levantamento de jogos de empresas na Área de...

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LEVANTAMENTO DE JOGOS DE EMPRESAS NA ÁREA DE GESTÃO DA CADEIA DE SUPRIMENTOS E MAPEAMENTO PARA UM CURSO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO Bruno Teixeira de Souza Nakazone (UNESP ) [email protected] Renato de Campos (UNESP ) [email protected] Jose de Souza Rodrigues (UNESP ) [email protected] Atualmente existe uma variedade de jogos de empresas propostos como ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem, cada uma com uma diversidade de características e diferentes focos. Na literatura são propostas tipologias de jogos de empresas associadas a um conjunto de características, sendo possível a classificação de jogos segundo essas categorias. Devido a necessidade de por em prática os conceitos ensinados nas salas de aula da faculdade, torna-se necessário um levantamento na literatura de quais seriam os jogos de empresa mais apropriados às disciplinas de um curso. Assim, o objetivo deste trabalho foi levantar e analisar os jogos de empresas relacionados a área de Gestão da Cadeia de Suprimentos, para posteriormente classificá-los segundo uma tipologia a ser definida, baseado na revisão da literatura. Com a classificação feita, foi realizado o mapeamento e a associação dos jogos para o uso em disciplinas de um curso de graduação em Engenharia de Produção. No levantamento foram identificados 8 jogos relacionados à área de Gestão da Cadeia de Suprimentos. Esses jogos foram classificados segundos os critérios e tipos adotados, e também foram mapeadas as disciplinas do curso de graduação em Engenharia de Produção de Bauru as quais poderiam usar cada jogo, segundo os objetivos pedagógicos e conteúdos que abordam. Constatou-se que existe uma predominância de jogos computadorizados em relação aos manuais ou de tabuleiro. Alguns jogos identificados podem ser alternativas a serem usadas também em outras disciplinas, como a de Administração da Produção. O mapeamento final contribuirá para orientar os docentes na escolha do jogo mais adaptado para cada disciplina. Por exemplo, aplicar o jogo de tabuleiro/manual e mais simples para as disciplinas dos primeiros anos (mais básicos), e os jogos mais completos e computadorizados para os últimos anos e com conteúdos mais complexos. XXXVI ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCÃO Contribuições da Engenharia de Produção para Melhores Práticas de Gestão e Modernização do Brasil João Pessoa/PB, Brasil, de 03 a 06 de outubro de 2016.

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LEVANTAMENTO DE JOGOS DE

EMPRESAS NA ÁREA DE GESTÃO DA

CADEIA DE SUPRIMENTOS E

MAPEAMENTO PARA UM CURSO DE

ENGENHARIA DE PRODUÇÃO

Bruno Teixeira de Souza Nakazone (UNESP )

[email protected]

Renato de Campos (UNESP )

[email protected]

Jose de Souza Rodrigues (UNESP )

[email protected]

Atualmente existe uma variedade de jogos de empresas propostos como

ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem, cada uma

com uma diversidade de características e diferentes focos. Na

literatura são propostas tipologias de jogos de empresas associadas a

um conjunto de características, sendo possível a classificação de jogos

segundo essas categorias. Devido a necessidade de por em prática os

conceitos ensinados nas salas de aula da faculdade, torna-se

necessário um levantamento na literatura de quais seriam os jogos de

empresa mais apropriados às disciplinas de um curso. Assim, o

objetivo deste trabalho foi levantar e analisar os jogos de empresas

relacionados a área de Gestão da Cadeia de Suprimentos, para

posteriormente classificá-los segundo uma tipologia a ser definida,

baseado na revisão da literatura. Com a classificação feita, foi

realizado o mapeamento e a associação dos jogos para o uso em

disciplinas de um curso de graduação em Engenharia de Produção. No

levantamento foram identificados 8 jogos relacionados à área de

Gestão da Cadeia de Suprimentos. Esses jogos foram classificados

segundos os critérios e tipos adotados, e também foram mapeadas as

disciplinas do curso de graduação em Engenharia de Produção de

Bauru as quais poderiam usar cada jogo, segundo os objetivos

pedagógicos e conteúdos que abordam. Constatou-se que existe uma

predominância de jogos computadorizados em relação aos manuais ou

de tabuleiro. Alguns jogos identificados podem ser alternativas a serem

usadas também em outras disciplinas, como a de Administração da

Produção. O mapeamento final contribuirá para orientar os docentes

na escolha do jogo mais adaptado para cada disciplina. Por exemplo,

aplicar o jogo de tabuleiro/manual e mais simples para as disciplinas

dos primeiros anos (mais básicos), e os jogos mais completos e

computadorizados para os últimos anos e com conteúdos mais

complexos.

