manual de regras · o jogo a partir do jogador inicial, e continuando em sentido horário, cada...

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BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL "TRAIÇÃO NA CASA DA COLINA" Um Jogo de Estratégia de Bruce Glassco - 2ª Edição MANUAL DE REGRAS Tradução: Marcelo "Groo" e Daniel Portugal Uma aventura de assombrações para 3 a 6 exploradores. Idade indicada: a partir dos 12 anos No final deste Manual de Regras, encontra-se o Glossário de termos usados nesta tradução, bem como o Glossário original do jogo com outros temos de importância Fevereiro / 2012

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  • BETRAYAL AT HOUSE ON THE HILL

    "TRAIÇÃO NA CASA DA COLINA"

    Um Jogo de Estratégia de Bruce Glassco - 2ª Edição

    MANUAL DE REGRAS Tradução: Marcelo "Groo" e Daniel Portugal

    Uma aventura de assombrações para 3 a 6 exploradores.

    Idade indicada: a partir dos 12 anos

    No final deste Manual de Regras, encontra-se o Glossário de termos usados nesta tradução,

    bem como o Glossário original do jogo com outros temos de importância

    Fevereiro / 2012

  • VISÃO DO JOGO

    Em Traição na Casa da Colina, cada jogador escolhe um explorador para investigar uma

    arrepiante casa antiga. Conforme você explora a casa, você descobre novos cômodos. Você pode

    encontrar algo a cada vez que entra em um novo cômodo... ou algo pode encontrar você. Os

    exploradores podem mudar durante o jogo (para melhor ou para pior), dependendo de como eles

    lidem com as surpresas encontradas na casa. A casa é construída de uma forma diferente a cada

    partida que você jogar.

    Em algum momento aleatório durante o jogo, um dos exploradores disparará as condições que

    iniciarão um dos cenários do jogo, chamados maldições. Quando a maldição é revelada, um dos

    exploradores se torna um traidor, que normalmente tentará derrotar os seus companheiros de

    exploração. O restante dos exploradores tornam-se heróis lutando para sobreviver. A partir de

    então, o jogo torna-se um embate entre o traidor e os heróis, freqüentemente mortal.

    Este jogo contém 50 Maldições, cada um com uma história diferente. Em cada uma delas você

    poderá viver ou morrer na Casa da Colina...

    COMPONENTES DO JOGO

    . 1 Manual de Regras;

    . 2 Livros de Maldições (o Tomo do Traidor e o Livro dos Sobreviventes);

    . 44 peças de Cômodos;

    . 1 peça Saguão de Entrada/Vestíbulo/Escadaria;

    . 6 miniaturas plásticas dos Exploradores;

    . 6 Fichas de Personagem frente/verso;

    . 30 Indicadores plásticos;

    . 8 Dados;

    . 1 Indicador de Turno/Dano;

    . 13 cartas de Presságios;

    . 22 cartas de Itens;

    . 45 cartas de Eventos;

    . 149 marcadores, sendo:

    . 12 marcadores grandes de Monstros;

    . 91 marcadores pequenos de Monstros (vermelhos, laranjas, amarelos, verdes, azuis, roxos,

    violetas);

    . 14 marcadores de Eventos e Cômodos;

    . 14 marcadores de Itens;

    . 18 marcadores de Rolagem de Característica;

    OBJETIVO DO JOGO

    Explorar a casa e fortalecer seu explorador antes que a maldição seja iniciada. A partir de então, o

    seu objetivo será completar as condições de vitória do seu grupo, seja o do traidor ou o dos heróis.

  • PREPARAÇÃO DO JOGO

    . Separe o Tomo do Traidor e o Livro dos Sobreviventes. Eles só serão usados após a Maldição

    ser revelada.

    . Cada jogador escolhe uma Ficha de Personagem. Cada uma contém a ilustração de um

    diferente explorador de cada lado.

    * Ver FIGURA da pág. 3

    Características Físicas

    Velocidade, Força

    Características Mentais

    Sanidade, Sabedoria

    Dados do Personagem

    Idade, Peso, Altura

    Foto do Personagem

    Nome do Personagem

    Data de Aniversário e Hobbies do Personagem

    . Encaixe 4 Indicadores plásticos na sua Ficha de Personagem. Cada um indicando o valor

    inicial (realçado em verde) de uma das Características do Personagem - Força, Velocidade,

    Sabedoria e Sanidade.

    . Embaralhe as cartas de Presságio ("Omen"), monte um deck fechado, e o coloque ao alcance de

    todos os jogadores.

    . Pegue as peças da Entrada do Porão ("Basement Landing"), Saguão de

    Entrada/Vestíbulo/Escadaria ("Entrance Hall/Foyer/Grand Staircase") e Saguão Superior

    ("Upper Landing"). Coloque-as sobre a mesa, da esquerda para a direita, com alguma distância

    entre cada uma.

    . Embaralhe o restante das peças de Cômodos e coloque-as fechadas, em uma pilha (não se

    preocupe com o Andar que está marcado na contra-face de cada peça).

    . Cada jogador coloca a miniatura do seu Explorador no Saguão de Entrada ("Entrance Hall").

    A cor de cada miniatura combina com a cor da Ficha de Personagem de cada Explorador.

    . Coloque os dados juntos, ao alcance dos jogadores.

    . Verifique quem será o Jogador Inicial. O Explorador cujo aniversário estiver mais próximo será

    o primeiro a jogar (veja as datas de aniversário dos Exploradores em suas Fichas de Personagem).

    Os jogadores jogarão seus Turnos, em sentido horário, à partir do Jogador Inicial.

    Após a Preparação do Jogo, a mesa deverá estar como na foto abaixo.

    * Ver FIGURA da pág. 4

  • O JOGO

    A partir do Jogador Inicial, e continuando em sentido horário, cada jogador joga um Turno.

    Nota: As regras deste manual usam a terminologia "você" para se referirem ao personagem que está

    realizando a ação ou sendo afetado pela carta ou cômodo, independente dele ser um Explorador

    (herói ou traidor) ou um Monstro. As regras que afetam a um tipo específico de personagem (como

    um Explorador, por exemplo) usarão o termo apropriado.

    Características ("Traits")

    Cada Explorador te 4 Características, representadas pelas linhas de números em suas Fichas de

    Personagem: Força ("Might"), Velocidade ("Speed"), Sabedoria ("Knowledge"), e Sanidade

    ("Sanity"). Velocidade e Força são Características Físicas ("Physical Traits"), enquanto Sanidade e

    Sabedoria são Características Mentais ("Mental Traits").

    Diversas cartas, peças, e outros efeitos que ocorram durante o jogo, podem ajustar as suas

    Características para cima ou para baixo. Quando um efeito aumenta ou diminui uma Característica,

    você deve deslizar o Indicador plástico pela quantidade de espaços indicada pelo efeito. Por

    exemplo, Zoe Ingstrom inicia o jogo com Força "3". Se um efeito aumentar a sua Força em 2, você

    deve deslizar o Indicador por 2 espaços, na direção do valor máximo, aumentando a sua Força para

    "4". Cada Característica tem um valor máximo, que é o maior número na linha, e não pode ser

    excedido (mesmo que, à princípio, um efeito permitisse aumentá-lo).

    * Ver FIGURA com exemplo da pág. 5

    Cada Característica possui um símbolo de caveira abaixo do menor número da linha. Uma vez

    iniciada a Maldição, o seu Explorador morre se qualquer de suas Características atingir o símbolo

    da caveira. Antes de iniciar-se a Maldição ninguém pode morrer, ou seja, os Indicadores das

    Características só podem ser movidos até o menor número da linha (não podem atingir o símbolo da

    caveira).

    Por exemplo, Zoe inicia o jogo com Sanidade "5". Se um efeito reduzir sua Sanidade em 2, você

    deve mover o Indicador por 2 espaços, na direção da caveira, diminuindo a sua Sanidade para "3".

    Se a Maldição já tiver sido revelada, Zoe morrerá caso sua Sanidade diminua mais que 2 espaços.

    * Ver FIGURA com exemplo da pág. 5

    Dano ("Damage"):

    Diversas cartas, peças, e outros efeitos que ocorram durante o jogo, podem causar danos ao seu

    Explorador. Quando receber Danos Físicos ("Physical Damage"), você deve dividí-los entre a

    Velocidade e a Força do seu Explorador, da forma que desejar. Então mova os Indicadores destas

    Características por um número de espaços igual à quantidade de Denas que você recebeu.

    Ataques contra a Sabedoria ou Sanidade causam Danos Mentais ("Mental Damage"). Proceda

    como explicado nos Danos Físicos, mas divida o Dano entre a Sabedoria e a Sanidade (ao invés da

    Velocidade e Força).

  • NO SEU TURNO...

    ... você pode realizar quantas das seguintes Ações desejar, em qualquer ordem:

    . Mover.

    . Descobrir um novo Cômodo.

    . Usar cartas de Item ou Presságio.

    . Tentar uma Rolagem de dados.

