especialmente escolhido pelo Manhattan Chess Club de New York, encontram-se frente a frente Steinitz e Zukertort para dirimir de uma vez por todas a supremacia mundial. Zukertort inicia o match com as Brancas, e sem vacilar, efetua seu primeiro lance 1. d4. A luta que toda a afico mundial havia esperado durante trs longos anos havia comeado! Porm, deixemos Steinitz refletindo sua resposta e vejamos quem eram os protagonistas deste apaixonante encontro que acabava de comear. Wilhelm Steinitz havia nascido em 17 de maio de 1836, em Praga, no seio de uma famlia judia que sonhava em converte-lo em um rabino. Aos 12 anos j mostrava na escola uma boa disposio para a matemtica, e aos 22, foi enviado a Viena para seguir um dos estudos que jamais completou, pois, desde os primeiros dias comeou a freqentar os crculos de xadrez, onde comeou jogando ao estilo que agradava naquela poca, ou seja, a base de brilhantes ataques com sacrifcios. Logo o chamaram de Morphy austraco, pela veemncia e a beleza de suas combinaes. Seu estilo de jogo estava muito longe do que ia ser mais adiante, e nada o pressagiava a enorme transformao que aquele homenzinho ia imprimir no mundo do tabuleiro. O carter independente de Steinitz j se manifestou nesta poca, pois se conta que um dia, jogando com um famoso banqueiro chamado Epstein lhe disse: Jovem, tenha cuidado! No sabe voc com quem est falando? e Steinitz rapidamente respondeu: O sei perfeitamente, voc Epstein, porm, na bolsa, aqui Epstein sou eu!. Alguns psiclogos, e com eles o Grande Mestre Ruben Fine, qualificam esta resposta de Steinitz como um delrio de grandeza, mas no h outro remdio que reconhecer que o futuro Campeo Mundial tinha razo, pois estavam jogando xadrez e no discutindo sobre aes. Durante sua estada em Viena j havia se convertido em um jogador profissional, pois as partidas que disputava, eram em geral por meio de uma pequena aposta. Em 1862, partiu para Londres para jogar um torneio internacional, que foi ganho por Anderssen, no qual finalizou em 6 lugar, empatando com Barnes e Dubois em pontuao, mas destacando-se pelas brilhantes combinaes. Londres era naquela poca, a Meca do xadrez, e no devemos estranhar pois, que ali fixasse Steinitz sua residncia, impondo-se pouco a pouco a todos os adversrios que lhe opuseram. Em 1874 comeou a colaborar com a famosa revista inglesa The Field, analisando conscientemente as partidas de sua poca e comeando a mostrar sua nova concepo de jogo. Como se entendia xadrez at o advento de Steinitz?_____________________________________________________________________________________________________ Pgina 2

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Muito simples, se o objetivo nosso era dar mate, o lgico era que todos os esforos se concentrassem sobre o monarca inimigo para abate-lo, mas Steinitz pensava de outra forma: o importante ganhar a partida, e para isto, temos que adquirir uma srie de vantagens, com as quais o mate ser uma conseqncia por si s. Em outras palavras, Steinitz descobriu o que atualmente conhecem todos os jogadores do mundo, o jogo de posio. Em que consiste ele? Como todos sabemos hoje, consiste em dominar as colunas abertas, em aproveitar os Pees e as casas dbeis e outros mil detalhes que at ento permaneciam ignorados. Assim, no de se estranhar que o enxadrista Adolfo Schwarz tenha se dirigido a Steinitz e lhe dito: Este pequeno homem nos est ensinando, a todos, como jogar xadrez!. Ali estavam os mais famosos da poca e no protestaram, pois j haviam adotado, pelo menos em parte, sua doutrina, que anos antes parecia rebuscada e barroca a todos os crticos. Depois do Torneio de Londres de 1883, Steinitz se transfere para os Estados Unidos, onde adquire a nacionalidade norte-americana. O que o levou ao citado pas? Talvez a disputa com o editor de The Field, ou talvez o desejo de jogar com Morphy, que permanecia inativo em New Orleans e com quem conseguiu uma entrevista, mas com a condio de no falar sobre xadrez. Seguramente, para um lutador da categoria de Steinitz, no poder enfrentar Morphy foi uma das maiores decepes de sua vida. Retornamos ento a 11 de janeiro de 1886. A 1 d4 de Zukertort, o pequeno Steinitz, o grande Steinitz, respondeu com 1 ... d5. Os dois colossos da poca estavam frente a frente ... Johannes Hermann Zukertort agora o que medita. Havia nascido a 7 de setembro de 1842 na cidade de Lublin (Polnia), de pai alemo e me polonesa. Aos 13 anos sua famlia mudou-se para Breslau e estudou qumica em Heidelberg e psicologia em Berlim, doutorando-se em medicina na Universidade de Breslau em 1865. Exerceu a medicina no exrcito prussiano durante as guerras contra a Dinamarca, ustria e Frana, sendo condecorado por sua valentia. Tinha uma memria prodigiosa, e era capaz de recordar todas as partidas que havia jogado em sua vida, falava onze idiomas e era um excelente atirador de pistola e esgrimista. Aprendeu a jogar xadrez em Breslau, aos 18 anos, tendo como professor o grande Adolf Anderssen, quem lhe iniciou no jogo de combinao, e com quem jogou dois matches, perdendo em 1868 por +3 -8 =1 e ganhando em 1871 por +5 -2 =0. Durante os anos 1867/71 foi editor com Anderssen da revista Neue Berliner Schachzeitung. Em 1878, ganhou o grande Torneio de Paris, e este mesmo ano se fez cidado ingls. Foi um extraordinrio jogador s cegas, realizando mltiplas e brilhantes sesses de simultneas, e em 16 de dezembro de 1876 bateu, em Londres, o recorde mundial, ao jogar 16 partidas de uma vez com o magnfico resultado de +11 -1 =4. Seu estilo de jogo era brilhante ao extremo, as combinaes eram sua especialidade e quanto sua imaginao, ningum lhe superava em seus melhores tempos, que eram, sem dvida, o momento que enfrentava Steinitz com o Ttulo Mundial em jogo. Mas tinha vrios pontos dbeis em sua personalidade: nervoso e impressionvel. As negociaes para este encontro que agora estavam disputando haviam durado anos, e destaco, ironicamente, que nenhum dos concorrentes aceitava a designao de aspirante. O vencedor seria o primeiro que ganhasse 10 partidas, sem contar os empates.

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Steinitz se imps conduzindo as peas negras na 1 partida, mas Zukertort ganhou as quatro seguintes de forma impressionante, com o que ningum duvidava que seria Campeo Mundial, sem demasiados problemas. Mas tinha que contar com o formidvel poder de recuperao de Steinitz, que na seguinte srie de jogos, disputados em So Luis, reagiu com mpeto, ganhando 3 das 4 partidas ali disputadas, e um empate, com o que o match ficou em 4,5 x 4,5. As partidas seguintes foram disputadas em New Orleans, com um Steinitz cada vez mais moral e um Zukertort j sem confiana em si mesmo. Steinitz se imps agora contundentemente, ganhando o encontro por +10 -5 =5, com o qual chegou a convencer por fim, toda a afico mundial de que era o jogador n. 1. Zukertort, de carter muito impressionvel, jamais se reps desta derrota, pois, no ano seguinte, perdeu um encontro com Blackburne, a quem havia vencido facilmente em 1881 (+7 -2 =5) pelo discrepante placar de +1 -5 =8. Tambm jogou outros torneios, mas j sem xito, e o 20 de junho de 1888 foi marcado por seu derrame cerebral, que o levou tumba enquanto se encontrava jogando uma partida. Steinitz x Zukertort New York, So Lus e New Orleans 11Jan - 29Mar1886 1 1 0 2 0 1 13 0 1 3 0 1 14 4 0 1 15 5 0 1 6 1 0 16 1 0 7 1 0 17 8 18 1 0 9 1 0 1 9 1 0 10 20 1 0 Tot 12,5 7,5

