aplicaÇÃo de jogos lÚdicos na educaÇÃo geral … · e a participação dos alunos no...

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Carlos Héctor Gallego APLICAÇÃO DE JOGOS LÚDICOS NA EDUCAÇÃO GERAL UTILIZANDO A TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS Florianópolis – SC 2002

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Carlos Hctor Gallego

APLICAO DE JOGOS LDICOS NA EDUCAO

GERAL UTILIZANDO A TEORIA DAS

INTELIGNCIAS MLTIPLAS

Florianpolis SC

2002

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA

PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM CINCIA DA

COMPUTAO

CARLOS HCTOR GALLEGO

APLICAO DE JOGOS LDICOS NA EDUCAO

GERAL UTILIZANDO A TEORIA DAS

INTELIGNCIAS MLTIPLAS

Dissertao submetida Universidade Federal de Santa Catarina como requisito final para a

obteno do grau de Mestre em Cincia da Computao

ORIENTADOR

PROF. LUIZ FERNANDO JACINTHO MAIA, Dr

Florianpolis, outubro de 2002

ii

APLICAO DE JOGOS LDICOS NA EDUCAO

GERAL UTILIZANDO A TEORIA DAS

INTELIGNCIAS MLTIPLAS

CARLOS HCTOR GALLEGO

Esta dissertao foi julgada adequada para a obteno do ttulo de Mestre em Cincia da

Computao rea de Concentrao Sistemas de Conhecimento e aprovada em sua forma

final pelo Programa de Ps-Graduao em Cincia Da Computao

_____________________________________

FERNANDO A. OSTUNI GAUTHIER, Dr.

Coordenador do CPGCC

Banca Examinadora

__________________________________

Prof. LUIZ FERNANDO JCINTHO MAIA, Dr.

Orientador

___________________________________

Prof. JOO BOSCO DA MOTA ALVES, Dr.

Membro

___________________________________

Prof. CINTIA AGUIAR, Dra.

Membro

iii

AGRADECIMENTOS

Cambia lo superficial, cambia tambin lo profundo

Cambia el modo de pensar, cambia todo en este mundo

Cambia el clima, y como cambia! cambia el pasto el rebao

Y as como todo cambia que yo cambie no es extrao!!.

Cambia el ms fino brillante de mano en mano su brillo

Cambia el nido el pajarillo, cambia el sentir un amante

Cambia el sol en su carrera cuando la noche subsiste

Cambia la planta y se viste de verde en la primavera

Cambia el tiempo aunque no quiera cambia el cabello el anciano

Y as como todo cambia que yo cambie no es extrao!!

Pero no cambia mi amor por ms lejos que me encuentre

Ni el recuerdo ni el dolor de mi pueblo y de mi gente

Todo lo que cambi ayer tendr que cambiar maana

As como cambio yo en esta tierra lejana!!

Ao Professor orientador Dr. Luiz Fernando Jacintho Maia, pelo apoio, orientao,

incentivo, amizade incondicional e por tudo que tem me ensinado em estes ltimos anos

de vida.

Ao coordenador do Curso Prof. Dr. Fernando Gauthier por sua compreenso.

A todos os Professores que fizeram parte importante deste Curso.

A todos os colegas do curso, em especial Antnio, Srgio, Pedro, Arlindo e Liberato que

me honraram com sua amizade, colaborao e apoio durante o mesmo.

A UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina) e a SLE (Sociedade Lageana de

Educao) pela oportunidade de realizao deste curso.

Aos professores e amigos Andr Goetten e Evaldo dos Santos por sua amizade e

disposio quando da trocas de idias e informaes.

A meus sobrinhos Diego e Felipe por suas colaboraes na realizao do software.

E a DEUS por tudo que me foi permito e oferecido.

iv

DEDICATRIA.

Ser difcil de comprender

Que a pesar de la distancia

Yo te llevo en mi canto

Hecha grito en mi voz

De sueos libres, con tantos sufrimientos

Que parten el corazn.

No llores por m Argentina

Yo no soy grande, no lo merezco

Pero recuerda que si es necesario

Por t yo muero, amo mi pueblo

No llores por m Argentina

Yo te prometo que a t yo vuelvo

Y con mi sangre y con mis hermanos

Libre siempre te quiero.

Dedico este trabalho como prmio luta de meus pais, irmos,

sobrinhos, amigos e a todos aqueles que com sofrimento e em

silencio se sacrificam fazendo-me sentir cada dia mais

argentino!!!

Ofereo mais este esforo para minha mulher Pope e meus filhos

Rafa e Dan como gratido por me fazerem pensar no futuro,

permitindo-me ser cada dia mais brasileiro!!!

SUMRIO RESUMO .............................................................................................................. ABSTRAC ............................................................................................................ 1.0 TECNOLOGIA E EDUCAO

1.1 Introduo ............................................................................................. 1.2 Objetivos deste trabalho ..................................................................... 1.2.1 Objetivo geral............................................................................................. 1.2.2 Objetivos especficos ................................................................................. 1.3 Motivao e justificativa ........................................................................ 1.4 Um pouco de histria ................................................................................. 1.5 Educao ........................................................................................... 1.5.1 Como estamos hoje? ............................................................................... 1.6 necessrio mudar a escola? ................................................................... 1.7 Como articular na prtica essas idias? ................................................... 1.8 Qual o lugar do professor? .....................................................................

2.0 CONHECIMENTO E APRENDIZAGEM 2.1 Conhecimento ............................................................................................. 2.2 Desenvolvimento ..................................................................................... 2.3 Aprendizagem .......................................................................................... 2.4 Teorias mais importantes ........................................................................

3.0 TEORIAS DE APRENDIZAGEM 3.1 Introduo ............................................................................................... 3.2 Teoria comportamental ........................................................................... 3.2.1 Ivan Pavlov .............................................................................................. 3.2.3 Thorndike .............................................................................................. 3.2.4 Barrhus Skinner ...................................................................................... 3.2.5 Concluso ............................................................................................... 3.3 Teoria construtivista ............................................................................... 3.3.1 Jerome Bruner ....................................................................................... 3.3.2 Jean Piaget .............................................................................................. 3.3.3 Lev Vygotsky ........................................................................................ 3.4 Concluso ................................................................................................

4.0 O COMPUTADOR 4.1 Tecnologia e educao ............................................................................. 4.2 O computador .......................................................................................... 4.3 Utilizao do computador na educao .................................................. 4.3.1 Posio pessimista ................................................................................... 4.3.2 Posio otimista ....................................................................................... 4.4 O computador como mquina de ensinar ................................................. 4.4.1 Programas tutoriais .................................................................................. 4.4.2 Programas de exerccio-e-prtica ............................................................. 4.4.3 Jogos educacionais ..................................................................................

4.4.4 Simulao .............................................................................................. 4.5 O computador como ferramenta ..............................................................

vii viii 1 4 4 5 6 7 11 12 13 15 17 19 20 21 22 23 23 23 24 25 28 28 29 32 37 42 44 44 46 49 50 52 52 53 54 55 56

4.5.1 Aplicativos para o uso do aluno e do professor ...................................... 4.5.2 Resoluo de problemas atravs do computador ................................... 4.5.3 Produo de msica ................................................................................ 4.5.4 Programas de controle de processo .......................................................... 4.5.5 Computador como comunicador ............................................................. 4.6 Concluso ................................................................................................

5.0 INTELIGNCIA 5.1 Um pouco de historia ............................................................................... 5.2 Tecnologia e inteligncia ........................................................................ 5.3 Inteligncia coletiva ................................................................................ 5.4 Inteligncia mltipla .............................................................................. 5.5 Concluso ................................................................................................

6.0 TEORIA DAS INTELIGNCIAS MLTIPLAS (I.M.) 6.1 Implicaes das I.M. na educao ........................................................... 6.2 A teoria ..................................................................................................... 6.3 As inteligncias mltiplas ........................................................................ 6.4 O desenvolvimento das inteligncias ....................................................... 6.5 Teoria das inteligncias mltiplas e a educao ......................................

7.0 JOGOS EDUCATIVOS 7.1 Jogos computadorizados ......................................................................... 7.2 Jogos ...................................................................................................... 7.3 Elementos necessrios de um jogo ........................................................ 7.4 O papel dos jogos no desenvolvimento da criana ................................. 7.5 Jogos inteligentes ...................................................................................

8.0 USO DE JOGOS NO PROCESSO DE ENSINO - APRENDIZAGEM 8.1. Introduo .............................................................................................. 8.2. Objetivo geral e especficos .................................................................... 8.3 Principais protagonistas ......................................................................... 8.4. Modelo .................................................................................................... 8.5. Dinmica das relaes ............................................................................. 8.6. Roteiro .................................................................................................... 8.7 O jogo escolhido ..................................................................................... 8.7.1 O objetivo do campo minado ................................................................. 8.7.2 Para jogar campo minado ........................................................................ 8.7.3. Estratgias e dicas ................................................................................... 8.8. Modificaes (ou fazendo outro jogo) .................................................... 8.9. Trabalho de pesquisa................................................................................. 8.9.1 Metodologia da pesquisa ........................................................................ 8.9.2 Pesquisas ..................................................................................................

9.0. CONSIDERAES E RECOMENDAES FINAIS .............................. 10.0 BIBLIOGRAFIA ......................................................................................... 11.0 ANEXOS - FIGURAS .................................................................................

56 57 58 59 60 62 63 64 66 67 69 70 71 72 75 77 79 79 83 85 87 90 91 92 94 95 96 99 100 101 101 101 104 105 105 110 112 117

vii

RESUMO

Este trabalho tem como objetivo principal recuperar, incentivar e estimular o interesse

e a participao dos alunos no aprendizado para o qual utilizamos uma metodologia

baseada na teoria das Inteligncias Mltiplas com utilizao de jogos ldicos na sala de

aula.