    . Realizar um Ataque (apenas depois que a Maldição for revelada).

    Mover ("Move")

    Durante o seu Turno, você pode mover o seu Explorador por uma quantidade de espaços igual ou

    menor que o seu valor de Velocidade corrente. Você pode realizar Ações (como Usar um Item ou

    Atacar, por exemplo) no meio do seu movimento. No entanto, sempre que algum efeito obrigá-lo a

    comprar uma carta, você deve interromper a sua movimentação pelo restante do seu Turno.

    Exemplo de Movimentação

    * Ver FIGURA da pág. 4

    Neste exemplo, se o seu Explorador tiver Velocidade "3", você pode movê-lo do Saguão de Entrada

    para o Vestíbulo, do Vestíbulo para a Cozinha, e da Cozinha para a Sala de Jantar. Se você estivesse

    querendo um pouco mais de aventura, poderia se mover através de uma das portas vazias do Saguão

    de Entrada e descobrir um novo Cômodo. Se algum efeito desde novo Cômodo o obrigasse a

    comprar uma carta, você teria que para a movimentação. Caso contrário, poderia continuar se

    movendo.

    Descobrir um Novo Cômodo ("Discover a New Room")

    Quando o seu Explorador atravessa uma Porta, e não há um Cômodo do outro lado da mesma, olhe

    o Andar da peça do topo da Pilha de Cômodos - Térreo ("Ground"), 2º Andar ("Upper"), ou

    Subsolo ("Basement"). Se ela for do mesmo Andar em que está o seu Explorador, vire-a e coloque-a

    conectada à porta pela qual acabou de passar. Então coloque o seu Explorador sobre o novo

    cômodo. Você o descobriu.

    Os novos Cômodos devem ser colocados da forma mais lógica que você conseguir, sempre que

    possível conectando-se a outros Cômodos adjacentes através de Portas. Quando for impossível

    alinhar todas as Portas, você terá criado uma Passagem Falsa - uma Porta Bloqueada ou uma

    Janela Emperrada (nada incomuns em uma casa assombrada).

    Cômodos Especiais

    Alguns Cômodos apresentam regras impressas na própria peça, que explicam de forma resumida os

    seus efeitos. A maioria destes Cômodos têm regras ou explicações adicionais, que são descritas

    nesta seção. Estas peças possuem um asterisco ( * ) impresso junto ao nome do Cômodo.

  • Abismo ("Chasm"), Catacumbas ("Catacombs"), Cofre ("Vault"), e Torre ("Tower")

    Estes são os Cômodos com Obstáculos ("Barrier Rooms"). Um Cômodo com Obstáculos possui

    duas partes, com um Obstáculo entre elas. Para mover-se de uma parte para outra, você precisará

    ser bem sucedido na Rolagem de Característica ("Trait Roll") indicada na peça do Cômodo. A

    Rolagem exigida pode ser de Força ("Might"), Velocidade ("Speed"), Sabedoria ("Knowledge"), ou

    Sanidade ("Sanity"). Você só pode tentar esta Rolagem durante o seu Turno. Cruzar o Obstáculo

    não conta como um espaço da movimentação. Se você falhar ao tentar a Rolagem, o seu movimento

    termina imediatamente. No seu próximo Turno, você poderá tentar outra Rolagem para cruzar o

    Obstáculo, ou poderá voltar pelo caminho de onde veio.

    Um Explorador não pode lutar nem interagir de nenhuma forma com outro Explorador que esteja do

    outro lado do Obstáculo de um mesmo Cômodo. Monstros sempre ignoram Obstáculos, mas se um

    Monstro terminar a sua movimentação em um Cômodo com Obstáculo, o Traidor terá que decidir

    em qual das partes do Cômodo o Monstro ficará.

    Quando uma peça ou carta fizer com que você vá para um Cômodo com Obstáculo, você decide em

    qual parte do Cômodo ficará. Quando um marcador tiver que ser colocado em um Novo Cômodo

    (como nos casos da "Sala Desabada" - "Collapsed Room", ou da "Passagem Secreta" - "Secret

    Passage", por exemplo), este marcador ficará permanentemente no lado do Cômodo que você

    escolher.

    Saguão de Entrada ("Entrance Hall"), Vestíbulo ("Foyer"), e Escadaria ("Grand Staircase")

    Estes 3 Cômodos ficam juntos, na mesma peça, mas para fins de regras são considerados 3

    Cômodos diferentes, ou seja, mover-se de um destes Cômodos para outro adjacente conta como 1

    espaço para o movimento. A Escadaria e o Saguão Superior ("Upper Landing") são dois Cômodos

    separados.

    Calha de Carvão ("Coal Chute")

    Quando você entra neste Cômodo, deve mover-se imediatamente para a Entrada do Porão

    ("Basement Landing"). Entrar na Calha de Carvão e escorregar para a Entrada do Porão contam

    como 1 espaço de movimento. Um personagem não pode terminar o seu Turno dentro da Calha de

    Carvão.

    Sala Desabada ("Collapsed Room")

    Apenas o Explorador que descobrir a Sala Desabada precisa realizar a Rolagem de Velocidade

    ("Speed Roll") indicada na peça do Cômodo. Durante o resto do jogo, qualquer Explorador que

    entre na Sala Desabada pode escolher entre ignorar os efeitos da mesma, ou usá-los

    intencionalmente para chegar ao subsolo. Cair no subsolo não conta como um espaço de

    movimento, mas o Explorador ainda sofrerá os Danos descritos.

    Apenas o primeiro Explorador a cair da Sala Desabada para o subsolo comprará e colocará a peça

    de Subsolo ("Basement Tile"). Coloque o marcador "Abaixo da Sala Desabada" ("Below Collapsed

    Room") no Cômodo onde este Explorador caiu. Coloque o Novo Cômodo de Subsolo adjacente a

    qualquer Cômodo de Subsolo que já estivesse em jogo. Se não houver nenhum, coloque-o adjacente

  • a Entrada do Porão ("Basement Landing"). Se todos as peças de Subsolo já tiverem sido colocadas,

    escolha uma delas para o Explorador cair.

    Se o primeiro personagem a entrar na Sala Desabada for um Monstro, escolha um dos Cômodos do

    Subsolo já existentes (ao invés de comprar um Novo Cômodo de Subsolo) e coloque o marcador do

    Monstro sobre ele.

    Sala de Despejo ("Junk Room")

    Você pode sair da Sala de Despejo mesmo quando os efeitos da efeitos da mesma reduzirem a sua

    Velocidade até um valor que o impossibilite sair. Nestes casos, encerre o seu movimento em um

    Cômodo adjacente à Sala Desabada.

    Elevador Místico ("Mystic Elevator")

    O Elevador Místico é acionado assim que você entra nele. Role 2 dados e coloque a peça do

    Elevador Místico adjacente a uma porta do Andar apropriado. Se não houver nenhuma, o Elevador

    Místico não se move (deixe-o onde está). Se o resultado da sua rolagem for o Andar onde o

    Elevador já está, você pode movê-lo para outro lugar deste mesmo Andar (onde seja possível

    conectá-lo a uma porta). Você só pode usar o Elevador Místico uma vez por Turno.

    Os Monstros e o Traidor podem usar o Elevador Místico sem rolar os dados, colocando-o adjacente

    a uma porta de qualquer Andar que escolherem. No entanto, o Elevador pode ser usado uma única

    vez durante ambos os Turnos, do Traidor e dos Monstros, na primeira vez em que o Traidor ou um

    Monstro entrar nele. Em outras palavras, se o Traidor usar o Elevador Místico durante o seu Turno,

    nenhum Monstro poderá entrar nele no Turno dos Monstros seguinte. Um Herói tem que rolar os

    dados para definir o Andar de destino do Elevador a cada vez que entra no mesmo, ou ao final de

    um Turno em que tenha permanecido no Elevador sem movê-lo.

    Se um ou mais Exploradores já estiverem no Elevador Místico, e outro Explorador entrar e rolar um

    "0" (zero), todos os Exploradores que estiverem no Elevador recebem os Danos.

    Se um efeito de outra peça ou carta afetar o Elevador Místico (como nos casos da "Sala Desabada" -

    "Collapsed Room", ou da "Passagem Secreta" - "Secret Passage", por exemplo), o marcador

    colocado por este efeito permanece no Elevador, mesmo após ele se mover.

    Cofre ("Vault")

    Se um efeito de uma peça ou carta fizer com que você vá para o Cofre (como a "Sala Desabada" -

    "Collapsed Room", por exemplo), você deve ficar do lado de fora da porta trancada do cofre. Uma

    vez aberta a porta do Cofre, coloque o marcador "Cofre Vazio" ("Vault Empty") sobre o Cômodo. O

    Traidor não pode abrir a porta do Cofre automaticamente: ele tem que tentar a Rolagem para isso.

    Descobrir um Novo Cômodo - continuação

    Você não pode se mover através de Portas Bloqueadas ("Blocked Doors"), e as Janelas Emperradas

    ("Boarded-up Windows") não são consideradas Janelas ("Windows") para a aplicação dos efeitos de

    quaisquer cartas ou Maldições, exceto quando a Maldição especificar o contrário.