Steinitz Zukertort 11 Steinitz Zukertort 1 0 12 1 0

Zukertort comeou o match de Brancas. ABERTURAS Defesa Tarrasch Escocesa Eslava Gambito da Dama Quatro Cavalos Ruy Lopez Vienense N. DAS PARTIDAS 7, 13, 15 2 1, 3, 5 9, 17, 19 11 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 20 TOTAL 3 1 3 3 1 8 1 % 15 5 15 15 5 40 5

A SEGUIR: II Campeonato Mundial de Xadrez Steinitz x Tchigorin, 1889

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FINAIS I2.2. Rei e Torre X Rei Como no caso Rei e Dama x Rei, o mate praticado com o Rei inferior em qualquer casa marginal. Exemplos: Tb1, Rf3 x Rf1; Te8, Rg6 x Rh8; e anlogas. O mate ocorre em mdia com 17 lances. Diagrama: Ra1, Td4 x Re5 1 ? (1-0) PLANO ***** Cercar o Rei na margem do tabuleiro e chegar posio tpica de mate. Obs.: cuidado com o pat. PROCEDIMENTO ***** 1 Ta4 Mantendo o Rei inimigo preso do outro lado do tabuleiro, o mais longe possvel dele. 1 ... Rd5 2 Rb2 Ao contrrio da Dama, que no pode ser atacada pelo Rei inimigo, a Torre necessita da defesa do Rei. 2 ... Rc5 3 Rb3 Rd5 Se 3 ... Rb5 ento Tc4, facilitando o trabalho branco, pois o Rei estaria preso no retngulo a8-c8-c4-a4. 4 Rc3 Re5 Se 4 ... Rc5 ento 5 Ta5+, tirando do Rei inimigo mais uma horizontal. Se 4 ... Rc6, 4 ... Rd6 ou 4 ... Re6 ento 5 Ta5, tirando do Rei inimigo a 5 horizontal. 5 Rd3 Rd5 6 Ta5+ Quando o Rei negro coloca-se diante (ou lateralmente) do Rei branco, separado por uma casa, deve-se dar xeque. 6 ... Rc6 7 Rc4 A Torre cerca o Rei inimigo no quadrado a5-a8-d8-d5. 7 ... Rb6 8 Tc5 Diminuindo o espao do Rei negro. 8 ... Rb7 9 Rd5 Rb6 10 Rd6 Continuando a viglia sob a 5 horizontal. 10 ... Rb7 11 Tc1 Preparando 12 Tb1+, cercando o Rei inimigo na margem se o adversrio responder com 11 ... Rb6. 11 ... Rb6 12 Tb1+ O Rei negro colocou-se ao lado do Rei inimigo, separado por uma casa, ento a Torre deu xeque, cercando agora o Rei na margem. A Torre s sair desta coluna para dar mate. 12 ... Ra5 13 Rc6 Deve-se esperar que o Rei negro coloque-se na mesma horizontal. 13 ... Ra4 Se 13 ... Ra6 14 Ta1++_____________________________________________________________________________________________________ Pgina 5

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14 Rc5 Ra3 15 Rc4 Ra2 16 Tb8 Continuando a vigiar a coluna b e distanciando-se ao mximo do Rei inimigo. 16 ... Ra3 17 Tb7 Perdendo um tempo para que o Rei negro entre na horizontal de seu Rei. 17 ... Ra2 obvio que se 17 ... Ra4 18 Ta7++ 18 Rc3 Ra1 19 Rc2 Cuidado: 19 Tb2, pat. 19 ... Ra2 20 Ta7++ (1-0) Posies que se deve evitar: Tb7, Rc6 x Ra8 1 ... ? (=) Te7, Rf8 x Rh8 1 ... ? (=) e posies anlogasA SEGUIR: 2.3. Rei e dois Bispos x Rei

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TTICA I1.2. Princpio da pea imvel Atuando sobre uma pea inimiga imobilizada (por bloqueio ou pregadura), um nmero de peas atacantes maior que o nmero de peas que a defendem, essa pea imobilizada poder ser capturada. Exemplo: Diagrama: Bb2, Re1, e4, Cf3, Th5 x Cc6, e5, Rf8, Bg7 1 ? Brancas ganham o Peo inimigo PLANO ***** O Peo preto est imobilizado (bloqueado pelo Peo branco). Convergem sobre eles 3 ataques: Cavalo, Bispo e Torre, enquanto suas defesas so apenas duas: Cavalo e Bispo. PROCEDIMENTO ***** 1 Ce5 Ce5 2 Be5 Be5 3 Te5 E as Brancas ganham o Peo. Se o Peo e5 estivesse defendido por outro Peo, as Brancas no iriam captura-lo. Estes ganhos de pea so possveis quando as peas trocadas so do mesmo valor. Nas capturas de peas defendidas h uma regra fcil. a) Para se ganhar uma pea defendida, deve-se ter, no mnimo, uma pea de ataque a mais do que as peas de defesa. b) Para se defender, uma pea atacada, basta ter um nmero de peas defensivas igual ao nmero de peas atacantes. No exemplo anterior, se existisse mais uma pea preta de defesa, por exemplo, uma Torre em e7, teramos 3 peas atacantes x 3 peas defensivas. Insistindo as Brancas nas capturas: 1 Ce5 Ce5 2 Be5 Be5 3 Te5 Te5 e as Pretas ganhariam uma Torre em troca de um Peo. Estas regras dizem respeito apenas aos casos em que as peas trocadas so do mesmo valor. Um Peo defendido somente por um Peo anula diversos ataques de peas contrrias. Exemplo: Diagrama: Bb2, Re1, e4, Cf3, Th5 x Cb7, d6, Td8, e5, Rf8, Bg8 1? Analise esta posio. As Brancas devem capturar o Peo e5? PLANO *****_____________________________________________________________________________________________________ Pgina 7

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Trs peas brancas (Cavalo, Bispo e Torre) convergem sobre o Peo preto, que est defendido por outro Peo. As Brancas no podem captura-lo, pois 1 Ce5 de5 2 Be5, as Brancas ganhariam um Peo, mas perderiam o Cavalo. Diagrama: a2, b2, c2, Ba4, Rd1 x a6, b7, c5, Rd8 1 ... ?, ganham material PLANO ***** O Bispo a4 est cercado por seus prprios Pees. PROCEDIMENTO ***** 1 ... b5 2 Bb3 c4 Ganhando o Bispo. O Bispo encontra-se defendido por 2 Pees (a2 e c2) e atacado por apenas um Peo inimigo; um caso interessante de ganho de pea imobilizada. Diagrama: c4, d3, Ra3, Ch5 x c5, d4, Rc6, Bg7 1 ... ? (0-1) PLANO ***** O Cavalo encontra-se longe da defesa de seu Rei, e de h5 locomove-se somente para as casas negras, onde corre o Bispo inimigo, que pode imobiliza-lo, dominando suas casas de salto. PROCEDIMENTO ***** 1 ... Be5 (0-1) Imobilizando o Cavalo. Agora o Rei negro chega primeiro que o branco e captura o cavalo. Se 2 Rb3 Rd7 3 Rc2 Re6 4 Rd2 Rf5 5 Re2 Rg4, ganhando o Cavalo e a partida. Diagrama: Bb1, Rg6 x Rc8, Dd7 1 ? ganham material PLANO ***** A Dama e o Rei esto na mesma diagonal por onde corre o Bispo branco. Surge a idia de pregadura. PROCEDIMENTO ***** 1 Bf5 Ganhando a Dama que no pode mover-se por estar pregada.A SEGUIR: 1.3. Princpio da pea sobrecarregada