O contedo descritivo faz uma explanao do domnio do problema, principais

teorias de aprendizagem, influenciam no desenvolvimento do conhecimento, conceito de

inteligncia e suas teorias e os Parmetros Curriculares Nacionais. Relao entre processo

cognitivo para a resoluo de diferentes problemas pelos alunos e a orientao proposta

utilizando jogos em sala de aula. Espera-se com este trabalho contribuir, utilizando em sala

de aula jogos ldicos, para proporcionar um aprendizado mais interessante, dinmico e

participativo, permitindo ao professor um acompanhamento individual e grupal,

promovendo nos alunos um alto grau de conscientizao, amadurecimento para adotar uma

postura crtica, discernimento da importncia dos aspectos scio-culturais, polticos,

econmicos, tecnolgicos e ticos e fomentar a imperiosa necessidade de uma participao

mais cooperativa.

Palavras chave: Jogos Educativos; Inteligncia; Cooperao.

viii

ABSTRACT

The main objective of this work is to recover, to incentive and to estimulate the

interest and participation of the students in the learning process. To get it accomplished the

multiple intelligence theory were used with games in the classroom.

The paper describes the subject, the main learning theory, learning development

influences, intelligence concepts and its theories (taking account the Curricular National

Parameters) and the relationship between the solution cognitive process to solve students

problems and the proposed orientation using games in the classroom.

The proposal of this word is to contribute with the educational process using games

in the classroom, making the learning time more interesting, dinamic and participative.

Allowing the teacher to follow the individual or the group, promoting in the students a high

level of concientization, capability for participative and cooperative critics on social,

cultural, economical, political, technical and ethical aspects of the country. Finally, it is

very important to teach the students the necessity for a more cooperative participation in his

community.

Key words: Educational games; Intelligence; Cooperation

1.0 TECNOLOGIA E EDUCAO

1.1 INTRODUO

Pode-se observar que ao longo da histria os grandes fatos que provocaram mudanas

de paradigmas (a terra no mais o centro do universo, revoluo industrial, teoria da

relatividade, queda do muro de Berlim, globalizao, etc.) sempre foram acompanhados de

rejeies por parte de entes que reagem as modificaes por insensibilidade,

incompetncia, incompatibilidade, discordncia ou simplesmente convenincias.

Segundo OLIVEIRA LIMA (1980)

Quando Galileu props a mudana do paradigma geocntrico para o

heliocntrico, o mundo acadmico quase veio abaixo... e Galileu, por

pouco, escapou da fogueira. estranho que os acadmicos quando se

recusam a examinar a mudana paradigmtica proposta por J. Piaget

no suspeitem de que esto condenando Galileu do novo fogueira....

A educao, o sistema educativo como um todo, no uma exceo dentro do

panorama nacional. Hoje a imperiosa necessidade de interagir em conjunto faz a mudana

do paradigma. Paradigma este que foi convertido por alguns em uma doutrina esttica,

inerte, retrgrada, anacrnica e excludente. Este mesmo paradigma que em algum momento

foi revolucionrio para seu momento quando nas mos de pessoas fora de poca.

Nossa gerao foi partcipe de muitos grandes acontecimentos de relevncia para a

humanidade, a chegada do homem lua, a apario do computador (fatos importantes estes

tanto pelo que representam quanto pelas suas conseqncias), poucos conseguem

acompanhar esta intrpida evoluo.

O mundo no teve a menor possibilidade de se adaptar nova realidade mundial,

parece-nos quase impossvel absorver todas as transformaes impostas pela frentica

velocidade com que nascem as novas possibilidades ou ferramentas da informtica.

A "revoluo informtica" (como toda revoluo) provoca no dia a dia das pessoas,

mais cedo ou mais tarde, um grande desequilbrio de seu "mundo equilibrado" que tem

muitas conseqncias, apario de um novo vocabulrio, uma infinidade de novas palavras,

que em pouco tempo passam a fazer parte do domnio pblico, simultaneamente nasce no

consumidor uma necessidade por compreender essas mudanas, amplia-se mais ainda as

diferenas sociais existentes entre os estratos socio-econmicos, procura-se um aumento na

produo industrial e tambm aumenta a desocupao, aparecem monoplios de

informao e de informatizao, pode-se observar que as conseqncias deste desequilbrio

so incalculveis, mas necessrias para acompanhar a evoluo mundial.

O desenvolvimento do potencial cognitivo est relacionado diretamente ao

aparecimento de formas novas que produzam um desequilbrio constante no decorrer do

processo educativo e formativo.

Acredita-se que no s a introduo da tecnologia no processo de aprendizagem

criar uma nova normativa, mas tambm a absoro de conceitos claros das correntes

pedaggicas e da teoria de aprendizagem sero os responsveis por conseguir as mudanas

deste panorama, um panorama sombrio, que preocupa muito por parecer estar adotando

uma postura submissa, esttica e at por certos momentos retrgrada ou simplesmente

ajudando interesses alheios educao.

Considera-se muito importante abordagem realizada por VALENTE ao considerar o

computador como o responsvel direto da verdadeira revoluo no processo de ensino-

aprendizagem, seu advento provocou questionamentos dos mtodos e da prtica

educacional os quais podero determinar uma mudana muito importante direcionada ao

paradigma pedaggico.

Conforme VALENTE (1993) Uma das razes dessa revoluo o fato dele ser

capaz de ensinar"

Procura-se as possveis respostas s muitas perguntas ou enigmas pedaggicos.

Alguns destes interrogantes a resolver podem ser:

Ser possvel utilizar pedagogicamente o computador na educao para poder

produzir as mnimas e necessrias mudanas nos paradigmas educacionais?

O aluno ser o construtor de seu prprio conhecimento?

Se produzir de uma vez por todas a to esperada massificao de ensino ?

A utilizao desta nova ferramenta acelerar, na criana, devidamente os estgios

de desenvolvimento cognitivo ?

Provocar a desumanizao do processo de educao?

O professor, como muitos ainda supem, ser substitudo pelo computador ?

O computador na educao significa que ser necessrio aprender atravs do

computador ?

A escola para ser mais motivadora, interessante e eficiente necessita do

computador ?

Muitas perguntas e tantas respostas aparecem hoje, segundo o ponto de vista adotado

por cada profissional e cria-se um clima de insegurana para uma grande maioria do corpo

docente.

As diferentes vises e posturas adotadas em nosso sistema educacional provocam na

analise deste tema. Posturas muitas vezes antagnicas, chegando at a minimizar a

capacidade do ser humano, atribuindo-lhe uma funo de simples ator coadjuvante na

construo de sua realidade educacional.

Segundo JOS VALENTE (1993)

"Entretanto a questo ainda : como e por qu o computador pode

provocar a mudana do instrucionismo para o construtivismo. Ser que

o computador no est sendo usado como uma grande panacia

educacional, como tantas outras solues adotadas?. Quantas vezes

essa mudana pedaggica j nos foi proposta?

Concorda-se com RAMOS (1995) quando afirma:

"Esse como ensinar deve ter nfase centrada na busca da qualidade do

pensamento e no na quantidade de informaes. S a qualidade do

pensamento vai garantir a qualidade do conhecimento, uma vez que este

gerado, transformado e aplicado pelo pensamento".

Sem dvida todo este entorno nos induz a procurar uma nova atitude educativa,

quantidade e qualidade de informao no so mais o centro neurlgico da questo, mas

sim a forma de como todo o contedo chega at o educando.

"Mas se j h muita clareza sobre o fato de como a informtica precisa

ser incorporada como ferramenta do processo educacional,

permanecem as indagaes e as dvidas sobre qual a perspectiva (ou

por que?), e, portanto sobre como essa incorporao se dar... Esta

reflexo permanece atual na medida em que nossas tecnologias surgem

em profuso e, portanto, o como incorpor-las precisa ser

constantemente reeditado".

1.2 OBJETIVOS DESTE TRABALHO

1.2.1. OBJETIVO GERAL

O objetivo geral deste trabalho a utilizao em aulas de jogos ldicos com a

complementao da aplicao no trabalho da Teoria das Inteligncias Mltiplas, tanto no

ensino fundamental como mdio

O objetivo a ser atingido ser a participao efetiva do aluno tanto no jogo como nas

possveis modificaes a serem realizadas ao mesmo, para proporcionar um ambiente

virtual que aglutine caractersticas pedaggicas para o desenvolvimento cognitivo.

Se procura, aproveitando o alto grau de interesse dos jovens, em geral, por uma ativa

participao em jogos computacionais, para ativar nos alunos e professores uma postura

criativa de verdadeira participao crtica construtiva e orientada ao bem comum.

Os recursos utilizados sero multimdia, inteligncia artificial e realidade virtual

todos eles trabalhando em concordncia com a teoria das inteligncias mltiplas.

1.2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Para conseguir atingir a meta, deve-se necessariamente :

Identificar os alicerces que norteiam o interesse participativo dos alunos por jogos.

Analisar as teorias pedaggicas de aprendizagem, em particular Inteligncias Mltiplas.

Utilizar o jogo ldico como um instrumento participativo-cooperativo.

Estimular o interesse pela participao do aluno

Acompanhar continuamente as dificuldades do aluno

Inserir os alunos dentro do contexto do jogo

Avaliar a realimentao provocada pelo jogo

Organizar o debate sobre certas situaes apresentadas pelos jogos

Estimular a cooperao na escolha das possveis solues

Ajustar, conforme o grupo, a escolha dos jogos a serem utilizados.

Apresentar os jogos com as modificaes sugeridas pelos alunos

Avaliar o desenvolvimento interpessoal e intrapessoal do grupo

Estimular a democratizao nas modificaes ou criao dos jogos

Alentar a participao cooperativa dos alunos em todo momento do jogo, na

modificao, criao ou busca de solues.

Executar procedimentos estabelecidos na metodologia pedaggica adotada, tais como

leitura de textos referentes s situaes a serem criadas pela realidade virtual de cada

um dos jogos.

Analisar de forma crtica a experincia obtida em dois anos de aplicao de uma

determinada metodologia de trabalho educacional com alunos do ensino fundamental e

mdio.

