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Licenciatura em Engenharia Informática Sistemas Gráficos e Interacção DEI-ISEP

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Licenciatura em Engenharia Informática

Sistemas Gráficos e Interacção

DEI-ISEP

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Plano da Apresentação

• Introdução– Definição de Sistema Interactivo

– Importância da Interface com o Utilizador

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– Importância da Interface com o Utilizador

– Definição de Usabilidade

– Domínios de Desenvolvimento

• Princípios Orientadores– Linhas de Orientação

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Sistema Interactivo

Acção

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• Sistema:– funcionamento– comunicação (interface com o utilizador - UI)

SistemaUtilizador

Reacção

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Importância da UI

• Para o utilizador, a interface é o sistema• A comunicação com o sistema é pelo menos tão

importante como a computação realizada pelo mesmo

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mesmo• O sucesso de uma aplicação depende da qualidade

da interface com o utilizador• 48% (valor médio) a quase 100% (valor máximo)

do código de um sistema interactivo está relacionado com o suporte da interface

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Importância da UI

• Custos associados à aquisição de Sistemas Interactivos:

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Interactivos:– hardware

– software

– personware (formação, utilização)

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Definição de Usabilidade

• “If your computer were a person, how long ‘til you punch it in the nose?”(Tom Carey, c. 1989)

• Combinação de características centradas no

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utilizador:– facilidade de aprendizagem

– rapidez na execução de tarefas

– taxa de erros reduzida

– satisfação subjectiva do utilizador

– retenção ao longo do tempo (Shneiderman, 1992)

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Desenvolvimento da Interacção

• Necessidades especiais não partilhadas com o desenvolvimento de software

• Conflito não susceptível de ser evitado:

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• Conflito não susceptível de ser evitado:– o que é melhor para o utilizador raramente é

fácil de levar à prática pelo programador

• Especialistas de IPM versus Engenheiros de Software e Programadores

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Domínios de Desenvolvimento da UI

Comportamental EstruturalObjecto de

desenvolvimento

Interacção Software que suporta a interacção

Ponto de vista adoptado Utilizador Sistema

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Objecto de

descrição

Acções do utilizador, percepções e tarefas

Reacções do sistema face às acções do utilizador

Aspectos

envolvidos

Factores humanos, cenários, representações detalhadas,

especificações de usabilidade, avaliação

Algoritmos, estruturas de dados, programação, widgets, callbacks

Teste Procedimentos efectuados pelo

utilizador

Procedimentos efectuados pelo sistema

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Princípios Orientadores

• Estudo dos factores humanos:– ciência da determinação dos princípios do

comportamento humano, baseada na realização

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comportamento humano, baseada na realização de testes empíricos com participantes humanos; objectivo: optimização da performance humana, designadamente a redução da taxa de erros e o aumento do rendimento, satisfação e conforto do utilizador

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Linhas de Orientação

• Regras gerais de “bom senso”, publicadas

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• Regras gerais de “bom senso”, publicadas em livros, relatórios e artigos científicos, publicamente disponíveis. O carácter da sua adopção não é obrigatório

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Design centrado no Utilizador

• Conhecer/envolver o utilizador:– entrevistas– observação no trabalho

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– observação no trabalho– análise de necessidades– análise do perfil dos utilizadores– análise de tarefas– análise do fluxo de informação

• Avaliação de usabilidade

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Design centrado no Utilizador

• Prevenir contra os erros do utilizador– edição baseada na sintaxe: por exemplo,

parêntese esquerdo/parêntese direito

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parêntese esquerdo/parêntese direito

– inibição, em função do contexto, de opções ilegais

– requerer a confirmação de acções potencialmente destrutivas

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Design centrado no Utilizador

• Optimizar as operações realizadas pelo utilizador:– teclas aceleradoras

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– teclas aceleradoras

– teclas de função

– macros (pré-definidos e definidos pelo utilizador)

– abreviaturas

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Design centrado no Utilizador

• Manter o controlo do lado do utilizador:

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– O utilizador deve sentir que comanda o sistema e não o contrário

– “Enter next command”versus “Ready for next command”

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Design centrado no Utilizador

• Ajudar o utilizador a familiarizar-se com o sistema:

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sistema:– de um modo geral, o utilizador não deverá

necessitar de mais do que uma página de informação para começar a trabalhar com um sistema que não conhece

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Modelo do Sistema

• Dar ao utilizador um modelo mental, consistente, do sistema, baseado nas tarefas a efectuar:

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a efectuar:– Paradigmas e metáforas de interacção:

• linha de comandos (acção-objecto; amo/escravo)• manipulação directa (objecto-acção; tampo da

secretária)• desenho (simultaneidade acção/objecto; papel/lápis)• etc.

