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JOGOS na mesa Como criar jogos para promover a alimentação adequada e saudável

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JOGOSna mesaComo criar jogos para promover a alimentação adequada e saudável

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JOGOS NA MESA - Como criar jogos para promover a alimentação adequada e saudável Brasília, 2016 RealizaçãoEquipe Ideias na MesaObservatório de Políticas de Segurança Alimentar e Nutrição (OPSAN) Universidade de Brasília (UnB) Elaboração, Roteirização e Design instrucionalJanaína André Revisão TécnicaElisabetta RecineMaína Pereira Revisão de TextoConchita Rocha

Créditos design de íconesanexo 1

O Projeto Ideias na Mesa é uma parceria entre o OPSAN/UnB e a Coordenação-Geral de Educação Alimentar e Nutri-cional/Secretaria de Segurança Alimentar e Nutricional do Ministério do Desenvolvimento Social e Agrário (CGEAN/ SESAN/MDSA)

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A Rede Virtual Ideias na mesa oferece este curso como um guia básico para a criação de jogos como ferramentas para a Educação Alimentar e Nutricional.

Atualmente, a aprendizagem baseada em jogos, é considerada uma ferramenta inovadora e capaz de criar contextos e desafios para o desenvolvimento do conhecimento. Muitas experiências realizadas nas áreas de Saúde e Educação têm encontrado no Jogos uma metodologia envolvente que têm seduzido pessoas de todas as idades a se engajarem em ati-vidades diversas e práticas educativas.

A aprendizagem baseada em jogos digitais já se faz presente em diversas escolas, no setor público e em empresas de vários setores no intuito de engajar profissionais para treinamento em produtos e serviços e para a melhoria do relacio-namento interpessoal. O fator diversão no jogo promove o engajamento de pessoas em atividades produtivas, unindo o conceito de trabalho à brincadeira.

Neste curso, a metodologia baseada em jogos insere-se como uma ferramenta de apoio à problematização de questões sobre alimentação adequada e saudável.

De forma simples e direta o curso irá oferecer uma metodologia para profissionais que atuam em diferentes áreas assim como docentes e estudantes que desejam utilizar jogos como recurso de ensino, aprendizagem, orientação e prática de conhecimentos sobre alimentação adequada e saudável.

Um designer de jogos possui diferentes maneiras de trabalhar mas neste curso, oferecemos um método simplificado do processo para que qualquer pessoa possa ser um desenvolvedor de jogos sem que necessite ser um especialista.

O processo de criação sugerido neste curso foi dividido em cinco fases que serão apresentadas a partir do desenvolvimen-to dos principais elementos estruturantes de um jogo.

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A Fase I traz uma breve conceituação sobre jogos, os diferentes tipos de jogos e informações sobre como os jogos podem colaborar para o aprendizado em um contexto lúdico.

A Fase II será dedicada à criação do jogo em si. Criaremos 16 elementos básicos componentes de jogos, sempre alinha-dos ao objetivo do desenvolvedor.

Na Fase III, daremos dicas e um passo a passo simples para que você consiga executar um protótipo de jogo.

Na fase IV, incentivaremos você a testar o jogo com diferentes pessoas e grupos com a finalidade de verificar o funcio-namento do projeto.

Na Fase V, faremos considerações finais sobre o processo e comentaremos possibilidades de aprimoramento e variações do jogo criado.

Com o conhecimento desenvolvido neste curso, o participante poderá criar projetos de design de jogos de mesa (jogos concretos) para serem aplicados em diferentes situações nos serviços de saúde, assistência social, educação e outros. Os jogos também poderão ser utilizados com públicos de diferentes idades, culturas e saberes.

Esta apostila serve de material de apoio ao curso online oferecido no portal Ideias na Mesa, www.ideiasnamesa.unb.br. .Ele também servirá de consulta para o preenchimento do Documento de Design do Jogo (DDJ) que você irá imprimir e completar na medida em que seguir as instruções de cada elemento de jogo.

Com a vontade de fazer algo diferente, a disposição de seguir neste curso e a criatividade nata que há em você, vamos criar um jogo sensacional!

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INTRODUÇÃO...................................................................................................5

FASE I: JOGOS E APRENDIZAGEM.......................................................................8

Aula 1: Sobre jogos, design e etapas para criação de jogos...........................9

FASE II: CRIANDO JOGOS

Aula 1: Documento de design do jogo, Objetivo, Jogadores e Conteúdo.........13 Aula 2: Conceito, Metas, Desafios e Resultados..........................................20 Aula 3: Enredo, Cenário, Personagens e Objetos........................................28 Aula 4: Variações do jogo, Ajuda e Feedback.............................................35 Aula 5: Recursos, Regras e Fluxo do Jogo..................................................37

FASE III: PROTÓTIPO DO JOGO

Aula 1: Executando o projeto, Protótipo, Design e dicas úteis.................... 42

FASE IV: TESTANDO O JOGO

Aula 1: Use com jogadores, metodologias para testar o jogo.......................46

FASE V: APRIMORANDO e APLICANDO

Aula 1: Revendo e aprimorando o desenvolvimento do jogo........................48 Aula 2: Aplicando o jogo........................................................................48

BIBLIOGRAFIA...............................................................................................50DOCUMENTO DE DESIGN DE JOGO BANCO IMOBILIÁRIO.....................................51DOCUMENTO DE DESIGN DE JOGO...................................................................59

SUMÁRIO

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A história evidencia que os primeiros formatos de jogos conhecidos surgiram por volta do ano 3.50WW0 a.C.. Huizinga em seu livro “Homo Ludens” afirma que o homem tem um dom nato para o jogo e que este sempre permeou as relações sociais, presentes em diversas áreas, tais como a política, o trabalho, a poesia e mesmo a natureza. Ele descreve jogos como:

Salen e Zimmerman (2004),a partir de diversos estudos, definem: “o jogo é um sistema no qual jogadores se ocupam de um CONFLITO ARTIFICIAL, definido por REGRAS com RESULTADOS que podem ser QUANTIFICADOS”. Podemos afirmar que o jogo se dá em uma situação fictícia estruturada por regras que estabelecem limites às ações que são contabilizadas gerando resultados.

A brincadeira é, diferente dos jogos, uma atividade lúdica não estruturada que ocorre de modo espontâneo, isenta de um sistema pré-estabelecido, sendo o ato de brincar uma condição fundamental para a diversão, ainda que promova pro-cessos de aprendizagem e investigação das relações com o mundo e a sociedade em geral.

Uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exte-rior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, pra-ticada dentro dos limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros semelhantes (HUIZINGA, 2012).

DEFININDO JOGOS

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Os jogos se diferenciam de outras lingua-gens pois promovem interação, reagem a partir da intervenção, são expressivos, têm interface e, sobretudo, fazem com que a experiência interativa e explorató-ria se torne imersiva (ASSIS, 2007).

Partindo desse princípio, é fundamental estar atento às possibi-lidades de interação propostas pelos jogos e suas possíveis apli-cações em nosso cotidiano, tendo em vista o fato de que eles se apresentam atualmente em múltiplos gêneros e interfaces.

Os componentes básicos estruturantes do design da informação de um jogo estão relacionados basicamente à mecânica, dinâ-mica e interface (BREYER, 2008).

O processo de criação de um jogo, pré-produção e produção, envolve essencialmente três grandes áreas: game design, pro-gramação e arte, além de várias outras relacionadas e que dão sequência a elas. A equipe de design é responsável pela elabo-ração do conceito do jogo quando se organizam as ideias e são divididas as informações nos sistemas, até a construção do projeto do jogo. A equipe de programação é responsável pela implementação funcional, enquanto a equipe de arte cuida de toda a parte visual do jogo, ambientes, cenário e aparência dos personagens, além da sonoplastia e animação, quando se tratar de jogos digitais, dentre outros recursos que criam a ambiência no jogo.

O conceito do jogo precisa estar bem claro para que todas as áreas sigam uma coerência de estilo e objetivos, mantendo a unidade do projeto. Depois da criação, em situações comer-ciais, as equipes de comunicação e de vendas trabalham para que o jogo chegue ao jogador.

Mecânica é “um conjunto de re-

gras que compõem um jogo, ou

seja, são as normas, as engrena-

gens que fazem com que o jogo

funcione”. As regras limitam as

ações dos personagens sendo

claras e sem ambiguidades. São

compartilhadas por todos os jo-

gadores e fixas durante o jogo.

Dinâmica do jogo” é o conjunto de

acontecimentos dentro do ambiente

do jogo e as possibilidades de ação

dada ao jogador. Ela também deter-

mina os objetivos do jogo e, dentro

da dinâmica, o jogador possui a op-

ção de escolha para alcançar seus

objetivos dentro de uma narrativa.

Interface é a camada que traduz

a informação, como por exemplo,

a tela de comandos que traduz

em imagem a informação que

um software transmite ao usuá-

rio ou vice versa. Podem ser físi-

cas como placas de video, totens,

telas touch assim como lógicos

como jogos, aplicativos, sites…

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Existem diferentes tipos de jogos que se dife-renciam pela mídia, pelo material, pelo gêne-ro, pelo que promovem, além de outras clas-sificações.

Nesse curso, será oferecido uma metodologia para design de jogos em geral, porém com foco em jogos concretos, também chamados de jogos analógicos, ou seja, que possam ser jogados na mesa.

Embora a metodologia apresentada sirva para a criação de jogos em diferentes mídias, a ideia do curso é oferecer orientação básica para a construção de jogos de fácil execução, tais como jogos de cartas, jogos de tabuleiro ou outros jogos impressos.

TIPOS DE JOGOS Os jogos também recebem classificações sobre o tipo de experiên-cia que irão proporcionar e tipos de interações propostas ao joga-dor. Alguns dos gêneros encontrados em jogos concretos são:

- Jogos de estratégia – o jogador precisa criar uma lógica para avançar no jogo. Exemplos: Jogo War, Banco Imobiliário, Jogo da Vida, Xadrez, Gamão.

- Jogos de RPG – propoem experienciências narrativas a par-tir do envolvimeno do jogador em personalidades (personagens ?) imagnárias. Exemplos: Dugeons & Dragons, Defensores de Tóquio.

- Jogos de raciocínio – o jogador tem que ter um raciocínio ló-gico para jogar. Exemplos: Cara a Cara, Detetive, Liga 4, Dominó, Jogo da memória.

- Jogos Físicos – exigem habilidades manuais dos jogadores. Exemplos; Bolinhas de Gude, Pega Varetas, Dentista, Aquaplay.

- Jogos de sorte – os jogadores que têm sorte ganham com o azar dos outros jogadores. Exemplos: Pôquer, Batalha, Bacará, Roleta, Jogos de Cassino.

Em plataformas digitais, os jogos recebem numerosas classifica-ções relacionadas principalmente ao tipo de experiência oferecida ao jogador tais como aventura, plataforma, tiros, simulação, luta, labirinto, estratégia, RPG, realidade aumentada, dentre vários ou-tros.

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JOGOS e APRENDIZAGEM

fase 18

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Os jogos têm se mostrado uma excelente ferramenta no processo de aprendizagem ao promover motivação, en-gajamento, interação social e criatividade, dentre vários outros aspectos inerentes à atividade lúdica.