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OS GRANDES MESTRES DO TABULEIRO1.1. Partida n. 1 Breslau, 1862 Gambito Falkbeer Rosanes x Anderssen 1 e4 e5 2 f4 d5 3 ed5 e4 4 Bb5+ Este lance caracterstico dos jogadores antigos. No lance posicional, tem como objetivo apenas perseguir uma imediata vantagem material ou mate. Hoje em dia, sabe-se que durante a abertura, o domnio do centro o ponto essencial. Um jogador moderno se esforar antes de tudo em lutar contra o pressionador Peo negro de e4 e, por conseqncia, jogar 4 d3. O condutor das brancas na presente partida quer, ao contrrio, tal como era usual nesta poca, assegurar a preponderncia numrica de seus Pees, ainda que a custa de seu prprio desenvolvimento, jogando para isto 4 Bb5+ para seguir, aps ...c6, com a troca de seu Peo d5 que poderia chegar a ser dbil mais tarde. 4 ... c6 5 dc6 Cc6 Na maioria das vezes, costuma-se jogar aqui ...bc6. 6 Cc3 Cf6 De2 Aqui era melhor para as Brancas jogar o Peo d com o objetivo de recuperar-se no desenvolvimento atrasado. Ao invs disto, as Brancas perseguem mais vantagem material, ou seja, ganhar outro Peo, o do Rei. As Negras, e com razo, no se esforam em defender este Peo, mas continuam seu desenvolvimento. Quanto mais Pees desaparecem do tabuleiro e quanto mais colunas se abrem, maior ser a vantagem do desenvolvimento. 7 ... Bc5 8 Ce4 0-0 9 Bc6 bc6 10 d3 Te8 11 Bd2 As Brancas querem colocar seu Rei em segurana por meio do roque grande, mas o Negro conseguiu colunas abertas tambm no flanco da Dama. 11 ... Ce4 12 de4 Bf5 13 e5 Db6 Se 13 ... Bc2 14 Dc4 e as Negras deveriam trocar um de seus Bispos bons, mas ainda assim seria favorvel ao segundo jogador, graas ao atraso branco. 14 0-0-0 Bd4 Isto causa uma debilidade no flanco do roque branco. 15 c3 Tab8 16 b3 Ted8! Uma tpica jogada preparatria de Anderssen, princpio de uma brilhante combinao da qual seu adversrio ignora completamente.

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17 Cf3 claro que se jogam 17 cd4 Dd4 e no teriam mais salvao. Se houvesse percebido o propsito de seu adversrio, teriam jogado 17 Rb2, mas o Negro com ... Be6 ameaando ... Bb3 teria ganho rapidamente. 17 ... Db3! 18 ab3 Tb3 19 Be1 Be3+! (0-1) Com mate no prximo lance.A SEGUIR: 1.2. Partida n. 2 Breslau, 1862 Gambito Kieseritzky Rosanes x Anderssen

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EXERCCIOSDiagrama 2.1 a2, b2, c3, f2, g2, h2, Ta1, Te1, Rg1, Cg5, Dh5 x a7, b7, e5, f7, g7, h7, Ta8, Dc7, Bd7, Te8, Rg8 Composio 1 ... ? O que ameaam as Brancas? PLANO ***** O ataque simultneo a h7 e f7. Mas o Negro pode proteger simultaneamente ambos os Pees, como? PROCEDIMENTO ***** 1 ... Bf5 Observe que isto s possvel graas ao posicionamento das peas negras. Se a Dama negra estivesse em c8 (ao invs de c7), a perda do Peo seria inevitvel. Diagrama 2.2 a3, f2, g2, h3, Ta7, Dc5, Tc7, Rh2 x d5, f4, g7, h6, Td3, Td4, Dg6, Rh7 Tartakower x Cohn Varsovia, 1927 1? Se neste diagrama jogasse o Negro, o que deveria fazer? PLANO ***** Explorar a posio desprotegida do Rei Branco. Se o Negro conseguir dominar a casa g3 (ou obstrui-la), h2, g1 e h1, teria uma posio de mate. PROCEDIMENTO ***** 1 ... Dg3+ 2 fg3 fg3+ 3 Rg1 Td1++ (1-0) Mas compete ao Branco o lance, e Tartakower encontra um lance que impede o plano negro e cria uma forte ameaa contra Cohn. Descubra voc. PLANO ***** Contra-atacar o ponto dbil g7.

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PROCEDIMENTO ***** 1 Df8! No somente impede o mate ( 1... Dg3+ 2 fg3 fg3+ 3 Rg1 Td1+ 4 Df1, etc), mas ao mesmo tempo cria uma forte ameaa contra a casa f7, ganhando rapidamente. 1 ... Tg3 2 Tg7+ Dg7 3 Df5+ (1-0) O Negro abandona, pois se 3 ... Tg6, segue 4 Tg7+ Rg7 5 De5+ (1-0)

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BIBLIOGRAFIA

LOS CAMPEONATOS DEL MUNDO - DE STEINITZ A ALEKHINE Pablo Moran, Ediciones Martinez Roca, S.A., Barcelona - Espanha Pgs. 13-15 e 63-71 XADREZ BSICO Dr. Orfeu Gilberto D'Agostini, Edies Ouro, So Paulo - Brasil Pgs. 109-110 e 198-200 LOS GRANDES MAESTROS DEL TABLERO Ricardo Reti, Club de Ajedrez Pgs. 12-14 TCTICA MODERNA EN AJEDREZ - Tomo I Ludeck Pachman, Colecion Escaques, Martinez Roca, Barcelona - Espanha Pgs. 14-15

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Apostila 3

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OS CAMPEONATOS DO MUNDOII CAMPEONATO MUNDIAL DE XADREZ Steinitz X Tchigorin, 1889 Aps sua vitria sobre Zukertort, nenhum jogador no mundo ameaava seriamente o trono de Steinitz. O Campeo Mundial passou quase 3 anos sem participar de nenhuma luta sria, mas quando visitou Havana (Cuba), onde existia uma enorme simpatia pelo xadrez, foi organizado o match com Tchigorin com o ttulo em jogo ao melhor resultado em vinte partidas. Miguel Ivanovich Tchigorin (Gatschina, 12Nov1850 - Lublin, 25Jan1908), fundador da atual escola sovitica (russa), foi um dos jogadores mais geniais e irregulares de todos os tempos. Ao longo de sua carreira encontramos produes de grande beleza juntamente com erros grosseiros, indignos de um enxadrista de to extraordinrio talento. At os 16 anos no havia aprendido a jogar xadrez, mas em 1879 venceu o Torneio de San Petesburgo. Sua 1 participao internacional foi no Torneio de Berlim, 1881, onde terminou empatado em 3 lugar com Winawer e superado por Blackburne e Zukertort, mas deixando para trs jogadores de reconhecida classe. No ano seguinte participou discretamente do Torneio de Viena, e em 1883 classificou-se em 4 lugar no Torneio de Londres. Estas atuaes, assim como seus triunfos em matches contra Alapin, Schiffers e A. de Riviere, lhe deram uma grande reputao, pois seu jogo demonstrava uma grande riqueza de idias. Tchigorin foi um dos poucos enxadristas que no admitiram os princpios de Steinitz totalmente, afirmando que as melhores normas de jogo esto longe de conhecerem-se. No de estranhar que para Tchigorin, a superioridade dos Bispos sobre os Cavalos, como pregava Steinitz, e outras normas, no tiveram valor algum. Para ele a atividade das peas no era o mais importante, e o domnio do centro com Pees, uma utopia, com o que se antecipavam os hipermodernistas, que como Nimzowitch, Reti e Breyer, principalmente, iriam revolucionar o xadrez nos primeiros 25 anos do sculo XX. Tchigorin gostava do jogo aberto e no admitia nenhum dogma. Assim, contra a Defesa Francesa, empregava o aparente absurdo lance 2 De2, depois de 1 e4 e6; ou defendia-se do Gambito da Dama da seguinte forma: 1 d4 d5 2 c4 Cc6, etc. De qualquer forma, seu aprofundamento na teoria das aberturas foi muito grande, e muitas so hoje linhas surgidas de seu engenho. Sua principal virtude era o constante af de luta, seu desejo de complicar posies e seu grande poder de combinao. Seus defeitos: as enormes distraes, que tambm o fizeram famoso, e seu escasso domnio do Gambito da Dama com Negras, assim como seu grande nervosismo e afico bebida. Steinitz aceitou rapidamente o desafio por dois motivos: 1 porque considerava Tchigorin como o mais forte adversrio, o que indubitavelmente lhe honrava desportivamente, e o 2 pelo desejo de mostrar ao mundo sua superioridade, pois Tchigorin havia ganho 3 das 4 partidas que haviam jogado (uma em Viena, 1882 e duas em Londres, 1883), e alm disso, no match por correspondncia entre Londres e San Petesburgo, 1886-1887, Tchigorin, o capito da equipe russa, se imps a Londres, dirigida por Steinitz, com uma vitria e um empate. O encontro de Havana, ao melhor resultado em 20 partidas, comeou em meio a uma grande expectativa, e comeou 48 horas aps a chegada de Tchigorin, depois de uma viagem de 32 dias, dos quais 26, havia passado no mar. At a 13 partida, apesar de interessante, o match permanecia indeciso, mas Steinitz se imps nas 3 partidas seguintes com o que decidiu praticamente a luta, pois, somente um empate nas 4 seguintes era suficiente para conservar o ttulo. Tchigorin lutou como um leo na 17_____________________________________________________________________________________________________ Pgina 2