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Palavras-chave: Ensino, Jogos de Empresa, Gestão da Cadeia de

Suprimentos, Logística, Engenharia de Produção.

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1. Introdução

Novos modelos, baseados em reprodução da “realidade”, têm se tornado eficiente e eficaz na

educação, proporcionando redução dos riscos e custos do processo de ensino-aprendizagem,

na concepção de sistemas administrativos, produtivos, econômicos, financeiros e até mesmo

sociais, atingindo áreas do conhecimento, como ciências biológicas e literatura, propiciando

com essa amplitude de aplicação, maior interesse da sociedade (OLIVEIRA et al., 2007).

No Brasil, a utilização de jogos de empresa teve início por volta da década de 60, sendo

utilizada principalmente nas matérias que envolviam a política de negócios e administração.

Entretanto, poucas universidades tinham acesso a esse tipo de conteúdo, uma vez que grande

parte da literatura era estrangeira e os simuladores eram caros (BERNARD, 2006).

Atualmente existe uma variedade de jogos de empresas propostos como ferramenta de apoio

ao processo de ensino-aprendizagem, cada uma com uma diversidade de características e

diferentes focos. Na literatura são propostas tipologias de jogos de empresas associadas a um

conjunto de características, sendo possível a classificação de jogos segundo essas categorias

(SAUAIA, 2011).

No curso de Engenharia de Produção, assim como em outros cursos, existem muitas

disciplinas que se tornam muito baseada em conteúdo, faltando a aplicação dos conceitos.

Devido a necessidade de por em prática os conceitos ensinados nas salas de aula da faculdade,

torna-se necessário um levantamento na literatura de quais seriam os jogos de empresa mais

apropriados às disciplinas do curso de graduação em Engenharia de Produção, com um foco

maior na are de Gestão da Cadeia de Suprimentos (GCS).

O objetivo deste trabalho é levantar e analisar os jogos de empresas relacionados a área de

GCS, para posteriormente classificá-los segundo uma tipologia a ser definida, baseado na

revisão da literatura. Com a classificação feita, deve-se realizar o mapeamento e a associação

dos jogos para o uso em disciplinas de um curso de graduação em Engenharia de Produção.

2. Revisão de literatura

2.1 Gestão da Cadeia de Suprimentos

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Gerenciamento da Cadeia de Suprimentos (GCS), do inglês Supply Chain Management –

SCM, é um termo que capta a essência da logística integrada e inclusive a ultrapassa. O

gerenciamento da cadeia de suprimentos destaca as interações logísticas que ocorrem entre as

funções de marketing, logística e produção no âmbito de uma empresa, e dessas mesmas

interações entre as empresas legalmente separadas no âmbito do canal de fluxo de produtos

(BALLOU, 2007).

Bertaglia (2003) define a cadeia de abastecimento ou a cadeia de suprimentos, como o

conjunto de processos requeridos para obter materiais, agregar-lhes valor de acordo com a

concepção dos clientes e consumidores e disponibilizar os produtos para o lugar (onde) e para

a data (quando) que os clientes e consumidores os desejarem. Além de seu vasto extenso

processo, a cadeia apresenta modelos que variam de acordo com as características do negócio,

do produto e das estratégias utilizadas pelas empresas para fazer com que o produto chegue

até os clientes e consumidores.

