jogos-pedagógicos 2

Upload: nunourbano

Post on 01-Mar-2018

222 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    1/62

    PROJETO BNB/PNUD/ABC

    Diretora InstitucionalSILVANA GONDIM

    Coordenadora ExecutivaTANIA ZAPATA

    Coordenador Tcnico-PedaggicoARTURO JORDN GONI

    JOGOS PEDAGGICOS NA CAPACITAO DASORGANIZAES DE PRODUTORES.

    AutorRICARDO RAMOS DE CERQUEIRA

    ColaboradorARTURO JORDN GONI

    ContribuiesGUILLERMO WILLIAMSON CASTROPAULO ROBERTO REBESCHINI

    IlustraesRICARDO RAMOS DE CERQUEIRA ( desenhos adaptados de: Tcnicasparticipativas para la educacin popular )

    Digitao

    LUCIANE BORGES DE CERQUEIRA

    Est autorizada a reproduo total ou parcial desta publicao,desde que semencione a fonte.

    Srie Cadernos Metodolgicos - No 2

    Recife/1996

    JOGOS PEDAGGICOS NA CAPACITAODAS ORGANIZAES DE PRODUTORES

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    2/62

    Nada podes ensinar a um homem.

    Podes apenas ajud-lo a descobrir coisas dentro dele

    ( Galil eu Gali lei / 1698 )

    SUMRIO

    Pgina

    Apresentao 04

    I. Consideraes Gerais 06

    II.O uso de tcnicas de dinmica de grupo na Capacitao 10

    III. O papel do facilitador 12

    IV. As tcnicas de dinmica de grupo e a metodologia GESPAR 14

    a) Tcnicas de apresentao 16

    b) Tcnicas de animao, concentrao e ateno 34

    c) Tcnicas de sensibilizao e associao a contedos 63

    d) Tcnicas de diviso de grupos 105

    V. Dicas para conduo 118

    Bibliografia 120

    ndice remissivo 121

    APRESENTAO

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    3/62

    O Projeto BNB/PNUD/ABC busca apoiar a implementao deprojetos associativistas de produtores rurais e urbanos, por meio de

    aes de capacitao que concorram para sua auto-gesto esustentabilidade no ambiente.

    Capacitao um processo de aprendizagem dialgico e cooperativoque busca provocar mudanas comportamentais. Capacitao investimento no homem, o grande agente das mudanasorganizacionais e sociais. Para facilitar o alcance desses objetivos, oProjeto BNB/PNUD/ABC sistematizou a Metodologia GESPAR(Gesto Participativa para o Desenvolvimento Empresarial) que sefundamenta numa viso de sociedade, onde o homem sujeito de

    sua histria.

    A Metodologia GESPAR atua como facilitadora no processo decapacitao, buscando provocar nas organizaes de produtores agesto participativa e o seu desenvolvimento empresarial , a fim decontribuir para a melhoria do nvel de renda e de condies de vidadas famlias.

    Esta Metodologia contempla uma axiologia, objetivos, contedos,estratgias didticas e procedimentos articulados para obteno deresultados. Para isto utiliza tcnicas e instrumentos que ajudam no

    processo de aprendizagem, tais como: vivncias, jogos pedaggicos,dinmicas de grupo, recursos audiovisuais etc.

    A riqueza do material exposto neste Caderno Metodolgico resideem que todas as reflexes sobre o uso de tcnicas e jogosparticipativos esto baseadas nas vivncias do ProjetoBNB/PNUD/ABC, a partir de um trabalho prtico e coletivo da sua

    equipe tcnica, que vem aplicando e adaptando as tcnicas aquiapresentadas.

    Este Caderno est dirigido Equipe de apoio tcnico dasInstituies que participam conosco em campo, e pretende ser uminstrumento que oriente e apoie os tcnicos envolvidos no trabalho,na misso de agentes multiplicadores das aes de capacitao emnossa regio, verdadeiro caminho para as transformaes sociaisdesejadas

    TANIA ZAPATA

    Coordenadora ExecutivaProjeto BNB/PNUD/ABC

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    4/62

    I. CONSIDERAES GERAIS

    Entendemos capacitaocomo um processo educativo organizado,de troca e produo de conhecimentos, dirigido para o trabalho e aao social. Objetiva a aprendizagem e a autonomia dos indivduos edas Organizaes!

    EU NS

    Mudana do Indivduo Mudana de Prticas Sociais

    Frequentemente se confunde Capacitao com cursos, treinamentos,seminrios etc. Entretanto um equvoco confundir o todo(processo de capacitao) com partes do todo (os eventos decapacitao). A viso da capacitao como processo (sucesso demudanas) deve considerar os momentos da SENSIBILIZAO eda INSTRUMENTALIZAO.

    A Sensibilizao um momento de reflexo- sobre a realidade e anecessidade de se construir conhecimentos, e de comprometimentocom o processo de mudana. o momento de mexer com osentimento e com a vontade: eu preciso mudar e eu quero mudar!

    A sensibilizao abre uma porta para o processo de mudana!

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    5/62

    A capacitao no se completa apenas com a reflexo e ocomprometimento. necessrio avanar, para que a mudana deatitude mental se concretize em mudana de comportamento doindivduo e de sua prtica social dentro da Organizao.

    O indivduo comprometido com a mudana precisa saber como

    fazer para mudar. Vem ento um outro momento, fruto de uma

    demanda natural do sujeito que est mudando, que o dainstrumentalizao. Objetiva instrumentalizar o indivduo paraque ele e se torne capaz de aplicar, contextualizadamente, oinstrumental do qual se apropriou e transforme sua prtica ( prticaanterior em nova prtica ).

    Os processos de capacitao devem ser concebidos no sentido de

    integrar os momentos de sensibilizao e instrumentalizao. Noadianta fazer um curso de contabilidade, instrumentalizando oprodutor com um complexo conjunto de tabelas, se ele no estconvencido da necessidade de fazer os controles e registros do seu

    empreendimento, se ele no est sensibilizado para a mudana decomportamento, para a mudana de prtica.

    O processo de capacitao dever considerar que a mudana decomportamento dos indivduos se d atravs da interao deaspectos cognitivos (eu compreendo), volitivos (eu tenho vontade...eu quero) e comportamentais (eu fao... eu mudo!).

    SENSIBILIZAO

    INSTRUMENTALIZAO

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    6/62

    III. O USO DE TCNICAS DE DINMICA DE GRUPO NACAPACITAO

    O baixo nvel de informao e de participao dos pequenosprodutores, que caracteriza a maioria das Organizaes Associativas,exige um processo de capacitao que seja capaz de responder aosseus interesses culturais, sociais e econmicos. Uma capacitaolibertadora ... que busque a autonomia dos produtores e de suasOrganizaes!

    Uma capacitao que tenha como princpios bsicos a participaoativa e a cooperao de todos os atores envolvidos no processo

    (produtores, dirigentes, funcionrios e tcnicos); a realidade comoponto de partida da construo do conhecimento e a capacitaocomomeioe no como um fim em si mesma. Uma capacitao queaproveite o lado ldico que homens e mulheres tm para aaprendizagem.

    neste contexto que o uso de tcnicas de dinmica de grupo e dejogos pedaggicos aparecem como grande apoio metodolgico, nosentido de:

    Facilitar a aprendizagem;

    Desenvolver um processo participativo de discusso e reflexo; Animar, desinibir e integrar os participantes; Facilitar a socializao e o enriquecimento do conhecimento

    individual;

    Facilitar a criao coletiva do conhecimento, onde todosparticipam da sua elaborao e tambm nas suas implicaesprticas;

    Facilitar o trabalho e o desenvolvimento das atividades, tanto dos

    facilitadores quanto dos participantes.

    Deve-se ressaltar que as tcnicas de dinmica de grupo so merosinstrumentos num processo de capacitao. Mais importante que ouso das tcnicas participativas so os objetivos e a concepometodolgica que norteiam o processo educativo: a que astcnicas encontram seu verdadeiro sentido e significao!

    A tcnica pela tcnica no passa de um jogo , sem proposta

    educativa qualquer.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    7/62

    III. O PAPEL DO FACILITADOR

    Como o prprio nome sugere, facilitador aquele que torna fcil o

    que difcil, criando condies para uma aprendizagem ativa eparticipativa.

    papel do facilitador servir de mediador entre a cultura dosparticipantes, que vivem num determinado contexto scio-poltico-cultural, e a cultura que ele prprio traz. Ele deve apoiar aaprendizagem para que os participantes superem suas prpriascategorias e avancem num conhecimento mais compreensivo sobreo mundo em que vivem.

    Num processo de capacitao participativa no compete aofacilitador assumir um papel passivo. Ele tem o papel ativo deestimular o uso de tcnicas e materiais, explicar o seu objetivo noprocesso, orientar adequadamente os grupos antes, durante e no fimdos trabalhos, responder s dvidas etc.Para que o trabalho do facilitador seja efetivo, importante que:

    Antes de escolher a tcnica a ser utilizada ele se questione sobre:- Que papel tem no processo?- Que tema vai ser trabalhado?

    - Qual o objetivo que se quer alcanar?- Com quem se vai trabalhar ( produtores, tcnicos...)?

    Com base nestes questionamentos, escolher a tcnica mais

    adequada para tratar o tema, alcanar os objetivos propostos etrabalhar com aqueles participantes especficos;

    Aps escolhida a tcnica, parte-se para o detalhamento da suaconduo. Em seguida, calcula-se e ajusta-se a conduo aotempo disponvel, ao nmero de participantes e ao espao fsico.

    Prepara-se ento o material necessrio;

    Um elemento fundamental que o facilitador conhea o tema queir ser trabalhado, para que possa conduzir corretamente oprocesso de discusso, enriquecendo com os elementos quesurjam da participao e aportando novos elementos;

    Dever ter a clareza que, no geral, uma s tcnica no suficientepara trabalhar a totalidade de um tema. Ela dever seracompanhada de outras, que permitam o seu aprofundamento oucomplementao;

    O facilitador dever considerar tambm as possibilidades elimites de cada tcnica, para no cair no risco de fazer anlisesmuito foradas ( no ir alm do que a tcnica permite ).