A aprendizagem baseada em jogos já se faz presente em diversas escolas, no setor público e em empresas de vá-rios setores, no intuito de engajar profissionais para trei-namento em produtos e serviços e na melhoria do rela-cionamento interpessoal.

Os jogos de aprendizagem podem estimular as capacida-des intelectuais do jogador/aprendiz, à medida em que o conteúdo é fornecido, estruturado e construído por meio de estratégias de pensamento, unindo informação e di-versão.

A interação em jogos possibilita diferentes experiências ao jogador/aprendiz, que melhora e amplia entendimen-tos acerca de conteúdos educativos de forma prazerosa e engajada.

A experiência do jogador em um jogo educativo possibili-ta a imersão, o desafio e a possível vontade de aprender algo mais ou trocar conhecimentos com outros jogadores, além de simular e fazer analogias com a realidade expe-rimentada.

JOGOS e APRENDIZAGEM Conteúdos sobre alimentação e nutrição podem ser adequados a estrutura de jogos, instigando o jogador a resolver desafios e conflitos, estabelecendo regras que atendem a indicações, por exemplo, para escolhas alimentares mais saudáveis, para que o jogador consiga resultados positivos no jogo e no coti-diano.

Os jogos poderão ser ferramentas importantes para orientar, informar, esclarecer dúvidas sobre tipos de alimentos, modos de fazer, receitas culinárias e comportamentos que levem as pessoas a adotarem hábitos saudáveis por meio da alimenta-ção.

O fator diversão no jogo pro-move o engajamento de pes-soas em atividades produ-tivas, unindo o conceito de trabalho à brincadeira.

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O processo de criação de jogos varia bastante conforme o tamanho do projeto. Atualmente, os jogos digitais tornaram-se importantes produtos no mercado e têm exigido a dedicação de grandes equipes e, com isso, grandes investimentos. Como o objetivo deste curso é estimular pequenos projetos para jogos concretos, iremos focar nas fases básicas de cria-ção, produção e implementação. As ações citadas no esquema a seguir, são as ações básicas e viáveis para qualquer pes-soa, mas você poderá pedir auxílio ou formar uma pequena equipe para auxiliá-lo (a) quando for desenvolver um projeto maior e mais complexo.

ETAPAS CRIAÇÃO DE UM JOGO

CICLO DE CRIAÇÃO

CRIAR

PRODUZIR

TESTAR

IMPLEMENTAR

APRIMORAR

Início

Fim

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CICLO DE CRIAÇÃO

_pesquisa

_conteúdo

_objetivos do jogo

_conceito e ideias

_projeto do jogo

_identidade visual

_design de recursos

_impressão dos re-

cursos

_compra materiais

_confecção recursos

_protótipo

_verificação do fun-

cionamento

_observação de

comportamento

_aplicação com di-

ferentes grupos

_correção de erros

_revisão dos ele-

mentos

_ melhoria da inte-

ratividade

_divulgação

_ reprodução

_vendas

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CRIANDO JOGOS

fase 212

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Todo projeto de jogo precisa ser planejado e documenta-do para melhor organização do desenvolvedor e da equi-pe envolvida. O Documento de Design do Jogo (DDJ) funciona como uma planta– baixa de um jogo, ou seja, o desenho das ideias que estruturam o jogo.

O desenvolvedor do jogo, que irá fazer o papel de de-signer de jogos, é responsável por criar todo ou parte do DDJ e mantê-lo atualizado na medida em que o de-senvolvimento do jogo progride. É importante entender que o design de um jogo consiste em documentar as ideias de maneira organizada e inteligível para que to-dos os envolvidos no trabalho tenham acesso às mesmas informações. A função principal do desenvolvedor é ter a habilidade de visualizar o projeto e manter o foco da produção em sincronia com o conceito inicial.

O DDJ pode ser simples ou complexo dependendo do jogo que está sendo desenvolvido. Jogos complexos, princi-palmente jogos digitais com muitas fases, requerem um documento de design bastante detalhado. Como neste curso estaremos dedicados à criação de jogos acessíveis tanto na fase da criação como nas fases de produção e implementação, iremos definir 16 elementos básicos para a criação de jogos. A partir deles, você poderá pro-duzir um jogo criativo e aprimorá-lo como quiser!

DOCUMENTO DO JOGO DDJImprima o DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO disponível nos anexos 1 e 2, ao final dessa apostila e destaque-os para acompanhar esse curso. O Curso Jogos da Mesa oferece uma metodologia teórico-prática pois a medida em que você adquire conhecimento sobre conceitos e teorias, você será estimulado a criar elementos para seu jogo.

O anexo 1 é modelo preenchido de DDJ do jogo “Banco Imobiliário” para ter um exemplo sobre o tipo de infor-mações que este material apresenta.

Cada item do DDJ será preenchido a partir da descrição de cada elemento. Os itens serão preenchidos conforme a complexidade, estilo e plataforma do jogo. Você pode-rá seguir o preenchimento obedecendo a ordem sugerida ou simplesmente preencher os campos à medida que as ideias forem surgindo, indo e voltando em cada item do Documento.

Com o DOCUMENTO DE DESIGN DO JOGO impresso, acompanhe as orientações e preencha os campos utili-zando sua criatividade!

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Para criar um jogo, a primeira questão que precisa estar clara é o objetivo que se pretende alcançar, ou seja, o pro-pósito do desenvolvedor, a razão por estar criando um jogo e sua motivação por desenvolver essa ferramenta.

Como mencionado anteriormente, os jogos têm se torna-do uma importante ferramenta para colaborar em proces-sos de aprendizagem, inclusão social, desenvolvimento de senso crítico e cognitivo, resolução de problemas, promo-ção da saúde dentre vários outros objetivos.

Estudos apontam que os jogos possuem diferentes com-petências pelo potencial ativo, versátil e multimídia. Várias competências são apontadas por profissionais que os utili-zam como ferramenta de trabalho, dentre elas:

- Estimulam a interação social à medida em que pro-movem o encontro, a formação de grupos em torno a um único objetivo e criam situações onde as pessoas trocam ideias, saberes e se conhecem um pouco mais;

- Oferecem uma aprendizagem ativa na qual o desen-volvimento cognitivo acontece por meio de postura ativa;

- Sugerem engajamento em novos desafios que esti-mulam a ultrapassagem de limites;

1. OBJETIVO DO DESENVOLVEDOR

- Simulam realidades e mundos imaginários nos quais o jogador tem a possibilidade de vivenciar experiências lú-dicas sob diferentes pontos de vista e viajar em diferentes espaços geográficos;

- Desenvolvem autonomia na medida em que a possi-bilidade de escolha é dada de forma mais ampla;

- Estimulam a criatividade por meio da descoberta e experimentação a partir da participação na história do jogo;

- Trabalham a concentração pois levam o jogador a um estado de imersão dentro do jogo;

- Promovem a socialização enquanto a troca de infor-mações entre jogadores se dá de forma orgânica dentro e fora do jogo;

- São excelentes ferramentas para a prática do conhe-cimento e auto- avaliação a medida em que os desafios demandam informações e atitudes do jogador e este tem a possibilidade de avaliar seu conhecimento e atitudes;

- Criam espaços para a resolução de problemas, suge-rindo a reflexão e a geração de ideias.

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Antes de iniciar a criação do jogo em si, é essencial que você esclareça a sua motivação ao criar um jogo, para que ele seria útil, e tenha em mente o que você deseja estimular por meio dele. No campo 1 do Documento de Design, você irá preencher seu principal objetivo e quais as competências que esta ferramenta irá trabalhar. Você poderá ter vários obje-tivos em um mesmo jogo mas seja claro sobre cada um deles.

Pense em problemas e dificuldades que costuma identificar e trabalhar com seu público pois eles podem ajudar na ela-boração do propósito do jogo. O objetivo do jogo estará diretamente ligado às metas do jogador. Então, por exemplo, se há dificuldades quanto à compreensão sobre o que é uma alimentação saudável, talvez seja um objeto útil criar um jogo para contribuir na diferenciação dos tipos de alimentos.

Faça uma lista dos principais problemas encontrados pelas pessoas que não conseguem adotar uma alimentação saudável no seu cotidiano. Reflita também sobre os obstáculos que as pessoas encontram em relação a sua alimentação. Com os problemas e obstáculos esclarecidos, desenhe seu próposito ao criar uma ferramenta que ajude as pessoas a desenvolver uma melhor relação com a “comida de verdade”.

Você também pode direcionar os objetivos do jogo a públicos específicos, veja alguns exemplos:

- Estimular o consumo de alimentação adequada e saudável por usuários com excesso de peso atendidos em uma unidade de saúde;

- Facilitar a escolha de refeições saudáveis em restaurantes comerciais;

- Estimular o consumo de alimentos in natura de forma divertida por crianças e adolescentes;

- Promover a valorização de receitas tradicionais;

- Propor a troca de informações e receitas saudáveis entre pessoas por meio de uma experiência lúdica…

Esses são alguns exemplos de numerosas outras possibilidades para propor jogos. Reflita sobre as questões mais presen-tes no seu dia a dia e busque encontrar motivações pertinentes para o seu jogo!

DEFININDO SUA PRETENSÃO COM O JOGO

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2. JOGADORES

Bem, o segundo passo é entender e definir quem irá jogar o seu jogo, para quem você irá criá-lo.

Um ponto essencial em seu projeto é entender quais são os perfis dos jogadores que irão jogá-lo. Entender o perfil do público a quem se destina a ferramenta pode influenciar diversos fatores tais como estrutura do jogo, desafios, narrativa e estética.

Seu jogo também poderá abranger diferentes públicos, de diferentes idades, gerações e culturas. Você não precisa res-tringi-lo a um público específico. Contudo, é importante entender os diferentes perfis de jogadores para que a ferramenta atinja cada um deles. Jogos quando criados com foco no jogador tendem a ter bastante sucesso.

Idade e gênero são fatores significativos quando o objetivo é definir uma estratégia de um jogo envolvente com foco no jogador. Isso ocorre porque, em geral, a mera consideração de tais aspectos já fornece características próprias para a criação e a ambientação de um jogo.

Levando em conta a idade, o jogo pode criar narrativas que comuniquem melhor conforme a maturidade e as preferências de cada geração.Características estéticas também ajudam a cativar o jogador, por exemplo, cores vibrantes chamam à atenção de crianças enquanto estilos realistas são preferidos por adultos.

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O fator cultural é também um elemento que deve ser leva-do em consideração ao definir o público. Aspectos socioeco-nômicos, preferência por atividades individuais ou coletivas, definição de perfil colaborador ou competitivo, possibilidade de caracterização de personagens, entre outros, são tam-bém importantes eixos de sustentação que ajudam a des-pertar envolvimento com os jogos.

Consideremos o exemplo de um jogo corporativo. Funcio-nários que sejam mais comunicativos, ou que gostem de se expressar a partir da escrita, podem, no contexto do jogo, dedicar-se à criação de fóruns de discussão, blogs e manu-ais, não só estreitando sua relação com a atividade como incentivando os demais colegas a também aderirem à pro-posta.

Várias técnicas de investigação podem ser usadas para en-tender melhor os perfis. Para detalhar o público você pode utilizar o seu conhecimento prévio, mas também pode fazer uma pesquisa rápida sobre suas caracteristicas.