Conforme Bolstorff e Rosembaum (2007), o modelo SCOR oferece uma abordagem de

engenharia passo-a-passo que pode ajudar a analisar, projetar e melhorar o desempenho da

cadeia de suprimentos. Sua estrutura é rigorosa e flexível, permitindo que funcione em

qualquer indústria e cadeia de suprimentos. O SCC (2009) define o modelo SCOR como um

modelo de referência de processos de negócios que une a descrição dos processos e definição

de métricas, melhores práticas e tecnologia, e fornece um processo comum de linguagem

orientada para a comunicação entre os parceiros nas principais áreas de decisão, integrando os

processos: planejar, fornecer, produzir, distribuir e retornar. A Figura 1 apresenta os

relacionamentos em uma cadeia de suprimentos considerando os cinco processos do modelo

SCOR, versão 9.0.

Figura 1 – Escopo e estrutura do Modelo SCOR

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Fonte: SCC (2009, p. 2)

Esses processos são comuns em todas as áreas de decisão. O processo de retorno aparece duas

vezes em cada elemento da cadeia, indicando os retornos dos processos de compra e venda. O

modelo SCOR abrange todos os clientes, produtos e interações de mercado como ordem de

vendas, de compra, de serviço, autorizações de retorno, previsões e ordens de

reabastecimento. Ele também engloba a movimentação da matéria-prima, processo, produtos

acabados e retorno de produtos (BOLSTORFF; ROSEMBAUM, 2007).

Uma boa Gestão da Cadeia de Suprimentos pode representar uma vantagem competitiva

frente ao mercado, em termos de serviço, diminuição de custos e agilidade de resposta às

demandas e necessidades do mercado.

2.2 Jogos de empresa

No dia a dia das organizações, a ausência de planejamento e a precipitada tomada de decisão

dão margem a resultados e indicadores insatisfatórios com os objetivos dos gestores. Devido a

essa realidade, é de fundamental importância a utilização de ferramentas que possibilitem

simular situações de tomada de decisão e planejamento. Segundo Berretini e Campos (2009),

os jogos de empresa se caracterizam como uma forma de ensino, que por meio da simulação,

fornece aos participantes a oportunidade de experimentar o processo de tomada de decisão em

um ambiente simulado e controlado, tornando-se um método de ensino fundamental para a

formação profissional na área de engenharia de produção.

Segundo Sauaia (2011), os Jogos de empresa descendem dos jogos de guerra, elaborados para

desenvolver táticas nas manobras militares e para treinamento de pessoas de alto escalão no

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exército por meio da simulação de ocasiões militares. Os chamados “Jogos de Guerra”

acabaram por se desenvolver para os Jogos de empresa, sendo um dos primeiros a existir o

chamado “Top Management Decision Simulation”, criado em 1957.

Segundo Depexe (2006), os Jogos de empresa têm sido muito utilizados como ferramenta de

ensino nas universidades, e possibilita a exploração de estratégias alternativas e quais serão

suas consequências em um ambiente simulado.

Nos dias atuais, muitas empresas, professores, gestores e empresas utilizam a simulação

empresarial com objetivo de ensinar e desenvolver seus usuários em como melhorar suas

habilidades de tomada de decisão, corrigir oportunidades de melhoria e agregar conhecimento

em várias áreas de operações da empresa (GONEN; FRANK, 2009 apud BERRETINI, 2010).

Gramigna (1993) afirma que os Jogos de empresa podem ser entendidos como simulações que

buscam exercitar a tomada de decisão em sequência, treinando de maneira sistemática um

grupo de pessoas, em determinadas áreas de uma empresa.

Segundo Sauaia (2011), os Jogos de empresa descendem dos jogos de guerra, elaborados para

desenvolver táticas nas manobras militares e para treinamento de pessoas de alto escalão no

exército por meio da simulação de ocasiões militares. Os chamados “Jogos de Guerra”

acabaram por se desenvolver para os Jogos de empresa, sendo um dos primeiros a existir o

chamado “Top Management Decision Simulation”, criado em 1957.

Segundo Sauaia (2009), existem três objetivos gerais dos jogos de empresas, que pessoas que

jogam podem se beneficiar, tais como:

Aumento de conhecimento: pela aquisição de novos conhecimentos, propiciada pela

incorporação de novas informações trazidas ao contexto do jogo; pela integração de

conhecimentos que passam a fazer sentido; e por meio de resgate de conhecimentos

anteriormente adquiridos.

Desenvolvimento de habilidades: por meio da prática diferencial repetida.