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    8/62

    IV. AS TCNICAS DE DINMICA DE GRUPO E AMETODOLOGIA GESPAR

    Objetivando facilitar a seleo e o uso adequado das tcnicas naMetodologia de Gesto Participativa para o DesenvolvimentoEmpresarial - GESPAR, dividimos as tcnicas que mais vem sendoutilizadas na prtica de capacitao da equipe do ProgramaBNB/PNUD/ABC em quatro grupos, segundo sua aplicao ouobjetivo:

    a) Tcnicas de apresentao:So tcnicas utilizadas sempre no incio dos trabalhos, para permitira apresentao dos participantes e iniciar o processo de integraodo grupo.

    b) Tcnicas de animao, concentrao e ateno:

    As tcnicas ou jogos de animao so utilizados aps momentos de

    intenso trabalho, com o objetivo de descansar e relaxar o grupo.Uma grande parte destes jogos tambm tm o sentido de ativar aconcentrao e a ateno dos participantes. So usados comfrequncia no reincio dos trabalhos aps o almoo e intervalos, ou

    ento, nos momentos em que se percebe que o grupo est muitodisperso.

    c) Tcnicas de sensibilizao e associao a contedos:

    So tcnicas que permitem sintetizar em pouco tempo a vivncia deum tema, levando em considerao a mxima: Nada ensina melhorque a experincia e nada consegue transmitir mais experincia que avida.Estas tcnicas, ou vivncias, so muito utilizadas para trabalhar oscontedos ou temas centrais dos eventos, como por exemplo:planejamento, organizao, cooperao etc.

    d) Tcnicas de diviso de grupos:Tm o objetivo de formar grupos atravs da seleo aleatria dosparticipantes, de maneira divertida e movimentada.

    A seguir apresentamos uma coletnea de tcnicas voltadas para acapacitao de organizaes de produtores, com comentriosprticosa respeito de:

    nmero de participantes;

    materiais necessrios; roteiro de conduo; variaes; observaes / cuidados na aplicao.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    9/62

    a) Tcnicas de ApresentaoTcnicas de apresentao que exploram mais o ladosubjetivo ou o aprofundamento das relaes interpessoais

    normalmente exigem mais tempo. bom observar esteaspecto quando da sua utilizao com grupos muitograndes, pois ela pode se tornar cansativa e montona!

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    10/62

    COCHICHO

    FINALIDADE: Apresentao dos participantes.

    No DE PARTICIPANTES:At 30 pessoas.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Cada participante procura um colega que no conhea ou, que notenha muita intimidade, e forma uma dupla.

    Depois que todas as duplas estiverem formadas, os participantessentam-se num grande crculo e os pares conversam entre si durante5 minutos, a fim de se conhecerem melhor, dizendo: seu nome; seuinteresse neste tipo de trabalho, suas expectativas; informaessobre seu trabalho ou qualquer outro dado pessoal.Concludo o cochicho, cada participante apresenta seu par para aplenria e vice-versa.

    VARIAES:

    A formao das duplas poder ser aleatria, utilizando-se porexemplo o jogo da memria, mico preto, dois baralhos ou fichasduplas. Distribui-se as fichas entre os presentes que em seguidadevero procurar o colega que tenha a ficha igual a sua e formar opar.

    A seleo desta forma torna o jogo mais dinmico desde o incio.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Para grupos muito grandes deve-se escolher outra tcnica deapresentao ( Roda dupla, por exemplo), pois o Cochicho torna-secansativo e a tcnica perde o dinamismo.A durao desta dinmica est em funo do nmero departicipantes, mas em geral pode-se considerar uma mdia de 1,5minutos por dupla para apresentao em plenria.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    11/62

    RODA DUPLA

    FINALIDADE :Animao e apresentao dos participantes.

    NoDE PARTICIPANTES:Ilimitado.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Um aparelho de som ou qualquermaterial que produza rudo (sineta,tambor, piano etc.).

    CONDUO:

    Divide-se os participantes em dois grupos iguais (com o mesmonmero de pessoas).Um dos grupos forma um crculo com as mos dadas e com ascostas viradas para o centro do crculo. O outro grupo, forma umsegundo crculo, ao redor deste primeiro, de maneira que cadaparticipante da roda externa fique frente a frente com umparticipante da roda interna.Inicialmente, pede-se para cada participante olhar bem para seucompanheiro da frente, para que possa fixar quem o seu par.

    Em seguida, orienta-se que ao soar uma msica (ou o rudo dealgum instrumento) cada roda dever girar para o seu lado esquerdo.Quando cessar a msica (ou o rudo) as rodas devero parar de girare cada participante da roda externa dever se apresentar para apessoa da roda interna que ficou na sua frente e vice-versa.

    Repete-se esse processo por mais algumas vezes para daroportunidade a mais pessoas se apresentarem.

    VARIAES:

    Depois da roda ter girado algumas vezes (4 a 5 por exemplo), pode-se finalizar sugerindo que aps a msica parar de soar, ao invs dese fazer mais uma apresentao cada participante dever soltar asmos e procurar o seu par identificado logo no incio do jogo.Quando encontr-lo, devero sentar juntos. O ltimo par a sentar,dever pagar uma prenda (danar uma msica, imitar um animal,contar uma piada etc.).

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Esta tcnica muito interessante para iniciar um trabalho comgrupos grandes (mais de 30 pessoas) pois garante uma apresentaodinmica e descontrada.No h necessidade que todos os participantes se apresentem. Oprocesso de apresentao e conhecimento mtuo iniciado com estatcnica e ter continuidade no decorrer do evento.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    12/62

    IDENTIFICAO COM OBJETOS

    FINALIDADE:Apresentao dos participantes.

    NoDE PARTICIPANTES:At 25 pessoas.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Cartolina ou papel mural.

    CONDUO:

    Cada participante ter 3 minutos, aproximadamente, para procurarum objeto com o qual se identifique (que esteja na sala ou nas suasimediaes) para se apresentar atravs dele.Escolhidos os objetos, o grupo formar um crculo colocando oobjeto sua frente. Em seguida, inicia-se a apresentao, onde cadapessoa ir dizer o porqu de ter escolhido aquele objeto e qual a suaidentificao com ele.Aps a apresentao, o participante poder dar continuidade ao jogodizendo: agora eu quero conhecer tal objeto, a a pessoa queestiver com o objeto na mo se apresenta e assim por diante.

    medida que as pessoas vo se apresentando elas vo colocando osobjetos no centro do crculo, em cima de uma cartolina ou papelmural. Ao final da tcnica teremos um painel representando todos osparticipantes, que poder ficar exposto at o final do evento.

    Esta tcnica refora mais as caractersticas da personalidade daspessoas do que propriamente os nomes.

    VARIAES:

    Ao invs do participante iniciar a apresentao revelando o porquda sua escolha pode-se solicitar que umas 2 ou 3 pessoas tentemidentificar o porqu aquela pessoa escolheu aquele objeto. S entoa pessoa se apresenta. Esta forma mais rica, porm mais demorada.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    uma tcnica que atravs de uma apresentao subjetiva, permite o

    aprofundamento das relaes entre os participantes do grupo.Ajusta-se muito bem para grupos que j tm algum conhecimentoprvio; mas pode tambm ser usado para grupos que no seconhecem.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    13/62

    RODA DE NOMES

    FINALIDADE:Memorizao do nome dos participantes.

    NoDE PARTICIPANTES:At 35 pessoas.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Os participantes dispem-se em forma de crculo.Algum inicia a apresentao dizendo o seu nome. O companheiroque est a sua esquerda d continuidade, dizendo o nome daprimeira pessoa que se apresentou e em seguida diz o seu e assimpor diante.Ex.: Eu sou Paulo; Ele Paulo, eu sou Nadir; Paulo, Nadir, eusou Rosa...

    VARIAES:

    Para grupos menores (at 15 Pessoas) pode-se pedir que alm donome, cada pessoa diga um adjetivo que comece com a mesma letrado seu nome. Ex.: Teca - Traquina; Pedro - Peralta; Socorro -Sapeca; Josilda - Jocosa.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Esta tcnica facilita a memorizao dos nomes dos participantes,mas no a tcnica mais adequada para o primeiro momento de umevento (como apresentao dos participantes). Ela se encaixamelhor num segundo momento, onde j existe um certoconhecimento entre as pessoas, mas nem todos sabem os nomes dogrupo. Pode ser utilizada no segundo dia de um evento ou numasegunda etapa de um trabalho, onde as pessoas j no se recordam

    mais dos nomes dos participantes.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    14/62

    POR QUE TENHO ESTE NOME?

    FINALIDADE:Descontrao e apresentao dos participantes.

    NoDE PARTICIPANTES:At 25 pessoas aproximadamente.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    As pessoas dispostas em crculo se apresentam uma aps a outra,contando a histria do seu nome. Podem dizer tambm se gostam ouno do nome ou o que o significado deste, tem a ver com a suapersonalidade.Alguns tm o nome do Santo do dia do seu nascimento,

    identificado nos antigos almanaques; outros, de um parente queridoe outros porque nasceram com o cordo umbilical enlaado no

    pescoo, como o caso de muitos Antnios...

    VARIAES:

    Uma grande parte dos produtores rurais so conhecidos por apelidos

    e poucas pessoas sabem o seu verdadeiro nome. Nestes casos, vale apena contar a histria do apelido... muito divertido!

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Esta tcnica muito interessante mesmo para grupos que j seconhecem bastante, como o caso de pequenas comunidades rurais.Pois, mesmo se conhecendo h muito tempo, poucas pessoas sabema histria do nome do outro... e a tcnica termina se transformandonuma brincadeira muito engraada e... ainda garante oaprofundamento do conhecimento entre os participantes.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    15/62

    TEIA DE ARANHA

    FINALIDADE:Apresentao dos participantes;Avaliao de um trabalho;Realizao de retrospectiva;Identificao de expectativas.

    NoDE PARTICIPANTES:At 30 pessoas.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Novelo de l ou rolo de barbante.

    CONDUO:

    Os participantes ficam em p formando um crculo. Entrega-se a umdeles o novelo de l e ento este comea a se apresentar. Aps aapresentao ele amarra a ponta da linha no dedo, e arremessa o rolopara outro colega, que tambm dever se apresentar da mesma

    maneira, amarrar a linha no dedo e arremessar o novelo adiante.Este processo se repete at que todos os presentes tenham seapresentado e estejam interligados por uma espcie de teia dearanha.

    Ao final das apresentaes o facilitador solicita aos presentes queanalisem o que aconteceu reforando a importncia da participaono processo de construo ou qualquer outro aspecto anlogo quetenha sido colocado.

    VARIAES:

    Esta tcnica tambm pode ser utilizada para iniciar um processo deavaliao, de retrospectiva ou de expectativas em relao aotrabalho. Pode-se tambm incorporar um destes aspectos apresentao dos participantes ( por exemplo: cada pessoa seapresenta e expe suas expectativas em relao ao trabalho que vaiser iniciado ).

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Para grupos maiores (com mais de 20 pessoas) deve-se utilizar doisnovelos de l, previamente emendados.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    16/62

    MEU BICHO PREFERIDO

    FINALIDADE:Apresentao dos participantes.