  • Se a peça do topo da Pilha de Cômodos não puder ser colocada no Andar em que você está,

    coloque-a fechada na Pilha de Descartes dos Cômodos. Vá descartando peças até que encontre uma

    que possa ser colocada no Andar onde você está (algumas peças de Cômodos podem ser colocadas

    em mais de um Andar).

    Você pode se mover através de qualquer Porta que esteja conectada a outra Porta de um Cômodo

    adjacente. Considera-se que as Portas estão sempre abertas, exceto pela Porta da Frente ("Front

    Door") que está sempre fechada. Você não pode sair da casa ou usar a Porta da Frente, exceto

    quando a Maldição especificar o contrário. Os Cômodos Externos ("Outside Rooms") são

    considerados parte da casa (como o Pátio, por exemplo).

    As Escadas ("Staircases") conectam os diferentes Andares. A Escadaria ("Grand Staircase") está

    sempre conecta ao Saguão Superior ("Upper Landing"). A Escada do Subsolo ("Stairs from

    Basement") sempre está conectada ao Vestíbulo ("Foyer") através de uma Porta Secreta. Você só

    pode usar a Escada do Subsolo após descobrí-la (através da ação "Descobrir um Novo Cômodo").

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Eu posso Bloquear um Andar ao colocar um Novo Cômodo?

    Você não pode colocar uma peça de Cômodo de forma que ela bloqueie um Andar, não

    permitindo que nenhuma outra peça possa ser colocada no respectivo Andar (ou seja, sem deixar

    nenhuma Porta livre). Se não houver nenhuma possibilidade de colocação da peça sem que ela

    bloqueie o Andar, descarte-a e compre uma nova, até que alguma possa ser colocada de forma que

    deixe pelo menos uma Porta livre. Se todas as peças de Cômodo restantes bloquearem o Andar, o

    jogador do Turno corrente deve rearrumar as peças do Andar até que hajam mais Portas livres.

    A movimentação do Elevador Místico ("Mystic Elevator") jamais pode bloquear um Andar, mesmo

    que em um outro movimento este Andar pudesse ser novamente desbloqueado. Quando a rolagem

    do Elevador Místico obriga você a movê-lo para um local onde ele bloqueará um Andar, o Elevador

    não se move.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Algumas peças de Cômodo possuem símbolos, representando uma carta de Presságio ("Omen

    card"), de Item ("Item card"), ou de Evento ("Event card"). Ao colocar um destes Cômodos você

    deve aplicar as regras apropriadas, explicadas mais adiante neste Manual. Algumas peças de

    Cômodo também podem apresentar textos, cujos efeitos devem ser aplicados a cada vez que um

    Explorador entra (ou sai, em alguns casos) no respectivo Cômodo. Quando um Cômodo possuir

    tanto o símbolo quanto o texto, compre a carta indicada pelo símbolo antes de resolver os efeitos do

    texto.

    Alguns Cômodos afetam o movimento, e muito Cômodos possuem regras adicionais, conforme

    explicado na seção "Cômodos Especiais" deste Manual.

    O que acontece quando a Pilha de Cômodos fica vazia?

    Quando for necessário comprar um Novo Cômodo e a Pilha de Cômodos estiver vazia, reembaralhe

    todas as peças da Pilha de Descartes e forme uma nova Pilha de Cômodos. Se acabarem todas as

    peças de Cômodos de um determinado Andar da casa (Andar Térreo, Subsolo, ou 2º Andar), você

  • não poderá descobrir nenhum Novo Cômodo no respectivo Andar (ele já foi completamente

    explorado).

    Comprando Cartas de Evento ("Event card"), de Item ("Item card"), e de

    Presságio ("Omen card")

    Algumas peças de Cômodo possuem símbolos impressos, que se referem aos símbolos das cartas -

    ESPIRAL ( ), BÚFALO ( ) e CORVO ( ). Ao descobrir um Cômodo com um símbolo,

    você tem que encerrar o seu movimento neste Cômodo e comprar uma carta do tipo indicado pelo

    símbolo. Apenas o primeiro jogador que descobre o Cômodo compra a carta e precisa encerrar o

    movimento.

    Se o Cômodo apresentar um símbolo de Evento (uma espiral ), compre uma carta de Evento.

    Leia em voz alta o texto da carta comprada e siga as suas instruções, que podem exigir que você

    tente uma rolagem de dados. Descarte a carta em seguida, exceto quando as suas instruções

    disserem o contrário ou quando os seus efeitos forem contínuos.

    Se o Cômodo apresentar um símbolo de Item (um búfalo ), compre uma carta de Item. Leia em

    voz alta o texto da carta comprada e coloque-a aberta em frente a você: você agora possui este Item.

    Você pode usar o Item uma vez durante cada um de seus Turnos (inclusive no Turno em que a

    comprou), exceto quando a carta disser o contrário.

    Se o Cômodo apresentar um símbolo de Presságio (um corvo ), compre uma carta de Presságio.

    Leia em voz alta o texto da carta comprada e siga as suas instruções, que podem exigir que você

    faça algo imediatamente. Ao final do seu Turno, caso a Maldição ainda não tenha sido revelada,

    você terá que realizar uma Rolagem de Maldição (explicada mais adiante, neste Manual).

    Mantenha a carta aberta diante de si: você agora possui o que ela indicar.

    Se você descobrir um Novo Cômodo devido aos efeitos de uma peça ou carta, e este Cômodo

    possuir símbolo, você deverá comprar a carta apropriada. Quando um Cômodo é adicionado ao

    tabuleiro por algum outro meio (devido às instruções de uma Maldição, por exemplo), nenhum

    jogador compra cartas (nem mesmo o primeiro a entrar no Cômodo).

    Embora o seu movimento seja encerrado quando você descobre um Cômodo com um símbolo, você

    ainda pode realizar outras Ações durante o Turno corrente (como usar um Item, por exemplo).

    Usando cartas de Item ("Item card") e Presságio ("Omen card")

    Todos os Exploradores podem usar Itens. Alguns Monstros também podem, se as regras da

    Maldição permitirem. Você só pode usar um Item durante o seu Turno, uma vez a qualquer

    momento de cada Turno. A maioria das cartas de Presságio funcionam como se fossem Itens:

    Você mantém a carta diante de si e a usa da mesma forma que um Item. Não há limites para a

    quantidade de itens que você pode carregar.

    Uma vez a cada Turno, um Explorador (ou um Monstro que possa carregar Itens) pode realizar

    cada uma das seguintes ações:

  • . Dar/Receber um Item para/de qualquer Explorador que esteja no mesmo Cômodo (se ambos

    desejarem);

    . Abandonar Itens (qualquer quantidade). Coloque um marcador "Pilha de Itens" ("Item Pile

    token") no Cômodo onde você abandonou os Itens. Posteriormente, qualquer Explorador (inclusive

    você) poderá pegar alguns ou todos os Itens da Pilha de Itens.

    . Pegar Itens (qualquer quantidade) de uma Pilha de Itens. Remova o marcador "Pilha de Itens"

    quando todos os Itens da Pilha forem pegos.

    Alguns Itens não podem ser Dados/Recebidos (ou Roubados), mas podem ser Abandonados ou

    Pegos. O texto da carta de Item informará quais ações você pode realizar com o respectivo Item.

    A Mordida ("Bite"), o Cachorro ("Dog"), a Menina ("Girl") e o Louco ("Madman") não são Itens,

    portanto não podem ser abandonados, roubados ou dados/recebidos (conforme informado nos textos

    das respectivas cartas).

    Por cada Item, um Explorador pode realizar uma das seguintes ações durante o seu Turno:

    . Usar o Item;

    . Dar/Receber o Item para/de outro Explorador;

    . Abandonar o Item;

    . Roubar o Item (veja a seção "Ataques Especiais" mais adiante);

    . Pegar o Item;

    Usar um Item consiste em atacar utilizando o Item, realizar uma rolagem de dados requisitada pelo

    Item, ou realizar qualquer outra ação que envolva o Item. Por exemplo, um Explorador não pode

    atacar com a Lança ("Spear") e depois dar esta Lança para outro Explorador no mesmo Turno.

    Se os efeitos de um Item aumentarem uma das suas Características além do valor máximo da

    mesma, anote de quanto é este valor excedente. Se você perder este Item, deverá calcular o valor de

    diminuição da Característica a partir deste valor excedente, e não a partir do valor máximo dela. Por

    exemplo, se um Item adicionou 2 à sua Força, mas você só ganhou 1 de Força pois chegou ao valor

    máximo, ao perder este Item você só perderá 1 de Força.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Marcadores de Itens

    Diversas Maldições instruem que os jogadores coloquem um ou mais marcadores de Itens ("Item

    tokens") na casa, que poderão ser usados de acordo com regras especiais. Exceto quando a Maldição

    disser o contrário, os marcadores de Itens poderão ser Dados/Recebidos, Abandonados, ou

    Roubados, como se fossem cartas de Itens e de Presságios.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  • Armas ("Weapons"): O Machado ("Axe"), a Adaga de Sangue ("Blood Dagger"), o Revólver

    ("Revolver"), a Lança ("Spear "), e a Adaga Cerimonial ("Sacrificial Dagger") são Armas. As

    Armas podem ser usadas apenas quando você está atacando, não quando está se defendendo (veja a

    seção "Realizar um Ataque", mais adiante). Você só pode usar 1 Arma em cada Ataque, mas pode

    carregar quantas desejar. Usar uma Arma durante um Ataque é opcional.