Pesquise o público, observando as suas preferências e hábi-tos, atitudes mais comuns e características mais marcantes.

Entreviste pelo menos três pessoas mais representativas de cada perfil, ouça atenciosamente o que elas têm a dizer e investigue os elementos que mencionarem e que possam ser interessantes ao jogo. Crie perguntas relacionadas aos hábi-tos alimentares, compra de alimentos, preparo de refeições, locais e companhia, dentre outras informações que achar pertinente.

Faça anotações, destacando as principais características e dificuldades encontradas no dia a dia. Dessa forma, co-nhecer e traçar um panorama do público ao qual preferen-cialmente se destina o jogo — seja por meio das caracte-rísticas já citadas, bem como de outras, adicionais e mais específicas — é fundamental para criação de um sistema coerente em relação aos desafios a serem criados e habili-dades a serem trabalhadas.

Com base nesta reflexão, preencha o item 2 do Documen-to de Design referente aos Jogadores, delineando os di-ferentes perfis. Tente ser claro em relação à faixa etária das pessoas para as quais você pretende oferecer o jogo, e outras características que achar pertinentes, tais como hábitos, preferências, profissão, hobbies, habilidades, di-ficuldades …

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Com propósito bem definido e ciente das características e peculiaridades do público ao qual se direciona o jogo, o próximo passo é selecionar qual conteúdo será oferecido no jogo.

Reflita sobre o tipo de informação que melhor se alinha com o objetivo pretendido e ao público a que se destina. Selecione o conteúdo que melhor se adequa às necessidades do seu público e quais as informações ele precisa saber sobre como desenvolver hábitos alimentares saudáveis.

Pesquise e selecione textos e materiais didáticos, guias e outros informativos, e destaque o que acredita ser essencial para dar o recado no jogo.

Em se tratando de alimentação adequada e saudável, pode-se pensar em temas relacionados à saúde derivados da má alimentação como obesidade, hipertensão, colesterol alto e outros problemas,carências nutricionais e também pode-se ter como objetivo desenvolver uma habilidade específica, como selecionar produtos a partir das informaçoes contidas nos rótulos.

Você poderá focar ou enfatizar no jogo temas sobre alimentação e nutrição com o olhar voltado para um público espe-cífico, que tenha um determinado problema, ou fazer com que o jogo estimule aspectos mais gerais e amplos sobre a alimentação.

A idade do jogador também pode definir a complexidade do jogo, embora, frequentemente, os jogadores superem dificul-dades, mesmo se têm idade inferior à definida pelos desenvolvedores. Em geral, os jogos não são censurados de acordo com idade, exceto os de conteúdo adulto.

3. CONTEÚDO DO JOGO

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Outra fator que pode direcionar seu jogo está relacionado à profissão/atividade do público. Você pode criar um jogo para orientar cozinheiros (as) sobre o tipo e modo de pro-dução adequada; um jogo para estimular estudantes quan-to a conteúdos curriculares, ou até orientar nutricionistas sobre temas técnicos, como por exemplo, o Marco de Refe-rência de Educação Alimentação e Nutricional Para Políticas Públicas.

Diferente de livros, jogos tem nas imagens o meio de co-municação primordial. Evite textos longos. Dependendo do jogo, textos sucintos podem ser usados como material complementar, porém, no jogo em si, use expressões cla-ras e poucas palavras para conduzir o contéudo que quer passar.

Perguntas também são boas ferramentas para promover a reflexão e a aprendizagem. Você pode elaborar perguntas como formas de desafios que o jogador precisa responder para avançar. Nesse caso, você poderá criar cartelas de perguntas e respostas, colocando perguntas de um lado e respostas de outro. Dê preferência a perguntas de múltipla escolha no caso de conhecimentos gerais e perguntas aber-tas em questões pessoais e/ou de opinião.

Expressões e palavras significativas podem ser associadas umas às outras e possuirem pontuação própria segundo

suas características. Por exemplo: uma carta com as pala-vras COMIDA PRONTA CONGELADA pode receber pontuação menor que alimentos frescos tais como SALADA FRESCA OU LEGUMES COZIDOS.

Se você quiser estimular atitudes, selecione quais os com-portamentos mais adequados e tente simular no jogo di-ferentes contextos em que o jogador se sinta inserido. Por exemplo, se deseja estimular a comensalidade, crie um de-safio no jogo em que um jogador terá que convidar outro para fazer uma refeição juntos. Outro exemplo, se deseja que a pessoa compre produtos na feira orgânica, faça essa ação valer mais.

O jogo também pode ter diferentes tipos de conteúdos, ali-mentos, situações, doenças… Faça uma seleção clara das informações e conteúdos que pretende abordar no jogo e preencha no item 3 do Documento de Design do Jogo o con-teúdo que irá abordar.

LEGUMESORGÂNICOS

+20 -10 +15COMIDAULTRA

PROCESSADA

COMPRA DIRETACOM O

PRODUTOR

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O conceito é a essência do jogo! O conceito é essencial para nortear sua criação sem que você se perca nas ideias que forem surgindo. Uma vez elaborado, o conceito irá determinar vários outros elementos para manter a coerência da linha conceitual criada. Por exemplo, se o jogo for caracterizado como colaborativo, as interatividades irão favorecer a troca de informações, desafios comuns aos jogadores e a interdependência entre eles. Como o processo criativo passa por várias modificações durante a execução é importante que o conceito seja imutável e que se volte a ele a todo momento para que o jogo não perca sua essência.

O conceito é a apresentação do jogo, o texto de vendas. Também chamado de High Concept, é ele que irá fazer o jogador se interessar por jogar. Esse texto precisa ser sucinto e preciso, com poucas frases, duas a três frases no máximo, veja alguns exemplos de jogos famosos a seguir:

4. CONCEITO DO JOGO

Xadrez é um jogo de tabuleiro para a competição de dois jogadores, envol-vendo raciocínio e estratégia. O tabulei-ro tem casas claras e escuras nas quais o jogador controla dezesseis peças com diferentes formatos e características. O objetivo da partida é dar xeque-mate (também chamado de mate) no rei ad-versário. O Exemplo do jogo Xadrez re-vela que a competição é um dos concei-tos do jogo, também informa o tipo de trabalho: raciocínio e estratégia.

Gamão é um jogo de tabuleiro competi-tivo para dois jogadores, realizado num caminho unidimensional, no qual os ad-versários movem suas peças em senti-dos contrários, à medida em que jogam os dados e estes determinam quantas “casas” serão avançadas, sendo vitorio-so aquele que conseguir retirar todas as peças primeiro ( ele também pode ser tido como um “jogo de corrida” ou “de percurso”). No conceito, pequenas in-formações sobre os recursos, dinâmica e estética são fornecidas, como no caso do Gamão: tabuleiro e dados, caminho unidimensional, número de jogadores…

Arremedo é um jogo terapêutico que tem como objetivo promover a diminui-ção nas respostas fisiológicas caracte-rísticas de ansiedade/medo através da exposição lúdica aos eventos aversivos (os medos). Contém 64 cartas, com os medos mais frequentes na infância, ilus-trados, e 14 cartas coringa: 08 Encarou! e 06 Amarelou!. Enquanto discute seus medos, medinhos ou medos medonhos, a criança disputa com seu terapeuta o domínio dos medos para ganhar o jogo! Só não vale amarelar!

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Informações sobre o Objetivo do jogo e a Temática aborda-da são fundamentais para a construção do conceito.

O conceito, que deve conter a apresentação clara do jogo, poderá trazer características quanto ao formato, recursos e plataforma; se jogo de cartas, tabuleiro ou, digital, por exemplo; Você também pode escolher se adotará uma abordagem competitiva ou colaborativa, caso o jogo en-volva mais de um jogador.

A competição é bastante utilizada como desafio em jogos, mas vale ressaltar que numa competição só existe um ven-cedor e vários perdedores, o que pode causar frustração. Já a colaboração é um conceito bastante utilizado em jogos de aprendizagem, pois todos os jogadores são desafiados a alçarem objetivos coletivos, fato que favorece a troca de saberes.Dê preferências a jogos colaborativos, nos quais os joga-dores trocam conhecimento e encontram juntos mecanis-mos para ultrapassar desafios. Ao contrário do senso comum, que diz que “as pessoas gostam de competir”, e, “se não tiver competição as pes-soas não se interessam pelo jogo”, os processos cooperati-vos são extremamente envolventes, criativos e dinâmicos!

Descreva no Conceito do Jogo, item 4 do DDJ, também o objetivo de jogo, a quem se destina, e o tema que irá abordar. Provavelmente, você não terá, ainda neste mo-mento, o conceito totalmente fechado. Mas, poderá com-pletar o conceito à medida em que preencher outros ele-mentos no . Porém as escolhas feitas nesse momento, guiarão outras características que deverão se alinhar ao conceito inicial do jogo.

O conceito definirá principalmente as metas do jogador, as regras e os resultados do jogo. Faça um resumo con-tendo as ideias principais do seu jogo.

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Metas são os objetivos a serem alcançados no jogo. São elas que direcionam todas as ações do jogador, também chamadas de missões. É em direção a elas que o jogador se mobiliza, por isso, elas precisam envolver o jogador para que haja engajamento no jogo. São as metas que trazem a sensação de progresso do jogador.

A meta do jogo está relacionada com os objetivos a serem alcançados para finalizar o jogo. Usualmente, o jogador também tem objetivos secundários para chegar ao objeti-vo final. Por exemplo: no xadrez, a meta é derrubar o Rei e para tanto o jogador precisa mover suas peças no sen-tido de avançar casas e afastar as peças de defesa do rei.

A meta deve estar alinhada com o objetivo do desenvol-vedor. Revise o item 1 do DDJ e veja qual atividade prin-cipal se relaciona com o propósito que você quer que o jogador alcance. Pense em uma atividade que o jogador terá de fazer que o conduza a realizar a finalidade do jogo. Por exemplo, se o objetivo do desenvolvedor é ensinar como combinar melhor os alimentos, crie como meta algo como: o jogador deverá combinar alimentos e criar refei-ções mais saudáveis.A meta é a atividade principal que direciona todas as de-

5. METAS

mais, o motivo que justifica o jogo, em outras palavras, o elemento pelo qual os participantes de um jogo concen-tram suas atenções para atingir os propósitos traçados. Assim, a meta pode se apresentar na forma de término do jogo, a vitória sobre o adversário, a conclusão de todos os desafios ou, em jogos com abordagens cooperativas, a meta é que o conjunto de jogadores alcancem determi-nada situação.

Em resumo, um jogo pode conter vários objetivos até que se alcance a meta final. Faça uma listagem de ações no jogo, criando o sequenciamento das atividades para que a meta seja alcançada.

No item 5 do DDJ, complete o campo Meta do Jogo, procu-rando elaborar um texto claro e direto, uma frase objetiva, “a meta do jogo é…”.

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6. DESAFIOS

O desafio em um jogo é talvez o elemento que o diferencia de outras linguagens. O desafio é o combustível de motivação em qualquer jogo. São as dificuldades a ultrapassar envolvendo os conflitos artificiais criados no espaço do jogo. Ou seja, para alcançar a meta o jogador terá que superar desafios no percurso.