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Consistência

• Princípio do menor espanto– o utilizador espera que tarefas similares sejam

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efectuadas de forma similar

– para semânticas similares deverão ser usadas sintaxes similares e vice-versa

• nomes das opções

• Macintosh: apagar ficheiro/ejectar disquete

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Simplicidade

Sistemas interactivos complexos

Interfaces complexas

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Interfaces complexas

• Tarefas simples deverão ser simples de efectuar

• Tarefas complexas deverão ser divididas em subtarefas mais simples

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Limitações da Memória Humana

• Hierarquização versus linearização na decomposição de tarefas grandes e

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decomposição de tarefas grandes e complexas em subtarefas mais pequenas e simples

• Reconhecer em vez de relembrar

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Aspectos Cognitivos

• Mnemónicas

• Analogias com o mundo real (metáforas):

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• Analogias com o mundo real (metáforas):– tampo da secretária: pastas, documentos, cesto

de reciclagem

– folha de cálculo

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Feedback

• Feedback informativo:– articulatório

– semântico

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– semântico

• Indicadores de estado para tarefas potencialmente demoradas– forma do cursor

– barra de progressão

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Feedback

• Tempo de resposta do sistema adequado à tarefa que está a ser efectuada:– dactilografia, movimentação do cursor,

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– dactilografia, movimentação do cursor, accionamento de um botão do rato: 50 a 150 ms

– tarefas simples e frequentes: inferior a 1 s

– tarefas vulgares: 2 a 4 s

– tarefas complexas: até 12 s

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Mensagens do Sistema

• Centradas no utilizador e nas tarefas a efectuar

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efectuar– “505 hex 0001F9 double words of storage were

not recovered”

– “Hit any key to continue”

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Mensagens do Sistema

• Positivas e não ameaçadoras

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• Positivas e não ameaçadoras– “Fatal error, run aborted”

– “Disastrous string overflow, job abandoned”

– “Catastrophic error, logged with operator”

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Mensagens do Sistema

• Termos informativos e construtivos nas mensagens de erro

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mensagens de erro– “Invalid entry”

– “Inventory part number is out of allowable range”

– “Inventory numbers range from 0000 to 9999”

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Mensagens do Sistema

• O sistema deve assumir a culpa dos erros

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• O sistema deve assumir a culpa dos erros– “Illegal command” versus “Unrecognized

command”

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Antropomorfização

• Não antropomorfizar (não atribuir

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• Não antropomorfizar (não atribuir características humanas a objectos não humanos tais como, por exemplo, automóveis e computadores)

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Modalidade

• Um modo de interacção é um estado da interface no qual uma acção do utilizador

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interface no qual uma acção do utilizador tem um significado diferente (e um resultado diferente) do que teria noutro modo/estado qualquer

• Indicadores de modo

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Reversibilidade

• A possibilidade de “desfazer” acções com facilidade encoraja os utilizadores no

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facilidade encoraja os utilizadores no sentido de explorarem o sistema:– existência de um comando “undo”

– navegação pelo sistema

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Chamada de Atenção

• Os avanços da tecnologia proporcionam inúmeras maneiras de chamar a atenção do

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inúmeras maneiras de chamar a atenção do utilizador. Esta prática deve ser usada criteriosamente, de forma a evitar usos incorrectos ou excessivos

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Chamada de Atenção

• Texto– tipos– tamanhos– negritos, sublinhados, intermitências

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– negritos, sublinhados, intermitências– maiúsculas

• Áudio– sons suaves/ásperos

• Cores– quantidade– códigos (redundância, convenções)

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Visualização

• Manter a inércia

• Organizar o conteúdo das janelas de modo a gerir a complexidade

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gerir a complexidade– texto conciso

– baixa densidade global

– baixa densidade local

– aspecto geral equilibrado

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Utilizadores

• Ter em conta as preferências pessoais– personalização da interface

• Ter em conta os diferentes níveis de

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• Ter em conta os diferentes níveis de experiência– inexperiente

– intermitente

– experiente