Fixação de atitudes: por meio de transposição de aprendizagem propiciada pelos

acontecimentos fictícios, inseridos num cenário simulado.

Os alunos que utilizarem o jogo, individualmente ou em grupos, realizam a gestão da empresa

como um todo ou por departamentos, através da tomada de decisão. Cada jogador pode

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assumir cargos dentro da empresa, como gerentes, especialistas, supervisores, etc. Depois,

traçam objetivos e metas gerais e específicas e analisam os posteriores resultados. Os jogos de

empresa permitem também que os alunos apliquem seus conhecimentos obtidos nas

disciplinas e assimilem com as funções do jogo, em uma interação de trabalho de equipe com

um ambiente simulado de incerteza e risco (WESTPHAL, 2007).

A funcionalidade dos jogos de empresa também deve ser levada em consideração. Lacruz

(2004) menciona que a operacionalidade de um jogo de empresas, de forma genérica, pode ser

resumida da seguinte forma:

1. Apresentação do cenário simulado.

2. Esclarecimento das regras.

3. Planejamento das equipes para as decisões a serem tomadas.

4. Revelação das decisões tomadas pelas equipes.

5. Processamento das decisões tomadas.

6. Definição da equipe vencedora.

7. Troca de experiência no término das jogadas.

Olivares (2003) relata algumas etapas sobre os jogos de empresas:

Preparação para atividades.

Fornecimento de instruções.

Ensaio.

Realização do jogo.

Analise do jogo.

Generalização dos conceitos.

3. Classificações e Tipos de jogos

Tanabe (1977) apud Periotto (2008) sugere a classificação de jogos quanto:

i) Meio de apuração: manuais de jogos, que apresentam cálculos de professores e alunos, e

computacionais, que apresentam relatórios gerados pelo computador;

ii) Amplitude: aborda temas relativos à organização como um todo ou jogos funcionais,

que divide a organização por setores;

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iii) Interação das equipes: jogos interativos em que a decisão de um grupo afeta a do outro

ou não interativos.

Por outro lado, Sauaia (1995) apresenta uma classificação que divide entre: i) jogos

sistêmicos; ii) jogos funcionais. Os jogos sistêmicos são os que abordam a empresa de forma

macro, incluindo decisões na maioria das principais áreas organizacionais. Os jogos

funcionais são aqueles que focalizam os departamentos da empresa, tais como marketing,

finanças, produção, gestão de pessoas e contabilidade.

Segundo Machado (2005), os jogos podem ser classificados como: i) jogos progressivos, que

utilizam cartas, dados e tabuleiros para orientar os ciclos de jogadas; ii) jogos de discussão

que promove a interação entre os participantes que devem opinar em como proceder no jogo.

Gramigna (1993) faz uma classificação segundo as habilidades envolvidas como: i) jogos de

comportamento, que enfatizam habilidades comportamentais; ii) jogos de processo, que

enfatizam as habilidades técnicas; iii) os jogos de mercado, que enfatizam habilidades

técnicas e de mercado.

No Quadro 1 são apresentadas algumas classificações já citadas anteriormente e adicionadas

novas classificações segundo alguns autores.

Gramigna (1993) e Vicente (2001) ainda sugerem mais algumas classificações que são

apresentadas a seguir no Quadro 2.

Quadro 1 – Classificação dos Jogos de Empresa segundo alguns autores

Autor Critério Classificação

Motomura Segundo a natureza básica

do jogo

Jogos Sistêmicos (ênfase no funcionamento do sistema)

Jogos Humanos (visam a tratar os problemas das

variáveis humanas presentes nas negociações)

Jogos Mistos (intervêm componentes sistêmicos e

humanos)

Kopittke Segundo o tipo de

simulação

Jogos Gerais (simula um conjunto de empresas

industriais oligopolistas)

Jogos Específicos (feitos a partir da modelação de uma

empresa particular)

Jogos Setoriais (simulam empresas de um setor da

economia)

Jogos Funcionais (voltados a uma área específica da

empresa)

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Tanabe Segundo meio de apuração

dos resultados

Jogos Computadorizados (cálculos e relatórios via

computador)