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partida, mas teve de conformar-se em repartir o ponto e deixar o ttulo nas mos do rival, que venceu por +10 -6 =1, o que demonstra como foi disputada a luta. Steinitz teve a satisfao de vencer de Negras em 3 Gambito Evans Aceito, onde empregou sua barroca defesa de 1 e4 e5 2 Cf3 Cc6 3 Bc4 Bc5 4 b4 Bb4 5 c3 Ba5 6 0-0 Df6?!, mas foi derrotado 4 vezes e empatou a 17 que lhe serviu para revalidar o ttulo. Possivelmente Steinitz no teria sido derrotado 6 vezes se escolhesse outras aberturas, pois Tchigorin foi o maior jogador de Gambito Evans, mas aquele grande lutador sempre estava disposto a provar sobre o tabuleiro o que afirmava com a pluma em seus artigos peridicos. Steinitz x Tchigorin Havana 20Jan - 24Fev1889 1 0 1 11 0 1 2 1 0 12 1 0 3 0 1 13 0 1 4 1 0 5 1 0 14 1 0 6 0 1 15 1 0 7 0 1 16 1 0 8 1 0 9 1 0 17 10 1 0 Tot 10,5 6,5

Steinitz Tchigorin

Steinitz Tchigorin

Tchigorin comeou o match de Brancas. ABERTURAS Eslava Gambito Evans Holandesa Ruy Lopez Tchigorin N. DAS PARTIDAS 8 1, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 16 3 2, 4, 6, 10, 12, 14 TOTAL 1 8 1 1 6 % 6 47 6 6 35

A SEGUIR: III Campeonato Mundial de Xadrez Steinitz x Gunsberg, 1890-91

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FINAIS I2.3. Rei e dois Bispos x Rei O mate s possvel quando o Rei inimigo se localiza em casa angular ou vizinha da angular. Exemplos: Rc7, Bb6, Bd5 x Ra8; Rf7, Bf5, Bg7 x Rh7; etc. O mate ocorre em mdia de 18 lances. Diagrama: Ra1, Bg4, Bh4 x Rf4 1 ? (1-0) PLANO ***** Em 1 lugar claro, afastar o Bispo g4. Ento manobrar com os Bispos cercando o Rei atravs de tringulos, at prender o Rei num dos tringulos de 6 casas das 4 casas angulares, colocando o Rei na casa 3C (ou 2B) para ento dar mate com o outro Bispo. Os Bispos lado a lado defendem-se mutuamente, evitando que o Rei capture um deles. Cuidado com o pat. PROCEDIMENTO ***** 1 Bd1 Re3 Ameaando 2 ... Rd2 2 Bg5+ Rd4 Se 2 ... Rf2, o Rei se autocerca no tringulo da casa angular h1, facilitando o servio branco! 3 Bc2 Fechando mais uma linha do tringulo da casa angular a8. 3 ... Rc3 4 Rb1 Rd4 5 Rb2 Re5 6 Rc3 Rd5 7 Bf6 Fechando outra linha do tringulo citado. 7 ... Re6 8 Bd4 Rd5 Permanecendo o mximo tempo possvel no centro. 9 Bf5 Rd6 10 Rc4 Re7 11 Be5 Agora o Rei foi trancado no tringulo da casa angular h8. Os Bispos se autodefendem! 11 ... Rf7 12 Rd5 Re7 13 Be6 Re8 14 Bf6 Fechando mais uma linha do tringulo da casa angular h8. Colocando os Bispos emparelhados. 14 ... Rf8 15 Re5 Dirigindo-se a g6. 15 ... Re8 16 Rf5 Rf8 17 Rg6 Re8 18 Bg5 Forando o Rei a dirigir-se para h8. 18 ... Rf8 19 Bd7 Evitando que o Rei se dirija a f8 e preparando-se para cerca-lo no tringulo f8-h6-h8. 19 ... Rg8 20 Be7 Rh8 21 Bf8 Manobra instrutiva. 21 ... Rg8 22 Bh6 Rh8 23 Bg7+ Rg8 24 Be6++ (1-0)

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Posies de pat: Bb7, Rc7, Bd6 x Ra7 Rf7, Bg5, Bg6 x Rh8 etc Obs.: 2 Bispos da mesma cor no podem dar mate. At 9 Bispos que se movimentem por casas de cor igual, no podem dar mate. fcil compreender que resta ao Rei inferior uma casa de fuga de cor oposta a 2 Bispos.A SEGUIR: 2.4. Rei, Bispo e Cavalo x Rei

1 ... ? (=) 1 ... ? (=)

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TTICA I1.3. Princpio da pea sobrecarregada Pea sobrecarregada aquela que desempenha mais de uma ao. Por exemplo: uma pea que defende, ao mesmo tempo, duas ou mais peas. Obrigando-se essa pea sobrecarregada a mover-se, desfaz-se a harmonia defensiva; da poder resultar a perda de material. Diagrama: c3, Be2, g3, Rg7 x Rb8, c4, Be6, g4 1 ? (1-0) PLANO ***** O Bispo e6 uma pea sobrecarregada, pois defende os Pees c4 e g4. Se atacado, dever deixar uma das defesas. PROCEDIMENTO ***** 1 Rf6 (1-0) Diagrama: a2, b2, f2, g3, h2, Cc3, Dd3, Te1, Rg1 x a7, b7, f7, g7, h7, Da5, Cd4, Td8, Rh8 1 ? (1-0) PLANO ***** A Torre d8 est sobrecarregada, pois defende o Cavalo d4 e o mate Te8. PROCEDIMENTO ***** 1 Dd4 (1-0) Obvio que se 1 ... Td4 2 Te8++. Diagrama: c4, d5, e4, g2, h2, Tb1, Tc1, Bf5, Rg1 x a7, c5, c7, g7, h6, Tb7, Cd8, Df7, Rg8 1 ? (1-0) PLANO ***** Explorar o Cavalo d8, sobrecarregado, pois defende a Torre b7 e a entrada do Bispo em e6, cravando a Dama. PROCEDIMENTO ***** 1 Tb7! (1-0) Se 1 ... Cb7 2 Be6.

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Diagrama: d5, Cb3, Td2, Rf4 x d6, Cc5, Te5, Rf8 1 ? (1-0) PLANO ***** Explorar o Peo d6, sobrecarregado, pois defende o Cavalo c5 e a Torre e5. PROCEDIMENTO ***** 1 Cc5 (1-0) Se 1 ... dc5 2 Re5A SEGUIR: 1.4. Princpio do ataque simultneo