Pode-se observar que um dos problemas mais srios a ser trabalhado a

democratizao na participao nos jogos, possivelmente pela diferena econmico - social

dos alunos, o ponto forte a ser aproveitado por este trabalho o interesse pelos jogos de

ao e aventura demonstrada pelos educandos em geral.

1.3 MOTIVAO E JUSTIFICATIVA

Sabe-se que os problemas so muitos e a realidade da Educao no Brasil j foi

muitas vezes analisada e criticada, porm, sempre teremos que participar ativamente para

sua melhora.

Apesar de tantas dificuldades e pouco incentivo poltico e econmico para conseguir

a democratizao na educao, a eficcia do resultado continuar dependendo da iniciativa

e criatividade dos educadores.

Acredita-se que a idia no j questionar a realidade com que a educao tratada

hoje, pois isto no uma novidade, nem de apresentar solues a imaginrios problemas,

mas trabalhar no sentido de colaborar com a situao atual para modific-la, basicamente,

com aes pedaggicas que promovam o desenvolvimento esperado.

Pretende-se despertar mais uma forma de conscintizar o cidado enquanto criana,

tornando-o mais democrtico, responsvel e crtico para fazer frente aos mltiplos desafios

deste mundo globalizado.

A poltica de abordagem destas questes na idade escolar est de encontro com as

exigncias do dia-a-dia, o desenvolvimento deste processo deve permanecer por toda a

vida, tornando-se a base para despertar uma conscincia de mudanas de comportamento

ou de novas maneiras de se viver em comunidade.

Estes argumentos tambm esto presentes na Teoria das Inteligncias Mltiplas de

GARDNER (1994) , na qual se da nfase capacidade do ser humano para desenvolver

suas capacidades e competncias dentro de uma sociedade.

Os Parmetros Curriculares Nacionais valorizam a tentativa de uma aprendizagem

interdisciplinar evitando a fragmentao dos contedos.

O intuito da utilizao de jogos no ensino fundamental e mdio, respeitando sempre a

forma com que cada uma das sries escolares adquire conhecimento, e de promover, num

ambiente ldico, a assimilao de ferramentas para uma aprendizagem para toda a vida,

transformando-as em responsveis e capazes de modificar valores e comportamentos dos

educandos/ cidados dentro da sociedade.

1.4 UM POUCO DE HISTRIA

Quando se observa o resultado de um produto tecnolgico (uma mquina) de uma

determinada poca, pode-se ver nela muitas caractersticas como: a cultura, a cincia, o

grau de civilizao e organizao social e poltica da sociedade que a produziu.

O computador pode chegar a representar hoje, um dos estgios mais avanados do

desenvolvimento milenar de instrumentos de trabalho que o homem j foi capaz de

produzir.

Na evoluo dos recursos utilizados pelo homem, desde o incio da civilizao,

podemos perceber o constante aprendizado e superao das tecnologias, desde as pocas

mais remotas, at as atuais.

No incio o homem utilizou o prprio corpo humano (dedos) como instrumento para a

realizao de clculos e representaes de at dez elementos mais tarde percebeu a

limitao de tal recurso. Quando percebeu isso, o homem passou a criar outras ferramentas

como o cordo com contas, pedras em grupos de cinco (por serem familiares as quantidades

de dedos nos ps e nas mos). Segundo BOYER (1974), a possibilidade do uso difundido

do sistema decimal apenas o resultado de um acidente anatmico, at criar o baco fixo e

mvel, as mquinas de calcular mecnicas e eltricas.

Pelas colocaes acima se deduz, que a matemtica, sempre fez parte do cotidiano

humano, e os recursos por ela utilizados evoluram conforme as necessidades do homem, e

se h uma validade no princpio biolgico da sobrevivncia do mais apto, a evoluo, as

pocas de ouro de algumas culturas, os perodos de domnio blico e/ou cultural de cada um

dos diferentes povos e at poderamos dizer a prpria existncia da raa humana certamente

tem ntima relao com o desenvolvimento e domnio no homem dos conceitos

matemticos.

Conforme BOYER (1974), para o historiador grego Herdoto a geometria se originou

no Egito, partindo da necessidade prtica de fazer novas medidas de terra aps cada

inundao anual no vale do rio Nilo, estes gemetras eram chamados de esticadores de

corda.

Hoje, o computador tem a capacidade de armazenar, processar e apresentar

informao multimdia de forma interativa criando novos contextos para a aprendizagem,

que pode ocorrer tanto a nvel concreto como abstrato.

Vive-se numa nova era marcada pela presena de novas tecnologias que podem ser

utilizadas em sala de aula, e o uso destas freqentemente discutido, levando-se em conta o

beneficio ou prejuzo que as mesmas proporcionariam ao desenvolvimento dos nossos

educandos.

Observa-se que ainda temas como o uso da calculadora em sala de aula ou nos testes

tem posies antagnicas por parte do corpo docente, desta forma nega-se a possibilidade

de sua utilizao como mais uma ferramenta de auxilio matemtico.

Mais crucial ainda o prprio questionamento do professor, que comea a duvidar de

sua "nova" funo na escola. Sentem-se totalmente angustiados, pois no consideram os

novos recursos tecnolgicos da informtica como um meio para resolver os problemas ou

at desenvolver as potencialidades bsicas no educando. Com o avano da informtica,

sente-se at com temor, receio e medo de perderem seus empregos, pois cogitam a

possibilidade de no serem mais necessrios dentro do processo educativo.

importante levar em conta que, no s na matemtica, que h questionamentos

quanto ao uso destas novas tecnologias, ocorre tambm em outras reas, como a

comunicao e expresso, relaciona-se sua utilizao para com uma perda da capacidade

de leitura, todo resultante do estado hipntico em que se encontram os educandos na frente

de um computador.

Porem, no se deve fazer uma analise superficial e pouco crtica, nem se condenar a

utilizao das novas tecnologias. A histria nos demonstra que tudo aquilo que novo gera

conflito, mudanas, instabilidade, receio e medo.

Mas deve-se ser consciente que a introduo da informtica e do computador na

sociedade totalmente inevitvel, desde qualquer ponto de vista. uma tendncia dos

pases desenvolvidos e dos em vias ao desenvolvimento.

As novas tecnologias esto mudando as estruturas da sociedade de hoje, neste

momento ser alfabetizado no mais implica s saber ler , escrever e interpretar inclui

tambm o domnio da linguagem bsica de um elemento informatizado, computador.

Por outro lado, apesar dos inmeros trabalhos apresentados enfatizando-se a real

necessidade de produzir modificaes e inovaes no ensino das disciplinas escolares, a

realidade que persiste, na maioria dos diversos nveis de ensino diferente, professores

utilizando prticas rotineiras, pouco criativas e alunos copiando, decorando e repetindo

sempre.

Parece que os novos projetos e programas no repercutem na sala de aula, no se

observa a rotina do professor modificada, possivelmente as discusses pedaggicas no

atingem o alvo principal, e a prtica de ensino se v atingida por um sem-fim de problemas

e reaes colaterais que repercutem na no modificao da prtica escolar.

Os principais procedimentos na sala de aula continuam priorizando a memorizao de

informaes, dados, frmulas, ndices, respostas padronizadas, aulas mnemotcnicas e

respostas que no produzem qualquer desafio para o aluno.

Muitas vezes o livro didtico acaba assumindo o papel do professor e seu contedo

nem sempre assimilado de forma correta, com isto no se pretende dizer que a informtica

e o computador so a soluo, mas sim que so mais um novo e importante caminho.

Este caminho ser tanto mais proveitoso quanto maior rendimentos se consiga de sua

utilizao, definido de forma clara uma estratgia didtica e dinmica, num ambiente, at

virtual se for necessrio, sempre rico de possibilidades e experincias, alimentando e

realimentando o trabalho, individual ou em grupo, com uma prtica inovadora e motivadora

para conseguir um desenvolvimento farto em solues e possibilidades.

Sem dvida o computador coloca o aluno dentro de um ambiente que pode exigir dele

solues aos desafios postulados, o qual conseguir trabalhar com conceitos simples j

assimilados anteriormente.

Pode-se dizer que a forma de trabalho no ser rgida nem exata, no ser uma receita

nem uma seqncia linear de passos, o trabalho para a descoberta no um processo

algortmico.

O conhecimento uma constante construo, realizado pelo prprio educando. O

conhecimento cientfico no definitivo, est sempre evoluindo, o conhecimento pode estar

apoiado em teorias que possivelmente amanh podem estar parciais ou totalmente

incorretas.

A produo do conhecimento se caracteriza por ser uma permanente interao entre o

pensar, o sentir, o ver e o fazer.

As prticas mais utilizadas nas salas de aula continuam gerando nos educandos alm

de uma passividade delirante, um comportamento orientado a cumprir somente com as

tarefas solicitadas, incapacitado-os de observar outras implicaes.

Um ambiente rico para o desenvolvimento da capacidade de observao,

relacionamento cientfico e social dos temas, procedimentos de investigao, anlise crtica

e falta de questionamentos so elementos importantes que continuam faltando nas salas de

aula, possivelmente esse ambiente rico poder ser oferecido por um ambiente

informatizado.

A utilizao do computador como ferramenta educacional desafia-nos a incursionar

dentro de uma rea difcil, a escolha ou construo de um software educacional, mais

pensando o que pode brindar de mltiplas possibilidades para a anlise de qualquer tema,

com at simulaes que no seriam possveis de outra forma, certamente estaremos

enriquecendo de forma criativa e motivadora a construo do conhecimento dos alunos.