Jogos Manuais (Cálculos e relatórios manuais)

Segundo as áreas

funcionais abrangidas

Jogos de Administração Geral (retratam a situação da

empresa como um todo)

Jogos Funcionais (focalizam área específica dentro da

empresa)

Segundo a interação entre

as equipes

Interativos (aqueles em que as decisões de uma empresa

afetam os resultados das demais)

Não-Interativos (aqueles em que as decisões de uma

empresa não afetam os resultados das demais)

Gramigna Segundo as habilidades

envolvidas

Jogos de Comportamento (enfatizam habilidades

comportamentais)

Jogos de Processo (enfatizam habilidades técnicas)

Jogos de Mercado (enfatizam habilidades técnicas e de

mercado)

Fonte: Mendes (1997) citado por Pretto (2006, p. 67)

As classificações apresentadas possuem algumas diferenças quanto ao foco principal.

Gramigna (1993) apresenta nomenclaturas e características baseadas principalmente no

objetivo da metodologia. Enquanto Vicente (2001) define seus modelos de jogos de empresas

baseados especificamente nos recursos que a prática irá necessitar.

Quadro 2 – Classificação dos Jogos de empresa

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Fonte: Quadro elaborado com base em Vicente (2001), Gramigna (1993), Bouzada (2011)

Foi realizada uma triagem, com o objetivo de eliminar as redundâncias referentes às

classificações. No Quadro 3 são apresentadas as classificações adotadas nessa pesquisa, para

posteriormente relacionar os jogos de empresas com as disciplinas do curso de graduação em

Engenharia de Produção.

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Quadro 3 – Classificações adotadas

Tanabe Segundo meio de apuração

dos resultados

Jogos Computadorizados (cálculos e relatórios via

computador)

Jogos Manuais (cálculos e relatórios manuais)

Segundo as áreas

funcionais abrangidas

Jogos de Administração Geral (retratam a situação da

empresa como um todo)

Jogos Funcionais (focalizam área específica dentro

da empresa)

Segundo a interação entre

as equipes

Interativos (aqueles em que as decisões de uma

empresa afetam os resultados das demais)

Não-Interativos (aqueles em que as decisões de uma

empresa não afetam os resultados das demais)

Gramigna Segundo as habilidades

envolvidas

Jogos de Comportamento (enfatizam habilidades

comportamentais)

Jogos de Processo (enfatizam habilidades técnicas)

Jogos de Mercado (enfatizam habilidades técnicas e

de mercado)

Fonte: Adaptado de Mendes (1997) citado por Pretto (2006, p. 67)

As classificações possuem diferenças e semelhanças, entretanto são de suma importância, pois

possibilita a fácil identificação de qual jogo de empresa se encaixa melhor no conteúdo

programático de uma disciplina ou curso de graduação.

4. Levantamento e Identificação dos Jogos de Empresa

Durante o trabalho de pesquisa, foi realizada uma busca por Jogos de empresa na área de GCS

que pudessem ser relacionados com tópicos das disciplinas de Engenharia de Produção. O

objetivo dessa listagem é apresentá-los brevemente, incluindo quais seus principais objetivos,

e posteriormente, relacioná-los às disciplinas de um curso de Engenharia. Estão listados a

seguir, os jogos identificados.

4.1 Beer Game

O jogo Beer Game foi inicialmente desenvolvido pelo MIT (Massachusetts Institute of

Technology) em um formato não computadorizado, com o objetivo de simular a gestão de

estoque de uma determinada cadeia de suprimentos denominada Beer Game. A dinâmica do

jogo busca demonstrar a importância da integração e fluxo de informações em uma cadeia

produtiva de cerveja, composta por Varejista, Distribuidor, Revendedor e Fábrica (SIMCHI-

LEVI, 2003).

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4.2 Risk Pool Game

O objetivo principal do jogo é demonstrar como a centralização ou descentralização dos

estoques pode impactar os indicadores de custos e serviços. Durante o jogo, grupos de alunos

gerenciam dois sistemas paralelamente, um com estoque centralizado e outro com estoque

descentralizado. No desenvolver do jogo, os usuários percebem que para um mesmo nível de

estoque de produto, a opção descentralizada promove um estoque de segurança maior

(SIMCHI-LEVI, 2003).

