jogos lúdicos de handebol

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  • 7/29/2019 Jogos Ldicos de Handebol

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    Jogos Ldicos de Handebol

    Handebol

    Handebol Ldico - 26/08/01Objetivo: : Iniciar o desenvolvimento de fundamentos tcnicos atravs de atividades ldicas.Durao: 50 minMaterial: bolas, cones, corda grande, arcosFaixa Etria: 10 a 12 anosParte Prtica:

    Aquecimento:Gol ambulante: os alunos dispostos em duas equipes, sendo que cada equipe dever eleger o seu goleiro queficar andando ao redor da quadra (por cima das linhas do handebol ou outras) com um arco nas mos(elevado).As equipes devero trocar passes e tentaro chegar at o seu arco para fazer um gol (jogando a bola atravsdo arco). A outra equipe logicamente no deixar isto acontecer e vai tentar interceptar a bola e comear tudode novo. Podero ser colocadas duas bolas. (10 min)

    Parte principal:1 -atividade com grupos de 5 alunos, onde 3 estaro passando a bola entre si enquanto dois sero os"bobinhos", ao tocar na bola , troca o aluno que errou o passe (Passes parablicos por cima dos defensores nosero vlidos).2- Dois a dois com uma das mos dadas, os alunos devero driblar cada um a sua bola, e tentar fazer o colegaperder a bola puxando-o ou empurrando-o.

    3- dois a dois com duas bolas devero atravessar a quadra passando uma das bolas com as mos e outra nocho sendo passada com os ps.4- Os alunos divididos em dois grupos que ficaro dispostos atrs das linhas de nove metros (um em cada).Cada aluno dever ter uma bola, e no centro ficar uma bola de medicine ball de 3 kg. Atravs de arremessostero que acertar a medicine e fazer com que ela role atravessando uma determinada linha (a ser escolhida peloprofessor).A outra equipe pode tambm impedir que a bola role atravs dos seus arremessos, e cada vez que algumaequipe conseguir far um ponto.

    Parte final: Alunos sentados em posies diversas de alongamento e o professor far um comentrio sobre umaspecto do histrico do handebol. Por exemplo: Um dos motivos pelos quais o handebol surgiu foi o fato do prof.alemo Max Reiser criar uma atividade recreativa para as operrias da fbrica da Siemens na Alemanha.Refletir sobre a preocupao com o lazer dos operrios j naquela poca, coisa que no Brasil comeou

    recentemente.

    Caa aos pintinhos - Handebol -12/12/02Objetivo: aquecimento ldico;Durao: 15 a 20min;Material: nenhum, quadra ;Faixa Etria: todas as idades;Parte Prtica:Divide-se o nmero total dos participantes em grupos com quantidades iguais, ou bem prximo disso. Forma-seuma fila sendo que uma pessoa ficar de frente para ela. Essa pessoa que estar virada de frente para a fila,ser o gavio. A primeira pessoa da fila, ser a galinha que ter a funo de proteger os pintinhos, podendousar somente os braos "abertos" para espantar o gavio (sem empurr-lo). Os demais da fila sero ospintinhos que devero fugir do gavio, porm no podero se soltar da cintura um do outro, caso isso acontea,

    a brincadeira dever ser reiniciada. O Gavio dever tentar tocar um dos pintinhos. Uma vez pgo havermudana de posio. Repetir at que todos tenham passado por todas as posies.COMENTRIOS: Uma tima atividade de aquecimento pois possui vrias possibilidades de movimentos e ao

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    mesmo tempo envolve o ldico, tornando todo e qualquer tipo de aqueHand Fest - handebol -10/02/04Objetivo: interao socialDurao: 40 minMaterial: bolas, cones e uma quadra de esportesFaixa Etria: 11 anosAproveitamento: recreao

    Dividir a turma em dois grupos. Em cada extremidade da quadra estar um cone. A atividade comea quando aprofessora autorizar e funcionar da seguinte forma: O grupo A ser colocado de forma separada ao grupo B. Ogrupo que estiver com a posse de bola realizar passes at a zona prxima aos cones e ao ating-la, tentarequilibrar a bola sobre ele. Vence o grupo que conseguir o maior nmero de bolas equilibradas dentro do tempopermitido

    Handebol Americano- 11/05/04Objetivo: Executar e aprimorar os passes, dibles, arremessos, corrida, movimentos de defesa e comear avivenciar o jogo.Durao: 60 minutosMaterial: 1 Bola de handebol, 2 bambols e barbanteFaixa Etria: 12 a 15 anos

    1 Parte Aquecimento 10 minutos. Um aluno ser escolhido para comear a brincadeira sendo o pegador, osoutros alunos estaro espalhados na quadra, ao inicio da atividade o pegador que estar com duas bolas dequeimada nas mos, dever encostar a bola nos seus companheiros. Quem for queimado, dever se juntar aopegador inicial, os dois daro as mos (formando uma corrente humana) e continuaro a brincadeira s queagora cada um com uma bola.A bola sempre ficar na extremidade da corrente humana.

    2 Parte O jogo (a durao de cada jogo se definir com a quantidade de equipes formadas). Cada equipeser formada por 6 alunos. A equipe ter que trocar no mnimo 5 e no mximo 10 passes, podendo cada alunopermanecer 3 segundos com a bola. Aps o 10 passe o aluno ser obrigado a arremessar a bola da ondeestiver, ser gol toda a vez que a bola passar por dentro do bambol. O bambol poder ser pendurado emqualquer parte do gol. recomendado que cada equipe conte em voz alta, para o professor poder acompanhare verificar a equipe que ultrapassar os 10 passes.

    3 Parte Final de aula. Desenvolver uma atividade ldica para acalmar os alunos para a prxima aula.Sugesto de atividade:Comando de valer - Os aluno estaro distribudos livremente pelo espao de frente para o professor. Oprofessor, para iniciar a atividade, dir Comando de valer. A esse comando, os participantes deveroresponder com o gesto de balanar suas mos altura da cintura. O professor dar novos comandos, os quaisdevero ser cumpridos pelos alunos. Porm, sempre que der um comando o professor dir a prpria palavracomando antes. Exemplo, comando nariz, as pessoas devero tocar o nariz. Se o professor no disser apalavra comando antes da ordem, esta ordem no dever ser cumprida pelos alunos, quem cumprir a ordemser desclassificado e se tornar fiscal ajudando o professor a identificar os alunos que vierem a errar. O ultimoaluno que ficar ser o vencedor.

    Handebol de baliza

    Material: 1 bolabancos ou cadeirascones ou latas

    Formao: Dois gruposOrganizao: Dois grupos na rea de jogo, localizando os bancos sobre as metas (gols), colocar, sobre cadabanco, um cone ou uma lata.Desenvolvimento: O jogo tem incio com a troca de passes e arremessos com as mos entre os grupos, sendo oponto marcado, a cada cone derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos oscones.

    Nota 01: O ponto s ser validado com a queda total do cone.Nota 02: A defesa obedecer a marcao da rea de handebol.

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    Handfut

    Material: 1 bola

    Formao: Dois gruposOrganizao: Dois grupos na rea de jogo, definindo um participante para o gol.Desenvolvimento: Os alunos trocam passes com as mos entre sua equipe, mas s podendo realizar o gol com

    os ps ou com a cabea, concluindo o lanamento.

    Jogo dos sete passes

    Material: 1 bola

    Formao: Dois gruposOrganizao: Aps a diviso dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela rea

    de jogo.Desenvolvimento: O jogo ter incio com a bola ao alto. A equipe de posse de bola, dever tentar efetuar sete

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    passes, sem que haja interrupo da equipe adversria. A cada sete passes efetuados com xito, a equipemarcar um ponto, reiniciando assim a contagem.Nota 01: A contagem dos passes dever ser efetuada em voz alta e clara.Nota 02: A cada bola interceptada pela equipe adversria a contagem reinicia do zero.

    Regresso - 31/03/05Objetivo: Relaxar os alunos aps intensas atividadesDurao: 20 minutosFaixa Etria: 12 a 100 anosMaterial: preferencialmente piscina mas pode ser aproveitado para quaisquer outras atividadesAproveitamento: relaxamento ou volta calmaA idia utilizar a flutuao, na piscina, para promover a sensao de estar dentro do tero materno. Oprofessor pode usar msicas que contenham sons de gua ou qualquer outro bem relaxante e, durante osminutos decorrentes da aula, fazer com que todos os alunos se sintam no tero, sugerindo que sintam a meacariciar a barriga, conversar com o feto, brincar com ele, tudo isso com o aluno mantendo-se como um feto.COMENTRIOS: utilizo este relaxamento em minhas turmas de idosos e tenho resultados incrveis obtidos commais de 120 alunos praticantes.

    Jogos Ldicos para Voleibol

    Voleibol

    Manter a rea livre

    Material: BalesRede de voleibol ou elstico ou cordoSom com fita ou cd

    Formao: Dois gruposOrganizao: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma rea de jogo, separados pela rede. Cadaparticipante de posse de um balo, dever ench-lo.Desenvolvimento: Com o incio da msica, todos os participantes devero passar o balo para o campoadversrio, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada interrupo da msica o monitor efetuar acontagem. No momento da interrupo o grupo que tiver menos bales em seu campo marca ponto.Nota: O monitor dever ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem ocorrendo as

    infraes.

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    Mina

    Material: 1 bola de voleibolRede de voleibol ou elstico ou cordoGiz ou fita gomada

    Formao: Dois gruposOrganizao: Os grupos ocuparo a rea de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes, numerando-as daseguinte forma: zona de ataque nmeros trs e quatro, e zona de defesa, nmeros um e dois.

    Desenvolvimento: O jogo seguir a dinmica do voleibol, sendo a pontuao realizada a partir da queda da bolanas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o solo na zona de ataque trs, vale trs pontos.Nota 01: O grupo dever definir um nmero de pontos para a partida ser vencida, possibilitando as equipes aopo de ataques em determinadas zonas e dificultanto o fechamento da partida pela necessidade de se atingirum nmero exato a partir dos pontos.Nota 02: O grupo poder, junto com o monitor, acrescentar regras como: a equipe que ultrapassar o nmeropreestabelecido perder dez pontos.Nota 03 : A equipe poder ir somando os pontos de acordo com o recebimento da bola. Exemplo: o participanterecebe a bola na zona de nmero quatro, passa a bola para o participante da zona de nmero trs, nisso todosdevero gritar a soma desses nmeros, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguirfazer mais pontos .