Os desafios no jogo são fatores que estimulam o jogador. Quando o jogador sente-se desafiado, ele continua a jogar querendo ultrapassar limites e provar para ele e para outros de que é capaz. Conflitos, missões para alcançar a meta e enigmas a serem desvendados são desafios comuns em jogos.

O desafio funciona como elemento dificultante no jogo, também é chamado elemento “dificultador” pe-

los gamers. O dificultador dá limites para o jogador, dificulta as regras e as ações. Por exemplo: Em um

jogo em que a pessoa precisa desenhar um alimento para os demais acertarem, uma ampulheta medin-

do o tempo é um elemento dificultador.

Os desafios podem ser apresentados nas regras ou por meio de cartas, ou podem estar indicados nas casas do tabuleiro. Também podem ser anunciados verbalmente por jogadores ou de alguma outra forma que o jogo permita.

Em um mesmo jogo podem coexistir diferentes níveis de complexidade, seja por meio de desafios de dificuldades distintas ou mesmo pela construção de um sistema de regras que torne um desafio comum em algo mais complicado.

Você pode criar desafios mais fáceis para crianças ou inciantes, ou seja, pessoas com pouco experiência ou habilidade sobre o assunto, e também criar desafios mais complexos para adultos ou pessoas mais experientes. Podem ser criadas fases no jogo nas quais à medida que o jogador avança, as questões ficam ainda mais difíceis.

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Você também poderá criar um conflito artificial em que o jo-gador terá que resolver ao longo do jogo ou no desenvolvi-mento dele. Por exemplo, se ele tira uma carta- desafio que indica colesterol alto. Para resolver esse problema, ele terá que alterar sua alimentação. Mas, as cartas que terá na mão podem ser de alimentos que não são adequados para esta situação. Desafie o jogador a solucionar essa questão! Crie novos conflitos!

Desafios e conflitos também podem ser apresentados em forma de enigmas à medida em que uma narrativa é cria-da. O conteúdo selecionado pode ser dividido, comparti-mentado, ocultado para que o jogador tenha que encon-trar pistas ou pequenas informações para que o enigma seja revelado.

É possível e interessante que você fragmente a informa-ção para que enigmas e pistas possam ser criados. Embo-ra sejam opcionais, enigmas podem ser bastante desafia-dores. Para decifrar um enigma, é preciso estar atento às dicas oferecidas e usar lógica e raciocínio para se chegar a uma única resposta. Uma forma comum de construir um enigma é dispor em algum recurso, carta, cartela ou livreto, uma imagem e/ou um título com uma frase em-baixo da figura. A partir dos dados desses 3 itens, o joga-dor deve chegar a uma resposta única e usá-la como um dispositivo de avanço de fase ou que desencadeie outras informações.

Os desafios podem ser individuais ou coletivos, ou seja, todo o grupo de jogadores precisa avançar para alcançar a meta. Jogos coloborativos estimulam que os jogadores compartilhem informações e se ajudem, o que é melhor para todos.

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Para ser motivador, um jogo deve permitir aos seus jogadores sentirem-se constantemente estimulados,

mas a façanha só se torna possível quando é realizada uma adequada avaliação de suas habilidades

frente às missões que precisam cumprir. Um desafio não poderá ser nem muito fácil nem muito dificíl

para não desestimular jogadores. Avalie as habilidades e conhecimento dos potenciais jogadores e crie

mecanismos para que eles aprendam o conteúdo no jogo ou pratiquem o conhecimento que já têm.

A partir de níveis, tutoriais, exemplos práticos e modos de treino, entre outras estra-tégias, um jogo deve possibilitar tanto aos iniciantes quanto aos experientes graus de interação que lhes apresentem dificuldades compatíveis com sua capacidade de realizá-los. Você poderá elaborar um material extra de consulta para os jogadores buscarem informações ou elaborarem um caderno de perguntas e respostas como desafios, pois assim eles também terão acesso a novos conhecimentos. Podem ser usadas perguntas abertas ou de múltipla escolha.

Preencha no item 6 do DDJ quais os desafios, conflitos e enigmas o jogo pos-suirá. O jogo não precisa ter todos os três elementos, porém, lembre-se que o elemento dificultador é fundamental para estimular os jogadores.

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Como mencionado na conceituação sobre jogos, os resultados precisam ser quantificados para fomentar as conquistas a serem alcançadas no jogo. Os resultados podem ser bônus e pontuação e precisam estar bem definidos nas regras. Devem estar visíveis e/ou claros no jogo, para que sejam facilmente contabilizados por todos.

Os resultados fazem parte de qualquer jogo e têm ligação direta com o jo-gador, uma vez que dependem de suas atitudes. As ações do jogador são avaliadas pelos resultados obtidos. Quanto melhor o desempenho do jogador, maior sua pontuação e maior sua autonomia no jogo. Os resultados possibi-litam o avanço de fases do jogo e maiores oportunidades como autonomia, poder, liberdade, chance de vitória...

De modo geral, as recompensas representam a principal razão pela qual os jogadores se motivam a persistir em um jogo até a conclusão, ou mesmo permanecerem jogando. Para que esse objetivo seja atingido, ao criar um jogo, é preciso considerara necessidade de desenvolver modelos de resul-tados que sejam frequentes, porque, na prática, os resultados parciais são eficientes para assegurar a manutenção do engajamento no jogo.

O sistema de resultados tem a função principal informar aos jogadores como está o seu desempenho. Também cabe a esse sistema fomentar moti-vação, mantendo os participantes constantemente conscientes do progresso atingido em relação a si próprios e à meta, de maneira mais ou menos ex-plícita.

7. RESULTADOS

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Alguns dos resultados possíveis são melhores e mais desejáveis que outros, por exemplo, cartas coringas dão mais liber-dade ao jogador, outras, pontuam mais, e com outras o jogador pode perder pontos.

Os resultados geralmente são quantificados, seja em forma de pontos, bônus, méritos, chances no jogo

ou prêmios, dentre outros. Defina como esses pontos estarão visíveis a todos os jogadores, eles podem

estar nos recursos, nas próprias cartas, no tabuleiro ou anotados em cartelas de pontuação, quadro ou

outro recurso.

Reflita como as ações do jogador podem ser pontuadas. Reveja nas metas e objetivos do jogo quais ações você quer pro-vocar no jogador e crie uma pontuação decrescente: da melhor para ações não recomendáveis.

Preencha o item 7 do seu DDJ e defina também uma maneira em que esses resultados estejam claros para todos os jogadores. Organize a escala de pontuação de forma clara e abrangente. Especifique que resultados são melhores que outros, como será feito o avanço de fases e que resultado será necessário para o final do jogo.

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Enredo é a história que contextualiza as ações do jogador, aponta a missão e define as representações narrativas do jogo. Enredo é uma coleção de fatos que sugerem uma rela-ção de causa e efeito dentro do jogo. O enredo colabora na elaboração de todo o contexto, levando os jogadores para dentro de uma situação fictícia ou simulando uma realidade. Um bom enredo pode tornar o desenvolvimento de um jogo interessante dando ao jogador o sentido de jogar.

Jogos como Game os Thrones, World of Warcraft, Age os Empires se tornaram famosos ao envolverem milhares de jo-gadores em todo mundo com enredos épicos que narram his-tórias de heróis, povos bárbaros, crônicas de honra e aventu-ras, também por utilizarem personagens históricos e fictícios para falar sobre a história da humanidade.

Enredos de jogos têm se tornado tão complexos que muitos deles transformaram-se em roteiros de filmes, expandindo ainda mais o mercado de games e contribuindo para que os jogos ampliem ainda mais seus recursos.

O enredo do jogo Resident Evil é tão variado que deu origem à franquia de filmes homônimos. O jogo se passa em um fu-turo fictício no qual uma grande empresa lança um compos-

8. ENREDO

to cujo efeito colateral transforma as pessoas em uma espécie de mortos-vivos. Diferentes heróis precisam, dentro de suas tramas, resolver situações complexas, localizar territórios, abrir passagens ou salvar pessoas para garantir a sobrevivência. Ou seja, os desafios se apresentam dentro de um enredo que justifica todas as ações do jogador. Enredos como este também são en-contrados em jogos de tabuleiro que vêm se sofisticado desde os anos 90.

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Os jogos de RPG (jogos de interpretação) apresentam uma aventura em um livro ou site, no qual o jogador segue um roteiro diante das possibilidades oferecidas. Ao longo da história, o jogador é indicado a pular as páginas até uma página especí-fica, na qual encontrará acontecimentos posteriores, formando uma narrativa não-linear, porém de fácil aprendizado. Em histórias não lineares, os acontecimentos ocorrem de forma simultânea, ou seja, a noção de passado, presente e futuro são irrelevantes. Com essa característica, as narrativas não lineares em jogos oferecem vários finais e várias opções de resultados. O jogador tem a impressão de que alte-ra o mundo e que isso é resultado direto de suas ações, apesar dessas possibilida-des já estarem programadas.

O enredo também pode ser aberto, permitindo que o jogador faça sua própria his-tória por meio de escolhas. Muitos jogos existem sem enredo, sem narrativa e suas regras baseiam-se em ações do jogador, ou seja, histórias fictícias não precisam ser criadas para que o jogador faça o papel de cozinheiro(a), basta você criar um desa-fio em que ele precise preparar o alimento e a ideia de cozinheiro(a) está implícita.

Avalie o contexto e o conteúdo do jogo e reflita se cabe uma proposta narrativa para ele. Você poderá criar um enredo envolvendo fantasia, realidade ou unindo os dois. Nesse sentido, é importante que no processo criativo sejam pensadas e pla-nejdas as referências culturais nas quais o jogo estará inserido. Essas referências também nortearão o cenário, os personagens e os objetos do jogo.

A história pode ser usada na introdução do jogo, para coordenar ações e para justificar personagens, assim como suas ações. Caso opte por criar uma narrativa, preencha o item 8, Enredo no DDJ.

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A estética de um jogo é um ponto bastante relevante, pois é capaz de atrair ou não os jogadores. As representações visuais são bastante significativas devido à carga simbó-lica que carregam. Portanto, é importante estar atento às escolhas que serão feitas na representação do conteúdo do jogo.

O cenário representa o contexto do jogo, simulando o uni-verso no qual ele está inserido. Representa o local onde a história acontece, o lugar representativo do enredo, e os ambientes de exploração no jogo.

Compreender o cenário em que insere-se o jogador no mundo real é, portanto, imprescindível para conceber di-nâmicas que de fato o façam sentir-se representado no mundo do jogo. Busque referências sobre os locais que deseja simular no jogo, tire fotos, pesquise em livros re-vistas e Internet. Liste quais os ambientes que melhor se adequariam para a realização da missão do jogador.

O cenário, em um jogo concreto, pode estar representado por meio de imagens nas cartas, no tabuleiro, ou talvez, apenas na narrativa que contextualiza o jogo.

9. CENÁRIO

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No jogo Detetive, os jogadores precisam descobrir em que ambiente da casa o personagem foi assassinado. O jogo ilustra cada cômodo em seu tabuleiro, que os jogadores percorrem procurando pistas do crime.

