jogos para lobinhos
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GRUPO ESCOTEIRO JOÃO OSCALINO - 2º AM SIMONE HELEN DRUMOND ISCHKANIAN – RAMO LOBINHO - DATA ............./............../..............
IMITAÇÕES COM BALOO - MAQUINA DO TEMPO Tempo: 20 minutos Grupo: Matilha Material: Nenhum Objetivo: Desenvolver trabalho em equipe e criatividade Descrição: As matilhas devem criar "máquinas" em que os componentes sejam os próprios integrantes da patrulha. Ex.: máquina de xerox = Dois lobinhos abaixados, afastados mas de mãos dadas são a máquina. Um lobinho usando algo que o caracterize (como um lenço na cabeça) é colocado na xerox (entrado entre os braços da "máquina" e do outro lado sai outro lobinho, que estava entre os dois primeiros e que está caracterizado da mesma forma. Gira-se então o botão da máquina (gira a cabeça ou o nariz de um dos lobinhos "máquina" ) e a máquina fará ampliação da imagem, saindo de dentro um lobinho grande (O maior da matilha). Quando a máquina estiver "processando" a cópia, pode-se acender uma lanterna, simulando a luz das máquinas tradicionais.
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CORRIDA MALUCA DOS ANIMAIS DA JÂNGAL Tempo: 15 minutos Grupo: 9 ou mais lobinhos Material: Nenhum Desenvolvimento: Matilhas formadas em fila. Na área de jogo demarcar um percurso em linha reta. Em frente das matilhas, fazer uma linha ou qualquer outra demarcação a cada 2 ou 3 metros.
Trata-se de uma corrida, porém com as seguintes características. A primeira etapa é a corrida do caranguejo. O elemento sai da matilha e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira demarcação. Ao passar, "transforma-se" em sapo e deverá, então, seguir pulando até a segunda marca. A partir daí, o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a terceira marca. Ao chegar na terceira corda, levanta-se e retorna correndo à patrulha, batendo na mão do segundo elemento e colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a matilha que terminar o percurso primeiro.
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CORRIDA MALUCA DOS ANIMAIS DA JÂNGAL 1ª etapa - corrida do caranguejo. O elemento sai da matilha e, de barriga para cima e com os pés e mãos no chão, deverá fazer o percurso até a primeira demarcação. 2ª etapa – Ao chegar a demarcação, "transforma-se" em sapo e deverá, então, seguir pulando até a segunda marca. 3ª etapa – Nessa etapa o elemento será uma cobra e deverá seguir rastejando até a próxima marca. 4ª etapa - Ao chegar na corda que arca a 4º etapa, levanta-se e retorna correndo à matilha, batendo na mão do segundo elemento e colocando-se no final. Sai o segundo e repete a tarefa. Ao lado de cada corda é bom ter um chefe lembrando como o percurso deve ser cumprido. Vence a matilha que terminar o percurso primeiro.
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APITOS E PULOS Tempo: 15 minutos Grupo: indefinido Material: Apito Objetivo: Integração e concentração Desenvolvimento: A matilha é formada em circulo e abraçados pela cintura um do outro.
A regra é simples – ao soar 1 apito, todos devem dar um pulo para a direita, e ao soar 2 apitos, todos devem dar um pulo para a esquerda. Ao acelerar-se o comando cria-se confusão, tendo elementos tentando dar dois pulos para a direita ou esquerda ao sinal de apitos.
Fonte: Apostila CPR
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MOWGLI E O FUTEBOL SEM BOLA Tempo: 20 minutos Grupo: MATILHA (+ 2 ajudantes) Material: Nenhum Objetivo: Trabalho em equipe, integração Desenvolvimento: Divide-se a matilha em dois times. O objetivo é sair do seu campo, percorrer todo o campo adversário e chegar até o "gol" deste. Assim marca-se um ponto para sua equipe. Porém, para isso, não poderá ser tocado por um adversário no campo dele. Caso isso ocorra, este jogador deverá permanecer parado no local que o tocaram até que um companheiro o "salve", também o tocando. Quando é marcado um ponto, todos os jogadores voltam aos seus campos e reiniciam a partida. Esse jogo propicia que todos participem muito ativamente, tanto física como mentalmente. Recomendo que sempre que possível haja um juiz para cada "gol", o jogo é tão dinâmico que podem ocorrer um ou mais gols ao mesmo tempo em ambas goleiras. Divirtam-se!
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ATENÇÃO LOBARADA, QUAL É A MÚSICA? Tempo: 20 minutos Grupo: 2 equipes Material: nenhum Objetivo: Descontrair e desinibir Desenvolvimento:
1ª Versão: Separa-se os lobinhos em dois grupos. Um grupo fala uma palavra para que o outro
cante uma música que contenha essa palavra e depois trocam de lugar; ganha a equipe que
acertar mais vezes.
Obs: Se a própria equipe não souber a música ou cantar errado, o ponto é da outra equipe.