Conforme F. JACOB, Prmio Nobel de Biologia, in VEJA (2001),

Se um sistema educativo se define em funo do projeto global que

anima uma sociedade, seu xito depende dos ritmos de aprendizagem

fsico e intelectual das crianas e dos adolescentes. Os primeiros anos,

notadamente, so decisivos para o futuro da criana. Mas a teoria da

gnese do filhote do homem est ainda por ser feita. A educao

continua emprica, deste modo, uma das questes mais importantes

para a humanidade e para seu futuro. O desenvolvimento da criana, de

sua fisiologia, de suas capacidades intelectuais e fsicas, constitui um

problema-chave no dorso das cincias da vida e das cincias humanas.

1.5 EDUCAO

O pragmatismo profissionalizante, uma doutrina notoriamente internacional, est

norteando os rgos pblicos da educao, passando a defini-la como um processo de

preparao para o trabalho. A educao deixa de ser o caminho para o pleno

desenvolvimento das possibilidades do indivduo para constituir-se em agncia do sistema

produtivo, ou simplesmente colocao de mo-de-obra qualificada. As importantes

decises do complexo sistema educativo passa hoje a ser tema dos economistas

(investimento em educao) os quais procuram no admitir caminhos que criem aspiraes

que desviem a ordem social vigente. A escola tende a se transformar em uma oficina de

treinamento para especialistas sem viso poltica , econmica e social.

A educao , estritamente, um processo de ativao que varia de forma em cada

momento do desenvolvimento do educando. Com isto, PIAGET, pela primeira vez na

histria da educao, apaga do vocabulrio a expresso ensinar (exercitar, doutrinar,

condicionar) Tudo o que se ensina criana impede que ela descubra ou invente

" .. educar provocar a atividade (motora, verbal e mental)".

E a atividade , por natureza, criadora, tanto do ponto de vista vivencial quanto do

ponto de vista tecnolgico e poltico (democracia). Educar estimular a capacidade de

transformao seja qual for a realidade, se o ponto de partida a realidade esta ser o plo

dialtico da transformao deixando de lado o discurso tradicionalista de alfabetizao que

s provoca paralisao do desenvolvimento mental e a merenda escolar como uma

revolucionaria medida pedaggica.

Conforme o mesmo, o desenvolvimento (quer em termo ontogenticos - gestao -,

quer em termos filogenticos - evoluo) , sempre, o resultado majorante de uma

reequilibrao. A prpria evoluo dos seres vivos resultante dos processos de

acomodao.

O problema no , jamais foi, o contedo. A soluo no a mudana dos mesmos,

mas a forma como os contedos so apresentados ao educando.

Como se pode observar o processo educativo essencialmente ldico, na medida em

que o jogo uma provocao sistematizada da criao de novas formas operativas.

Segundo OLIVEIRA LIMA (1980)

Uma concepo piagetiana da educao determina total reconstruo

dos processos pedaggicos, tarefa que exige no s o empenho de todo o

magistrio, como assim tambm intensa colaborao interdisciplinar. At

hoje, tentativas neste sentido foram j feitas apenas fora dos quadros

acadmicos, dada a inrcia caracterstica das estruturas burocratizadas

em que a estabilidade o valor supremo.

1.5.1 COMO ESTAMOS HOJE ?

Por que apresentar um novo retrato da Informtica em Educao no Brasil, havia e h

tantos desafios a se enfrentar e dificuldades a superar; parece um trabalho restrito a um

grupo de especialistas que jamais chegar escola pblica, sala de aula e ao aluno. No

entanto, se progrediu em demasia nesses ltimos anos. Conseguiu-se implantar laboratrios

de informtica em escolas, num percentual que no pode mais ser considerado como piloto

e, ao mesmo tempo, disseminar a semente da mudana em nosso sistema educacional.

Hoje consenso que as novas tecnologias de informao e comunicao podem

potencializar a mudana do processo de ensino e de aprendizagem e que, os resultados

promissores em termos de avanos educacionais relacionam-se diretamente com a idia do

uso da tecnologia a servio da emancipao humana, do desenvolvimento da criatividade,

da autocrtica, da autonomia e da liberdade responsvel.

Neste novo milnio, educadores, professores de escolas pblicas e particulares de

todas as regies do pas, devem participar, e fazer participar, ativamente da Informtica na

Educao e deixar registrado que desta forma ajuda-se a produzir as modificaes

necessrias no processo ensino-aprendizagem.

1.6 NECESSRIO MUDAR A ESCOLA?

Todos se mostram descontentes com o nosso sistema educacional. Sabe-se da

necessidade de torn-lo mais flexvel, aberto e dinmico para atender s demandas de uma

sociedade permeada por desequilbrios e incertezas de toda ordem. De nada adianta

ficarmos denunciando os problemas evidenciados todos os dias pela mdia se no

colocarmos as "mos-na-massa" e assumirmos o compromisso de nos envolver nesse

processo de mudana. Se no ousarmos a anunciar, a criar e a recriar uma nova

possibilidade.

Existem muitas amarras, reais e fictcias. Trata-se de um engajamento voluntrio, que

no pode ser imposto. um processo individual, que se desenvolve na parceira e na

cumplicidade de todos aqueles que acreditam em uma educao emancipatria e na

recuperao da escola como um todo.

As necessidades de mudanas so claras, de outra forma continuaremos fazendo parte

de um sistema que tanto j criticamos.

Na sociedade moderna, a importncia da informao pode se tornar to intensa

quanto necessria. O uso do computador e demais avanos tecnolgicos inseridos no

processo de ensino-aprendizagem pressupe a busca de outros meios e recursos com vistas

a ajudar o aluno a aprender de forma mais rpida e eficaz e possibilitar ao professor

dedicar-se a atividades condizentes com sua capacidade ao invs de continuar aplicando

tarefas totalmente rotineiras em seu trabalho

Certamente a introduo da informtica e dos computadores no processo de ensino-

aprendizagem no conseqncia de um modismo. Com a iniciativa governamental de

utilizar a informtica no processo educacional brasileiro se espera minimizar alguns dos

muitos problemas do nosso sistema de ensino. O computador pode ser um meio muito

importante para auxiliar, uma alternativa para diminuir carncias educacionais.

Segundo VALENTE (1993)

" .. o uso da informtica em educao no significa a soma da

informtica e da educao, mas a interao destas duas reas. Para

haver interao necessrio o domnio dos assuntos que esto sendo

integrados"

A informtica est sendo inserida na educao pela necessidade de se transpor

barreiras na educao.

A informtica est propiciando uma nova forma pedaggica de educao,

oportunizando s escolas uma renovao no trabalhar dos contedos programticos,

propiciando no aluno a possibilidade de eficincia na construo do conhecimento, mais

dinmico, interativo e at divertido.

A possibilidade de entrar formal ou informalmente num ambiente informatizado

possibilitar maiores oportunidades de se adaptar, j que tudo o que novo desencadeia

medo e ativa mecanismos de defesa.

Conforme PIAGET a criana age sobre o mundo

"Para conhecer objetos, o sujeito tem que agir sobre eles e, por

conseguinte, transform-los: tem que desloc-los, agrup-los,

combin-los, separ-los e junt-los"

Neste sentido a informtica e o computador so apresentados como poderosas

ferramentas cognitivas, para auxiliar na construo do conhecimento, capaz de desenvolver

o raciocnio lgico-dedutivo, ajudar na organizao do pensamento, facilitar a expresso da

criatividade, criar uma postura crtica, e construir a personalidade do indivduo.

Esta mesma tecnologia pode tambm ser s duplicadora de modelos se utilizada

dentro de um processo de ensino massificante, j que no s a tecnologia por si que

provocar as mudanas necessrias.

Vrias so as dificuldades encontradas:

Equipamentos custosos;

Inexistncia de softwares educacionais adequados;

Falta de recursos humanos;

Inrcia a inovaes tecnolgicas;

Apropriao de novas habilidades por parte do conjunto professor-

escola;

O professor deve participar ativamente do projeto de implantao da informtica na

escola, onde esta nova tecnologia dever ser integrada s outras atividades no contexto

escolar .

Atravs da abordagem construtivista, verifica-se que os recursos da nova tecnologia

no apresentam uma forma nica ou padronizada de promover um processo cognitivo, um

software educacional, um computador a internet no conseguem por si s fomentar o

desenvolvimento cognitivo.

Segundo PAPERT (1994)

"Dizer que estruturas intelectuais so construdas pelo aluno, ao

invs de ensinadas por um professor no significa que leis sejam

construdas do nada. Pelo contrario, como qualquer construtor, a

criana se apropria, para seu prprio uso, de materiais que ela

mesma encontra e, mais significativamente, de modelos e metforas

sugeridos pela cultura que a rodeia"

Podemos afirmar que , a sociedade como um todo depende cada dia mais de

computadores e dos novos equipamentos tecnolgicos para o auxlio de seu dia-a-dia.

Os profissionais e as instituies de ensino j no podem mais negar esta realidade, o

relacionamento que os professores tm com as diferentes tecnologias, em especial o

computador, e a anlise da interao entre professor e as novas tecnologias esto

melhorando o desenvolvimento cognitivo dos estudantes e professores.

1.7 COMO ARTICULAR NA PRTICA ESSAS IDIAS?

Com esse retrato se pretende tanto reconhecer nossas razes concretas de sujeitos

histricos, com nossos limites e contradies individuais e sociais, como abrir ao horizonte

infinito de desejos e utopias que as tecnologias da informtica apresentam, com

possibilidades mais complexas, amplas e dinmicas. Para isso preciso que cada um oua a

sua voz interior e a articule em seu meio profissional e social para tomar decises com total

firmeza e urgncia.

Eis o grande desafio: rejeitar o conformismo, a submisso, a reproduo e a

dominao, e assumir a autonomia de sujeitos que construem progressivamente sua

identidade e promovem a emancipao do outro, enfrentando os obstculos, as

incompreenses e os fracassos com a esperana baseada em experincias e conquistas

possibilitadas pela aprendizagem, entusiasmo, parceria, cooperao, solidariedade,

compreenso e apoios mtuos.