No clássico War, o mapamundi é oferecido no tabuleiro e a noção de espaço é crucial para o desenvolvimento do jogo. Já no Jogo da Vida, um percurso com várias edificações, escola, universidade, igrejas e casas, estimulam ações e inves-timentos aos jogadores.

Já, em algumas edições do jogo Batalha Naval, uma grelha com pontinhos representam o mar e os navios, ou seja, a representação abstrata simboliza o cenário proposto na narrativa.

Em jogos relacionados à alimentação ade-quada e saudável, quais os cenários que melhor contextualizariam as ações no jogo? Será uma cozinha, um mercado, uma feira, uma fazenda, ou um restaurante? Um jogo pode ter um ambiente único, uma trilha que percorre diferentes locais, cartas que indi-cam locais que alteram a ação ou pontua-ção.

Reflita onde as ações do jogador pode-riam acontecer. Pense qual a melhor maneira na qual os espaços possam ser representados e preencha o campo 9 do DDJ.

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Se você optar por criar personagens no jogo, essa construção deve ser bem elaborada e colaborar com o contexto da proposta. Os personagens estão diretamente relacionados com a narrativa, simulando situações e ações dentro do jogo. É importante pensar quais os personagens fundamentais para a produção da alimentação saudável; consumidores, cozi-nheiros, produtores rurais, feirantes, donos de mercados e supermercados… Enfim, defina que personagem ou persona-gens serão escolhidos para definir os papeis que os jogadores irão assumir. Mesmo que não representados visualmente, é importante definir al papel o jogador irá fazer dentro do jogo de acordo com suas ações. Ele pode assumir qualquer um dos citados anteriormente ou de todos eles, de acordo com o momento, a fase..

Dependendo do jogo, podem existir personagens que se diferenciam uns dos outros com mais ou menos liberdade para ações, inclusive diferentes “poderes”. Um dos jogadores pode fazer o papel de agricultor, enquanto outro de feirante e outro de consumidor. No Xadrez, cada peça representa um personagem e possui seu modo próprio de caminhar.

10. PERSONAGENS

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Nos jogos de RPG (Role Playing Game), jogos de interpretação de papéis, os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas colaborativas. As escolhas dos personagens determina a direção do jogo, na qual jogadores improvisam dentro de regras predeterminadas. Avatar é um termo comum utilizado em jogos que disponibilizam personagens dos quais os jogadores apropriam-se para desempenhar diferentes ações. Existem jogosnos quais à medida que o jagador avança de fase ele tem a possibilidade de possuir diferentes avatares.

Reflita se o seu jogo abordará personagens, como serão representados, qual a relação entre o personagem e o público do seu jogo, se os personagens serão iguais para todos os jogadores ou se haverá diferenciação nas ações e habilidades de cada personagem.

Preencha o campo 10 do DDJ com as caracteríticas dos personagens no jogo, caso houverem. Se o persona-gem corresponder ao perfil do jogador, descreva-o novamente. Ou seja, se você projeta um jogo para estu-dantes e no jogo eles irão cumprir papel de estudantes, preencha o DDJ com informações caracterizando-os, exemplo; Personagens – estudantes de nutrição de 18 a 26 anos…

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Os objetos podem funcionar como acessórios aos personagens da história ou do próprio jogador. Dependendo da nar-rativa, os objetos do jogo podem potecializar ações dos jogadores ou servirem apenas para representar visualmente o contexto, ou apenas apresentarem diferentes pontuações. Por exemplo, uma fritadeira pode ter pontos inferiores a uma panela à vapor, instrumentos que variam o modo de preparo dos alimentos, e, por sua vez, influenciam naqualidade nu-tricional.

No jogo Detevive, os objetos são as armas usadas no crime, ou seja os objetos são parte essencial da narrativa e dão pistas aos jogadores. Nos jogos financeiros, como Banco Imobiliário, Monopoly, notas representando dinheiro são essen-ciais para criar a lógica no jogo.

Objetos podem ser meramente representativos ou podem influenciar as ações no jogo. Podem auxiliar personagens e jogadores e acrescentar um potencial de ação extra em suas missões. Os objetos podem alterar resultados se forem re-levantes ao contexto da ação do jogador, se estiver coerente e/ou útil à realização de suas metas.

Reflita se existem objetos importantes que complementam o enredo ou são relevantes na ação do jogador. Reveja seu conteúdo e enredo, refletindo se cabem representações de objetos no jogo, utensílios que colaborem no contexto do en-redo. Imagine como eles poderão ser representados. Este item está localizado no número 11 de seu DDJ.

11. OBJETOS

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Como mencionado anteriormente, quando abordamos JOGADORES, item 2, comentamos a possibilidade de um mesmo jogo possuir variações de complexidade conforme a idade ou outra característica do público pretendido.

A criação do sistema de dificuldade dos desafios apresen-tados no curso de um jogo pode se tornar uma tarefa com-plexa, sobretudo quando há intenção de ajustá-la aos inte-resses do público ao qual se destina. Isso acontece porque em um mesmo jogo podem coexistir diferentes níveis de complexidade, seja por meio de desafios de dificuldades muito distintas ou mesmo da construção de um sistema de exigências que torne um desafio em comum mais ou menos complicado. Para ser motivador, um jogo deve permitir aos seus jogadores sentirem-se constantemente estimulados, mas a façanha só se torna possível quando é realizada uma adequada avaliação de suas habilidades frente às missões que precisam cumprir.

A partir de níveis, tutoriais, exemplos práticos, modos de treino, entre outras estratégias, um jogo deve possibili-tar tanto aos iniciantes quanto aos especialistas dispor de graus de interação que lhes apresentem dificuldades com-patíveis com sua capacidade de realizá-los.

12. VARIAÇÕES DO JOGO

As variações podem surgir como níveis de dificuldade em determinar ações no jogo, também podem estar relacio-nadas ao conteúdo ou parte dele. Por exemplo, para jogar com crianças pode-se tirar do baralho algumas cartas com receitas com ingredientes ou preparações mais complexas que talvez as crianças não conheçam.

As variações também podem ter mais ou menos recursos. Um jogo pode ser mais simples sendo jogado apenas com cartas enquanto de outra forma pode ser incluído um tabu-leiro em que o jogador é desafiado com outras dificultades.

Dependendo do jogo, podem ser feitas até mesmo varia-ções nas regras , variações que envolvem tempo do jogo, complexidade nas ações, número de recursos, utilização dos personagens e objetos. As regras ajustam o nível de complexidade do jogador frente à atividade a ser desenvol-vida, liberando a criatividade e estimulando o pensamento estratégico. Entre os desenvolvedores de jogos acredita-se que os bons jogos são aqueles fáceis de aprender os pas-sos iniciais, mas difíceis de obter maestria.

Bem, se surgirem ideias novas acerca do mesmo jogo, complete o item 13 do DDJ.

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Você poderá criar material adicional para ajudar o jogador a encontrar soluções para vencer os desafios do jogo. Pode ser uma cartilha ou livreto de consulta com parte do conteúdo trabalhado, por exemplo. Outro recurso interessante é adi-cionar informações nos versos das cartas, como por exem-plo, informações nutricionais do alimento referido.

Você também poderá usar algum livro já existente como re-curso de ajuda no jogo. Procure na Biblioteca indicada pelo curso ou pelo site Ideias na Mesa, pois indicam diferentes materiais sobre os diferentes aspectos e dimensões da ali-mentação saudavel que poderão ser usados como consulta para ampliar o conteúdo do jogo.

Você também pode criar uma atividade para os jogadores preencherem, responderem ou criarem algo a partir do jogo. Desta forma, você terá um retorno, feedback, sobre como o seu público interagiu com o conteúdo do jogo, e se o objetivo pretendido foi alcançado.

Exercícios envolvendo criatividade podem ser bons mecanis-mos de feedback pois a criação e produção de ideias ajudam a entender a compreensão das pessoas sobre determinados assuntos. Questionários, exercícios e conversas ao final do

13. AJUDA E FEEDBACK

jogo podem servir para fixar melhor o conteúdo, esclare-cer dúvidas e avaliar o desempenho do jogo.

Reflita se você irá propor algum material de apoio ao jogo e/ou algum exercício após sua aplicação, para que possa avaliá-lo. Descreva-o no item 12 do DDJ com a descrição do material ou atividade.

COMO TER UMA

ALIMENTAÇÃO SAUDÁVEL E

NUTRITIVA

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Chegou a hora de você decidir como as informações serão disponibi-lizadas no jogo. Os recursos se relacionam a todas as peças interme-diárias entre o jogo e o jogador. Em jogos concretos temos; peças, tabuleiro; cartas; dados; peões, cartelas... Em Jogos Digitais: con-trole, mouse, teclado, animação, modelo 3D, videos, música, efeitos sonoros, interface de tela de carregamento...

Os recursos relacionam-se com os comandos e controles do jogador. Por exemplo, os dados definem quantos passos o jogador irá dar na sua vez; as cartas dão autonomia de ação ao jogador; cartelas, no-tas, fichas também podem destacar determinados jogadores e dar a eles maiores possibilidades dentro do jogo.

Como estamos propondo a produção de jogos concretos, reuna tipos de conteúdo tais como palavras, expressões perguntas ou o que mais convém, conforme o assunto. Reflita sobre qual a melhor maneira de distribuir e apresentar este conteúdo; em cartas ou ao longo de um tabuleiro, nas casas, em cartelas com questões, caderno de apoio, livretos de questões…

Confira se o conteúdo não está repetitivo e tente ser o mais preci-so possível em cada abordagem. Depois de classificar o conteúdo e associar algum recurso, exemplo, cartas, contabilize–as fazendo um controle de quantas cartas serão disponibilizadas como recursos.

14. RECURSOSCaso opte por utilizar um tabuleiro, imagine um trajeto que o jogador deverá percorrer para alcan-çar a meta no final do percurso. As casas podem associar desafios intermediários, pontos, conteú-do ou simplesmente ser passos de uma jornada.

Para colaborar na sua reflexão frente aos recur-sos, responda as perguntas completando o item 14 do Documento de Design do Jogo.

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15. REGRAS

As regras são elementos essenciais ao jogo,por meio delas o jogador decide voluntariamente se vai par-

ticipar dele. Um jogo só é verdadeiramente jogado se as regras forem seguidas e respeitadas. As regras

definem a estrutura formal do jogo, sem elas não se sabe quais são as ações do jogador e o que as li-

mitam. São as normas e engrenagens do jogo que precisam ser repetíveis, ou seja, seguir uma lógica

de repetição a todos os jogadores. São as regras que conduzem o jogo, como o jogador deve agir para

atingir sua meta e quais os recursos poderá usar.

Em suma, as regras são um conjunto de disposições que condicionam a realização do jogo, a fim de promover equilíbrio entre um desafio possível de ser concluído, sem, no entanto, ser tão fácil a ponto de desestimular sua resolução. Em alguns jogos, são os próprios jogadores os responsáveis por subverter as regras preestabelecidas, o que se configura como dinâmica associada ao ato de brincar. As regras, portanto, têm a função de definir a maneira pela qual o jogador se comportará, ou de que modo organizará suas ações para o cumprimento dos desafios impostos pelo jogo.

As regras são compartilhadas por todos os jogadores. Todos os jogadores, se mais ou menos experientes, devem com-partilhar das mesmas regras. Elas são obrigatórias e fixas, uma vez acordadas não podem ser modificadas. Inclusive, as regras definem a quantidade de jogadores permitida.