    NoDE PARTICIPANTES:At 20 pessoas.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Os participantes formam um crculo (em p ou sentados). Solicita-seque cada participante escolha um bicho com o qual se identifique.Os participantes devero se apresentar imitando o bicho escolhido.Depois da apresentao de cada participante, o grupo tentaridentificar o bicho escolhido e o porqu daquela escolha.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Se o grupo tiver mais de 20 pessoas a apresentao poder tornar-secansativa, pois fica muito demorada, devido anlise que se segueaps cada apresentao.Deve-se orientar os participantes para que a escolha do bicho, tenha

    a ver (ou no tenha a ver) com caractersticas da sua personalidade. bom evitar esta tcnica em grupos onde no se tenha estabelecidouma relao de confiana, pois alguns produtores se sentemofendidos em imitar animais.

    APRESENTAO PELOS AMIGOS

    FINALIDADE:Apresentao dos participantes.

    No DE PARTICIPANTES:At 15 pessoas.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Esta apresentao feita com o grupo sentado num crculo demaneira confortvel.Orienta-se que a apresentao no ser feita pelo prprio indivduomas por outros colegas que j o conhecem.Indica-se ento a pessoa pela qual se iniciar a tcnica e de maneiranatural e espontnea os colegas que o conhecem iro dar as suasimpresses sobre ele, podendo relatar fatos pitorescos de sua vida oucaractersticas da sua personalidade. Aps a apresentao do

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    17/62

    primeiro participante prossegue-se com o seguinte e assim pordiante.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO;

    Deve-se limitar o nmero de depoimentos sobre cada pessoa ( 3 porexemplo ), caso contrrio a tcnica se alonga muito e fica cansativa.

    APRESENTAO ATRAVS DE IMAGENS

    FINALIDADE:Apresentao dos participantes.

    No DE PARTICIPANTES:At 25 pessoas.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Pincis atmicos;Papel ofcio ( ou tarjetas );Fita crepe

    CONDUO:

    Distribui-se um pincel atmico e uma folha de papel para cadaparticipante.

    Solicita-se que cada pessoa desenhe no papel uma imagem que oidentifique. Ele no poder utilizar nenhuma palavra nem assinar odesenho.Concludos os desenhos, o facilitador recolhe os papis e inicia a

    anlise: mostra um desenho para a plenria, que tentar identificar apessoa que desenhou e o que ela quis expressar. S ento o autor seapresenta, analisando o seu prprio desenho.Aps a apresentao, o desenho afixado com uma fita crepe nafrente da cadeira do participante. Funciona como uma espcie decrach. A apresentao continua desta forma at que todas osdesenhos tenham sido analisados.

    VARIAES:

    Em grupos maiores, basta que cada participante analise seu prpriodesenho, suprimindo-se as interpretaes dos colegas. Isto dar maisagilidade tcnica.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Esta tcnica semelhante a Apresentao por objetosonde osparticipantes apresentam-se de maneira subjetiva e se consegue umaprofundamento do conhecimento interpessoal, atravs das

    revelaes pessoais dos prprios participantes.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    18/62

    b) Tcnicas de Animao,Concentrao e Ateno

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    19/62

    COMANDANTE

    FINALIDADE:Animar e despertar a ateno dos participantes.

    NoDE PARTICIPANTES:At 30 pessoas. Grupos muito grandes

    podem ser divididos em dois.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    O grupo se organiza em forma de crculo com todas as pessoas dep.Solicita-se que um dos participantes se retire da sala por alguns

    instantes.O grupo escolhe uma pessoa para ser o comandante. Caber a este,de maneira bastante sutil, comandar movimentos que devero serseguidos por todos os demais, como por exemplo: bater palmas;mover as pernas; balanar a cabea; estalar os dedos etc.O jogador que est fora da sala dever ser chamado para o centro dogrupo e ter trs chances para descobrir quem o comandante. Seerrar, paga uma prenda, se acertar, entra na roda e o comandanteanterior sai da sala para dar continuidade ao jogo.

    VARIAES:

    Pode-se escolher as prendas que sero pagas pelos perdedoresantes do incio do jogo.OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este jogo bastante simples e muito conhecido das pessoas.Entretanto o seu uso sempre desperta o interesse dos participantes,pois alm de criar um clima de descontrao ele tambm ajuda amanter as pessoas atentas: os que esto no crculo precisam estaratentos ao comandante e o que est no centro tem que estar

    ligado a todos os movimentos, no intuito de descobrir ocomandante.

    O uso de jogos na capacitao cria um clima dedescontrao e informalidade que favorece a aprendizagem,

    mas se utilizado em demasia pode tornar o ambientedispersivo - desfavorvel reflexo!

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    20/62

    JOGO DO CARTEIRO

    FINALIDADE:Animar e aguar a ateno dos participantes.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Cadeiras.

    CONDUO:

    Forma-se um crculo com todos os participantes sentados emcadeiras (ou carteiras escolares de brao). Nenhuma cadeira vaziadever ficar no crculo.

    O monitor fica em p no centro do crculo e explica como irfuncionar o jogo: o participante que ficar no centro do crculo ser ocarteiro e dir, por exemplo: Eu trago uma carta para quem est de

    cala jeans. Neste momento, todas as pessoas que esto de cala

    jeans devero se levantar e trocar de lugar. A o carteiro aproveita amovimentao das pessoas para sentar numa das cadeiras vazias.A pessoa que no conseguir sentar, ir para o centro do crculo epassar a ser o carteiro, dando continuidade ao jogo. Cada novocarteiro dever trazer uma carta para as pessoas que tenhamdeterminada caracterstica, por exemplo: bigode, tnis, crach,vestido, culos, relgio etc.Para finalizar o jogo, o monitor, depois de vrias rodadas, avisarque o prximo participante que ficar sem carteira, ao invs de ser ocarteiro, pagar uma prenda.

    VARIAES:

    O jogo poder ser encerrado de maneira no punitiva, para isto,

    basta que o monitor puxe disfaradamente, uma cadeira a mais parao crculo. Desta forma, na prxima movimentao todos ficarosentados... e surpresos... por no ter sobrado ningum.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este um jogo que provoca grande animao e euforia no grupo.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    21/62

    Deve-se ter cuidado durante a troca de cadeiras. Quedas e atropelosso frequentes!Tambm no muito adequado para horrios aps o almoo,principalmente se estiver fazendo muito calor.

    APONTE O QUE OUVIU

    FINALIDADE:Desenvolver a ateno e concentrao.

    N

    o

    DE PARTICIPANTES:At 30 pessoas.MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Os participantes devero ficar em p, em crculo.O monitor inicia o jogo, tendo explicado anteriormente como ele

    funciona: a pessoa dever apontar para uma parte de seu corpo, masfalar outra. Por exemplo: aponta para o p e diz: Este meu

    brao.O colega seguinte dever colocar a mo sobre a parte de seu corpoque ouviu (apontar o que ouviu) e afirmar que outra. Nesteexemplo ele pegaria no brao e diria: Este meu olho. Caber ao seguinte colocar as mos sobre o olho e dizer: Esta

    minha barriga, e assim por diante.

    A medida que as pessoas forem errando, vo saindo do crculo.Ficam fora dele, fiscalizando o jogo e identificando os prximosperdedores.O jogo continua at que fique um nico ganhador ou ento umpequeno grupo (3 ou 4) ganhadores.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este jogo til quando utilizado depois do almoo ou nos momentosem que o grupo est disperso. Pois, mesmo as pessoas que voperdendo continuam atentas, para identificar os prximosperdedores.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    22/62

    CORRIDA DAS CADEIRAS

    FINALIDADE:Animao.

    N

    o

    DE PARTICIPANTES :Equipes de 6 a 10 pessoas (o tamanhodas equipes, depender do espao da sala e das cadeirasdisponveis).

    MATERIAIS NECESSRIOS:Cadeiras.

    CONDUO:

    Formam-se duas equipes com o mesmo nmero de pessoas.Organiza-se as cadeiras em duas fileiras paralelas, sendo que cadafileira dever ter uma cadeira a mais que o nmero de jogadores decada equipe (Ex.: 8 pessoas - 9 cadeiras).Os jogadores sobem nas cadeiras, devendo-se deixar a ltimacadeira no final de cada fila desocupada.O monitor dever dar um sinal para iniciar o jogo. O ltimo jogadorde cada equipe dever pegar a cadeira desocupada e pass-la ao seucompanheiro e este ao seguinte e assim sucessivamente, at chegars mos do primeiro que dever coloc-la no cho e subir nela.Neste momento, com cuidado e agilidade, todos os jogadoresdevero ir avanando sobre as cadeiras at que volte a ficar umacadeira desocupada no final da fila.O jogo continua at que uma das equipes alcance a linha dechegada, marcada previamente no cho.Caso algum jogador caia da cadeira, ele ficar desclassificado. Suaequipe continuar jogando, utilizando duas cadeiras desocupadas,ao invs de uma.

    VARIAES:

    Pode-se substituir as cadeiras por folhas de cartolina (dispostas emduas filas paralelas, da mesma forma que as cadeiras), entretanto ojogo torna-se muito mais animado quando se utiliza cadeiras.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    23/62

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Para diminuir os riscos de acidentes deve-se atentar para autilizao de cadeiras firmes, evitar as carteiras escolares que

    tenham braos e pessoas idosas ou sem muita agilidade.

    O QUE FIZ NA LUA DE MEL

    FINALIDADE:Descontrao

    N

    o

    DE PARTICIPANTES:Indefinido.MATERIAIS NECESSRIOS:Barbante.

    CONDUO:

    Solicita-se dois voluntrios (um homem e uma mulher) paraparticiparem da brincadeira. Estes devero sair da sala.

    O monitor conversa separadamente com o casal explicando comofuncionar a brincadeira: eles sero amarrados de costas um para ooutro, pelos pulsos e tentaro se soltar tirando os ns que foramdados no barbante. A orientao que durante esse tempo elesdevero conversar em voz alta para que todos da plenria osescutem.O monitor volta para a plenria e explica que aquele casal estava emlua de mel e tudo que eles falarem um para o outro foi o quedisseram na noite de npcias.Aps as explicaes, o monitor chama o casal que amarrado nafrente do grupo. Tem incio a brincadeira!Habitualmente saem frases do tipo: T muito apertado; Me d a

    ponta; T doendo etc.Quando o casal conseguir separar-se, solicita-se a um dos presentesque explique para eles o que foi dito para a plenria inicialmente.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    O casal escolhido deve ser extrovertido, para que encare abrincadeira sem constrangimentos. Tambm devem ser bemamarrados para aumentar o grau de dificuldade na hora da

    separao. Se no estiverem bem amarrados, eles se soltamrapidamente e a brincadeira perde a graa.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    24/62

    JOGO DOS ESTADOS

    FINALIDADE:Descontrao e animao.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Pequenos pedaos de papel com osnomes dos estados.