Assim, as idias e conceitos necessrios para a mudana aqui enunciados, uma vez

mais, constituem os pressupostos que embasam as experincias de uso educacional das

novas tecnologias de informao e comunicao em diferentes contextos e modalidades

tendo como eixo norteador a mudana educacional; mudana esta considerada necessria

em diferentes setores da sociedade pelos docentes conscientes de seu papel na formao de

cidados de um presente e futuro permeado por incessantes transformaes e exigncias

desta to aclamada globalizao!

O computador na escola representa uma mquina de evoluo e revoluo

tecnolgica abrangente, fato de uma socializao emergente de uma nova sociedade,

formador dos princpios alocados no interior da construo do conhecimento, como um

todo reflexivo da afetividade social.

J no se discute mais se as escolas devem ou no utilizar computadores, pois a

informtica uma inapelvel realidade na vida social, ignorar esta nova tecnologia fadar-

se ao ostracismo. A questo atual : como utilizar a informtica de forma mais proveitosa e

educativa possvel no processo ensino-aprendizagem.

A este questionamento se assenta alguma diretriz essencial para o desenvolvimento

do processo em questo.

A primeira diretriz : a superao do preconceito que ainda persiste em relao

mquina como processo educativo.

A segunda diretriz : elaborar o rol das principais necessidades pedaggicas na

sala de aula; o que poder ser resolvido com a ajuda de um especialista, e o

computador ter como atende-las.

1.8 QUAL O LUGAR DO PROFESSOR?

Aclara-se que computadores nada mais so do que solucionadores de problemas,

porm sozinhos, no fazem nada, e transformam-se em mil e uma utilidades quando com a

ajuda de um bom professor, contudo se faz necessrio lembrar que o computador o meio

no o fim.

A introduo do computador no ambiente escolar, hoje uma necessidade para o

crescimento de uma nova pedagogia inovadora, assentada na susceptibilidade de

educadores propensos a didticas renovadas.

Ningum precisa sair correndo atrs de um curso de informtica s porque o

computador chegou na escola, o primeiro contato deve ser feito com cuidado, para que se

crie um bom relacionamento, oportunizando familiarizar-se com esta nova tecnologia, pois

nem todos os professores se sentem a vontade para entrar num laboratrio de informtica

sem um mnimo de conhecimento e domnio desta ferramenta tecnolgica.

No pode-se esquecer que a iniciativa deve ser do professor na opo pelo uso, de

acordo com seu interesse e necessidade, nunca atravs da obrigatoriedade; o domnio da

mquina e dos programas deve acontecer normalmente.

Quando se depara com uma tecnologia avanada, somos levados e tentados a forar

uma nova realidade, mas fundamental que se parta do princpio de que o novo deve ser

empregado exclusivamente para facilitar, reforar ou motivar o estudo das disciplinas

curriculares, para depois com conhecimento de causa passar a selecionar programas

didticos ou criar programas pedaggicos baseados nas experincias pedaggicas.

Colocar-se como educador deste processo informatizado conscientizar-se da

importncia do seu papel, sabedor de que no ele quem deve indicar o que prprio para

cada educando, levando em conta que cada tecnologia modifica algumas dimenses de

nossa inter-relao com o mundo, da percepo da realidade, a interao com o tempo e o

espao.

Partindo-se deste pressuposto, fica difcil conceber uma atuao docente com boa

qualidade se o educador no caminhar em direo ao desenvolvimento, reconhecendo a

necessidade de se colocar dentro do seu tempo.

Ao se apropriar deste conhecimento tecnolgico, se defronta com uma

democratizao do acesso a educao, buscando na mxima para aprender preciso

agir intelectualmente sobre a informao, isto dar ao educador aprendiz uma nova

concepo na construo de seu conhecimento, lembrando que tecnologia computadorizada

no se resume em mouse, teclados, CPUs e software, mas sim em saber empreg-los numa

realidade pedaggica existencial.

O educando antes de tudo o fim, para quem se aplica o desenvolvimento das

prticas educativas, levando-o a se inteirar e construir seu conhecimento, atravs da

interatividade com o ambiente de aprendizado. o educando participante ativo neste

processo de aprendizagem, interagindo e tendo um senso de posse dos objetivos do

aprendizado.

2.0 CONHECIMENTO E APRENDIZAGEM

2.1 CONHECIMENTO

Segundo PALANGE (1999), com o intuito de dar sentido ao mundo, o ser humano

no aceita uma situao de incerteza.

Desta forma sempre que deva deparar-se com uma nova situao ou simplesmente

algo novo, ele modifica sua estrutura cognitiva e assimila transformando o novo

conhecimento em algo j conhecido. A no compreenso significa uma motivao e um

desafio.

No processo utilizado para responder a esse desafio procura-se sempre a compreenso

at conseguir a soluo do problema, um ato ou atitude de aprendizagem. Pode-se dizer,

portanto que aprendizagem um processo de busca incessante para a soluo de problemas.

O conhecimento que uma pessoa tem construdo atravs de sua vida, de sua histria,

formado pelo conjunto de problemas solucionados e por suas suposies ou previses como

resultado de suas mltiplas aes.

A aprendizagem resulta na modificao da estrutura cognitiva. A estrutura cognitiva

a base para sistematizao das informaes recebidas do mundo. Ela traz uma sntese do

passado, possibilitando a interpretao do presente e a antecipao do futuro.

O grande desafio est em unir conceitos como Ensino Computador Jogos.

Acredita-se que no teremos uma resposta concreta para este interrogante, e sim teremos

este desafio como um ponto de partida para trabalhar numa reflexo sobre este problema

da interao do computador no processo de ensino-aprendizagem junto s possibilidades

que podem ser oferecidas pelos jogos computacionais com o intuito de melhorar, e no

solucionar, a qualidade do ensino.

Quando se fala em ensino e aprendizagem, fala-se, de uma certa forma em uma

transmisso de conhecimentos. Basicamente o conhecimento pode ser dividido em trs

tipos: O conhecimento factual, o conhecimento dedutivo e o conhecimento hbil (ou

habilidade).

O conhecimento factual compreende os conhecimento atmico, de caractersticas

sobre um determinado assunto, por exemplo, em lnguas, o conhecimento do vocabulrio

pode ser considerado um conhecimento factual, em geografia o nmero e os nomes dos

pases que fazem parte da Amrica do Sul.

O conhecimento dedutivo o conhecimento que se deve dispor em um determinado

assunto para manipular os conhecimentos factuais, desta forma possvel utilizando os

conhecimentos dedutivos, a partir de um conjunto de conhecimentos factuais deduzir outros

conhecimentos factuais. Pode-se dizer ainda que o conhecimento dedutivo possibilita,

usando conhecimentos factuais explcitos, explicitar conhecimentos que j estavam sobre

uma forma implcita. Por exemplo, no caso da densidade de populao bastaria saber que:

para determinar a densidade populacional de um pas divide-se o valor de sua populao

pelo valor de sua superfcie territorial. No caso de lngua estrangeira (espanhol) uma regra

seria: troca-se o artigo determinado feminino pelo masculino para as palavras femininas,

substantivos, singular, iniciadas pelas letras a ou ha, o conhecimento de regras gramaticais

permitem, a partir de conhecimento explcito do vocabulrio, formar uma frase. Isto pode

ser considerado conhecimento dedutivo.

O conhecimento hbil ou habilidade est associado ao meta-conhecimento (o

conhecimento de como utilizar o conhecimento) sobre o uso do conhecimento dedutivo, no

caso de uma lngua seria o conhecimento hbil de escrever bem.

A utilizao do computador como ferramenta deve ser um meio de facilitar a

aquisio destas formas de conhecimento e o uso de tcnicas no ensino com jogos pode

tornar esta aquisio mais interessante e eficiente.

2.2 DESENVOLVIMENTO

Para DAVIS & OLIVEIRA (1992) , o desenvolvimento o processo no qual o

indivduo construiu ativamente suas caractersticas atravs das relaes que estabelece com

o ambiente fsico e social.

Ao contrrio de outras espcies, as caractersticas humanas no so biologicamente

herdadas, mas historicamente formadas.

De gerao em gerao o grau de desenvolvimento alcanado por uma sociedade vai

sendo acumulado e transmitido, com influncia na percepo que o indivduo vai

construindo sobre a realidade, at no que se refere s explicaes dos inmeros eventos e

fenmenos do mundo natural.

Pode-se dizer que o desenvolvimento do homem ocorre atravs do contnuo

aperfeioamento de suas habilidades fsicas e mentais, em sua interao com o mundo

social.

Necessita-se assimilar e dominar uma variedade cada vez mais abrangente de objetos

e interagir com eles em diferentes situaes e cada vez mais complicadas. Segundo estas

autoras, a psicologia do desenvolvimento uma disciplina que se ocupa de como nascem e

se desenvolvem as funes psicolgicas que distinguem o homem das outras espcies, as

funes intelectuais, a sociabilidade e afetividade do ser humano.

Esta uma disciplina que auxilia a rea pedaggica na organizao para a

aprendizagem, ativando, na criana, processos internos de desenvolvimento, os quais, por

sua vez, sero transformados em aquisies individuais.

2.3 APRENDIZAGEM

Para OLIVEIRA (1991), aprendizagem o processo atravs do qual o indivduo

adquire conhecimento (informaes, valores, etc.) a partir de seu contato com a realidade, o

meio ambiente e as outras pessoas. um processo que se diferencia dos fatores inatos e dos

processos de maturao do organismo, independentes da informao do ambiente.

Conforme DAVIS & OLIVEIRA (1992), a aprendizagem o processo pelo qual a

criana se apropria ativamente do contedo da experincia humana, de tudo aquilo que seu

grupo social conhece. Basicamente para que uma criana aprenda necessitar interagir com

outros seres humanos, especialmente com adultos ou com crianas mais experientes.

Nessas inmeras interaes em que se envolve desde o nascimento, a criana amplia de

maneira gradual sua forma de interagir com o mundo e vai construindo diferentes

significados para suas aes e experincias que vive.

