jogos lÚdicos e o ensino da matemÁtica (continuação)
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JOGOS LÚDICOS E O ENSINO DA MATEMÁTICA (continuação)
OBJETIVOS
• Estimular a aprendizagem da Matemática através de recursos pedagógicos que despertem no aluno o interesse e o gosto pelo estudo da disciplina;
• Mostrar que a Matemática pode ser aprendida através de jogos esquecendo um pouco as equações e fórmulas;
• Facilitar a assimilação e compreensão com o raciocínio lógico;
• Estimular o gosto pela disciplina de Matemática, visando aumentar a motivação, concentração e aprendizagem dos conteúdos da disciplina.
• A palavra “Matemática” tem origem na palavra grega “máthema” que significa Ciência, conhecimento ou aprendizagem, derivando daí “mathematikós”, que significa o prazer de aprender
• Sendo uma linguagem universal, a Matemática oferece-nos um conjunto singular de ferramentas poderosas para compreender e mudar o mundo. Estas ferramentas incluem o raciocínio lógico, técnicas de resolução de problemas, e a capacidade de pensar em termos abstratos.
• Fazer matemática é expor idéias próprias, escutar as dos outros, formular e comunicar procedimentos de resolução de problemas de experiências não realizadas, aceitar erros e buscar dados que faltam para resolver problemas.
• O uso de jogos requer mudança de postura do professor em relação ao que é ensinar matemática. O papel do professor muda de comunicador de conhecimento, para o de observador, organizador, controlador e incentivador da aprendizagem. O professor só irá interferir quando isso se fizer necessário através de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações que estimulem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para dar resposta certa, pois isso, não ajuda os alunos a generalizar os conceitos aprendidos.
História dos jogos
1. Final do século XIX: o jogo infantil era interpretado como sobrevivência das atividades da sociedade adulta.
2. Final do século XIX e começo do século XX - O jogo era considerado uma característica universal de vários povos devido á difusão do pensamento humano e conservadorismo das crianças.
3. Década de 20 a 50 do século XX – Análise do ponto de vista cultural e de personalidade. neste período estudos reconhecem que os jogos são geradores e expressam a personalidade e a cultura de um povo.
4. Década de 30 a 50 do século XX – neste período a ênfase foi dada ao estudo dos jogos adultos como mecanismo socializador.
História dos jogos
5. Começo da década de 50 do século XX – o jogo é visto como uma atividade que pode ser expressiva ou geradora de habilidades cognitivas. A teoria de Piaget merece destaque, uma vez que possibilita compreender a relação do jogo com a aprendizagem.
6. Décadas de 50 a 70 do século XX – Estudos de comunicação: estuda-se a importância da comunicação no jogo.
7. Década de 70 do século XX em diante – Análise ecológica, etnológica e experimental: nesta teoria foi dada ênfase ao uso de critérios ambientais observáveis e ou comportamentais.
• Segundo Huinzinga, a maneira como os jogos se realizam, envolve várias ações que geram múltiplos sentimentos, como exaltação, tensão, alegria, frustração. Através do jogo, o aluno também manifesta sua criatividade, espontaneidade, iniciativa e imaginação.
• Segundo Vygotsky (1989), é através dos jogos que os alunos aprendem a agir, a estimular a curiosidade, adquirem autoconfiança e desenvolvem a iniciativa, proporcionando assim o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.
• As teorias de Piaget mostraram que as atividades lúdicas vêm sensibilizar, socializar e conscientizar a criança
• Logo, a importância do uso de jogos na aprendizagem da matemática está ligada ao desenvolvimento de atitudes de convívio social, pois a criança, ao atuar em equipe, supera pelo menos em parte, seu egocentrismo natural. Assim sendo, o uso de jogos e materiais concretos em sala de aula, em uma dinâmica de grupo é fundamental para o desenvolvimento cognitivo do educando.
Segundo Brenelli os jogos trabalhados com os alunos necessitam ter normas, e esses são classificados em três diferentes tipos:
• Jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso;
• Jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe
que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e que é preciso substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante nos resultados finais;
• Jogos geométricos, que tem como objetivo desenvolver habilidade de
observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.
• A prática pedagógica consciente do professor garantirá aos alunos a aquisição de conhecimento, compreensão e representação do sistema numérico, conjuntos, operações, problemas, frações e decimais, ajudando-os também a construir conexões, que são aplicadas continuamente, quando se observa, relata, classifica, critica, sintetiza e estabelece padrões
• “Em geral, o elemento que separa um jogo pedagógico de outro de caráter apenas lúdico é que os jogos ou brinquedos pedagógicos são desenvolvidos com a intenção explicita de provocar uma aprendizagem significativa, estimular a construção de um novo conhecimento e principalmente, despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória.” Antunes
• Os jogos devem ser usados somente quando a programação possibilitar e quando puderem proporcionar um auxilio eficiente ao alcance de um objetivo dentro dessa programação, sempre com o espírito crítico para mantê-los, alterá-los, substituí-los por outros ao se perceber que ficaram distantes dos objetivos.
• Para Antunes, o jogo não pode ser nem ocasional, pois, será ineficiente, nem o inverso, pois uma grande quantidade de jogos reunidos em um manual não terá o valor pedagógico adequado.
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• A utilização de jogos de grupo ainda enfrenta resistência de pais, diretores e professores. Muitos acreditam que a aprendizagem é comprovada através de provas e trabalhos, e preferem que seus filhos e alunos estejam sempre carregados de livros e tarefas exaustivas.
• Os adultos que distinguem o jogo do trabalho acreditam que a escola foi feita para trabalhar, e que o uso de jogos pode comprometer o desenvolvimento do individuo como ser politicamente correto.
Conforme Dienes, a denominação genérica “jogos matemáticos” pretende englobar situações problemas de vários tipos:
• Jogos que envolvem disputas entre duas pessoas ou entre pares, incluindo os clássicos e suas variações, bem como recentes criações de estudiosos na área. Como exemplos citam-se o xadrez, o jogo de damas e outros jogos com tabuleiro e peças variadas
• Quebra-cabeça de montagem ou movimentação de peças, tais
como o Tangram, os de composição e decomposição de figuras planas ou espaciais, os Polimentos, o cubo húngaro e suas variantes, etc.
• Desafios, enigmas, paradoxos, formulados em linguagem do
cotidiano e que requeiram raciocínio para serem desvendados.
• O computador é um ótimo instrumento no desenvolvimento de experiências e no ensino de estratégias de resolução de problemas. Mas, mais do que isso, ele é importante na construção da própria matemática: na formulação, investigação e exploração de situações problemáticas, bem como no desenvolvimento do gosto pela disciplina.
Síntese
• Devido à importância da matemática no nosso cotidiano, o ensino desta disciplina não pode ser visto como simples transmissão de conceitos e procedimentos de cálculos. É fundamental que os professores mudem a forma mecânica e maçante de ensinar matemática. Por meio dos jogos podemos ensinar de maneira lúdica, conteúdos importantes na Educação Matemática, como seqüência numérica, quantificação, cálculo e até resolução de problemas. Jogando o aluno vive situações que, se comparadas a atividades, exigem soluções vivas, originais e rápidas. Devido ao seu caráter lúdico, permitem que o aluno execute repetidas vezes diferentes cálculos de forma contextualizada e muito mais significativa do que ao realizar uma lista de exercícios.