jornada da experiência do consumidor – ux, testes a/b e o contexto de uso

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INOVAÇÃO EM SERVIÇOS São Paulo, Março de 2016 Érico Fileno, designer Jornada do Consumidor através do estudo de UX (User Experience)

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Page 1: Jornada da Experiência do Consumidor – UX, testes A/B e o contexto de uso

INOVAÇÃO EM SERVIÇOS São Paulo, Março de 2016

Érico Fileno, designer

Jornada do Consumidor através do estudo de UX (User Experience)

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VIVEMOS UMA CRISE

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MODELO “PUSH TO MARKET”

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MODELO “SOB DEMANDA”

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FAB LAB NETWORK TECHSHOP

MAKER SPACE

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MUNDO DE SERVIÇOS

“Desde 1960, os serviços têm dominado o mercado de trabalho norte-americano. O atual setor de serviços corresponde a cerca de 80%

da economia americana. Nove em cada dez empresas com menos de 20 funcionários estão na área de serviços ”. (Dave Gray)

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DESIGN – anos 80 Funcional Formal Usabilidade Emocional

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PÓS-MODERNIDADE SOCIEDADE LÍQUIDA

ERA DA INFORMAÇÃ

MODERNIDADE LÍQU ERA DO CONHECIME

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CARACTERÍSTICAS (Boaventura Santos)

1)  vivemos em um mundo pós-industrial, que se consolida

na experiência organizacional, no investimento em

tecnologia de ponta, nos grupos de especialistas, na

produção modular, na geração de serviços e na

produção e transmissão da informação.

2)  estamos cercados de Informação. Informação essa

que, quando transformada em conhecimento, torna-se

o grande capital da humanidade nesse período.

3)  a velocidade do desenvolvimento tecnológico está

mudando as relações interpessoais.

4)  a globalização rompeu barreiras geográficas.

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CONHECIMENTO CRIATIVIDADE IDEIAS

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Richard Florida

Talento

Tecnologia Tolerância

ECONOMIA CRIATIVA

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HIERARQUIA DO ESPAÇO

ESPAÇO íntimo… é o emocional

ESPAÇO pessoal… é o simbólico

ESPAÇO social… é a relação

ESPAÇO político… é o cultural

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ORDENAÇÃO DO DESIGN (SEGUNDO BUCHANAN)

VISUAL PRODUTO INTERAÇÃO SISTEMA

VISÃO SISTÊMICA

Human-Centered

Design

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DESIGN sistêmico + humano imaterial

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HUMAN CENTERED DESIGN DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

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Desejável para as pessoas

Sustentável para o negócio

Tecnicamente possível

HUMAN CENTERED DESIGN DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

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É estudar como as pessoas se comportam e se sentem quando interagem com um sistema.

Ela inclui as emoções, crenças, preferências,

percepções, reações físicas e psicológicas,

comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes, durante e após o uso de

determinado serviço.

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

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PROJETAR PARA/COM AS EXPERIÊNCIAS

“É sobre transformar o momento das pessoas contando histórias dentro da relação espaço-tempo.”

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“UX without USER is only the letter X"

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DESEJO e/ou NECESSIDADE

O que eu preciso?

O que eu quero fazer?

UTILIDADE

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TUDO É SERVIÇO Serviços não podem ser projetados e fabricados isoladamente, como os

produtos. Eles são criados conjuntamente com os clientes e são

interdependentes em relação a redes e agrupamentos mais amplos.

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O que é Design de Serviço?

O Design de Serviço objetiva projetar interações desejáveis, que possam ser operacionalizadas de

forma consistente, sustentável e que transmitam com coerência os valores de uma organização.

Foco: mudar a chave de produtos para serviços.

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PRODUTO É UM AVATAR DE SERVIÇOS “Serviços não são processos de produção. São experiências”. (Dave Gray)

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Maurício Manhães, Ph.D

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Empresa orientada pelo DESIGN

Marty Neumeier The Designfull Company

Propósito Design Inovação Marca Lealdade

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Para inovar em serviços é fundamental compreender de forma profunda a relação Marca x Cliente.

Relação DESIGN e SERVIÇO

Estratégia Experiência

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Disponibilidade

Custo

Qualidade

Autenticidade! “Somente o autêntico servirá de ponte entre

quem eu sou e o que desejo representar”

Por que Design de Serviços?

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Propósito (o que os clientes querem)

Promessa (o que você diz que fará)

Desempenho (o que você faz)

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Quando você projeta o negócio baseado na experiência, você cria uma oferta bem poderosa e de total conexão com as pessoas.

Projetar pensando em serviços

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O que é isso?

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O que é isso?

Para que serve isso?

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O que é isso?

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O que é isso?

Para que serve isso?

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PENSAR O SERVIÇO

Identificação, Personificação e Propagação

+ +

!

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Identidade com uma marca

!

PENSAR O SERVIÇO

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Personificação através dos arquétipos

PENSAR O SERVIÇO

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Histórias se propagam

PENSAR O SERVIÇO

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Para inovar em serviços é fundamental compreender de forma profunda a relação Marca x Cliente.

Relação DESIGN e SERVIÇO

Estratégia Experiência

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ENTENDENDO UM SERVIÇO

linha de visibilidade

etapas interativas

etapas de suporte

Interações (cliente)

Bastidores (processos)

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PONTOS DE CONTATO

Pessoas Canais

Coisas Construídas Processos

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PONTOS DE CONTATO

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ECOSSISTEMA DE SERVIÇO

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SERVIÇOS E INTERAÇÕES “Serviços são compostos por vários pontos de contatos, que buscam

tangibilizar os mesmos”.

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SERVICE DESIGN 5 princípios

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1. ESTAR CENTRADO NAS PESSSOAS

As experiências são relevantes aos olhos das pessoas. Estabeleça uma linguagem comum.

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2. SER COCRIATIVO

Todo mundo pode (e deve) ser incluído no processo. Todos podem ser criativos!

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3. SER SEQUENCIAL

Serviço é como um filme. Há uma história a ser contada. É uma jornada, com ações interrelacionadas.

Como influenciar o ritmo? E como podemos contar essa história?

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4. TORNAR EVIDENTE

Tornar tudo tangível. Como fazer os consumidores perceberem os serviços intangíveis?

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5. PENSAR E AGIR DE FORMA HOLÍSTICA

Todo o ecossistema deve ser considerado. Pense no panorama geral e como gerar um impacto significativo.

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CRISE DO DIGITAL

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Pesquisa em UX

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JORNADA DO DESIGNER

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No Campo

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Observação

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Entrevista

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+ Técnicas / Ferramentas de Design Research Jornada do Consumidor Service Blueprint User Board Mood Board

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Jornada do Consumidor

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JORNADA WHIPCAR

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Service Blueprint

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User Board

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Teste A/B

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Teste A/B Teste A/B é um método de teste de design através do qual elementos aleatórios com duas variantes, A e B, em que estes são o controle e o tratamento de uma experiência controlada, com o objetivo de melhorar a percentagem de aprovação. Por que usar? Os testes A/B são ferramentas excelentes porque oferecem um feedback real de mercado, mensurado com precisão. Não é uma pesquisa simples em que alguém pode responder uma coisa e fazer outra na prática: são fatos consolidados.

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PRÓS | CONTRAS

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Todo o processo é cocriado

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Obrigado! Érico Fileno, M.Sc. Designer

@efileno www.ericofileno.com.br [email protected]