Quando da utilizao da linguagem, esses significados ganham abrangncias, dando

origem, desta forma, a conceitos, ou seja, significados partilhados por grande parte de seu

grupo social, estes significados se integram ao pensamento, conformando a base na qual se

desenvolver o funcionamento intelectual.

Segundo DAVIS & OLIVEIRA, justamente por sua nfase nos processos scio-

histricos, a idia de aprendizado inclui a interdependncia dos indivduos envolvidos no

processo de desenvolvimento, denominado "processo de ensino-aprendizagem", incluindo

sempre quem aprende, quem ensina e a relao entre ambos.

Afirmam ainda que, na interao adulto-criana, de forma gradual, a fala social

trazida pelo adulto vai sendo incorporada pela criana e o seu comportamento passa a ser,

desta forma, orientado pela fala interna, que comea a planejar sua ao. nesse momento

que a fala est fundida com o pensamento da criana e fica integrada s suas operaes

intelectuais. O professor assume no contexto de interao entre adultos e crianas um papel

fundamental, pois o responsvel pela estruturao das condies para a ocorrncia de

interaes entre professor-aluno-objetivo de estudo, que levem a apropriao do

conhecimento.

2.4 TEORIAS MAIS IMPORTANTES

Muitos esforos e trabalhos dedicaram-se na investigao sobre vrios temas

importantes como o desenvolvimento humano.

De um modo geral podem-se distinguir trs grandes correntes tericas desenvolvidas

sobre o processo ensino-aprendizagem. Elas so Teoria Comportamental, teoria

Construtivista e Teoria Humanista.

3.0 TEORIAS DE APRENDIZAGEM

3.1 INTRODUO

Apresentamos neste captulo um breve resumo de algumas das teorias desenvolvidas

sobre o tema aprendizagem. Na tentativa de que com a possibilidade de conhecer mais

sobre como os indivduos aprendem, como se d o desenvolvimento mental de uma criana,

se oferea uma melhor viso, a fim de que, eventualmente, possa servir de base

elaborao de um referencial terico que oriente o planejamento e implementao das

prticas instrucionais em sala de aula, para que quando utilizadas pelo professor se consiga

uma melhoria na qualidade de ensino

3.2 TEORIA COMPORTAMENTAL

Esta teoria exerceu influncia na psicologia, embora seja essencialmente uma teoria

de aprendizagem, ela tambm foi usada como teoria do desenvolvimento

Os comportamentalistas acreditam que, exceto a maturao fsica, as maiores

influncias sobre o desenvolvimento humano esto no ambiente.

A partir desta perspectiva terica aquilo que os indivduos aprendem incorporado

em seu pensamento e elaborado com o tempo, de modo que acaba por influenciar o

desenvolvimento.

Esta corrente terica considera o aprendiz como um ser que responde a estmulos

fornecidos pelo ambiente externo. Seu estudo abarca a manifestao de comportamentos

mensurveis que podem ser controlados por suas conseqncias.

No se leva em considerao o que acontece na mente do indivduo durante o

processo de aprendizagem, pois se tem como principal premissa que o estudo do

comportamento no depende de concluses sobre o que passa dentro do organismo

3.2.1 IVAN PAVLOV

PAVLOV, in FERREIRA (1998), descobriu o princpio do condicionamento ao

estudar animais na Rssia. Ele observou que os cachorros salivavam em resposta comida

e que, quando uma campainha soava ao mesmo tempo em que a comida era apresentada,

eles tambm salivavam em resposta somente ao som da campainha.

Os cachorros tinham associado o soar da campainha com a comida, e respondiam a

ela da mesma forma. Associar um estmulo novo com um estmulo que determinava uma

resposta natural tornou-se a base do que foi denominado condicionamento clssico.

O princpio que um ser humano ou animal associa um estmulo novo ao original, e

responde de forma similar que responderia a este.

Conforme FERREIRA (1998), o condicionamento clssico est fundamentado

segundo trs aspectos indissociveis:

A espcie animal responde aos estmulos do ambiente de forma incondicionada.

possvel condicionar a resposta a partir de estmulos neutros, modificando o

comportamento incondicionado.

Os estmulos neutros passam a ser estmulos condicionados.

3.2.2 THORNDIKE

Os bons hbitos, segundo THORNDIKE, in FERREIRA (1998), deveriam ser

estimulados no inicio da vida, enquanto que os maus, deveriam ser inibidos, para que a

criana no tivesse que os desaprender mais tarde (Lei do Efeito).

O treinamento dos hbitos tornou-se um elemento importante do currculo dos jardins

de infncia no primeiro quarto do sculo XX.

A Lei do Efeito fundamenta-se nos seguintes princpios:

Todo e qualquer ato que produz satisfao associa-se a esta situao que, quando

se reproduz, a probabilidade da repetio do atos maior do que antes;

A punio e o desprazer no se comparam em absoluto ao efeito positivo da

recompensa a uma determinada resposta;

Efeito de prazer , portanto, o que fixa o acerto (resposta) acidental;

Em termos pedaggicos, o agradvel o sucesso do ensaio realizado pelo sujeito e

o desagradvel o fracasso decorrente de obstculos.

Segundo FERREIRA (1998) na teoria de Thorndike busca-se a experimentao do

efeito das recompensas e punies sobre a resposta dada a um determinado estmulo.

3.2.4 BARRHUS SKINNER

Pretende-se dar apenas uma viso geral da abordagem skinneriana teoria S-R

(estmulo-resposta) e suas aplicaes e implicaes para o processo ensino-aprendizagem.

A teoria S-R focaliza sua ateno em eventos observveis e mensurveis no mundo

exterior ao indivduo.

Segundo SPODEK & SARACHO (1998), Skiner contribuiu para a psicologia da

aprendizagem e para a teoria do desenvolvimento por meio de sua engenhosa e controversa

aplicao prtica da teoria da aprendizagem aos problemas educacionais, sociais e de

adaptao pessoal. Skinner acreditava que o entendimento da aprendizagem vinha da

observao direta das mudanas no comportamento das crianas relacionado s mudanas

em seu ambiente.

Conforme FRAZO (1997), Skinner classificou os comportamentos em duas

categorias: os respondentes e os operantes. Quando um organismo reage a um estmulo,

trata-se do primeiro; quando age sobre o ambiente, se refere ao segundo.

Os estudos de Skinner privilegiaram o comportamento operante e sua tese

fundamental pode ser resumida com a seguinte afirmao: "o comportamento modelado e

mantido pelas suas conseqncias" . Os experimentos de Skinner culminaram com a

formulao do que se convencionou chamar de "anlise experimental do comportamento",

cujo principal produto a descrio do condicionamento operante.

Skinner realizou a maioria de seu experimentos com animais, principalmente ratos e

pombos. O xito obtido nesses experimentos levou-o a fazer extrapolaes para o

comportamento humano. Segundo ele, por exemplo, em escolas o comportamento de

alunos pode ser modificado pela apresentao de materiais em cuidadosa seqncia e pelo

oferecimento de recompensas ou reforos apropriados. Ao contrrio de outros que estudam

o comportamento a fim de compreender o "funcionamento da mente", Skinner limitou-se

ao estudo de comportamento manifestos e mensurveis. Sem negar processos mentais nem

fisiolgicos, ele acreditou que o estudo do comportamento no depende de concluses

sobre o que se passa dentro do organismo.

Refora-se que a abordagem skinneriana no leva em conta o que verdadeiramente

ocorre dentro da mente do indivduo durante o processo de aprendizagem. O que

verdadeiramente interessa o comportamento observvel:

Conforme OLIVEIRA (1973)

"Ele (Skinner) no est preocupado com processos intermedirios, mas

sim com o controle do comportamento observvel por meio das

respostas do indivduo.

Isso no significa negar que esses processos existam, mas que ele

acredita serem eles neurolgicos em sua natureza e que obedecem a

leis. Desde que so previsveis e obedecem a leis que podem ser

identificadas, esses processos intermedirios geram e mantm relaes

funcionais entre as variveis que o compem, quais sejam, variveis de

"input" e variveis de "output" (Estmulos e Respostas)"

FRAZO (1997), afirma ainda que quando observamos, no cotidiano, os efeitos dos

presentes, dos elogios, das notas altas e tambm das punies sobre determinados

comportamentos das pessoas, reconhecemos com clareza a presena destes conceitos

skinnerianos, que tem sido verificados em condies de laboratrios e que ocorrem tambm

no dia a dia. Da, portanto, o grande interesse da contribuio skinneriana, em termos de

utilizao prtica.

Segundo SPODEK & SARACHO (1998), Skinner afirma que a maior parte do

comportamento resultado do condicionamento operante, no qual as recompensas ou

reforos encorajam os indivduos a repetirem as aes, quando se deparam com situaes

similares quelas em que anteriormente foram recompensados. Em contraste, se os

indivduos experimentam conseqncias dolorosas, ou simplesmente neutras, eles estaro

menos propensos a repetirem suas aes no futuro. A recompensa reforar um atos,

enquanto que os atos no recompensados sero abandonados ou extintos por completo.

Os comportamentalistas se referem s recompensas como reforos. Um reforo

positivo estimula um indivduo a repetir um ato cada vez que uma situao parecida ocorre

e proporciona algum grau de prazer para aquele que aprende. O reforo negativo no uma

punio, mas a remoo de algum estmulo desagradvel do ambiente. Os

comportamentalistas vem a punio que consiste em criar uma situao desagradvel,

como uma forma pouco eficiente de aumentar o aprendizado.