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    Basquetevlei

    Material: 1 bola de voleibol ou borracha

    Formao: Dois gruposOrganizao: Equipes disposta na rea de jogo (quadra).Desenvolvimento: O jogo ter incio com a bola ao alto. A equipe de posse de bola, trocar passes, usandosomente os fundamentos do voleibol (toque, manchete, levantamentos, saques, cortadas), tentando comoobjetivo fazer cestas.

    Vlei guiado

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    Material:1 bola de voleibolRede de voleibol ou elstico ou cordoPedaos de tecido (dois metros quadrados)Lenos

    Formao: Dois gruposOrganizao: Os grupos formaro quartetos, sendo que dois participantes tero os olhos vendados. Cadaquarteto com um pedao de tecido. Os participantes de olhos vendados devero estar em pontas opostas dotecido.Desenvolvimento: O jogo seguir a dinmica do voleibol, sendo a bola lanada com o tecido. A bola poder darum toque no cho.Nota: Juntos, monitores e participantes podero incluir critrios para a dinmica em dupla com os olhosvendados de um participante, para outras modalidades.

    Voleibol com rede mvel

    Material: 1 bola de voleibolElstico

    Formao: Dois grupos

    Organizao: Solicitar dois participantes, para, de posse do elstico, dinamizrem a rede mvel, os gruposdevero sempre ocupar lados opostos do elst ico, independente do espao de campo de jogo.Desenvolvimento: Usar a dinmica do jogo de voleibol, com os participantes trocando passes para o envio dabola para o campo adversrio. A rede ir mover-se nas diversas direes da rea de jogo, variando de tamanhoe possibilitando grandes e minsculas reas de jogo para as equipes.Nota 01: Os participantes devero ocupar sempre a extenso da rea de jogo e o prolongamento do campo.Nota 02: O monitor dever possibilitar a incluso e retirada de regras por parte dos participantes.

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    Voleibol de apoio

    Material: 1 bola de voleibol

    Rede de voleibol ou elstico ou cordo

    Formao: Quatro gruposOrganizao: Dois grupos em cada rea de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e fundo darea.Desenvolvimento: Aps o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o campo adversrio. Ogrupo que se encontra fora da rea de jogo (laterais e fundo da quadra) participa do jogo, devolvendo as bolasque forem para fora, para o seu campo, oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campoadversrio. Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreu o pontoinvertem os papis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro da quadra passar a jogar forada quadra e vice

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    Jogos Ldicos de Basquete

    Bola ao Arco - 10/12/00Objetivo: noes preliminares de basquete para crianasDurao: 30 minutos

    Material: uma bola de vlei e dois arcosFaixa etria:7 11 anosParte Prtica:

    Colocar os arcos horizontalmente nas paredes ou colunas do ginsio ou quadra, separar seus alunos em doisgrupos e pedir para que eles lancem a bola ao arco, mas eles no podero quicar a bola com a mo aberta eno podero segurar a bola para passar ou arremessar a cesta, devero guiar a bola atravs de "socos" pracima, por isso a bola de vlei por ser mais leve e menos perigosa se atingir algum .

    Observao: uma aula totalmente ldica, que serve para dar uma pequena noo de basquete aos alunossem se prender s tcnicas do esporte.Educativos de bandeja no Basquetebol - 8/06/01Vocs conhecem alguns educativos com e sem bola para na bandeja na iniciao do Basquetebol? E

    bibliografias? Fernanda Xineider - Ed.FsicaOi Fernanda, Vamos citar apenas alguns exemplos:

    Jogo: 1. Divide-se a turma em 2 grupos distintos que ficam dispostos nas laterais da quadra. Numera-se (ounomea-se como quiser) cada aluno de um grupo com os mesmos nmeros correspondentes do outro grupo. Aosinal do professor (o nmero citado), estes alunos devero correr ao centro da quadra, pegar a bola driblar at area escolhida para a execuo da bandeja e jogar a bola na tabela. Quem colocar a bola ao centro primeiroaps o arremesso (em tabelas diferentes), marcar um ponto para sua equipe.

    Jogo 2. As equipes nos fundos da quadra, ao sinal devem correr e pegar as bolas que estaro dispostas nalinha central da quadra. E voltam para sua tabela quicando a bola e em seguida comeam a arremessar. Ummembro de cada equipe deve ficar perto da tabela do adversrio e contar quantas bandejas foram feitas. Aequipe que conseguir fazer mais bandejas ganha.

    Obs: As bolas devem ser em nmero mpar para estimular a concorrncia do maior nmero de bolas, ou seja,um aluno pode ficar com duas ou nenhuma bola.Jogo3. Em forma de estafeta (fila indiana), duas filas ,e em forma de competio, o primeiro aluno da fila comuma bola executa o arremesso, recupera a bola e entrega para o prximo da fila. Ganhar a fila que fizerprimeiro 10 pontos. Pontuao: 0 pontos=tocara bola na tabela ; 1 ponto=tocar a bola no aro; 3pontos=converter a cesta.Jogo4: Divide o grupo em dois times. Distribui-se arcos numerados dentro e fora da rea restritiva, dentro dosquais, as equipes devero arremessar. Cada arco ter uma pontuao pr-estabelecida. O primeiro de cadaequipe inicia na posio mais fcil (1) se acertar passa para a (2) e o prximo da fila recomea na (1). Os alunosvo progredindo de posio em posio. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila (posio) em que est e sevencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir vencer a equipe toda em todas as posies. OBS: demorado este jogo.

    Educativo 1. Cada aluno com uma bola , em p, deve jogar a bola para cima olhado-a fixamente executandouma "quebra de munheca", ou seja, extenso de cotovelo, forando a rotao contrria da bola, no lugar.

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    Educativo2. Dois a dois, um de frente para o outro assentados, passar a bola para o colega, olhando a trajetriaparablica e a rotao contrria da bola.

    Educativo3. Em grupos de 3 ou 4, com uma bola e um bambol. Um dos alunos ir segurar um arcolateralmente e acima da cabea, os outros componentes do grupo iro tentar fazer o arremesso atingindo oalvo. Obs: poder ser usado bales, bolas de diversos pesos e medidas.Passe de gancho/Aquecimento -25/06/02Objetivo: Aquecimento para o treinamento do passe de gancho.Durao: 3-7 min;Material: Bolas e Apito.Faixa Etria: 14 a 15 anosParte Prtica:EXECUO: alunos dispostos em fileiras ocupam os quatro lados da quadra, com a frente voltada para ointerior da mesma. Ao sinal do professor, procuram simultaneamente sentar do lado oposto em fileira, voltadospara o interior da quadra. Vencer o grupo que conseguir fazer tudo corretamente primTrocando de Time - Futsal -26/04/03Objetivo: marcao, situao de inferioridade numrica, passeDurao:Material: quadra poliesportiva e uma bolaFaixa Etria: acima de 11 anos

    Aproveitamento: handebol ou basquete

    Dois alunos (um de frente para o outro) fazem passes em deslocamento (um desloca de frente e o outro decostas) saindo de uma quadra em direo a outra. Aps os passes e aps o aluno que est se deslocando decostas passar para outra quadra, o aluno que est se deslocando de frente domina a bola e faz um toque rpidopara outro aluno que j estava esperando na outra quadra. Neste momento temos a situao de inferioridadenumrica (2x1), o aluno que estava se deslocando de costas, aps passar para outra quadra, se torna jogadorde defesa, enquanto os outros dois alunos devem definir a jogada rapidamente. importante destacar autilizao dos passes para os alunos que esto em superioridade numrica, para trabalhar o fundamento.COMENTRIOS: um exerccio de situao real de jogo trabalhando a marcao e deixando de ladoindividualismo noBasquete Recreativo - 18/04/04Objetivo: Aprender os fundamentos do basquete com atividades ldicas

    Durao: 15 minutosMaterial: bola, coneFaixa Etria: 12 anosAPROVEITAMENTO: Recreao

    Bola Cruzada :Dois grupos so divididos e dispostos em fileiras A e B. Alternam-se os componentes das fileiras. Ocomponente inicial da fileira A passar a bola para o companheiro que est na fileira B, que ento retornar abola a um da fileira A e assim por diante, enquanto o B far o mesmo. A bola dever chegar at o ltimocomponente de cada grupo e depois retornar ao primeiro, que dever lan-la no aro, marcando ponto para suaequipe.

    Peo: A turma formar dois grupos, que formaro dois crculos na quadra em p, com uma pessoa escolhida de

    cada grupo para ficar dentro do crculo oposto. As pessoas do crculo comeam passar a bola um para o outro.A pessoa que est dentro do crculo correr em volta do crculo para tentar pegar a bola. Assim que a bola forpga, o jogador dever correr para lan-la num cone ao final da quadra, tentando derrub-lo, enquanto o queperdeu a posse de bola dever impedir, fazendo a marcao individualTabela, aro e cesta - 26/09/04Objetivo: jogo cooperativoDurao: indeterminadoMaterial: bola e quadra de basqueteFaixa Etria: 11 anos em diante

    Parte inicial: alongamento e pique correntePique corrente: Corrente:Cada aluno que for pgo deve integrar-se corrente que o pegou. O pegador comeatentando pegar os outros colegas que correm aleatoriamente, e quem for pgo deve dar a mo a ele e far parte

    da corrente. Os dois transformam-se em pegadores e a corrente vai crescente a medida que os alunos foremsendo pgos. Para maior agilidade da atividade, escolher mais de um pegador formando assim vrias correntes.O pique s termina quando todos os alunos forem pgos.

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    Parte principal, o jogo: Divide-se a turma em dois grandes times. Os alunos devero realizar o jogo de basquetesem quicar ou andar com a bola ou seja, apenas usar o passe. Para marcar pontos podero arremessar a bolaapenas de fora da linha da rea do gol(do futsal ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1ponto, quando a bola bater no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e se a bola notocar em nenhum dos trs, zera a quantidade de pontos.Parte final: reunir os alunos e obter a opinio deles sobre a atividade e recolher sugestes para mudanas nasregras.

    COMENTRIOS: Este jogo "detona" os fominhas.

    Cesta numeradaOs participantes devero ser divididos em duas equipes.Cada equipe dever estar dispostas em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete.O monitor dever dizer um nmero (no repetido na mesma equipe).Outro monitor ficar no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar o nmero de umparticipantes, ele dever correr at o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direo a cesta de basqueteafim de faz-la. Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os dois devero recolocar abola no centro da quadra e o monitor dever falar outro nmeroVence a equipe que fizer mais nmeros de cestas

    BamboballOs participantes devero ser divididos em duas equipes dispostas em fila.Cada aluno estar posicionado dentro de um bambol.O primeiro aluno de cada equipe, far um passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente at oltimo, que dever pegar a bola e sa ir batendo-a at se posicionar no bambol do primeiro aluno, os alunos devem sempre alterar suas posies.Vence a equipe que terminar primeiro.