    Companheiros ("Companions"): As cartas de Presságio do Cachorro ("Dog"), da Menina ("Girl"),

    e do Louco ("Madman") são Companheiros que seguirão o Explorador enquanto este tiver a posse

    das respectivas cartas. Estes Companheiros não possuem Características Físicas nem Mentais.

    O que acontece quando as regras do Manual e as regras de uma carta forem

    conflitantes?

    Sempre que isso acontecer, siga as regras descritas nas cartas.

    Tentar uma Rolagem de Dados

    Muitas vezes durante o jogo, você precisará rolar um ou mais dados. Cada dado possui faces com

    os valores "0", "1", ou "2".

    Não há limite para a quantidade de vezes em que você pode rolar os dados durante um mesmo

    Turno. Por exemplo, você pode precisar realizar uma Rolagem ao entrar em um Cômodo, e outra

    Rolagem devido a uma carta que comprou por ter entrado neste mesmo Cômodo. No entanto, você

    jamais pode tentar a mesma Rolagem mais de uma vez durante o mesmo Turno (só pode rolar os

    dados para tentar abrir a porta do Cofre uma vez a cada Turno, por exemplo).

    Sempre que uma carta, peça, ou outros efeitos do jogo instruí-lo a rolar uma quantidade específica

    de dados, você deve rolar todos os dados juntos,e somar os valores monstrados na face de cada dado

    para obter o resultado da sua Rolagem. Então, confira os respectivos efeitos para este resultado.

    Rolagens de Danos ("Damage Rolls"): Quando um efeito disser "receba 1 dado de Danos

    Físicos" ("take 1 die of physical damage"), role 1 dado. O resultado da rolagem do dado é a

    quantidade de Danos que você receberá em sua Força e/ou Velocidade. Se os efeitos disserem para

    você rolar mais de 1 dado de Danos, some os resultados de todos os dados rolados para definir o

    Dano que você receberá. Proceda da mesma forma quando os efeitos disserem que você deve

    receber Danos Mentais, mas distribua os Danos na Sabedoria e/ou Sanidade (ao invés de na Força

    e/ou Velocidade).

    Rolagens de Características ("Trait Rolls"): Algumas vezes os efeitos de uma carta, Cômodo, ou

    Maldição dirão que você deve tentar uma Rolagem baseada no valor de uma das Características do

    seu Explorador (Força, Velocidade, Sabedoria ou Sanidade). Nestes casos, role uma quantidade de

    dados igual ao valor corrente da respectiva Característica. Por exemplo, se o seu explorador tiver

    que tentar uma Rolagem de Sanidade ("Sanity Roll"), e no momento o valor de Sanidade dele for 4,

    você deverá rolar 4 dados. Então, some os resultados dos dados que rolou e aplique os devidos

    efeitos, conforme descrito no texto da carta, Cômodo ou Maldição. Uma Rolagem de Ataque não é

    uma Rolagem de Característica, apesar de ambas envolverem o valor de Força ou de alguma outra

    Característica dos personagens (veja a seção "Realizando um Ataque", mais adiante).

  • Rolagens de Tarefas ("Task Rolls"): Algumas Maldições exigem que você realize uma Rolagem

    para ser bem sucedido em uma determinada Tarefa (como um exorcismo, por exemplo). Você pode

    tentar cumprir uma Tarefa uma única vez a cada turno, mesmo quando a Tarefa permite diferentes

    tipos de rolagens (como um exorcismo, por exemplo, que pode ser realizado com uma rolagem de

    Sanidade ou de Sabedoria).

    Realizar um Ataque (“Make an Attack”)

    Você não pode atacar ninguém antes que a Maldição seja iniciada.

    Uma vez a cada um de seus Turnos, você pode atacar um oponente que esteja no mesmo Cômodo

    (um oponente é um Explorador ou Monstro que possa impedir o seu movimento ou interferir de

    qualquer forma com você). Para realizar um Ataque, role uma quantidade de dados igual ao seu

    valor corrente de Força ("Might"). O seu oponente deve fazer o mesmo. Aquele que rolar o maior

    resultado derrota o oponente e inflige Danos Físicos ao mesmo. A quantidade de Danos é igual à

    diferença entre os resultados das Rolagens dos jogadores. Por exemplo, se o resultado da sua

    Rolagem for "6", e o resultado da Rolagem do seu oponente for "5", você o derrota e inflige 1 ponto

    de Dano Físico a ele. Se as Rolagens resultarem em empate, ninguém é derrotado nem sofre Danos.

    Às vezes, um efeito permite que você ataque um oponente com outra característica que não seja

    Força (“Might”). Você faz isso da mesma forma que um ataque de Força (“Might”), exceto que

    você e seu oponente usam a outra característica. Por exemplo, se você realizar um ataque de

    Velocidade, então você e seu oponente jogam os dados baseados na Velocidade. Os ataques de

    Velocidade também causam dano físico.

    Quando um efeito permite que você ataque com Sanidade ou Sabedoria, então você causa dano

    mental.

    Você não pode usar uma característica para atacar um oponente que não tenha aquela característica.

    Por exemplo: se um monstro não tiver Sanidade, você não pode realizar um ataque de Sanidade

    contra ele.

    Às vezes, quando você derrota seu oponente, você pode fazer algo a mais do que simplesmente

    causar dano. Por exemplo: você poderia ser capaz de roubar um item (veja “Ataques Especiais”

    abaixo).

    Os monstros ficam apenas atordoados quando você os derrota e não os mata, a menos que uma

    maldição diga o contrário (veja “Como os Monstros Agem, na página 17 deste manual traduzido”).

    Você pode atacar um monstro atordoado se existir algum outro benefício ao fazer isso (como por

    exemplo, roubar um item dele ou matá-lo com um item especial). Os monstros atordoados

    continuam jogando os dados para se defenderem, mas se o ataque do herói falhar, ele (o herói) não

    sofre nenhum dano.

    Você pode realizar tanto uma ação específica de maldição (como descrita nas regras da maldição)

    quanto atacar na sua vez. Você pode realizar ambas as ações.

    Ataques Especiais (“Special Attacks”) Ataques à Distância: A habilidade do revólver é um exemplo de um ataque à distância. Esse tipo

    de ataque permite que você ataque alguém num outro cômodo dentro da sua linha de visão – um

    caminho que conduza (passe) através de uma linha reta de portas sem interrupções. Você não leva

    nenhum dano se quem você estiver atacando a distância, derrotar você. Mas, alguns monstros

    também podem realizar ataques à distância.

    Roubar Itens: Se você atacar alguém e causar 2 ou mais pontos de dano físico, você pode roubar

    um item comerciável ou presságio em vez de causar o dano. (A carta de item comerciável ou a carta

  • de presságio diz se ela não puder ser negociada). Você não pode roubar um item ou presságio ao

    realizar um ataque a distância.

    Algumas maldições têm regras especiais para roubar itens.

    A MALDIÇÃO (“THE HAUNT”)

    Quando a maldição começar, o jogo muda dramaticamente. Agora é uma disputa desesperada para

    vencer antes dos seus oponentes.

    Realizando uma Rolagem de Maldição (“Making a Haunt Roll”)

    Antes que a maldição comece, você deve jogar 6 dados no final da sua vez, cada vez que você

    comprar uma carta de presságio. Isto é chamado de rolagem de maldição. Se você jogar os dados e

    tirar menos do que o número total de cartas de presságio, então todos os jogadores sofrem as

    conseqüências e a maldição começa. O jogador que começar a maldição com esta rolagem de dados

    é chamado de revelador da maldição.

    Por exemplo, se você comprar uma carta de presságio no seu turno e é a quinta carta de presságio

    comprada durante o jogo, você precisa de 4 ou menos na sua rolagem de maldição para começar a

    maldição.

    Depois que a maldição começa, se você descobrir um cômodo com um símbolo de presságio, você

    continua a comprar e manter uma carta de presságio, mas você não precisa fazer uma rolagem de

    maldição.

    Revelando a Maldição (“Revealing the Haunt”)

    Quando um jogador faz uma rolagem de maldição e começa a maldição, aquele jogador (o

    revelador da maldição) olha para o quadro de maldição nas primeiras duas páginas do Livro do

    Tomo do Traidor. O quadro mostra qual maldição foi revelada e quem é o traidor.