Para Skinner, o reforo (positivo) e as contingncias de reforo tm papel

preponderante na aprendizagem:

Conforme OLIVEIRA (1973)

"Skinner no enfatiza a anlise de estmulos. Para ele o importante

no concentrar-se no lado dos estmulos, mas sim do lado do reforo,

sobretudo nas contingncias do reforo. Isso tambm significa que,

numa situao de aprendizagem, a partir das respostas do sujeito e a

partir do reforo estabelecido para essa resposta que vamos a

analisar a probabilidade daquela resposta ocorrer novamente e, assim,

controlar o comportamento. Para Skinner, aprendizagem ocorre devido

ao reforo. No a presena do estmulo ou a presena da resposta que

leva aprendizagem, mas sim, a presenas das contingncias de

reforo. O importante saber arranjar as situaes de maneira que as

respostas dadas pelo sujeito sejam reforadas e tenham sua

probabilidade de ocorrncia aumentada"

Para SPODEK & SARACHO (1998), entretanto o comportamentalismo influenciou a

educao para a primeira infncia nos anos 20 e 30. O treinamento de hbitos, um conceito

desenvolvido por Thorndike, era visto como um dos objetivos do jardim de infncia. Esta

influncia diminuiu desde aquela poca, mas a observao do comportamento infantil

continua a ser um ponto importante.

O comportamentalismo teve uma influncia significativa na rea da educao

especial, inclusive para primeira infncia. Particularmente no trabalho com deficientes

mentais severos, os educadores especiais tm usado a teoria para desenvolver programas de

treinamento para crianas.

3.2.5 CONCLUSO

Apesar da inegvel influncia da abordagem skinneriana nas prticas instrucionais

contemporneas, ela criticada cada dia mais e com maior nfase, tanto por chegar a

considerar o homem como um organismo passivo de ser governado por estmulos externos

ambientais, como por no considerar ou ignorar os mecanismos internos da mente e at por

no suportar a idia de aplicar ao comportamento humano princpios estudados

experimentalmente com animais inferiores

3.3 TEORIA CONSTRUTIVISTA

Nesta teoria enfatiza-se o processo de cognio, atravs do qual o misterioso universo

de significados do indivduo tem origem, a medida que o ser se situa no mundo, estabelece

relaes de significao, isto , atribui significados realidade em que se encontra.

Preocupa-se com o processo de compreenso, transformao, armazenamento e uso

da informao envolvida na cognio, e se procura identificar regularidades nesse processo.

Ocupa-se, particularmente dos processos mentais.

Segundo CELSO OLIVEIRA (1996),

"O Construtivismo uma das teorias da aprendizagem que parte do

pressuposto de que todos ns construmos a nossa prpria concepo

do mundo em que vivemos a partir da reflexo sobre as nossas prprias

experincias. Cada um de ns utiliza "regras" e "modelos mentais"

prprios, gerados no processo de reflexo sobre a nossa experincia

pessoal, consistindo a aprendizagem no ajustamento desses "modelos" a

fim de poderem "acomodar" as novas experincias...."

No construtivismo se apresentam os seguintes princpios:

A aprendizagem uma constante procura do significado das coisas. A

aprendizagem deve pois comear pelos acontecimentos nos alunos que esto

envolvidos e cujo significado procuram construir.

A construo do significado requer no s a compreenso da "globalidade" como

das "partes" que a constituem. As partes devem ser compreendidas como

integradas no "contexto" das "globalidades". O processo de aprendizagem deve

portanto centrar-se nos "conceitos primrios" e no nos "fatos isolados".

Para se poder ensinar necessrio conhecer os modelos mentais que os alunos

utilizam na compreenso do mundo que os rodeia e os pressupostos que suportam

esses modelos.

Aprender construir o seu prprio significado e no o encontrar nas respostas

dadas por algum.

Apesar de que as pesquisas e a construo da teoria construtivista sobre o

desenvolvimento do intelecto j estivessem em andamento h algum tempo o impacto

destas idias na rea do desenvolvimento e da educao infantil comeou na dcada de 60.

Atualmente esta teoria muito importante na rea educativa

3.3.1 JEROME BRUNER

BRUNER (1973), talvez mais conhecido por ter dito que : " possvel ensinar

qualquer assunto, de uma maneira honesta, a qualquer criana em qualquer estgio de

desenvolvimento" do que por qualquer outro aspecto de sua teoria. Ao dizer isso, no

entanto, ele no quis dizer que o assunto poderia ser ensinado em sua forma final, e sim que

seria sempre possvel ensin-lo desde que se levasse em considerao as diversas etapas do

desenvolvimento intelectual. Cada uma dessas etapas caracterizada por um modo

particular de representao, que a forma pela qual o indivduo visualiza o mundo e

explica-o a si mesmo. Assim, a tarefa de ensinar determinado contedo a uma criana, em

qualquer idade, a de representar a estrutura deste contedo e termos da visualizao que a

criana tem das coisas.

Quanto questo de como ensinar, Bruner destaca o processo de descoberta, atravs

da explorao de alternativas, e o currculo em espiral.

Segundo BRUNER, in OLIVEIRA (1973),

"o ambiente ou contedos de ensino tm que ser percebidos pelo

aprendiz em termos de problemas, relaes e lacunas que ele deve

preencher, a fim de que a aprendizagem seja considerada significante

e relevante. Portanto o ambiente para a aprendizagem por descoberta

deve proporcionar alternativas - resultando no aparecimento e

percepo, pelo aprendiz, de relaes e similaridades, entre as idias

apresentadas, que no foram previamente reconhecidas ... a

descoberta de um principio ou de uma relao, por uma criana,

essencialmente idntica - enquanto processo - descoberta que um

cientista faz no laboratrio"

Currculo em espiral, por sua vez, significa que o aprendiz deve ter a oportunidade de

ver o mesmo tpico mais de uma vez, em diferentes nveis de profundidade e em diferentes

modos de representao.

De maneira anloga aos estgios do desenvolvimento propostos por PIAGET (pr-

operacional, operacional concreto e operacional formal) BRUNER (1973), distingue trs

modos de representao do mundo pelos quais passa o indivduo:

Representao ativa: neste estgio o trabalho mental da criana consiste

principalmente em estabelecer relaes entre a experincia e a ao; seu interesse

consiste em manipular o mundo por meio da ao.

Representao icnica: neste estgio, a criana j est na escola. Uma operao

pode, neste estgio, ser uma ao, mas difere da ao tpica do estagio anterior

porque j interiorizada e reversvel. Interiorizada, porque a criana j no

precisa resolver um problema atravs de um processo direto de ensaio e erro, mas

pode realmente efetu-lo em sua mente. Reversvel, porque uma operao pode

ser compensada pela operao inversa. Se dividirmos um conjunto de bolinhas de

gude em subconjuntos, a criana pode compreender intuitivamente que o conjunto

original pode ser restabelecido juntando os subconjuntos.

Representao simblica: os indivduos usam a linguagem ou smbolos para

representar a informao.

"Neste ponto, a atividade intelectual da criana parece basear-se antes

numa capacidade para operar com proposies hipotticas, do que em

permanecer restrita ao que j experimentou, ou ao que tem diante de si.

A criana pode, ento, pensar ao respeito de possveis variveis e , at

mesmo, deduzir relaes potenciais que, mais tarde, podem ser

verificadas pelo experimento ou pela observao. Nesta fase as

operaes intelectuais parecem apoiar-se na mesma espcie de

operaes lgicas que constituem o instrumental do logicista, cientista

ou pensador abstrato. Neste ponto que a criana est apta a dar

expresso formal ou axiomtica s idias concretas que, anteriormente,

orientavam a resoluo de problemas, mas no podiam ser descritas, ou

formalmente compreendidas"

BRUNER (1973), portanto, enfatiza a aprendizagem por descoberta, porm de uma

maneira "dirigida" de modo que a explorao de alternativas no seja catica ou cause

confuso e angstia no aluno.

Deve haver um compromisso entre instrues detalhadas a serem seguidas passo a

passo e "instrues" que deixem o aluno sem saber o que fazer. As instrues devem ser

dadas de modo a explorar alternativas que levem soluo do problema ou a "descoberta".

Enquanto seqncia na aprendizagem, parece ser intuitivo para a grande maioria

dos que lidam com o ensino. Assim ele identifica: cabedal de informaes, estgio de

desenvolvimento, natureza da matria e diferenas individuais, como variveis importantes

no estabelecimento da seqncia de uma matria. muito importante considerar o processo

de descoberta, em certos pontos, o aluno deve ser encorajado a explorar diversos caminhos,

antes de aprofundar-se em uma das alternativas.

BRUNER (1973), por outro lado, refere-se ao esforo no sentido de que:

"A aprendizagem depende do conhecimento de resultados, no momento

e no local em que ele pode ser utilizado para correo. A instruo

aumenta a oportunidade do conhecimento corretivo. O conhecimento

dos resultados ter utilidade ou no, conforme receba o estudante, em

tempo e local apropriados, a informao corretiva, explicadas as

condies em que poder us-la, e de forma em que a recebe" .

Para Bruner "ensinar , em sntese, um esforo para auxiliar ou moldar o

desenvolvimento". Portanto, o ensino deve ser planejado levando em conta o que se sabe

sobre o desenvolvimento intelectual do aprendiz.

Ainda relacionando desenvolvimento intelectual, ensino e professor, BRUNER

(1973) prope

"O desenvolvimento intelectual baseia-se numa interao sistemtica e

contingente, entre um professor e um aluno, na qual o professor,

amplamente equipado com tcnicas anteriormente inventadas, ensina

criana"

"O ensino altamente facilitado por meio da linguagem, que acaba

sendo no apenas o meio de comunicao, mas o instrumento que o

estudante pode usar para ordenar o meio ambiente".

3.3.2 JEAN PIAGET

Conforme SPODEK & SARACHO (1998), Piaget foi uns dos pioneiros da teoria

construtivista do desenvolvimento cognitivo.

"O estudo de Piaget lhe mostrou que ele podia integrar seus interesses

na biologia e na epistemologia para investigar como as pessoas

compreendiam a realidade, e tambm que descobrir como as crianas

criam e validam o conhecimento poderiam propiciar um melhor

entendimento do conhecimento humano, e que a lgica e a filosofia

podiam contribuir para este entendimento. Aparentemente, Piaget tinha

identificado os problemas aos quais iria se dedicar pelos prximos

trinta anos.