    CONDUO:

    Corta-se algumas folhas de papel ofcio em pedaoscorrespondentes ao nmero de participantes (ex.: 30 participantes -30 cartes).Em 5 cartes escreve-se com letra de forma o nome de 5 estadosbrasileiros ( ex.: Bahia, Pernambuco, Cear e Paraba) e nos demais,o nome de outro estado (ex.: Sergipe, em todos os cartes).Dobra-se os cartes e os coloca dentro de uma caixa ou saco.Distribui-se ento um carto para cada participante, que dever ler onome do estado que recebeu e permanecer em silncio (mantersegredo).Os participantes formam um crculo com os braos dados e bemseguros. O monitor explica o que ir acontecer: medida que elefalar o nome de um estado, a pessoa que tiver recebido o carto comaquele nome, dever se libertar da roda.O monitor inicia com os nomes dos 5 primeiros estados (BA, PE,CE e PB) e as 5 pessoas correspondentes vo se soltando da roda. Ogrupo ir se segurar mais forte medida que as pessoas foremsaindo. neste momento que o monitor diz o nome do 6 oestado etodos se soltam de uma s vez... levando um grande susto!

    VARIAES:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    25/62

    O monitor poder iniciar, dizendo o nome de algum estado que noesteja na lista. S para testar se o grupo est bem seguro. Podetambm substituir o nome dos estados por pases (Jogo dos Pases).

    JOGO DAS SURPRESAS

    FINALIDADE: Descontrair e criar um clima afetivo entre osparticipantes. Integrar o grupo atravs das revelaes dosparticipantes.

    NoDE PARTICIPANTES:Em torno de 20 pessoas.

    MATERIAIS NECESSRIOS: Cartes numerados (oupapeizinhos);

    Lista das tarefas.

    CONDUO:

    Os participantes sentam em crculo.O moderador circula com uma sacola contendo tantos papeizinhosnumerados, em ordem corrida, quantos forem os participantes.Cada participante tira um papel numerado ao acaso.O moderador solicita que um dos participantes leia o seu nmerosorteado. Este l ento a tarefa correspondente ao nmero sorteado.O participante deve execut-la.Seguem-se, pela ordem, os outros participantes.As tarefas marcadas com (c) so coletivas, isto , devem serexecutadas pelo participante sorteado e depois pelos outroscompanheiros tambm.

    TAREFAS:

    1. Escolha um dos participantes (do sexo oposto) e diga por qu o achasimptico.

    2.

    Faa um elogio ao participante do seu lado direito.3. Conte uma anedota.4. Tire os sapatos e d uma volta pelo centro do grupo.5. (c) Revele alguma coisa, a respeito de si mesmo, da qual no gosta.6. Escolha o participante com o qual tem mais afinidade e diga por qu.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    26/62

    7. Diga o que mais deseja alcanar na vida.8. (c) Diga o que mais teme na vida.9. Levante-se, caminhe e faa gestos imitando uma pessoa do sexo oposto

    ao seu.10.Quais as suas melhores qualidades?11.

    Qual o tipo fsico do sexo oposto que mais o atrai?12.(c) Diga qual a tarefa ou atribuio que menos gosta de fazer em seu

    trabalho.13.Qual o acontecimento que lhe deu mais alegria na vida?14.Conte uma traquinagem de infncia.15.Cante alguma cano16.Com quem gostaria de ser parecido?17.(c) Que coisas o irritam mais?18.Escolha um par e dance uma valsa, no centro do grupo.19.Quem escolheria para companheiro de viagem?20.Qual o colega e a colega mais simpticos da turma?

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Para grupos com mais de 20 pessoas voc poder incluir maisalgumas tarefas ou repetir algumas j existentes. Entretanto, evitegrupos com muitas pessoas pois o jogo poder se tornar cansativo.

    ELEFANTES E GIRAFAS

    FINALIDADE:Animao e concentrao.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Os participantes formam um crculo com o moderador ao centro.O moderador aponta para um dos participantes e diz elefante ou

    girafa.Se disser elefante a pessoa que foi apontada dever colocar as

    duas mos abertas na frente da boca, simulando uma tromba. Osdois colegas vizinhos (o da sua esquerda e o da direita) deverocolocar suas mos na altura do seu ouvido, simulando as orelhas.Se disser girafa, o indicado dever juntar os dois braos e elev-los acima da cabea, simulando o pescoo. Os seus vizinhos deverose abaixar e segurar os seus ps.Este processo se repete por vrias vezes. medida que as pessoas forem errando vo saindo do crculo, atficar um pequeno grupo, representado pelos mais atentos, que tido como vencedor.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    27/62

    JOGO DOS NMEROS

    FINALIDADE:Animao e concentrao.NoDE PARTICIPANTES:20 (duas equipes de 10 pessoas).

    MATERIAIS NECESSRIOS:20 tarjetas (ou folhas de papel

    ofcio) numeradas.

    CONDUO:

    Faz-se dois jogos com 10 tarjetas. Cada jogo dever ter suas tarjetasnumeradas de 0 at 9.Para diferenciar uma equipe da outra se pode utilizar duas cores detarjetas ou , se for papel ofcio, escreve-se os nmeros com coresdiferentes.Cada equipe recebe um jogo de tarjetas e distribui uma tarjetanumerada para cada participante.O moderador inicia o jogo dizendo um nmero, por exemplo: 438.Neste momento as pessoas que esto com os nmeros 4, com o 3 ecom o 8 em cada equipe, devero passar a frente do grupo e sedispor em ordem (4;3 e 8) com a tarjeta em frente ao corpo, para quefique bem visvel.A equipe que formar o nmero primeiro ganha ponto. Cada partidapoder ser de 10 pontos.

    VARIAES:

    Para aumentar o grau de dificuldade, pode-se a certa altura dapartida trabalhar com nmeros de 4 dgitos. Ex.: 1430; 9856 etc.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    28/62

    O moderador deve ter o cuidado para no repetir nmeros numamesma cifra. Por exemplo: 557 ou 9495.Quando o grupo tem muitos participantes pode-se divid-lo emvrias equipes de 10 pessoas e estabelecer uma espcie de

    competio. um jogo muito bom para reiniciar as atividades aps o almoo.No h quem fique com sono depois dele!

    SAPATOS PERDIDOS

    FINALIDADE:Descontrao.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Os sapatos, sandlias ou tnis dosparticipantes.

    CONDUO:

    Solicita-se a todos os participantes que tirem os sapatos e oscoloquem no centro da sala.Quando todos estiverem descalos, o moderador vai at o centro dasala e mistura bem os sapatos formando uma pilha.A ... com muita calma... falando alto... e pausadamente, diz: O

    ltimo que calar os sapatos pagar uma prenda!Imagine s a correria e confuso!

    OBSERVAO / CUIDADOS NA APLICAO:

    uma brincadeira que se presta muito bem para grandes grupos eque cria um clima divertido e de grande descontrao entre ospresentes.

    O FEITIO VIRA CONTRA O FEITICEIRO

    FINALIDADE:Animao e descontrao.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    29/62

    MATERIAIS NECESSRIOS:Pequenas folhas de papel.

    CONDUO:

    Os participantes sentam em um grande crculo.Distribui-se um pedao de papel para cada um e solicita-se queescrevam uma prenda para o seu companheiro da esquerda. Depois que todos tiverem escrito, pede-se para que cada um assine oseu nome na folha de papel.O moderador recolhe os papis e informa que esta brincadeira conhecida como: O feitio vira contra o feiticeiro, o que significa

    que a prenda dever ser paga pela prpria pessoa que escreveu.Se o grupo no for muito grande todas as prendas podero ser

    lidas e pagas. Mas, se o grupo for grande, sorteia-se alguns papis,cujas prendas sero pagas pelos prprios autores.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este um jogo que se adequa tanto a grandes quanto a pequenosgrupos, desde que seja levada em conta a orientao dada acima.Deve-se evit-lo em grupos que tenham pessoas analfabetas.

    OLHAR E VER

    FINALIDADE:Desenvolver a ateno e o senso de observao.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Os participantes em p, formam um grande crculo.O facilitador vai formando duplas e colocando os participantesfrente a frente, sem desfazer o crculo.Orienta-se que os participantes tero um minuto para ficar olhandopara o seu parceiro. Isto causar um certo constrangimento entre aspessoas, mas natural.Depois do minuto de observao, o facilitador solicita que aspessoas fiquem de costas para seu parceiro e faa alguma alteraona sua imagem, por exemplo: tirar o relgio, abrir a camisa, tirar ocinto, botar a camisa para dentro da cala etc.Em seguida todos devero voltar a posio inicial e em silncio,tentar adivinhar qual a alterao ocorrida no seu parceiro.Os participantes devero dizer para a plenria qual foi a alteraoidentificada e se de fato confere. No final, o moderador questiona ospresentes sobre o sentido da tcnica: muitas vezes olhamos... masno vemos!

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Esta uma tcnica muito interessante para iniciar processos dediagnstico, onde precisamos estar atentos a todos os aspectos darealidade: olhar com os olhos de quem quer ver!

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    30/62

    O QUE VOC FARIA SE...

    FINALIDADE:Animao e descontrao.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Canetas;Papis.

    CONDUO:

    Os participantes sentam-se formando um crculo.Distribui-se caneta e papel para cada pessoa e solicita-se queescrevam inicialmente na parte superior da folha a seguinte frase: OQUE FARIA SE...Depois que todos tiverem escrito, solicita-se que cada umcomplete a pergunta. Por exemplo: ... fosse presidente dacooperativa?; ... perdesse a namorada?; ... ganhasse na loteria? etc.Depois de concluda a questo os papis so recolhidos, misturadose distribudos ao acaso entre os participantes, que devero responder pergunta que receberam.Em seguida um dos participantes inicia, lendo a sua pergunta(somente a pergunta) e o seu vizinho da direita l a sua resposta(este s l a resposta) e assim por diante: um l a sua pergunta e ovizinho da direita, a sua resposta.Quando chegar ao final do crculo, o ltimo que leu a resposta lagora sua pergunta e o seu vizinho da esquerda l a resposta. Destamaneira todos tero lido suas perguntas e respostas de maneira

    trocada criando situaes muito divertidas.

    OBSERVAES/ CUIDADOS NA APLICAO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    31/62

    Deve-se atentar para que o nmero de participantes seja par, casocontrrio, ficar sobrando uma pessoa no final.Este jogo no recomendado para trabalho com grupo de produtoresrurais, devido ao elevado grau de analfabetismo.

    POR QUE SER?

    FINALIDADE:Descontrair e integrar o grupo.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Lpis;Papel.