    Exemplo de Combate (“Example of Combat”)

    Vamos dizer que sua exploradora, Jenny LeClerc, acabou

    de atacar um Lobisomem. Ela tem uma Força de 4, então

    você joga os 4 dados para realizar o ataque dela. Você tira

    um 5 na sua rolagem de ataque. O traidor tira um 8 para o

    Lobisomem! Jenny tem que levar 3 pontos de dano físico.

    Você escolhe diminuir a Força dela 2 espaços (para 3) e a

    Velocidade dela 1 espaço (que continua no 4) ao deslizar o

    indicador plástico para os novos números. Jenny continua

    viva, mas ela está ferida!

  • Neste exemplo, o revelador da maldição tinha a carta de presságio da Garota e o explorador dela

    estava nas Catacumbas. Você estará jogando a Maldição nº 1: “A Múmia Anda” (“The Mummy

    Walks”)

    O quadro lista as cartas de presságio. Lista também os cômodos no lado esquerdo. Olhe para o

    nome da carta de presságio que foi comprada antes da rolagem de maldição e o cômodo em que o

    explorador do revelador da maldição estava quando a carta de presságio foi comprada. Encontre o

    número de maldição correspondente. Esta é a maldição que você vai jogar.

    A entrada da maldição abaixo do quadro define qual jogador se torna o traidor. Dê o Tomo do

    Traidor a esse jogador. O revelador da maldição não precisa ser necessariamente o traidor.

    Casos especiais: Se duas ou mais pessoas puderem ser o traidor e uma delas já é o revelador da

    maldição, então essa pessoa é o traidor. Se nenhum dos dois é o revelador da ambição, então o

    jogador mais próximo da esquerda do revelador da ambição é o traidor.

    Organização da Maldição (“Haunt Setup”)

    Siga as instruções no começo da maldição

    O traidor pega o Tomo do Traidor e deixa o cômodo. Ele ou ela lê somente a maldição que estiver

    começando agora. Esse jogador também precisa

    conhecer as regras descritas em “Os Novos Poderes

    do Traidor” (página 16 deste manual) e “Como os

    Monstros Agem” (página 17 deste manual). Se o

    jogador não conhecer essas regras, ele ou ela deve

    pegar o manual de regras quando sair do cômodo e ler

    essas seções (ou outro jogador deve explicar essas

    seções).

    Os demais dos jogadores se tornam heróis. Eles observam a maldição com o mesmo número no Livro

    dos Sobreviventes (“Secrets of Survival”) e lêem-na

    juntos (Os heróis deveriam rapidamente discutir sobre

    seus planos de sobrevivência).

    Quando todos estiverem prontos (incluindo o traidor), o traidor retorna para o cômodo. Os heróis e o traidor

    fazem tudo que a maldição disser para eles fazerem na

    seção “Agora” (“Right Now”). Por exemplo: às vezes

    você terá que pôr marcadores na casa ou comprar

    cartas.

    Heróis e Segredos (“Heroes and Secrets”)

    Não diga ao traidor quais são seus objetivos, a menos que você tenha certeza de que ele já sabe

    quais são ou se você estiver fazendo algo exigido pela maldição. Às vezes, você tem uma vantagem

    em relação ao traidor porque ele não sabe o que você está tentando fazer. Você ainda pode jogar

    estas maldições novamente depois que você souber como elas funcionam, mas até lá, os heróis não

    deveriam revelar o Livro dos Sobreviventes (“Secrets of Survival”) da sua maldição.

    Regra opcional:

    Selecionando a Maldição

    (“Selecting the Haunt”)

    Esta regra opcional permite que

    você evite maldições repetidas que

    você já tenha jogado. Se você

    consultar o quadro e pegar uma

    maldição que você já tenha revelado

    e você não quizer fazer de novo,

    então procure pelo próximo cômodo

    com um símbolo de presságio

    mais próximo ao revelador da

    ambição. Combine este cômodo

    com o presságio original no quadro

    para encontrar um novo número de

    maldição. Continue de cômodo por

    cômodo desta forma até que você

    encontre uma maldição que você

    não tenha revelado ainda. Se você

    passar por todos os cômodos sem

    sucesso, olhe à próxima carta de

    presságio que você tiver e faça a

    mesma coisa.

  • Jogando a Maldição (“Playing the Haunt”) O primeiro turno sempre começa com o jogador à esquerda do traidor e segue no sentido horário

    (ou seja, o próximo à esquerda do traidor). Cada um dos heróis realiza um turno de herói. Depois

    que cada herói tiver realizado um turno, o traidor realiza seu turno de traidor. Depois do turno do

    traidor, quaisquer monstros controlados pelo traidor também realizaram um turno de monstro.

    (Isso significa que o traidor terá dois turnos: um para suas próprias ações e o outro para as ações dos

    monstros). Depois, o primeiro herói à esquerda do traidor realiza um turno e assim por diante.

    O herói e o traidor ainda são exploradores. Eles podem fazer as mesmas coisas que eles faziam

    antes da maldição ser revelada, exceto que eles não fazem rolagem da maldição mais a frente no

    jogo (mesmo se um deles comprar uma carta de presságio). O traidor tem que contar aos heróis o

    que ele está fazendo em cada turno, mas não precisa dizer o porquê. As mesmas condições se

    aplicam aos heróis.

    Depois que a maldição começa, os exploradores podem morrer. Se qualquer uma das quatro

    características do seu explorador descer até o símbolo com uma caveira , então este explorador

    morre. Às vezes, durante a maldição, em vez de ocorrer a “morte” de um herói, ele vira um traidor.

    Certas maldições requerem que algo seja feito várias vezes de acordo com o número de

    exploradores, ou seja, igual a quantidade de exploradores. Esse número inclui também qualquer

    explorador que tenha morrido.

    O que acontece se uma Regra de Maldição entrar em conflito com uma Regra Regular?

    Se isto acontecer, use as regras na maldição. Todas essas regras têm efeito a menos que uma

    maldição diga o contrário.

    Às vezes o traidor é transformado ou, pelo contrário, ele é descartado no início da maldição, mas o

    traidor ainda realiza um turno depois que todos os heróis tenham realizado seus turnos. Mesmo se o

    traidor morrer, os monstros realizarão seus turnos, contanto que eles possam completar os objetivos

    da maldição (sob o controle do traidor).

    Durante a maldição, se alguém na casa fizer uma Rolagem de Sabedoria (“Rolagem de Sabedoria”)

    para aprender algo e obtiver sucesso, todos os outros heróis também aprendem essa mesma

    informação.

    Passando os Oponentes (“Moving Past Opponents”) Para cada oponente num cômodo, depois que a maldição tenha começado, um explorador ou

    monstro deve usar 1 espaço extra de movimento para sair do cômodo. (Os heróis descem o traidor e

    os monstros, e vice-versa).

    Não importa quantas penalidades você tenha num turno, você pode sempre se mover pelo menos 1

    espaço. Isso também vale se um monstro rolar um 0 (zero) para movimento (veja “Como os

    Monstros Agem, na página 17 deste manual).

    Monstros atordoados não descem o movimento de um explorador desta forma.

  • Os Novos Poderes do Traidor (“The Traitor’s New Powers”) Quando seu explorador se torna um traidor, se você estiver sendo impedido por uma carta de evento

    comprada anteriormente (tal como os Escombros “the Debris” ou Teias “Webs”), você fica livre desse

    efeito. Além disso, você pode usar as habilidades a seguir (a menos que a maldição diga o contrário).

    Você pode usar qualquer texto benéfico numa ficha de cômodo ignorando qualquer texto prejudicial. Você pode passar pela Parede Giratória (“Revolving Wall”) sem a rolagem. Você pode

    escolher para onde o Elevador Místico (“Mystic Elevator”) vai quando você for usá-lo. Você ainda

    pode passar pela Entrada do Subsolo (“Basement Landing”) quando você se mover na Calha de

    Carvão (“Coal Chute”).

    Você pode escolher não ser afetado por uma carta de evento ou pela carta de presságio Bite (“Mordida”). Se você escolher ser afetado por uma carta, você faz isso depois de ler a carta, mas

    antes de fazer qualquer rolagem ou antes de fazer qualquer outra ação descrita na carta. Então, você

    tem que aceitar qualquer resultado de quaisquer rolagens ou penalidades.

    Depois que você terminar seu turno, você se move e ataca com todos os seus monstros, se houver algum. Mesmo se o traidor morrer, você continua controlando os monstros. (Em algumas

    maldições, os monstros ainda são capazes de completar os objetivos da maldição depois que o

    traidor já esteja morto).

    Maldições com um Traidor Secreto (“Haunts with a Hidden Traitor”) Algumas das maldições caracterizam um traidor secreto, cuja identidade fica secreta para todos os outros

    jogadores. Quando uma maldição pede por um traidor secreto, conte os pequenos marcadores de monstros de

    uma cor, numerados de 1 para cima com o número de jogadores. Embaralhe os marcadores e distribua um

    para cada jogador, com a face para baixo (com o “S” aparecendo). Aquele que receber o marcador com o

    número “1” é o traidor. O jogo continua no sentido horário a partir da pessoa à esquerda do revelador da

    maldição.