4.3 Forecast Game

Segundo o Centro de Estudo em Logística da COPPEAD da Universidade Federal do Rio de

Janeiro, o jogo Forecast Game tem como principal objetivo, fornecer aos participantes, um

ambiente para o treinamento de técnicas de gerenciamento de demanda através da utilização

de dados reais onde o principal requisito para o sucesso é a utilização de ferramentas de

análise de demanda e previsão de vendas com a experiência própria de cada jogador

(ORNELLAS; CAMPOS, 2008; ILOS, 2016).

4.4 LOG

É um jogo de empresa computadorizado que busca a simulação de um ambiente competitivo

onde organizações fictícias (usuários) competem entre si em mercados comuns. O conceito

mais abordado é a própria logística, entretanto o jogo foi desenvolvido para treinar executivos

das áreas de marketing, finanças, vendas e logística (MIYASHITA, 1997 apud AZEREDO,

2006).

4.5 LOGA

Desenvolvido pela Michigan State University, o LOGA é um jogo de empresa

computadorizado que simula um ambiente competitivo industrial. Na dinâmica do jogo, cada

grupo ou empresa, é responsável por elaborar uma estratégia logística que contempla decisões

estruturais, como a localização de centros de distribuição e dimensionamento de capacidade,

decisões periódicas relativas a suprimentos, produção, preço, propaganda, entre outros

(ORNELLAS; CAMPOS, 2008; ILOS, 2016).

4.6 LOG Advanced

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Sendo a versão mais avançada do jogo de empresa LOG, ele explora os conceitos de logística

integrada, demonstrando aos usuários, os principais trade-offs encontrados nas funções

logísticas. Os grupos terão contato com conceitos de custo total, onde serão desafiadas a

montarem estratégias focadas no objetivo principal da maioria das empresas, que são lucro e

market-share (MIYASHITA, 1997 apud AZEREDO, 2006).

4.7 BR-LOG

Fundamentado nas características brasileiras, o jogo BR-LOG permite aos jogadores,

determinar o início de uma estrutura da rede logística, como a localização e tamanho dos

centros de distribuição, localização e capacidade das fábricas. A cada rodada, decisões de

curto e longo prazo, são tomadas a fim de determinar preços, aquisições de matéria-prima,

produção e transportes necessários (BOUZADA, 2001).

4.8 Jogo da Cadeia de Suprimentos

Segundo Mury (2002) apud Azeredo et al. (2006), esse jogo de empresa procura demonstrar

durante a fase de preparação o desenvolvimento do planejamento logístico, onde o elemento

material é o subplano logístico. Seu objetivo principal é desenvolver nos participantes a

habilidade de compreender a complexidade dos problemas de logística, a dinâmica de

funcionamento da cadeia e como um ponto pode influenciar o sistema.

5. Classificação dos Jogos e mapeamento de disciplinas

Com o objetivo de cumprir a ideia principal da pesquisa, os jogos citados foram

ordenados e classificados segundo as definições apresentadas no Quadro 3, como também

pela abordagem conceitual que cada jogo abrange. Após foram relacionados a disciplinas do

curso de Engenharia de Produção da Faculdade de Engenharia da UNESP.

O Quadro 4 apresenta os jogos citados anteriormente, classificados com base nas

divisões propostas (Quadro 3) segundo as características dos jogos. São citados também os

principais conceitos abordados em cada Jogo de empresa e quais disciplinas se relacionam

diretamente ou indiretamente com os jogos mencionados, baseado nos conteúdos das ementas

dessas disciplinas.

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Quadro 4 – classificação dos jogos e sua relação com as disciplinas

JOGOS DE EMPRESA CLASSIFICAÇÃO CONCEITOS

ABORDADOS

DISCIPLINAS

RELACIONADAS

Beer Game Computadorizado;

manual/tabuleiro;

Funcional;

Interativo;

Processo.

Gestão da Cadeia de

Suprimentos, fluxo de

informações.

Administração da

produção II,

Logística, Gestão da

cadeia de

Suprimentos.

Risk Pool Game Computadorizado;

Funcional;

Processo.