    Jogos e Brincadeiras.

    OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsvel pela conduo/organizaodo jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um jovem ou at uma criana mais velha em alguns jogos.1. Dentro e ForaDescrio/Objetivo: testar a rapidez de ao das crianas quando fornecida um comandoGrau de Dificuldade: Simples

    N. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 4)N. de adultos: 1 organizadorRequisitos: 1 razovel espao numa sala que tenha um tapete (ou ento tenha um cho com 2 tonalidadesdiferentes)Importante: o tapete deve estar bem firme no cho (preso por mveis, etc) para evitar escorreges perigosos.Regras/Funcionamento:O organizador da brincadeira informa as crianas que em cima do tapete a regio conhecida como Dentro efora do tapete a regio conhecida como Fora.Todas as crianas toda vo para fora do tapete, ou seja para Fora para que o jogo se inicie.O organizador comea a falar em voz alta, as regies para onde as crianas devem saltar e assim, se oorganizador falar a palavra dentro, as crianas devem pular para cima do tapete (= Dentro) e quando falar apalavra fora, as crianas devem pular para fora do tapete (=Fora)O organizador continua a falar as palavras mgicas (Dentro ou Fora) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5

    segundos) de forma absolutamente aleatria: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora,etc.Como o tempo curto e a cada mudana de palavra, as crianas devem obedecer e saltar, o risco de que

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    algumas delas cometa um erro grande.Quando isto acontece, as crianas que erraram so eliminadas desta rodada.Convm lembrar que os erros so de 2 tipos: a criana pode saltar para Dentro (ou Fora) indevidamente ouesquecer de saltar.Quando s sobrar uma criana na rodada, ela declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto.Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.voltar ao topo

    2. Jogo do MinutoDescrio/Objetivo: testar a capacidade das crianas em medir a passagem do tempo.Grau de Dificuldade: SimplesN. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 5)N. de adultos: 1 organizadorRequisitos: 1 relgio com cronmetro + papel e canetaRegras/Funcionamento:O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo.As crianas, comeam a contar mentalmente a passagem do tempo.Quando cada criana achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra J.O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criana falou a palavra J.Aps todas as crianas falarem j, o organizador d os parabns a criana que errou por menos.

    Exemplo com 3 crianas:1 criana falou J aos 50 segundos;2 criana falou J aos 57 segundos;3 criana falou J aos 1 min e 5 segundos.Neste caso, a 2 criana foi a vencedora.O organizador ento anota no papel 1 ponto para esta criana referente a esta 1 rodada.Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontosVariantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos,etc.voltar ao topo

    3. Escolha a moDescrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criana pode induzir a outra a errar.

    Grau de Dificuldade: SimplesN. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2pares e assim sucessivamente.N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas.Requisitos: para cada par de crianas, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, umaborracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um im de geladeira, uma moeda, etc)Regras/Funcionamento:A 1 criana pega o objeto e sem que a 2 criana veja, escolhe uma das mos para armazen-lo.Depois fecha as 2 mos, estica os 2 braos (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2criana.Desta forma a 2 criana no sabe em que mo est o objeto escondido.Esta 2 criana ter de escolher uma das mos (esquerda ou direita) dando um suave tapinha nas mos da 1criana e ter 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar.

    Aps a 2 criana dar este tapinha, a 1 criana poder abrir a mo e mostrar se a outra acertou ou errou. Maspoder ainda questionar a 2 criana falando assim:Voc tem certeza???? gerando assim dvida na 2criana e levando-a ao erro.Quando a 2 criana realmente definir a escolha da mo, a 1 criana abre as 2 mos e verifica -se se houveerro ou acerto.Se houve acerto, a 2 criana passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1 criana volta a esconder o objetoum uma das mos e o processo se repete indefinidamente at que a 2 criana acerte a mo.Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas seja substituda por aquelaque estava esperando.Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedoresvoltar ao topo

    4. Esconde Objeto

    Descrio/Objetivo: simples jogo de diverso que mede em parte a capacidade de observao a detalhes masem que h bastante sorte envolvida.Grau de Dificuldade: Simples

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    N. de crianas: no mnimo 3 (ideal: de 4 a 6)N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas.Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vrios lugares onde se possa esconderum objeto de tamanho relativamente pequeno mas no minsculo (cinzeiro, caixa de fsforo, uma chave, etc)Importante: no convm que o objeto seja de grande valor. Alm disso, a prpria sala no deve ter objetosdelicados de grande valor pois as crianas iro revirar a sala em busca do objeto escondido. Regras/Funcionamento:Uma das crianas escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando.A criana que ficou na sala dever esconder o objeto mas no dever coloc-lo num lugar que seja impossvelde descobrir tais como o bolso do seu prprio calo, dentro de gavetas cheias de revistas, etc).Quando o objeto for bem escondido, as crianas que estavam aguardando so convidadas a entrar na sala edevem buscar pelo objeto.Quem escondeu o objeto poder dar dicas afirmando qual criana est quente (perto do objeto escondido) equal criana est fria (longe do objeto escondido).Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou.Esta mesma criana ir esconder o objeto na prxima rodada.Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.voltar ao topo

    5. Jakenp

    Descrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido.Grau de Dificuldade: SimplesN. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2pares e assim sucessivamente.N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas.Requisitos: no existemRegras/Funcionamento:As duas crianas que vo jogar escondem a mo e o brao direito atrs das prprias costas.Depois uma delas fala em voz alta a palavra mgica JakenpImediatamente aps a palavra mgica as 2 crianas devem ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua modireita. De acordo com a posio dos dedos da mo, esta poder estar formando uma das 3 figuras a seguir:Pedra - quando a mo estiver totalmente fechada.Papel - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visvel a palma da mo.

    Tesoura quando apenas os dedos indicador e mdio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se aletra V e assemelhando-se a uma tesoura.Podem acontecer 2 coisas:1) as duas crianas mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Nestecaso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor.2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:Pedra x Papel: a criana que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a PedraPedra x Tesoura: a criana que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a TesouraTesoura x Papel: a criana que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o PapelDesta forma, existem 3 figuras possveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder.Vrias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitria para uma das crianas.Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas seja substituda por aquelaque estava esperando.

    Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedores.voltar ao topo

    6. TabuadaDescrio/Objetivo: fazer com que as crianas memorizem a tabuada do n. 3 (ou do n. 7) atravs de um jogosimples, divertido no qual necessria muita ateno.Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemticaN. de crianas: mnimo 2 (ideal: at 7 crianas)N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. Mas necessrio pelo menos uma criana queconhea bem matemtica para esclarecer erros e acertos.Requisitos: no existemRegras/Funcionamento: As crianas que vo jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique claro a ordem de

    participao de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianas, todas devem sabera sua posio: criana1, criana 2, criana 3, criana 4, criana 5. As crianas falaro em voz alta numa seqncia e aps a criana 5, recomeasse com a criana 1.

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    Cada criana falar em voz alta um nmero ou a palavra mgica ZAP. Escolhe-se um nmero que ser o ZAP daquela rodada. Exemplo n. 3 Desta forma, se 3 o ZAP, todos os nmeros que so mltiplos de 3 ou cujo ltimo algarismo 3, no devemser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n. 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27,30,33, etc devem ser substitudos pela palavra ZAP. Todas as crianas devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n. 3. A criana n. 1 deve iniciar a contagem falando UM em voz alta. A criana seguinte (n.. 2)deve falar DOIS em voz alta. A prxima criana no deve falar TRS e sim a palavra ZAP. Se ela falar TRS, estar eliminada e acontagem recomea a partir do UM Depois da palavra ZAP (que substitui o TRS), a prxima criana deve dizer QUATRO, a criana seguinteCINCO; a seguinte deve falar ZAP pois 6 mltiplo de 3, depois SETE; OITO; depois ZAP (ao invs deNOVE), depois DEZ; depois ONZE; depois ZAP (ao invs de DOZE);depois ZAP de novo (ao invs deTREZE pois 13 termina com 3 que o ZAP) e assim sucessivamente. Ora muito fcil que uma criana cometa um erro pois pode falar em voz alta um n. mltiplo de 3 (outerminado em 3) indevidamente. Pode tambm falar ZAP para um n. que no seja mltiplo de 3 (ou terminadoem 3) ou ainda errar a seqncia (falar ONZE ao invs de DEZ), etc. Qualquer erro, gera a eliminao da criana e o reinicio da contagem comeando pelo UM a partir da criana1. Cada criana eliminada deve deixar a roda e sentar em outro lugar para no atrapalhar a nova seqncia.

    Quando sobrar apenas uma criana ela considerada vencedora da rodada e ganha 1 ponto. Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.Variantes: a contagem pode reiniciar-se no com a criana n1 e sim com aquela imediatamente a seguir quelaque foi eliminada. Pode-se tambm usar outro nas para ZAP (os melhores depois do 3 so o 7 ou o 9).voltar ao topo

    7. Palitinho

    Descrio/Objetivo: fazer com que as crianas tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nasmos dos participantes. Ajuda a criana a aprender noes bsicas de probabilidades.Grau de Dificuldade: simplesN. de crianas: mnimo 2 (ideal: at 4 crianas)N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas.

    Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mo fechada (sendo 3 palitinhospor criana)Regras/Funcionamento: As crianas que vo jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique claro a ordem departicipao de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianas, todas devem saber a sua posio: criana1, criana 2, criana 3 (a numerao deve obedecer o sentido anti-horrio) Sem que as outras percebem, cada criana esconde em sua mo direita uma quantidade de palitinhos(nenhum, um, dois ou trs) Depois, cada uma delas estende o brao direito para o centro da roda (ainda com a mo direita fechada) A partir da criana 1 e seguindo o sentido anti-horrio, cada uma delas falar em voz alta uma estimativa daSOMA de palitinhos que esto nas mos de todas as 3 crianas. Desta forma, no comeo de cada turno, existem 10 opes de soma: (o nmero pode variar de zero - no casoem que nenhuma criana escondeu palitinhos em suas mos, at 9 palitinhos no caso de todas elas terem

    colocado 3 palitinhos) Depois de a criana 1 ter falado a sua estimativa, a criana 2 falar a sua estimativa e a por fim a criana 3. Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (no pode haver repetio) As crianas vo aprendendo noes de probabilidades ( muito mais provvel que a SOMA inicial seja 4 ou 5que zero ou 9) Aps cada uma das crianas ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mo direita e apura-se a SOMA. Se ningum acertou, comea-se uma nova rodada em cada criana poder esconder de zero a 3 palitinhos e aSOMA pode variar de 0 a 9. Se alguma das crianas, acertou a SOMA, ela ganhou esta rodada e descartar um de seus palitinhosficando apenas com dois deles. Uma nova rodada se inicia a partir desta criana mas agora a SOMA poder variar de 0 a 8 (pois um palitinhosfoi descartado) Um novo Palitinho ser descartado e o valor mximo da SOMA ser 7 e assim por diante.