    CONDUO:

    Esta uma brincadeira bastante simples que poder ser utilizadadiversas vezes num mesmo evento. E ser sempre dirigida a um dosparticipantes.Qualquer pessoa poder iniciar a brincadeira fazendo uma perguntaao grupo, do tipo:- Apelidaram Denis de BR. Por que ser ?- Maria do Carmo est sorrindo toa. Por que ser?- Marcos chegou calado. Por que ser?Todos os participantes devero escrever sua opinio num pedao depapel. Os papis sero recolhidos, misturados e distribudos ao acasoentre as pessoas. Cada um l o que est escrito no seu papel...inclusive a prpria vtima.No final dado a oportunidade vtima de revelar a histria

    verdadeira... ou no!

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Por ser uma brincadeira que exige escrita no muito adequadapara grupos com analfabetos.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    32/62

    BRIGA DE GALO

    FINALIDADE:Descontrao

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Desenhos ou fotos coladas emfolha de papel ofcio;Fita crepe.

    CONDUO:

    Antecipadamente prepara-se o material: umas seis folhas de papelofcio com desenhos simples (rvores; sol; frutas; bichos etc.) oucom fotos de revistas coladas.Escolhe-se duas pessoas da plenria (preferencialmente do mesmoporte fsico e altura) que iniciaro a brincadeira.Prende-se numa folha de papel nas costas de cada um e os colocafrente a frente. O objetivo do jogo descobrir qual o desenho queest nas costas do outro. A regra que cada jogador mantenha suasmos nas costas durante todo o tempo.Depois da primeira dupla poder vir outra, podendo ser duasmulheres, dois jovens, etc...

    VARIAES:Quando se trabalha com pessoas de maior nvel de escolaridadepode-se substituir os desenhos por palavras.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    33/62

    c) Tcnicas de Sensibilizao e

    Associao a Contedos.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    34/62

    A dinmica de grupo representa uma estratgia para amudana. s pessoas oferecida a experincia da mudana

    no relacionamento, na comunicao, na liderana, nadescoberta de si mesmo. Na medida em que o indivduomuda, a organizao muda e o mundo pode mudar !

    QUEM CONTA UM CONTO AUMENTA UMPONTO

    FINALIDADE: Refletir sobre as falhas no processo decomunicao

    verbal;Descontrair os participantes.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Solicita-se que quatro ou cinco pessoas saiam da sala por algunsminutos.Pede-se aos participantes que prestem bastante ateno, pois ofacilitador ir contar uma estria, relativamente complexa e cheiade detalhes.Concluda a estria, escolhe-se um voluntrio para cont-la a um dosausentes. Os demais participantes devero permanecer calados (seminterferir) e a estria, depois de contada, no poder ser repetida.Chama-se um dos participantes que est fora da sala, para escutar aestria que o voluntrio ir contar. Em seguida, o participante queouviu o estria dever repass-la a outro colega que ser chamado sala e assim por diante. medida que a estria vai sendo contada vai sofrendo uma srie demodificaes, quase sempre engraadas e muito diferentes da estriaoriginal.Ao final conta-se a verso inicial para que o grupo possa confront-la com a forma que, progressivamente, foi se alterando.

    VARIAES:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    35/62

    Para tornar a tcnica mais descontrada pode-se contar um causoengraado, como por exemplo:

    Eram trs amigos: Calaboca, Respeito e Encrenca.

    Os trs foram para uma festa. L se envolveram numa briga eEncrenca foi preso.No dia seguinte, Calaboca e Respeito foram at a delegacia tentarsoltar o amigo.Calaboca entrou para falar com o delegado, mas Respeito ficouesperando do lado de fora.O delegado ao ver o rapaz entrando na sua sala perguntou:

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO :

    Ao final da tcnica o grupo dever refletir e discutir sobre aslies que o jogo traz, para que se possa lev-las para vida, naOrganizao e na relao social.

    uma tcnica que poder ser aplicada em vrios momentos, masaproveita-se melhor o seu objetivo quando utilizada no incio de umprocesso de capacitao (mobilizao das comunidades, porexemplo), onde se evidencia a importncia da participao daspessoas nos eventos: quem no participa, comumente recebe asinformaes distorcidas, diferentes da realidade.

    JOGO DAS MOS

    FINALIDADE:Refletir e discutir sobre a importncia daparticipao na resoluo de problemas;Integrar o grupo.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    36/62

    NoDE PARTICIPANTES:De 6 at 25 participantes (grupos muito

    grandes devero ser subdivididos).

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Os participantes devero ficar de p, dando-se as mos, como parauma brincadeira de roda.O moderador explica que o grupo ter como objetivo virar a rodaao contrrio ou seja, todos devero ficar de costas para o centro do

    crculo com os braos esticados (no vale ficar com os braoscruzados sobre o peito). O jogo tem regras (diretrizes): osparticipantes no podero soltar as mos, nem falar, at conseguirem

    alcanar esta posio.O monitor d incio ao jogo, reforando que o grupo dever buscaruma maneira (estratgia) de atingir o objetivo, respeitando as regrasestabelecidas.A soluo para este problema, que no incio parece no ter

    soluo, simples: um dos participantes dever erguer o brao docolega formando um arco ao alto pelo qual todos, ligeiramenteagachados, passaro.VARIAES:

    Em grupos mais integrados pode-se iniciar o jogo com as pessoas decostas para o centro do crculo. Quando o objetivo for atingido aspessoas se encontraro numa posio mais confortvel que a inicial,pois todos os participantes estaro frente a frente.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este um jogo bastante conhecido pelas Comunidades Rurais. O

    monitor, dever certificar-se antes, se o grupo ou algum participanteo conhece. Se for um jogo conhecido por todo o grupo no vale apena repet-lo, mas se somente alguns participantes o conhecem ojogo poder ser utilizado, com estas pessoas ficando fora do crculo,como observadores. um jogo muito rico para iniciar processos de Capacitao oudiscusses com Organizaes, pois refora a importncia daparticipao de todos na busca de soluo para os problemas (todosjuntos buscando uma sada). Tambm se ajusta muito bem parainiciar discusso sobre Planejamento Participativo, uma vez quecontm os seus elementos-chave: uma realidade a ser modificada;

    objetivos; diretrizes e estratgia.

    QUADRO COLETIVO

    FINALIDADE:Refletir e discutir sobre a construo coletiva.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    37/62

    MATERIAIS NECESSRIOS:- Papel mural (cartolina) e pincel

    atmico, ou ,- Quadro- negro e giz.

    CONDUO:

    O moderador solicita a todos os presentes que fechem os olhos poralguns instantes e imaginem um quadro (uma paisagem, uma pinturaetc.).Em seguida, de um a um, todos os participantes devero ir at aparede onde est afixada a cartolina (ou at o quadro-negro) e como pincel atmico fazer um trao que represente um detalhe daimagem que ele visualizou.

    Quando todos tiverem colocado a seu trao no cartaz, o monitordever dar uma unidade ao quadro, unindo traos, formandoimagens etc.Inicia-se a discusso perguntando ao grupo se o quadro que foiconstrudo coletivamente igual ao que cada um imaginouindividualmente. A resposta certamente ser no. Entretanto, cadapessoa conseguir identificar no quadro coletivo o seu trao, a marcada sua participao.OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Esta tcnica poder ser utilizada com sucesso para discutir oprocesso de elaborao participativa de projetos, onde o produtoresultante fruto da contribuio de todos, e no a concepo deuma nica pessoa.

    Pode-se discutir tambm o papel do tcnico, que no jogo foirepresentado pelo facilitador.

    COOPERAO vs. COMPETIO

    FINALIDADE:Refletir e discutir a importncia da cooperao e dacompetio nas organizaes.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    38/62

    No DE

    PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS : - Pincel atmico;- Papel mural para o cartaz dasjogadas e para o registro daspontuaes;

    - 8 fichas ( 2 por equipe ).

    CONDUO:

    Divide-se o grupo em quatro equipes.Cada equipe recebe duas fichas. Uma desenhada numa bolavermelha e a outra uma bola azul.

    O moderador apresenta o objetivo do jogo, que dever estar escritonum cartaz e afixado na parede: Ganhe o mximo que puder!.Apresenta em seguida o cartaz com as possibilidades de jogadas e apontuao de cada uma:

    Obs: No cartaz representa-se:x- bola azulo- bola vermelha

    JOGADAS

    1.xxx Ganha 1 pontoo Perde1 ponto

    2. xx Ganha 2 pontosoo Perde 2 pontos

    3.ooooGanha 2 pontos

    4. x Ganha 2 pontosooo Perde 2 pontos

    5. xxxxPerde 3 pontos

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    39/62

    Inicia-se o jogo: ao sinal do monitor cada grupo dever levantar umdos cartes (ou bola azul ou vermelha). Tem-se ento um total dequatro cartes levantados, que equivalem a uma jogada.Um exemplo: o grupo 1 e 3 jogam no vermelho e os grupos 2 e 4 no

    azul (jogada n

    o

    2).Resultado da jogada: 2 pontos positivos para os grupos 2 e 4 e 2pontos negativos para os grupos 1 e 3.O resultado de cada jogada registrado num cartaz e o jogo continuaat a 10a jogada.

    Finalizadas as jogadas, inicia-se a discusso:

    Qual a melhor Jogada?- A no3 (todos no vermelho) - onde todos ganham.

    Qual o total de pontos conseguido por cada equipe?

    Qual o mximo que se poderia ganhar com 10 jogadas?

    - 20 pontos.

    Qual a soma total de pontos das 4 equipes?

    Qual o mximo que as equipes poderiam ganhar juntas?- 80 pontos.

    Analisa-se os sentimentos de cooperao e de competioenvolvidos no jogo; a cooperao como uma necessidade para sealcanar os objetivos; as dificuldades da cooperao e as liestiradas do jogo.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este um jogo forte, que mobiliza bastante os sentimentos e asemoes dos participantes. muito interessante para reforar a necessidade da cooperao entreOrganizaes afins, como forma de se fortalecerem para enfrentar omercado, onde a palavra de ordem competio

    JOGO DA PONTE

    FINALIDADE:Refletir e discutir sobre os elementos da Gesto.NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:- Palitos de picol com um furo emcada extremidade;

    -Porcas e parafusos:-Planta da ponte.

    CONDUO:

    1.

    Divide-se os participantes em equipes de 6 a 10 pessoas.2. Cada equipe tem como objetivo construir uma ponte. Para isto

    receber a planta e o material que ser distribudo pelo governo.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    40/62

    3. Escolhe-se um dos participantes para representar o governo. Este,ficar distribuindo o material necessrio para a construo daponte: palitos, porcas e parafusos. Escolhe-se tambm duaspessoas para serem os fiscais (estes agiro como observadores).

    4.

    Cada equipe dever escolher um dos participantes para ser oengenheiro e outro para ser o mestre de obras.5. O jogo tem uma durao que varia de 40 a 50 minutos e poder

    ser finalizado quando metade das equipes tiverem concludo aponte. Isto tornar a anlise mais rica devido s comparaes quepodero ser feitas em relao ao desempenho diferenciado dasequipes.