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OS GRANDES MESTRES DO TABULEIRO1.2. Partida n. 2 Breslau, 1862 Gambito Kieseritzky Rosanes x Anderssen 1 e4 e5 2 f4 ef4 3 Cf3 Com este lance formou-se o gambito conhecido sobre o nome de Cavalo do Rei. Existem outras variantes, por exemplo: 3 Bc4 e 3 Be2, e tambm 3 Df3 (Gambito Breyer), ainda que no muito utilizado. 3 ... g5 Como se conhece h trs sculos, o Peo do gambito somente pode ser defendido imediatamente. De acordo com o que observamos na primeira partida, esse objetivo de sustentar a vantagem material obtida, era, nos tempos de Anderssen, a forma predominante de jogar. Agora, as Brancas tem duas variantes diferentes. Uma delas consiste em continuar seu desenvolvimento mediante 4 Bc4 e 5 0-0. Esta uma maneira inocente de jogar, prpria de enxadristas de ataques superficiais, mas no corresponde ao esprito do Gambito do Rei. A idia deste gambito, como j sabemos, o ataque coluna f, na qual os pontos f6 e f5 foram debilitados pelo lance g5, pois se forem dominados, no podem ser defendidos pelo Peo, que est em g5, no podendo este atacar a pea branca que possivelmente se coloque nestes pontos. Se Rosanes quiser jogar posicionalmente no esprito do Gambito do Rei, antes de tudo deve abrir a coluna f e tirar o Peo de f4. A continuao posicional 4 h4, minando a defesa do Peo f4, ou seja, o Peo de g5. Rosanes tem que decidir neste momento a linha a seguir. Se joga 4 Bc4, Anderssen pode contestar com 4 ... Bg7, e o lance 5 h4 j no pode conseguir seu objetivo, pois Anderssen tem a possibilidade de jogar h6 e com isso manter intacta sua cadeia de Pees. 4 h4 g4 5 Ce5 Esta abertura recebe o nome de Gambito Kieseritzky. Outra continuao o Gambito de Allgaier, onde as Brancas jogam 5 Cg5, vendo-se obrigadas, aps 5 ... h6, a sacrificar seu Cavalo com 6 Cf7, mas em troca, obtm um ataque muito perigoso. 5 ... Cf6 Eis uma boa ocasio para demonstrar o valor de ter compreendido o esprito de uma abertura e no memorizar as diversas variantes, o que no to proveitoso. O jogador de caf, que busca o lance mais prximo para atacar, provavelmente jogaria aqui, 6 Bc4. Mas tambm o jogador novato, que tenha sido contaminado pela infrutuosa molstia de estudar o clebre mtodo de Bilguer, seguindo aquelas indicaes, far o mesmo lance, e por um contra-ataque negro, chegara a ter desvantagem. No deve-se estranhar o fato de que na anlise do Gambito do Rei, a obra de Bilguer contenha numerosos defeitos. Uma anlise de variantes, no decorrer dos anos, chega a manifestar-se quase sempre como equivocada. A cincia de conhecer variantes somente uma cincia aparente. Alm disso, o Gambito do Rei no nenhuma abertura moderna, e a maior parte das variantes procedem do tempo antigo, quando era insignificante o que se pensava sobre o jogo de posio. Se mantm-se a idia da abertura, se chega concluso de que preciso fazer desaparecer o Peo f4 para a liberao da coluna f. Portanto, o lance indicado 6 d4, o qual um dos melhores jogadores de posio, Philidor e o grande posicionalista, Rubinstein, qualificaram como vantajosa para as Brancas. Aps 6 d4 d6 7 Cd3 Ce4 8 Bf4, as Negras tem efetivamente um Peo a mais, mas se encontra em uma situao nada agradvel, graas debilidade irreparvel da coluna aberta. No devemos estranhar que Rosanes tenha feito o lance mais dbil, mas aparentemente mais lgico._____________________________________________________________________________________________________ Pgina 8

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6 Bc4 d5 7 ed5 Bd6 8 d4 Ch5 Rosanes no consegue abrir to facilmente a coluna f. Deveriam ter jogado na hora certa 0-0, apesar da possvel contestao ... Dh4. Rosanes, como na partida anterior, no joga posicionalmente, mas pela vantagem material. 9 Bb5+ c6 10 dc6 bc6 11 Cc6 Cc6 12 Bc6+ Rf8 13 Ba8 Rosanes tem uma Torre a mais, mas em troca, uma posio perigosa no flanco do Rei, e uma posio mal desenvolvida. 13 ... Cg3 14 Th2 Rosanes, ao invs de colocar a Torre em h2, onde atua o adversrio, deveria devolver o sacrifcio, cedendo a qualidade, colocando o Rei em f2 no lance 14. 14 ... Bf5 15 Bd5 Melhor defesa seria 15 Bc6 para no permitir que a Torre negra se dirigisse a e8. 15 ... Rg7! 16 Cc3 Te8+ 17 Rf2 Db6 Anderssen ameaa o ataque decisivo atravs de ... Be5. 18 Ca4 Da6 Anderssen ameaa mate em 4. Ser que voc descobre? PLANO ***** Mate de Cavalo e Torre PROCEDIMENTO ***** 19 De2+ 20 De2 Te2+ 21 Rg1 Te1+ 22 Rf2 Tf1++ Esta ameaa de Anderssen no se pode parar atravs de 19 c4. Descubra o porque. PLANO ***** O mesmo, mate de Cavalo e Torre. PROCEDIMENTO ***** 19 ... Da4! 20 Da4 Te2+ (0-1) 19 Cc3 Be5! 20 a4 Anderssen anuncia mate em 4. Encontre voc. PLANO ***** Mate com Bispo, Torre e Cavalo. PROCEDIMENTO ***** 20 ... Df1+! 21 Df1 Bd4+ 22 Be3 Te3! 23 Rg1 A qualquer outro lance segue ... Te2++. 23 ... Te1++ (0-1)A SEGUIR: 1.3. Diagramas Diversos

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EXERCCIOSDiagrama 3.1 a2, c2, f2, g2, h2, Bc5 Tf1, Rg1, Th3, Dh5 x a7, c6, e6, f6, g7, Ba5, Ta8, Bc8, Dd8, Te8, Rg8 Zuckertort x Anderssen 1? Neste diagrama, aps 1 Dh7+ Rf7 2 Dh5+ Rg8 e Zuckertort no conseguiria nada mais do que um empate por repetio de lances. Mas Zuckertort encontrou uma linha ganhadora. PLANO ***** Reagrupamento das peas na coluna h. Colocando a Torre diante da Dama. PROCEDIMENTO ***** 1 Dg6! Ba6 2 Th7 Dc7 3 Dh5 (0-1) Analise 1 ... Te7 ***** Se 1 ... Te7, haveria grande perda de material: 2 Dh7+ Rf7 3 Tg3, etc. Diagrama 3.2 c5, d4, e6, g2, h3, Tb1, Tf1, Dg3, Rh1 x a5, b7, f6, h5, Bb4, Dc6, Ce7, Re8, Tf8 Morphy x Thompson Match 1859 1? Morphy forou a vitria em poucos lances, de maneira irrefutvel PLANO ***** Explorar a posio incmoda do Rei negro, cuja mobilidade resume-se a d8. PROCEDIMENTO ***** 1 Db8+ Dc8 2 Dd6 Dc6 3 Tb4 ab4 4 Ta1 (1-0) Thompson abandonou, pois no encontrou defesa contra a entrada da Torre branca em a8. Analise 1 ... Cc8. ***** 2 d5! Dc5 nica que mantm a defesa do Cavalo. 3 Tfc1 Bc3 4 Db7 (1-0) Observe como Morphy reagrupou suas peas.

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Diagrama 3.3 a4, b3, d4, e3, f3, g4, h4, Ta1, Cc3, Dd1, Bd2, Te1, Rg1, Bg2, Cg3 x a5, b7, c7, d5, f7, g7, h6, Ta8, Bb4, Cd7, Dd8, Te8, Cf6, Rg8, Bh7 Spasski x Petrosian Torneio de Candidatos 1956 1 ... ? Encontre a ameaa branca. **** Spasski ameaa ganhar o Cavalo de Petrosian mediante 2 g5. Encontre um plano defensivo para as Negras. PLANO **** Criar um refgio para o Cavalo f6 sem esquecer do Peo d5 que est defendido apenas por ele. PROCEDIMENTO ***** 1 ... Bd6! 2 f4 Se 2 Cge2, Petrosian contestaria com 2 ... Bd3. 2 ... Bg4 Aps a troca Bc3, a casa e4 poder ser ocupada por uma pea de Petrosian. 3 g5 Bc3 4 Bc3 Ce4 5 Be4 Be4 E a partida seguiu com igualdade.