    O jogo continua, os palitinhos vo sendo descartados um a um, at que uma das crianas descarte todos osseus 3 palitinhos. Ela ser declarada vencedora deste 1 turno e ganhar 1 ponto.

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    Comea-se um novo turno e cada criana poder escolher de zero a trs palitinhos, etc. Sucedem-se de 5 a 10 turnos e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.Importante: se houver 4 crianas, a primeira SOMA ir variar de 0 a 12 e assim por diante.voltar ao topo

    8. Forca

    Descrio/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianas na busca de desvendar umapalavra secreta.Grau de Dificuldade: SimplesN. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2pares e assim sucessivamente.N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas.Requisitos: apenas papel e canetaRegras/Funcionamento:A cada rodada, cada uma das crianas assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginar uma palavrasecreta (imaginador) e a outra tentar desvend-la (desvendador)O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomar o papel e a caneta eescrever vrios tracinhos no papel em n. idntico ao n. de letras da palavra secreta. No caso sero 9tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras.

    Ficar uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _Alm disso, no lado esquerdo destes tracinhos, dever ser feita uma segunda figura: a forca (uma travevertical, seguida de uma trave horizontal da qual sair uma cordinha onde ser pendurado o boneco a serenforcado)________| |||||__|___A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado ser desenhada.O boneco dever ter 6 partes: 1 - cabea, 2 - tronco, 3 - brao direito, 4 - brao esquerdo; 5 - perna direita; 6 -

    perna esquerda;________| || ( )| __|__| /| /__|___Uma vez feito o desenho da forca, o desvendador dir em voz alta, uma dentre 26 letras (23 letras do nossoalfabeto + as letras K, Y e W)Podem acontecer 2 coisas:- O desvendador diz uma letra que no faz parte da palavra secreta. Neste caso, ele cometeu um erro, e oimaginador ir desenhar uma das 6 partes do boneco (obedecendo a ordem descrita acima, 1 - cabea, 2 -

    tronco e assim por diante).- O desvendador acerta uma das letras que compem a palavra secreta. Neste caso o imaginador, escreve areferida letra acima dos tracinhos que estavam todos em branco.(ver figura abaixo)Supondo que tenha sido escolhida a letra A. A figura com a palavra secreta ficar assim: _ A _ _ _ _ _ A _ poisna palavra PALMEIRAS, a 2 e a 8 letras so AO desvendador continua o processo tentando acertar as letras da palavra secreta. Supondo que ele diga asseguintes letras:P, O, M, C e S. Neste caso, ele ter acertado 3 letras (P, M e S) e ter errado 2 (O e C).Desta forma, teremos 2 figuras: uma para a palavra secreta e outra para a forca com o boneco: A palavra secreta estar assim preenchida: P A _ M _ _ _ A SEnquanto isto, a figura do boneco estar com a cabea e o tronco preenchidos pois foram 2 erros:________| |

    | ( ) ----> cabea (erro 1: letra O)| | ----> tronco (erro 2: letra C)|

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    |__|___O jogo prossegue e a rodada termina at que ocorra um dos seguintes eventos:- O desvendador comete 6 erros (isto arrisca 6 letras que no esto contidos na palavra secreta). Neste caso,ele perde o jogo e o boneco morre enforcado. O imaginador declarado mas ningum ganha ponto algum. - O desvendador acerta todas as letras que compem a palavra secreta (isto comete menos de 6 erros). Nestecaso ele salva o boneco da forca, vence a rodada e ganha 1 ponto. Na rodada seguinte os papis se invertem. Quem imaginou a palavra agora deve tentar desvend-la!Sucedem-se de 3 a 5 rodadas duplas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.Variantes: ao invs de palavras escolhidas ao acaso, podem ser utilizados um conjunto de itens: nome defilmes, nomes de pases, estados, cidades, times de futebol, plantas, etc. Neste caso, convm que o n. de errospermitido seja maior (8 por exemplo)Alm disso, o jogo pode ser feito sem a contagem de pontos mas neste caso s h inverso de papis quando oimaginador acertar a palavra secreta.voltar ao topo

    9. Stop

    Descrio/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memria e a criatividade.Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos bsicos de geografia, biologia, etc.

    N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas)N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto.Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possvel um cronmetro.

    Regras/Funcionamento:Cada um dos participantes tomar sua caneta e far uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas.Na 1 linha sero colocados os ttulos de cada coluna que so os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade,Estado ou Pas), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos.Alm disso, a 1 coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10)Desta forma a tabela ficar como abaixo:Rodada Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos12

    345678910As crianas devem ficar numa posio de modo a formar uma seqncia: criana 1, criana 2, criana 3, etc.Ser realizada agora a rodada n. 1 de um total de 10 e portanto, ser preenchida a 1 linha vazia da tabelaacima.A criana 1 fala a letra A em voz alta e depois comea a pensar seqencialmente nas demais letras do nossoalfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante.

    No momento em que a criana 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: STOP ( = pare na lngua inglesa) Em seguida, a criana 1 fala - em voz alta a letra que ela estava pensando no exato momento em que acriana 2 falou STOP (Exemplo: letra L)A seguir, cada criana dever preencher as diversas colunas da seguinte forma:Coluna Letra: colocar a letra daquela rodada: LColuna Cor: colocar uma cor que comece com L (lils, por exemplo)Coluna CEP: colocar o nome de uma cidade, estado ou pas que comece com L (Litunia, por exemplo)Coluna Flor/Fruta: colocar o nome de uma flor ou fruta que comece com L (lrio, por exemplo)Coluna Animal: colocar o nome de um animal que comece com L (leo, por exemplo)Coluna Carro: colocar o nome de um carro que comece com L (Lamborghini, por exemplo)Coluna Homem: colocar o nome de um homem que comece com L (Luciano, por exemplo)Coluna Mulher: colocar o nome de uma mulher que comece com L (Lara, por exemplo)

    Assim que uma criana preencher todas estas colunas, ela dever dizer em voz alta: STOPNeste instante, todas as crianas param de preencher suas folhas e ser feita a contagem de pontos daquelarodada

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    A cada coluna, verifica-se o que cada uma das crianas preencheu e os pontos so distribudos da seguinteforma:- Item preenchido por uma nica criana: 15 pontos (prmio pela singularidade)- Item preenchido por mais de uma nica criana: 10 pontos se diferente das outras crianas e 5 pontos serepetido (prmio pela criatividade).- Item no preenchido: nenhum ponto.Exemplo: se forem 5 crianas e na Coluna CEP, 2 delas preencheram com Litunia, 2 com Luxemburgo e 1delas colocou Londrina, esta ganha 10 pontos e as demais 5 pontos apenas (pois houve repetio)Desta forma, apuram-se os pontos obtidos em cada umas das colunas e a soma devem ser colocada na ltimacoluna.Na prxima rodada, a criana 2 pensa na letra e a criana 3 fala STOP e assim seguem-se 10 rodadas semprecom uma letra diferente das j utilizadas.Sucedem-se 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos.Importante: preciso esclarecer s crianas que variedades do mesmo nome no so diferentes. Exemplo: azul= azul-claro = azul-marinho (ou seja, todos eles sero considerados a mesma cor: azul). Da mesma forma, noitem carro, Gol 1000 = Gol GT = Gol 3 gerao, etc). Alm disso, existem erros tais como considerar gelo eultravioleta como sendo cores vlidas. Desta forma, conveniente (mas no imprescindvel) a presena de umadulto para validar os campos preenchidos e resolver polmicas. Alm disso, existem casos em que no existeum item (cor que comece com a letra X por exemplo). Neste caso, a melhor alternativa a marcao de umtempo-limite (ex: 2 minutos). Desta forma, passado este tempo-limite, o controlador do tempo fala STOP

    encerrando a rodada ainda que nem todos os itens tenham sido preenchidos.voltar ao topo

    10. Os rudos da noite

    Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a audio e a memria.Grau de Dificuldade: simples.N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas)N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto.Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz:Sentem-se. Vamos ver se vocs sabem ficar calados e atentos como bons espies e se tm ouvido apurado.Vou apagar a luz, e em seguida farei certo nmero de barulhos.Acenderei depois a luz e vocs devero fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram.

    De antemo estabelea a lista com uma dezena de rudos bem caractersticos: amassar papel, deixar cair umacadeira, um objeto metlico, abrir e fechar uma porta, etc.Deixe um espao de 5 segundos entre cada rudo. interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os rudos desordenadamente,outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram.* se forem crianas muito pequenas, que no sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador arelao dos rudos que reconheceram.Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons.voltar ao topo

    11. Tique-taque

    Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a audio.Grau de Dificuldade: simples.N. de crianas: mnimo 1 (ideal: at 4)N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto, que tambm podeparticipar da brincadeira.Arranje um relgio barulhento.O coordenador do jogo diz:- Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe.Os jogadores se dispem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relgio.O cego deve descobrir o relgio, guiando-se pelo som.Voc marca o tempo que o jogador levar para descobrir o relgio.Aps o primeiro jogador descobrir o relgio, a vez do prximo jogador, sucessivamente.Ganha quem conseguiu descobrir o relgio em menos tempo.

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    12. Que h de diferente?

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    Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a memria e a ateno rpida.Grau de Dificuldade: simples.N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas)N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto.Forme equipes.O coordenador diz:- Todos tm 3 minutos para examinar o que vm sua volta. Agora, saiam da sala.

    Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos mveis. E diz:- Entrem todos! Mudei vrias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotemdepressa as mudanas efetuadas.Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observaes certas.Tire um ponto por objeto indicado erradamente.O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observao estiver esgotado, as equipes saem e seagrupam. Os jogadores de cada equipe tm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum.Ganha a equipe que fizer mais pontos.voltar ao topo

    13. Tiago disse

    Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a ateno e reflexo.Grau de Dificuldade: mdio.N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianas)N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto.Formem uma linha com as crianas diante de um coordenador.Se as crianas so numerosas, faa-as colocarem-se em vrias linhas, e para v-las melhor, disponha-as emdiagonal.O coordenador do jogo diz:- Primeira e terceira fileiras: um passo direita!- Vou mandar vocs fazerem certas coisas. Vocs s obedecero se a ordem for precedida de Tiago disse.Por exemplo, se eu digo: Tiago disse...andem..., vocs andaro.- Mas devem ficar imveis se eu disse andem! (isto , sem falar Tiago disse... antes)

    As ordens devem ser enrgicas, breves, e se sucedem num ritmo rpido.Evite deslocamentos grandes. S ordene atos simples e bem precisos.Todo jogador que executar uma ordem no precedida de Tiago disse, ou que esboa um gesto, ou noobedece a uma ordem precedida de Tiago disse, eliminado ou paga uma prenda.Alguns truques lhe permitiro notar os jogadores mais atentos:D uma srie de ordens precedidas de Tiago disse seguida de uma que seja a conseqncia lgica, mas noprecedida de Tiago disse. Por exemplo: Tiago disse sentado Tiago disse em p! Tiago disse parafrente! Tiago disse para trs! Para frente!.Interpele diretamente um jogador: Vire a direita! Avance um passo!.Execute voc mesmo os gestos que ordena sem preced-los de Tiago disse.Ganha a criana que for mais atenta!

    Mais Brincadeiras

    Aula 01 - pr escola - Escola - 02/08/01Objetivo: Desenvolvimento muscular, flexibilidade, coordenao e sociabilidade.Durao: 15 a 20 minutosMaterial: saquinhos de areia.Faixa Etria: : crianas de trs a cinco anos.Parte Prtica:

    *aula:1-Aquecimento: correr at certo ponto e voltar ao local de partida.Variaes: correr e voltar andando, saltando, engatinhando, etc.

    2- Desenvolvimento muscular e flexibilidade: os alunos saltam obstculos contruidos com saquinhos de areiadispostos em crculos ou em linhas paralelas, distantes uns dos outros, mais ou menos, um metro. A um sinal(palma, apito, batida de tambor), correm e procuram saltar os saquinhos. Ouvindo o mesmo sinal, param. O

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    professor repete a atividade, enquanto houver interesse.

    3- Jogo-O Soldadinho: as crianas, sem delimitao de lugar, so os soldadinhos. O professor o sargento. Emposio de sentido, os soldadinhos ouvem com ateno as ordens dadas pelo sargento e a executam:_ Marchar! Alto!_ Continncia! Descansar!_ Apanhar o fuzil! Apontar! Atirar!_ Fuzil no ombro! Marchar!As ordens podem ser repitidas e variadas. Para encerrar, uma roda cantada (ciranda cirandinha, o cravo brigoucom a rosa ou marcha soldado).Comentrios: Atraves de atividades adequadas, estimula-se a elasticidade dos msculos e de todas as partesdo corpo, favorecendo a atitude correta para melhor realizao dos movimentos. Atravs das brincadeiras queas crianas desenvolvem o gosto pelos exerccios fsicos, conseguindo coordenao e independncia demovimentos, raciocnio rpido, esprito de colaborao e sociabilidade.Brincando com o corpo- 22/01/02Objetivo: sociabilizao, coordenao motora e conhecimento corporal ;Durao: 45 minutosMaterial: pequenas quadras ou quadra poliesportivas ;Faixa Etria: 05 a 09 anosAproveitamento: Ensino Fundamental

    Parte Prtica:Parte inicial - aquecimento - durao 10 min: os alunos devero correr livremente pelo espao e ao sinal doprofessor executar as tarefas como sentar, rolar, agachar e ficar em p.Segunda parte 25 mim: os alunos ficaro dispostos em um linha lateral da quadra um ao lado do outro, ao sinaldo professor devero atravessar para o outro lado saltando de um p s, logo aps voltaro saltando de uma ps mas em dupla. Depois, atravessaro a quadra colocando a mo no p do parceiro indo para o outro lado evoltando da mesma forma seguindo assim joelhos, bumbum, barriga, ombros, cabea e outras partes do corpo.Primeiramente individual, depois duplas, trios, e assim por diante at ficarem em um grande grupo.Parte final 10 mim: os alunos ficaro dispostos em crculo e cantaro um brinquedo cantado com a musiquinha"p de cana caneta, p de bucha e buchecha no sanba da tiririca pimenta, pitanga, pipoca e pita" e assim ato trmino da aula.COMENTRIOS: essa aula foi criada por alunos de terceira srie.Recrao para 1a srie - 05/03/02

    Objetivo: lateralidade;Durao: 45 min;Material: uma corda, um bambols, folhas de jornais e quadra.Faixa Etria: Primeira SrieParte Prtica:Objetivos especficos:1. Ampliar sua capacidade de estratgia;2. Interagir com seu colega de dupla;3. Melhorar sua capacidade de direo, espao e sua dominncia com ambos os lados.Aquecimento:Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua cala. Todos dispostos pela quadraquem tiver mais rabos na sua mo ser o ganhador.Parte principal:

    Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:- brincar a vontade:- dois a dois um faz cesta com seus braos e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeirocom a mo direita e depois com a mo esquerda.- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mo direita e outra vez com a mo esquerda.- Um bambol preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambol com a modireita e com a mo esquerda.- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.Volta calma:Cantar a seguinte msica: Tuti, tututi, tututi, tuaua;Com os cotovelos flexionados. As mos frente a seu corpo, altura mais ou menos na ltima costela. Palma damo voltada para outra. S as pontas dos dedos da mo direita voltadas para o lado esquerdo e as pontas dosdedos esquerdos voltados para o lado direito.

    Ao cantar a msica as mo devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo da msica. Vai repetindoa msica e a cada repetio aumenta a distncia das mos at no conseguir mais.Canta a msica e faz os movimentos das mos cada vez que aumenta a distncia aumenta o tom de voz

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    (Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver com bastante distncia bem alto).Cantar a msica hora com as palmas das mos bem perto, para cantar baixinho, j no outro momento bemdistanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.Recrao para 1a srie - 05/03/02Objetivo: lateralidade;Durao: 45 min;Material: uma corda, um bambols, folhas de jornais e quadra.Faixa Etria: Primeira SrieParte Prtica:Objetivos especficos:1. Ampliar sua capacidade de estratgia;2. Interagir com seu colega de dupla;3. Melhorar sua capacidade de direo, espao e sua dominncia com ambos os lados.Aquecimento:Cada aluno com uma folha de jornal, faz um rabo e coloca preso a sua cala. Todos dispostos pela quadraquem tiver mais rabos na sua mo ser o ganhador.Parte principal:Cada um faz uma bolinha com uma folha de jornal:- brincar a vontade:- dois a dois um faz cesta com seus braos e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro

    com a mo direita e depois com a mo esquerda.- Dois a dois um joga a bolinha para outro pegar uma vez com a mo direita e outra vez com a mo esquerda.- Um bambol preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambol com a modireita e com a mo esquerda.- Cerca de cinco metros tentam acertar na bola de basquete.Volta calma:Cantar a seguinte msica: Tuti, tututi, tututi, tuaua;Com os cotovelos flexionados. As mos frente a seu corpo, altura mais ou menos na ltima costela. Palma damo voltada para outra. S as pontas dos dedos da mo direita voltadas para o lado esquerdo e as pontas dosdedos esquerdos voltados para o lado direito.Ao cantar a msica as mo devem estar bem pertinho movimentado conforme o ritmo da msica. Vai repetindoa msica e a cada repetio aumenta a distncia das mos at no conseguir mais.Canta a msica e faz os movimentos das mos cada vez que aumenta a distncia aumenta o tom de voz

    (Quando estiver palmas das juntas bem baixinho, quando estiver com bastante distncia bem alto).Cantar a msica hora com as palmas das mos bem perto, para cantar baixinho, j no outro momento bemdistanciado para o som sair bem alto. E vice-versa.Recreao na educao infantil - 30/03/02Objetivo: brincar sem atrapalhar os estudos.Durao: 40 min;Material: quadraFaixa Etria: 05 e 06 anosAproveitamento: para atividade fsica na educao infantilParte Prtica:As crianas nessa faixa etria esto em processo de alfabetizao, por esse motivo, a Educao F sica s tema contribuir para adequarmos a seguinte brincadeira:

    Na quadra ou no ginsio riscaremos as vogais no cho em letra cursiva ou seja letra de"mo" e pediremos queas crianas em fila andem sobre as linhas da letra e ao mesmo tempo podemos fazer muitas variantes como porexemplo: para frente, para trs, de lado, de costas, saltitando, saltando, etc... Com esses exerccios estaremosao mesmo tempo trabalhando tanto a coordenao fina quanto a lateralidade, espao corporal, visualizao eoutros desenvolvimentos motores.

    Comentrios: abraos kikaBASQUETE DO ARRANCA FITA -06/08/03Objetivo: Favorecer o domnio de bola e tempo de reaoDurao: 15 minutos .Material: Uma bola de basquete para cada jogador e uma fita de TNTFaixa Etria: a partir de 7 anos

    De posse de 1 bola e 1 fita pendurada na parte de trs do calo para cada jogador o professor dar o sinalpara o incio da atividade. Todos, sem perder o domnio da bola e sem parar de driblar, devero conquistar omaior nmero de fitas possveis. Vence quem obtiver o maior nmero. Poder ser feito tambm competio

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    entre cores ou meninos contra meninas.Cabea-Ball - E.F. Escolar - 06/06/04Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior.Durao: 2 tempos de15"Material: Quadra de Futsal ou HandebolFaixa Etria: 11 aos 50

    Divide-se a turma em dois grupos iguais, no excedendo 12 pessoas em cada time, dever ser usado o passecom as mos, o objetivo do jogo fazer gol com a cabea, sendo que s ser vlido se obedecer as seguintesregras bsicas: 1- A mesma pessoa no pode lanar a bola e cabecear, no permitido dar mais de 04 passoscom a bola, mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior nmero de gols.Pode-se usar um goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabea. De acordo com a necessidade,poder modificar algumas regras.

    Unidos Venceremos - Estafeta - recreao- 26/09/04Objetivo: SocializaoDurao: 5 minMaterial: quadra, ou espao abertoFaixa Etria: Livre

    Brincadeira:EM ESTAFETA COLOCA-SE OS ALUNOS SENTADOS E COM AS PERNAS EM POSIO DEAULA DE ED. FSICA. AO SINAL DO PROFESSOR TODOS DEVEM CAIR PARA TRS. GANHA A COLUNAQUE DEITAR PRIMEIRO IMITANDO O EFEITO DOMIN, REPETE-SE ENQUANTO ELES ACHAREMINTERESSANTE.