    6.

    Ao final, as equipes expem as pontes e o grupo se rene paradiscutir e analisar a vivncia.

    VARIAES:

    Pode-se colocar alguns palitos sem furos e porcas e parafusos detamanhos diferentes.Para grupos de produtores pode-se propor a construo de uma casaou armazm com planta mais simples que a da ponte.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este um jogo muito rico e envolvente que d muitos elementospara discutir as carncias da Gesto das Organizaes.

    Ele evidencia os quatro elementos da Gesto: Planejamento: As equipes normalmente partem para o governo

    em busca do material sem ter feito o planejamentode quantos palitos, porcas e parafusos precisaro.

    Organizao: Nas equipes todos querem fazer de tudo. Quasenunca dividem os papis e as funes de cada um notrabalho.

    Direo: O engenheiro que deveria ter o papel de coordenadordos

    trabalhos, nem sempre atua desta maneira.

    Controle: Normalmente no controlam nem fiscalizam o materialque dado pelo governo: recebem palitos sem furo e

    porcas e parafusos que no encaixam.

    JOGO DA CASA

    FINALIDADE:Refletir e discutir sobre a Gesto e o CarterEmpresarial das Organizaes de Produtores.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:- Palitos de picol com um furoem cada extremidade;

    - Porcas e parafusos;- Cpias de cdulas de real (R$).

    CONDUO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    41/62

    Este jogo uma variao do jogo da ponte e agrega dois elementosnovos: a) os materiais para construo da casa (palitos, porcas eparafusos) so comprados, tm um custo.

    b) no fornecida a planta da casa; esta dever ser planejada

    pelas prprias equipes.Divide-se as equipes como no Jogo da Ponte, em seguida explica-seo funcionamento do jogo, com as principais regras registradas numcartaz, como exemplificado na pgina ao lado.O objetivo de cada equipe ser construir uma casa, utilizandopalitos, porcas e parafusos. Para tal, cada equipe receber R$ 600,00(cpias de cdulas de R$ 50,00 e R$ 10,00). O material sercolocado venda atravs de um fornecedor (escolhido previamenteentre os participantes ou entre os monitores) ao custo de R$ 50,00 opalito e R$ 10,00 a porca + parafuso. Ter tambm um participanterepresentando o Banco, que poder emprestar dinheiro s equipes. O

    Banco cobra 25% de juros no ato, ou seja, a equipe que quiser R$100,00 s receber R$ 75,00, pois R$ 25,00 ficam retidos comojuros, no ato do emprstimo.O jogo tem uma durao que varia de 40 minutos a 1 hora e finalizado quando a maioria das equipes consegue construir a casa.As casas so expostas pelas equipes e o grupo se rene num grandecrculo para discutir a vivncia.

    JOGO DA CASA

    Objetivo: Construir uma Casa

    Recursos Prprios: R$ 600,00

    Fornecedor: R$ 50,00 / palitoR$ 10,00 / porca + parafuso

    Banco: Juros de 25% no ato

    VARIAES:

    Assim como no jogo da ponte pode-se colocar alguns palitos semfuro e porcas e parafusos de tamanhos diferentes.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    No jogo da ponte fica muito evidente a falta de planejamento dasequipes. J no Jogo da Casa, o planejamento no o elemento daGesto que fica mais enfatizado. A discusso normalmente gira emtorno da relao Benefcio X Custo; do monoplio do fornecedor; dafirmeza de objetivos de cada equipe etc. um jogo que se aproximamais da realidade.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    42/62

    JOGO DOS QUADRADOS

    FINALIDADE: Refletir e discutir sobre a importncia daCooperao e da Participao nas Organizaes.

    NoDE PARTICIPANTES:Equipes de 5 participantes.

    MATERIAIS NECESSRIOS:- Envelopes contendo as peas dojogo dos quadrados (1 jogo paracada equipe).

    PREPARAO DO MATERIAL:

    Para o desenvolvimento desta vivncia necessrio a preparaoantecipada das peas para o jogo.

    Cada equipe receber 5 envelopes contendo 3 peas de cartolinacada um. Essas peas, se unidas, permitem a montagem de 5quadrados.Os quadrados de cada grupo (15x15 cm), devem ser cortados com a

    maior perfeio e cuidado, conforme o modelo abaixo:

    CONDUO:

    Divide-se os participantes em equipes de 5 pessoas. As pessoas quesobrarem podero participar como observadores.Distribui-se para cada equipe um envelope grande, contendo 5envelopes pequenos com 3 peas cada ( o equivalente a um jogo de5 quadrados).Cada membro da equipe ter 3 pedaos de cartolina. Quando fordado o sinal de comear, os 5 participantes da equipe tero deformar 5 quadrados de igual tamanho. A tarefa no ter secompletado at que cada participante tenha, sua frente, umquadrado, do mesmo tamanho que os demais jogadores.

    As regras do jogo so as seguintes:

    Nenhum membro da equipe pode falar;

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    43/62

    Os membros da equipe no podem fazer sinais com a finalidadede assinalar alguma pea do quebra-cabea;

    Os membros da equipe podem dar peas do seu quebra-cabeas aoutros jogadores do seu grupo;

    Ningum pode tirar peas dos outros; Ningum pode rejeitar peas; Todos tero 20 minutos para resolver o quebra-cabeas; os que

    terminarem antes devero aguardar em silncio; Aps os 20 minutos, os grupos que no tiverem concludo tero 4

    minutos para analisar porque no conseguiram montar osquadrados, mas no podero mexer nas peas.

    O jogo novamente iniciado, para que os grupos que no tenhamconseguido concluir a tarefa possam faz-la (seguindo as mesmasregras pr-estabelecidas).

    Ao final, os participantes dispe-se num grande crculo para discutira vivncia:

    1. Houve algum que terminou o quadrado e se afastou do grupo?2. algum tentou romper as regras, falando ou assinalando algumas

    peas?3. Quem esteve disposto a ceder peas do quebra-cabeas?4. Quem ficou segurando suas peas sem querer pass-las a outro?5. possvel resolver o problema se falta alguma pea ou ningum

    contribui?

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este jogo se bem trabalhado, abre perspectivas para profundasreflexes e um grande auto conhecimento. Tem o propsito dedemonstrar a importncia da cooperao para resolver problemas eque necessrio que os membros do grupo compartilhem o que tm

    e o que sabem, se querem aprender uns dos outros e encontrarsolues. Isso exige, inclusive, levar em conta as necessidades noexplicitadas pelos outros.

    ESCRAVOS DE J

    FINALIDADE:Refletir e discutir sobre a Gesto, em especialsobre a Organizao do grupo.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Pedras, caixas de fsforo oupequenos objetos.

    CONDUO:

    Todos os participantes sentam no cho em crculo. Cada pessoa como seu objeto na mo (pedra ou caixa de fsforos ou outro).

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    44/62

    O monitor explica como funcionar a tcnica: os participantesdevero cantar a msica dos escravos de J e ir passando o objetopara o colega da direita na cadncia da msica. O jogo serfinalizado quando os participantes conseguirem cantar a msica e

    passar os objetos de maneira que no sobre nem falte objeto nafrente de ningum.

    Msica: Escravos de J... jogavam caxang...tira ...bota...deixa oZambel... ficar ...guerreiros com guerreiros fazem zig - zig -z...guerreiros com guerreiros fazem zig - zig - z.

    VARIAES:

    Pode-se iniciar o jogo contando a histria de J, um grande

    construtor da antiguidade, que teve que construir uma grande obranum local onde no haviam pedras. A soluo que ele encontrou foiformar uma longa fila de escravos desde a pedreira at o local daobra; onde os escravos iam cantando e passando as pedras de umpara o outro, de maneira cadenciada, sem deix-las cair no cho, atchegar ao local da construo.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este jogo refora a importncia de cada pessoa na Organizao e

    que, para que esta funcione preciso que cada um desempenhe bemo seu papel e que se estabelea um ritmo do grupo.Pode-se analisar tambm elementos como Planejamento, Direo,Controle, Aparecimento de lideranas etc.

    CAMINHAR S E CAMINHAR JUNTOS

    FINALIDADE:Refletir e discutir sobre a importncia e asdificuldades da Organizao Comunitria.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Num local amplo (ptio de escola, salo comunitrio, quadra de

    esportes etc.) as pessoas comeam a andar em silncio.O monitor orienta os participantes a andarem de maneira relaxada,cada um buscando seu prprio ritmo, tentando sincronizar a

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    45/62

    respirao com o passo. E, que esta vivncia dever acontecer semas pessoas conversarem uma com as outras.Depois de alguns instantes o monitor solicita que cada participante,procure um colega e andem aos pares com os ombros encostados.

    Posteriormente o monitor d nova orientao para que os pares sejuntem 2 a 2, e andem em grupos de quatro pessoas. O monitor vaiorientando os grupos a se juntarem gradativamente at que todos osparticipantes estejam andando num nico grupo.

    Concluda a vivncia, inicia-se a anlise questionando: mais fcil andar sozinho ou em grupo? mais agradvel... mais seguro andar sozinho ou em grupo? Dificuldades... vantagens de andar sozinho ou em grupo?OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Esta uma vivncia que refora muito bem a importncia do ritmode cada pessoa e a necessidade de se ajustar ao ritmo do grupo. Elapermite tambm analisar a Organizao enquanto processo, onde aspessoas se aperfeioam atravs da prtica e da Capacitao. Aanalogia pode ser feita pelo fato de que se a tcnica for repetida aspessoas conseguiro faz-la com muito mais facilidade.As pessoas normalmente concluem que mais fcil andar sozinhas(cada uma tem o seu prprio ritmo) mas que mais seguro e maisgostoso andar em grupo. Concluem tambm, que quando as pessoascaminham sozinhas, cada uma vai numa direo e quando esto num

    grupo a caminhada mais organizada, pois tem o mesmo sentido.

    RAPOSA, GALINHAS E PINTOS

    FINALIDADE: - Refletir e discutir a importncia da Organizaodos produtores frente aos demais segmentos dasociedade;

    - Descontrair os participantes.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    46/62

    Numa sala ampla escolhe-se um dos participantes para fazer o papelda raposa. Solicita-se outros 4 ou 5 voluntrios para fazerem o papeldas galinhas. Os demais participantes sero os pintos.A raposa tem o objetivo de pegar os pintos e as galinhas de proteg-los, para evitar que sejam capturados.O moderador organiza os participantes para dar incio no jogo:coloca a raposa em uma extremidade da sala e os pintos na outra. Asgalinhas, ficam de braos dados em forma de corrente, entre araposa e os pintos.Quando a raposa conseguir capturar um pinto o jogo interrompidoe o moderador pergunta ao pinto qual o papel que ele quer passar

    a desempenhar: raposa, galinha ou continuar como pinto ?Feita a escolha, o jogo reiniciado. Este procedimento importanteporque possibilita aos indivduos (no caso, os pintos) mudarem decategoria (numa analogia com a realidade, a possibilidade das

    pessoas ascenderem socialmente).Aps o pinto fazer a sua escolha ele se coloca na posioescolhida e jogo reiniciado. Este processo repetido por diversasvezes para garantir a vivncia das diversas possibilidades sociais:

    muitas raposas (opressores) - poucas galinhas (defensores) -pintos indefesos (oprimidos).

    uma nica raposa - muitas galinhas - poucos pintos etc.