Gestão da Cadeia de

Suprimentos, gestão de

estoques, logística.

Logística,

Administração da

Produção II, Gestão

da Cadeia de

Suprimentos.

Forecast Game Computadorizado;

Funcional;

Processo.

Logística, gerenciamento de

demanda e previsão de

vendas.

Logística,

Administração da

Produção II.

LOG Computadorizado;

Funcional;

Interativo;

Processo.

Logística. Logística, Gestão da

Cadeia de

Suprimentos.

LOGA Computadorizado;

Funcional;

Interativo;

Processo.

Logística (decisões

estruturais,

dimensionamento de

capacidade, gerenciamento

de suprimentos, produção,

preço e propaganda).

Logística, Gestão da

Cadeia de

Suprimentos,

Administração da

Produção II e III,

Marketing.

LOG Advanced Computadorizado;

Funcional;

Interativo;

Mercado.

Logística integrada (custo

total, trade-offs de funções

logísticas, market-share).

Logística, Gestão da

Cadeia de

Suprimentos.

BR-LOG Computadorizado;

Funcional;

Interativo;

Mercado.

Logística (estrutura,

dimensionamento de

centros de distribuição,

localização e capacidade

das fábricas).

Administração da

Produção II,

Logística, Gestão da

Cadeia de

Suprimentos.

Jogo da Cadeia de

Suprimentos

Computadorizado;

Funcional;

Interativo;

Mercado.

Desenvolvimento do

planejamento logístico.

Logística, Gestão da

Cadeia de

Suprimentos.

6. Considerações Finais

Como resultados deste trabalho, baseado na literatura, foram definidos critérios para a

classificação dos jogos. No levantamento foram identificados 8 jogos relacionados à área de

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GCS. Esses jogos foram classificados segundos os critérios e tipos adotados, e também foram

mapeadas as disciplinas do curso de graduação em Engenharia de Produção de Bauru as quais

poderiam usar cada jogo, segundo os objetivos pedagógicos e conteúdos que abordam.

Com este trabalho, tanto professores como alunos podem identificar quais os principais

conceitos de Engenharia de Produção que estão relacionados, diretamente ou indiretamente,

com as disciplinas do curso da Faculdade de Engenharia de Bauru.

Constatou-se que existe uma predominância de jogos computadorizados em relação aos

manuais ou de tabuleiro. Além das disciplinas de Gestão da Cadeia de Suprimentos e

Logística, constatou-se que alguns dos jogos identificados podem também ser alternativas

para outras disciplinas, como a de Administração da Produção. O mapeamento final

contribuirá para orientar os docentes na escolha do jogo mais adaptado para cada disciplina.

Por exemplo, aplicar o jogo de tabuleiro/manual e mais simples para as disciplinas dos

primeiros anos (mais básicos), e os jogos mais completos e computadorizados para os últimos

anos e com conteúdos mais complexos.

Como trabalhos futuros, pode-se explorar a classificação e utilização de outros jogos na

mesma ou em outras áreas da Engenharia de Produção, e acompanhar a aplicação desses jogos

na prática pelos professores nas disciplinas do curso de Engenharia de Produção (ou outros

cursos), para verificar a efetividade na melhoria das aulas.

REFERÊNCIAS

AZEREDO, S. M.; ORNELLAS, A.; RAMOS, R. R. Jogos de empresas aplicados à logística empresarial: um

panorama dos modelos disponíveis no país. In: XXVI Encontro Nacional de Engenharia de Produção -

ENEGEP. Anais. Salvador, BA, 2006.

BALLOU, Ronald H. Gerenciamento da cadeia de suprimentos / logística empresarial. Porto Alegre:

Bookman, 2007.

BERNARD, R. Métodos de Jogos de Empresa/Simulação Gerencial. In: MARION, José Carlos; MARION,

Arnaldo Luis Costa. Metodologias de Ensino na Área de Negócios, p.83-114. São Paulo: Editora Atlas. 2006.

BERRETINI, A. S; CAMPOS, R. Guidelines to Design a Laboratory of Production Management Using

Enterprise Modeling and Enterprise Games. In: POMS, Annual Conference. Proceedings. Orlando, USA,

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