    Comentrios: PODE-SE VARIAR USANDO: DEITAR E NO RIR, DEITAR E LEVANTAR, ETCCadeirobol - E.F. Escolar - 14/05/05Objetivo: Estimular a coopreenso de regrasDurao: 40 minMaterial: seis cadeiras, uma quadra e uma bolaFaixa Etria: 09 em dianteAproveitamento: RecreaoDistrubir 6 cedeiras, 3 de um lado e trs do outro, colocadas uma ao lado da outra. A 3 m mais ou menos uma

    da outra. Dividir o grupo total em dois, 3 alunos de cada time ficaro sentados nas cadeiras. O objetivo do time fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto ea cadeira do meiovale 3 pontos. Estipular as regras - o aluno que estiver com a bola no pode ser tocado, o aluno que estiver combola no pode ficar mais que 5 seg. com a mesma, o aluno da cadeira no pode levantar para receber a bola.

    Comentrio: Estimule o grupo a criao de novas regras.

    Beisebol com o p - 16/01/05Objetivo: Socializao e esprito de equipeDurao: 40 minutosFaixa Etria: 8 anos em dianteMaterial: bola leve(voleibol),4 bambols ou giz para fazer as basesAproveitamento: Educao Fsica Escolar

    Procedimento:1.O animador dever dividir a turma em dois grupos, explicando as regras do jogo. Utliza-se uma adaptao dobeisebol oficial:usar a quadra de futsal e demarcando as bases, os bambols ou um crculo riscado no choonde ficam os 4 componentes da equipe defensora e os demais se espalharam por toda rea de jogo.2.A equipe atacante fica em fila fora da rea(quadra de jogo),um de cada vez deve se posionar dentro da travedo futsal ou no lado que ser definido como incio e final da volta completa.3.O professor se posiciona no centro do quadrado e joga a bola rolando na direo do "rebatedor"(equipeatacante), este deve chutar a bola para uma direo de maior distncia possvel. Este dever correr ao redordas bases evitando ser "queimado" pelos adversrios.4.S poder "queimar" o defensor que estiver dentro da base. Para isso no poder buscar a bola e sim receb-la dos seus companheiros.5.Se o atacante conseguir dar a volta completa sem ser atingido marcar um ponto para sua equipe. 6.Apstodos haverem passado,invertem-se os ppeis e os atacantes defendero.

    Circuito com basto- 31/03/05Objetivo: resistncia geral e localizada

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    Durao: 40 minutosFaixa Etria: 10 14 anosMaterial: basto, colchonetes, apito, cronmetro e quadraAproveitamento: E.F. Escolar e academias

    1 passo: alongamento geral de membros inferiores e superiores com aquecimento localizado por articulao.2 passo: corrida de 10 minutos.3 passo: montada as estaes em sequncia de: 1 estao: dispor 5 bastes numa distncia de 30 cm um dosoutros com objetivo de correr com os ps alternados por esses bastes. 2 estao: colchonetes paraabdominais; 3 estao: mesma disposio dos bastes da 1 estao, agora o aluno vai saltar entre osespaos com os 2 ps juntos. 4 estao: demarcar 20 metros e realizar tiros livres de corrida. 5 estao:dispor 4 bastes em forma de zig-zag, eos alunos tero que saltar lateralmente at o final do zig-zag. 6estao: realizar flexo de brao.Tudo isso em tempo de 30 segundos com intervalo de 10 segundos para a troca de estaesDana da Cadeira - Corre Cotia - 06/07/05Objetivo: AgilidadeDurao: 20 minMaterial: Cadeiras, realizada na quadra ou ptioFaixa Etria: 9 anos em dianteFormao: em crculo, o assento da cadeira voltado para fora do crculo; todos sentados. Execuo: todos

    sentados, retira-se uma cadeira e o aluno permanece do lado de fora da roda. A professora fica dentro docrculo, andando e cantando a msica com todos; o aluno acompanha a professora. Quando esta tocar nacabea de um aluno sentado, este dever se levantar e correr do lado contrrio do colega que j estava do ladode fora. Final: Eles competem, para ver quem sentar primeiro(Obs: variao do corre cotia)

    Futbeisebol - 06/07/05Objetivo: trabalhar a velocidade, agilidade, resistncia aerbia e anaerbiaDurao: 30 minutosMaterial: uma bola de borracha, e cinco garrfas pet.Faixa Etria: 09 em diante

    1passo - a escolha dos times deve ficar equilibrada para que no haja uma equipe mais forte que a outra.

    2 passo - aps dividir o grupo coloque um de cada lado do espao disponvel.3 passo - coloque as garrafas de forma que quatro fiquem prximas aos vertices da quadra e uma fique nocentro da quadra. 4 passo - uma equipe sera a dos chutadores e outra dos corredores, esta equipes devero ternmeros iguais e sero numerados sequencialmente, EX:. o professor rola a bola para a equipe dos chutadores,e diz nmero 1 ento o nmero 1 dos chutadores ir chutar a bola para qualquer lado, para que o nmero 1 doscorredores corra atrs da bola, quando o 1 dos chutadores efetuar o chute deve sair correndo e chutando asgarrafas, enquanto o 1 dos corredores tenta pegar a bola e acertar o 1 corredor para que este pare de chutar asgarrafas, cada garrafa valer um ponto, vai somando os pontos e depois os papeis se invertem.Brincando com nmeros -recreao- 25/06/06Objetivo: aprender matemtica brincandoDurao: 15minMaterial: dois conesFaixa Etria: 11 anos

    Os alunos devem estar divididos em dois grandes grupos, um de cada lado da quadra, o professor estar nomeio da quadra e os alunos devero ficar atrs da linha de fundo do volei. Os cones estaro no meio da quadraum ao lado do outro. O professor far uma conta em voz alta e ao sinal dele um aluno de cada grupo podercorrer at o cone de seu grupo, quem chegar primeiro responde. Cada resposta acerta um ponto.

    O Jogo do Leno - 27/08/00

    Objetivo: Divertir e estimular o desenvolvimento motor e cooperativo.Material: Um leno e gizDurao: 30 minutosFaixa Etria: 20 alunos entre 10 e 13 anosParte Prtica:

    Formao : Duas fileiras em nmero igual, distantes aproximadamente 15m uma da outra.Preparao : Traam-se duas linhas paralelas e atrs delas ficam as crianas divididas em duas equipes. Osjogadores de cada equipe recebero um nmero de 1 a 10. No centro ser colocado um leno.

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    Execuo : O professor se colocar no centro da quadra e chamar um nmero (por exemplo o n5 ) , nestemomento os jogadores chamados de ambas as equipes devero se deslocar o mais rpido possvel para pegaro leno, tomando cuidado para no ser tocado pelo jogador da outra equipe no momento em que estiverretornando para o seu lugar.Se no momento de pegar o leno os dois jogadores chegarem ao mesmo tempo devero tomar cuidado paraque o adversrio no toque o leno.Se houver dificuldade de pegar o leno o professor chamar outro nmero para ajudar

    Final : Depois que todos os n participarem ser vencedor o que completar maior nmero de pontos.

    Variao : Saltitar com um p, saltitar com os dois ps ao mesmo tempo e em dupla com um p amarrado nooutro.

    ESTTUA

    Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expresso corporal,criatividade e socializaoMaterial: um espao privadoDurao: 20 minutosFaixa Etria: 6 - 12 anosParte Prtica: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como um palco onde as pessoas possam

    ver com facilidade o que ser feito . Duas crianas sero escolhidas para ir a frente , as quais sero esttuas,ou seja, no podero se movimentar. Em seguida dois-a-dois da platia devem ser chamados para modificarcomo queiram as duas esttuas. Aps feita a modificao, o participante pode receber a pontuao dos outros esubstituir as esttuas antigas. A dupla que receber maior pontuao ser a campe.Observao: O professor poder estabelecer vrios critrios de avaliao como: a mais engraada, a maiscriativa, a mais horrvel, a pior, etc...

    ESPELHO

    Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expresso corporal, criatividade e socializao.Material: um espao privadoDurao: 40 minutosFaixa Etria: 6 - 14 anos

    Parte Prtica: o professor distribui nmeros duplos ou divide a turma como quiser. Em seguida um dos alunosda dupla, deve comear a brincadeira onde deve fazer movimentos de expresso corporal e o outro vai tentarfazer exatamente o que o outro fez como se fosse um espelho em frente. Aps alguns minutos o professorsugere a troca de funes. Quando todos j tiverem praticado, o professor vai com a turma para fora da sala efaz o trabalho em grupo com qualquer pessoa que encontrar pelo caminho, ou seja, os alunos juntos iro fazer omesmo que a pessoa que estiver no trajeto sugerido pelo professor inclusive o professor para estimular a turma.

    Observao: Esta brincadeira muito engraada e est imulante e pode ser feita principalmente em atividadesexternas como passeios em parques , praas, etc..

    Coelhinho Sai da Toca

    Objetivo:Desenvolver na criana a noo de espao e respeito aos colegas

    Material: arcos, bambolsDurao: : enquanto as crianas estiverem concentradas na brincadeira ;Faixa Etria: crianas de 3-6 anosParte Prtica:Os arcos ou bambols deveram ser espalhados pela rea onde se desenvolver a brancadeira (quadrapoliesportiva, campo de futebol, ptio, etc), sem um arco a menos que o n de participantes.

    Ao sinal " coelhinho sai da toca" que dado pelo paticipante que no tem nenhum arco, os demais e tambm acriana que deu o sinal devero procurar um novo arco, ou seja, uma nova toca.Este procedimento dever se repetir at que as crianas no estejam mais concentradas na brincadeira, nestemomento uma nova brincadeira deve ser iniciada.

    Observao : para se trabalhar com crianas no existem regras, e toda brincadeira pode ser adaptada de

    acordo com as condies do local e do interesse das crianas.