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CAÇADA NA ALCATÉIA Tempo: 10 minutos Grupo: 2 times Material: Bola Objetivo: Trabalho em equipe, reflexos Desenvolvimento: É como o jogo de queimada, mas quando alguém for atingido em uma certa parte do corpo, não pode mais usá-la até o fim do jogo. Exemplo, se alguém for atingido no braço, não pode mais usá-lo para arremessar. Se for atingido em uma perna, só pode mais pular com a outra perna. Se for atingido no tronco ou cabeça, está fora. Use uma ou mais bolas.
Fonte: http://ideiasparajovens.wordpress.com
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SAÍ SHERE-KHAN Tempo: 10 minutos Grupo: indefinido Material: Lenços Objetivo: Desenvolver a agilidade
Desenvolvimento: Todos os participantes colocam o lenço na parte de trás da roupa, de maneira que fique fácil de retirar.
Coloca-se uma mão para trás e utilizando apenas uma mão tanto para atacar quanto para se defender, é preciso tirar o lenço do outro jogador. evitando que o seu seja retirado.
Pode-se separar todos em duplas. Ao sinal da chefia as duplas tentam tirar os lenços um dos outros.
Observação: Esse jogo é bastante usado em jogos de bases, tocaias ou como quebra-gelo mesmo.
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GARRAFAS ALTAS Tempo: 15 minutos Grupo: matilha Material: garrafas, corda, bastão, copos ou tigelas plásticas Objetivo: Incentivo do trabalho em grupo e estratégias rápidas Desenvolvimento: Varias garrafas cheias d’água penduradas em vários pontos de uma arvores e as patrulhas deverão tentar encher uma garrafa que está no chão com um copo plástico utilizando somente a água que tem nas garrafas penduradas.
Para isso os participantes deverão usar o bastão para tentar entornar as garrafas e encher o copo que estará com os participantes. Aquele que encher mais rápido em 10 minutos, ganha.
Observação 1: Pode-se fazer vários turnos, conforme for interessante ou dar mais tempo para que eles façam as estratégias necessárias. Observação 2: Pode-se variar o jogo, dando aumentando o grau de interatividade, por exemplo, permitindo que as matilhas derrubem a garrafa umas das outras apenas com uma bolinha, ou dando um determinado sinal sonoro, vai da criatividade do aplicador.
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COPOS E CANUDOS PARA MOWGLI Tempo: 10 minutos Grupo: indefinido Material: 2 copos por patrulha ou matilha, 1 canudo por integrante Objetivo: integração
Desenvolvimento: As equipes formam-se de frente para dois copos, que estão há cinco metros, cada escoteiro tem um canudo, o primeiro sai e vai até os copos, dos quais um está cheio de água e outro vazio. O objetivo é passar a água para o outro copo, cada lobinho só pode puxar a água apenas uma vez. Vence quem estiver com o copo mais cheio em um determinado tempo.
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QUEIMADA EM QUADRA Tempo: 15 minutos Grupo: 10 pessoas ou mais Material: 1 bola Objetivo: integrar Desenvolvimento: Delimita-se um campo retangular e separa-se 1 pessoa (ou mais dependendo do numero de jogadores), todos os outros poderão ficar do lado de dentro. O que ficou do lado de fora (queimador) será o único que poderá manusear a bola, podendo joga lá em qualquer pessoa. Os que ficaram do lado de dentro deverão fugir e desviar da bola evitando que seja atingido pela bola. Para queimar uma pessoa, a bola deverá tocar o corpo de alguém, cabe ao Chefe definir se ao encostar na mão e não segurar, a pessoa será ou não pega Caso a bola fique no meio do campo, e não pegue em ninguém o queimador poderá ultrapassar os limites do campo para pegar, mas não poderá queimar ninguém enquanto estiver no meio do campo.
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HADEBOLL BOMBA Tempo: 20 minutos Grupo: mínimo de 16 pessoas Material: bola e bastões Objetivo: Integração e trabalho em equipe
Desenvolvimento: Com os bastões você pode elaborar os “gols” e as pessoas poderão manusear as bolas, jogando umas para as outras e tentar fazer o gol, mas o outro time poderá interceptar a bola a qualquer instante. No entanto, a bola é na verdade uma bomba muito sensível, que poderá explodir a qualquer instante, o que as pessoas passem muito tempo com a bola. A cada apito do chefe, a bomba irá explodir e a pessoa que estava segurando a bola, deverá deixar a bola onde estava e sair do jogo. Ganha quem fizer mais pontos ou tiver mais pessoas no time “vivas”.
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GATO E RATO Tempo: 15minutos Grupo: 20pessoas Material: nenhum Objetivo: Integração Desenvolvimento: Formam-se varias filas com aproximadamente a mesma quantidade de pessoas em cada fila e escolhe-se um pegador e outro para fugir (gato e rato respectivamente) esses não ficarão na formação; as outras pessoas que ficaram na linha deverão estender os dois braços lateralmente, cada vez que o Chefe comandar deverão virar 90°ainda com os braços erguidos. O gato deverá tentar pegar o rato, mas ambos não poderão ultrapassar as barreiras feitas pelos braços, devendo se adaptar as mudanças feitas conforme o comando do chefe. Ganha quando o gato pegar o rato ou se o gato não pegar o rato em um determinado tempo estipulado para cada dupla de gato e rato.
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GATO E RATO
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GATO E RATO
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GATO E RATO