A estrutura formal do jogo é definida nas regras por isso elas devem ser claras, bem definidas e sem ambiguidades. As ações do jogador são guiadas pelas regras e também limitadas por elas. São as normas e engrenagens do jogo.

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Com base nos aspectos anteriores criados por você, chegou a hora de definir as Regras do Jogo, item 15. As seguintes perguntas ajudarão a estruturar as regras, unindo as escolhas feitas nos itens ante-riores. Tente ser o mais claro possível, sem deixar de fora nenhum aspecto relevante para o funciona-mento do jogo.

Não esqueça de mencionar nas regras:

_ a meta do jogo;_ como o jogador deve agir para atingir a meta;_ quantos jogadores podem jogar;_ como os recursos podem ser utilizados;_ que desafios o jogador tem que ultrapassar;_ quais os resultados de cada ação no jogo;_ quais penalidades os jogadores poderão sofrer;_ a existência de bônus extras no jogo (caso existam);_ a existência de alguma ajuda;_ se o jogo pode ser jogado de diferentes formas.

As regras descrevem o jogo detalhadamente, como um passo a passo desde o início. Em alguns casos ela inclui a preparação do jogo com instruções iniciais tais como; embraralhe as cartas, distribua 6 cartas para cada joga-dor, as cartas ficam viradas para baixo sem que ninguém possa vê-las...

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O Fluxo do Jogo descreve tudo o que acontece dentro do jogo a partir do primeiro contato com o jogador. As ações do jogador são dispostas em uma imagem, diagrama ou gráfico, de tal forma que fiquem claras as sequências do jogo. Embora opcional, o fluxo do jogo irá ajudar a visuali-zar as ações de modo sequenciado para ver sua coerência. Ele funciona como um storyboard, um roteiro de ações. O fluxo é um registro interno para o desenvolvedor e não fica disponível para o público externo.

O Fluxo do jogo ajuda o desenvolvedor a organizar as ideias, recursos e regras em uma só sequência para conferir se a mecânica e a dinâmica estão coerentes.

Tudo que existe no jogo para proporcionar contexto às ações e elementos de significação com os quais o jogador se identifica precisam estar organizadas de tal que forma que haja bom fluxo nos movimentos dos jogadores. Se o jogo tem um bom fluxo, o jogador se sentirá envolvido e terá prazer em jogar.

Veja alguns esquemas de fluxo de jogos e tente de-senhar o fluxo de seu jogo na tabela DDJ, item 16.

16. FLUXO DO JOGO

FLUXO DO JOGO BANCO IMOBILIÁRIO

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Objetivo Jogo Cacheta- Combinar e baixar 9 cartas para formam 3 sequências numéricas ou trincas de um número com naipes diferentes. Os adversários movem suas peças em sentidos contrários. À medida em que jogam, os dados avançam “casas”, sendo vitorioso aquele que conseguir re-tirar todas as peças do tabuleiro primeiro.

FLUXO DO JOGO CACHETA

Desenhe o fluxo do jogo no item 16 do DDJ. Organize primeiro um passo a passo das ações dos jogadores e tente sequenciá-las em uma figura.

Crie um roteiro do jogo com:_ início do jogo;_ primeira ação do jogador e seguintes jogadores;_ recursos disponíveis em cada ação;_ as consequências das ações e possibilidades;_ ação que leva ao fim do jogo.

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PROTÓTIPO DO JOGO

fase 342

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PROTOTIPAGEMCom o Documento de Design de Jogo preenchido, vamos passar para a execução do protótipo do jogo. O protótipo nada mais é do que o esboço do projeto que serve para testar os elementos do jogo criado e pôr em prática a ferramenta.

É, na verdade, uma medida preventiva contra a perda de tempo e investimento com reformulação do projeto depois de estar fi-nalizado. Quanto mais precauções tomadas durante o processo criativo, melhor e mais seguro será o produto final. Sugerimos um passo a passo para que você faça um protótipo do jogo criado na fase anterior.

PASSO 1 - Revise todo o Documento de Design do Jogo (DDJ) verificando se os elementos estão coerentes entre si. Destaque com uma caneta todas as palavras que se referem a recursos e imagens e liste- os separadamente em um papel.

PASSO 2 - Reveja o conteúdo que selecionou e organize palavras, expressões e textos, colocando-os em uma lista, planilha ou tabe-la para que possa visualizar melhor como o conteúdo utilizado no jogo. Por exemplo; se um alimento estiver diretamente relaciona-do a um instrumento/objeto, tipo PANELA DE PRESSÃO, faça as-sociações de quantos outros alimentos são associados a este obje-to para saber quantas cartas de PANELA DE PRESSÃO irá precisar.

ALIMENTOS / QUANT.

LEGUMES 10

FEIJÃO 8

SALADA 5

FRANGO 3

PIMENTA 2

HAMBURGER 5

FAROFA 3

PAMONHA 2

CARNE 5

PEIXE 5

CENOURA 5

LARANJA 4

PÃO INTEGRAL 2

BATATA FRITA 3

BATATA 3

GOIABA 2

OBJETOS / QUANT.

PANELA A VAPOR 3

PANELA DE PRESSÃO 2

FRIGIDEIRA 3

FRIGIDEIRA

PANELA 5

PANELA

FORNO 3

GRELHA 2

JUICER 2

PROCESSADOR 3

ASSADEIRA 2

FRITADEIRA 1

LIQUIDIFICADOR 4

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PASSO 3 - Defina nas colunas como as Informações estarão dis-poníveis em cada recurso, por exemplo, na coluna de palavras coloque CARTAS, caso assim elas sejam oferecidas ou CASAS TABULEIROS, CARTELAS, LIVRETO...

PASSO 4 - Numere na planilha cada conteúdo/recurso, por exemplo, CAFÉ – DA MANHÃ- casa 1, SUCO NATURAL – carta 32...

PASSO 5 – Faça uma pesquisa se há conteúdos similares em jo-gos ou outra ferramenta. É sempre importante saber o que tem sido criado com motivações ou conteúdos similares aos nossos para que aprendamos com as experiências dos outros e consi-gamos produzir propostas originais. Pesquise em sites de bus-ca: jogos sobre alimentação, jogos sobre nutrição… Avalie-os e tente criar jogos de melhor desempenho e diversão.

PASSO 6 – Organize um banco de imagens que ilustrem o con-teúdo abordado. Busque em livros, revistas e outros materiais, além da Internet. Tente criar uma unidade nas imagens tipo fotos, ilustrações, ícones…

PASSO 7 – Imprima as imagens ou recorte revistas, associe imagens ao conteúdo sempre que possível, mencione a imagem na planilha de conteúdo que criou anteriormente. Neste momen-to, você pode solicitar ajuda de que sabe manipular imagens em aplicativos de edição de imagens ou tenha conhecimentos em

PERSONAGENS / CARTA / UNIDADE

1. COZINHEIRO CARTA 1 5 UNID. 2. FEIRANTE CARTA 2 8 UNID.3. ATENDENTE CARTA 3 5 UNID.4. FAZENDEIRO CARTA 4 10 UNID.5. PRODUTOR RURAL CARTA 5 15 UNID.6. SERVIDOR CARTA 6 3 UNID.7. GARÇON CARTA 7 4 UNID.

CENÁRIOS / TABULEIRO

1. COZINHA CASA 12. FEIRA CASA 53. SUPERMERCADO CASA 104. FAZENDA CASA 155. HORTA CASA 206. CANTINA CASA 257. RESTAURANTE CASA 30

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design gráfico. Ou então use a criatividade e trabalhe com colagens ou desenhos. Você poderá criar cartas e tabu-leiros apenas usando colagens de papéis coloridos, fotos, recortes, ilustrações… Obs. Não esqueça de diagramar e imprimir as regras do jogo para a leitura do jogador. Imprima também o conceito do jogo explicando rapidamente sobre o que se trata.

PASSO 8 – Insira nos recursos as palavras e expressões selecionadas; também enumere-os, caso seja necessário, ou coloque neles a pontuação a que se refere, caso assim tenha definido.

PASSO 9 – Produza outros recursos, tais como peões, da-dos, ampulheta… Você poderá encontrá-los em lojas espe-cializadas ou em site de vendas na Internet. Caso preferir, use a criatividade e substitua–os por outros objetos, por exemplo, botões coloridos ou pequenos copinhos podem se tornar peões. Você pode fazer cubos de papel ou de bor-racha que sirvam como dados. Também pode criar fichas com papeis coloridos recortados para marcar a pontuação ou servir de peças no jogo. Enfim, seu jogo pode ser todo artesanal, solte sua criatividade!

PASSO 10 – Com todos os recursos à mão, reveja seu documento de design e confira se o conteúdo está todo inserido, se os recursos estão todos ela-borados e se as regras do jogo são compreensíveis e factíveis. Convide alguém para jogar e veja se o projeto foi executado por completo.

Cereais são sementes ou grãos comestíveis ricos em fibras e nutrientes como car-boidratos, proteínas, gordu-ras, sais minerais, vitaminas, enzimas e outras substâncias.

REGRAS

DO JOGO

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TESTES

fase 546

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TESTES

Agora chegou a hora de testarmos o jogo!Protótipo na mão, convide amigos, colegas e algumas pessoas que fazem parte do seu público. Tenha à mão um bloco de anotações, uma caneta e um relógio para medir o tempo do jogo.

Você também poderá registrar o teste com fotos e vídeo, mas peça permissão aos participantes antes e observe se o re-gistro das imagens está atrapalhando a espontaneidade dos jogadores. Caso isso ocorra, prefira apenas fazer o registro por escrito. Prepare uma lista com os principais aspectos que devem ser observados, pois isso auxiliará para que não perca nada ao assistir o jogo.

Entregue as regras de forma impressa e só retire dúvidas caso eles tenham dificuldade. Use este momento para também avaliar como o jogo é apresentado sem a sua presença. Durante o jogo, tente não interferir apenas observe e anote difi-culdades e facilidades dos jogadores.

Você também poderá fazer um questionário para pedir aos jogadores responderem ao final do teste. Abaixo, algumas perguntas que podem ser feitas após o teste:- As regras do jogo estão claras?- Você sentiu falta de algum recurso ou material, como carta, peças, material de apoio?- As imagens e representações estão coerentes com a proposta do jogo? Alguma sugestão?- O jogo foi fácil ou difícil demais? Você o achou desafiador?- O que o jogo estimulou em você?- Você aprendeu algo novo? O que? Alguma dúvida?- Tem sugestões para o jogo ficar melhor ?

Peça aos participantes do teste que fiquem à vontade para fazerem críticas e sugestões e ouça-as pacientemente sem tentar argumentar ou defender seu projeto. Dedique esse momento apenas à escuta, observação e acolhimento de ideias.

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APRIMORAR E APLICAR

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APRIMORAR E APLICAR

Nesta fase, você vai avaliar todos os testes para identificar os pontos comuns apontados pela maioria. Revise as informa-ções e destaque críticas e sugestões. Avalie e defina quais poderá acatar para ajustar o jogo da melhor forma.