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BIBLIOGRAFIA

LOS CAMPEONATOS DEL MUNDO - DE STEINITZ A ALEKHINE Pablo Moran, Ediciones Martinez Roca, S.A., Barcelona - Espanha Pgs. 16-17 e 63-71 XADREZ BSICO Dr. Orfeu Gilberto D'Agostini, Edies Ouro, So Paulo - Brasil Pgs. 110-111 e 200-202 LOS GRANDES MAESTROS DEL TABLERO Ricardo Reti, Club de Ajedrez Pgs. 14-16 TCTICA MODERNA EN AJEDREZ - Tomo I Ludeck Pachman, Colecion Escaques, Martinez Roca, Barcelona - Espanha Pgs. 16-17

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Onde os Reis se encontram [email protected] www.geocities.com/academiadexadrez

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Apostila 4

Prof. Francisco Teodorico Pires de Souza

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OS CAMPEONATOS DO MUNDOIII CAMPEONATO MUNDIAL DE XADREZ Steinitz X Gunsberg, 1890-91 Isidoro Gunsberg (Budapeste, 02Nov1854-Londres, 02Mai1930), de origem judia, foi o terceiro aspirante ao Ttulo de Steinitz. Ainda que hngaro de nascimento, pode ser considerado um enxadrista ingls, j que aos 13 anos mudou-se para a Inglaterra com sua famlia e ali obteve a cidadania. Aprendeu a jogar logo e no clebre Caf de La Regence, de Paris, foi apresentado como um menino prodgio. em 1876 jogou dentro do famoso rob Mephisto em Londres, com o que pretendia emular as faanhas do idealizado pelo Baro Wolfgang von Kempelen, que chegou a jogar contra Napoleo. Quando enfrentou Steinitz, era considerado como um dos mais fiis seguidores das teorias do Campeo, e contava com um brilhante curriculum, pois havia ganho os Torneios de Hamburgo, 1885; Bradford e Londres, 1888. Em matches havia vencido a Bird (Londres, 1866, por +5 -1 =3), Blackburne (Bradford, 1887, por +5 -2 =6) e empatado com Tchigorin num dramtico encontro em Havana, 1890, com o resultado de +9 -9 =5. Frente a Steinitz defendeu-se com grande dignidade, pois somente foi derrotado por +4 -6 =9, em um encontro ao melhor resultado em 20 partidas. O Campeo Mundial voltou a aplicar em quatro ocasies sua barroca defesa do Gambito Evans, que havia empregado diante de Tchigorin, e perde em duas ocasies, ainda que tenha conseguido a satisfao de vencer em uma e empatar outra. Gunsberg dirigiu durante cerca de 30 anos a seo de xadrez do Daily Telegraph e do Morning Post, de Londres e escreveu diversos livros sobre o tema. Sua carreira enxadrstica se desenvolveu at 1914, ano em que participou do famoso Torneio de San Petesburgo, vencido por Lasker, mas a idade j no lhe permitia enfrentar com xito a jovens como Capablanca e Alekhine. Steinitz x Gunsberg New York 09Dez1890-22Jan1891 1 12 0 1 2 1 0 13 1 0 3 14 4 0 1 5 0 1 15 6 1 0 16 0 1 7 1 0 17 8 9 18 1 0 10 1 0 19 Tot 10,5 8,5

Steinitz Gunsberg 11

Steinitz Gunsberg

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Steinitz comeou o match de Brancas. ABERTURAS Eslava Gambito da Dama Gambito da Dama Aceito Gambito Evans Italiana Peo da Dama Irregular Ruy Lopez Zukertort N DAS PARTIDAS 3 1, 5, 17 7 12, 14, 16, 18 4, 8, 10 6, 19 2 9, 11, 13, 15 TOTAL 1 3 1 4 3 2 1 4 % 5 16 5 21 16 11 5 21

A SEGUIR: IV Campeonato Mundial de Xadrez Steinitz x Tchigorin, 1892

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FINAIS I2.4. Rei, Bispo e Cavalo x ReiMtodo dos Tringulos Dltang e Cognet

o mais difcil e apaixonante dos finais elementares. Existem diversos mtodos, utilizaremos o de mais fcil memorizao. o Mtodo dos Tringulos do amador argentino Daniel Dltang (La Stratgia, 1923; El Ajedrez Argentino, 1925), aperfeioado por E. Cognet (LEchiquier, janeiro de 1931). rarssimo ocorrer este tipo de final, mas todo enxadrista deve conhece-lo. O mate de Bispo e Cavalo s pode ser forado num canto do tabuleiro onde a casa angular seja da mesma cor que as dominadas pelo Bispo. Exemplos: Diagrama: Ca6, Rb6, Bc6 x Ra8 O Bispo d mate desde uma casa afastada do Rei adversrio. Neste diagrama, o Bispo pode ocupar uma casa mais afastada ainda, mas para dar mate deve mover-se desde uma diagonal paralela grande diagonal. Diagrama: Rb6, Bb7, Cc6 x Ra8 O Bispo d mate colocando-se na casa contgua ao Rei inimigo. Na posio deste diagrama, o Cavalo pode estar colocado tambm em d7, mas no em a6, pois dela que vem o Bispo. Diagrama: Ca6, Rb6, Bb7 x Rb8 O mate realizado pelo Cavalo, que pode estar colocado no s em a6, mas tambm em c6 ou em d7. Para realizar qualquer um destes mates, o Rei ofensivo deve estar a salto de Cavalo da casa angular. Diagrama: Bb3, Cd3, Rg7 x Re7 Examinando este diagrama, observamos que o Bispo est colocado na 2 casa de uma diagonal, que por sua vez a segunda casa de uma fila, cuja 4 casa est ocupada por um Cavalo. Consideremos agora o tabuleiro em relao s diagonais. A grande diagonal preta (a1-h8) divide o tabuleiro em 2 partes iguais. O Rei preto encontra-se na metade esquerda. Nesta metade, as 3 diagonais brancas formam com as bordas do tabuleiro, 3 tringulos retngulos que se superpem num ngulo reto comum, situado em a8. As hipotenusas desses 3 tringulos esto representadas: para o tringulo maior pela diagonal a2-g8;_____________________________________________________________________________________________________ Pgina 4

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para o tringulo mdio pela diagonal a4-e8; para o tringulo menor pela diagonal a6-c8. Examinando o tringulo maior, verificamos que o Rei preto no pode atravessar a hipotenusa. Com efeito, o Bispo impede o acesso s casas brancas, o Rei branco protege as casas pretas f6 e f8, e o Cavalo domina as casas pretas b4, c6 e e5. Pode-se afirmar que o tringulo maior est fechado. O mesmo resultado se obtm em posio anloga: Rb2, Cf5, Bf7 x Rb4. Aps cercar o Rei no tringulo maior, deve-se empurra-lo para o tringulo mdio e, deste, obriga-lo a penetrar no tringulo menor. Veremos previamente que a aplicao do mtodo dos tringulos permite obter o que denominaremos uma posio final da qual derivar uma das 3 formas de mate que j foram apontadas. Examinaremos estas posies finais, nas quais as Brancas acabam de fechar o tringulo menor e, portanto, a vez de jogarem as Pretas: Posio Final do Tipo A - Diagrama: Rb6, Bd7, Cd5 x Rb8 1 ... Ra8 2 Cb4 Ou Cc7+ 2 ... Rb8 3 Ca6+ Ra8 4 Bc6++ Mate tipo I. Se o Rei preto estiver em a8 (no em b8), o mate se processa assim: 1 ... Rb8 2 Cb4 Ra8 3 Be6 Lance de espera com o objetivo de permitir que o Cavalo v a a6, para dar xeque, pois evidente que se as Brancas jogarem 3 Ca6? empate por afogamento. 3 ... Rb8 4 Ca6+ Ra8 5 Bd5++ Mate tipo I Posio Final do Tipo B - Diagrama: Ba6, Rb6, Cd5 x Rb8 1 ... Ra8 2 Cb4 Rb8 3 Cc6+ Ra8 4 Bb7++ Mate tipo II. Se o Rei preto estiver em a8, d-se o mate da seguinte forma: 1 ... Rb8 2 Cb4 Ra8 3 Bb7+ Rb8 4 Cc6++ Mate tipo II.