    Finalizado o jogo, os participantes se organizam num crculo paraanalisar a vivncia.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este um jogo extremamente dinmico e que exige dosparticipantes, principalmente da raposa e das galinhas, um bompreparo fsico. Este um fato que dever ser considerado na escolhainicial da raposa e do grupo de galinhas.Alm de divertido este jogo permite analisar a situao dospequenos produtores enquanto categoria social. No raro durante aanlise do jogo compararem os pequenos produtores aos pintos; os

    dirigentes s galinhas e o atravessador, o grande empresrio ou atmesmo o governo raposa. Outro ponto bastante enfocado o casode muitos produtores, que quando tm chance, passam a seratravessadores... ou raposa!

    JOGO DOS AUTGRAFOS

    FINALIDADE:Analisar os sentimentos de competio esolidariedade.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:- Papel e lpis.

    CONDUO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    47/62

    O moderador distribui a cada participante uma folha de papel embranco e pede ao mesmo, que anote o seu nome na parte de cima.Em seguida, cada pessoa dever traar um retngulo ao redor donome.Avisa aos participantes que eles tero 2 minutos para cumprir atarefa de colher autgrafos, pedindo que os demais assinem seusnomes de forma legvel em sua folha. Esgotado o tempo, todos osparticipantes devero ter suas folhas na mo.Iniciado o jogo forma-se uma verdadeira balbrdia, com todos osmembros buscando rapidamente obter o maior nmero possvel deautgrafos, ainda que tal orientao no tenha sido dada nem omoderador tenha colocado qualquer proposta de prmio ou vitriapor essa conquista.Concludo o tempo, o monitor solicita que todos os participantesconfiram o nmero de autgrafos legveis obtidos. Em seguida todos

    informam para o grupo o nmero conseguido.Procede-se ento a anlise do jogo, indagando inicialmente qual osentimento que ficou mais evidenciado durante o processo de coletade autgrafos. Conclu-se que houve um forte sentimentoegocntrico na busca dos autgrafos, mas no na sua doao.Conclui-se tambm que embora todos se mostrassem vidos emobter autgrafos, tiveram tambm que oferecer o seu, comoalternativa para o recebimento.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    um jogo muito interessante para iniciar eventos com temticasobre solidariedade, pois ele traz a mensagem de que toda conquista

    pressupe uma doao, e que sem a ajuda de nossa espontaneidadepouco pode ser obtido.

    ENTRAR E SAIR DA RODA

    FINALIDADE:- Refletir e discutir sobre a importncia da Unio ea necessidade de estar alerta aos problemas internose externos de cada organizao.

    No DE PARTICIPANTES:12 a 20 pessoas. Grupos muitograndes podem ser subdivididos emgrupos menores.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    48/62

    CONDUO:

    Os participantes formam um crculo com os braos dados. solicitado a uma das pessoas que fique fora do crculo e a outraque fique dentro.A que est fora dever entrar e a que est dentro, sair. O crculodever estar bem coeso para evitar a entrada ou sada destaspessoas.Quando um dos dois conseguir romper o crculo, o jogo interrompido. O participante do crculo que tiver dado passagem irsubstitu-lo (dentro ou fora da roda) e o jogo continua.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este jogo possibilita analisar a importncia da unio e daparticipao das pessoas dentro de uma Organizao, para enfrentaras ameaas que vm do ambiente (de fora do crculo, de fora daOrganizao) e os problemas que existem no prprio sistema (dentroda Organizao).Seu uso nas Oficinas de Diagnstico Participativo muito rico, poisfacilita a discusso e compreenso dos elementos do Sistema-Ambiente.

    O RABO DO BURRO

    FINALIDADE:Discutir e refletir sobre a importncia doconhecimento da realidade.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:- Cartaz com desenho do burro;- Rabo do burro recortado numa

    folha de cartolina;

    - Fita adesiva.

    CONDUO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    49/62

    Afixa-se na parede um cartaz com o desenho de um burro sem orabo.O rabo do burro desenhado parte numa cartolina e recortado.Solicita-se a presena de um voluntrio que dever fixar o rabo noburro.O voluntrio ter os seus olhos vendados e desta forma tentarcolocar o rabo (com uma fita adesiva presa no verso) no burro.Este procedimento poder ser repetido por outros participantes para,em seguida ser analisado pela plenria.A anlise pode girar em torno do porqu as pessoas noconseguiram colocar o rabo no lugar correto e a importncia de seter os olhos bem abertos para a realidade, para que se possa alcanaros objetivos propostos.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este um jogo que poder ser utilizado para reforar a importnciado diagnstico. Quem no conhece a realidade (tem os olhosvendados) no tem condies de planejar...de intervir !

    GUIA DE CEGO

    FINALIDADE:Analisar a importncia da responsabilidade noestabelecimento da confiana entre as pessoas.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    50/62

    Numa sala ampla, o monitor inicia a tcnica pedindo aosparticipantes, que de olhos fechados, caminhem at a extremidadeda sala e voltem.Em seguida distribui-se vrias cadeiras ou outros objetos pelomeio da sala e solicita-se que os participantes formem duplas e sedistribuam pelo meio da sala.Nas duplas, os participantes devero ficar frente a frente com osbraos estendidos e as mos postas sobre as mos do companheiro.Orienta-se que a pessoa que est com a mo em cima dever fecharos olhos e se comportar como se fosse cego. O outro companheiro,ficar com os olhos abertos e, dever caminhar pela sala guiando ocego para que ele no esbarre nas cadeiras nem nos outros

    colegas.Esta tcnica dever ser realizada com os participantes em silncio.Aps 1 a 2 minutos o jogo paralisado e as posies nas duplas so

    invertidas: quem foi guia ser cego e vice-versa.Encerrada a vivncia o monitor inicia a discusso pedindo aosparticipantes que comentem sobre os sentimentos experimentadosnas 3 etapas do jogo: como o cego sozinho, o cego com guia e oguia. Analisa-se os aspectos de tenso, medo, confiana eresponsabilidade entre outros.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este jogo refora que o sentimento de confiana no algo gratuito

    e que ele s se estabelece quando existe credibilidade eresponsabilidade.

    JOO TEIMOSO

    FINALIDADE:Analisar as relaes de confiana eresponsabilidade dentro do grupo.

    NoDE PARTICIPANTES:Grupos de 6 a 7 pessoas.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    51/62

    Divide-se os participantes em grupos de 6 a 7 pessoas, que em pformam um crculo com um dos participantes ao centro.O colega que fica no centro dever manter as pernas juntas, osbraos cruzados sobre o peito e os olhos fechados. Os companheirosdo crculo devero ficar com uma perna dentro do crculo e a outrafora (para dar mais equilbrio) e as mos abertas na altura do peito.Ao sinal do monitor o participante que est no centro (com o corpoereto), dever tombar para trs sendo amparado por um doscompanheiros do crculo. Este dever empurr-lo de maneira firmepara outro companheiro e assim por diante.Aps alguns instantes o colega do centro passa para o crculo e outrocompanheiro vem substitu-lo. O jogo termina quando todas aspessoas da equipe tiverem passado pelo centro.A anlise do jogo deve ser iniciada questionando os participantessobre os sentimentos vivenciados e percebe-se que as pessoas que

    confiam nos companheiros do crculo conseguem relaxar eexperimentam um sentimento bastante agradvel. J outras, noconfiam, ficam tensas, no conseguem permanecer com os olhosfechados e experimentam um sentimento desagradvel.

    VARIAES:

    Este jogo tambm pode ser feito com grupos de 3 pessoas ficandoum no meio (o Joo teimoso) um sua frente e o outro atrs.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    um jogo que pode ser utilizado para descontrair e integrar osparticipantes e que puxa uma reflexo sobre a confiana e a

    responsabilidade, elementos to importantes em qualquer grupoOrganizado.O monitor deve alertar os participantes do crculo parapermanecerem atentos e prximos um do outro para evitar acidentes.Tambm pode iniciar, demonstrando o funcionamento do jogo comele ao centro de um dos grupos.

    BATER PALMAS E IMOBILIZAR

    FINALIDADE:Analisar as relaes de causa e efeito.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    52/62

    O monitor solicita a dois voluntrios que saiam da sala. L fora eleexplica que um deles ter o objetivo de imobilizar as pessoas e paraisto, basta tocar em algum com as mos. Entretanto, ele s poderimobilizar quando o outro companheiro bater palmas.O monitor retorna sala e explica aos demais participantes que apessoa que for tocada pelo colega ficar imobilizada. Orienta quequando o jogo tiver incio, todos devero ficar andando em silnciopelo meio da sala e tero que descobrir uma maneira de parar a aodo imobilizador.A nica maneira de paralisar o processo segurando as mos docompanheiro que bate as palmas, pois ele a causa da ao.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este jogo permite uma srie de reflexes sobre relaes de causa eefeito e pode ser utilizado com sucesso nas Oficinas de Plano deAo Imediata (PAI), onde o grupo dever buscar a resoluo dosproblemas, analisando as suas razes ou causas; sob a pena de estarbuscando solues paliativas, de carter imediatstico.

    JOGO DAS ALGEMAS

    FINALIDADE:- Despertar a criatividade na resoluo deproblemas;- Fugir dos condicionamentos.

    NoDE PARTICIPANTES:Grupos de 2 pessoas.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Pedaos de barbante deaproximadamente 1m (1 pedao para

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    53/62

    cada participante).

    CONDUO:

    Divide-se os participantes em duplas.Amarra-se os pulsos de cada participante com as extremidades dobarbante de maneira a que eles fiquem presos (algemados) um aooutro.

    O objetivo do jogo encontrar uma maneira de separar um do outrosem romper o barbante nem desfazer o n.Normalmente as pessoas iniciam uma srie de movimentoscomplicados, passando um por cima do brao do outro, semconseguir sucesso. S depois de repetidas tentativas que percebem,

    no ser esta a sada.

    A forma de resolver o problema passando o barbante de umcompanheiro por dentro do lao de barbante feito no pulso do

    companheiro.