Usualmente, podem existir erros ortográficos ou gramaticais nas regras e recursos impressos. Revise – os cuidadosamen-te. A adequação de imagens pode ser aprimorada caso os jogadores tenham ficado em dúvida ou pouco interessados. A estética do jogo é responsável por parte do sucesso!

Se o jogo estiver fácil ou difícil demais reveja as regras do jogo, selecionando quais ações podem ser

facilitadas ou dificultadas. Se algum conteúdo foi sugerido, avalie se ele realmente é coerente e cabe no

contexto do jogo. Após toda a avaliação e aprimoramento, você estará pronto para imprimir a versão

final do jogo e aplicá-lo com seu público.

Veja se consegue encontrar as melhores embalagens para o jogo e suas peças. Cuide para que o jogo seja bem armaze-nado e organizado pois desta forma você sempre poderá utlizá-lo quando tiver uma oportunidade.

Sempre que for jogar o seu jogo se coloque na posição de jogador mergulhando nos conflitos sem tirar benefícios por ter desenvolvido. A falta de hierarquia em jogos é um fator essencial para a construção de aprendizagem coletiva.

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Divirta-se e promova a diversão!

Aproveite para aliar trabalho e prazer com esta ferramenta lúdica!

Boa sorte e bom jogo!

Ah, lembre-se que a apostila deste curso pode ser impressa e te auxiliar em vá-rias dúvidas ao longo do período de implementação.

Consulte também os links e materiais complementares no site www.ideiasnamesa.unb.br

Assim que tiver o seu jogo pronto cadastre sua experiência no Ideias na Mesa – vamos fazer um acervo de jogos desenvolvidos a partir deste curso!

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Bibliografia

ANDRÉ, Janaína Silva. TRINCA SOCIAL: O Designer como mediador no processo de aprendizagem. Universidade de Bra-

sília, Brasília- DF. Acesso em http://repositorio.unb.br/handle/10482/18953

ARRUDA, Eucidio Pimenta. Aprendizagens e Jogos Digitais. Editora Alínea. Campinas- SP - 2011.

ASSIS, Jesus de Paula. Artes do Videogame. Editora Alameda. São Paulo - 2007.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. Editora da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva, 1971.

LÉVY, Pirre. Cibercultura. Editora 34. Rio de Janeiro - 1999.

MATTAR, João. Games em Educação: como os nativos digitais aprendem. Pearson Prentice Hall. São Paulo - 2010.

PESCUITE, Júlio; MARCELO, Antonio. Design de jogos - Fundamentos. Editora Brasport. Rio de Janeiro - 2009.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais. SENAC São Paulo. São Paulo - 2012.

SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: Fundamentos do design de jogos. Editora MIT Press. Massachutts, EUA

-2004.

SANTAELLA Lúcia. Culturas e artes do pós-humano. Ed. Paulus. São Paulo - 2003.

SANTOS, Santa Marli Pires dos – Educação, arte e jogo. Vozes. Petrópolis, RJ - 2006.

SCHUYTEMA, Paul. Design de games, uma abordagem prática. Cengage Learnig. São Paulo - 2008.

VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a

partir de jogos. Ed. MJV Press. Rio de Janeiro -2013.

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from the Noun ProjectCreated by Mert Gülerfrom the Noun ProjectCreated by Xela Ubfrom the Noun ProjectCreated by Gan Khoon Layfrom the Noun ProjectCreated by Ralf Schmitzerfrom the Noun ProjectCreated by Icon Fairfrom the Noun ProjectCreated by Evan Caugheyfrom the Noun ProjectCreated by Simon Childfrom the Noun ProjectCreated by Icon Fairfrom the Noun ProjectCreated by Artem Kovyazinfrom the Noun ProjectCreated by Ivan Chernykhfrom the Noun ProjectCreated by Elena Rimeikaitefrom the Noun ProjectCreated by YuguDesignfrom the Noun ProjectCreated by Gilad Sotilfrom the Noun ProjectCreated by Federico Falaschifrom the Noun ProjectCreated by Gilbert Bagesfrom the Noun ProjectCreated by Daniel Solisfrom the Noun ProjectCreated by Simon Childfrom the Noun ProjectCreated by Nastja Vivodfrom the Noun ProjectCreated by parkjisunfrom the Noun ProjectCreated by retinaiconfrom the Noun ProjectCreated by Creative Stallfrom the Noun ProjectCreated by Martin Lebretonfrom the Noun ProjectCreated by Arthur Shlainfrom the Noun ProjectCreated by Creative Stallfrom the Noun ProjectCreated by Simon Childfrom the Noun ProjectCreated by Krisadafrom the Noun ProjectCreated by Desbenoit

from the Noun ProjectCreated by Henry Ryderfrom the Noun ProjectCreated by Ainsley Wagonerfrom the Noun ProjectCreated by Joshua McMahanfrom the Noun ProjectCreated by Sam Marshallfrom the Noun ProjectCreated by Ana Felixfrom the Noun ProjectCreated by Nicholas Menghinifrom the Noun ProjectCreated by Aldric Rodríguez Iborrafrom the Noun ProjectCreated by Firman Suci Anandafrom the Noun ProjectCreated by Icon Fairfrom the Noun ProjectCreated by Chameleon Designfrom the Noun ProjectCreated by Alice Cerconifrom the Noun ProjectCreated by Juan Pablo Bravofrom the Noun ProjectCreated by anbileru adalerufrom the Noun ProjectCreated by Gregor Črešnarfrom the Noun ProjectCreated by Curvefrom the Noun ProjectCreated by lastspark

ANEXO 1

CRÉDITOS DESIGN DE ÍCONES

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MODELO DE DOCUMENTO DE DESIGN DE JOGO – DDJ BANCO IMOBILIÁRIO

1. OBJETIVOS DO DESENVOLVEDOR (PROPÓSI-TO DO JOGO)

Objetivos do desenvolvedor são:_Motivos para criar o jogo;_Objetivos que pretende atingir;_Estímulos pretendidos;_Propósito da ferramenta.

Promover a aprendizagem sobre economia financeira e transações para fi-nanciamento de imóveis;Promover o entendimento no processo de compra e venda de propriedades como bairro, casas, hotéis, empresas;Desenvolver uma ferramenta que promova a prática do raciocínio matemá-tico em torno da lógica de investimentos e lucro;Buscar soluções financeiras em torno do mercado imobiliário;Promover o entendimento sobre a lógica do sistema capitalista.

2. PERFIL DO JOGADORES (IDADE, GÊNERO, PROFISSÃO...)

Para entender o perfil do jogador é preciso definir:_Para quem você está criando o jogo;_A faixa etária, atividade, gênero, profissão, hábitos têm esses jogadores, local ou outras informações re-levantes;_Quantos perfis diferentes pretende atingir;_As caracteríticas peculiares de cada perfil.

Inicialmente, o jogo foi criado para estimular empresários e pesquisadores a encontrarem soluções para o mercado fnanceiro em imóveis, porém o jogo se tornou um jogo de tabuleiro tradicional pelo seu sucesso no Brasil e no mundo. O jogo é indicado para jogadores a partir de 8 anos.

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3. CONTEÚDO DO JOGO (INFORMAÇÕES, MATÉ-RIA)

Para elaborar o conteúdo do jogo, é preciso definir:_As informações que pretende passar no jogo;_O assunto é essencial para a aprendizagem;_O conteúdo mais relevante ao jogador;_A abordagem do jogo.

O tabuleiro normal do jogo exibe informações sobre bairros e ruas das duas maiores cidades do Brasil, Rio de Janeiro e São Paulo.As fichas representam notas de dinheiro e as cartas de sorte e revés de-monstram transações imobiliárias.

4. NOME DO JOGO

NÚMERO DE JOGADORESGÊNERO (TIPO DE JOGO)CONCEITO (ESSÊNCIA DO JOGO)Para definir o conceito é preciso elaborar:_As características essenciais do jogo;_Definir se o estilo do jogo, colaborativo ou competi-tivo, plataforma, jogo concreto;_O resumo do jogo (objetivo, tema, tipo, número de jogadores, recursos…);_O texto de apresentação, divulgação e vendas.

Banco Imobiliário;2 a 6 jogadores;Tabuleiro, jogo de lógica e estratégia;Banco Imobiliário é um jogo de tabuleiro em que o jogador precisa criar es-tratégias para vender e comprar imóveis de forma lucrativa e competitiva, acumulando bens e evitando a falência. O jogo pode ser jogado com 2 a 6 jogadores, acima de 8 anos.

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5. METAS (OBJETIVOS DO JOGADOR NO JOGO)

Para definir as metas do jogador, especifique:_A meta (missão) do jogador;_As atividades serão feitas para alcançar a meta;_O objetivo do jogador no jogo.

Tornar- se o mais rico dos jogadores;Monopolizar o mercado imobiliário;Negociar as propriedades;Alugar, vender e comprar imóveis.

6. DESAFIOS (CONFLITOS E SOLUÇÕES)

Os desafios estão relacionados a:_ Ações necessárias para se alcançar a meta;_ Aos conflitos do jogo;_Aos enigmas no jogo; _Os desafios serão individuais, coletivos ou mistos. Evitar a falência por meio de escolha de bons inves-timentos. O jogador deve evitar ir para a prisão e ter que pagar muitos honorários.

PRISÃO : Se o jogador cair no campo, “VÁ PARA A PRISÃO” ou se tirar 3 duplas seguidas, irá com o seu pião para a prisão. Se porém alcançar a prisão em lances regulares será considerado visitante e poderá continuar normalmente o jogo quando chegar a sua vez. Da prisão o jogador poderá sair se conseguir numa das suas 3 próximas jogadas tirar uma dupla. Se não conseguir na 4º jogada pagará $50 ao banqueiro e andará o número de pontos conseguidos nos dados. Também poderá sair da prisão se possuir o cartão “SAÍDA LIVRE DA PRISÃO”.

FALÊNCIA: Se mesmo após hipotecar ou vender suas propriedades o joga-dor não conseguir pagar suas dívidas ele irá à falência, e se sairá do jogo.

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7. RESULTADOS (BÔNUS, PONTUAÇÕES)Os resultados precisam ser:_Quantificados; _Bem definidos;_Definidores para o avanço de fases;_Claros e visíveis;_Definidores para o fim do jogo.

HONORÁRIOS: Cada vez que o jogador alcançar o PONTO DE PARTIDA ou por ele passar receberá do banqueiro $200 como HONORÁRIOS.

TERRENO OU EMPRESA COM DONO: Se o jogador alcançar um terreno ou empresa que já tenha sido adquirido, pagará aluguel ou taxa correspon-dente, ao respectivo proprietário, conforme os dados constantes do titulo.O dono do terreno ou propriedade, deverá cobrar antes que o jogador seguin-te lance os dados, caso contrário não terá mais direito.

HIPOTECAS: Terrenos sem construção {caso haja casas ou hotel é necessá-rio antes vendê-las ao Banco pela metade do preço) e empresas podem ser hipotecadas pelos valores determinados nos títulos por qualquer período de tempo.

8. ENREDO (NARRATIVA DO JOGO)

O Enredo propõe:_Uma narrativa que apresenta o jogo;_Histórias que contextualizam as ações do jogo;_Maior entendimento das missões no jogo._ Fazer elos entre as ações no jogo.