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Posio Final do Tipo C - Diagrama: Ba6, Rb5, Cd5 x Rb8 1 ... Ra7 Se 1 ... Ra8 2 Rb6 e entramos numa posio final do tipo B. 2 Cb4 Rb8 Se 2 ... Ra8 3 Rb6 4 Cc6+ Ra8 5 Bb7++, mate tipo II. 3 Rb6 Ra8 4 Bb7+ Rb8 5 Cc6++ Mate tipo II. Existem outros tipos desta posio com o Rei preto em a8 ou em a7, nas quais o mate se efetua da mesma forma que na posio examinada, e com as mesmas manobras, porm invertendo a ordem dos lances, segundo convenha. Tambm o Rei branco pode estar em a5 (e no em b5). Por analogia, estas posies finais podem apresentar-se com outra disposio. Exemplo: a posio final A com o Rei branco em c7 e o Rei preto em a7, estando o Bispo em b5 e o Cavalo em d5. O mesmo acontece com as demais posies finais que, alis, podem reproduzir-se em outro ngulo do tabuleiro. Vejamos o procedimento que deve ser aplicado no mtodo dos tringulos. O retrocesso do Rei preto, para faze-lo passar de um tringulo a outro, obtm-se unicamente mediante s manobras de Rei e Bispo ofensivos. No que toca passagem do tringulo maior para o menor, observar-se- que o Bispo deve cuidar da diagonal (hipotenusa) a2-g8 devendo proteger ao mesmo tempo, a casa a4 para impedir a fuga do Rei preto por este ponto, mas o Bispo pode mover-se pela diagonal vigiada, pois poder voltar a b3 antes que o Rei adversrio alcance a mencionada casa a4. Partindo do diagrama inicial, observamos que o Rei branco no pode mover-se porque tem a seu cargo as 2 casas pretas f6 e f8; ento, logicamente, ser preciso mover o Bispo pela diagonalhipotenusa a fim de escolher a colocao que tire mais casas do Rei adversrio; tendo em conta esta circunstncia, o primeiro lance ser: 1 Bf7 Rd6 Dirigindo-se para a casa a4. 2 Rf8 Ocupando diretamente o extremo da hipotenusa. Se 2 Rf6? Rd7 3 Bb3 Re8 4 Rg7 Re7 e volta-se a posio inicial. 2 ... Rd7 3 Bb3 Rd6 Se 3 ... Rc6 4 Re7. Se 3 ... Rd8 4 Ba4, fechando o tringulo mdio. O Rei negro deve evitar estes lances, que apressam a derrota. 4 Re8 Rc7 Se 4 ... Rc6 5 Re7 Rc7 6 Ba4. 5 Re7 Rc7 A qualquer outro lance, seguiria 6 Ba4. 6 Re6 Rb5 Tambm aqui, a qualquer outro lance, seguiria 7 Ba4. 7 Rd6 Ra5 8 Rc5 Ra6 9 Ba4 Agora o Bispo ocupa a hipotenusa do tringulo mdio, o qual comea a fechar-se com esta manobra. Observe-se que se o Rei negro - durante esta manobra de retrocesso - abandona as diagonais a3-f8 e a4c8, o Bispo se instala imediatamente nesta ltima. Se o Rei se mantm sobre estas duas diagonais, ser_____________________________________________________________________________________________________ Pgina 6

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encurralado contra a beirada do tabuleiro, como se ter observado, at que se veja forado a abandonar uma posio que lhe favorvel. Agora necessrio terminar de fechar o tringulo mdio, colocando oportunamente o Cavalo em d5. 9 ... Rb7 Se 9 ... Ra5 10 Bd7 Ra6 e continua como depois do lance 12 desta anlise. 10 Rd6 Rb6 11 Bd7 Ra5 12 Rc5 Ra6 13 Cb4+ Ou 13 Cc4. O Cavalo se dirige a seu novo posto em d5, ou seja, 4 casa da coluna (antes era uma horizontal), onde se encontra o Bispo. 13 ... Rb7 14 Cd5 O tringulo mdio est fechado. 14 ... Ra6 Se 14 ... Ra8 (ou Rb8) 15 Rb6 e o tringulo menor est fechado, tendo-se chegado a uma posio final do tipo A. Se 14 ... Ra6 15 Bc8 Rb8 (Se 15 ... Ra8 16 Rb6 e 17 Ba6, chegando-se a uma posio final do tipo B) 16 Ba6 Ra7 (Se 16 ... Ra8 17 Rb6 e se chega a uma posio final do tipo C). 15 Rb4 Rb7 16 Rb5 Ra6 Se 16 ... Rb8 17 Rb6 e chega-se a uma posio final tipo A. 17 Bc8 Ra8 Se 17 ... Rb8 18 Ba6 e estamos numa posio final tipo C. 18 Rb6 Rb8 19 Ba6 E o tringulo menor fecha-se numa posio final tipo B. Resumindo: 1. O mate s pode ser forado num canto do tabuleiro onde a casa angular seja da mesma cor que as que o Bispo percorre. 2. Formar-se-o imaginariamente, 3 tringulos retngulos sobrepostos, cujo ngulo reto comum est situado no canto do tabuleiro onde se forar o mate. Estes tringulos sero: um maior, um mdio e um menor, e suas hipotenusas so, respectivamente, trs diagonais da cor da casa angular, uma diagonal de 7 casas de comprimento, outra de 5, e a terceira de 3 casas. 3. O fechamento dos 2 primeiros tringulos (maior e mdio) efetua-se: a) Colocando-se o Bispo e o Cavalo na mesma horizontal ou coluna; b) Colocando-se o Bispo na 2 casa da diagonal-hipotenusa de cada um dos tringulos; c) Colocando-se o Cavalo na 4 casa da fila (horizontal) ou coluna em que se acha o Bispo, ficando ento, ambas as peas, em casas da mesma cor e separadas por uma s casa; d) A outra extremidade da hipotenusa estar vigiada pelo Rei. 4. O fechamento do 3 tringulo efetua-se facilmente, sem necessidade de mover o Cavalo e, em alguns casos, sem que o Bispo tenha de ocupar a diagonal que constitui a hipotenusa menor. 5. O Bispo age nas casas da cor que percorre; o Cavalo ser utilizado para vigiar as casas da cor contrria. 6. Uma vez encerrado o Rei adversrio no tringulo maior - e para fora-lo a passar dum tringulo a outro - manobrar-se- unicamente com o Rei e o Bispo, pois o Cavalo s precisar efetuar 4 movimentos: 2 para passar do tringulo maior ao mdio, e outros dois para colaborar no mate. Antes de ser encerrado nos tringulos, o Rei adversrio tratar de refugiar-se na diagonal de cor oposta das casas que percorre o Bispo - dirigindo-se a um dos cantos onde o mate no possvel. Neste caso ser fcil obriga-lo a entrar num dos dois grandes tringulos que margeiam a mencionada diagonal. Exemplo: Ra1, Bh8, Ch1 x Ra8._____________________________________________________________________________________________________ Pgina 7