A teoria cognitivista desenvolvida por Piaget, denominada epistemologia gentica,

parte do estudo crtico do conhecimento cientfico e do conhecimento possvel, isto , do

conhecimento que depende das trocas entre o ser humano e o meio em que vive, permitindo

a construo da capacidade de conhecer. Assim, parte do principio que existe continuidade

entre os processos biolgicos de morfognese e adaptao ao meio ambiente e a

inteligncia. (PALANGE, 1999).

Segundo SPODEK & SARACHO (1998), de acordo com Piaget, a criana d sentido

ao mundo pelo desenvolvimento de esquemas. Um esquema uma forma integrada de

pensar sobre os elementos do mundo.

"O processo de criar e modificar os esquemas inclui dois tipos de

aes: a assimilao e a acomodao. Na assimilao, quando uma

criana se depara com um problema para a satisfao de suas

necessidades, elas examinam seu repertrio de esquemas para resolv-

lo. Adaptar os estmulos ambientais ao conhecimento que j possuem

requer que as crianas repensem o evento de forma que corresponda ao

padro do seu repertrio. Piaget acreditava que "assimilar um objeto a

um esquema significava conferir a ele um ou vrios sentidos".

Piaget classificou o desenvolvimento atravs de estgios. As crianas progridem

nestes estgios em uma seqncia normal, mas em seu prprio ritmo de desenvolvimento,

que determinado por suas experincias e suas prprias capacidades de maturao. Os

estgios so quatro e podem ser resumidos assim:

Sensrio-motor (0 a 2 anos): quando a criana nasce, a maneira que ela tem para

conhecer o mundo sobretudo sensrio-motor, ou seja, o desenvolvimento

predominante o das percepes e movimentos, no se podendo ainda dizer que a

criana pensa. A evoluo se d na medida em que aprende a coordenar suas

sensaes e movimentos.

Pr-operacional (2 a 7 anos): num segundo momento, a lgica infantil sofre um

salto, derivado da descoberta do smbolo e o desenvolvimento da linguagem. A

realidade pode ser representada, no sentido que a palavra torna presente o que est

ausente. a poca de estar centrada em si mesma, tanto no aspecto da afetividade

quanto no conhecimento. Vive em um mundo de ausncia de normas que s

superado aos trs ou quatro anos, tornando-se mais socivel, sendo capaz de

aceitar normas do mundo exterior. Seu pensamento comea a se organizar mas

no ainda reversvel, isto , no capaz de percorrer um caminho cognitivo e,

aps, percorr-lo mentalmente em sentido inverso, de modo a reencontrar o ponto

de partida no modificado. O pensamento intuitivo no sistemtico ou

sustentado. O egocentrismo deve ser compreendido tambm no aspecto

intelectual, j que no consegue transpor em pensamento a experincia vivida.

Operacional concreto (7 a 12 anos): no terceiro estgio, a lgica deixa de ser

puramente intuitiva e passa a ser operatria, sendo a criana capaz de interiorizar

as aes de maneira concreta. Embora presa a experincia vivida, o pensamento

torna-se mais coerente permitindo construes lgicas mais elaboradas. Utilizao

de processos lgicos, mas somente uma forma de classificao aplicada de cada

vez, o pensamento lgico requer objetos fsicos ou eventos concretos, a criana

ganha preciso no contraste e comparao de objetos reais. A diminuio do

egocentrismo ocorre pois o discurso lgico tende a ser mais objetivo,

confrontando com a realidade e com outros discursos.

Operacional-formal (12 anos em diante): o ltimo estgio o da adolescncia,

quando aparecem as caractersticas que marcaro a vida adulta. O pensamento

lgico atinge o nvel das operaes abstratas, sendo o adolescente capaz de

distanciar-se da experincia, de tal forma que pode pensar por hiptese. O

processo de desprendimento da prpria subjetividade sinal de que o

egocentrismo intelectual est em processo de superao. Afetivamente, essa

superao se realiza pela cooperao e reciprocidade. A capacidade de reflexo

leva organizao autnoma das regras e liberao.

A adaptao intelectual ocorre quando h equilbrio entre os dois processos

fundamentais: a assimilao e a acomodao.

ULBRITCH (1997) reafirma que a aquisio do conhecimento cognitivo ocorre

sempre que um novo dado assimilado a estrutura mental existente que, ao fazer esta

acomodao modifica-se permitindo um processo contnuo de renovao interna.

Pela assimilao, justificam-se as mudanas quantitativas do indivduo, seu

crescimento intelectual mediante a incorporao de elementos do meio a si prprio. Pela

acomodao, as mudanas qualitativas de desenvolvimento que modificam os esquemas

existentes em funo das caractersticas da nova situao; ambos processos justificam a

adaptao intelectual e o desenvolvimento das estruturas cognitivas.

Piaget explica o desenvolvimento cognitivo, como a prpria construo dos

conhecimentos, atravs da funo de adaptao, nas trocas do organismo com o meio.

Essas trocas so reguladas por um processo de equilibrao majorante que significa

sucesso de desequilbrios e reequilbrios na passagem de estados de equilbrio anteriores

para novos estados de equilbrio, que, freqentemente superam os anteriores. A

reequilibrao , ento, a real fonte de progresso.

Para elaborao da teoria da equilibrao, PIAGET (1976) colocou dois postulados:

"Todo esquema de assimilao tende a alimentar-se, isto , a

incorporar elementos que lhe so exteriores e compatveis com sua

natureza".

"Todo esquema de assimilao obrigado a se acomodar aos

elementos que assimila, isto , a se modificar em funo de suas

particularidades, mas, sem com isso, perder sua continuidade, nem

seus poderes anteriores da assimilao"

Segundo ULBRICHT (1997), a equilibrao um mecanismo auto-regulador,

necessrio para garantir uma eficiente integrao com o meio. Quando um indivduo sofre

um desequilbrio, de qualquer natureza, o organismo vai buscar o equilbrio, assimilando ou

acomodando um novo esquema. A equilibrao apenas um dos fatores determinantes do

desenvolvimento cognitivo e constitui-se no nvel de processamento das reestruturaes

internas, ao longo da construo seqencial dos estgios.

Segundo RAMOS (1996), outros fatores so a maturao, ligado complexificao

biolgica da maturao do sistema nervoso, a interao social, relacionado com a

imposio do nvel operatrio das regras, valores e signos da sociedade em que o indivduo

se desenvolve e com as interaes que compem o grupo social e a experincia ativa.

Piaget estudando os jogos infantis, notou que eles so admirveis instituies sociais,

com seus sistemas complexos de regras.

Quanto a conscincia da regra, aparecem trs estgios relacionados com a aplicao

da prtica da regra:

1 estgio : presente no decorrer da fase egocntrica, a regra ainda no

coercitiva, suportada inconscientemente como exemplo interessante e no

como realidade obrigatria;

2 estgio : do apogeu do egocentrismo primeira metade do estgio de

cooperao, a regra sagrada e intangvel, tem origem nos adultos e qualquer

modificao uma transgresso;

3 estgio : a regra aparece como uma lei criada com o consentimento de todos,

o respeito obrigatrio quando se deseja ser leal, mas pode ser alterada desde

que haja consenso geral.

Para SPODEK & SARACHO (1998), a teoria piagetiana sugere um papel ativo para a

educao da primeira infncia. Os professores ao invs de dizer s crianas o que querem

que elas saibam, precisam oferecer experincias que lhes permitam construir o

conhecimento, levantar questes, criando um certo grau de conflito cognitivo, e propor

perguntas que levem as crianas a pensarem de forma mais madura, as brincadeiras e a arte

tm uma funo importante na construo do conhecimento da criana.

3.3.3 LEV VYGOTSKY

Vygotsky foi outro importante terico da corrente construtivista, trabalhou numa

sociedade onde se valorizava a cincia e se buscava a soluo para os problemas scio-

econmicos do povo em geral.

Segundo PALANGE (1999), seu trabalho mostra a preocupao em contribuir para

que a psicologia tivesse relevncia para a pratica educacional e medica.

A teoria marxista deve ter tido um importante papel em suas obras, Marx dizia que as

mudanas histricas na sociedade e na vida material produzem mudanas na natureza

humana (conscincia e comportamento) e Vygotsky tentou correlacionar essas idias com

questes da psicologia concreta.

Segundo RIBEIRO (1997), Vygotsky pe como ponto principal em suas discusses

acerca do conhecimento o papel do social. Busca considerar a realidade histrico-cultural

do indivduo, levando em conta seu tempo e seu espao. Segundo ele "... o verdadeiro curso

do desenvolvimento do pensamento no vai do individual para o socializado, mas do social

para o individual". Desta forma, a linguagem funcionaria no sentido de planejar a ao,

antecipando-a e dando nova organizao ao pensamento.

"Um outro ponto importante em suas colocaes o da mediao,

atravs do uso de instrumentos, signos e smbolos. Desta forma

caminha na direo da posio fenomenolgico-existencial, quando

admite que no h no homem o mundo em si, mas um mundo

representado, responsvel pela mediao entre este e os objetos. Isto

lhe permite analisar o presente e projetar o futuro. Neste ponto reside a

diferena entre os seres humanos e os outros, de maneira que, no

primeiro, aprendizagem e desenvolvimento so condio determinante

um para o outro".

O ponto central do trabalho de Vygotsky, foi tentar explicar como o ser humano

chega s funes complexas do pensamento. Para ele, a evoluo do pensamento do

indivduo corresponde evoluo da cultura. Ou seja, o ser humano um sujeito histrico,

ele transforma e transformado pelo mundo em que vive. Essa evoluo no linear, ela

contempla partes unitrias em una seqncia, mas tambm sofre mudanas que podem

mudar o seu curso.

O mecanismo da mudana tem raiz na sociedade e na cultura. O ser humano nasce

com uma base biolgica para o seu comportamento que se desenvolve pela maturao, mas

ela insuficiente para explicar a complexidade do seu pens