O Jogo não apresenta nenhuma narrativa ou história que contextualiza o jogo.

9. CENÁRIO (CONTEXTO VISUAL DO JOGO)

O cénário representa:_O contexto do jogo;_O local onde o jogo irá acontecer;_Os ambientes percorridos pelo jogador.

_ A espacialidade dentro do jogo. O Tabuleiro simula um percurso com ruas e nomes de locais famosos de grandes cidades dispostas em um retân-gulo em volta do espaço Banco.

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10. PERSONAGENS (AVATAR E OUTRAS FIGURAS)

Sobre Personagens, é importante entender se:_Personagens terão relevância no jogo;_ A maneira que serão abordados os personagens;_O papel do jogador em relação ao personagem;_ Os personagens serão iguais para todos os jogado-res;

Haverá diferenciação nas ações e habilidades de cada personagem. U m dos jogadores é o banqueiro que cuida das notas e títulos de propriedades, os demais jogadores representam investidores.

11. OBJETOS ESSENCIAIS (ELEMENTOS DO JOGO)

Em relação aos objetos, é preciso entender se:_No contexto do seu jogo cabem representações de objetos;_Os objetos influenciam na ação do jogador e como funcionam;_ Os objetos alteram os resultados e como fazem;_Os objetos fazem parte da narrativa do jogo;_Os objetos serão representados coerentemente.

Notas de dinheir:o $ 1, $5 , $ 10, $100, $500;Cartas de Sorte ou Revés;Títulos de propriedades;Casas;Hotéis.

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12. VARIAÇÕES DO JOGO (CONFIGURAÇÕES E POSSIBILIDADES)

Para oferecer variações no jogo, é preciso saber:_Que tipo de variação será criada;_Como serão oferecidas as variações do jogo;_Se o jogador terá autonomia para escolher a varia-ção.

O jogo possui várias variações contendo versões para diferentes países. Também existe a versão Banco Imobiliário Luxo em que grandes e valiosas propriedades são negociadas no jogo.

13. AJUDA E FEEDBACK (MATERIAL APOIO E ATI-VIDADES)

A Ajuda e Feedback é oferecido como:_Recurso de ajuda para o jogador;_Material de apoio, estudo ou consulta;_Alguma atividade oferecida após a aplicação do jogo;_Exercícios para avaliação do desempenho do jogo.

O jogo não oferece material de apoio além das regras e instruções de como jogar.

14. RECURSOS (PEÇAS, MATERIAIS, DISPOSITI-VOS...)Os recursos são fundamentais em jogos, para defini-los é preciso delimitar:_Tipos de recursos;_Quantidade; _Características de cada recurso;_ Forma em que o conteúdo se adequa aos recursos;_ Como os recursos poderão ser usados para alcan-çar a meta.

1 tabuleiro;32 casas plásticas;12 hotéis plásticos;28 títulos de propriedades;30 cartões Sorte ou Revés;6 piões;2 dados;380 notas.

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15. REGRAS DO JOGO (NORMAS E ENGRENA-GENS)

As regras:

_Descrevem o preparo do jogo;_Conduzem as ações do jogador;_Estabelecem o progresso no jogo;_Definem a quantidade de jogadores;_Estabelecem a maneira em que os recursos podem ser utilizados;_Esclarecem sobre os desafios que devem ser ultra-passados;_Definem os resultados de cada ação no jogo;_Impõem as penalidades que os jogadores poderão sofrer;_Definem se existem bônus extras no jogo;_Organizam os mecanismos de ajuda no jogo.

Cada jogador escolhe um pião e um jogador fará o papel de banqueiro ( se jogar o banqueiro deverá ter cuidado para não misturar suas notas).

Cada jogador recebe: 8 notas de $1, 10 notas de $5, 10 notas de $50, 8 notas de $100 e 2 notas de $500.Todo o dinheiro restante vai para o Banco no meio do tabuleiro.

Embaralham -se as cartas de Sorte ou Revés que são colocadas de cabeça para baixo no local indicado. Os títulos de propriedades são dispostos em um monte no Banco.

O 1º jogador lança os dados e, conforme o número, avança o seu pião pela esquerda para a casa atingida. Podem parar vários piões ao mesmo tempo no mesma casa.

Se cair num terreno ou empresa poderá comprá-las ao banqueiro, pagando o preço indicado no tabuleiro.

De acordo com as indicações constantes dos lugares alcançados, pagam-se impostos, recebem-se lucros, tira-se um cartão de SORTE ou REVÊS e exe-cuta-se a ordem respectiva, devolvendo o cartão, colocando-o por baixo do baralho do qual foi tirado.

Tirando uma dupla (2 e 2, 3 e 3, etc.) o jogador tem direito a novo lança-mento; uma segunda dupla dá direito igual, mas se tirar uma terceira dupla vai para a prisão.

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16. FLUXO DO JOGO (ESQUEMA DE AÇÕES)Para desenhar um mapa de ações do jogo é preciso delimitar:_O início do jogo;_A primeira ação do primeiro jogador;_ A ação do próximo jogador faz a partir do anterior;_A maneira em que os jogadores lidam com os re-cursos;_As consequências das ações;_Quando jogo chega ao fim;_Como se organiza as ações em um rascunho;_As atividades sequenciadas e repetíveis a todos os jogadores até o fim.

17. OBSERVAÇÕES ADICICIONAIS

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DOCUMENTO DE DESIGN DE JOGO – DDJ – complete com informações do seu jogo

1. OBJETIVOS DO DESENVOLVEDOR (PROPÓSITO DO JOGO)

Objetivos do desenvolvedor são:

_Motivos para criar o jogo;_Objetivos que pretende atingir;_Estímulos pretendidos;_Propósito da ferramenta.

2. PERFIL DO JOGADORES (IDADE, GÊNERO, PRO-FISSÃO...)

Para entender o perfil do jogador é preciso definir:

_Para quem você está criando o jogo;_A faixa etária, atividade, gênero, profissão, hábitos têm esses jogadores, local ou outras informações relevantes;_Quantos perfis diferentes pretende atingir;_As caracteríticas peculiares de cada perfil.

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3. CONTEÚDO DO JOGO (INFORMAÇÕES, MATÉRIA)

Para elaborar o conteúdo do jogo, é preciso definir:

_As informações que pretende passar no jogo;_O assunto é essencial para a aprendizagem;_O conteúdo mais relevante ao jogador;_A abordagem do jogo.

4. CONCEITO (ESSÊNCIA DO JOGO)

Para definir o conceito é preciso elaborar:

_As características essenciais do jogo;_Definir se o estilo do jogo, colaborativo ou competitivo, plata-forma, jogo concreto;_O resumo do jogo (objetivo, tema, tipo, número de jogadores, recursos…);_O texto de apresentação, divulgação e vendas.

Defina também:NOME DO JOGONÚMERO DE JOGADORESGÊNERO (TIPO DE JOGO)

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5. METAS (OBJETIVOS DO JOGADOR NO JOGO)

Para definir as metas do jogador, especifique:

_A meta (missão) do jogador;_As atividades serão feitas para alcançar a meta;_O objetivo do jogador no jogo.

* este elemento é opcional ao jogo 6. DESAFIOS (CONFLITOS E SOLUÇÕES)

Os desafios estão relacionados a:

_ Ações necessárias para se alcançar a meta;_ Aos conflitos do jogo;_Aos enigmas no jogo; _Os desafios serão individuais, coletivos ou mistos.

* este elemento é opcional ao jogo7. RESULTADOS (BÔNUS, PONTUAÇÕES)

Os resultados precisam ser:

_Quantificados; _Bem definidos;_Definidores para o avanço de fases;_Claros e visíveis;_Definidores para o fim do jogo.

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8. ENREDO (NARRATIVA DO JOGO)

O Enredo propõe:

_Uma narrativa que apresenta o jogo;_Histórias que contextualizam as ações do jogo;_Maior entendimento das missões no jogo._ Fazer elos entre as ações no jogo.

* este elemento é opcional ao jogo9. CENÁRIO (CONTEXTO VISUAL DO JOGO)

O cénário representa:_O contexto do jogo;_O local onde o jogo irá acontecer;_Os ambientes percorridos pelo jogador;_ A espacialidade dentro do jogo. * este elemento é opcional ao jogo10. PERSONAGENS (AVATAR E OUTRAS FIGURAS)

Sobre Personagens, é importante entender se:_Personagens terão relevância no jogo;_ A maneira que serão abordados os personagens;_O papel do jogador em relação ao personagem;_ Os personagens serão iguais para todos os jogadores;_ Haverá diferenciação nas ações e habilidades de cada perso-nagem. * este elemento é opcional ao jogo

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11. OBJETOS ESSENCIAIS (ELEMENTOS DO JOGO)

Em relação aos objetos, é preciso entender se:

_No contexto do seu jogo cabem representações de objetos;_Os objetos influenciam na ação do jogador e como funcionam;_ Os objetos alteram os resultados e como fazem;_Os objetos fazem parte da narrativa do jogo;_Os objetos serão representados coerentemente. * este elemento é opcional ao jogo12. VARIAÇÕES DO JOGO (CONFIGURAÇÕES E POS-SIBILIDADES)

Para oferecer variações no jogo, é preciso saber:_Que tipo de variação será criada;_Como serão oferecidas as variações do jogo;_Se o jogador terá autonomia para escolher a variação.

* este elemento é opcional ao jogo13. AJUDA E FEEDBACK (MATERIAL APOIO E ATIVIDA-DES)

A Ajuda e Feedback é oferecido como:

_Recurso de ajuda para o jogador;_Material de apoio, estudo ou consulta;_Alguma atividade oferecida após a aplicação do jogo;_Exercícios para avaliação do desempenho do jogo.

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14. RECURSOS (PEÇAS, MATERIAIS, DISPOSITIVOS...)

Os recursos são fundamentais em jogos, para defini-los é pre-ciso delimitar:

_Tipos de recursos;_Quantidade; _Características de cada recurso;_ Forma em que o conteúdo se adequa aos recursos;_ Como os recursos poderão ser usados para alcançar a meta.15. REGRAS DO JOGO (NORMAS E ENGRENAGENS)

As regras: _Descrevem o preparo do jogo;_Conduzem as ações do jogador;_Estabelecem o progresso no jogo;_Definem a quantidade de jogadores;_Estabelecem a maneira em que os recursos podem ser utiliza-dos;_Esclarecem sobre os desafios que devem ser ultrapassados;_Definem os resultados de cada ação no jogo;_Impõem as penalidades que os jogadores poderão sofrer;_Definem se existem bônus extras no jogo;_Organizam os mecanismos de ajuda no jogo.

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16. FLUXO DO JOGO (ESQUEMA DE AÇÕES)

Para desenhar um mapa de ações do jogo é preciso deli-mitar:

_O início do jogo;_A primeira ação do primeiro jogador;_ A ação do próximo jogador faz a partir do anterior;_A maneira em que os jogadores lidam com os recursos;_As consequências das ações;_Quando jogo chega ao fim;_Como se organiza as ações em um rascunho;_As atividades sequenciadas e repetíveis a todos os joga-dores até o fim.

* este é um exercício opcional ao para o desenvol-vedor conferir a estrutura do jogo e não será visível ao jogador

17. OBSERVAÇÕES ADICIONAIS