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Nas variantes que examinaremos, observe que o Rei preto trata de fugir, quer dirigindo-se direita (Rb7-c6-b6-b5-b4, etc, na variante a), quer indo para a esquerda (Rb7-c6-d6-c5, etc, na variante c) ou - o que prefervel - tratar de manter-se em seu refgio em a8 (variantes b e d) prolongando, desta forma, o mate inevitvel. (a) 1 Rb2 Rb7 2 Rc3 Rc6 3 Rc4 Rb6 4 Rd5 Para poder conduzir o Bispo e o Cavalo a seus respectivos lugares boa ttica situar o Rei branco numa das casas centrais do tabuleiro, de preferncia numa casa da grande diagonal, que serve de refgio ao Rei adversrio, e colocar o Bispo a seu lado. 4 ... Rb5 5 Bd4 Rb4 6 Cg3 Rb3 7 Ch5 Ou Ce2 7 ... Rc2 8 Cf4 Rb3 Se 8 ... Rd2 9 Bf2 Rc3 10 Be1+, comeando a fechar o tringulo mdio. 9 Rc5 Ra4 10 Rb6 Rb4 11 Bf2 E o tringulo maior est fechado. (b) 1 Rb2 Rb7 2 Rc3 Rc6 3 Rc4 Rd6 4 Rd4 Rc6 Se 4 ... Re6, vide variante c. O Rei negro tenta permanecer em a8, resistindo o mximo, no entrando no tringulo maior. 5 Cf2 A funo do Cavalo expulsar o Rei adversrio do seu refgio colocando-o em b6 ou c7. 5 ... Rb5 6 Rd5 Rb6 Ameaava-se 7 Bd4 seguido de Ch3 e Cf4, o que fecharia o tringulo maior. 7 Be5 Rb7 Se 7 ... Rb5 8 Bd5 seguido de Ch3, ou Rc6, etc. 8 Ce4 Ra8 Se 8 ... Rc8 9 Rc6 Rd8 10 Bd6 (barrando a passagem do Rei preto, de modo a dar tempo ao Cavalo para colocar-se em seu posto em e6) Re8 11 Cc3 seguido de 12 Cd1, 13 Ce3 e 14 Bg3 - e fechando assim, o tringulo maior. 9 Rc6 Ra7 10 Cc3 O Cavalo se aproxima do ponto b6, situando-se antes em d5 de onde poder dirigir-se, eventualmente, a seu posto em f4. 10 ... Ra8 11 Cd5 Ca7 12 Cb6 Ra6 13 Bb8 Posio clssica: o Rei adversrio foi expulso definitivamente da grande diagonal que lhe servia de refgio. 13 ... Ra5 14 Cd5 Agora, cumprida sua misso, o Cavalo se dirige ao seu lugar em f4. 14 ... Ra4 Se 14 ... Ra6 15 Cf4 Ra5 16 Ba7 seguido de Bf2 e fica fechado o tringulo maior. 15 Ba7 Rb3 Se 15 ... Ra5 16 Bb6+ Ra4 17 Rc5 Rb3 18 Ba5 e comea o fechamento do tringulo mdio. 16 Rb5 Rc2 17 Cf4 Rd2 18 Bf2 E o tringulo maior est fechado.

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(c) At o quarto lance das Brancas (4 Rd4), como na variante b. E depois: 4 ... Re6 5 Be5 Rf5 6 Cf2 Re6 Se 6 ... Rg5 7 Bg3 Rf5 8 Rd5 Rf6 (se 8 ... Rg5 9 Re6) 9 Cg4+ Rf5 (se 9 ... Re7 10 Rc6) 10 Ce3+ e fechase o tringulo maior. 7 Bg3 Rd7 8 Rd5 Rc8 9 Rc6 Rd8 10 Cd1 Seguido de 11 Ce3 e o tringulo maior est fechado. (d) 1 Rb2 Rb7 2 Rc3 Rc6 3 Rc4 Rb7 4 Rc5 Ra8 5 Rc6 Rb8 6 Cg3 Ra8 7 Ce4 Rb8 8 Cc3 Ra8 9 Cd5 Rb8 Se 9 ... Ra7 10 Be5 Ra8 11 Cb6+ Ra7 12 Bd6 Ra6 13 Bb8 e se chega posio clssica. 10 Bd4 Ra8 11 Cc7+ Rb8 12 Bc5 Rc8 13 Ba7 E se atinge a posio clssica, com colocao invertida das peas.A SEGUIR: 3. Finais de Reis e Pees 3.1 Rei e Peo x Rei

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TTICA I1.4. Princpio do ataque simultneo Como em xadrez joga-se uma pea de cada vez, atacando-se simultaneamente duas ou mais peas, pode determinar a captura de uma delas. Esse meio de ganhar peas tem ainda mais fora desde que uma das peas atacadas seja o prprio Rei. Diagrama: Te8, Rg1 x Ra1, Bb3, Bg3 1 ? Ganham material PLANO ***** Os Bispos encontram-se sem apoio e na mesma horizontal. Se existir uma Torre (pea que move-se pela horizontal) ou Dama que possam colocar-se nesta horizontal, ganha-se um deles. PROCEDIMENTO ***** 1 Te3 Ganhando material, pois um dos Bispos ser salvo, enquanto o outro ser capturado pela Torre. Diagrama: Da8, Rd5 x Be8, Tf8, Rh8 1 ... ? (0-1) PLANO ***** Se o Bispo desloca-se da horizontal 8, a Torre passa a atacar a Dama. Caso o lance de Bispo force as Brancas a um lance que no permita a retirada da Dama branca, esta estar perdida, assim como a partida. PROCEDIMENTO ***** 1 ... Bf7+(0-1) Diagrama: Bc3, Te5, Rh4 x f7, h6, Dd7, Rh8 1 ? (1-0) PLANO ***** O Rei negro encontra-se sobre a diagonal onde encontra-se o Bispo branco. Movendo-se a Torre efetuase um xeque descoberto, atacando uma pea de maior valor, ir ganha-la pela obrigao de sair do xeque. PROCEDIMENTO ***** 1 Td5+ (1-0) O xeque descoberto freqentemente utilizado para o ganho de peas._____________________________________________________________________________________________________ Pgina 10

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Diagrama: a2, b4, d4, f2, g2, h2, Te1, Ce3, Rg1, Tg3, Bg5, Dh5 x a7, d6, e6, f7, g7, h6, Ta8, Db5, Bb7, Te8, Cf8, Rg8 C. Torre x E. Lasker Moscou, 1925 1 ? (1-0) PLANO ***** Chegar posio de mate com a Torre em g7 e Dama em h6. Para isto dever desobstruir a coluna g, e a melhor casa para coloca-lo f6, pois explora o Peo g cravado, ameaando Tg7 e uma srie de xeques descobertos, ganhando material. PROCEDIMENTO ***** 1 Bf6! Ameaando mate com Tg7+ e Dh6 1 ... Dh5 2 Tg7+ Rh8 3 Tf7+ Ataque simultneo ao Rei e s demais peas. 3 ... Rg8 4 Tg7+ Rh8 5 Tb7+ Rg8 6 Tg7+ Rh8 7 Tg5 Rh7 8 Th5 Rg6 9 Th3 Rf6 10 Th6 (1-0) Diagrama: b2, c2, Bf6, Tg3, Rb1 x a7, d7, f7, g7, Bb7, Cc7, Cf8, Bg1, Rg8, Dh8 1 ? (1-0) PLANO ***** Idem ao anterior PROCEDIMENTO ***** 1 Tg7+ Rh8 2 Tf7+ Rg8 3 Tg7+ Rh8 4 Td7+ Rg8 5 Tg7+ Rh8 6 Tc7+ Rg8 7 Tg7+ Rh8 8 Tb7+ Rg8 9 Tg7+ Rh8 10 Ta7+ Rg8 11 Tg7+ Rh8 12 Tg1+ Rh7 13 Th1+ (1-0) Observe a fora do Bispo e Torre nessas posies, atacando simultaneamente vrias peas.A SEGUIR: 1.5. Princpio da pea sem defesa

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OS GRANDES MESTRES DO TABULEIRO1.3. Diagramas Diversos Diagrama: c3, f2, f6, g2, h2, Ta1, Ba3, Da4, Bd3, Te1, Cf3, Rg1 x a7, c7, d7, f7, h7, Bb6, Bb7, Tb8, Cc6, Ce7, Re8, Tg8, Dh5 Anderssen x Dufresne Esta posio foi atingida aps o lance 18 de Dufresne. Ambos atacam diretamente o Rei adversrio, mas as melhores perspectivas so brancas, pois elas dominam o centro. Em troca, Dufresne, ataca o roque inimigo com a Dama, a Torre no flanco do Rei e com os Bispos, pelo flanco da Dama. O moderno jogador de posio que continuamente esfora-se para conhecer os indcios da posio e trata a combinao como um meio auxiliar para demonstrar depois sua vantagem posicional, nesta situao levar o ataque ao centro de tal forma, que impedir o ataque do flanco da Dama negro (Bispos) contra o Rei branco. Assim, fcil adivinhar o lance que ganha em seguida, indicado por Lasker: 19 Be4. Mas Anderssen optou por jogar: 19 Tad1 Este lance prova da incomparvel combinao de Anderssen, mas no leva em considerao as exigncias posicionais. mais dbil que 19 Be4, tanto que, se Dufresne contesta com ... Tg4, consegue empate, segundo as anlises feitas mais tarde. Mas Dufresne continuou assim: 19 ... Df3 E aps este l