    As maldições com traidores secretos não aparecem no Tomo do Traidor. Em vez disso, o objetivo e

    habilidades do traidor estão descritas embaixo da maldição no Livro dos Sobreviventes (“Secrets

    of Survival”), que todo mundo lê.

    A menos que a maldição diga o contrário, o traidor secreto pode se revelar para os outros jogadores

    a qualquer momento ao virar o marcador com o número 1, deixando-o com a face para cima. (Por

    exemplo: o traidor poderia fazer isso em resposta a uma armadilha ou a um perigo na casa, para se

    prevenir do efeito ou dano usando as regras normais de traidor).

    Sempre que um explorador morrer, este jogador vira seu marcador para revelar sua identidade.

    Nenhum outro jogador (exceto o traidor) pode revelar um marcador com a face para baixo a

    qualquer momento. Você poderia dizer que você não é um traidor, mas os outros jogadores só têm a

    sua palavra para acreditar em você.

    A menos que a maldição diga o contrário, qualquer explorador pode atacar qualquer outro

    explorador a qualquer momento, sob suspeita real ou fingida de ser o traidor. (É claro, o traidor se

    beneficia por levantar suspeitas e desconfiança entre seus parceiros exploradores.).

    A menos que a maldição diga o contrário, todos devem conversar apenas quando todos na mesa

    possam ouvir o que está sendo dito, não se pode sair e ter conversas à parte em outros lugares.

  • Como os Monstros Agem (“How Monsters Work”) Os monstros se comportam de modo um pouco diferente do que os exploradores. Todas as regras a

    seguir têm efeito a menos que a maldição diga o contrário. Cada monstro se move e realiza todas as

    suas ações antes do próximo monstro realizar suas ações.

    Os monstros se movem de modo diferente. No começo do turno de um monstro, jogue uma quantidade de dados igual a sua Velocidade. O resultado é o número de espaços que o

    monstro pode se mover nesse turno. Para grupos do mesmo tipo de monstro (Morcegos

    “Bats” e Zumbis “Zombies”, por exemplo), apenas jogue os dados uma vez pelo grupo

    inteiro. Cada monstro do mesmo tipo pode andar aquela quantidade de espaços no turno em

    questão.

    A maioria dos monstros não podem ser mortos. Se um monstro levar qualquer dano, ele fica atordoado e perde seu próximo turno. Quando um monstro está atordoado, vire seu

    marcador para o lado com o “S”. No final do próximo turno do monstro, vire o marcador

    novamente. Os monstros atordoados não podem reduzir a velocidade de movimento de um

    explorador. Mesmo se uma maldição disser para fazer algo que não seja atordoar os

    monstros quando eles levarem danos, mesmo assim, os monstros continuam podendo ser

    atordoados pelos efeitos que especificamente atordoam os monstros.

    Como os exploradores, um monstro pode atacar somente uma vez durante o seu turno. Os monstros freqüentemente usam outras características além da Força (“Might”) para

    atacar. Os monstros não podem fazer ataques especiais listados na página 12 deste manual (a

    menos que uma maldição diga o contrário).

    Como o traidor, os monstros podem ignorar qualquer texto prejudicial numa ficha de

    cômodo. Um monstro pode passar pela Passagem do Subsolo (“Basement Landing”)

    quando ele se mover na Calha de Carvão (“Coal Chute”). Ele pode passar pela Parede

    Giratória (“Revolving Wall”) sem a rolagem. Os monstros podem livremente se mover para

    cima ou para baixo da Calha de Carvão e da Sala Desabada (“Collapsed Room”) e eles

    podem escalar para a Galeria (“Gallery”). Entretanto, os monstros não podem se beneficiar

    do texto de uma ficha de cômodo que aumente uma característica (tal como a Dispensa

    “Larder” ou o Ginásio “Gymnasium”).

    Os monstros podem usar as opções de movimentos especiais descritas nas cartas (tal como as Escadas Secretas “Secret Stairs” e a Passagem Secreta “Secret Passage”).

    Os monstros não podem explorar novos cômodos.

    Os monstros não podem carregar itens (a menos que a maldição diga o contrário). Se um monstro que tem permissão para carregar itens for atordoado, ele deixa cair todos os itens;

    coloque um marcador de item no cômodo. O monstro não pode pegar os itens até que

    chegue o turno no qual ele não esteja mais atordoado.

    Se um monstro ficar preso no subsolo (“basement”) e não houver como alcançar os heróis, no turno do traidor, esse jogador pode procurar nas fichas de cômodos pela ficha Escadas do

    Subsolo (“Stairs From Basement”) e colocá-la próxima a qualquer entrada aberta do

    subsolo. (Depois embaralhe a pilha de cômodos). Esta regra não se aplica se a maldição

    permitir que os monstros explorem novos cômodos.

  • O que Acontece com Minhas Coisas se eu Morrer?

    (“What Happens to My Stuff if I Die?”) Se você tiver um companheiro (o Cachorro, a Garota ou o Madman “o Louco”), a carta do

    companheiro e o marcador (se houver algum) fica no cômodo onde seu explorador morreu. Deixe

    de lado essa carta de presságio. Se outro explorador entrar no cômodo, ele ganha a custódia

    daquele companheiro (e pega a carta de presságio). Qualquer outro item que você tenha deixado

    no chão, coloque um marcador de item lá e coloque de lado suas cartas. Outros exploradores

    podem ir ao cômodo e pegar seus itens (e pegar as respectivas cartas).

    VENCENDO O JOGO (“WINNING THE GAME”) O primeiro lado (o traidor ou os heróis) que completar seus objetivos da maldição vence o

    jogo. Um objetivo de maldição está descrito em “Você vence Quando...” (“You Win When...”) e

    não se exige necessariamente que se mate o traidor ou os heróis.

    Pelo menos um herói deve sobreviver para que os heróis vençam. Entretanto, os objetivos de

    algumas maldições permitem que o traidor vença o jogo mesmo depois que ele morra. Por exemplo,

    os monstros que esse jogador controla podem ser capazes de vencer sem a ajuda do traidor.

    Quando um dos lados completarem seus objetivos da maldição, alguém do lado vencedor lê a seção

    “Se Você Vencer...” (“If You Win...”) no livro da maldição em voz alta.

  • GLOSSÁRIO DE TERMOS TRADUZIDOS

    TERMOS DO JOGO:

    A

    Actions: Ações

    Atack: Ataque

    Attack roll: Rolagem (de dados) de Ataque

    Axe: Machado

    B

    Barrier Rooms: Cômodos com Obstáculos

    Basement: Subsolo

    Betrayal at House on the Hill: Traição na Casa da

    Colina

    Blocked Door: Porta Bloqueada

    Blood Dagger: Punhal de Sangue

    Boarded-up Window: Janela Emperrada

    C

    Catacombs: Catacumbas

    Character Cards: Fichas de Personagem

    Clip, plastic Clip: Indicador, Indicador Plástico

    Companion: Companheiros

    Custody: ter a posse

    D

    Damage: Dano

    Damage Rolls: Rolagens de Danos

    Distance Attack: Ataque à Distância

    Doors: Portas

    Drop: Abandonar

    E

    Event cards: cartas de Eventos

    Event tokens: marcadores de Eventos

    Exorcism roll: Rolagem de exorcismo

    Explorer: Explorador

    F

    Fail, Fail the Roll: Falhar ao tentar uma Rolagem

    False Feature: Passagem Falsa

    Figures: Miniaturas

    Floor: Andar

    Front Door: Porta da Frente

    G

    Ground: Andar Térreo

    H

    Haunt: Maldição

    Haunt Chart: Quadro de Maldição

    Haunt Revealer: Revelador da Maldição

    Haunt Roll: Rolagem de Maldição

    Heroes: Heróis

    Hidden Traitor: Traidor Secreto

    I

    Inflict: infligir/causar

    Item cards: cartas de Itens

    Item Pile token: marcador Pilha de Itens

    Item tokens: marcadores de Itens

    K

    Knowledge: Sabedoria

    Knowlodge Roll: Rolagem de Sabedoria

    L

    Line of Sight: Linha de Visão

    M

    Mental Damage: Danos Mentais

    Mental Traits: Características Mentais

    Might: Força

    Monster: Monstro

    Monster tokens: marcadores de Monstros

    Move: Mover

    Mystic elevator: Elevador místico

    N

    New Room: Novo Cômodo

    O

    Omen cards: cartas de Presságios

    Ongoing Effects: Efeitos Contínuos

    Opponent: Oponente

    Outside Rooms: Cômodos Externos

    Outside Areas: Áreas Externas

    P

    Pick Up: Pegar

    Physical Damage: Danos Físicos

    Physical Traits: Características Físicas

    R

    Revolving Wall: Parede giratória

    Right Now: Agora mesmo

    Room tile: Ficha de cômodo

    Room tokens: marcadores de Cômodos

    Rooms: Cômodos

    S

    Sacrificial Dagger: Punhal de Sacrifício

    Sanity: Sanidade

    Scenário: Cenário

    Seal Off a Floor: Bloquear um Andar

    Secret Door: Porta Secreta

    Secrets of Survival: Livro dos Sobreviventes

    Side, your Side: Grupo, seu Grupo

    Spear: Lança

    Special Attack: Ataque Especial

    Speed: Velocidade

    Speed atack: Ataque de Velocidade

    Staircases: Escadas

    Stealing Items: Roubar Itens

    Stolen: Roubar

    Stunned: Atordoado

    T

    Task: Tarefa

  • Task Rolls: Rolagens de Tarefas

    Trade: Dar/Receber

    Traits: Características

    Trait Rolls: Rolagens de Característica

    Trait Roll tokens: marcadores de Rolagem de

    Característica

    Traitor: Traidor

    Traitors Tome: Tomo do Traidor

    Turn/Damage Track: Indicador de Turno/Dano

    U

    Upper: 2º Andar

    V

    Victory Conditions: Condições de Vitória

    Vital Statistics: Dados do Personagem

    W

    Weapon: Arma

    Werewolf: Lobisomem

    CÔMODOS:

    Basement Landing: Entrada do Subsolo

    Bedroom: Quarto

    Catacombs: Catacumbas

    Chapel: Capela

    Chasm: Abismo

    Coal Chute: Calha de Carvão

    Collapsed Room: Sala Desabada

    Dining Room: Sala de Jantar

    Dusty Hallway: Corredor Empoeirado

    Entrance Hall: Saguão de Entrada

    Foyer: Vestíbulo

    Gallery: Galeria

    Grand Staircase: Escadaria

    Gymnasium: Ginásio

    Hidden Stairs: Escadas Secretas

    Junk Room: Sala de Despejo

    Kitchen: Cozinha

    Larder: Dispensa

    Master Bedroom: Suíte Master

    Mystic Elevator: Elevador Místico

    Patio: Pátio

    Secret Passage: Passagem Secreta

    Secret Stairs: Escadas Secretas

    Stairs from Basement: Escada do Subsolo

    Tower: Torre

    Upper Landing: Saguão Superior

    Vault: Cofre

  • Glossário das Regras do Jogo

    Esta seção define certos termos usados no

    jogo e presentes nestas regras, nos livros de

    maldição e nas várias cartas e fichas. Um

    termo especial do jogo está em negrito na

    primeira vez que ele aparece.

    Adjacente (adjacent): Os cômodos estão

    adjacentes se eles dividirem um lado.

    Diagonal não é considerado adjacente.

    Ataque (attack): Os exploradores (e

    monstros) não podem atacar até que a

    maldição comece. Uma vez durante o seu

    turno, depois que a maldição comece, você

    pode fazer uma rolagem de ataque contra um

    oponente.

    Rolagem de ataque (attack roll): Você

    e seu oponente jogam os dados igual a sua

    Força (“Might”). Aquele que obtiver o

    resultado mais alto nos dados inflige dano

    físico contra o perdedor igual à diferença (se

    empatar, ninguém se fere). Veja “Realizando

    um Ataque”, na página 12 deste manual.

    Ataque de distância (distance attack):

    Algumas armas ou itens especiais numa

    maldição permitem que você ataque um

    oponente em outro cômodo dentro da sua

    linha de visão (veja a página 23 deste

    manual). Você não leva nenhum dano se sua

    rolagem de ataque for menor que a rolagem

    do oponente.

    Carta (card): Existem três tipos diferentes de

    cartas: evento, item e presságio. Os

    exploradores compram cartas assim que eles

    descobrem novos cômodos. Toda vez que

    você comprar uma carta, leia seu texto em voz

    alta e siga as instruções.

    Carta de evento (event card): Uma

    carta de evento tem um símbolo espiral .

    Depois de seguir suas instruções, descarte a

    carta a não ser que a carta diga o contrário ou

    que ela tenha um efeito contínuo.

    Carta de item (item card): Uma carta

    de item tem um símbolo de búfalo .

    Coloque-a com a face para cima a sua frente;

    agora você possui o item. Veja “Usar Item e

    Cartas de Presságio” (“Use Item and Omen

    Cards”), na página 9 deste manual.

    Carta de presságio (omen card): Uma

    carta de presságio tem um símbolo de corvo

    . Coloque-a com a face para cima a sua

    frente; agora você possui o presságio. Você

    deve ter que fazer algo imediatamente. No

    final do seu turno, se a maldição ainda não

    começou, você deve fazer uma rolagem de

    maldição. A maioria dos presságios são como

    os itens.

    Personagem (character): Os exploradores,

    os monstros e oponentes específicos de

    maldição (tal como o Drácula) são todos os

    personagens.

    Carta de personagem (character card):

    Existem seis cartas de personagens no jogo,

    cada uma com dois exploradores diferentes

    (um de cada lado da carta). Uma carta de

    personagem mostra o nome do personagem,

    retrato, características e outras informações.

    Companheiro: as cartas de presságio do

    Cachorro, da Garota e do Louco (“Madman”)

    são companheiros que seguem o explorador

    que tiver a custódia deles. Essas cartas de

    presságio não têm características físicas ou

    mentais.

    Dano (damage): Ao perder um ataque, como

    também os efeitos de muitas cartas, fichas e

    maldições, isso pode fazer com que o

    explorador receba algum dano. O dano pode

    ser físico ou mental. Para cada ponto de dano

    que você leva, você diminui as características

    apropriadas ou combinação de características

    alguns espaços na sua carta de personagem.

    Dano físico (physical damage): A

    Força (“Might”) e Velocidade (“Speed”) são

    características físicas. Você divide o dano

    físico escolhendo entre estas duas

    características.

    Dano mental (mental damage):

    Sabedoria (“Knowledge”) e Sanidade

    (“Sanity”) são características mentais. Você

    divide o dano mental escolhendo entre essas

    duas características.

  • Descobrir (discover): Quando um explorador

    se move por uma porta que não tenha nenhum

    cômodo conectado a ela, compre uma ficha de

    novo cômodo da pilha e coloque-a ao lado da

    porta. Então o explorador se move para o

    cômodo e descobre-o. Veja “Descobrir um

    Novo Cômodo”, na página 5 deste manual.

    Rolagem de dado (die roll): Muitas cartas,

    cômodos e regras de maldição exigem que um

    jogador tente uma rolagem de dado de X+

    para o seu explorador, onde o “X” seja um

    número variável. (Por exemplo, você poderia

    ter que fazer uma Rolagem de Sabedoria de

    4+). Não existe limite de quantas vezes num

    turno você possa fazer rolagem de dados, mas

    você não pode tentar a mesma rolagem mais

    do que uma vez por turno. Cada dado tem 0, 1

    ou 2 pontos nele. Jogue o número necessário

    de dado e adicione até todos os pontos; se o

    resultado for igual ou maior do que o número

    necessário, a rolagem teve sucesso. Veja

    “Tentar uma Rolagem de Dados” na página

    11 deste manual.

    Rolagem de característica (trait roll):

    Essas rolagens de dado são baseadas em uma

    das características do explorador (ou do

    monstro): Força, Velocidade, Sanidade ou

    Sabedoria. Jogue tantos dados quanto o total

    do personagem atual naquela característica

    (não o valor inicial se a característica em

    questão tiver sido modificada).

    Rolagem de tarefa (task roll):

    Algumas ameaças exigem que você faça uma

    rolagem para ter sucesso numa tarefa em

    particular (como um exorcismo). Você pode

    tentar uma rolagem desse tipo por turno.

    Porta (door): As portas conectam os

    cômodos. Você pode se mover por uma porta

    se ela se conectar a outra porta num cômodo

    adjacente. As portas de dentro da casa estão

    sempre abertas.

    Porta da frente (front door): Diferente

    das outras portas, a porta da frente (no Saguão

    de Entrada) está sempre fechada (trancada).

    Você não pode sair da casa ou usar a porta da

    frente a menos que uma maldição diga o

    contrário.

    Explorador (explorer): Cada jogador

    controla um personagem chamado de

    explorador. Os exploradores incluem o traidor

    e os heróis depois que a maldição começa.

    Característica falsa (false feature): Às

    vezes, não é possível combinar duas portas ou

    janelas em cômodos adjacentes. Quando isso

    acontece, você cria uma característica falsa.

    Você não pode se mover por portas falsas. As

    janelas falsas não contam como janelas.

    Figura (figure): Cada carta de personagem

    combina com uma figura plástica,

    correspondendo à cor por trás do retrato, para

    representar aquele explorador no jogo.

    Maldição (haunt): Um explorador dispara o

    cenário da maldição com uma rolagem de

    maldição bem sucedida. Uma maldição

    descreve como vencer o jogo e inclui novas

    regras, incluindo monstros. Durante a

    maldição, os exploradores podem morrer.

    Veja “A Maldição” na página 13 deste

    manual.

    Herói (hero): Depois que uma

    maldição comece, com exceção do traidor,

    todos os demais exploradores se tornam

    heróis lutando para sobreviver aos perigos da

    casa e sobreviver aos planos do traidor.