    Integrando a Turma

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    Objetivo: Desenvolver na criana a sociabilidade, a unio com os colegas favorecendo o conhecimento mtuodos participantes atravs de jogos divertidos e de participao de todos.Durao: 1h e 40minMaterial: NenhumFaixa Etria: 06 a 07 anosParte Prtica:

    A aula ser dividida em trs partes:1 parte:Um rpido alongamento dos membros superiores e inferiores, seguido de uma atividade de aquecimento emotivao para a aula:

    - Corrente da amizade: os alunos esto espalhados pela quadra, correndo livremente. Dois comeam, de mosdadas, a correr atrs dos demais, quem for pego junta-se aos pegadores formando uma corrente cada vezmaior para pegar os outros alunos (obs: somente os que esto nas extremidades podem pegar). Termina o jogoquando todos forem pegos pela corrente da amizade.2 parte: a parte principal, com cinco jogos que trabalharo de forma direta os objetivos da aula.

    - Macarro humano: os alunos esto dispostos em um grande crculo, de mos dadas. Ao sinal do professor,eles comeam a embolar-se uns nos outros, passando por cima, por baixo, etc, mas em nenhum momentopodero soltar as mos. Depois de bem embolados, o professor pedir que eles reconstruam o crculo, tambmsem soltar as mos.

    - Rocambole: alunos organizados em uma fileira, de mos dadas. Sem soltar as mos, um aluno da pontacomea a enrolar a fileira, passando pela frente dos colegas, at que se forme um grande rocambole. Depois oprofessor pedir que desenrolem o rocambole sem soltar as mos, a partir da pessoa que comeou a enrolar,que estar bem no centro. Depois o rocambole dever ser construdo novamente, agora comeando da outraponta.

    - Pega-pega do corpo humano: alunos espalhados pela quadra, caminhando livremente. O professor dir vriaspartes do corpo, uma de cada vez, e os alunos devero identific-la no corpo do colega. importante falar

    partes que tenham direito e esquerdo para desenvolver a lateralidade. Termina em tempo determinado.

    - Relao numrica: os alunos esto espalhados pela quadra, caminhando livremente. O professor dir, em vozalta, um nmero, e os alunos devero formar grupos com essa quantidade de componentes. (O professor podeusar tambm as operaes de adio e subtrao, o grupo dever ter como nmero de componetes o resultadoda conta.).Deve-se estimular os alunos a nunca ficar sem grupo, mas sem tir-lo da brincadeira, pois ele pode sentir-seinferiorizado.

    - O lobo e os pintinhos: os alunos esto organizados em duas filas. O primeiro de cada fila ser o "galo" ou"galinha", e outros dois (um de cada fila) sero os "lobos". O lobo deve tentar pegar o ltimo "pintinho" de suafila, e o galo ou galinha deve defend-lo das garras do lobo. Os outros pintos devem ajudar a galinha nodeixando que a fila se desfaa.

    3 parte: a parte final, onde ser desenvolvida uma atividade calma, quando os alunos devero retomar seu estadonormal,voltando o ritmo natural do corao.

    - Desapareceu algum: para a realizao deste jogo necessrio que todo o grupo se conhea previamente ouque o conhecimento seja promovido pelo professor (os alunos dizendo seus nomes e conversando um pouco).Organizados em crculo, um aluno fica fora da roda, sem que possa ver o grupo. Nesse momento, um aluno saido crculo e se esconde; depois disso o primeiro volta e aps observar o grupo tem trs chances para descobrirque sumiu. Termina aps um nmero razovel de alunos ter tentado adivinhar, ou em tempo determinado.

    Corre com a bola

    Objetivo: atividade motora com os psDurao: 5 minutosMaterial: duas bolas

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    Faixa Etria: 8 15 anosParte Prtica:

    Forma-se duas colunas, onde o primeiro de cada coluna, dever conduzir a bola at a linha demarcada, evoltando, e deixando a bola na marcao. Deixando a bola na marcao, dever ele voltar sem a bola at osegundo de sua equipe. Ser vencedora a equipe que terminar primeiro.Recreao - Varal Maluco - 26/08/01Objetivo: : Executar as tarefas contidas dentro dos bales - recreaoDurao: 30 minutosMaterial: 10 bales para cada equipeFaixa Etria: 7 a 12 anosParte Prtica:

    So entregues para duas equipes, 10 bales. Executar as tarefas contidas dentro dos bales.A equipe que terminar primeiro as tarefas o vencedor.Atividades recreativas para espaos restritos - 30/08/01Objetivo: Propiciar momentos de entretenimento, lazer e alegria entre crianas, e jovens, estmular oconhecimento corporal, trabalhando a coordenao motora fina e buscando momentos de descontrao,juntando o trabalho recreativo com o estmulo fsico.Durao: 50 minutos

    Material: especificadas abaixoFaixa Etria: De 10 a 16 anosParte Prtica:

    01.Trilha Circular

    Objetivos: prestar ateno s ordens, desenvolver a capacidade de observao espacial e a agilidade.Material: um aro grande ou bambolPosio: crianas em coluna por umDesenvolvimento: o animador escolhe duas crianas, segundo critrios j estabelecidos (sorteio, sexo, etc...).Dado o sinal do incio, os dois participantes apanham o aro e o colocam no cho direita, esquerda ou suafrente, como desejarem. Em seguida, o orientador ordena coluna que se movimente, de acordo com assugestes:

    Rodando por fora do arcoRodando aos pares, um fora e um dentro do arco.Pulando sobre o arco com um p sPulando com os dois ps juntos, dentro e fora do arco.Variao: levantar o arco e fazer a coluna passar por dentro dele, etc...02. Os nibusObjetivos: desenvolver a percepo do rtmo e da velocidadeMaterial: pedaos de fitas amarelas e azuisPosio: crianas divididas em dois gruposDesenvolvimento: a turma ser dividida em dois grupos, sendo que cada grupo ter de segurar uma fita de cordiferente (uma amarela e outra azul). Assim, os nibus sero formados por duas alas de crianas interligadaspela fita da mesma cor. O professor inicia a brincadeira, reproduzindo os sons da buzina do nibus, sendoimitado pelas crianas. A seguir, cada nibus se deslocar do lugar bem devagar, aumentando aos poucos a

    velocidade e o som. Aps percorrer um determinado trajeto, sempre imitando o nibus, diminuir a velocidade atparar, finalizando, assim a brincadeira. Variar os grupos e o percurso, enquanto houver interesse dos alunos.

    03. O Galinho GulosoObjetivo: desenvolver a coordenao motora e a percepo da durao do tempo (rpido e lento).Material: nenhumPosio: livreDesenvolvimento: iniciar a brincadeira com as crianas imitando o andar de um galinho, abrindo e fechando asasas, bem devagar, como se estivesse com preguia. A seguir, o coordenador da brincadeira oferece comidapara os galinhos, que devero correr para apanhar o milho. Aps terem comido bastante, os galinhos reiniciaroa caminhada, bem devagar, at que fiquem com fome outra vez. Novamente lhes ser oferecido milho e todoscorrero para comer. Continuar a brincadeira enquanto houver interesse do grupo.

    04. Os Bonecos

    Objetivo: desenvolver a percepo visual de semelhanas e diferenas

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    Material: as prprias crianasPosio: algumas crianas sero bonecos e ficaro em frente turma.Desenvolvimento: pedir aos alunos, que foram escolhidos ou se oferecerem para serem bonecos, para quefaam uma pose ou mmica. Esta dever ser a mesma para todos, com exceo de uma, que apresentar umapequena diferena. Ex.: se todos os alunos estiverem com os braos para cima, um deles manter o brao parabaixo. Enquanto os bonecos se posicionam, as demais crianas devem permanecer de olhos fechados. Emseguida, solicitar aos alunos que abram os olhos e descubram qual o boneco que est diferente.Observao: fazer com que os bonecos criem a mmica ou escolham, vontade, a posio que desejarem.

    05. As borboletas

    Objetivos: desenvolver a coordenao motora, a rapidez e a criatividade nos movimentosMaterial: fitas coloridas (+ ou - 30 cm), pedaos de elstico ou de barbante.Posio: livreDesenvolvimento: prender as fitas nos punhos das crianas, de modo que as pontas fiquem soltas. Para isso,amarrar o elstico ou barbante nos pulsos de cada aluno e passar a fita por baixo, deixando que fiquem presaspela parte central. Ao sinal do professor, os alunos devero correr livremente pela sala, movimentando osbraos como se fossem asas de borboletas. Deixar que as crianas criem os movimentos, de acordo com suavontade. Manter o exerccio enquanto estiverem demonstrando interesse.

    06. Animais Treinados

    Objetivos: treino da agilidade, do deslocamento D;de quatro Q; e da capacidade de seguir ordens.Material: arco ou bambol.Posio: em fila, um atrs do outro.Desenvolvimento: escolher trs crianas, as quais devero ficar de p, segurando os bambols na posiovertical, encostando-os no cho. As demais crianas devero, uma aps a outra, andar D;de quatro Q;, comocachorros, passando por dentro dos bambols. Repetir a brincadeira enquanto a classe estiver se divertindo.

    07. Dana Sobre Jornais

    Objetivos: exercitar a motricidade e descarregar, indiretamente, a agressividade.Material: uma folha de jornal para cada criana.

    Posio: participantes organizados em linha, isto , lado a lado.Desenvolvimento: perto de cada criana, ser colocada uma folha de jornal. Dado um sinal, todas as crianasdanaro sobre a folha de jornal, at destru-la. Os movimentos com os ps devero ser variados; ora crianaspularo, ora danaro, etc., de acordo com a criatividade de cada um.Observao: o jornal ser rasgado pelo pisoteamento excessivo sobre ele, e no de propsito

    Comentrios: Esta aula pode ser adaptada para qualquer faixa etria, fazendo algumas adequaes.

    Futebol em dupla

    Objetivo: desenvlover a conscincia do trabalho cooperativo, em equipe, ao contrrio do "eu posso fazer tudosozinho".Durao: 15-30 min

    Material: bola de futebol, lenos para "unir" as duplasFaixa Etria: 17 a 40 anosParte Prtica:Dividem-se as duplas, as quais tero as mos atadas pelo leno. Formam-se tantas equipes quanto haja duplas(ex.: dez duplas, formam-se duas equipes). H necessidade do leno para que as duplas no soltem as mos.As regras do jogo so semelhantes a do futebol de salo; por ser um jogo cooperativo, as mesmas podem seradaptadas s condies de desenvolvimento apresentadas pelo grupo que com ele (jogo) vai trabalhar.

    Comentrios: essa atividade foi-me passada quando cursava Tcnico em Turismo, e foi bastante proveitosapara desenvolver o esprito de trabalho em grupo.