    Depois que todos perceberem a sada analisa-se a vivnciareforando a questo dos condicionamentos a que as pessoas estosubmetidas. Por exemplo: o produtor que nasceu e se criouplantando milho, feijo e mandioca no semi-rido no consegue

    visualizar outra sada que no seja continuar plantando estas 3culturas, mesmo aps sucessivos fracassos.

    VARIAES:

    Este jogo tanto pode envolver todos os participantes de um eventocomo algumas duplas de voluntrios. No segundo caso, se osescolhidos no conseguirem achar a sada pode-se pedir plenriaque venha ajudar as duplas.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    No caso de grupos que insistam muito na primeira tentativa de ficarpassando um por cima do outro; o monitor poder dar uma dica quea soluo mais simples e no envolve tanto movimento. Se aindaassim no conseguirem, ele poder dizer que a soluo est nospulsos, por exemplo. um jogo que poder ser muito bem explorado nas discusses queenvolvam Planejamento, por exemplo, durante o Projeto Conceitual

    e a definio do Modelo de Interveno, que exigem a busca desolues criativas para alcanar os objetivos propostos.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    54/62

    d) Tcnicas para Diviso de

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    55/62

    Grupos A diviso aleatria de grupos amplia as possibilidades de setrabalhar com a diversidade, favorecendo a troca de saberese a cooperao entre as pessoas.

    ABRAO FORADO

    FINALIDADE:Dividir grupos e descontrair os participantes.

    NoDE PARTICIPANTES:Indefinido (mnimo de 15).

    MATERIAIS NECESSRIOS: Nenhum.

    CONDUO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    56/62

    Todos os participantes ficam em p andando livremente pela sala.O monitor explica que quando ele bater palmas ir dizer. Grupos de3, de 4 ou de 5 pessoas.Nesse momento, os participantes devero formar grupos, com onmero de pessoas indicado. As pessoas que ficarem fora dos gruposno final de cada rodada devero pagar uma prenda.A ansiedade e o medo de ficar fora do grupo to grande que aspessoas terminam se abraando fortemente, criando um clima deintegrao e descontrao.Repete-se este processo por 4 ou 5 vezes, sempre registrando onome das pessoas que ficaram de fora.Finaliza-se o jogo formando grupos com o nmero de pessoas que sedeseja trabalhar.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    No necessrio que os participantes que ficaram de fora em cadarodada paguem uma prenda no final. Este procedimento serve comoelemento motivador ao abrao.

    OS NMEROS

    FINALIDADE: Dividir grupos.

    No DE PARTICIPANTES: Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Nenhum.

    CONDUO:

    Organiza-se os participantes num crculo.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    57/62

    Em voz alta o monitor vai indicando para cada participante umnmero, na sequncia que vai de 1 at o nmero de gruposescolhido.

    Por exemplo: Tem-se 20 pessoas e deseja-se a formao de 4 grupos.Ento, o monitor inicia indicando para um dos participantes onmero 1, para o seguinte o nmero 2, depois o 3, o 4 e continuacom 1, 2, 3, 4, 1, 2, 3, 4 at que todos tenham recebido um nmero.

    Em seguida orienta-se os participantes a se reunirem de acordo como nmero recebido. Ter-se- o grupo do nmero 1, do 2, do 3 e do 4.

    VARIAES:

    Pode-se substituir os nmeros por elementos como fogo, gua, terra

    e ar , por cores, nome de bichos ou algo ligado ao tema que ir sertrabalhado.OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Este processo de diviso de grupos muito prtico e por nonecessitar de materiais previamente preparados poder ser utilizadoa qualquer instante pelo facilitador.

    BALES

    FINALIDADE:Dividir grupos e descontrair os participantes.

    No DE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS:Bales coloridos ( bolas deassoprar, bexigas de aniversrio ).

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    58/62

    CONDUO:

    Coloca-se num saco, uma quantidade de bales correspondente aototal de participantes. Estes devero ser organizados previamente, demaneira a que cada cor corresponda a um grupo ( Exemplo: 5grupos = 5 cores de bales; 8 pessoas por grupo = 8 bales de cadacor ).Cada participante pega um balo, enche e amarra. Quando todostiverem com os bales cheios jogam para cima, numa espcie devoleibol. Neste momento inicia-se uma verdadeira brincadeira, ondeas pessoas vo trocando sucessivamente de bales at que, ao sinaldo monitor, cada participante dever pegar um dos bales e ficar

    com ele nas mos.Em seguida, as pessoas que estiverem com os bales da mesma cor,formaro grupos.OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Como alguns bales costumam estourar, importante que o monitortenha de reserva alguns bales de cada cor, para que possam sersubstitudos de imediato.

    CORAL MALUCO

    FINALIDADE: Dividir grupos e descontrair os participantes.

    No DE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS: Trechos de msicas escritos empapel.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    59/62

    CONDUO:

    Escreve-se em pedaos de papel, estrofes de msicas conhecidas.Cada msica corresponder a um grupo e cada pessoa receber umpedao de papel ( Exemplo: Tem-se 30 participantes e deseja-seformar 5 grupos de 6 pessoas, logo, deveremos ter: 5 msicas com 6cpias de cada ).Depois que os papis forem distribudos cada pessoa dever ler oseu em silncio, guardando segredo sobre a msica.Ao sinal do monitor, todos devero cantar as msicas em voz alta, e,a medida que forem encontrando outros colegas que estejamcantando a mesma msica, devero dar os braos e ir formandogrupos.

    VARIAES:

    Em grupos com problemas de analfabetismo pode-se , ao invs deescrever as msicas em pedaos de papel, escrev-las no quadronegro e ensai-las com todos os participantes. Em seguida, ofacilitador falar no ouvido de cada um, o nome das msicasalternadamente. Ao sinal deste, todos devero cantar a msicaindicada e procurar seu grupo.

    SACO SURPRESA

    FINALIDADE:Dividir grupos.

    No DE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS: Saco e cartes coloridos

    CONDUO:

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    60/62

    Prepara-se antecipadamente, cartes coloridos correspondentes aonmero de participantes e ao nmero de grupos que se deseja formar( Exemplo: 24 participantes e 4 grupos = 24 cartes sendo 6 de cadacor).Os cartes so colocados num saco e so distribudos entre osparticipantes. As pessoas que retiraram a mesma cor faro parte domesmo grupo.

    VARIAES:

    Os cartes coloridos podero ser substitudos por cartesnumerados, objetos, frutas, verduras, folhas diferenciadas etc.

    GRITARIA DOS BICHOS

    FINALIDADE:Dividir grupos e descontrair os participantes.

    No DE PARTICIPANTES:Indefinido.

    MATERIAIS NECESSRIOS: Pedaos de papel com nomes de

    bichos.

    CONDUO:

    Escreve-se em cartes ou pedaos de papel, nomes de animais daregio. Cada animal corresponder a um grupo ( Exemplo: Tem-se30 participantes e deseja-se formar 5 grupos , logo deveremos tergrupos de 5 bichos escritos em 6 cartes cada ).Cada participante recebe um carto e o l em sigilo. Ao sinal domonitor, todos devero imitar o bicho que recebeu e procuraridentificar os companheiros da mesma espcie para formar

    grupos.

    VARIAES:

    O monitor tambm poder dizer o nome dos bichos, alternadamente,no ouvido de cada participante. Com isto evitar fazer os cartes.

    OBSERVAES / CUIDADOS NA APLICAO:

    Deve-se evitar este jogo no primeiro dia de um evento, quando osparticipantes no esto suficientemente entrosados, pois algunsprodutores no percebem o sentido da tcnica e s vezes se sentemofendidos.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    61/62

    V. DICAS PARA CONDUO

    A seguir damos algumas dicas bsicas que ajudam no processo deconduo e discusso das tcnicas. Elas facilitam a reflexo e adiscusso, e, aumentam a capacidade de sensibilizao da tcnica:

    1. Criar uma motivao inicial acerca do tema ou assunto que se vai

    tratar. Os objetivos do trabalho e os passos bsicos do processode discusso devem ser esclarecidos inicialmente. Estasinformaes podero ser escritas de forma sinttica numa lousa,cartaz ou tarjeta;

    Os participantes tm que entender o que, como e para que

    2. Deve-se ter o cuidado para que a explicao inicial no seja

    exagerada. Isto ao invs de motivar, desmotiva. E, pode tirar afora e espontaneidade da dinmica.

    Uma tcnica para ser vivenciada, e no entendida por

    explicaes tericas.

    3. Aps a realizao da tcnica inicia-se a discusso questionandoos participantes sobre o que fizeram. Isto permite reconstruir oprocesso desenvolvido, recordando os principais elementos;

    Recuperar e resumir a vivncia.

    4. Com o processo reconstrudo, parte-se para analisar ossentimentos experimentados pelos participantes no decorrer dotrabalho. Esta uma etapa muito importante e que nem sempre feita. Justifica-se pelo fato de que as reaes e sentimentos queexperimentamos num jogo vivencial semelhante s reaes esentimentos que temos em situaes anlogas na vida real. Umavez que o objetivo a mudana de comportamento, se faznecessrio refletir e analisar os comportamentos queexteriorizamos nas vivncias.

    Analisar os comportamentos.

  • 7/25/2019 Jogos-Pedaggicos 2

    62/62

    5. Realizada esta etapa, passamos a analisar as correlaes que avivncia tem com a prtica e com o tema ou assunto emdiscusso.

    Que relao isto tem com a realidade?Como isto se d em nossa Organizao?

    6. Para reforar o que foi discutido pelo grupo, sempre importantesistematizar as concluses ou sntese num cartaz, na lousa ounum texto de apoio.

    Quais as concluses que tiramos?Como podemos resumir o que discutimos?

    Estas dicas devero ser assumidas de maneira flexvel e comcriatividade, para que se possa conduzir um processo educativo queseja de fato participativo, democrtico, profundo e sistemtico.

    BIBLIOGRAFIA

    ANDREOLA, Balduno A. Dinmica de grupo: jogo da vida edidtica do futuro. Petrpolis, Vozes, 1992.

    ANTUNES, Celso. Manual de tcnicas de dinmica de grupo desensibilizao de ludopedagogia. Petroplis,Vozes,1990.

    CASTRO, Guillermo W. Guia para capacitadores em apoio sorganizaes de pequenos produtores. Programa Nacional deCapacitao Tcnica INCRA/PNUD, 1992.

    MACRUZ, Fernanda de M. S. et FAZZI, Jos Luiz et DAYREL,Juarez Tarcsio et INCIO, Rodolfo A. Casco. Jogos decintura. Belo Horizonte: Escola Sindical 7 de outubro / SEF-CUT, 1992.

    VARGAS, Laura et BUSTILLOS, Graciela. Tcnicas participativaspara la educcion popular. San Jos: Centro de Estudios yPublicaciones Alforja, 1984.