    Traidor (traitor): Depois que a

    maldição comece, um explorador se torna o

    traidor. Algumas maldições têm um traidor

    secreto cuja identidade permanece secreta

    para os demais jogadores (veja “Maldições

    com um Traidor Secreto”, na página 16 deste

    manual).

    Rolagem de maldição (haunt roll): Antes

    que a maldição comece, você deve fazer uma

    rolagem de maldição no final do seu turno

    toda vez que você descobrir um cômodo com

    um símbolo de presságio . Jogue os dados

    igual ao número de cartas de presságio em

    jogo. Se o resultado for menor do que esse

    número, a maldição começa.

    Revelador da Maldição: O jogador

    cuja rolagem de presságio disparar a maldição

    é chamado de revelador da maldição. O

    revelador da maldição confere a maldição no

    Quadro de Maldição para ver quem é o

    traidor.

  • Ação de maldição específica (haunt-specific

    action): Muitas maldições exigem que os

    exploradores realizem ações especiais; tal

    como uma rolagem de exorcismo ou destruir

    um objeto. Você pode realizar uma ação de

    maldição específica e atacar no seu turno.

    Item: Os exploradores podem carregar e usar

    cartas de itens e muitas cartas de presságio.

    Os itens também podem ser pegos, largados

    (derrubados), trocados ou roubados. Veja

    “Usar Item e Cartas de Presságio”, na página

    9 deste manual.

    Marcador de item (item token):

    Muitas maldições colocam um ou mais

    marcadores de itens pentagonais na casa, os

    quais têm regras especiais sobre seu uso. A

    menos que a maldição diga o contrário, os

    marcadores de itens podem ser trocados,

    derrubados, pegos ou roubados exatamente

    como um item e como as cartas de presságio.

    Arma (weapon): as cartas de itens

    Machado, Punhal de Sangue, Revólver e

    Punhal de Sacrifício e a carta de presságio

    Lança são armas. Você pode usar uma arma

    somente enquanto estiver fazendo um ataque,

    não quando estiver se defendendo. (Veja

    “Realizar um Ataque”, na página 12 deste

    manual). Você pode usar somente uma arma

    por ataque, mas você pode carregar mais do

    que uma. Usar uma arma durante um ataque é

    opcional.

    Linha de visão (line of sight): Se você

    comprar um caminho até um adversário que

    conduza por uma linha reta de portas sem

    interrupções, então você tem uma linha de

    visão daquele oponente.

    Mover (move): A cada turno, os exploradores

    e monstros podem se mover pela casa. Um

    personagem pode se mover a quantidade de

    espaços (cômodos) de acordo com sua

    Velocidade (Speed) atual. Os monstros jogam

    um número de dados igual a sua Velocidade e

    podem se mover a quantidade de espaços

    igual ao resultado obtido. Você pode realizar

    ações (tal como usar um item ou realizar um

    ataque) no meio do seu movimento.

    Oponente (opponent): Um oponente é um

    explorador ou monstro que quer parar seu

    movimento ou interferir durante uma

    maldição. Os monstros e o traidor são

    oponentes dos heróis e vice-versa. Para cada

    oponente num determinado cômodo depois

    que a maldição tenha começado, um

    explorador ou os monstros devem usar 1

    espaço extra de movimento para sair daquele

    cômodo.

    Room (cômodo): A Casa da Colina consiste

    num número de cômodos que você descobre e

    se move por eles. Cada cômodo conta como 1

    espaço de movimento. As passagens (tal

    como o Corredor Empoeirado “Dusty

    Hallway”) e as Áreas Externas (tal como o

    Pátio) também contam como cômodos.

    Cada ficha de cômodo tem o nome de um ou

    mais andares impressos nas suas costas: andar

    térreo, subsolo e 2º andar. Você pode colocar

    a ficha em qualquer local permitido de

    qualquer um dos andares que estejam listados.

    Algumas fichas de cômodos incluem textos

    com regras que são disparadas toda vez que

    os exploradores entram, saem ou realizam

    uma ação especial naqueles cômodos. Muitas

    fichas de cômodos também têm símbolos que

    combinam com cartas de símbolos. Apenas o

    primeiro explorador que descobrir o cômodo

    é afetado pelo símbolo.

    Cômodo com obstáculos (barrier

    room): Um cômodo com obstáculos tem duas

    partes e pode impedir seu movimento para o

    outro lado do cômodo. O Abismo (“The

    Chasm”) é um exemplo.

    Pilha (stack): As cartas do jogo e as fichas de

    cômodos são embaralhadas juntas e colocadas

    com a face para baixo em pilhas que os

    jogadores usam para comprar.

    Roubar (steal): Se você atacar um oponente

    e infligir 2 ou mais pontos de dano físico,

    você pode roubar um item negociável ou

    presságio do oponente em vez de infligir o

    dano. Veja “Ataques Especiais”, na página 12

    deste manual.

    Atordoado (stunned): A menos que a

    maldição diga o contrário, os monstros

    usualmente não são mortos quando

    derrotados. Se um monstro leva algum dano,

    ele fica atordoado e perde seu próximo turno.

  • Os monstros atordoados não podem diminuir

    o movimento de um oponente.

    Símbolo (symbol): Todas as cartas têm um

    símbolo impresso nelas. A silueta de um

    corvo representa um presságio, o

    búfalo representa um item e uma espiral

    representa um evento. Algumas fichas de

    cômodos têm símbolos impressos que

    combinam com cartas de símbolos. O

    primeiro explorador que entrar em tal cômodo

    deve parar de se mover lá e comprar a carta

    correspondente.

    Marcador (token): Os marcadores são peças

    de papelão que representam itens especiais ou

    características.

    Marcadores de monstros (monster

    tokens) estão em sete cores; eles estão

    numeradores para facilitar a localização. Os

    monstros especiais são marcadores circulares

    largos com o nome do monstro impresso

    neles.

    Marcadores de itens (item tokens) são

    pentagonais e também estão numerados.

    Marcadores de rolagem de

    característica (trait roll tokens) são

    triangulares. Eles mantêm em ordem rolagens

    de tarefas especiais durante as maldições.

    Marcadores de evento/cômodo

    (event/room tokens) são quadrados. Eles

    marcam características especiais produzidas

    pelas cartas ou fichas de cômodos, tal como

    as Escadas Secretas ou Deslizamento Místico

    (“Mystic Slide”).

    Trait (característica): Cada jogador tem

    quatro características, mostradas como linhas

    de números na carta de personagem: Força

    (Might), Speed (Velocidade), Knowledge

    (Sabedoria) e Sanidade (Sanity). Cada

    característica tem um valor inicial, que está

    realçado e um valor máximo, o número

    máximo possível para aquele personagem.

    Veja “Características”, na página 4 deste

    manual.

    Caracerísticas físicas (physical

    traits): Velocidade e Força são as

    características físicas.

    Características mentais (mental

    traits): Sanidade e Sabedoria são

    características mentais.

    Turno (turn): Antes que a maldição comece,

    cada jogador realiza um turno em ordem,

    começando pelo jogador cujo explorador for o

    próximo a aniversariar e seguindo o sentido

    pela esquerda. Durante um turno, você pode

    se mover, descobrir cômodos, usar itens e

    tentar rolagens de dados. Depois que a

    maldição tenha começado, você pode também

    fazer um ataque uma vez por turno.

    Depois que a maldição comece, o primeiro

    turno começa com o jogador à esquerda do

    traidor e continua pela esquerda. Depois que

    cada um dos heróis tenha realizado um turno

    de herói, o traidor realiza seu turno. Depois

    do turno do traidor, quaisquer monstros

    controlados pelo traidor terão um turno de

    monstro.

    Usar (use): Todos os exploradores podem

    usar itens (e muitos presságios), bem como

    alguns monstros. Usar um item significa fazer

    qualquer ataque ou rolagem de dado com ele

    ou realizar qualquer outra ação na qual o item

    esteja envolvido de alguma forma. Você pode

    usar um item uma vez a qualquer momento

    durante o seu turno

    Janela (window): Alguns cômodos têm

    janelas em um ou mais lados, além das portas.

    Normalmente, você não pode se mover por

    uma janela, mas algumas maldições têm

    regras especiais para as janelas. Cômodos

    com janelas são o Quarto (Bedroom),

    Escadaria (Grand Staircase), Suíte Master

    (Master Bedroom), a Capela (Chapel) e a Sala

    de Jantar (Dining Room).

    E se não existir uma regra para isso?

    (What If There Isn’t a Rule for That?) Muitas horas foram gastas testando o jogo, mas ainda é possível que aconteçam situações onde as

    regras do jogo ou os livros de maldição não respondam claramente alguma dúvida sobre o jogo.

    Não deixe que isso o atrapalhe. Nesses casos, chegue a um acordo com o grupo a respeito do que

    faz mais sentido e faça isso (Se não funcionar, jogue uma moeda para decidir). Então continue sua

    experiência na Casa da Colina.