    Corrida de Bexigas

    Objetivo: ESTIMULAR A COOPERAO ENTRE MEMBROS DA EQUIPE E VIVNCIA ENTRE ADULTOS ECRIANAS.Durao: 05-10 min

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    Material: DENTE DE VAMPIROS,BEXIGAS COM GUA, BALDES, LUGAR QUE POSSA SE MOLHADO.Faixa Etria: 05 a 10 anosParte Prtica:DIVIDIR EM 2 E QUIPES (ADULTOS E CRIANAS JUNTOS) COM NMERO IGUAIS DE PARTICIPANTES.CADA ADULTO RECEBER UM DENTE DE VAMPIRO DE PLSTICO, E AS CRIANAS FICAMCOLOCADAS NUMA FILA DENTRO DE UM CRCULO FEITO COM GIZ. AS BEXIGAS C/ GUA SO DADASPELO RECREADOR(NMEROS IGUAIS P/ AS EQUIPES).AS CRIANAS DEVEM PASSAR OU JOGAR AS BEXIGAS UMA PARA OUTRA NA ORDEM DA FILA - CASOCAIA OU ESTOURE A BEXIGA PERDIDA, SEM DIREITO DE PEG-LA NO CHO OU SAIR DO CRCULO.OS ADULTOS FORMAM OUTRA FILA E ESPERAM A LTIMA CRIANA DA FILA PARA COLACAR ABEXIGA C/ GUA NA BOCA DO ADULTO QUE DEVE MANTER AS MOS PARA TRS- CASO ELE TOQUEOU DERRUBE A BEXIGA PERDE ESSE POSSVEL PONTO- DE POSSE DA BEXIGA ,CORRER AT OBALDE E DEIXAR L- CASO ESTOURE, PERDE ESSE PONTO.

    Comentrios: QUEM CONSEGUIR MAIS BEXIGAS E NUM TEMPO MENOR GANHA A ATIVIDADE!

    Aqua play

    Objetivo: coordenao motora e a noo espacial.Durao: 20 min

    Material: bexigas de festa coloridas, o espao fsico pode ser qualquer um em que possa ser relalizado essaatividade, em que possa se molhar, sem causar acidentes aos participantes, estes devem estar trajados deroupa de banho ou outra que possa ser molhada, caso a bexiga estoure.Faixa Etria: todas as faixas etrias (crianas, adolescentes, adultos, terceira idade e pessoas com deficincias,como SD e problemas fsicos; as brincadeiras podem ser adaptadas dependendo do grau do problema)Parte Prtica:Este jogo ideal para os dias de vero, pois seu objetivo no deixar uma bexiga cheia de gua cair eestourar.Os participantes so divididos em duplas e cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a pessoa deve jogar a bexigaao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para o outro participante e retorna ao deorigem, a distncia entre eles aumenta, at que sobre apenas uma dupla, os quais no deixaram a bexigaestourar.

    Comentrios: Trabalha a coordenao motora e a noo espacial, mas o que todos gostam mesmo quando abexiga estoura em suas mos refrescando- as.

    Recreao - Defesa-

    Objetivo: sociabilizao e agilidade para fugir de marcao.Durao: xMaterial: material: coletes de pano, espao fisico: quadraFaixa Etria: todasAproveitamento: Em Jogos coletivos que envolva defesaParte Prtica:Os participante so divididos em dois grupos iguais, um grupo pega os coletes o outro grupo fica sem coletes depano. Todos se dispersam na quadra, os participantes com posse dos coletes os colocam pindurados como se

    fossem rabos, e os que esto sem os coletes tentam pegar os coletes, os participantes que tiverem seus coletespgos passam a tentar pegar os coletes de quem ainda no os perdeu.Acaba quando todos estiverem sem coletes pendurados e ganha quem terminar com mais coletes.

    Estourar Bales

    Objetivo: Desenvolve a cognio, fora,coordenao e socializaoDurao: A atividade termina quando todos estourarem os balesMaterial: bales de gs coloridos e pequenas bolas de borracha ou de meiaFaixa Etria: Crianas e adultosAproveitamento: HandebolParte Prtica:O professor fixa numa parede, em uma altura de cerca de 3 m, vrios bales de gs. Os participantes se

    municiam das pequenas bolas de borracha ou de meia, posicionando-se a uma distncia de aproximadamente 5m dos alvos. A um sinal, tentam estourar os bales de gs lanando as bolas.COMENTRIOS: Sem dvida, todos esforam-se para acertar os bales, no que torna a atividade muito

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    interessante e divertida.

    Base Seis - 29/09/01Objetivo: Jogo Pr-Desportivo do Beisebol e que explora vrias Habilidades Motoras e Capacidades Fsicas,tais como: Coordenao Multimembros, Agilidade, Pontaria, Espao Temporal, Flexibi lidade e Velocidade;Colocar em prtica tambm o senso de grupo dos participantes.Durao: indefinidaMaterial: Necessitamos de uma bola de Vlei (por ser mais leve), seis cones, e uma quadra com demarcaesde Voleibol (podendo sofrer adaptaes).Faixa Etria:12 anos em dianteAproveitamento: Educao Fsica EscolarParte Prtica:O incio desta atividade consiste em separar os participantes em duas equipes, uma das equipes posiciona-sedentro da rea de meta do futsal, e a outra equipe se dispersa pela quadra. Um jogador da equipe de defesarolo a bola devagar para o primeiro aluno da equipe atacante, este chuta a bola para qualquer direo e disparapara tentar derrubar todos os cones do percurso com as mos, os jogadores da defesa tentam impedir com queo atacante complete o percurso "queimando" com a bola recuperada. Os cones sero posicionados nas linhasde fundo da quadra e na linha central de ambos os lados da quadra.

    Comentrios: Este jogo de fcil aplicao e pode ser aplicado em diversas formas, depende da criatividade decada professor. As turmas recebem muito bem esta atividade.

    Corrida MalucaObjetivo: integraao dos alunosDurao: 15 minutosMaterial: quadra, 02 bolas de meia, 02 conesFaixa Etria: 4 a 6 anosAproveitamento: Educao Fsica EscolarParte Prtica:Os alunos em dois grupos. O 1 de cada grupo dever estar com uma bola de meia equilibrada na cabea e terque fazer um percurso at um cone, apostando corrida e sem deixar a bola cair. Se cair, o aluno dever parar e

    recoloc-la, voltando para o final da fila, vence o ltimo da fila.

    Comentrios: nessa brincadeira eu pedi que os alunos escolhessem o prprio grupo, pra descontra-los umpouco.

    QUEIMADADuas equipes de crianas. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distncia no meio do campo, traa-se umalinha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma segundalinha traada, onde fica o cemitrio local, onde vo todos que forem queimados da equipe adversria. Cadaequipe possui seu cemitrio. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola nasegundo equipe. Se a bola acertar alguma criana da segunda equipe, esta ir para o cemitrio da primeiraequipe. Se a criana consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o outro da mesma equipe

    que se encontra no cemitrio. No final, vence a equipe que conseguir queimar todos os adversrios ou a equipetiver menor nmero de crianas no cemitrio. A bola atirada com a mo.

    BENT ALTASCom uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um trip feito de taquara ou galhos de rvore) do outro.Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atir-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto,derrubando-o ou defendendo a casinha.Outra variao tentar chutar a bola com o p sem tirar o p de uma base (pedao de papelo no cho). Se abola atirada para longe, seja com o basto ou com o chute, o adversrio tem que tentar busc-la. At que estevolte, o jogador corre at sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa,retorna. Cada vez que pisar na base do adversrio e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversrio voltar com abola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mos se ele no estiver em sua base paraproteg-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com

    os ps nas bases.

    RACHA ou PELADA

  • 7/29/2019 Jogos Ldicos de Handebol

    29/42

    A " pelada " pode ser jogada em campos de vrzea, praas, ruas de pouco movimento, gramados de jardinspblicos, terrenos baldios, praias.Jogo de bola muito difundido entre crianas e adultos, sem distino de idade. Qualquer espao e uma bola motivo para uma pelada ou racha, verso informal do popular jogo de futebol.Geralmente os peladeiros vo se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adeso de outros participantes,aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes jogadores queantecedem a pelada propriamente dita, so uma forma de atrair novos companheiros e, paralelamente,proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com nmero fixo de participantes, mas sempreigual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de vrias maneiras: camisas, chinelos,pedras, pedaos de pau, galhos de rvore.Dois elementos tiram o par-ou-mpar e o vencedor comea a escolher seu time. Vo se alternando na escolhaat que no sobre mais ningum ou se atinja um nmero considerado suficiente. Normalmente, os primeiros aserem escolhidos so os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que soconsiderados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um nmero reduzido depeladeiros, medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vo sendo escolhidos, entrandosempre um de cada lado.Na pelada as regras do futebol no so respeitadas, isto , vale tudo. A nica exceo a mo na bola. Estafalta provoca a interrupo da partida. ento cobrada uma penalidade, que poder ser um pnalti, caso olance tenha ocorrido dentro da rea.Quando jogada na rua ou em praas, frequentemente no h goleiros,sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.

    Sem tempo determinado de durao - a no ser quando se combina previamente o nmero de gols - o jogo sedesenvolve at escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando no h combinaoprvis do nmero de gols da partida, o fim poder ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momentoem que algum grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, ento, se torna mais animada com os doistimes querendo ter a honra de marcar o ltimo gol e, consequentemente, sarem vencedores. Fonte: Governodo Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.

    CAVALO DE GUERRAA brincadeira feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os ps para ascostas do mesmo por sob os braos dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla fazo mesmo e depois de montados pegam-se pela mo direita e puxam-se mutuamente, at derrubar oscavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro o vencedor.Essa brincadeira mais segura quando feita na piscina.

    GUERRACom giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou quadra. Um deles ficar vago econstituir a "priso". Em cada um dos outros estar um capito com seus adeptos. As 3 equipes j organizadasviro para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios paraa "priso". Basta colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser vencedor a equipe que,esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro do campo.

    BARREIRAFormam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma dasfileiras ser a "barreira", os jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com aspernas um pouco afastadas, encostando p com p no do colega ao lado. A outra fileira ser de "empurradores", sendo que os jogadores ficam de mos dadas.

    Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as mos.Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.

    PEGADOR S LOBO.Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais do as mos e caminham em sua direo,enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o s lobo est a? !Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde que ele estocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianas se distanciam e depoisvoltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numadada vez, s lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianas. A que for pga, passaa ser o s lobo na prxima vez.

    BARRA MANTEIGA

    So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser asmargens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianas ficam em fileiras, uma defrente para a outra.

  • 7/29/2019 Jogos Ldicos de Handebol

    30/42

    Em seguida, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seuscomponentes, o qual deve deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mosestendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a crianabate com